Pl/Wymagania sprzętowe

From FlightGear wiki
Jump to navigation Jump to search


Uwaga  FlightGear is currently undergoing a lot of huge changes. More importantly: Adopting OSG 3.6+[1], moving to the OpenGL core profile, WS 3.0, Osm2city buildings, Photoscenery and Compositor shadows & lights.

In addition, adopting OSG 3.6 means that the experimental CompositeViewer Support can be more widely enabled and tested[2] (it is already enabled by default on next).

Also, as part of the CompositeViewer effort, Canvas FBO rendering is in the process of being moved out of the scene graph into dedicated viewer-level cameras, which provides better support/integration with OSG threading and fixes the long-standing issue where Canvas textures were being rendered twice per view unnecessarily due to the original new/far camera scheme.

Furthermore, to support Canvas (actually CanvasPath/all SVG handling) on Core profile, the plan is to migrate our Canvas Path backend from Shiva to ‘something else’ (see Shiva Alternatives) which implements the required drawing operations, unlike Shiva, ShaderVG or NanoVG can target Core-profile OpenGL.[3]

It is likely the non-shader code path (fixed-function pipeline) will also go away in the next twelve months (~ early/mid 2022). We tried to communicate this: 2020.3 is the last release that will work on really old hardware: 'next' and future releases will need a more modern machine with an OpenGL 4 / DX12 class GPU.[4] 'next' is work-in-progress: likely 12 or 18 months before it becomes a release. In that time the build dependencies, minimum system requirements, performance baseline and basically everything else are going to change (and keep changing). Of course, we'll try to make it work on as wide a range of hardware as possible, but right now we don't know, and it would be incorrect to speculate or promise anything. (Eg, we cannot say 'an Intel 4000 will work but an Intel 3000 won't - we have no idea!)

If 'next' works for someone, that is great, but if you want stability, stable FPS and compatibility with older hardware, there is an easy answer: use 2020.3. That's what we recommend for everyone who wants to fly and enjoy flying. [5] The macOS and Windows nightly builds are now running OSG 3.6.5, so people can hopefully start testing WS3.0 [6] Also, be aware that the binary builds also switched to OSG 3.6, so that may have an FPS impact as well (either higher or lower…)[7]

Te zalecenia sprzętowe dla FlightGeara są oparte na opiniach społeczności, ale przed podjęciem poważnych decyzji dotyczących sprzętu komputerowego należy zasięgnąć informacji z innych źródeł.

Wydajność FlightGeara zależy od trzech głównych komponentów Twojego komputera: procesora (CPU), który wykonuje wszystkie obliczenia; karty graficznej, która renderuje wizualny aspekt FlightGeara, oraz pamięci RAM (zwanej również pamięcią), która generalnie pozwala FlightGearowi na uruchomienie większej ilości informacji (z braku bardziej technicznego określenia).

Możesz również sprawdzić następujący artykuł Howto: Build a cheap FlightGear box na temat budowy własnego komputera dla FlightGear w oparciu o wycofany z użytku i odnowiony serwer, a także stronę FlightGear i stary sprzęt aby dowiedzieć się, jak projekt FlightGear radzi sobie z obsługą starego sprzętu. Zobacz Minimalny profil startowy, aby zacząć od czystego minimum i zmieniać ustawienia jedno po drugim.

Zobacz także: FlightGear Benchmark

Zalecenia dla FlightGear na rok 2022 (2020.3 LTS)

Ta sekcja jest szczątkowa. Możesz pomóc w ulepszeniu.

FlightGear może skalować jakość, aby działać na szerokiej gamie sprzętu przy różnych ustawieniach jakości.

Uwaga na stary sprzęt: W przypadku słabszego sprzętu, aby FlightGear działał płynnie, potrzebna jest karta graficzna ze sterownikami OpenGL w wersji 2.0 lub wyższej. Aby uruchomić FlightGear na bardzo starych systemach, musisz poświęcić trochę czasu na naukę ustawień i dostosowanie ich do wąskich gardeł. Zobacz Minimalny profil startowy, aby zacząć od niezbędnego minimum, a następnie zwiększać ustawienia.

Krótkie uwagi:

  • LTS, który powinieneś uruchomić, to aktualnie 2020.3.13+ LTS. (luty 2022).
  • Osoby kupujące nowy sprzęt z myślą o FlightGear są zachęcane do poczekania na LTS "po" obecnym 2020.3 LTS, "jeśli to możliwe" - to znaczy, jeśli wyobrażają sobie, że będą używać sprzętu przez dłuższy czas, więc będzie to miało znaczenie.
    1. Przyszłe wymagania dotyczące wydajności nie będą znane aż do wydania LTS po obecnym LTS. Niektóre z dużych projektów realizowanych w następnej gałęzi FlightGear muszą zostać ukończone zanim będzie można określić wymagania. Projekty te obejmują przejście na: nowy framework renderingu Compositor, format renderowania i danych scenerii nowej generacji, wyższą wersję OpenGL, zastąpienie wbudowanego interfejsu użytkownika, i tak dalej.
    2. Oczekuje się, że ceny sprzętu komputerowego spadną, gdy sytuacja związana z pandemią się uspokoi. Sprzęt komputerowy staje się coraz szybszy. Sprzęt o tej samej wydajności staje się coraz tańszy. Nigdy nie należy kupować sprzętu dla "przyszłej" wersji FlightGeara lub jakiegokolwiek innego programu. Zawsze lepiej poczekać, aż aplikacja zostanie wydana (i aż zakup sprzętu będzie uzasadniony, bo będziesz miał czas, aby zacząć go właściwie używać).
    3. Trwa pierwsze wprowadzanie budynków, dróg i obiektów dla świata opartego na danych OSM. Prosimy nie kupować sprzętu na podstawie tej wersji. Wydajność w kolejnych wersjach ulegnie znacznej poprawie, ponieważ obiekty zostaną zmienione na nowszy format. Po szczegóły odsyłąm do: pierwsza budowa świata z OSM2City.
  • W przypadku aktualnych wymagań sprzętowych (z wyłączonymi warstwami scenerii zawierającymi nową konstrukcję świata OSM2City), FlightGear 2020.3 LTS jest szybszy niż 2018.3 LTS. Poniższy profil sprzętowy dla wersji 2018.3 LTS jest ważny - ale od momentu pisania tego tekstu w sekcji 2018.3 LTS dostępny jest tylko jeden profil i jeden build sprzętowy.
  • Pamięć podręczna tekstur DDS powinna być włączona:
Launcher > zakładka Ustawienia > Renderowanie > Pokaż więcej > włącz Buforuj grafikę dla szybszego wczytywania lub,
w menu głównym symulatora idź do Widok > Renderowanie > zaznacz opcję Use disk space for faster loading (DDS texture cache).
Pamięć podręczna tekstur DDS przyspiesza wczytywanie i sprawia, że symulator działa płynniej. Pomaga także starszym systemom, ponieważ zmniejsza zużycie pamięci VRAM na karcie graficznej (GPU), a także zmniejsza zużycie pamięci RAM. Pamięć podręczna tekstur DDS będzie się powiększać głównie w miarę wypróbowywania nowych samolotów. Jeśli masz włączone obiekty scenerii, takie jak punkty orientacyjne, rozmiar pamięci podręcznej tekstur DDS zwiększy się nieco podczas odwiedzania nowych lokacji.
  • Dla przyszłego FlightGeara opracowywany jest nowy system profili graficznych. Będzie on zawierał przynajmniej kilka predefiniowanych ustawień, które będzie można powiązać z niektórymi kategoriami sprzętu i wydajności.

Zalecany sprzęt dla FlightGear 2018.3 LTS

Poniżej opisano tylko jeden docelowy profil wydajności i ustawień. Inne profile ustawień są do zrobienia. FlightGear może skalować jakość, aby działać na szerokiej gamie sprzętu przy różnych ustawieniach jakości.

Uwaga dla starego sprzętu: W kierunku mniej wydajnego sprzętu, aby FlightGear działał płynnie, wymaga karty graficznej ze sterownikami OpenGL 2.0 lub wyższymi. Aby uruchomić FlightGear na bardzo starych systemach, musisz poświęcić trochę czasu na naukę ustawień i dostosowanie ich do wąskich gardeł. Zobacz Minimalny profil startowy, aby zacząć od niezbędnego minimum, a następnie zwiększać ustawienia.

Przed wyborem GPU i CPU zapoznaj się z listą benchmarków w profilu poniżej

Przed wyborem procesora graficznego i procesora centralnego zapoznaj się z listą benchmarków w profil poniżej, aby uzyskać przybliżone wyobrażenie o wydajności. Jeśli wybierasz laptop, zajrzyj na stronę producenta danego modelu, aby poznać parametry GPU i CPU, a następnie sprawdź listę. Pamiętaj, że najwolniejszy komponent będzie komponentem ograniczającym. Na przykład: jeśli zależy Ci na wysokiej jakości grafiki, ale Twój procesor graficzny jest powolny, posiadanie bardzo szybkiego CPU nie pomoże. Wyższe rozdzielczości wymagają szybszych układów GPU: na przykład nie można uruchomić gry FlightGear w rozdzielczości 4k na laptopie, jeśli producent nie wyposażył go w bardzo szybki układ GPU, nawet jeśli wyposażył go w dość szybki dedykowany układ GPU - w takich laptopach trzeba uruchomić FlightGear w niższej rozdzielczości lub znaleźć laptop z szybszym układem GPU. Jeśli zabraknie Ci pamięci RAM, nie będziesz mógł uzyskać naprawdę dużych zasięgów widoczności lub gęstości obiektów, nawet jeśli Twój GPU i CPU są szybkie. Wskazówki dotyczące unikania zintegrowanych układów GPU firmy Intel, układów GPU w laptopach przenośnych oraz układów GPU NVIDIA z niższej półki (xx10, xx20, xx30, xx40) znajdują zastosowanie w poniższych sekcjach.

Uwaga dotycząca wymagań sprzętowych.

Ponieaż ludzie mają bardzo zróżnicowany sprzęt, wymagania dotyczą tylko docelowej liczby FPS, rozdzielczości monitora, sposobu użytkowania oraz ustawień jakości grafiki / symulacji.

W przypadku symulatorów lotu wykorzystanie może się różnić w zależności od używanego statku powietrznego, sposobu jego użycia i scenerii, w której jest używany. Zakres widoczności może się zmieniać wraz z wysokością, a szybkość wczytywania scenerii może się zmieniać wraz z prędkością. Złożoność wizualizacji zależy od tego, jak dużo ręcznie dodanej roślinności lub budynków/obiektów znajduje się w widocznej scenerii. Poniższe rozwiązania stawiają różne wymagania: wolno i nisko z baloniem/pterozaurem/szybowcem/wingsuit/pojeździe naziemnym, nieco szybciej i wyżej w samolotach jednośmigłowych C172P/C182/Cub/PA, szybko i nisko w naddźwiękowym odrzutowcu Viggen/F-14, na większej wysokości, ale wolniej w samolocie A320, szybko i wysoko w Concorde, ekstremalnie szybko i wysoko w statkach suborbitalnych takich jak X-15 lub za pomocą Wahadłowca Kosmicznego lub Vostok-1, które są wystarczająco szybkie, aby osiągnąć orbitę. Zasięg widoczności może być różny - od pojedynczych źdźbeł trawy na lotnisku do całych kontynentów z orbity przy użyciu osobnego renderera orbitalnego.

Przelot nad gęstym lasem może oznaczać, że w zasięgu wzroku znajdują się ogromne ilości drzew, podczas gdy przelot nad jałową pustynią lub oceanem może oznaczać, że jest tam niewiele obiektów. Zawsze możesz lecieć z mniejszym zasięgiem wczytywania scenerii i/lub mniejszą widocznością. Bezchmurny dzień może oznaczać, że jest mniej chmur do narysowania, a ich symulacja może być lżejsza dla procesora, ponieważ Zaawansowana Pogoda śledzi cykl życia poszczególnych chmur. Na bardzo starych systemach zmniejszenie gęstości chmur i zasięgu widoczności może pomóc, podobnie jak wyłączenie części zaawansowanej symulacji pogody lub użycie podstawowej pogody. Jeśli latasz w nocy, używając przyrządów nawigacyjnych, możesz znacznie zmniejszyć ustawienia grafiki :) . Różne statki powietrzne stawiają różne wymagania przed CPU i GPU. Niektóre statki posiadają szczegółowe systemy elektryczne, elektroniczne i mechaniczne, których symulacja jest wymagająca dla CPU, podczas gdy statki takie jak szybowce nie mają takich wymagań. Niektóre jednostki posiadają grafikę o wysokiej wierności i skomplikowane wyświetlacze elektroniczne - mogą one być wymagające dla CPU i czasu wczytywania, a nie tylko dla GPU! Niektóre statki mają opcje pozwalające ograniczyć grafikę. Niektóre statki mają opcje pozwalające zmniejszyć użycie CPU poprzez zmniejszenie szybkości reakcji części symulacji lub jej szczegółowości - ale są to zazwyczaj statki, które już na początku wymagają dużej mocy obliczeniowej CPU.

Wskazówka: jeśli masz powolną jednostkę GPU lub CPU, być może uda Ci się znaleźć samoloty, które będą mniej wymagające dla tego wąskiego gardła. Różne aspekty statku powietrznego mogą być wymagające dla GPU lub CPU - systemy i instrumenty, grafika wnętrza samolotu, grafika zewnętrzna samolotu lub model dynamiki lotu (FDM). Na przykład niektóre statki mogą mieć szczegółowo opisane systemy i przyrządy, ale mają prostą plastykę wnętrza. W niektórych projektach badawczych tworzony jest model dynamiki lotu bez grafiki i z prostymi systemami. Nie należy się martwić o czas procesora zajęty przez model dynamiki lotu - jego symulacja nie jest bardzo obciążająca dla procesora - silnik dynamiki lotu offline, taki jak JSBSim, można porównać do przeglądarki zdjęć cyfrowych dzieł sztuki - renderowanie org/wiki/File:Raytraced_image_of_several_glass_objects.png cyfrowego obrazu opartego na ray tracingu może zająć godziny, dni lub tygodnie, ale przeglądarka internetowa może wyświetlić go bardzo szybko - podobnie JSBSim może wziąć wyniki obliczeniowej dynamiki płynów wykonanej na klastrze superkomputerowym (jak obraz wspomnianego ray tracingu) lub pobrane z danych z tunelu aerodynamicznego (jak zdjęcie) i symulować dynamikę lotu dość szybko. Wskazówka: Możesz użyć filtra w Launcher > zakładka Samolot > Przeglądaj > Filtruj używając ocen > kliknij Dostosuj minimalne oceny (poradnik wideo) aby obniżyć minimalne oceny i szukać samolotów, które mają np. dobre systemy i model dynamiki lotu, ale prostsze modele graficzne - ale to tylko "mała" wskazówka - niektóre statki, takie jak szybowce, mogą nie mieć zbyt wielu systemów do symulacji lub mieć prosty model, więc nie są wymagające nawet przy szczegółowym odtworzeniu wizualnym.

Bez docelowych FPS, rozdzielczości monitora, wykorzystania i ustawień, wymagania są bez znaczenia, z wyjątkiem ustawień maksymalnych (tzn. bez znaczenia, jaki sprzęt ludzie faktycznie posiadają) - nawet ustawienia maksymalne są trudne do przewidzenia, ponieważ zależą od scenerii, w jakiej może odbyć się lot. Znalezienie dokładnych specyfikacji nie jest banalne, nawet w przypadku komercyjnych aplikacji z dużą ilością systemów testowych. Niektóre komercyjne aplikacje 3D podają specyfikacje dla ustawień niższych niż maksymalne, ale w większości przypadków nie podają one docelowej wydajności/jakości/użytkowania, a wiele aplikacji 3D, takich jak gry, mają ograniczone wzorce użytkowania, co ułatwia ich sprawdzenie - ponieważ galerie zrzutów ekranu gier komercyjnych zwykle są na najmocniejszych systemach w momencie wydania, bez podawania wymagań sprzętowych, a nie podawanie szczegółowej wydajności/jakości/celów użytkowania jest także sposobem na sprawienie, by ludzie zapomnieli, że jakość może nie wyglądać tak, jak reklamowana na ich sprzęcie. Temat jakości i wydajności nie jest tak prosty, jak przedstawiają go w swoich reklamach aplikacje komercyjne. Ludzie powinni wziąć pod uwagę, że odrobina czasu spędzona na dostosowaniu ustawień do wąskich gardeł wydajności sprzętu, przy typowych zastosowaniach, może mieć ogromny wpływ na grafikę i liczbę klatek na sekundę.

Głównie ustawienia wysokie i maksymalne przy użyciu GPU ze średniej półki z 2015 roku

Wydajność docelowa:

  • 20-30 FPS z domyślną Cessną 172P. Rozdzielczość monitora 1920x1080 (znana także jako 1080p, Full HD lub FHD).
    • Uwaga: rzeczywista płynność zależy od skoków odstępów między klatkami - średnia liczba klatek na sekundę pomaga zmniejszyć ogólne odstępy między klatkami.

Ustawienia docelowe: renderowanie i sceneria:

  • Renderer: ALS (zaawansowany renderer)
  • Idź do menu Widok > Renderowanie, gdzie otworzy się okno, w którym:
    • Maksimum shaderów: wszystkie suwaki shaderów ustawione na maksimum (tj. nakładki (overlays): włączone).
    • Warstwy scenerii: Gęstość roślinności: Bardzo wysoka (jeśli masz problemy z pamięcią RAM, spróbuj ją zmniejszyć).
    • Warstwy scenerii: Cienie roślinności: włączone.
    • Warstwy scenerii: Budynki: Losowe budynki - lub OSM2City z lekką scenerią w pobliżu małych miast, ale nie OSM2City w pobliżu obszarów gęsto zabudowanych dużymi budynkami (cięższa sceneria wymaga szybszego procesora).
    • Ustawianie losowej gęstości budynków: Spróbuj ustawić/sim/rendering/building-density w zakresie 1-10. Możesz to ustawić w przeglądarce właściwości lub jako opcję wiersza poleceń ustawioną na różne sposoby, np. w launcherze,
    • Warstwy scenerii: wszystko inne włączone: Obiekty scenerii (w tym terminale lotniskowe), drogi i linie kolejowe, pylony, losowe obiekty scenerii.
    • Suwaki gęstości chmur i zasięgu widoczności: maksymalne.
  • Idź do menu Widok > Poziom szczegółów (LOD), gdzie otworzy się okno, w którym:
  • Antyaliasing: 4x lub 8x Multi-sampling (MSAA). Antyaliasing przezroczystości (o nazwie Adaptacyjny antyaliasing na układach GPU firmy AMD): Multisample.
  • Idź do menu Środowisko > Pogooda:

Budowa sprzętu:

  • GPU (Graphics Processing Unit czyli karta graficzna): GTX 960 lub 1050 Ti - lub o równoważnej wydajności. Na tej liście znajduje się ponad 3000 ocen: stan na dzień kwiecień 2021. Link bezpośredni (Uwaga: liczba ocen mogła ulec zmianie od czasu napisania tego artykułu). Uwaga: układ GPU o takiej wydajności jest w stanie osiągnąć znacznie więcej niż 30 FPS.
  • CPU': 4-rdzeniowy Intel Sandybridge i5 2500 (wydany w 2012 roku) lub szybszy. Taki zestaw komputerowy będzie ograniczony przez procesor. Jeśli to możliwe, postaraj się kupić procesor nowszej generacji Intel CPU lub równoważny procesor AMD Ryzen - np. procesor Intel Haswell (4xxx) i5 czwartej generacji lub szybszy. Aby uzyskać dość przybliżone wyobrażenie o wymaganej wydajności procesora (Sandybridge i5 2500 ma wydajność ~1700), zobacz tę zarchiwizowaną kopię listy benchmarków procesorów jednordzeniowych: Kwiecień 2021 . Link bezpośredni (Uwaga: ta bezpośrednia lista mogła zmienić numery ratingów od czasu napisania tego artykułu). Lista ta podaje tylko wydajność pojedynczego rdzenia - i jest ona przybliżona - na przykład gdy aplikacja wykorzystuje więcej niż jeden rdzeń procesora, częstotliwość będzie nieznacznie spadać, co spowoduje obniżenie wydajności. Jedynym powodem, dla którego Sandybridge 2500 z 2012 roku może osiągać 20-30 FPS, jest fakt, że wydajność rdzenia nie wzrosła aż tak bardzo - wzrosła około dwukrotnie. FlightGear wykorzystuje wiele rdzeni. Niektórym osobom może się udać uruchomić FG na szybkim, dwurdzeniowym procesorze z nowszej generacji o wysokim taktowaniu. Zalecany jest jednak 4 rdzeniowy, ponieważ w przyszłości FlightGear będzie wykorzystywał rdzenie w jeszcze większym stopniu.
  • Pamięć (RAM): 8GB (preferowane 12-16 GB). Jeśli brakuje Ci pamięci RAM, musisz zmniejszyć zakres szczegółów, tak aby wyświetlało się mniej scenerii.
  • Dysk: TODO.

Wskazówki dotyczące ustawień FlightGear

  • Ten komputer jest ograniczony przez CPU. Jeśli twój CPU nie jest szybszy (nowszej generacji), możesz przynajmniej spróbować podkręcić grafikę, aby dać GPU coś do roboty (spróbuj zwiększyć antyaliasing, podkręcić antyaliasing przezroczystości wybierając odmianę super-samplingu, zwiększyć gęstość drzew).
  • GPU: w przypadku monitorów 4k: Spróbuj zmniejszyć rozdzielczość do 1080p. Wiele laptopów jest wyposażonych w wolne karty graficzne, ale mają ekrany 4k. Powinieneś wypróbować odpowiednik GTX 1080/2070 lub kartę o wydajności około 7800 z tej zarchiwizowanej listy, ale być może będziesz musiał nieco zmodyfikować ustawienia: Kwiecień 2021. Link bezpośredni (Uwaga: liczba ocen i lista mogą ulec zmianie od czasu napisania tego artukułu). Zapoznaj się z poradami na stronie o antyaliasingu.
    • Uwagi: To właśnie nakładki (shadery) i gęstość drzew mogą obciążać układ GPU.
  • GPU: nakładki (shadery) wymagają dużej mocy obliczeniowej układu GPU (taki poziom szczegółowości nie jest trywialny).
  • CPU: samoloty, które są bardziej obciążające dla CPU niż C172P, mogą bardziej obniżyć wydajność, jeśli masz ograniczony procesor.
  • RAM i GPU: drzewa w trybie ultra zużywają dużo pamięci RAM. Potrzebują też mocy GPU.
  • RAM: jeśli napotkasz problemy z pamięcią RAM, spróbuj zmniejszyć: LoD:Rough (w menu Widok > Poziom szczegółów (LOD)), gęstość drzew i LoD: bare.
  • CPU I RAM: używanie scenerii OSM2City może również zużywać pamięć RAM i CPU. OSM2City w wersji 2017.2 jest kompatybilne z FlightGear 2018.3 LTS. Spróbuj wyłączyć drogi i pylony, jeśli masz ograniczony procesor. Wyłącz LoD:rough, jeśli masz ograniczony RAM/CPU. Losowe obiekty scenerii mogą obciążać procesor, spróbuj je wyłączyć.
  • GPU: suwaki shaderów ALS można ustawić na maksimum w wielu dedykowanych układach GPU, nawet dość starych, pod warunkiem, że są to dedykowane układy GPU (a nie zintegrowane/mobilne układy GPU). Intensywne mogą być głównie ustawienia warstwy scenerii, w tym gęstość drzew i zakresy LoD.
  • GPU / miejsce na dysku: włącz Widok > Renderowanie > DDS texture cache, aby uzyskać płynniejsze wyświetlanie klatek FPS i szybsze wczytywanie. Zajmie to dodatkowe miejsce na dysku.
  • ...jak to wygląda? W tej chwili dostępne są tylko zrzuty ekranu, które zostały przesłane do wiki przez wolontariuszy. Istnieje kategoria wiki ze zrzutami ekranu z grubsza wysokimi ustawieniami. Uwaga: wiele z tych zrzutów używa ustawień, które są poniżej tego profilu, zrzuty z nakładkami mają zazwyczaj antyaliasing przezroczystości wyższy niż multisampling, niektóre zrzuty są z dużo starszego FlightGeara, spora część zrzutów jest z laptopów ze słabszymi GPU lub komputerów z mniej niż 16 GB RAM, niektóre zrzuty są na nieco wyższych ustawieniach niż ten profil lub w rozdzielczości 4k. Aby osiągnąć najwyższe ustawienia w kategorii 1080p i drzewa w trybie ultra, potrzebujesz karty GTX 1060 lub wyższej (około 4100 w rankingach), 12-16 GB RAM - obniżenie zakresów LoD pomoże (niskie zakresy są w porządku w przypadku lotów na niskich wysokościach, zwłaszcza w obszarach górskich). Pomoże też nie podkręcanie przezroczystości AA. Procesor powinien być może nieco szybszy niż i5 2500, aby szybko zaludniać drzewa przy ultra, np. szybki Haswell i5 lub podkręcony Sandybridge i5 2500k @ blisko 5 GhZ.

Zalecany sprzęt dla FlightGear 3.20+

Ogólnie rzecz biorąc, jeśli zależy Ci na liczbie klatek na sekundę w przedziale 20 i więcej oraz średnich/wysokich ustawieniach graficznych, co jest zazwyczaj preferowane, powinieneś dysponować budżetem w wysokości co najmniej 1000 dolarów. Poniższa lista to zalecany sprzęt. Nie jest on w żadnym stopniu wymagany, jednak jeśli kupujesz nowy komputer dedykowany dla FlightGear, zaleca się zakup komputera spełniającego co najmniej te wymagania.

Wyświetlacz
  • Ekran o rozdzielczości co najmniej 1024x768 @32bpp (większość okien dialogowych GUI nie może być obecnie używana w inny sposób)
Jednostka przetwarzania grafiki
  • Karta graficzna 3D (z chipsetem AMD lub NVIDIA) z obsługą OpenGL 2.1 lub lepszą i co najmniej 1024-2048 MB dedykowanej pamięci VRAM DDR3+ (preferowana DDR5) (tj. minimum 512 MB VRAM). FlightGear wymaga karty graficznej 3D z akceleracją sprzętową, zgodnej z OpenGL 2.1, aby działać z rozsądną szybkością klatek. Większość nowoczesnych komputerów PC posiada karty 3D z akceleracją sprzętową. Jeśli obraz wideo w FlightGear nie działa płynnie, zobacz konfigurację sterowników graficznych.
  • Karty z działającą obsługą GLSL/shaderów umożliwią uruchomienie gry FlightGear z większą liczbą efektów wizualnych.
  • Jeśli poważnie myślisz o uruchomieniu FlightGear, powinieneś unikać kart Intel HD/GMA za wszelką cenę - są to zintegrowane chipsety, które zapewniają tylko podstawową obsługę OpenGL/GLSL. Zobacz problematyczne karty graficzne, aby zapoznać się z listą kart graficznych, które mogą nie działać poprawnie.
Procesor
  • Co najmniej 2-4 GB wolnej pamięci RAM (a więcej znaczy lepiej: przy budowie/kupnie nowego systemu, 6-8 GB to obecnie absolutne minimum). FlightGear domyślnie używa ponad 500 MB RAM. Jeśli dostępna jest mniejsza ilość wolnego RAM-u, FlightGear będzie znacznie spowolniony z powodu zrzucania pamięci na dysk twardy.
  • Przynajmniej czterordzeniowy procesor o taktowaniu ~2 GHz każdy, zalecana architektura 64-bitowa (i system operacyjny) (procesory wielordzeniowe mają zalety dla niektórych komponentów FlightGear, takich jak wątkowy program ładujący kafle terenu). Przy zakupie nowego komputera dobrym pomysłem jest kupno przynajmniej czterordzeniowego komputera (np. i7).
Dysk twardy
  • 5 GB miejsca na dysku twardym na minimalną instalację, około 10 GB, jeśli chcesz skompilować grę samodzielnie, plus do 80 GB na opcjonalne scenerie ogólnoświatowe. Więcej miejsca jest wymagane dla osób chcących sprawdzić najnowszy pakiet bazowy z Git. Osoby korzystające ze skryptu do kompilowania w systemie Linux Debian/Ubuntu będą potrzebowały około 30 GB miejsca na dysku.
Urządzenia wejścia
  • Mysz trzyprzyciskowa lub dwuprzyciskowa z kółkiem przewijania
  • Opcjonalnie joystick/wolant i/lub pedały - Gameport lub USB (kompatybilne z HID), zobacz $FG_ROOT/Input, aby uzyskać listę sprzętu wejściowego współpracującego z FlightGear.
Karta dźwiękowa
  • Opcjonalnie karta dźwiękowa, zgodna z Soundblaster, najlepiej z obsługą EAX.

NVIDIA

Uwaga z kwietnia 2021: Sprawdź listę benchmarków GPU, aby uzyskać przybliżone wyobrażenie o wydajności: Link bezpośredni (Archiwum z kwietnia 2021). Jeśli wybierasz laptopa, dowiedz się, jaki jest jego układ GPU - zapytaj lub sprawdź na stronie internetowej producenta modelu laptopa. Układy GPU do laptopów: laptopy z procesorami graficznymi z serii NVIDIA 9xx i wcześniejszych często mają mobilny wariant "M". Są one znacznie wolniejsze od normalnej wersji, np. GTX 960M jest wolniejszy od GTX 960. Układy z serii NVIDIA 10xx i nowsze wykorzystują we wszystkich laptopach odpowiedniki dla komputerów stacjonarnych lub zbliżone do nich. Wynika to z faktu, że najnowsze technologie procesorów graficznych zużywają mniej energii, dzięki czemu mniej obciążają akumulatory laptopów. Istnieją także warianty Q-MAX, które są tylko nieznacznie wolniejsze od normalnych wersji, ale zużywają mniej baterii - np. GTX 1060 Q-MAX jest tylko nieznacznie wolniejszy od GTX 1060 - zob. benchmarki (kwiecień 2021).

Najnowsze trendy cenowe/wydajnościowe w firmie NVIDIA (marzec 2021):

  • Każde gniazdo GPU ma tendencję do uzyskiwania wydajności gniazda GPU znajdującego się nad nim, pochodzącego z ostatniej generacji, np. GTX 1650 (gniazdo xx50) uzyska wydajność GTX 1060 (gniazdo xx60).
  • Najkorzystniejsze pod względem ceny i wydajności są karty ze średniej półki cenowej: xx50, XX50 Ti i xx60. xx50 Ti może być w okolicach najlepszego gniazda.
  • Najszybsze karty są wydawane jako pierwsze w każdej generacji procesorów graficznych (np. xx80 Ti lub xx90), a ich ceny są wysokie, aby sprzedać je entuzjastom - w przypadku układów graficznych początkowa produkcja jest również niska, więc liczba urządzeń jest ograniczona. AMD postępuje według tego samego schematu.
  • Oczekuje się, że ceny sprzętu komputerowego spadną wraz z poprawą sytuacji związanej z globalną pandemią.

Trzymaj się z dala od układów GPU firmy nVidia z niską drugą cyfrą (x20, xx20, x40, xx40). Wyższa druga cyfra oznacza więcej rdzeni CUDA.

Liczba rdzeni CUDA ma znacznie większe znaczenie niż kilka Mhz częstotliwości, ponieważ można przetwarzać więcej danych równolegle. Zwróć też uwagę na szerokość magistrali, ponieważ ma ona duży wpływ na przepustowość danych. Im więcej rdzeni CUDA, tym lepiej. GTX680 jest o wiele, wiele, wiele ważniejszy niż procesor z milionem rdzeni.

W razie wątpliwości wybierz starszą generację x60 (460 lub 560), nawet 260 będzie znacznie lepszym wyborem niż 620. Zasadniczo karty Nvidii kompilują shadery GLSL i kernel OpenCL do kernela CUDA (tak jakby), więc więcej kerneli CUDA = więcej mocy shaderów.

Niezależnie od tego, jaki procesor graficzny (i inny sprzęt) kupisz, upewnij się przede wszystkim, że jest on w pełni obsługiwany przez wybrany przez Ciebie system operacyjny. Thorsten wspomniał w innym wątku, że kupił komputer z kartą NVIDIA GTX670, która okazała się nie być w pełni obsługiwana pod Linuksem, więc sugerowałbym zachowanie ostrożności.

Notebooki

Jeśli jesteś zainteresowany uruchomieniem FlightGear na notebooku, możesz również sprawdzić Notebooki, na których można uruchomić FlightGear. Zwykły notebook nie jest zalecany, jeśli planujesz często latać z FlightGear.

Komponenty

Ogólny komfort korzystania z FlightGear zależy od następujących elementów:

  • Twój CPU, który wykonuje wszystkie obliczenia. Ten komponent nie jest tak ważny jak karta graficzna. Należy jednak pamiętać, że procesor jest mózgiem komputera. Jak wspomniano powyżej, zaleca się zakup procesora posiadającego co najmniej 4 rdzenie.
  • Twoja karta graficzna, która renderuje grafikę we FlightGear. Ten komponent jest niezwykle ważny. Jeśli masz świetny procesor, ale słabą kartę graficzną, Twój framerate będzie niski. Zaleca się również zakup stosunkowo nowej karty graficznej, ponieważ stare (nawet bardzo wydajne) mogą powodować błędy w renderowaniu.
  • Twój RAM (pamięć), która umożliwia tymczasowe przechowywanie informacji. Pamięć jest prawdopodobnie najmniej istotna z tych trzech elementów, jeśli chodzi o framerate; jednak wiadomo, że każda mniejsza ilość pamięci niż 4 GB może powodować awarie w grze FlightGear.

Czy powinienem kupić komputer, czy zbudować własny?

Generalnie zaleca się zbudowanie własnego komputera. Twoje pieniądze pozwolą Ci zajść znacznie dalej. Jednakże zaleca się również, abyś budując własny komputer, znał kogoś, kto zna się na komputerach. Kupowanie części, które według Ciebie mogą być wydajne, ale w rzeczywistości nie są, lub co gorsza nie są kompatybilne, może prowadzić do rozczarowania.

Zawartość powiązana