Fr/Nouvelles du projet FlightGear - février 2012

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Nous voudrions insister sur le fait que cette lettre d'information ne peut pas vivre sans les contributions des utilisateurs et développeurs de FlightGear. Il suffit d'ouvrir un compte sur ce wiki pour l'éditer et toutes les contribution sont les bienvenues. Si vous avez connaissance de nouveautés dans FlightGear ou dans un projet parent, comme les avions ou les terrains, vous êtes invité à les partager en éditant cette newsletter.

FlightGear 2.6.0 est sorti

Conformément à notre feuille de route, la version 2.6.0 de notre simulateur est maintenant disponible ! Cette version apporte de nouvelles fonctionnalités, des améliorations et des correction de bugs. Les grandes améliorations depuis la version 2.4 sont le temps de chargement réduit pour le trafic AI, des ajustements de l'affichage plus faciles, un trafic AI plus sophistiqué et une utilisation plus aisée. Regardez l'annonce de la sortie pour les détails complets des changements effectués depuis la dernière sortie il y a 6 mois.

Le téléchargement est disponible sur notre site web.

Pour le moment, nous n'avons pas assez de retours de la communauté sur cette version 2.6.0. Votre aide pour mettre à jour ce wiki serait très appréciée. Veuillez regarder les recommandations matérielles et les ordinateurs portables connus pour faire tourner FlightGear 2.6.0.

Nouvelles côté développement

Projet Rembrandt

Comme plusieurs on pu le constater, Fred a fait des gros progrès pour ajouter des ombres dans FlightGear avec le Project Rembrandt. Maintenant, F-JJTH a porté le P92 pour utiliser le nouveau système et a posté une vidéo YouTube qui montre le Project Rembrandt en action. Parlez-en sur le Forum FlightGear.

Project Rembrandt at work
Cockpit lighting in Project Rembrandt at work (by F-JJTH)

Interview avec un contributeur : Christian Schmitt

Dans chaque édition, nous réalisons une interview avec un contributeur. Les suggestions pour les questions possibles sont disponibles ici : interview questions. Vous êtes invités à proposer de nouvelles questions ainsi que des idées d'interview. Chacun est libre d'écrire un entretien, (avec lui-même ou d'autres) pour la lettre d'information du mois prochain ! Si vous voulez aider à interviewer un contributeur ou être vous-même interviewé, merci de vous ajouter à la liste des volontaires : list of interview volunteers !

Lisez ceci et les interviews précédentes dans les archives de notre site web.

  • C'est quoi ton nom sur le forum et l'IRC ?

Surprise, c'est papillon81. Oui je suis un homme :)

  • Depuis combien de temps tu t'impliques dans FlightGear ?

Si je me fie aux échanges de courriel, j'ai commencé à être actif vers 2007/2008. Je n'étais pas satisfait de l'état de l'aéroport EDDF (Francfort) dans FlightGear (pas de bâtiment, des poteaux d'éclairage partout), j'ai fait équipe avec quelqu'un qui avait déjà commencé le travail sur cet aéroport. J'ai fini par créer tous les bâtiments du terminal et améliorer la disposition de l'aéroport. A cette époque, peu de pilotes volaient là. Ceci a changé quelques mois après, ce qui n'a fait que d'améliorer ma motivation.

  • Qu'est-ce qui t'intéresse le plus dans FlightGear ?

Ce qui m'intéresse le plus est sans aucune doute les scènes et les technologies correspondants, comme les systèmes d'information géographique (GIS/SIG). J'ai commencé à créer des scènes supplémentaires, comme Helgoland. Par la suite, j'ai été autorisé à accéder à la base de données Mapserver, j'étais capable de modifier le travail des autres qui arrivaient. Le meilleur FDM (Flight Dynamics Model) ou avion est inutile si vous n'avez pas d'endroit convenable pour voler, décoller et atterrir avec. C'est donc ce domaine qui m'intéresse le plus. Je maintiens aussi les paquets pour la distribution Linux Gentoo (ebuilds) pour la version GIT de FlightGear, SimGear et TerraGear. On les trouve dans les dépots Gentoo Gamerlay.

  • Sur quel projet travailles-tu en ce moment ?

Il y a quelques mois, j'en avais marre de FlightGear, car il était incapable de lire les données apt.dat 850. J'ai donc commencé à regarder le code de TerraGear. Je n'avais aucune expérience avec le C++. C'était un apprentissage difficile, mais à ma grande surprise, j'ai été capable de convertir l'analyseur de TerraGear pour qu'il puisse lire les données des pistes et d'autres fonctionnalité du nouveau format de fichier. J'ai commencé a implémenter le plus de fonctionnalités qu'il était possible pour moi d'intégrer. Heureusement, Pete travaillait déjà sur les fonctionnalités pour les voies de circulations et la surface. Nous avons donc fusionné notre travail. Ça été un projet très constructif pour mon apprentissage et pour améliorer FlightGear. J'espère qu'il sera utilisé pour la prochaine version des scènes de FlightGear. Avant que cela arrive, nous avons besoin de plus de testeurs.

  • Sur quoi prévoies-tu travailler dans le futur ?

Je vais continuer de travailler sur TerraGear, améliorer le Concorde (mon avion favoris dans FlightGear) et m'occuper des demandes de fusion. J'aimerais aussi plonger encore plus dans le code de FlightGear/SimGear et faire quelques ajustements. Voyons ce que le futur apportera :)

  • Est-tu satisfait du cap pris par le projet FlightGear ?

J'en suis vraiment satisfait. Les améliorations des 2 dernières années sont à couper le souffle. C'est vraiment impressionnant parfois, les fonctionnalités sur lesquelles certains peuvent travailler, comme le projet Rembrandt. Le travail réalisé dans le système de météo et de shader : c'est vraiment impressionnant.

  • Qu'est-ce que tu aimes le plus à propos du développement de FlightGear ?

Le fait que tout le monde se soutienne et que nous ayons une forte communauté avec beaucoup de gens compétents dans divers domaines. Savoir que tu peux t'appuyer sur le travail des autres que tu va pouvoir avoir de l'aide cas de problème. J'aime beaucoup le canal IRC de FlightGear.

  • Quel conseil donnerais-tu a un nouveau développeur qui veut commencer à travailler sur son premier avion/fonctionnalité/script Nasal ?

Tout d'abord, il me parait nécessaire d'avoir un peu d'expérience avec le logiciel FlightGear en général : il devrait avoir utilisé le logiciel quelques temps. Nous avons souvent des gens qui posent des questions auxquelels ils auraient pu répondre eux-mêmes s'ils avaient un peu utilisé FlightGear avec différents appareils. Enfin, après avoir identifié une zone où il veut commencer à développer, il devrait contacter le mainteneur et demander des conseils avant d'investir plusieurs heures de travail. Lisez cet interview et d'autres sur les archives de notre site web.

Dans le hangar

En mai 2011, nous avons introduit un nouveau système d'évaluation pour le statut des avions. Jusqu'à maintenant, très peu ont été évalués, comme on peut le constater sur la page de téléchargement des avions. Si vous êtes le développeur (ou l'utilisateur régulier) d'un appareil et que votre appareil n'est pas sur cette liste, merci de penser à évaluer son statut. Tout ce que vous avez besoin de faire et de savoir est disponible sur cette page: Formalizing Aircraft Status

Un nouvel instrument : affichage de la situation verticale (VSD)

l'instrument VSD d'Omega95

Omega95 a créé un tout nouveau type instrument qui montre la pente de montée ou de descente ainsi que le terrain. Cet instrument a été entièrement réalisé en Nasal et en animation XML. Il a prouvé qu'il était possible de créer des instruments complexes en utilisant des scripts. Il a apparemment réalisé ceci en moins de 24 heures. Sa première question reliée à ce projet était comment accéder aux fonctions trigonométriques, à partir de Nasal. Peu de temps après, il a posté des captures d'écrans montrant son VSD.

Pour lire la discussion au complet, visitez le sujet sur le forum. Il y a du travail pour transformer son travail en tutoriel pour le wiki sur la création d'instrument complexe dans l'espace de script Howto: Implement a Vertical Situation Display in Nasal.

Treuil de remorquage pour planeur

Un DG-101G durant un catapultage.

Auparavant, FlightGear ne montrait pas le câble pendant le lancement d'un planeur avec le treuil de remorquage. Maintenant, vous n'aurez plus à voler un planeur remorqué par un câble invisible qui vous relie au treuil.

Gijs à commencer à travailler sur un câble en 3D animé qui relie le planeur au treuil. Le câble est composé de :

  • Le strop (3 m), attaché au planeur avec un anneau;
  • Une pièce cassante conçue pour se casser si jamais le câble ou un autre équipement dysfonctionne;
  • La trace (17 m);
  • Un parachute de manière à ce que le câble de tombe pas trop rapidement après avoir été largué;
  • Le câble de lancement, la partie la plus longue jusqu'au treuil.

Nouveaux avions

Ecran de lancement du Harrier GR.1
Ecran de lancement du RAH-66

Hawker Siddeley Harrier GR.1

Le Hawker Siddeley Harrier GR1 est un projet de pjedvaj, il n'a pas pour vocation de remplacer le British Aerospace Harrier déjà existant. Il dispose d'un modèle 3D détaillé et complet avec un cockpit, des animations et une livrée de la RAF. Les instruments et le HUD sont assez réalistes. L'avion a des armes fonctionnelles et un contrôle du poids et du carburant de base. Le FDM est adapté du BAe Harrier original, mais les réservoirs externes et internes sont adaptés pour le GR.1

Boeing-Sikorsky RAH-66 Commanche

Le projet Boeing-Sikorsky RAH-66 Commanche a débuté suite à un appel d'offre avec prime par sgofferj et développé par pjedvaj qui s'est, plus tard, retiré de la prime. C'était son premier projet d'hélicoptère et le FDM est très peu développé et se base sur celui de Tatsuhiro Nishioka's pour le Kawasaki OH-1. Il dispose d'un modèle 3D détaillé, d'animations et de deux livrées. L'hélicoptère a un canon fonctionnel contrôlé par joystick et un contrôle basique du poids pour l'armement. Vous êtes libre de continuer le développement et de réclamer la prime.

Avions mis à jour

Airwave Xtreme 150

Airwave Xtreme 150 Innsbruck.png

Dans le hangar de FlightGear depuis 2002, le seul deltaplane de FlightGear a maintenant un pilote animé. D-NXKT a fait un travail formidable. Il a créé des mouvements du corps réalistes pour le pilote du Airwave Xtreme 150 car le modèle était invisible à cause du passage de FlightGear à OpenSceneGraph. Par la suite, il est prévu de créer un FDM JSBSim, qui permettra au deltaplane d'interagir avec la météo et l'environnement. Grâce à la flexibilité de JSBSim, le transfert de poids peut être simulé de façon très réaliste.

A suivre dans nos prochaines lettres d'information.

Boeing 787-8 Dreamliner

Ecran de lancement du Boeing 787-8

Le Boeing 787-8 Dreamliner est dans le hangar de FlightGear depuis la version 1.0. Il a cependant été créé quand le 787 était encore un prototype, il ne montrait pas plusieurs fonctionnalités du 787 actuel, comme un cockpit et des instruments fidèles au véritable 787. Le nouveau 787 est un projet de la communauté qui offre un nouveau FDM JSBSim, un affichage de la navigation verticale, un glass cockpit réaliste, un nouveau FMC, TCAS, EFB, un écran de navigation sophistiqué, VSD et le Fly-by-wire. Le projet est encore en développement.

Pour en savoir plus, visitez l'article sur le wiki FlightGear. Un des points positifs de ce projet est que la majorité des découvertes et ressources ont été converties en How-to pour le wiki, pour que d'autres développeurs puissent les utiliser dans leurs propres projets.

Cessna 337G Skymaster

Vue générale du cockpit du Cessna 337G Skymaster

Le Cessna 337G Skymaster de la communauté espagnole «Vive FlightGear» a fait l'objet d'une mise-à-jour majeure.

Le cockpit est dorénavant complètement modélisé, avec pratiquement tous les boutons fonctionnels et animés. Il sont aussi bien identifiés. Il profite aussi de nouveau sons, lumières, contrôle, d'une avionique Bendix/King capable de navigation IFR et de nuit, de deux nouvelles livrées et du premier ELT (Emergency Locator Transmitter).

Le coin des scènes

Contributeurs de modèles 3D : lisez ceci

Il y a longtemps, des instructions spécifiques avaient été donnés sur la manière de contribuer avec la construction de modèles 3D pour FG. C'est-à-dire : je veux créer de nouveaux modèles 3D très jolis pour mon aéroport, les soumettre à notre base de données centrale, afin de pouvoir les récupérer via Terrasync. Cependant, il apparaît qu'un certain nombre d'utilisateurs ne sont pas informés de ces prérequis, voire qu'ils apprennent ces instructions après avoir créé leurs modèles. Donc, s'il vous plaît, prenez le temps de (re)lire ces instructions, et d'informer les gens autour de vous qui voudraient contribuer de l'existence de ces instructions. Ceci permettra de vous faire gagner du temps (et vos modèles seront plus rapidement insérés dans la base de données) et cela permettra aussi d'économiser le temps (précieux) des (de la) "pauvre(s)" personne(s) qui valide l'ensemble des modèles à l'autre bout. Donc, revoici ces instructions : http://scenemodels.flightgear.org/contribute.php . Nous vous rappelons également que pour ajouter, éditer ou supprimer des positions de modèles partagés (sauf dans le cas d'un import de masse (c'est à dire si vous avez plus de 10 lignes à ajouter)), vous devriez utiliser nos outils web disponibles à l'adresse http://scenemodels.flightgear.org/submission/ .

Masquage des objets et amélioration des matériaux

Depuis longtemps, FlightGear a la possibilité de placer des objets de manière aléatoire dans les scènes. Auparavant, ces objets étaient placés de manière complètement aléatoire en fonction d'une densité spécifique pour le matériau concerné et définie dans le fichier materials.xml. Ceci n'était pas très réaliste, car le placement ne correspondait jamais à la texture sous-jacente. Dorénavant, les objets et les arbres peuvent être positionnés en utilisant un "masque", de manière à ce que les bâtiments n'apparaîtront que lorsque les textures afficheront des bâtiments, et les arbres n'apparaîtrons que dans des espaces vers. En complément, le placement est contrôlé de manière à ce que les bâtiments aléatoires ne se mélangeront pas avec d'autres bâtiments aléatoires ou avec d'autres portions de scènes. Ceci rend les objets aléatoires plus réalistes, et rapproche FG d'autres systèmes dé génération automatique de scène que l'on trouve dans MSFS et X-Plane. Plus de détails peuvent être trouvés dans le fichier fgdata/Docs/README.materials et sur le wiki : Howto: Editing tile textures and materials.

En complément, les fichiers materials.xml et materials-dds.xml ont été restructurées pour les rendre plus faciles à maintenir, tout en corrigeant un certain nombre d'anomalies dans le process.

Gratte-ciels de Shanghai

Shanghai est une des plus grandes villes de Chine et une des villes où l'on trouve le plus grand nombre de gratte-ciels. Maintenant, cela est aussi vrai pour FlightGear. 25 modèles ont été créés dans les derniers mois par JVC, qui à aussi modélisé le pont Akashi-Kaikyo au Japon et le bâtiment des Nations-unies à New-York.

Une vue de l'horizon de Shanghai
Une autre vue de Shanghai
Une vue plus rapprochée près de la bourse de Shanghai

Nouvelle textures pour les portes-conteneurs et les bateaux cargos

À partir d'un panorama haute-résolution qu'il a réalisé, Critian Marchi (pseudonyme penta) a créé de nouvelles textures pour les deux bateaux AI qui peuplent les océans de FlightGear. Pour plus d'informations, visitez le sujet sur le forum : [1].

Comparaison entre les versions texturées et non texturées des bateaux AI (par Cristian Marchi)

Scènes photo-réalistes

Il existe dorénavant des scènes photo-réalistes pour certains endroits des États-Unis. Elles sont disponibles à l'adresse : http://fgphotoscenery.square7.ch/ . Les régions couvertes comprennent la baie de San-Francisco, Yosmenite, le Grand Canyon, Lake Powell, Sedona, Miami, Everglades et Key Largo. Les scènes ont été créés avec les images du U.S. Geological Survey qui sont sous licence GNU/GPL. Elles ont une résolution de 3 mètres/pixel. Un total de 1.3 Go d'images sont disponible au téléchargement. Voici des vidéos de l'UFO volant dans ces scènes : gallery. Pour être capable de charger ces images dans FlightGear, le programme doit être compilé à partir des sources et le patch de Benoît Laniel pour la scène photo réaliste de Brest doit être appliqué. Des instructions détaillées sont disponibles.

On en parle sur le forum.

Fgphotoscenery gallery.jpg

L'avion du mois

Le Boeing 787-8 Dreamliner a été grandement amélioré, comme vous avez pu le lire dans cette lettre. Le 787 est l'avion du mois de Février.

Avion du mois - Boeing 787-8

L'aéroport du mois

LFRJ.png

La Base d'aéronautique navale de Landivisiau (LFRJ) est au milieu d'une scène formidable. Toute personne souhaitant s'essayer au vol VFR devrait commencer par ici, la région Bretagne en France. Mémorisez la scène, les églises, les lignes électriques et mettez-les sur une carte; essayez ensuite de retrouver votre chemin. L'aéroport est la base des avions de chasse de l'aéronautique navale, c'est pourquoi vous retrouverez deux brins d'arrêt à chaque extrémité de la piste, ne trébuchez pas dessus ! L'aéroport comprend aussi des hélicoptères comme le Super- Frelon et le Westland Lynx. L'aéroport a une tour de contrôle modélisée, des entrepôts et les hangars pour le Rafale.

La capture d'écran du mois

Lightfield-1.1-14.jpg

Un P-51D volant à 20 000 pieds au-dessus de Juneau (Alaska) à l'aube avec les lightfield shaders pour rendre le lever du soleil. (Téléchargements des shaders ici ).

Suggestion de vol

Copacabana à San Rafael au-dessus du lac Titicaca

De la Bolivie au Pérou, le voyage va vous amener au-dessus d'un des lacs les plus hauts et les plus profonds du monde vers un des aéroports les plus hauts du monde. C'est une démonstration du vol IFR via un FIX et montre comment FlightGear simule les effets de la densité de l'air sur un avion.

Vol et fix de SLCC à SPRF

Placez votre avion sur l'aéroport de Copacabana (SLCC) qui est situé à une altitude de 12 593 pieds. FlightGear va afficher de la neige tout autour, ce qui n'est pas très réaliste, donc réglons cela : View=> Rendering Options=> Snow line=> Set to max. (5 000 m).

Nous allons voler vers et atterrir à SPRF. Préparation de l'équipement. Configurez le NAV1 sur le VOR-DME Juliaca sur 155.55 avec une radiale de 311° (magnétique). Configurer le NAV2 sur le VOR-DME Arequipa sur 113.7 avec une radiale de 212°. Pendant le vol, nous allons voler en altitude vraie (par rapport au niveau de la mer). Configurez-bien votre altimètre et gardez-le à jour. Configurez le pilote automatique avec le cap 311° et une altitude initiale de 13 500 pieds.

Décollez et si vous avez pris la mauvaise piste, tirez fort sur le manche. Faite un petit tour au-dessus du lac Titicaca, regardez les îles et essayez de trouver le trésor d'or perdu. Interceptez la radiale la plus proche sur le NAV1 vers Juliaca (environ 311).

Juste avant Juliaca, il y a une montagne, donc quand vous êtes sur le lac, montez à 14 200 pieds, la partie VFR est terminée. Après avoir passé Juliaca, fixez la radiale du NAV1 a 353° et configurez l'altitude à 17 422 pieds. Nous allons voler à partir du NAV1 et monter tranquillement.

À une distance de 60 NM, fixez le cap sur le cap actuel. Vérifiez la distance du NAV1, la radiale du NAV2 et sa distance. À une distance de 74.5 NM du NAV1 et 140.7 NM du NAV2 et à l'interception de la radiale du NAV2, la piste devrait être en vue. Donc, à partir de 60 NM, commencez à regarder par la fenêtre, à NAV1 et NAV2.

Si vous êtes à 80 NM de NAV1, vous avez manqué la piste, mais vous n'allez pas percuter de montagne (sauf si vous avez tourné à gauche). Tournez à droite et mettez le cap au 172°, volez vers le NAV1 et interceptez la radiale 352° à 50 NM. Répétez la recherche.

La piste de SPRF, San Rafael, est à une altitude de 14 422 pieds et un cap de 297°/117°. Notre altitude à été configurée 3 000 pieds au-dessus de la piste. Ceci devrait être suffisant pour la navigation. Après avoir acquis le visuel sur la piste, fixez la radiale du NAV1 à 297°, le cap de la piste, comme aide visuelle. Atterrissez sur la piste 30. Il y a une petite colline en face de la piste 30.

Réduire sa vitesse à cette altitude n'est pas facile. L'air n'offre pas beaucoup de portance. La différence entre la vitesse air indiquée et la vitesse sol est grande. La vitesse sol est beaucoup plus haute que la vitesse air indiquée.

Après un atterrissage réussi, vous pouvez tentez de trouver l'origine du fleuve Amazone, car nous sommes au point de départ de ce vol : Aux origines de la rivière Amazone.

Mises à jour du wiki

Catégorisation des images

Johan G a fait un super travail pour catégoriser toutes les images. Les sous-catégories sont listés sous Category:Images.

Merci de garder à l'esprit les points suivants lors du téléversement d'images :

  • Donnez à l'image un nom descriptif. Cela rendra le travail plus facile à ceux qui voudront intégrer votre fichier dans leurs articles.
  • Catégorisez votre image dès que vous ajoutez votre image. Cela permet d'éviter d'avoir à faire le tri parmi les images non catégorisées plus tard. Placer votre image dans une catégorie est simple : il suffit d'ajouter le contenu suivant dans le champ "description" :
[[Category:Name of the category]]
Une liste des catégories disponibles peut être trouvé ici : Category:Images.

Modèles de documentation

Gijs a documenté la plupart des modèles à l'aide d'un modèle de documentation template global. La documentation vous indique ce que fait le modèle et comment l'utiliser.

Icônes de fonctionnalités

Michat a conçu de petits logos pour l'aéroport du mois, la capture d'écran du mois, l'avion du mois, les aéronefs Dual Control, Bombable, Soaring, remorquage, ravitaillement en vol et domaine spatial, vous permettant de visualiser d'un coup d'oeil quel aéronef dispose de ces fonctionnalités intéressantes.

Dual_control Bombable Doing aerotow over the net Soaring Aerospace IAR80 Airrefuelingready.png Airportofthemonth.png Screenshotofthemonth.png.

Nouvelles de la communauté

FlightGear sur FSBreak

Deux développeurs de FlightGear, Stuart et Curt ont été interviewés lors d'un épisode de FSBreak, enregistré le 25 février. FSBreak est un podcast sur la simulation de vol. Les animateurs Eric et Brendan, ont pris près de 1 heure pour parler du projet FlightGear. Vous pouvez l'écouter : ici.

FlightGear sur YouTube

Nouvelles du forum

Les statistiques du forum ont été boostées par la sortie de FlightGear 2.6.0. Plus de 17 123 personnes ont visité nos forums durant la semaine du 19 au 25 février. Si on s'intéresse aux "visiteurs uniques", seule la semaine du 13 au 19 février 2011 a été plus chargée, (9548 visiteurs contre 9076) (une raison probable pour expliquer ces visites est que nombre de personnes attendaient la sortie de la version 2.2.0, qui a alors été annulée).

Et enfin...

Contribuer

Une des nombreuses remarques exprimée dans les forums de FlightGear est "Je souhaiterais contribuer, mais je ne sais pas programmer et je n'ai pas le temps". Malheureusement, il y a souvent une incompréhension qui fait que beaucoup d'utilisateurs imaginent qu'il est nécessaire de savoir programmer et de disposer de beaucoup de temps libre pour participer. En fait, il y a de très nombreuses façons de contribuer au projet sans avoir besoin d'écrire du code ou de passer des journées sur certaines tâches.

Si vous avez besoin d'idées pour contribuer à FlightGear, vous pourriez jeter un oeil à cet article : Volunteer.

Appel à volontaires

  • Le projet OpenRadar recherche de nouvelles personnes pour le maintenir.
  • Le logiciel FGFSPM (FlightGear Package Manager) recherche également de nouvelles personnes pour le maintenir.

Le saviez-vous ?

...vous pouvez utiliser des expressions pour créer des animations complexes d'objets dans vos modèles 3D ou même les piloter à partir de multiples propriétés ? Généralement, une animation ressemble à ceci :

 <animation>
     <type>translate</type>
     <property>foo/bar</property>
     [..]d'autres éléments[..]
 </animation>

Vous pouvez y ajouter un facteur d'échelle ou un décalage, mais globalement c'est tout ce que vous pouvez faire sous cette forme. Si vous voulez animer votre objet en suivant une fonction plus complexe, généralement on crée des scripts Nasal complexes pour calculer les propriétés de conduite, probablement sans savoir qu'il y a une autre façon d'y parvenir, au travers des expressions. Voici un exemple d'une animation de translation dépendant de deux propriétés et d'une fonction consinus :

 <animation>
     <type>translate</type>
     <expression>
       <product>
         <property>/my/factor-property</property>
         <cos>
           <deg2rad>
             <property>/my/angular-property</property>
           </deg2rad>
         </cos>
       </product>
     </expression>
     [..]more elements[..]
 </animation>

Un ensemble riche de fonctions prédéfinies est disponible, comprenant pratiquement toutes celles que vous avez sur une calculatrice scientifique de poche.