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==== Crear los datos de cobertura del terreno uno mismo ==== | ==== Crear los datos de cobertura del terreno uno mismo ==== | ||
There is Switzerland land cover data available for both Bodensee and for most of Switzerland which has been created using land cover classification techniques. In this scenery, the developer takes a satellite photo and, using raster manipulation software such as GRASS, manually classifies each pixel in the satellite as a land cover type. After refining the data, the data is turned into a vector format and cleaned again, removing oddities such as cloud cover. This is probably the most difficult type of scenery to create, but can cover a large area most efficiently. | There is Switzerland land cover data available for both Bodensee and for most of Switzerland which has been created using land cover classification techniques. In this scenery, the developer takes a satellite photo and, using raster manipulation software such as GRASS, manually classifies each pixel in the satellite as a land cover type. After refining the data, the data is turned into a vector format and cleaned again, removing oddities such as cloud cover. This is probably the most difficult type of scenery to create, but can cover a large area most efficiently. | ||
No hay datos de Suiza la cobertura del suelo disponible para Bodensee y la mayor parte de Suiza, que ha sido creado utilizando técnicas de clasificación de la cubierta de la tierra. En este escenario, el desarrollador tiene una foto de satélite y, utilizando el software de manipulación de trama, como la hierba, de forma manual clasifica cada pixel en el satélite como un tipo de cobertura terrestre. Después de refinar los datos, los datos se convierte en un formato vectorial y limpiar una vez más, la eliminación de rarezas como la cubierta de nubes. Este es probablemente el tipo más difícil de crear un paisaje, sino que puede abarcar una gran área más eficiente. | No hay datos de Suiza la cobertura del suelo disponible para Bodensee y la mayor parte de Suiza, que ha sido creado utilizando técnicas de clasificación de la cubierta de la tierra. En este escenario, el desarrollador tiene una foto de satélite y, utilizando el software de manipulación de trama, como la hierba, de forma manual clasifica cada pixel en el satélite como un tipo de cobertura terrestre. Después de refinar los datos, los datos se convierte en un formato vectorial y limpiar una vez más, la eliminación de rarezas como la cubierta de nubes. Este es probablemente el tipo más difícil de crear un paisaje, sino que puede abarcar una gran área más eficiente. | ||
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Una mezcla de los dos últimos enfoques suele ser la más beneficiosa a menos que usted está usando un producto final, como CORINE. Por ejemplo, en los nuevos escenarios del Noroeste del Pacífico, hay algunas rarezas donde los ríos comienzan a caer bajo 30 metros de ancho. Estos deben ser corregidos a mano y luego se fusionó que puede ser un proceso que consume tiempo. | Una mezcla de los dos últimos enfoques suele ser la más beneficiosa a menos que usted está usando un producto final, como CORINE. Por ejemplo, en los nuevos escenarios del Noroeste del Pacífico, hay algunas rarezas donde los ríos comienzan a caer bajo 30 metros de ancho. Estos deben ser corregidos a mano y luego se fusionó que puede ser un proceso que consume tiempo. | ||
Si tienes alguna pregunta acerca de la creación de tu propio escenario y cobertura del terreno no dudes en preguntar en los foros. | |||
Si | |||
=== Nuevos escenarios === | === Nuevos escenarios === |
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