Es/FlightGear Newsletter February 2011: Difference between revisions

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Parece haber cierta confusión acerca de qué tipos de archivos de sonido son compatibles con reproducción de audio en 3D. Vamos a explicar un poco más acerca de cómo funciona 3D audio.
Parece haber cierta confusión acerca de qué tipos de archivos de sonido son compatibles con reproducción de audio en 3D. Vamos a explicar un poco más acerca de cómo funciona 3D audio.


A 3D audio, or spatialized audio, implementation consists of one listener (like the OpenGL viewer) and multiple audio sources. A listener is placed at a specific location and has an orientation (view direction). Sources are placed in the scene at their own location and have an emission direction which is used to calculate the sound cone for non omni-directional sounds (sound sources that sound louder in one direction and softer or even quiet in the opposite direction). Sound sources can best be seen as a single dot emitting sound waves.The relative positions of the sources and the listener is used to calculate where the sources should be positioned in the listeners sound sphere.
La implementación de audio 3D o audio espacializado, se compone de un receptor (como el visor OpenGL) y de múltiples fuentes de audio. Un oyente se coloca en un lugar específico y tiene una orientación (dirección de la vista). Las fuentes se colocan en la escena en su propia posición y tienen una dirección de emisión que se utiliza para calcular el cono de sonido para sonidos no  omni-direccionales (fuentes de sonido que suenan más fuerte en una dirección y más suave o incluso inaudibles en la dirección opuesta). La fuentes de sonido se pueden ver mejor como un único punto de emisión de ondas de audio. Las posiciones relativas de las fuentes y de el oyente se utilizan para calcular donde se deben colocar las fuentes en el campo de audición de este oyente.
 
La implementación de audio 3D o audio espacializado, se compone de un receptor (como el visor OpenGL) y de múltiples fuentes de audio. Un oyente se coloca en un lugar específico y tiene una orientación (dirección de la vista). Las fuentes se colocan en la escena de su propia situación y tienen una dirección de emisión que se utiliza para calcular el cono de sonido para sonidos no  omni-direccionales de los sonidos (fuentes de sonido que suenan más fuerte en una dirección y más suave o incluso inaudibles en la dirección opuesta). La fuentes de sonido se pueden ver mejor como un único punto de emisión de ondas de sonido. Las posiciones relativas de las fuentes y el oyente se utilizan para calcular donde se deben colocar las fuentes en el campo audición del oyente.


If a sound source would be anything but mono it is almost impossible to guess how to handle all the channels in 3D space;
If a sound source would be anything but mono it is almost impossible to guess how to handle all the channels in 3D space;
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