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*BSD UNIX | *BSD UNIX | ||
*Sun-OS | *Sun-OS | ||
*Mac OS X ''(Wenn Du FlightGear unter OS-X benutzen willst, benötigst Du mindestens die OS-X Version 10.4. Und dazu benötigst Du mindestens einen Power PC G4 1.0 GHz oder einen Intel Mac – unsere Empfehlung für einen komfortablen Flug ist ein MacBook Pro, | *Mac OS X ''(Wenn Du FlightGear unter OS-X benutzen willst, benötigst Du mindestens die OS-X Version 10.4. Und dazu benötigst Du mindestens einen Power PC G4 1.0 GHz oder einen Intel Mac – unsere Empfehlung für einen komfortablen Flug ist ein MacBook Pro, Intel iMac, Mac Pro, oder Power Mac (Power PC G5))'' | ||
===''Hardware''=== | ===''Hardware''=== | ||
Du kannst natürlich jede Menge Hardware benutzen, um z.B. im Extremfall sogar ganze Cockpits mit vielen Bildschirmen, Piloten-Sesseln, wirklichen Steuerknüppeln, echten Instrumenten, etc. etc. aufzubauen (siehe auch die Beispiele im Teil "Features") -- im folgenden führen wir nur auf, was als Minimum benötigt wird um im Simulator wirklichkeitsnahe Flüge zu genießen. Dazu benötigst Du: | Du kannst natürlich jede Menge Hardware benutzen, um z.B. im Extremfall sogar ganze Cockpits mit vielen Bildschirmen, Piloten-Sesseln, wirklichen Steuerknüppeln, echten Instrumenten, etc. etc. aufzubauen (siehe auch die Beispiele im Teil [[De/HB_Features|"Features"]]) -- im folgenden führen wir nur auf, was als Minimum benötigt wird um im Simulator wirklichkeitsnahe Flüge zu genießen. Dazu benötigst Du: | ||
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||[[#PC|PC]] | |||
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||[[#Speicherplatz|Speicherplatz]] | |||
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||[[#Audio|Audio]] | |||
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||[[#Joysticks_etc.|Joysticks_etc.]] | |||
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===''PC''=== | ====''PC''==== | ||
Verglichen mit anderen Flug-Simulatoren sind die Vorgaben für FlightGear nicht ungewöhnlich. Ein mittelschneller AMD Athlon64 oder Intel P4, oder sogar ein bescheidener AMD Athlon/K7 oder ein Intel PIII reichen aus – wenn Du eine angemessene Grafik-Karte benutzt! | Verglichen mit anderen Flug-Simulatoren sind die Vorgaben für FlightGear nicht ungewöhnlich. Ein mittelschneller AMD Athlon64 oder Intel P4, oder sogar ein bescheidener AMD Athlon/K7 oder ein Intel PIII reichen aus – wenn Du eine angemessene Grafik-Karte benutzt! | ||
===''Grafik-Karte''=== | ====''Grafik-Karte''==== | ||
Die Grafik-Karte '''muss OpenGL unterstützen''' um Freude am FlightGear zu haben! Falls Du mehr über “OpenGL” wissen willst, siehe die Webseite ''http://www.opengl.org''. | Die Grafik-Karte '''muss OpenGL unterstützen''' um Freude am FlightGear zu haben! Falls Du mehr über “OpenGL” wissen willst, siehe die Webseite ''http://www.opengl.org''. | ||
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256 MB für die Grafiken sind völlig ausreichend. | 256 MB für die Grafiken sind völlig ausreichend. | ||
===''Speicherplatz''=== | ====''Speicherplatz''==== | ||
Um das Programm selbst und die ersten Landschaften zu installieren benötigst Du ungefähr 500 MB freien Platten-Platz. Falls Du Deine Programme selbst kompilieren musst, benötigst Du zusätzliche 500 MB für den Source-Code und die temporären Dateien. | Um das Programm selbst und die ersten Landschaften zu installieren benötigst Du ungefähr 500 MB freien Platten-Platz. Falls Du Deine Programme selbst kompilieren musst, benötigst Du zusätzliche 500 MB für den Source-Code und die temporären Dateien. | ||
Falls Du Dich an der Weiterentwicklung von Modellen und/oder Szenarien etc. beteiligen möchtest musst Du zusätzlich das “Umfeld für Entwickler” installieren. Dazu benötigst Du zusätzlichen Platz, dessen Größe entsprechend Deinem Betriebssystem und sonstigem Umfeld sehr unterschiedlich sein kann. Für Windows benötigst Du ca. 300 MB für das Entwickler-Umfeld. Bei Linux und/oder anderen UNIX Systemen sind die meisten Entwickler-Werkzeuge bereits installiert – somit benötigst Du für diese Systeme kaum zusätzlichen Platz. | Falls Du Dich an der Weiterentwicklung von Modellen und/oder Szenarien etc. beteiligen möchtest musst Du zusätzlich das “Umfeld für Entwickler” installieren. Dazu benötigst Du zusätzlichen Platz, dessen Größe entsprechend Deinem Betriebssystem und sonstigem Umfeld sehr unterschiedlich sein kann. Für Windows benötigst Du ca. 300 MB für das Entwickler-Umfeld. Bei Linux und/oder anderen UNIX Systemen sind die meisten Entwickler-Werkzeuge bereits installiert – somit benötigst Du für diese Systeme kaum zusätzlichen Platz. | ||
===''Audio''=== | ====''Audio''==== | ||
Für die Audio-Effekte sollte jede handelsübliche “Sound-Karte” ausreichen. | Für die Audio-Effekte sollte jede handelsübliche “Sound-Karte” ausreichen. | ||
===''Joysticks etc.''=== | ====''Joysticks etc.''==== | ||
Basierend auf seinem flexiblen Design unterstützt FlightGear sehr viele Joysticks, Steuerhörner, Ruder-Pedale, etc. sowohl unter Linux wie auch Windows. FlightGear kann auch mit voll ausgerüsteten Pilotensesseln und Cockpits zusammenarbeiten. Für die bekanntesten Joysticks sind FlightGear-XML-Driver vorhanden, andere kannst Du selbst erstellen oder abändern. Siehe das Kapitel Joysticks. | Basierend auf seinem flexiblen Design unterstützt FlightGear sehr viele Joysticks, Steuerhörner, Ruder-Pedale, etc. sowohl unter Linux wie auch Windows. FlightGear kann auch mit voll ausgerüsteten Pilotensesseln und Cockpits zusammenarbeiten. Für die bekanntesten Joysticks sind FlightGear-XML-Driver vorhanden, andere kannst Du selbst erstellen oder abändern. Siehe das Kapitel [[De/HB_Einweisung#Joystick|Joysticks]] im Teils [[De/HB_Einweisung|Einweisung]]. | ||
===''Entwickler Umfeld''=== | ===''Entwickler Umfeld''=== | ||
FlightGear wird hauptsächlich unter Linux entwickelt. Wobei Linux ein "freier Abkömmling" des UNIX (plus vieler GNU Features) ist, welches wie auch FlightGear kooperativ im Internet entwickelt wurde. Teile des FlightGear wurden auch unter Windows, Mac OS-X, und UNIX/X11 entwickelt. Du kannst unter allen Betriebssystem mithelfen FlightGear weiterzuentwickeln -- so lange Du einen passenden Compiler installiert hast. | FlightGear wird hauptsächlich unter Linux entwickelt. Wobei Linux ein "freier Abkömmling" des UNIX (plus vieler GNU Features) ist, welches, wie auch FlightGear, kooperativ im Internet entwickelt wurde. Teile des FlightGear wurden auch unter Windows, Mac OS-X, und UNIX/X11 entwickelt. Du kannst unter allen Betriebssystem mithelfen FlightGear weiterzuentwickeln -- so lange Du einen passenden Compiler installiert hast. | ||
Der primäre verwendete Compiler ist der frei verfügbare "'''GNU C++'''" (für Windows der "Cygnus Cygwin") | Der primäre verwendete Compiler ist der frei verfügbare "'''GNU C++'''" (für Windows der "Cygnus Cygwin") | ||
===''Das Flug-Dynamik-Model (FDM)''=== | ===''Das Flug-Dynamik-Model (FDM)''=== | ||
Anfänglich basierte FlightGear auf dem Flug-Modell von LaRCsim (bekannt durch das Navion Flugzeug). Dieses erwies sich allerdings bald als unzulänglich, insbesondere im Hinblick darauf, dass viele Charakteristika fest „verdrahtet“ waren, d.h. ohne die Benutzung von flexiblen Konfigurations-Dateien. Somit verfügt FlightGear inzwischen über viele verschiedene Flug-Modelle, von denen eins beim Start des Programms ausgewählt werden kann. Diese Auswahl des FDM wird von allen gängigen Flug-Modellen während der Startphase ausgeübt – als Laie musst Du Dir darüber also nicht den Kopf zerbrechen! | Anfänglich basierte FlightGear auf dem Flug-Modell von LaRCsim ''(bekannt durch das "Navion" Flugzeug)''. Dieses erwies sich allerdings bald als unzulänglich, insbesondere im Hinblick darauf, dass viele Charakteristika fest „verdrahtet“ waren, d.h. ohne die Benutzung von flexiblen Konfigurations-Dateien. Somit verfügt FlightGear inzwischen über viele verschiedene Flug-Modelle, von denen eins beim Start des Programms ausgewählt werden kann. Diese Auswahl des FDM wird von allen gängigen Flug-Modellen während der Startphase ausgeübt – als Laie musst Du Dir darüber also nicht den Kopf zerbrechen! | ||
*Wahrscheinlich das wichtigste Modell ist das von Jon Berndt entwickelte JSB. Dieses JSB ist Teil eines eigenständigen Projektes namens JSBSim, siehe: ''http://www.jsbsim.com/'' | *Wahrscheinlich das wichtigste Modell ist das von Jon Berndt entwickelte '''''JSB'''''. Dieses JSB ist Teil eines eigenständigen Projektes namens JSBSim, siehe: ''http://www.jsbsim.com/'' | ||
*Andrew Ross entwickelte ein weiteres Modell, genannt | *Andrew Ross entwickelte ein weiteres Modell, genannt '''''YASim''''' <small>''(steht für: Yet Another Simulator = Noch ein anderer Simulator)''</small>. YASim basiert auf einer komplett anderen Grundlage als viele andere FDMs, in dem es die geometrischen Informationen zugrunde legt, anstatt der Flug-dynamischen Koeffizienten. YASim eignet sich daher insbesondere für Hubschrauber. | ||
*Christian Mayer entwickelte ein anders FDM, insbesondere für Heißluft-Ballons. Curt Olson integrierte daraufhin ein spezielles FDM für UFOs, welches Dich ganz besonders schnell von einem Punkt A zu einem Punkt B bringt. | *Christian Mayer entwickelte ein anders FDM, insbesondere für Heißluft-Ballons. | ||
*Schließlich gibt es noch das UIUC-FDM. Dieses wurde von einer Gruppe an der “University of Illinois at Urbana-Champaign” entwickelt. Anfänglich sollte es insbesondere Vereisungen an Flugzeugen modellieren, umfasst nun aber generell “nicht-lineare Flug-Dynamiks”, die insbesondere bei der realistischen Darstellung von extremen Situationen angewendet wird, wie z.B. bei | *Curt Olson integrierte daraufhin ein spezielles FDM für UFOs, welches Dich ganz besonders schnell von einem Punkt A zu einem Punkt B bringt. | ||
*Schließlich gibt es noch das '''''UIUC-FDM'''''. Dieses wurde von einer Gruppe an der “University of Illinois at Urbana-Champaign” entwickelt. Anfänglich sollte es insbesondere Vereisungen an Flugzeugen modellieren, umfasst nun aber generell “nicht-lineare Flug-Dynamiks”, die insbesondere bei der realistischen Darstellung von extremen Situationen angewendet wird, wie z.B. bei <abbr title="Stömungsabriss">Stall</abbr> und <abbr title="Angle of Attac == Anstellwinkel">AoA</abbr> Flügen. Zwei gute Beispiele für die Möglichkeiten dieses FDMs sind der Segelflieger “Airwave Xtreme 150” und der “1903 Wright Flieger”. Weitere Details des UIUC-FDM findest Du auf: ''http://www.ae.illinois.edu/m-selig/apasim.html'' . | |||
Es ist sogar möglich FlightGear mittels eines externen FDM anzutreiben, der auf einem anderen PC läuft oder per definiertem Port auf die lokale Maschine zugreift. “Anfänger” sollten dies aber lieber nicht versuchen! | Es ist sogar möglich FlightGear mittels eines externen FDM anzutreiben, der auf einem anderen PC läuft oder per definiertem Port auf die lokale Maschine zugreift. “Anfänger” sollten dies aber lieber nicht versuchen! | ||
=='''Umgebungs-Variablen:'''== | =='''Umgebungs-Variablen:'''== | ||
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