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Difference between revisions of "Es/FlightGear Newsletter March 2011"

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(Simulador 747 a escala real)
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Ahora el trabajo continua, centrándose en el interior, con la colocación de un modelo básico de cabina. ¿Lo que sigue es la parte más difícil: modelado de la cabina, con medidores e indicadores de vapor.
 
Ahora el trabajo continua, centrándose en el interior, con la colocación de un modelo básico de cabina. ¿Lo que sigue es la parte más difícil: modelado de la cabina, con medidores e indicadores de vapor.
  
Si quieres ser unos de los primeros en adoptarlo, o simplemente deseas probar el último desarrollo, hay un repositorio gitorious.org disponible [http://gitorious.org/lockheed-l10-electra aquí]. También puedes seguir el desarrollo [http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=4&t=10716&sid=4507f8f7b7f52ac48361e9dd3849a4e1 en el foro].
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Si quieres ser unos de los primeros en adoptarlo, o simplemente deseas probar el último desarrollo, hay un repositorio gitorious.org disponible {{gitlab source|user=emilianh|repo=Lockheed-L10-Electra|text=aquí}}. También puedes seguir el desarrollo [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=4&t=10716&sid=4507f8f7b7f52ac48361e9dd3849a4e1 en el foro].
  
 
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El próximo paso es el modelado de los interiores con una detallada cabina 3d.
 
El próximo paso es el modelado de los interiores con una detallada cabina 3d.
Por favor, sigue el proceso en [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=4&t=11431#p118700 el foro].
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Por favor, sigue el proceso en [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=4&t=11431#p118700 el foro].
  
 
==== Hawker Tempest ====
 
==== Hawker Tempest ====
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Este mes, la [http://liveries.flightgear.org/ base de datos de libreas de FlightGear] dió la bienvenida  a la librea numero 400!  Un gran agradecimiento a todos aquellos artistas que han contribuido en los últimos dos años. Un agradecimiento especial para [http://liveries.flightgear.org/authors.php?id=4 gooneybird], que ha acometido este mes su librea 150, convirtiendolo, de lejos, en el mayor contribuyente!
 
Este mes, la [http://liveries.flightgear.org/ base de datos de libreas de FlightGear] dió la bienvenida  a la librea numero 400!  Un gran agradecimiento a todos aquellos artistas que han contribuido en los últimos dos años. Un agradecimiento especial para [http://liveries.flightgear.org/authors.php?id=4 gooneybird], que ha acometido este mes su librea 150, convirtiendolo, de lejos, en el mayor contribuyente!
  
Si quieres ayudarnos a alcanzar el hito de 500, por favor, mira [[Howto: Edit a livery|Como: Editar una librea]] y/o la sección dedicada [http://flightgear.org/forums/viewforum.php?f=13 de nuestro Foro].
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Si quieres ayudarnos a alcanzar el hito de 500, por favor, mira [[Howto: Edit a livery|Como: Editar una librea]] y/o la sección dedicada [http://forum.flightgear.org/viewforum.php?f=13 de nuestro Foro].
  
 
== Rincón de escenarios ==
 
== Rincón de escenarios ==
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* [http://www.flickr.com/photos/61165268@N06/5572306558/ Aterrizaje en KSFO]
 
* [http://www.flickr.com/photos/61165268@N06/5572306558/ Aterrizaje en KSFO]
  
The projectors are (3) short throw 1200x800 native resolution units, mounted on the ceiling. Each projector is first mechanically aligned using the projector test pattern. Next a warping mesh based on projector location and screen dimensions is created and a test pattern using the mesh is produced by FlightGear. The warping mesh is then adjusted to tune the resultant image thrown on the screen as well as mechanical adjustments. And as a final step the "production" image is adjusted by setting the viewing heading for the side projectors for horizontal alignment and projector internals and mesh recalculations for the vertical as required.  
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Los proyectores son (3) unidades de corto alcance con 1200x800 de resolución nativa, montados en el techo. Primero cada proyector es alineado mecánicamente con el patron de prueba del proyector. A continuación se crea una malla de deformación basada en la ubicación del proyector y las dimensiones de la pantalla y un patrón de prueba usando la malla es producido por FlightGear. La malla de deformación es entonces ajustada para afinar la imagen resultante lanzada en pantalla, así como los ajustes mecánicos. Y como paso final la imagen de "producción" es ajustada mediante el establecimiento  de la dirección de la visión de los proyectores laterales para la alineación horizontal y los componentes internos del proyector y nuevos cálculos de malla para la vertical como fuera necesario.
  
Los proyectores (3) unidades de corto alcance 1200x800 resolución nativa, montado en el techo. Cada proyector primero mecánicamente alineados con el modelo de prueba del proyector. A continuación una malla de deformación según la ubicación del proyector y dimensiones de la pantalla y se crea un patrón de prueba utilizando la malla es producido por FlightGear. La malla de deformación se ajusta para ajustar la imagen resultante tirado en la pantalla, así como los ajustes mecánicos. Y como paso final de la "producción" de la imagen se ajusta mediante el establecimiento de la visión en dirección al lado de los proyectores para la alineación horizontal y los componentes internos del proyector y nuevos cálculos de malla para la vertical como sea necesario.
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El software de deformación de imagen está contenido en el CameraGroup.cxx basado en el código [[OSG]] para una pantalla panorámica esférica. Tim Moore adaptó el código para funcionar con el grupo de cámara de FlightGear y yo lo extendí para la visualización de una malla de deformación en una pantalla panorámica cilíndrica. Hay una utilidad independiente para crear un archivo de deformación de malla que puede ser adaptado para cada proyector y se carga en tiempo de inicialización de FG.
  
The image warping software is contained in the CameraGroup.cxx based on the [[OSG]] code for a spherical panoramic display. Tim Moore adapted the source to run with the FlightGear camera group and I extended it to display a warping mesh for a cylindrical panoramic display. There is a stand alone utility to create a mesh warping file that can be tailored for each projector and is loaded at FG init time.  
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La combinación de bordes se realiza usando polígonos en escala de grises como texturas. Es necesario un refinamiento adicional para ajustar la función gamma y manejar el brillo de los píxeles basado en valores de color RGB. El pequeño parpadeo de la imagen es un artefacto del proyector y los desajustes de sincronización de la cámara de vídeo y no es observable por el ojo humano. Los videos no muestran realmente la verdadera calidad de emvolvimiento de la pantalla o la sensación de movimiento.
  
El software de deformación de la imagen está contenida en el CameraGroup.cxx basado en el [[BOE]] el código para una pantalla panorámica esférica. Tim Moore adaptado el código para funcionar con el grupo de cámara de FlightGear y lo extendió a la pantalla de una malla de deformación de una pantalla panorámica cilíndrica. Hay una utilidad independiente para crear un archivo de deformaciones de malla que puede ser adaptado para cada proyector y se carga en tiempo FG init.
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La máquina que aloja FG es un Intel Quad-Core I5 con 4GB de memoria y tres gráficas nVidia 9400GT. La ejecución de FG con un solo núcleo produce una velocidad de 28fps con SDL y alrededor de 30 fps con glut-3.7 con [[3D clouds|nubes 3D]] habilitadas. Para una tasa de fotogramas de 60-65fps es posible ejecutar tres instancias de fgfs en cada núcleo y el uso de la toma de localhost interna, pero se pierde la capacidad de sincronizar características tales como [[AI traffic|tráfico AI]], las nubes, o aeronaves [[multiplayer|multijugador]].
  
The edge blending is accomplished using gray scale polygons as textures. Further refinement is required to adjust the gamma function to handle pixel brightness based on RGB color values. The slight image flickering is an artifact of the projector and video camera sync mismatches and not observable by the human eye. The videos don't really capture the immersive quality of the wrap-around screen or sensation of motion.
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Más información y fotos sobre el proceso de construcción están disponibles en [http://www.lfstech.com John's website] y en el [http://flightgear.org/Projects/747-JW/ sitio web de FlightGear].
 
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La combinación de bordes se realiza mediante polígonos de escala de grises como texturas. Refinamiento adicional es necesario para ajustar la función gamma para manejar con brillo de los píxeles basado en los valores de color RGB. El parpadeo de la imagen pequeña es un artefacto del proyector y los desajustes de la cámara de vídeo de sincronización y no observables por el ojo humano. Los videos no muestran el verdadero envolvente de calidad de la pantalla envolvente o sensación de movimiento.
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The FG hosting machine is a quad-core Intel I5 with 4GB memory and three nVidia 9400GT graphics. Running FG on a single core produces a frame rate of 28fps using SDL and around 30fps with glut-3.7 with [[3D clouds]] enabled. A higher frame rate of 60-65fps is possible running three instances of fgfs on each core and using the internal localhost socket; however you lose the ability to sync features such as [[AI traffic]], clouds, or [[multiplayer]] aircraft.
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La máquina FG hosting es un Intel Quad-Core I5 con 4GB de memoria y gráficos nVidia 9400GT tres. Ejecución de FG con un solo núcleo produce una velocidad de 28fps con SDL y alrededor de 30 fps con exceso-3.7 con [[3D clouds|nubes 3D]] habilitado. A mayor velocidad de cuadro de 60-65fps es posible ejecutar tres instancias de FGF en cada núcleo y el uso de la toma de localhost internos, pero se pierde la capacidad de sincronizar las características tales como [[AI traffic|tráfico AI]], las nubes, o [[multiplayer|multijugador]] aviones.
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More info and pictures about the build process are available at [http://www.lfstech.com John's website] and the [http://flightgear.org/Projects/747-JW/ FlightGear website].
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Más información y fotos sobre el proceso de construcción están disponibles en [http://www.lfstech.com Juan sitio web] y el [sitio web http://flightgear.org/Projects/747-JW/ FlightGear].
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== Aeropuerto del mes ==
 
== Aeropuerto del mes ==

Latest revision as of 07:20, 12 March 2016

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Noticias de desarrollo

Metereología Local v1.0

Después de más de un año de trabajo de desarrollo, el paquete de Meteorología Local ha llegado a su funcionalidad completa del diseño como se describe en Un sistema meteorológico local y está disponible para su descarga en su version 1.0. El paquete funciona con Flightgear 2.0.0 y superiores, aunque algunas extensiones (marcadas como [GIT]) necesitan un binario más reciente.

La versión 1.0 ofrece las siguientes características:

  • Numerosos tipos de nubes de cumulonimbos a cirros, dispuestos en patrones realistas y distribuciones de tamaño, visible hasta una distancia de 80 km
  • Fenómenos meteorológicos ligados a la localización: la lluvia sólo por debajo de las nubes, las nubes densas oscurecen la luz del sol [GIT], las nubes convectivas se desarrollan de acuerdo con el terreno
  • Interpolación espacial de los parámetros meteorológicos como presión, temperatura, visibilidad, viento
  • Efecto de volumen controla turbulencias de corto alcance, lluvia, nieve, visibilidad y la sombra [GIT]
  • Terrenos dependientes moldean los vientos del límite de capa , ráfagas y turbulencias
  • Sistema metereológico completo offline que integra las distintas masas de aire y frentes climáticos
  • La integración de datos METAR en línea [GIT]
  • Soporte completo para volar planeadores [GIT], las térmicas son generadas automáticamente por el sistema convectivo
  • Dinámica opcional: las nubes se mueven con el viento, las nubes convectivas se generan y decaen con el paso del tiempo, usando las propiedades térmicas de evolucion
  • Compatibilidad con versiones anteriores a Flightgear 2.0.0

Una galería de las características:

Datos curiosos:

  • Líneas de código Nasal: 10135
  • Consumo estimado de café durante la codificación: 120 L
  • Tiempo estimado dedicado a ver y fotografiar el cielo: 50 h

Nuevos proyectos y herramientas de software

Modelado de un UAV con FlightGear y YASim

Blender-res.png

FlightGear puede ser una gran herramienta para la ingeniería aeroespacial. He aquí un ejemplo del uso del motor de física Yasim en FlightGear para modelar un UAV real (vehiculo aereo no tripulado) basado en la masa, la geometría y el rendimiento de la estructura del fuselaje. Hay una plugin de Blender que se puede utilizar para visualizar y validar los datos geométricos del modelo. Una vez que el modelo de simulación está a punto y volando bien, FlightGear puede ser utilizado para hacer pruebas sencillas, hacer variaciones de diseño y predecir cómo los cambios afectarán a la estabilidad del diseño.

Para más información: FlightGear + Yasim modelado de un UAV

En el hangar

Nuevos instrumentos

Un nuevo instrumento TCAS está disponible en la versión más reciente del GIT de FlightGear. El TCAS funciona con aeronaves AI y aviones multijugador, proporcionando alertas sonoras para conflictos de tráfico y también es capaz de gestionar la visualización realista de tráfico. Las aeronaves AI también responden a las alertas TCAS y toman una acción evasiva - lo que significa que se puede desencadenar algún tipo de interacción básica con los aviones AI.

Nuevas aeronaves

Lockheed Model L.10 "Electra"

Emiliano Huminiuc ha continuado trabajando en el "Electra" (el avión con el que Amelia Earhart intentó su vuelta al mundo). Hasta ahora, el exterior está casi completo. Hay hojas separadas de textura para el fuselaje y las alas, capó del motor, el tren de aterrizaje y otros apéndices miscelaneos. Además, después de la prueba con texturas .dds, estos serán los tipos usados debido a que mejoran el tiempo de carga y tienen mejor soporte para mapeo normal. Ahora el trabajo continua, centrándose en el interior, con la colocación de un modelo básico de cabina. ¿Lo que sigue es la parte más difícil: modelado de la cabina, con medidores e indicadores de vapor.

Si quieres ser unos de los primeros en adoptarlo, o simplemente deseas probar el último desarrollo, hay un repositorio gitorious.org disponible aquí. También puedes seguir el desarrollo en el foro.

DG-101G

Un nuevo planeador, el Glaser-Dirks DG-101G ha sido añadido a Git. Utiliza un FDM JSBSim, en sintonía con los datos calculados con XFLR5. Este modelo cuenta con cabestrante, aeroremolque, robot de arrastre, agua de lastre y libreas multijugador.

BK 117

Muestra del exterior del BK117.

Se ha iniciado el trabajo en el helicóptero BK117. El BK117 es un helicóptero bimotor de transporte medio utilizado para transporte y servicios públicos, producido en cooperación entre MBB/Eurocopter y Kawasaki. Utiliza el mismo sistema de rotor rígido como en el Bo105, pero es más grande en tamaño y tiene más potencia. Es muy común en el mundo y muy a menudo utilizado por los servicios de emergencia y agentes del orden.

El modelo cuenta con un realista modelo dinámico de vuelo basado y calculado a partir de los informes de la NASA, un detallado modelo 3D con mapeado normal y sombreadores de reflexión, un detallado rotor (gracias a Melchor!) y será configurable de forma dinámica en múltiples variantes. Se prevé que sea tan realista como se pueda y bueno o incluso mejor que el EC130 B4.

El próximo paso es el modelado de los interiores con una detallada cabina 3d. Por favor, sigue el proceso en el foro.

Hawker Tempest

Avances hasta la fecha en el Tempest.

El trabajo en el Hawker Tempest continúa, pero muy lentamente:

  • Modelo de vuelo dinámico de vuelo: hay datos actuales de rendimiento [1] y las dimensiones detalladas disponibles, pero no hay datos aerodinámicos. Esto es para lo que Yasim está destinado. Sin embargo, resulta que a YASim no le gusta la alta potencia, en los aviones de hélice de alto rendimiento. Cuando se alimenta de datos reales YASim produce una solución cercana a la supersónica. Sin embargo, las pruebas y puestas a punto durante más de 2 semanas han producido una salida que se acerca a los datos publicados, incluso si los datos de entrada parecen un poco extraños. El Tempest podría acercarse a la región de compresibilidad en un picado. Su manual de operación específicamente limita su rendimiento para evitar esto, pero podría ser una futura utilidad de extensión para añadir un poco de arrastre transónico.
  • Textura: casi terminada, pero se hace más difícil por la decisión de poner todas las texturas externas en hojas de 1024 x 1024. Esto tiene la ventaja de hacer más fácil producir un mapa de reflexión, pero alinear las juntas de las manchas de camuflaje es ... una pesadilla. Las pruebas se han llevado a cabo con archivos .dds, .png y .rgb: parece que hay poca diferencia a la hora de elegir entre ellos en cuanto a su apariencia. Un ayuda en la ejecución de la toma de decisiones se utilizará más adelante (también conocido como lanzamiento de una moneda).
  • Cabina 3D:en gran medida una reanudación de la cabina del Hawker Hurricane (como lo fue en la vida real). Alrededor del 50% ha sido completado.

En general, esperamos tres meses más de trabajo.

Aeronaves actualizadas

La estación de control del elevador del Zeppelín LZ 121 Nordstern.

LZ 121 Nordstern

El Zeppellín LZ 121 Nordstern ha sido actualizado por Anders con un nuevo panel de control de gas y lastre.

Concorde TCAS

Chris (papillon81) se hizo cargo del TCAS del Concorde y lo convirtió al nuevo sistema generico de ThorstenB. El antiguo sistema específico del Concorde estaba implementado usando Nasal y xml y Thorsten se deshizo de unos 1.800 LOC (ciclos de reloj) en el proceso. También creó un nuevo instrumento de cristal (el único en la cabina del Concorde), modelado de acuerdo a algunas fuentes web. El nuevo sistema funciona tanto con AI como con tráfico multijugador.

La base de datos de libreas alcanza las 400

Este mes, la base de datos de libreas de FlightGear dió la bienvenida a la librea numero 400! Un gran agradecimiento a todos aquellos artistas que han contribuido en los últimos dos años. Un agradecimiento especial para gooneybird, que ha acometido este mes su librea 150, convirtiendolo, de lejos, en el mayor contribuyente!

Si quieres ayudarnos a alcanzar el hito de 500, por favor, mira Como: Editar una librea y/o la sección dedicada de nuestro Foro.

Rincón de escenarios

Burj al Arab, con una de las islas palmeras al fondo.

Uno de los monumentos más famosos del mundo, el Taj Mahal en la India, está ahora modelado e incluido en la base de datos de escenarios. Dubai también dio la bienvenida a un nuevo modelo, el famoso hotel Burj al Arab.

Asia Oriental

Han sido añadidos un montón de nuevos edificios en Asia, entre ellos:

  • Dos Centros de Internacionales de Finanzas - Hong Kong - China
  • Centro de Comercio Internacional - Hong Kong - China
  • Centro Mundial de Finanzas de Shanghai - Shanghai - China
  • Torre Jin Mao - Shanghai - China
  • Torre de la Perla Oriental - Shanghai - China
  • Torre Tuntex - Kaohsiung - Taiwán
  • Torre de Comercio del nordeste asiático - Incheon - Corea del Sur
  • Edificio 63 - Seúl - Corea del Sur
  • Torre N de Seúl - Seúl - Corea del Sur

Simulador 747 a escala real

Como debes saber, John Wojnaroski ha estado trabajando durante varios años en un simulador de 747 a gran escala, impulsado por FlightGear. Recientemente ha publicado dos videos, que muestran el estado actual del simulador. Los desarrollos recientes se han centrado en una pantalla panorámica.

Los proyectores son (3) unidades de corto alcance con 1200x800 de resolución nativa, montados en el techo. Primero cada proyector es alineado mecánicamente con el patron de prueba del proyector. A continuación se crea una malla de deformación basada en la ubicación del proyector y las dimensiones de la pantalla y un patrón de prueba usando la malla es producido por FlightGear. La malla de deformación es entonces ajustada para afinar la imagen resultante lanzada en pantalla, así como los ajustes mecánicos. Y como paso final la imagen de "producción" es ajustada mediante el establecimiento de la dirección de la visión de los proyectores laterales para la alineación horizontal y los componentes internos del proyector y nuevos cálculos de malla para la vertical como fuera necesario.

El software de deformación de imagen está contenido en el CameraGroup.cxx basado en el código OSG para una pantalla panorámica esférica. Tim Moore adaptó el código para funcionar con el grupo de cámara de FlightGear y yo lo extendí para la visualización de una malla de deformación en una pantalla panorámica cilíndrica. Hay una utilidad independiente para crear un archivo de deformación de malla que puede ser adaptado para cada proyector y se carga en tiempo de inicialización de FG.

La combinación de bordes se realiza usando polígonos en escala de grises como texturas. Es necesario un refinamiento adicional para ajustar la función gamma y manejar el brillo de los píxeles basado en valores de color RGB. El pequeño parpadeo de la imagen es un artefacto del proyector y los desajustes de sincronización de la cámara de vídeo y no es observable por el ojo humano. Los videos no muestran realmente la verdadera calidad de emvolvimiento de la pantalla o la sensación de movimiento.

La máquina que aloja FG es un Intel Quad-Core I5 con 4GB de memoria y tres gráficas nVidia 9400GT. La ejecución de FG con un solo núcleo produce una velocidad de 28fps con SDL y alrededor de 30 fps con glut-3.7 con nubes 3D habilitadas. Para una tasa de fotogramas de 60-65fps es posible ejecutar tres instancias de fgfs en cada núcleo y el uso de la toma de localhost interna, pero se pierde la capacidad de sincronizar características tales como tráfico AI, las nubes, o aeronaves multijugador.

Más información y fotos sobre el proceso de construcción están disponibles en John's website y en el sitio web de FlightGear.

Aeropuerto del mes

KMTN overview.png

El Aeropuerto de Martin State (KMTN) al norte de Baltimore, Maryland puede ser el mejor aeropuerto de FlightGear de el que nunca has oído hablar.

Asegúrate de que has descargado los objetos, y si no tienes el escenario personalizado de Baltimore/Washington, navega y descarga el terreno del sitio web de FlightGear de statto. Instala este correctamente y tendrás una experiencia de vuelo VFR de calidad!

Para comenzar hacer un touch-and-go en la pista 31. Comienza tu giro sobre el patrón cerca del centro comercial Anne Arundel (una mancha de asfalto grande en el centro de la tierra de cultivo), y luego entrar en el terreno del puerto.

Para un vuelo de travesía, volar hasta el puerto de Baltimore hacia el bien modelado Aeropuerto Internacional de Baltimore-Washington, a continuación, sigue el tren y la autopista pasado College Park. Sobrevolar el Estadio RFK y el Washington National Mall antes de dar vuelta y aterrizar en el Aeropuerto Nacional de Washington (KDCA).

Los modelos personalizados en combinación con el terreno a medida marcan realmente la diferencia en esta parte del mundo fuera de las zonas por defecto de FlightGear - vuela sobre de Maryland hoy mismo!

Noticias de la comunidad

FlightGear en YouTube

Y finalmente ...

Contribuir

Uno de los pensamientos ordinarios expresados en los foros de FlightGear es "Me gustaría contribuir, pero no sé cómo programar, y no tengo mucho tiempo". Desafortunadamente, hay un mal entendimiento general y se piensa que contribuir requiere saber programar y tener un montón de tiempo libre. De hecho, hay una gran variedad de formas de contribuir con el proyecto sin necesidad de escribir código durante días para hacer algo.

Para obtener ideas sobre cómo comenzar a contribuir con FlightGear, es posible que desees comprobar esta sección:Voluntario.

Llamada a voluntarios

  • El proyecto OpenRadar está buscando un nuevo responsable.
  • El FGFSPM (FlightGear Package Manager) está buscando un nuevo responsable.