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De/FlightGear Newsletter März 2016

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März 2016

Neuigkeiten in der Entwicklung
ALS Procedural Lights
Im Hangar
Space Shuttle
Extra500 Update

Szenerie-Abteilung
Neue Modelle für Tower und Terminals

Mitarbeiten
Tipps und Ratschläge für Neulinge
Übersetzer gesucht
FlightGear Logos
Screenshots
Screenshot des Monats

Neuigkeiten in der Entwicklung

ALS Procedural Lights

Cessna 182S with procedurally generated position lights.

Thorsten arbeitete an der Implementierung eines neuen Prinzips für Flugzeugbeleuchtung für das Atmospheric light scattering Rendering-System. Anstatt dass die Lichter (Beacon, Positionslichter, Anti-Kollisions-Lichter, etc.) durch emissive Texturen dargestellt werden, sind diese Lichter procedural generated.

Der große Vorteil der Procedural Lights ist, dass sie gerichtet sein können (d.h. in eine bestimmte Rechtung strahlen) und ihre Erscheinung mit änderndem Umgebungslicht ebenfalls verändern, was die traditionellen Lichter nicht können.

Beachte, dass die Procedural Lights weder in Rembrandt noch im Standard-Rendering-System funktionieren.

Im Hangar

Space Shuttle

Die Entwicklungs-Version des Space Shuttle enthält nun den Code um die Annäherung und das Andockmanöver an der Internationalen Raumstation (ISS) durchzuführen.

Das Space Shuttle bei der Annäherung an die ISS

Die Implementierung beinhaltet das eigentliche Avionik-Display des Shuttles und erfordert die korrekte Anwendung des State Vector Management unter Verwendung der Sensoren (z.B. des Entfernungs-Radars) - für ein Tutorial siehe das Wiki.

Zur Zeit wird die ISS nur durch ein recht grobes, untexturiertes Modell dargestellt - ein texturiertes und detaillierteres Modell wäre (offensichtlich) eine wertvolle Ergänzung.

Extra500 Update

Extra500: Only two greens

Die Extra EA-500 erhielt kürzlich einige weitere Features.

Failure Manager GUI

Das erste ist ein Failure Manager mit Benutzeroberfläche. Dadurch ist es möglich, Ausfälle und Fehlfunktionen in diversen Systemen des Flugzeugs zu erzeugen und zu reparieren. Zum Beispiel ein verklemmtes Fahrwerk oder ein undichter Kraftstofftank.

Alternative Höhenruder-Steuerung

Das zweite ist eine alternative Höhenruder-Steuerung. Diese ist für Joysticks vorgesehen und wird mit Ctrl+f ein- und ausgeschaltet. In diesem wird durch die Position des Joysticks die Kraft des Piloten auf das Steuerhorn kontrolliert, und nicht die Position des Steuerhorns. Dies behebt die folgenden zwei Probleme:

  1. Zu empfindliche Reaktion durch den großen Unterschied des Steuerweges im echten Flugzeug zum Steuerweg des Joysticks.
  2. Die Möglichkeit, bei zentriertem Joystick das Flugzeug auszutrimmen um geradeaus zu fliegen.

Vereisung

Das dritte Feature ist Vereisung des Flugzeugs. Jetzt kann das Flugzeug vereisen mit allen Unannehmlichkeiten, die dies mit sich bringt. Das Triebwerk könnte ausfallen oder die Strömung am Höhenleitwerk könnte abreißen oder anderes... Von nun an musst du also auf Vereisung achten und nötigenfalls entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen.

Die neueste Version ist verfügbar in FGAddon oder steht in GitLab zum Download bereit (für FlightGear Version 2016.1 und neuer).

Guten Flug!

Szenerie-Abteilung

Neue Modelle für Tower und Terminals sind u.a. für diese Flughäfen hinzugekommen:

  • Denver (KDEN)
  • London Heathrow (EGLL)
  • Washington Dulles (KIAD)

Erhältlich sind diese Modelle via TerraSync.

Mitarbeiten

Tipps und Ratschläge für Neulinge

Vor einigen Tagen veröffentlichte ein Nutzer im Forum eine neue Livery für den BK117 Helikotpter. Sah gut aus, ehrlich. Unglücklicherweise entschied sich der Autor dieses Helikopters (und auch der Autor dieses Textes) schon vor fast zwei Jahren, das 3D-Modell zu überarbeiten. Er fand detailliertere Zeichnungen sowie Fehler im alten 3D-Modell. Aufgrund privater Angelegenheiten war es ihm bisher nicht möglich, es fertig zu stellen. Aber dennoch - das UVMapping und damit die Liveries für das alte Modell werden nicht mehr passen. Und der Autor hat bereits ein 3D Cockpit in Arbeit....

Was lernen wir daraus?

Die geläufige Redensart "Release early, release often" bei entwickelten Programmen funktioniert nicht so gut für Dinge wie Flugzeugmodelle. Schon kleine Änderungen am 3D-Modell zerstört UV-Maps und bereits erstellte Texturen. Daher macht es keinen Sinn, ein Flugzeug zu veröffentlichen bevor die Hauptsachen fertig sind. Auch macht es keinen Sinn, an Liveries, Texturen und ähnlichem zu arbeiten bevor grundlegende Dinge sich nicht mehr verändern werden. Viel Zeit und Energie wird verschwendet durch solche Sachen. Und natürlich ist es ziemlich enttäuschend, wenn Du merkst, dass deine harte Arbeit an einer Livery nutzlos war, wenn sie nicht mehr funkioniert, da sich etwas am 3D-Modell verändert hat.

Wie lässt sich das vermeiden?

Als Autor eines Flugzeugs solltest Du deine Arbeit erst dann veröffentlichen wenn sichergestellt ist, dass es fertig genug ist für Beiträge anderer Entwickler. Alles kein Problem, die Arbeit trotzdem auf SourceForge, GitHub, etc. zu veröffentlichen, aber stelle klar, wenn alles bereit ist für andere Beiträge.

Als Mitwirkender solltest Du ebenfalls sicherstellen, das das Flugzeug für deine Beiträge bereit ist. Wenn dies nicht eindeutig geklärt ist, solltest Du vorher den Autor fragen! Das ist nicht nur höflich, es hilft auch bei der Koordination der Arbeiten. Für gewöhnlich enthält ein Flugzeug ein ReadMe mit allen Infos um den Autor zu kontaktieren. Wenn nicht, können die Mailing List oder eine Anfrage im Forum helfen. Vielleicht wissen andere Nutzer wie der Autor zu erreichen ist.

Beachte jedoch, dass Du möglicherweise etwas Geduld brauchst, bis Du eine Antwort bekommst! Anders als Entwickler für kommerzielle Simulatoren wie MSFS oder X-Plane nutzen wir unsere Freizeit um an FlightGear zu arbeiten. Das bedeutet, dass viele Dinge vorher kommen: Arbeit, Familie, Freunde, andere Hobbies. Oder einfach Urlaub. Du solltest in diesem Fall nicht annehmen, dass das Flugzeug nicht mehr aktiv entwickelt wird - vielleicht hat der Autor einfach noch keine Zeit gehabt zu antworten.

Und auch wenn an dem Flugzeug noch Dinge fehlen - der Autor könnte bereits daran arbeiten und hat es einfach noch nicht veröffentlicht - aufgrund der oben genannten Gründe. Eine bessere Kommunikation zwischen Autor und Mitwirkendem kann also gut dazu beitragen, Enttäuschung und Frustration auf beiden Seiten zu verhindern.

Behalte dies im Kopf - es wird eine Menge helfen!

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Screenshot des Monats

FlightGears Screenshot des Monats März 2016 ist Departing from Barcelona-El Prat in the wonderful Cessna 182 Skylane von Dg-505

Cessna 182S at LEBL.jpg