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Il fonctionne à partir de Blender 2.6x
Il fonctionne à partir de Blender 2.6x


Ce script vise les contributeurs qui souhaitent faire des animations complexe (faire bouger un aileron selon un axe n'est pas une animation complexe).
Ce script vise les contributeurs qui souhaitent faire des animations complexes (faire bouger un aileron selon un axe n'est pas une animation complexe).
Aussi il peut vous aider à créer un environnement 3D complexe car il permet de charger un cockpit entier récursivement. Ainsi vous avez une vue global du rendu final sans devoir lancer FlightGear pour vérifier chaque modifications.
Aussi il peut vous aider à créer un environnement 3D complexe car il permet de charger un cockpit entier récursivement. Ainsi vous avez une vue globale du rendu final sans devoir lancer FlightGear pour vérifier chaque modifications.




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;Insert Keyframe Rotate
;Insert Keyframe Rotate
:Insert une keyframe pour les animations de type "rotate". Pour l'utiliser il faut sélectionner une armature créer avec l'item "Armatures>Create Translate"
:Insert une keyframe pour les animations de type "rotate". Pour l'utiliser il faut sélectionner une armature créée avec l'item "Armatures>Create Translate"


;Import (.xml)
;Import (.xml)
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;Select property
;Select property
:Sélectionne un ensemble d'objet et d'armature lié à l'objet actif. Par exemple pour sélectionner un train d'atterrisage (armature+mesh) on sélectionne une partie. Puis avec l'item "Select roperty" on sélectionne l'ensemble. Puis avec CTRL+I (inversion sélection) et H(hide cache). On voit finalement que le train d'atterrissage. Cela peut être très utile lorsque l'animation est caché par d'autre maillage.
:Sélectionne un ensemble d'objets et d'armatures liés à l'objet actif. Par exemple pour sélectionner un train d'atterrissage (armature+mesh) on sélectionne une partie. Puis avec l'item "Select roperty" on sélectionne l'ensemble. Puis avec CTRL+I (inversion sélection) et H(hide cache). On ne voit finalement que le train d'atterrissage. Cela peut être très utile lorsque l'animation est caché par d'autre maillage.


;Time x2
;Time x2
:Augmente la vitesse de visualisation des animations par 2 (à utiliser après avoir créer la visualisation des animations)
:Augmente la vitesse de visualisation des animations par 2 (à utiliser après avoir créé la visualisation des animations)


;Time x0.5
;Time x0.5
:Diminue la vitesse de visualisation des animations par 2 (à utiliser après avoir créer la visualisation des animations)
:Diminue la vitesse de visualisation des animations par 2 (à utiliser après avoir créé la visualisation des animations)


;Copy blender name to ac name
;Copy blender name to ac name
:Recopie le nom blender dans l'onglet flightgear "ac name" un objet maillage (mesh). Lorsque l'on importe un avion ce champ est déjà rempli, mais lorsque l'on créé un objet ce champ est vide. Lorsque l'on fait de la modelisation on est très concentré sur le maillage et pas forcement sur le script.
:Recopie le nom blender dans l'onglet flightgear "ac name" un objet maillage (mesh). Lorsque l'on importe un avion ce champ est déjà rempli, mais lorsque l'on crée un objet ce champ est vide. Lorsque l'on fait de la modélisation on est très concentré sur le maillage et pas forcément sur le script.


;Copy ac file (active->selects)
;Copy ac file (active->selects)
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;Mesh Name
;Mesh Name
:Nom de l'objet 3D tel qu'il est dans le fichier AC3D et qui sera utiliser lors de l'export. Cela évite les noms du genre vitre.001, vitre.002, vitre.003... lorsque l'on importe plusieurs fichier AC3D qui contiennent des objets du même nom.
:Nom de l'objet 3D tel qu'il est dans le fichier AC3D et qui sera utiliser lors de l'export. Cela évite les noms du genre vitre.001, vitre.002, vitre.003... lorsque l'on importe plusieurs fichiers AC3D qui contiennent des objets du même nom.


;Filename
;Filename
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;Value
;Value
:Dans le cas d'une propriété numéroté c'est la valeur du numéro de la propriété. Par exemple, si value = 0, la propriété sera gear/gear[0]/rollspeed-ms, si value = 3, la propriété sera gear/gear[3]/rollspeed-ms
:Dans le cas d'une propriété numérotée c'est la valeur du numéro de la propriété. Par exemple, si value = 0, la propriété sera gear/gear[0]/rollspeed-ms, si value = 3, la propriété sera gear/gear[3]/rollspeed-ms


;Include disk file
;Include disk file
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;Parent
;Parent
:Armature dont dépend l'armature actuellement sélectionné
:Armature dont dépend l'armature actuellement sélectionnée


== Liens ==
== Liens ==
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