Fr/fg2blender: Difference between revisions

Jump to navigation Jump to search
m
FR Review #1
mNo edit summary
m (FR Review #1)
Line 11: Line 11:


Ce script vise les contributeurs qui souhaitent faire des animations complexes (faire bouger un aileron selon un axe n'est pas une animation complexe).
Ce script vise les contributeurs qui souhaitent faire des animations complexes (faire bouger un aileron selon un axe n'est pas une animation complexe).
Aussi il peut vous aider à créer un environnement 3D complexe car il permet de charger un cockpit entier récursivement. Ainsi vous avez une vue globale du rendu final sans devoir lancer FlightGear pour vérifier chaque modifications.
Aussi il peut vous aider à créer un environnement 3D complexe car il permet de charger un cockpit entier récursivement. Ainsi vous avez une vue globale du rendu final sans devoir lancer FlightGear pour vérifier chaque modification.
 
 


== Téléchargements & Installation==
== Téléchargements & Installation==


Le script est disponible ici : https://gitorious.org/paf/fg2blender (Script non stable, en cours de développement)
Le script est disponible ici : https://gitorious.org/paf/fg2blender (Script non stable, en cours de développement).
 
Une fois téléchargé, il vous suffit de déposer le dossier fg2blender dans votre dossier script/addons/ de Blender.
Une fois téléchargé, il vous suffit de déposer le dossier fg2blender dans votre dossier script/addons/ de Blender
 


== Le menu FlightGear Tools Menu==
== Le menu FlightGear Tools Menu==
Line 29: Line 25:


;Insert Keyframe Rotate
;Insert Keyframe Rotate
:Insert une keyframe pour les animations de type "rotate". Pour l'utiliser il faut sélectionner une armature créée avec l'item "Armatures > Create Rotation"
:Insert une keyframe pour les animations de type "rotate". Pour l'utiliser, il faut sélectionner une armature créée avec l'item "Armatures > Create Rotation".


;Insert Keyframe Rotate
;Insert Keyframe Rotate
:Insert une keyframe pour les animations de type "rotate". Pour l'utiliser il faut sélectionner une armature créée avec l'item "Armatures>Create Translate"
:Insert une keyframe pour les animations de type "rotate". Pour l'utiliser, il faut sélectionner une armature créée avec l'item "Armatures>Create Translate".


;Import (.xml)
;Import (.xml)
:Importe un fichier d'animation XML
:Importe un fichier d'animation XML.


;Creation animations
;Creation animations
:Crée la visualisation des animations. Pour l'utiliser il faut avoir importé un fichier d'animation XML avec l'item "Import (.xml)"
:Crée la visualisation des animations. Pour l'utiliser, il faut avoir importé un fichier d'animation XML avec l'item "Import (.xml)".


;Edge Split
;Edge Split
:Applique un "modifier" de type edge-split sur l'ensemble des objets sélectionnés
:Applique un "modifier" de type edge-split sur l'ensemble des objets sélectionnés.


;Select property
;Select property
:Sélectionne un ensemble d'objets et d'armatures liés à l'objet actif. Par exemple pour sélectionner un train d'atterrissage (armature+mesh) on sélectionne une partie. Puis avec l'item "Select roperty" on sélectionne l'ensemble. Puis avec CTRL+I (inversion sélection) et H(hide cache). On ne voit finalement que le train d'atterrissage. Cela peut être très utile lorsque l'animation est caché par d'autre maillage.
:Sélectionne un ensemble d'objets et d'armatures liés à l'objet actif. Par exemple; pour sélectionner un train d'atterrissage (armature + mesh), on sélectionne une partie. Puis avec l'item "Select roperty", on sélectionne l'ensemble. Puis avec CTRL+I (inversion sélection) et H(hide cache). On ne voit finalement que le train d'atterrissage. Cela peut être très utile lorsque l'animation est cachée par d'autre maillage.


;Time x2
;Time x2
:Augmente la vitesse de visualisation des animations par 2 (à utiliser après avoir créé la visualisation des animations)
:Augmente la vitesse de visualisation des animations par 2 (à utiliser après avoir créé la visualisation des animations).


;Time x0.5
;Time x0.5
:Diminue la vitesse de visualisation des animations par 2 (à utiliser après avoir créé la visualisation des animations)
:Diminue la vitesse de visualisation des animations par 2 (à utiliser après avoir créé la visualisation des animations).


;Copy blender name to ac name
;Copy blender name to ac name
:Recopie le nom blender dans l'onglet flightgear "ac name" un objet maillage (mesh). Lorsque l'on importe un avion ce champ est déjà rempli, mais lorsque l'on crée un objet ce champ est vide. Lorsque l'on fait de la modélisation on est très concentré sur le maillage et pas forcément sur le script.
:Recopie le nom Blender dans l'onglet FlightGear "ac name" un objet maillage (mesh). Lorsque l'on importe un avion, ce champ est déjà rempli, mais lorsque l'on crée un objet ce champ est vide. Lorsque l'on fait de la modélisation, on est très concentré sur le maillage et pas forcément sur le script.


;Copy ac file (active->selects)
;Copy ac file (active->selects)
Line 71: Line 67:


;Armatures > Select Property
;Armatures > Select Property
:Sélection uniquement sur les armatures. Sélectionne toutes les armatures avec une même property flightgear
:Sélection uniquement sur les armatures. Sélectionne toutes les armatures avec une même property flightgear.


;Armatures > Copy xml file (active->selects)
;Armatures > Copy xml file (active->selects)
Line 86: Line 82:


;Armatures > Save Keyframe and Reset
;Armatures > Save Keyframe and Reset
:Sauvegarde une(des) animation(s) et la(les) réinitialise à zéro (plus de translation, ou plus de rotation)
:Sauvegarde une(des) animation(s) et la(les) réinitialise à zéro (plus de translation, ou plus de rotation).


;Armatures > Restore Keyframe
;Armatures > Restore Keyframe
Line 101: Line 97:


;Manual
;Manual
:Ouvre votre navigateur web pour consulter le manuel ici présent
:Ouvre votre navigateur web pour consulter le manuel ici présent.


== La fenêtre Flightgear Object ==
== La fenêtre Flightgear Object ==
Line 110: Line 106:


;Mesh Name
;Mesh Name
:Nom de l'objet 3D tel qu'il est dans le fichier AC3D et qui sera utiliser lors de l'export. Cela évite les noms du genre vitre.001, vitre.002, vitre.003... lorsque l'on importe plusieurs fichiers AC3D qui contiennent des objets du même nom.
:Nom de l'objet 3D tel qu'il est dans le fichier AC3D et qui sera utilisé lors de l'export. Cela évite les noms du genre vitre.001, vitre.002, vitre.003... lorsque l'on importe plusieurs fichiers AC3D qui contiennent des objets du même nom.


;Filename
;Filename
:Emplacement du fichier AC3D auquel appartient l'objet 3D. C'est aussi ce fichier qui sera utiliser lors de l'export.
:Emplacement du fichier AC3D auquel appartient l'objet 3D. C'est aussi ce fichier qui sera utilisé lors de l'export.


;Save ac file
;Save ac file
:Exporte <ins>tous</ins> les objets 3D appartenant au fichier AC3D situé dans le champs "Filename"
:Exporte <ins>tous</ins> les objets 3D appartenant au fichier AC3D situé dans le champ "Filename".


;Parent
;Parent
:Armature parent dont dépend l'objet. Cliquez sur "Select" afin de travailler sur l'armature qui régie cet objet. (Uniquement visible si une animation est déjà associé à l'objet)
:Armature parent dont dépend l'objet. Cliquez sur "Select" afin de travailler sur l'armature qui régie cet objet. (Uniquement visible si une animation est déjà associée à l'objet).
 


== La fenêtre Flightgear Animation ==
== La fenêtre Flightgear Animation ==
Line 127: Line 122:


;Family
;Family
:Famille de propriété associé à l'animation
:Famille de propriété associée à l'animation.


;Node
;Node
:Nom de la propriété qui doit être utilisé (Visible uniquement si Family est différent de "custom")
:Nom de la propriété qui doit être utilisée (Visible uniquement si Family est différent de "custom").


;Property
;Property
:Chemin complet de la propriété qui doit être utilisé
:Chemin complet de la propriété qui doit être utilisée.


;Value
;Value
:Dans le cas d'une propriété numérotée c'est la valeur du numéro de la propriété. Par exemple, si value = 0, la propriété sera gear/gear[0]/rollspeed-ms, si value = 3, la propriété sera gear/gear[3]/rollspeed-ms
:Dans le cas d'une propriété numérotée, c'est la valeur du numéro de la propriété. Par exemple, si value = 0, la propriété sera gear/gear[0]/rollspeed-ms, si value = 3, la propriété sera gear/gear[3]/rollspeed-ms


;Include disk file
;Include disk file
Line 148: Line 143:


;Write File
;Write File
:Exporte <ins>toutes</ins> les animations appartenant au fichier XML situé dans le champs "xml file" (Les données ne son pas écrites directement dans le fichier XML, elles sont accessible dans l'environnement "Scripting")
:Exporte <ins>toutes</in> les animations appartenant au fichier XML situé dans le champ "xml file" (Les données ne son pas écrites directement dans le fichier XML, elles sont accessibles dans l'environnement "Scripting").


;Type
;Type
Line 160: Line 155:


;Min
;Min
:Valeur minimum que peut prendre la propriété dans FlightGear
:Valeur minimum que peut prendre la propriété dans FlightGear.


;Max
;Max
:Valeur maximum que peut prendre la propriété dans FlightGear
:Valeur maximum que peut prendre la propriété dans FlightGear.


;Child(s) object(s)
;Child(s) object(s)
:Liste des objets et armature qui dépendent de cette armature
:Liste des objets et armature qui dépendent de cette armature.


;Parent
;Parent
:Armature dont dépend l'armature actuellement sélectionnée
:Armature dont dépend l'armature actuellement sélectionnée.


== Liens ==
== Liens ==
Développement : http://equipe-flightgear.forumactif.com/t987-script-flightgear
Développement : http://equipe-flightgear.forumactif.com/t987-script-flightgear
Dépôt GIT : https://gitorious.org/paf/fg2blender
Dépôt GIT : https://gitorious.org/paf/fg2blender
Tutoriel : http://equipe-flightgear.forumactif.com/t1019-script-d-animation-blender
Tutoriel : http://equipe-flightgear.forumactif.com/t1019-script-d-animation-blender
Exemple : http://clemaez.fr/flightgear/fg2blender_example.tar.gz
Exemple : http://clemaez.fr/flightgear/fg2blender_example.tar.gz
518

edits

Navigation menu