Es/FlightGear Newsletter September 2010: Difference between revisions

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''Quisiéramos enfatizar que este boletín de noticias mensual no podría vivir sin las contribuciones de los usuarios y desarrolladores de FlightGear. Todo aquel (con cuenta wiki, libre de registrar) puede editar y cada contribución es bienvenida.''. Por tanto si conoces algun proyecto relacionado con FlightGear como por ejemplo escenarios actualizados o aviones, por favor siéntete invitado a añadir esas noticias en los boletines de noticias.''
''Quisiéramos enfatizar que este boletín de noticias mensual no podría vivir sin las contribuciones de los usuarios y desarrolladores de FlightGear. Todo aquel (con cuenta wiki, libre de registrar) puede editar y cada contribución es bienvenida.''. Por tanto si conoces algun proyecto relacionado con FlightGear como por ejemplo escenarios actualizados o aviones, por favor siéntete invitado a añadir esas noticias en los boletines de noticias.''


Con muchos e interesantes desarrollos acaeciendo, desde reflejo del Sol en el agua, hasta un creador de rutas de Inteligencia Artificial y pasando por las plataformas móviles de helicópteros y varios artículos wiki nuevos, había mucho que escribir sobre ello. Me enorgullece darte la bienvenida a la más grande edición del boletín mensual de noticias de [[FlightGear]]!  
Con muchos e interesantes desarrollos acaeciendo, desde reflejo del Sol en el agua, hasta un creador de rutas de Inteligencia Artificial y pasando por las plataformas móviles de helicópteros y varios artículos wiki nuevos, había mucho que escribir sobre ello. Me enorgullece darte la bienvenida a la más grande edición del boletín mensual de noticias de [[FlightGear]]!  


== Noticias de desarrollo ==
== Noticias de desarrollo ==
===Metereología Real v0.85===
=== Metereología Real v0.85 ===
La [http://www.phy.duke.edu/~trenk/files/local_weather_fgfs2.0.0_v0.85.tgz versión 0.85] (también en [[Git]]) del [[A local weather system|paquete de Metereología Real]] está fuera - con nuevos tipos de nubes y texturas y mucho mas importante con mejora de rendimiento sobre versiones anteriores. Hay un nuevo menú que permite al usuario en tiempo de ejecución especificar los rangos visuales de las nubes, así por tanto el impacto de la tasa de fotogramas puede ser ajustado a la situación.
La [http://www.phy.duke.edu/~trenk/files/local_weather_fgfs2.0.0_v0.85.tgz versión 0.85] (también en [[Git]]) del [[A local weather system|paquete de Metereología Real]] está fuera - con nuevos tipos de nubes y texturas y mucho mas importante con mejora de rendimiento sobre versiones anteriores. Hay un nuevo menú que permite al usuario en tiempo de ejecución especificar los rangos visuales de las nubes, así por tanto el impacto de la tasa de fotogramas puede ser ajustado a la situación.


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Un Wingman puede estar formado sobre otro Wingman para construir formaciones más grandes, del cual un ejemplo es mostrado en[http://www.youtube.com/v/YaBghBIZZWI este vídeo].
Un Wingman puede estar formado sobre otro Wingman para construir formaciones más grandes, del cual un ejemplo es mostrado en[http://www.youtube.com/v/YaBghBIZZWI este vídeo].


Con una elección cuidadosa de opciones y emplazamientos la tasa de fotogramas puede ser mantenida en un nivel razonable. El análisis ha mostrado que la pata que cojea es el código que mide la Altitud Sobre el Nivel del Suelo. Este es conocido por ser código que es pesado en tasa de fotogramas y el cual es usado extensamente en código IA de Inteligencia Artificial. Podría ser posible conseguir una versión menos costosa y más simple de esta función la cual pudiera mejorar el impacto en la tasa de fotogramas. Afortunadamente, esto será la siguiente etapa del desarrollo.
Con una elección cuidadosa de opciones y emplazamientos la tasa de fotogramas puede ser mantenida en un nivel razonable. El análisis ha mostrado que la pata que cojea es el código que mide la Altitud Sobre el Nivel del Suelo. Este es conocido por ser código que es pesado en tasa de fotogramas y el cual es usado extensamente en código IA de Inteligencia Artificial. Podría ser posible conseguir una versión menos costosa y más simple de esta función la cual pudiera mejorar el impacto en la tasa de fotogramas. Afortunadamente, esto será la siguiente etapa del desarrollo.


Futuros desarrollos del concepto Wingman permitirán romper y reformar formaciones como se muestra en [http://www.youtube.com/watch?v=dBcKET9h5E8 este vídeo]. Los temas para futuras pruebas y ajustes de este código deberían estar disponibles en Gitorious a primeros de Octubre.  
Futuros desarrollos del concepto Wingman permitirán romper y reformar formaciones como se muestra en [http://www.youtube.com/watch?v=dBcKET9h5E8 este vídeo]. Los temas para futuras pruebas y ajustes de este código deberían estar disponibles en Gitorious a primeros de Octubre.  
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[[File:FlightPlan_Generator1.png|thumb|250px|Un ejemplo de código de rodadura]]
[[File:FlightPlan_Generator1.png|thumb|250px|Un ejemplo de código de rodadura]]


===Generador de Planes de Vuelo AI===
=== Generador de Planes de Vuelo AI ===
Esta herramienta basada en red te permite crear un código de programación de puntos de ruta para tráfico AI de Inteligencia Artificial. En lugar de buscar coordenadas para cada punto de navegación y añadirlo al plan de vuelo, puedes desplazarte sobre el terreno(Interfaz de Google Maps) y añadir los puntos de ruta desde ahí. Cada punto de ruta añadido aparecerá en una lista de puntos de ruta en la parte de abajo de la pantalla, en donde las propiedades, altitud, velocidad, en tierra, tren de aterrizaje abajo y flaps abajo pueden ser cambiadas.
Esta herramienta basada en red te permite crear un código de programación de puntos de ruta para tráfico AI de Inteligencia Artificial. En lugar de buscar coordenadas para cada punto de navegación y añadirlo al plan de vuelo, puedes desplazarte sobre el terreno(Interfaz de Google Maps) y añadir los puntos de ruta desde ahí. Cada punto de ruta añadido aparecerá en una lista de puntos de ruta en la parte de abajo de la pantalla, en donde las propiedades, altitud, velocidad, en tierra, tren de aterrizaje abajo y flaps abajo pueden ser cambiadas.
Cuando los puntos de ruta están terminados, estos pueden ser exportados a código XML el cual luego puede ser usado en un Escenario AI.
Cuando los puntos de ruta están terminados, estos pueden ser exportados a código XML el cual luego puede ser usado en un Escenario AI.
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[[File:Water shader Ju 52.jpg|thumb|250px|[[Junkers Ju 52]] volando sobre un lago en el escenario Francés personalizado.]]
[[File:Water shader Ju 52.jpg|thumb|250px|[[Junkers Ju 52]] volando sobre un lago en el escenario Francés personalizado.]]


===Mejoras en el Sombreador de Aguas===
=== Mejoras en el Sombreador de Aguas ===
Nuestro artista de sombreadores favorito de todos los tiempos, Gral, ha escogido un otro nuevo proyecto. En esta ocasión algo así como cubrir cerca del 70% del escenario entero algo de gran importancia en un simulador de vuelo: el agua. El nuevo sombreador incluye movimiento de las olas más realístico y y muchas más bonitas reflexiones solares. La meta extrema es tener reflejos de agua en tiempo real, en el cual hay todavía un largo camino por recorrer, pero con las nuevas mejoras de Gral almenos hemos dado un paso hacia la dirección correcta. Los vuelos en el Caribe o Transatlánticos nunca antes habían sido tan excitantes en FlightGear!
Nuestro artista de sombreadores favorito de todos los tiempos, Gral, ha escogido un otro nuevo proyecto. En esta ocasión algo así como cubrir cerca del 70% del escenario entero algo de gran importancia en un simulador de vuelo: el agua. El nuevo sombreador incluye movimiento de las olas más realístico y y muchas más bonitas reflexiones solares. La meta extrema es tener reflejos de agua en tiempo real, en el cual hay todavía un largo camino por recorrer, pero con las nuevas mejoras de Gral almenos hemos dado un paso hacia la dirección correcta. Los vuelos en el Caribe o Transatlánticos nunca antes habían sido tan excitantes en FlightGear!


===Sombreador Especular de Choque===
=== Sombreador Especular de Choque ===
Basado en el sombreador de reflexión de Vivian Meazza y en el sombreador de mapeo, Frederic Bouvier creó un nuevo sombreador, el cual fusiona los efectos de ambos sombreadores juntos.
Basado en el sombreador de reflexión de Vivian Meazza y en el sombreador de mapeo, Frederic Bouvier creó un nuevo sombreador, el cual fusiona los efectos de ambos sombreadores juntos.
Esto significa que ahora podemos tener superficies resaltadas con sus reflexiones. El efecto especular también puede ser controlado por tanto este nos da efectos que han sido usados en simuladores comerciales como MSFS desde hace un tiempo.
Esto significa que ahora podemos tener superficies resaltadas con sus reflexiones. El efecto especular también puede ser controlado por tanto este nos da efectos que han sido usados en simuladores comerciales como MSFS desde hace un tiempo.


===Mejoras en el Sombrador Urbano===
=== Mejoras en el Sombrador Urbano ===
El sombreador urbano has sido mejorado también - los costados de los edificios ahora están verticales. Gracias a Stuart por esta mejora!
El sombreador urbano has sido mejorado también - los costados de los edificios ahora están verticales. Gracias a Stuart por esta mejora!


=== FlightGear, JSBSim, y SciCos/SciLab ===
=== FlightGear, JSBSim, y SciCos/SciLab ===
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Para hacer una prueba rápida, pon las siguientes opciones:
Para hacer una prueba rápida, pon las siguientes opciones:
*atmosphere/turb-type=4
* atmosphere/turb-type=4
*atmosphere/turbulence/milspec/windspeed_at_20ft_AGL-fps=50
* atmosphere/turbulence/milspec/windspeed_at_20ft_AGL-fps=50
*atmosphere/turbulence/milspec/severity=4
* atmosphere/turbulence/milspec/severity=4
el cual deberia dar condiciones de turbulencias moderadas. Mas opciones pueden ser encontradas en la documentación en el archivo de cabecera (FGAtmosphere.h) en la distribución de código fuente de JSBSim.
el cual deberia dar condiciones de turbulencias moderadas. Mas opciones pueden ser encontradas en la documentación en el archivo de cabecera (FGAtmosphere.h) en la distribución de código fuente de JSBSim.


En las primeras pruebas del código, ambas versiones de turbulencias parecieron dar resultados razonables para aeronaves grandes. Para aviones con talla de Radio Control, la versión MIL-STD también es razonable, mientras que en la versión de Tustin tienden a divergir.
En las primeras pruebas del código, ambas versiones de turbulencias parecieron dar resultados razonables para aeronaves grandes. Para aviones con talla de Radio Control, la versión MIL-STD también es razonable, mientras que en la versión de Tustin tienden a divergir.


=== JSBSim, y Matlab ===
=== JSBSim, y Matlab ===
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Donde está el proyecto ahora:
Donde está el proyecto ahora:
*Nueva publicación lista para compilar y probar para Windows 32-bit.
* Nueva publicación lista para compilar y probar para Windows 32-bit.
*Algunos errores han sido reparados (con otros cuantos por acotar).
* Algunos errores han sido reparados (con otros cuantos por acotar).
*Finalmente se tiene algo de documentación para el usuario.
* Finalmente se tiene algo de documentación para el usuario.
*La funcionalidad GUI y el ajuste están ahora felizmente integrados y la experiencia de usuario es mucho mejor.
* La funcionalidad GUI y el ajuste están ahora felizmente integrados y la experiencia de usuario es mucho mejor.
*La Interfaz Gráfica de usuario GUI está ahora etiquetada y multipanelizada y es mucho más potente.
* La Interfaz Gráfica de usuario GUI está ahora etiquetada y multipanelizada y es mucho más potente.
*El tamaño del proyecto ha sido reducido considerablemente y la duplicación de archivos ha terminado.
* El tamaño del proyecto ha sido reducido considerablemente y la duplicación de archivos ha terminado.
*Los archivos Visual Studio del proyecto han sido reparados para mejor portabilidad.
* Los archivos Visual Studio del proyecto han sido reparados para mejor portabilidad.


Donde se dirige el proyecto:
Donde se dirige el proyecto:
*[http://www.simauthor.com/flightviz.html FlightViz herramienta de visualización.] está actualmente en trabajo.
* [http://www.simauthor.com/flightviz.html FlightViz herramienta de visualización.] está actualmente en trabajo.
*Parametros ambientales (vientos, cizalladura etc) controlados por la interfaz gráfica GUI.
* Parametros ambientales (vientos, cizalladura etc) controlados por la interfaz gráfica GUI.
*Punteado de datos y predicción de los ajustes de control de entrada de trimado inicial.
* Punteado de datos y predicción de los ajustes de control de entrada de trimado inicial.
*Bucle cerrado de estabilización PID para hallar los puntos de trimado.
* Bucle cerrado de estabilización PID para hallar los puntos de trimado.
*Mejoras en el sistema de trim.
* Mejoras en el sistema de trim.
*Código de perfiles de vuelo controlados desde la interfaz gráfica GUI.
* Código de perfiles de vuelo controlados desde la interfaz gráfica GUI.
*Versión compilada de Gnu/Linux.
* Versión compilada de Gnu/Linux.
*Mejora de la documentación.
* Mejora de la documentación.
*Declaración del autor.
* Declaración del autor.


Esto da una imagen general del actual y futuro alcance del proyecto. La función de JSBSim SFunction debería convertirse en una herramienta muy útil para la investigación y desarrollo de modelos de vuelo. Agostino está también trabajando en un archivo MEX (Matlab Executable) que cubra JSBSim.
Esto da una imagen general del actual y futuro alcance del proyecto. La función de JSBSim SFunction debería convertirse en una herramienta muy útil para la investigación y desarrollo de modelos de vuelo. Agostino está también trabajando en un archivo MEX (Matlab Executable) que cubra JSBSim.


==Archivo de resaltado de sintaxis Nasal para usuarios de Notepad++ ==
== Archivo de resaltado de sintaxis Nasal para usuarios de Notepad++ ==
Miembro del Foro c.harms ha creado un archivo de resaltado de sintaxis Nasal para usuarios de Notepad++, por favor compruebalo en [http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?p=92127#p92127 el tema] para descargar el archivo y para instrucciones de instalación.
Miembro del Foro c.harms ha creado un archivo de resaltado de sintaxis Nasal para usuarios de Notepad++, por favor compruebalo en [http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?p=92127#p92127 el tema] para descargar el archivo y para instrucciones de instalación.


== En el hangar ==
== En el hangar ==
===BAe-146===
=== BAe-146 ===
"Pilot Penguin" y "[[User:Nickyivyca|nickyivyca]]" han comenzado a trabajar en el BAe-146. Pilot Penguin hará la mayor parte del trabajo 3D, y nick hará principalmente el trabajo de FDM y sistemas. [http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=4&t=9494&start=15 Mira el hilo del foro para mas información.]
"Pilot Penguin" y "[[User:Nickyivyca|nickyivyca]]" han comenzado a trabajar en el BAe-146. Pilot Penguin hará la mayor parte del trabajo 3D, y nick hará principalmente el trabajo de FDM y sistemas. [http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=4&t=9494&start=15 Mira el hilo del foro para mas información.]


===Vehiculos de Lanzamiento: Jupiter J-246, y NASA Ares-1===
=== Vehiculos de Lanzamiento: Jupiter J-246, y NASA Ares-1 ===
Gérard ha tomado algunos [http://www.nasa.gov/multimedia/3d_resources/models.html modelos 3D de la NASA] y los ha preparado para el uso con FlightGear. El histórico [http://en.wikipedia.org/wiki/Kennedy_Space_Center_Launch_Complex_39 Complejo de Lanzamiento 39 del Centro Espacial Kennedy] modelos 3D han sido preparados, así como también el modelo 3D del[http://www.nasa.gov/mission_pages/constellation/ares/aresl/index.html vehículo de lanzamiento Ares-1]. Jon Berndt ([http://www.jsbsim.org JSBSim Project] Coordinador del Desarrollo) ha construido un modelo de vuelo aproximado del Ares-1 que permanece en la plataforma de lanzamiento basado en la información disponible publicada.]]
Gérard ha tomado algunos [http://www.nasa.gov/multimedia/3d_resources/models.html modelos 3D de la NASA] y los ha preparado para el uso con FlightGear. El histórico [http://en.wikipedia.org/wiki/Kennedy_Space_Center_Launch_Complex_39 Complejo de Lanzamiento 39 del Centro Espacial Kennedy] modelos 3D han sido preparados, así como también el modelo 3D del[http://www.nasa.gov/mission_pages/constellation/ares/aresl/index.html vehículo de lanzamiento Ares-1]. Jon Berndt ([http://www.jsbsim.org JSBSim Project] Coordinador del Desarrollo) ha construido un modelo de vuelo aproximado del Ares-1 que permanece en la plataforma de lanzamiento basado en la información disponible publicada.]]
El trabajo está en proceso de dar a ese modelo de vuelo integración con el modelo 3D.
El trabajo está en proceso de dar a ese modelo de vuelo integración con el modelo 3D.
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Gérard también ha fabricado una variante del conocido modelo de vehiculo de lanzamiento DIRECT conocido como "Jupiter" J-246, mostrado en este [http://www.launchcomplexmodels.com/Direct/documents/Baseball_Cards/J246-41.4003.10050_CLV_090606.pdf panfleto informativo]. Jon también ha creado un modelo de vuelo aproximado para este vehículo.
Gérard también ha fabricado una variante del conocido modelo de vehiculo de lanzamiento DIRECT conocido como "Jupiter" J-246, mostrado en este [http://www.launchcomplexmodels.com/Direct/documents/Baseball_Cards/J246-41.4003.10050_CLV_090606.pdf panfleto informativo]. Jon también ha creado un modelo de vuelo aproximado para este vehículo.


===El hangar de Libreas alcanza las 300===
=== El hangar de Libreas alcanza las 300 ===
A comienzo de Septiembre, la [http://liveries.flightgear.org/ Base de Datos de Libreas de FlightGear] dió la bienvenida a su [http://liveries.flightgear.org/liveries.php?id=301 librea nº 300]! Esta es una librea del [[Lockheed C130]]de la Fuerza Aérea Polaca, creada por Maciej Zgódka, uno de los últimos incorporados al equipo de pintura. Al mismo tiempo, la base de datos ha sido actualizada con un par de nuevas "características":
A comienzo de Septiembre, la [http://liveries.flightgear.org/ Base de Datos de Libreas de FlightGear] dió la bienvenida a su [http://liveries.flightgear.org/liveries.php?id=301 librea nº 300]! Esta es una librea del [[Lockheed C130]]de la Fuerza Aérea Polaca, creada por Maciej Zgódka, uno de los últimos incorporados al equipo de pintura. Al mismo tiempo, la base de datos ha sido actualizada con un par de nuevas "características":
* aparece la previsualización de la librea cuando te situas sobre un link.
* aparece la previsualización de la librea cuando te situas sobre un link.
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== Sitio de Escenarios ==
== Sitio de Escenarios ==
===Emplazamientos Históricos de Misiles Nike Hercules===
=== Emplazamientos Históricos de Misiles Nike Hercules ===
[[File:nike missile site3.png|thumb|250px|Uno de los tres emplazamientos.]]
[[File:nike missile site3.png|thumb|250px|Uno de los tres emplazamientos.]]
Jack Mermod ha comenzado a modelar Emplazamientos Históricos de Misiles Nike Hércules. Todos ellos estarán en el Área de la Bahía. Esos emplazamientos fueron lo ultimo en defensa en caso de defenderse de un bombardeo Soviético. Todavía puedes encontrar la evidencia de estos emplazamientos hoy en día, y son una parte importante de la historia. Cada emplazamiento tiene un helipad, con la esperanza de atraer a pilotos de helicópteros a venir y explorar las vistas. Como poco hay tres sitios que han sido hechos y posicionados en FlightGear, y el plan es hacer 12. Los emplazamientos afortunadamente pronto estarán disponibles a través de TerraSync, pero por ahora puedes [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=9521 ver este tema en el foro] mirar las actualizaciones de los emplazamientos y descargarlos.
Jack Mermod ha comenzado a modelar Emplazamientos Históricos de Misiles Nike Hércules. Todos ellos estarán en el Área de la Bahía. Esos emplazamientos fueron lo ultimo en defensa en caso de defenderse de un bombardeo Soviético. Todavía puedes encontrar la evidencia de estos emplazamientos hoy en día, y son una parte importante de la historia. Cada emplazamiento tiene un helipad, con la esperanza de atraer a pilotos de helicópteros a venir y explorar las vistas. Como poco hay tres sitios que han sido hechos y posicionados en FlightGear, y el plan es hacer 12. Los emplazamientos afortunadamente pronto estarán disponibles a través de TerraSync, pero por ahora puedes [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=9521 ver este tema en el foro] mirar las actualizaciones de los emplazamientos y descargarlos.


===Aeropuerto John Lennon en Liverpool===
=== Aeropuerto John Lennon en Liverpool ===
Andyramone ha comenzado a modelar el Aeropuerto de Liverpool (EGGP) en el Reino Unido. La terminal está completada y será submitida a la base de datos este mes. El trabajo en la torre de control ya ha comenzado.
Andyramone ha comenzado a modelar el Aeropuerto de Liverpool (EGGP) en el Reino Unido. La terminal está completada y será submitida a la base de datos este mes. El trabajo en la torre de control ya ha comenzado.


===KSFO Terminal 2===
=== KSFO Terminal 2 ===
La Terminal 2 de [[San Francisco International Airport]] ha sido totalmente remodelada por Karla en Blender 2.49b, usando texturas hechas a mano en Gimp 2.46. Las nuevas incorporaciones incluyen: túneles de conexión, antenas,raíles, soportes, interiores con suelo, equipamiento ATC, controlador vigía, arquitectura, mástiles de la luz y texturas nocturnas.
La Terminal 2 de [[San Francisco International Airport]] ha sido totalmente remodelada por Karla en Blender 2.49b, usando texturas hechas a mano en Gimp 2.46. Las nuevas incorporaciones incluyen: túneles de conexión, antenas,raíles, soportes, interiores con suelo, equipamiento ATC, controlador vigía, arquitectura, mástiles de la luz y texturas nocturnas.


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[[File:Emiratesstadium.jpg|thumb|250px|El Estadio de los Emiratos en Flightgear]]
[[File:Emiratesstadium.jpg|thumb|250px|El Estadio de los Emiratos en Flightgear]]


===Estadios de fútbol del Reino Unido===
=== Estadios de fútbol del Reino Unido ===
Andyramone ha completado y submitido tres estadios de fútbol a la base de datos de escenarios. Estas incluyen Carrow Road (Norwich), Emirates Stadium (Arsenal) y Stamford Bridge (Chelsea). Portman Road (Ipswich) y White Hart Lane (Tottenham) están completados y serán submitidos a la base de datos de escenarios este mes. El proyecto continuará a lo largo del año con mas estadios en Londres incluyendo Wembley en la lista de tareas a realizar.
Andyramone ha completado y submitido tres estadios de fútbol a la base de datos de escenarios. Estas incluyen Carrow Road (Norwich), Emirates Stadium (Arsenal) y Stamford Bridge (Chelsea). Portman Road (Ipswich) y White Hart Lane (Tottenham) están completados y serán submitidos a la base de datos de escenarios este mes. El proyecto continuará a lo largo del año con mas estadios en Londres incluyendo Wembley en la lista de tareas a realizar.


===Aeropuerto de Dublin===
=== Aeropuerto de Dublin ===
"eag1e" (en el foro, identificativo D-ELLE) está trabajando en los edificios de [[Dublin Airport]] (EIDW). El aeropuerto parece estar bastante bien avanzado, este ha sido submitido al repositorio de modelos y está disponible para descarga directa en [http://www.knatterkasten.de/ knatterkasten.de].
"eag1e" (en el foro, identificativo D-ELLE) está trabajando en los edificios de [[Dublin Airport]] (EIDW). El aeropuerto parece estar bastante bien avanzado, este ha sido submitido al repositorio de modelos y está disponible para descarga directa en [http://www.knatterkasten.de/ knatterkasten.de].


Mira el [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=8874 mensaje del foro] para mas información.
Mira el [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=8874 mensaje del foro] para mas información.


===Base de Helicopteros Innsbruck ÖAMTC===
=== Base de Helicopteros Innsbruck ÖAMTC ===
[[File:LOWI_oamtc_helicopter_base.jpg|thumb|250px|Base de Helicopteros Innsbruck ÖAMTC]]
[[File:LOWI_oamtc_helicopter_base.jpg|thumb|250px|Base de Helicopteros Innsbruck ÖAMTC]]
La ÖAMTC y la Flugpolizei (policía aérea) Helicopter base del aeropuerto de Innsbruck (LOWI) está actualmente en desarrollo por ot-666. Lo más probable es que sea equipada con las plataformas de helipuerto móviles que está desarrollando HHS.
La ÖAMTC y la Flugpolizei (policía aérea) Helicopter base del aeropuerto de Innsbruck (LOWI) está actualmente en desarrollo por ot-666. Lo más probable es que sea equipada con las plataformas de helipuerto móviles que está desarrollando HHS.


===Plantas de energía===
=== Plantas de energía ===
Las Plantas de energía, con sus largas columnas de bandas blanquirojas, destacan como ayudas visuales para vuelos VFR.
Las Plantas de energía, con sus largas columnas de bandas blanquirojas, destacan como ayudas visuales para vuelos VFR.
Scighera ha modelado dos plantas Italianas de energía con Blender:
Scighera ha modelado dos plantas Italianas de energía con Blender:
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</gallery>
</gallery>


===Iniciada Estonia===
=== Iniciada Estonia ===
Alexander Raldugin comenzó a modelar las ciudades y los aeropuertos de Tallin y Tartu, Estonia en el noreste de Europa. La mayoría de los modelos incluyen iluminación nocturna. Los edificios están disponibles en los lugares regulares.
Alexander Raldugin comenzó a modelar las ciudades y los aeropuertos de Tallin y Tartu, Estonia en el noreste de Europa. La mayoría de los modelos incluyen iluminación nocturna. Los edificios están disponibles en los lugares regulares.


[[File:VadoLigureHarbor.jpg|thumb|250px|Terminal de Barcos Contenedores en Vado Liguria]]
[[File:VadoLigureHarbor.jpg|thumb|250px|Terminal de Barcos Contenedores en Vado Liguria]]


===Puertos===
=== Puertos ===
Los Puertos, con sus enormes grúas y los largos muelles, pueden ser también lugares sensibles para el vuelo VFR. Scighera está actualmente trabajando en el modelo de puerto de Vado Liguria, después de haber completado el muelle de contenedores de descarga.
Los Puertos, con sus enormes grúas y los largos muelles, pueden ser también lugares sensibles para el vuelo VFR. Scighera está actualmente trabajando en el modelo de puerto de Vado Liguria, después de haber completado el muelle de contenedores de descarga.


===Ted Stevens Anchorage International===
=== Ted Stevens Anchorage International ===
[[User:Skyop|Skyop]] ha modelado los terminales y la torre de control del Aeropuerto Ted Stevens Anchorage International (PANC). También ha hecho de nuevo el diseño de calle de rodaje y ha creado una nueva [[Interactive Traffic|Red AI en tierra]] El aeropuerto cuenta con iluminación nocturna y una gran variedad de paisajes en el suelo. Aunque el diseño de calle de rodaje no estará disponible hasta la próxima versión de [[World Scenery|FlightGear World Scenery]], los nuevos modelos y la red de Inteligencia artificial en tierra se pueden obtener a través de [[TerraSync]].
[[User:Skyop|Skyop]] ha modelado los terminales y la torre de control del Aeropuerto Ted Stevens Anchorage International (PANC). También ha hecho de nuevo el diseño de calle de rodaje y ha creado una nueva [[Interactive Traffic|Red AI en tierra]] El aeropuerto cuenta con iluminación nocturna y una gran variedad de paisajes en el suelo. Aunque el diseño de calle de rodaje no estará disponible hasta la próxima versión de [[World Scenery|FlightGear World Scenery]], los nuevos modelos y la red de Inteligencia artificial en tierra se pueden obtener a través de [[TerraSync]].


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</gallery>
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===Helipuertos móviles===
=== Helipuertos móviles ===
[[File:Moveable helipads.jpg|thumb|250px|Los Helipuertos móviles en FGFS pueden ser controlados de muchas formas. Esta es una característica que los simuladores comerciales como MSFS o X-Plane no tienen todavía.]]
[[File:Moveable helipads.jpg|thumb|250px|Los Helipuertos móviles en FGFS pueden ser controlados de muchas formas. Esta es una característica que los simuladores comerciales como MSFS o X-Plane no tienen todavía.]]
[[User:HHS|HHS]] está trabajando en helipuertos móviles, también conocidos como Dollys. Con este fin, abusando de una aeronave AI, reemplazandola con un plano invisible y sólido como plataforma. Con un poco de magia NASAL y una llamada al Objeto estático de la aeronave AI también conocido como Plataforma es fijado con las nuevas coordenadas y un modelo personalizado se utiliza como avatar. Se puede controlar de muchas maneras: atrás, adelante, la velocidad, arriba, abajo, dirección .... La única limitación es que no puede seguir la superficie del suelo,la elevación del suelo debe ser uniforme.
[[User:HHS|HHS]] está trabajando en helipuertos móviles, también conocidos como Dollys. Con este fin, abusando de una aeronave AI, reemplazandola con un plano invisible y sólido como plataforma. Con un poco de magia NASAL y una llamada al Objeto estático de la aeronave AI también conocido como Plataforma es fijado con las nuevas coordenadas y un modelo personalizado se utiliza como avatar. Se puede controlar de muchas maneras: atrás, adelante, la velocidad, arriba, abajo, dirección .... La única limitación es que no puede seguir la superficie del suelo,la elevación del suelo debe ser uniforme.
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LOWI-Helipuerto, LRZ Doelzig y EH0001 serán los primeros helipuertos que harán uso de ello.
LOWI-Helipuerto, LRZ Doelzig y EH0001 serán los primeros helipuertos que harán uso de ello.


Teóricamente con esto seria posible tener un pushback con física exacta de trabajo [[Howto: Implement pushback|pushback]] sobre mp, independiente del FDM y la configuración de la aeronave. Los primeros experimentos han tenido bastante éxito, pero necesitan más investigaciones.
Teóricamente con esto seria posible tener un pushback con física exacta de trabajo [[Howto: Implement pushback|pushback]] sobre mp, independiente del FDM y la configuración de la aeronave. Los primeros experimentos han tenido bastante éxito, pero necesitan más investigaciones.


== Nasal para novatos OOP ==
== Nasal para novatos OOP ==
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Esto te permite, por ejemplo cambiar el nombre simplemente a una variable de clase, sin tener que cambiar nada del código que utiliza el objeto, por otro código que sólo utiliza métodos de la clase.
Esto te permite, por ejemplo cambiar el nombre simplemente a una variable de clase, sin tener que cambiar nada del código que utiliza el objeto, por otro código que sólo utiliza métodos de la clase.


Otra cosa importante en la programación orientada a objetos es la separación de las preocupaciones, es decir, sino quieres terminar con "superclases" hinchadas que manejan todo tipo de estados diferentes, pero en lugar de utilizar diferentes clases en su caso, lo apropiado es dividir el código en "módulos" abstractos con responsabilidades bien definidas.
Otra cosa importante en la programación orientada a objetos es la separación de las preocupaciones, es decir, sino quieres terminar con "superclases" hinchadas que manejan todo tipo de estados diferentes, pero en lugar de utilizar diferentes clases en su caso, lo apropiado es dividir el código en "módulos" abstractos con responsabilidades bien definidas.


Así, uno de los primeros pasos para convertir el código de procedimiento para programación orientada a objetos sería agrupar tu código en una serie de lógica de "clases" (nube por ejemplo, campo de nube).
Así, uno de los primeros pasos para convertir el código de procedimiento para programación orientada a objetos sería agrupar tu código en una serie de lógica de "clases" (nube por ejemplo, campo de nube).
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== Sugerencia de vuelos ==
== Sugerencia de vuelos ==
===Hawai'i===
=== Hawai'i ===
[[Image:Maui03.jpg|thumb|250px]]
[[File:Maui03.jpg|thumb|250px]]


¿Utilizas TerraSync? Si es así, prueba un vuelo alrededor de Hawaii! Despega de PHNL en una avioneta y dirgete hacia el oeste hasta llegar a Pearl Harbor, un giro a la derecha hacia el norte te llevará al USS Arizona Memorial, y el cráter Punchbowl estará a tu derecha. O bien, volar al este de PHNL pasando los cráteres volcánicos Diamond Head y Koko Head. Si sigues la costa de Oahu al norte de Koko Head, puedes que aterrizar en la antigua base aérea de la Segunda Guerra Mundial Bellows Field (en la actualidad una reserva natural en la vida real) o en Keahole MCAS.
¿Utilizas TerraSync? Si es así, prueba un vuelo alrededor de Hawaii! Despega de PHNL en una avioneta y dirgete hacia el oeste hasta llegar a Pearl Harbor, un giro a la derecha hacia el norte te llevará al USS Arizona Memorial, y el cráter Punchbowl estará a tu derecha. O bien, volar al este de PHNL pasando los cráteres volcánicos Diamond Head y Koko Head. Si sigues la costa de Oahu al norte de Koko Head, puedes que aterrizar en la antigua base aérea de la Segunda Guerra Mundial Bellows Field (en la actualidad una reserva natural en la vida real) o en Keahole MCAS.
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== Actualizaciones Wiki ==
== Actualizaciones Wiki ==
===Creación de texturas realistas de edificios===
=== Creación de texturas realistas de edificios ===
Karla, artita de texturas y modelador , que recientemente remodeló la terminal 2 del KSFO, escribió un buen artículo sobre cómo crear (foto) texturas realistas de los edificios. El artículo explica el proceso de texturizado de principio a fin. Existen varias técnicas para crear efectos de luz, superficies que no se repitan y haciendo caras con aspecto de degradado se discuten y explican paso a paso.
Karla, artita de texturas y modelador , que recientemente remodeló la terminal 2 del KSFO, escribió un buen artículo sobre cómo crear (foto) texturas realistas de los edificios. El artículo explica el proceso de texturizado de principio a fin. Existen varias técnicas para crear efectos de luz, superficies que no se repitan y haciendo caras con aspecto de degradado se discuten y explican paso a paso.


Lee el como hacer.. en Howto: la construcción de una textura y ofrecer a la comunidad FlightGear con algunas bonitas adiciones de paisaje!
Lee el como hacer.. en Howto: la construcción de una textura y ofrecer a la comunidad FlightGear con algunas bonitas adiciones de paisaje!


===Creación de texturas de cúmulos para el sistema climático ===
=== Creación de texturas de cúmulos para el sistema climático ===
WooT ha proporcionado un breve tutorial en la extracción de texturas de cúmulos desde imágenes. Esto será útil para proporcionar texturas mejoradas para el sistema del clima local. Lee el Como hacer..en [[Howto:Cumulus cloud texture extraction]]
WooT ha proporcionado un breve tutorial en la extracción de texturas de cúmulos desde imágenes. Esto será útil para proporcionar texturas mejoradas para el sistema del clima local. Lee el Como hacer..en [[Howto:Cumulus cloud texture extraction]]


===Ejecución de FlightGear con hardware no muy moderno ===
=== Ejecución de FlightGear con hardware no muy moderno ===
Una serie reciente de discusiones en el foro fueron relacionadas con la ejecución de FlightGear con hardware antiguo, hemos creado un nuevo artículo que se enfoca en eso: [[Howto: Build a cheap FlightGear box]]Como contruir un pc barato para FG.
Una serie reciente de discusiones en el foro fueron relacionadas con la ejecución de FlightGear con hardware antiguo, hemos creado un nuevo artículo que se enfoca en eso: [[Howto: Build a cheap FlightGear box]]Como contruir un pc barato para FG.


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=== Nuevo sitio web de la comunidad FG de América Latina en español ===
=== Nuevo sitio web de la comunidad FG de América Latina en español ===
NiTuS y el Flauta han creado''[http://www.vivefg.org Vive FG!]'', una nueva versión de la página web de la comunidad española de América Latina-FG. Potenciado por Joomla!, ahora es mucho más dinámica y más clara que la anterior, se incluyen tutoriales sobre FG para muchos aviones, paisajes y ''how to's'' relacionados con FG, así como aviones adicionales, escenarios creados por la comunidad , y mucho más. Animamos a todos a entrar, sin importar el idioma que hableis!
NiTuS y el Flauta han creado''[http://www.vivefg.org Vive FG!]'', una nueva versión de la página web de la comunidad española de América Latina-FG. Potenciado por Joomla!, ahora es mucho más dinámica y más clara que la anterior, se incluyen tutoriales sobre FG para muchos aviones, paisajes y ''how to's'' relacionados con FG, así como aviones adicionales, escenarios creados por la comunidad , y mucho más. Animamos a todos a entrar, sin importar el idioma que hableis!


=== Servidor FGCom caído ===
=== Servidor FGCom caído ===
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Para obtener ideas sobre cómo comenzar a contribuir con FlightGear, es posible que desees comprobar esta sección:[[Volunteer]].
Para obtener ideas sobre cómo comenzar a contribuir con FlightGear, es posible que desees comprobar esta sección:[[Volunteer]].


===Recordatorio: FSweekend===
=== Recordatorio: FSweekend ===
A sólo dos meses para el comienzo, el evento más grande de simulación aérea del mundo (el FSweekend en el aeropuerto de Lelystad, Países Bajos) se acerca. Asegurate de marcar el fin de semana del 6 y 7 de noviembre en tu agenda como "ocupado". Un equipo de desarrolladores de FlightGear estará presente en Lelystad para promover FlightGear al público. Estarian muy agradecidos si puedes hacer escala en el aeropuerto!
A sólo dos meses para el comienzo, el evento más grande de simulación aérea del mundo (el FSweekend en el aeropuerto de Lelystad, Países Bajos) se acerca. Asegurate de marcar el fin de semana del 6 y 7 de noviembre en tu agenda como "ocupado". Un equipo de desarrolladores de FlightGear estará presente en Lelystad para promover FlightGear al público. Estarian muy agradecidos si puedes hacer escala en el aeropuerto!


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Así que todos los usuarios están invitados a ayudarnos a seguir avanzando con los preparativos para GSoC 2011. Si tienes alguna pregunta o comentario, por favor, usa el ''[http://flightgear.org/forums/viewforum.php?f=38 foro]'' para estar en contacto.
Así que todos los usuarios están invitados a ayudarnos a seguir avanzando con los preparativos para GSoC 2011. Si tienes alguna pregunta o comentario, por favor, usa el ''[http://flightgear.org/forums/viewforum.php?f=38 foro]'' para estar en contacto.
[[en:FlightGear Newsletter September 2010]]


[[Category:FlightGear Newsletter|2010 09]]
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