Fr/FlightGear Newsletter July 2012: Difference between revisions

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=== Texture procédurale ===
=== Texture procédurale ===


Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparé à l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui affiche le gadrillage des tuilles, un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le  ''heightmap terrain'' ou aussi peut généré des variations de couleur à n'importe quelle échelle.


Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.


[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]
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