Ja/FAQ
FlightGear FAQ
FlightGearをダウンロードしていただきありがとうございます!この FAQリストは質問が多い事柄です。ここに問題の解決法が無い場合に私たちのフォーラム にトピックを新しく作ってください。
FAQについて
FAQの最新版はどこにありますか?
http://wiki.flightgear.org/index.php/FAQ にあります。
このFAQに関してコメントがある場合、私は誰に連絡すれば良いですか?
このFAQの議論ページにコメントをお願いします。
このドキュメントはどれくらい古いのですか?
変更履歴をご覧ください。
他にどんな重要なドキュメントを読むべきですか?
- FlightGearマニュアル(日本語)
- New to FlightGear (英語)
- その他に役に立つ様々なドキュメントがソース配布の FlightGear/docs-mini/ ディレクトリにありますのでご覧ください。
- その他の [FAQ]
配布
どこでFlightGearを入手できますか?
公式ダウンロードページは http://www.flightgear.org/Downloads/ です。
一次配布形態はソースコードですが、WindowsとSGI IRIX用のコンパイル済み実行ファイルも入手できます。
また、LinuxのSuSEやDebian,Mandrake用にはパッケージ化されたFlightGearがあり、それぞれのディストリビューションのパッケージ管理システムからインストールすることができます。
どうすればUbuntuにFlightGearをインストールできますか?
Ubuntu 11.04のユーザーはFlightGear 2.0.0をSynaptic Package Managerから直接インストールできます。Synaptic Package Managerを起動して、FlightGearで検索して手順どおりやればインストールできます。 Ubuntu 11.04用のFlightGear 2.4.0のGetDebのパッケージが利用可能です。UbuntuマシンにGetDebをインストールしてください。そしてPlayDebのウェブサイトからFlightGearをインストールしてください。
FTPサーバーのパスワードは何ですか?
FTPサーバーは標準的な匿名ログインの手順を使用します。
ユーザ名"anonymous"でログインし、ご自分の電子メールアドレスをパスワードに設定してください。
ほとんどのウェブブラウザやFTPクライアントは自動的に接続してくれるでしょう。
なぜFTPサーバーにログインできないのですか?
一般的にはFTPサーバーの定員に達しているためと思われます。
そのようなメッセージを受け取るはずなのですが、FTPクライアントによってはメッセージを表示しません。
選択肢としては、空きができるまで接続を試み続けるか、
http://www.flightgear.org/mirrors.html にリストされているFTPミラーのうちの一つに接続を試みてください。
最新の開発ソースコードはどこで入手できますか?
最新の開発コードはgitリポジトリを通じてどなたでも入手可能です。
詳細はFlightgear_and_Gitをご覧ください。
その他に、Mac向けナイトリービルドとWin32のナイトリービルドが利用できます。
詳細はFlightGear Build Serverを参照してください。
なぜFlightGear.orgの航空機は古いのですか?
公式な航空機ダウンロードページは、FlightGearの新しいリリースに合わせて更新されるだけです。航空機は通常、FlightGearの不安定版の上で開発されるので、こうしています。これらの開発中のバージョンには、(より古い)安定版リリースでサポートされない多くの特徴があります。私たちが頻繁に航空機ダウンロードページを更新した場合、ほとんどの航空機は安定版としてリリースされているFlightGearでは動かないでしょう。
SimGearとは何ですか?なぜ必要なのですか?
SimGearは補助的なコードのライブラリです。FlightGearをコンパイルする予定ならばSimGearが必要になります。
つまり、コンパイル済みバイナリを実行するのでしたら不要です。
詳しくは http://www.simgear.org/ をご覧ください。
- 注意:FlightGearをコンパイルする場合、SimGearとFlightGearのバージョンを合わせる事が重要です。
どこを飛べますか?シーナリーはどこで入手できますか?
ベースパッケージには、サンフランシスコ湾周辺のシーナリーしか含まれていませんが、更にシーナリーを追加する事で世界中を飛ぶことができます。
詳しくは、[http://www.flightgear.org/Downloads を見るか、直接 http://www.flightgear.org/Downloads/scenery-1.0.1.html にあるグラフィカルなダウンローダに行ってください。
Terrasync もまた有用です。これは、最新のシーナリーを飛行中にダウンロードします。2.4.0では、GUIメニューに「Environment」内の「enabling/disabing Terrasync」があります。
また、いくつかの素敵な場所を訪れるための一助として、http://www.flightgear.org/Places/ にある"Places to Fly"もご参照ください。
私の機体の別の3Dモデルはどこで入手できますか?
FlightGearの公式の航空機ダウンロードページにあります。他の開発中の機体はGit、またいくつかのサードパーティの機体配布ページはFlightGear hangarsにまとめています。
FlightGearのデータは現実世界と比較してどのくらい新しいのですか?
FlightGearで用いている航法援助施設と空港のデータセットはX-Planeと同一です。
現在のデータセットは $FGROOT/Navaids/ と $FGROOT/Airports/ ディレクトリの中にあります。
データセットを更新したり訂正したいのでしたら、
http://www.flightgear.org/Docs/AirNav/AptNavFAQ.FlightGear.html
からデータベース管理者に連絡するための説明をご覧ください。
ムービングマップはどこにありますか?
Atlasと呼ばれる別プロジェクトから人気のあるムービングマップ表示を入手できます。
また、MPmapはマルチプレイのオンラインマップです。
もし、Atlasの代わりのムービングマップが好みなら、OpenStreetMap プロジェクトの地図を使用するfgmappingまたはJMapViewをチェックしてください。
有料にした方がいいのでは?
FlightGearはFlightGearのwebサイトを含めた多くの場所から自由にダウンロードできますが、CDを購入する事もできます。そのサービスを提供しますが(ウェブサイトを見てください)、私たちは彼らのために他のグループがそれを再配布することを奨励します。特に、OS(訳注:多分Linux,BSD系)のディストリビュージョンに含める方が新しいユーザーにはより早くて簡単でしょう。
時々、FlightGearがオークションサイトや商業サイトで別の名前で売られている事があります。これは、許可条件(訳注:GPL)に従っている限りは合法で、追加のシーナリーや航空機、または販売後のサポートなどの付加価値が含まれているならば、費用の価値はあるかもしれません。残念ながら、これまでに見られた大半のケースが無料の物を販売してお金を稼ごうとしながら、他の付加価値を提供していないように見えます。
FlightGearを使い始めるにはどうすればよいですか?
最新のリリースのFlightGearはdownload centralでダウンロードできます。しかし、追加の飛行機が必要なら、Download Aircraft 2.4からダウンロードして手動でインストールしてください。システム要件に注意してください! New to FlightGearもまた、チェックしてください。
コンパイル
- Building FlightGearも参照ください。
なぜコンパイリングできないのですか?
そうですね、一概にはいえませんね。
先ず最初に、適切なバージョンのFlightGear、SimGear、plib、zlibを使っていることを確認してください。パッケージのどれかが他のものと同期できていないなら、コンパイルに失敗するかもしれません。また、Building FlightGearも見てください。
FlightGearのダウンロードページ には、最新の安定リリースをコンパイルする場合にどのバージョンが必要であるかが書かれています。
もし開発版スナップショットを使っているのなら、3つのパッケージが全て最新のものであることを確認してください。
また、適切なヘッダファイルとglutをサポートしたOpenGLを実装していることを確認してください。
nVidiaカードを使っているLinuxユーザは、nVidiaから最新のドライバを入手していることを確認する必要があります。
その他のLinuxユーザはMesa3D http://mesa3d.org/ を入手し、Xサーバが正しくインストールされていることを確認してください。
もし問題が生じ続ける場合は、FlightGear Forums か、IRCか、FlightGear-Usersメーリングリストに登録し、発生している問題を教えてください。
詳しくは、http://www.flightgear.org/mail.html をご覧ください。
設定
どうやって新しいシーナリーをインストールすれば良いですか?
- Howto: Install sceneryも参照ください。
シーナリーのアーカイブファイル(例: w100n30.tar.gz)を、$FG_ROOTの Scenery/Terrain ディレクトリに解凍してください。
(訳注: Windowsユーザは「シーナリーのインストール」もご参照ください。-toshi)
どうやってジョイスティックの設定をすれば良いですか?
- [Joystick]も参照ください。
FlightGearの`fgjs`というプログラムがジョイスティックの設定に役立ちます。
fgjsを実行するとドットファイルが作られるので、それをホームディレクトリにコピーするか、その中身をすでにあるrcファイルに追加してください。
また、ソース配布の FlightGear/docs-mini/ ディレクトリにあるREADME.Joystickファイルと、[joystick page]もご覧ください。
個人設定用の.fgfsrcファイルはどのようなフォーマットで書かれていますか?
.fgfsrcファイルは、単純なコマンドラインオプションのリストで、1行に1オプションです。
このファイルはXMLファイルではありません。
もしXML設定ファイルを使いたいのであれば、.fgfsrcに次のような行を追加してください。
--config=/path/to/my/config.xml
ほとんど全てオプションはあるプロパティに対応するので、やりたいことに合致するどの方法も使うことができます。
実行
もしエラーがコンソール(黒いウインドウ)に表示されているならHowto: Understand console outputをチェックして、表示されているエラーメッセージのところ(と解決方法)を読んでください。
インストールしたbin\win32\fgrun.exeが実行できません
MSVCのランタイムライブラリをFlightGearが見つけることができません。下記の vcredist_x86.exe をダウンロードしてインストールしてください。
- FG2.4.0以前:MSVC9 : http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=26368
- FG2.6.0以降:MSVC10 : http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=5555
libopenal.so.0をロードするとなぜエラーになるのですか?
デフォルトでは、libopenal.so.0は/usr/local/libの中にインストールされます。
そのパスが/etc/ld.so.confにリストされていることを確認し、root権限で`ldconfig`を実行してください。
なぜ "ssgInit called without a valid OpenGL context"が出るのですか?
要するに、あなたのGLライブラリが壊れています。
今のところRed Hat 7.xユーザーに限られた事象です(http://www.redhat.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=18867 をご覧ください)。
唯一の解決策はちょっと面倒な方法になります。
ディストリビューションを他のものにするか(私達はDebianを好んで使っています)、Mesaライブラリをアップグレード/ダウングレードしてください。
ではなぜ、他のいくつかのGLアプリケーションは動作しているのでしょうか?
それについては、Steve Baker氏(ミスターPLIB)がplib-usersメーリングリストで説明しています( http://www.geocrawler.com/lists/3/SourceForge/1867/0/6470648/)。
パネルやキーボード等々が何か変なのですが?
この問題は、ほぼ確実にあなたのベースパッケージがFlightGearと合っていないためです。
FlightGearで設定可能な部分の多くはベースパッケージに付属するXMLファイルで定義されています。
なぜIrixではオーディオが適切に動かないのですか?
FlightGear(2001年6月時点)はオーディオ再生にPortable Libraries(PLIB)を使っています。
PLIBのオーディオのキューの実装は最適なものからは程遠い(実は単に間違っている)状態です。
他のプラットフォームでは実にうまく動いているように見えますが、Irixでは適切にプログラムされるのを待っています。
PLIBとFlightGearの両方の次期リリースに向けて、OpenAL( http://www.openal.org/)を使うことを議論しています。
OpenALオーディオの実装テストはうまくいっています。
つまり、こういったオーディオ上の問題が解決されることを意味します。
それまでの間、Irixではオーディオを完全に無効にすることをお勧めします(コマンドラインか$HOME/.fgfsrcファイルのどちらかで --disable-sound を追加してください)。
なぜFlightGearはこんなにも遅いのですか?
- Howto: Improve Frameratesも参照してください。
FlightGearはハードウェアアクセラレーションをサポートしていますが、それが有効になっていないように思われます。
OpenGLライブラリをインストールしていることと、それを適切に設定していることを確認し、またビデオカードのドライバが最新のものであることを確認してください。
Linuxユーザ: nVidiaユーザは、カードが動作するようベンダの指示に従ってください。
その他の多くのユーザは、Mesaライブラリが適切にインストールされていることと、ご自身のカードに対する適切なカーネルデバイスドライバを使っていることを確認してください。
ほとんどの人(とディストリビューション)はビデオカードデバイスドライバに対してモジュールを使います。
ルート権限で`lsmod`を実行し、どのモジュールがロードされているか見てください。
また、あなたのXF86Configの中で適切なモジュールをロードしており、あなたのビデオデバイスのセクションが正しいことも確認してください。
そうしたら、(FlightGear以外の)OpenGLアプリケーションを試しに起動し、どのように実行されるかを見てください。
Mesaのgears demoや例えばQuake3などで試すことができます。
なぜ私のSGIマシンはとても遅いのですか?
まず、SGIハードウェアで最も多いミスの一つは、--fog-fastest を指定し忘れる事です。
ほとんどのSGIマシンでは、EXP2 shadingモデルがハード的にサポートされていないため、フレームレートが1フレーム/秒(fps)以下になってしまいます。
FlightGearは、OpenGLのz-buffer機能を拡張して使用します。
この機能は、とても古いSGIハードウェアだけがソフト的にサポートしています。
このことは、FlightGearの実行に伴う他のタスク(飛行力学、シーナリーのトラッキング、グラフィックキューにコマンドを送り込むことなど)に加えてz-bufferの計算を全てCPUが負担することを意味します。
以下の機能は、ローエンドのSGIマシン(IndyやIndigoなど)ではソフト的にレンダリングされます。
- stencil and accumulation buffer
- depth queuing and depth buffering
- fogging, lighting, clipping and transforms
- texturing
このことは、次のオプションでFlightGearを起動しても望みどおりの結果が得られないかもしれない、ということを意味します。
./runfgfs --fog-disable --shading-flat --disable-skyblend --disable-textures --disable-clouds --disable-sound --disable-panel --enable-hud --disable-anti-alias-hud
これらのマシン上では、--enable-wireframe を追加しても機能しないことさえ想像できます(それが間違いであることが証明されればうれしいのですが)。
O2のようなマシンでは以下のオプションでまずまずの結果が得られます。
./runfgfs --fog-fastest --disable-sound
その他のSGIハードウェアは手もとに無いので、あなたの状況に対してどのオプションが適切であるのかお伝えできません。
どうすればフレームレートを見れますか?
メニューのViewからRendering Optionsを選択してダイアログを表示し、Show frame rateを有効にしてください。
どうすればパネルの設定を切り替えられますか?
2つの方法があります。
第1の方法はHUDを表示していない状態でパネルを隠すことです。
パネルを隠すにはShift+Pを、HUDを消すにはhを使ってください。
第2の方法は、もう一つあるHUDをShift+Iで使うことです(元に戻すにはiを使ってください) 。
「墜落」した後、上下逆さまで身動きが取れないのですが?
英知あるFlightGearの会長は、何度も墜落したと思われる初心者パイロットには、飛行機を自己破壊させることが有益である、と決定しました。
墜落時のモデル化を誰も気にしていない、という事実もそれと関係があるかもしれません。:-)
お気づきになったことの結果として、知恵を働かせて少し練習をすれば、地面に沿って反転して飛行するように機体のトリムをとることができるようになります。
手短な回答は、メニューの「File」→「Reset」(もしくは、Shift+ESCキーで)シミュレータをリセットすることです。これで、飛行機はスタートした場所に帰ってきます。
そこの頑固な人向け: 学ぶべき技は、正常状態(非反転)にロールを戻すことです。
エレベータを操作して500フィートくらいまで上昇して、エルロンで180度急ロールします。
これは、飛行機が自己破壊しないことを除けば、全く正しい航法です。
反転しているときは操作が反対に働くことと対気速度を上げることを忘れないでください!!!
なぜ FlightGear起動時に"time zone reading failed"と言って終了してしまうのですか?
恐らくこれは、タイムゾーンファイルの改行コードの問題から生じています。
Win32ユーザは、DosからUNIXに変換するユーティリティを以下からダウンロードすることで解決できます。
http://www.nottingham.ac.uk/~eazdluf/d2u.zip
あなたのタイムゾーンファイルを直すために、タイムゾーンディレクトリの中から`d2u *.tab`を実行してください。
なぜ最新の機体が古いバージョンのFlightGearで動かないのですか?
新しい機体開発ではしばしば最新のFlightGearのコード開発と足並みを揃えます。新しい、もしくは新しく変更された機体は、しばしばファイル(新しい計器ファイルなど)や特徴を当てにするしていて、より新しいバージョンのFlightGearでのみ利用可能なだけです。
古いバージョンのFlightGearで行き詰まるなら、このアーカイブで古いバージョンの航空機をダウンロードしてみることができます。
1.9.1用の航空機
2.0.0用の航空機
様々なバージョンの航空機
撮影したスクリーンショットが黒いのですが?
$FG_ROOT/preferences.xmlでマルチスレッドを無効にしてください。現在、マルチスレッド有効でのスクリーンショット機能は壊れています。
飛行
どうやってエンジンを掛けるのですか?
航空機によってそれらの始動手順は異なります。あるものはメニューに自動スタートがあり、また、Aircraft Help menu ("?"を押して表示orメニューから辿っていく)かWikiの機体情報 Aircraftに始動手順が書かれているかもしれません。
単発ピストン機のエンジン始動方法
一般的なピストンエンジンの飛行機は以下のようにする必要があります。
- 燃料 - あなたはもちろん燃料を使い果たす事ができますが、ある航空機はFlightGearのスタートの時に燃料を積んでいなくて、エンジンが始動不可能かもしれません。メニューを 「Equipment」→「Fuel and Payload」と辿ってチェックしてください。
- ミクスチャーを適切に合わせる(通常はリッチで、赤いノブを押し込んでください。)
- マグネトをONにする (R,L,もしくはboth -- 通常は"both"を選択します)
- スロットル (いくつかのエンジンは少し混合気を送った方が始動性が良いです)
- スターターを充分回す
標準の2Dパネルか、機体に組み込まれたパネルにこれらすべての機能があるかもしれません。しかしながら、標準のキー操作を使用するのは、より信頼ができます:
- ミクスチャーがリッチになるまで、"m"キーを押しつづけます。(m=リッチ、M=リーン --高度が非常に高いところにいる場合以外は、完全にリッチにする必要があります)
- "}"を3回押して、マグネトをR、Lを経て"Both"にセットします。
- 少しスロットルを開きます。
- "s"を押してスターターを回します。いくつかの航空機ではエンジンが掛かるまで、10秒間"s"を押しつづける必要があります。
これらの説明はジェット機、ヘリコプター、その他のタイプの複雑な始動手順の航空機では役に立ちません。航空機ヘルプメニュー("?"キーを押すか、メニューから辿る)および/もしくはAircraft's wikiの説明をチェックしてください。
一般的なジェット機のエンジン始動には、以下の事をする必要があります。
- カットオフをONにする
- スターターを繋ぐ
- エンジンのN1回転がおおむね5%に達したら、カットオフをOFFにする
- エンジン回転が運転速度に達したらスターターを切り離す
多発ピストン機のエンジン始動方法
多発ピストン機ですべてのエンジンを始動するには、エンジン毎に同じ手順をエンジンの数だけ繰り返す事以外は単発機と同じようにします。Flightgearは一度にすべてのエンジンを始動する方法を提供しています。
デフォルトの2Dパネルは'一つのエンジンにだけ'接続されている事に注意してください。したがって、2Dパネルを使用してエンジンを始動しようとすると、多分1つのエンジンだけを始動するでしょう。 代わりに、キーボードを使用すると一度にすべてのエンジンを始動することができます。
- "~"キーを押します(すべてのエンジンを選択します)
- ミクスチャーがリッチになるまで、"m"キーを押しつづけます。(m=リッチ、M=リーン --高度が非常に高いところにいる場合以外は、完全にリッチにする必要があります)
- "}"を3回押して、マグネトをR、Lを経て"Both"にセットします。
- 少しスロットルを開きます。(今度はすべてのエンジンを制御します。)
- "s"を押してスターターを回します。いくつかの航空機ではエンジンが掛かるまで、10秒間"s"を押しつづける必要があります。
- エンジンが低速で回るようにスロットルを操作して、タコメーターをチェックして、また/もしくは目視ですべてのエンジンが動いてるか確認してください。
もしエンジンが始動できない場合、燃料が入ってる事を確認してください。いくつかの航空機では、どのタンクからどのエンジンに燃料を供給するか切り替えるスイッチがあります、したがってそれを確認します。始動したい各エンジンを確実に燃料の入ったタンクに接続してください。メニューを 「Equipment」→「Fuel and Payload」と辿ってチェックしてください。
これらの説明はジェット機、ヘリコプター、その他のタイプの複雑な始動手順の航空機では役に立ちません。航空機ヘルプメニュー("?"キーを押すか、メニューから辿る)および/もしくはAircraft's wikiの説明をチェックしてください。
計器飛行と航空航法はどこで学べばよいのでしょうか?
- Understanding Navigationも参照ください。
- http://www.navfltsm.addr.com/ は航法技術を学ぶのにとても良いサイトです。
- See How It FliesはJohn S. Denker氏によって書かれた大変素晴らしい本で、オンラインで自由にアクセスできます。
訳注: FlightGearではありませんが、X-Planeの日本語解説サイトのFlight Schoolには、航空航法に関する大変分かりやすい解説があります。
JALの航空実用辞典も参考になるでしょう。
エルロン(補助翼)とラダー(方向舵)の違いは何ですか?
先ほどの本にエルロンとラダーに関する情報が少し含まれています。
訳注: JALの航空実用辞典にある操縦系統の解説が参考になります。
マルチプレイヤーモードはありますか?
- Howto: Multiplayerも参照ください。
はい。Windowsと*nixバージョンのFlightGearではFlightGearサーバ上でマルチプレイヤーで飛行することができます。
オンラインプレーヤーの航空機をリアルタイムに表示するMPmapという地図が利用可能です。
FlightGearで飛ぶのはどこが良いですか?
FlightGearのシーナリーは全世界をカバーしていますが、FlighGearユーザーのコミュニティの協力により、他よりも詳細に作り込まれた空港とエリアがあります。デフォルトのシーナリーに含まれる改良された建物が利用可能な空港のリストに判しては、フォーラムのlist 空港の改良に関するトピック を訪問してください。
- フランスのパリ周辺の高品質なシーナリーのモデルがあります。
- EHAM アムステルダム・スキポール空港、EGKK ロンドン・ガトウィック空港、
そしてLFPG シャルル・ド・ゴール国際空港といくつかの空港はFlightGearで最も高品質な空港です。
- TNCM セントマーチンと、その周辺の島(Anguilla, St. Eustatius, Saba, St. Barthélemy, St. Kitts, and Nevis)はよくモデル化されていて人気が高いです。
オンラインでは飛行場と航空路のチャートはどこで探せますか?
- Getting IFR Chartsも参照ください。
世界中の空港と航法補助設備については、World Aero Dataで見つけることができます。
米国のみですが、非常に良い情報源があります。
- 空港
- チャート
ドッグファイトや爆弾投下などの軍事シナリオはありますか?
私達の開発者の多くはもともと民間航空に関心を持ち力を入れています。 私達はこの機能をきっぱりと排除しているわけではありません。--ただこの分野についてどうしても開発したいと思った人がいなかっただけです。今はサードパーティの爆撃シナリオのために、A-10とその他の航空機は武装しています。North American OV-10A Bronco、General Dynamics F-16、F-117 Nighthawkも同様です。
2009年9月の新しいアドオン topic on the forum で、ドッグファイト(マルチプレイでのドッグファイトを含む)と爆撃シナリオのサポートが追加されました。
私のコントロールが特定の位置に戻るのはなぜですか?
いくつかの事が原因となっている可能性があります:
- もしオートパイロットが有効ならば、あなたの操縦をオートパイロットが引き継いでいます。オートパイロットを切って操縦を取り戻してください。
- いくつかのノートパソコンではGセンサーが搭載されていて、これをFlightGearがジョイスティックとして検出しています。これが無視されるように、FlightGearに偽のジョイスティックを設定してください。
- シミュレータのメニュー内のHelp→Joystick Infomationダイアログから、Gセンサーの名前を取得します。
- この検出された名前を、$FG_ROOT/Input/Joysticks/Accelerometers/accelerometers.xmlに<name>と</name>タグを使って追加してください
- このデバイス名を irc.flightgear.orgの#flightgearチャンネルで報告してください。そうすると、"公式に"accelerometer.xmlファイルに含める事ができます。
周辺を見回したら、パネルが消えるのはなぜですか?
2Dパネルは正面を向いている時だけ見ることができます。FlightGearにおいては、私たちが3Dコックピットを好むので、大半の航空機は3Dコックピットを持っています。Cessna C172Pは、2Dコックピット版と3Dコックピット版を持つ航空機の一つです。3Dコックピット版を選ぶには(--aircraft=c172p)としてください。
ハッキング
FlightGearはどんな言語で書かれていますか?
多くはC++で書かれており、当初はSimGearに含まれていた補助的なCコードも一部にあります。 Ohlohによるコード解析を見れば、使用されている言語の詳細がわかります。
- FlightGear本体
- FlightGearのデータ(航空機、音声など)
新しい航空機用の飛行力学モデル(FDM)はどのように設計すれば良いですか?
FlightGearは複数の飛行力学モデルをサポートしていますが、以下の2つがよく使われます。
- JSBSim:http://jsbsim.sf.net/をご覧ください。
- YASim:もし、シンプルなFDMをお望みなら、代替としてYASimを使ってください。
YASimの航空機を作るためのガイドとして、FlightGearパッケージの中の $FG_ROOT/Docs/README.yasim をご覧ください。
UIUCもまた利用可能ですが、主に利用されているのはJSBSimとYASimです。
Microsoft Flight Simulatorから飛行機をどうやって移植すれば良いですか?
3D変換ユーティリティを使用して、MSFSの3DフォーマットからFlightGear用に変換する事ができます。パーツとアニメーションは追加する必要があります。
3Dモデルとテクスチャは移植できますが、飛行力学モデル(.AIRファイル)は完全にFlightGear用に作り直さなければなりません。
もし、gmaxで作られたモデルを移植したいのであれば、http://zone.msn.com/flightsim/FS02DevDeskSDK08.asp から入手可能なマイクロソフトのMakeMDL SDKを使い、.MDLファイルに変換する必要があるでしょう。
パネルの設計や変更はどうすればできますか?
ソース配布の FlightGear/docs-mini/ ディレクトリにある README.xmlpanel をご覧ください。
ビルのようなオブジェクトをFlightGear中に配置するにはどうすれば良いですか?
- Portal:Developer/Sceneryも参照ください。
最初に、v0.7.7以降のFlightGearと、オブジェクトを配置する場所のシーナリーファイル、モデルそのもの、オブジェクトを配置する場所の緯度・経度を準備してください。
では、その地点の高度を入手します。
自分で計算したくなければ、その場所でFlightGearを起動して高度をメモしてください。
コマンドの例は次のとおりです。
fgfs --lat=45.50 --lon=-75.73 2>&1 | tee fgfs.log
高度の単位は恐らくフィートなので、起動時の高度を3.28で割ってください。
出力ログファイルの中から文字列"Loading tile"が最初に現れる部分を探し、そのファイル名をメモしてください。上記の例では、出力行はこんな感じです。
Loading tile /usr/local/Scenery/w080n40/w076n45/1712601
Plibが理解できる形式の3Dモデルを、そのタイルファイルと同じディレクトリにコピーしてください。
そのディレクトリの中で、タイル名に拡張子".stg"が付いたテキストファイルを編集してください。
もしそのタイルに空港があれば、ファイルはすでに存在しているでしょう。
そうでなければ新規にファイルを作成してください。
この例におけるファイル名は次のとおりです。
/usr/local/Scenery/w080n40/w076n45/1712601.stg
ファイルの最後に、あなたのオブジェクトに対する項目を新たに追加します。
"OBJECT_STATIC"、モデル名、経度(度)、緯度(度)、高度(m)、方位(度)の順です。
今回の例では、このような行になります。
OBJECT_STATIC Towerax.ac -75.73 45.40 60 0
.stgファイルに変更を保存し、FlightGearを再起動してお楽しみください。
メモ: 上記の情報はメーリングリストの投稿から作られました。
上記の説明で分からなければ、元記事をご覧ください。
http://www.geocrawler.com/archives/3/11854/2001/6/0/5991409/
PPEを使う代替手法がNorman Vine氏によって記されています。
http://mail.flightgear.org/pipermail/flightgear-devel/2001-December/002239.html
FlightGear0.9.10以降では、UFOを使って3Dオブジェクトを簡単に配置する方法があります。
また、FlightGear Scenery Designerもご覧ください。
どこで3Dプログラミングを勉強すれば良いですか?それをどのように活かせますか?
2Dパネルへの貢献であればプログラミングをする必要は一切なく、単にXML構文の最小限の知識(5分間で十分)と、ドローまたはペイント系プログラムの使い方を身に付ければよいです。
磁気コンパスの一部を除き、現在の全ての計器パネルは完全にXMLで定義されていて、カスタムのC++コードは使っていません。
もし始めてみたければ、John Check氏の素晴らしい紹介をご覧ください
($FG_ROOT/Docs/README.xmlpanel.html)。
同様に、FlightGearの3Dコックピットやビル、航空機モデルなどを作ってみたいと思うのであれば、あなたの手助けがメチャクチャ必要です。
唯一のルールは、三角形要素をほどほどにすることです。
FlightGearでは、1モデルあたり50,000の三角形要素を使うことは多分できません。
5,000がやっとです。
もしAC3DやPPEやBlenderのような3Dデザインプログラムで素敵な3Dコックピットの内装を設計できてXMLのコードを書けるなら、とてもありがたいです。
また、もしC++プログラミングで何か作成してみたいのであれば、結局OpenGLの良書を買わなければならないでしょう。
しかしながら、FlightGearが使っているハイレベルライブラリOSGにより、OpenGLの細部のほとんどは隠されます。
3D C++プログラミングを始めるには、OSGのドキュメントをちょっと見て、必要なときに必要なだけOpenGLについて学んでください。
空港はどうやって追加するのですか?
$FGROOT/Airports/default.apt.gz ファイルに空港を追加できますが、空港の姿が見えるようにするには空港周辺のシーナリーを再構築しなければなりません。
default.aptファイルのフォーマットについてはhttp://flightgear.org/Docs/AirNav/AptNavFAQ.FlightGear.htmlにドキュメント化されています。
自分用のシーナリーはどうやれば作れますか?
- TerraGearも参照ください。
はい、でも難しい仕事になります。
FlightGearのシーナリー作成は姉妹プロジェクトのTerraGearが担当しています。