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Algunas razones por las que los mapeados de iluminación son útiles: | Algunas razones por las que los mapeados de iluminación son útiles: | ||
* Nos permiten iluminar | * Nos permiten iluminar superficies sin la necesidad de crear capas alfa (como anteriormente se hacía en muchos aviones). | ||
* Podemos editar los colores de una textura, sin interferir con la iluminación. Es útil si | * Podemos editar los colores de una textura, sin interferir con la iluminación. Es útil si deseas más adelante añadir un poco de suciedad en los paneles. | ||
* | * Las luces aparecen realistas en todo momento del día. A diferencia de una animación textranslate, donde puedes cambiar las texturas de día/noche (pero a menudo aparecen muy oscuras durante el amanecer/atardecer). | ||
== | == Mapeados de iluminación en FlightGear == | ||
=== FlightGear 2.6.0 | === De FlightGear 2.6.0 en adelante === | ||
Ver [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders]] | |||
[[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders]] | |||
=== FlightGear 2.4.0 === | === FlightGear 2.4.0 === | ||
'''Note:''' material shaders must be enabled in the <tt>View > Rendering options</tt> dialog for lightmaps to work. | '''Note:''' material shaders must be enabled in the <tt>View > Rendering options</tt> dialog for lightmaps to work. | ||
'''Nota:''' para que los mapeados de iluminación funcionen los shaders de materiales deben estar habilitados en el dialogo de opciones de visualización <tt>View > Rendering options</tt>. | |||
'Nota:''' | |||
El lightmap ==== | ==== El lightmap ==== | ||
Vas a tener que crear un lightmap para cada textura única | Vas a tener que crear un lightmap para cada textura única destinada a ser mapeada. Esto puede hacerse a mano, o mediante algún software 3D, como [[Blender]] (el cual se utilizará para el ejemplo en esta página). | ||
# Open/import your model in Blender. | # Open/import your model in Blender. |
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