Es/FlightGear Newsletter September 2010

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Quisiéramos enfatizar que este boletín de noticias mensual no podría vivir sin las contribuciones de los usuarios y desarrolladores de FlightGear. Todo aquel (con cuenta wiki, libre de registrar) puede editar y cada contribución es bienvenida.. Por tanto si conoces algun proyecto relacionado con FlightGear como por ejemplo escenarios actualizados o aviones, por favor siéntete invitado a añadir esas noticias en los boletines de noticias.

Con muchos e interesantes desarrollos acaeciendo, desde reflejo del Sol en el agua, hasta un creador de rutas de Inteligencia Artificial y pasando por las plataformas móviles de helicópteros y varios artículos wiki nuevos, había mucho que escribir sobre ello. Me enorgullece darte la bienvenida a la más grande edición del boletín mensual de noticias de FlightGear!

Noticias de desarrollo

Metereología Real v0.85

La versión 0.85 (también en Git) del Sistema de Metereología Local está fuera - con nuevos tipos de nubes y texturas y mucho mas importante con mejora de rendimiento sobre versiones anteriores. Hay un nuevo menú que permite al usuario en tiempo de ejecución especificar los rangos visuales de las nubes, así por tanto el impacto de la tasa de fotogramas puede ser ajustado a la situación.

El incremento de rendimiento significa que las nubes 3d en sistemas rápidos pueden ser renderizadas hasta en 45Km, y las láminas de nubes 2d de gran altitud hasta en 80 km - mejorando considerablemente la impresión del cielo en altitudes de aerolínea.

En suma, algunos errores en el modelaje del viento y patrones metereologícos de alto rango han sido eliminados - con Flightgear 2.0.0, el paquete se comporta bien en las pruebas.

En los trabajos:

  • soporte mejorado de código por e.j. muestreado de terreno
  • una interfaz METAR para uso de metereología en tiempo real y datos de viento
  • dinamica completa del ciclo de vida de las nubes de convección así como el empuje de sus corrientes de viento sobre el terreno
  • y como siempre - mejoras de los algoritmos de posicionamiento de nubes y texturas

Permanece Atento!

Una pequeña galería de las características:

The new weather dialog

Núcleo de soporte de código metereológico

El núcleo de soporte metereológico de FlightGear ha sido modificado a lo largo de las ultimas semanas para dar mejor soporte a los nuevos modelos de metereología arriba mencionados en el Sistema de Metereología Real. El flujo de datos entre los sistemas de metereología está ahora definido en archivos de configuración XML usandose bien known syntax and elements from the autopilot. Reglas complejas usando filtros predefinidos y expresiones arbitrarias puenen ser definidas sin la necesidad de C++ o Código Nasal. Junto a este paquete viene un dialogo unificado de preferencias de metereología, combinando diálogos anteriores para condiciones de tiempo atmosférico, escenario, nubes y precipitaciones. Planes futuros son integrar una nueva fuente de datos mundiales globales NWX, proveiendo allá en lo alto METAR, temperatura y altitud.

Código de Descarga y Compilación

Para los usuarios de Debian/Ubuntu, una mejora de download and compile. Si la compilación svn/git de las ultimas revisiones falla (generalmente causado por fuentes entre software que no está sincronizado) aun puedes obtener y compilar la ultima versión que se sabe compila usando el interruptor -s switch.

Ten en cuenta que esta característica esta bajo prueba, pero debería funcionar bien.

AIWingman y AITanker

Objetos AI

Algunos de los códigos de Inteligencia Artificial AI han sido revisitados y ordenados, en un intento vano en cierto modo de reducir el impacto de la tasa de fotogramas. Las prestaciones en objetos esclavos balísticos, Wingman, Vehículos Terrestres, y Escoltas han sido generalizados. Ahora, algunos de estos tipos pueden ser subordinados, o emparentados, a cualquier objeto AI que tenga una etiqueta <name>. Así, un Wingman puede estar formado sobre un avión cisterna Tanker AI, y puede tener un cisterna esclavo.

Un Wingman puede estar formado sobre otro Wingman para construir formaciones más grandes, del cual un ejemplo es mostrado en este vídeo.

Con una elección cuidadosa de opciones y emplazamientos la tasa de fotogramas puede ser mantenida en un nivel razonable. El análisis ha mostrado que la pata que cojea es el código que mide la Altitud Sobre el Nivel del Suelo. Este es conocido por ser código que es pesado en tasa de fotogramas y el cual es usado extensamente en código IA de Inteligencia Artificial. Podría ser posible conseguir una versión menos costosa y más simple de esta función la cual pudiera mejorar el impacto en la tasa de fotogramas. Afortunadamente, esto será la siguiente etapa del desarrollo.

Futuros desarrollos del concepto Wingman permitirán romper y reformar formaciones como se muestra en este vídeo. Los temas para futuras pruebas y ajustes de este código deberían estar disponibles en Gitorious a primeros de Octubre.

Un ejemplo de código de rodadura

Generador de Planes de Vuelo AI

Esta herramienta basada en red te permite crear un código de programación de puntos de ruta para tráfico AI de Inteligencia Artificial. En lugar de buscar coordenadas para cada punto de navegación y añadirlo al plan de vuelo, puedes desplazarte sobre el terreno(Interfaz de Google Maps) y añadir los puntos de ruta desde ahí. Cada punto de ruta añadido aparecerá en una lista de puntos de ruta en la parte de abajo de la pantalla, en donde las propiedades, altitud, velocidad, en tierra, tren de aterrizaje abajo y flaps abajo pueden ser cambiadas. Cuando los puntos de ruta están terminados, estos pueden ser exportados a código XML el cual luego puede ser usado en un Escenario AI.

Generador de Planes de Vuelo AI puede ser encontrado en este enlace.

Junkers Ju 52 volando sobre un lago en el escenario Francés personalizado.

Mejoras en el Sombreador de Aguas

Nuestro artista de sombreadores favorito de todos los tiempos, Gral, ha escogido un otro nuevo proyecto. En esta ocasión algo así como cubrir cerca del 70% del escenario entero algo de gran importancia en un simulador de vuelo: el agua. El nuevo sombreador incluye movimiento de las olas más realístico y y muchas más bonitas reflexiones solares. La meta extrema es tener reflejos de agua en tiempo real, en el cual hay todavía un largo camino por recorrer, pero con las nuevas mejoras de Gral almenos hemos dado un paso hacia la dirección correcta. Los vuelos en el Caribe o Transatlánticos nunca antes habían sido tan excitantes en FlightGear!

Sombreador Especular de Choque

Basado en el sombreador de reflexión de Vivian Meazza y en el sombreador de mapeo, Frederic Bouvier creó un nuevo sombreador, el cual fusiona los efectos de ambos sombreadores juntos. Esto significa que ahora podemos tener superficies resaltadas con sus reflexiones. El efecto especular también puede ser controlado por tanto este nos da efectos que han sido usados en simuladores comerciales como MSFS desde hace un tiempo.

Mejoras en el Sombrador Urbano

El sombreador urbano has sido mejorado también - los costados de los edificios ahora están verticales. Gracias a Stuart por esta mejora!

FlightGear, JSBSim, y SciCos/SciLab

James Goppert (un estudiante de graduado en Aero Ingeniería de Purdue) ha estado haciendo algunos trabajos fascinantes usando JSBSim integrado con SciCos, con la adición de algunos nuevos algoritmos de trimado y código para JSBSim. The Purdue Flight Dynamics and Control / pagina web del Laboratorio de Sistemas Híbridos representa un interesante vídeo demostración. Tambien puedes verl el vídeo directamente en YouTube.

Y aqui hay otro video de James, ArduPilotMega Hardware in the Loop with SciCos/SciLab.

MIL-STD Nuevo Modelo de Turbulencia para JSBSim

Andreas Gaeb ha añadido a JSBSim una publicación inicial de los modelos de turbulencias MILSTD-1797A y MIL-F-8785C como se describe en NASA Contractor Report NASA CR-1998-206937. Ambas versiones, la MILSTD y la versión de Transformación de Tustin están incluidas.

Para hacer una prueba rápida, pon las siguientes opciones:

  • atmosphere/turb-type=4
  • atmosphere/turbulence/milspec/windspeed_at_20ft_AGL-fps=50
  • atmosphere/turbulence/milspec/severity=4

el cual deberia dar condiciones de turbulencias moderadas. Mas opciones pueden ser encontradas en la documentación en el archivo de cabecera (FGAtmosphere.h) en la distribución de código fuente de JSBSim.

En las primeras pruebas del código, ambas versiones de turbulencias parecieron dar resultados razonables para aeronaves grandes. Para aviones con talla de Radio Control, la versión MIL-STD también es razonable, mientras que en la versión de Tustin tienden a divergir.

JSBSim, y Matlab

Brian Mills y Agostino De Marco han estado trabajando y preparando una nueva publicación de la función SFunction de Matlab que envuelva JSBSim.

Donde está el proyecto ahora:

  • Nueva publicación lista para compilar y probar para Windows 32-bit.
  • Algunos errores han sido reparados (con otros cuantos por acotar).
  • Finalmente se tiene algo de documentación para el usuario.
  • La funcionalidad GUI y el ajuste están ahora felizmente integrados y la experiencia de usuario es mucho mejor.
  • La Interfaz Gráfica de usuario GUI está ahora etiquetada, multipanelizada y es mucho más potente.
  • El tamaño del proyecto ha sido reducido considerablemente y la duplicación de archivos ha terminado.
  • Los archivos Visual Studio del proyecto han sido reparados para mejor portabilidad.

Donde se dirige el proyecto:

  • FlightViz herramienta de visualización. está actualmente en trabajo.
  • Parametros ambientales (vientos, cizalladura etc) controlados por la interfaz gráfica GUI.
  • Punteado de datos y predicción de los ajustes de control de entrada de trimado inicial.
  • Bucle cerrado de estabilización PID para hallar los puntos de trimado.
  • Mejoras en el sistema de trim.
  • Código de perfiles de vuelo controlados desde la interfaz gráfica GUI.
  • Versión compilada de Gnu/Linux.
  • Mejora de la documentación.
  • Declaración del autor.

Esto da una imagen general del actual y futuro alcance del proyecto. La función de JSBSim SFunction debería convertirse en una herramienta muy útil para la investigación y desarrollo de modelos de vuelo. Agostino está también trabajando en un archivo MEX (Matlab Executable) que cubra JSBSim.

Archivo de resaltado de sintaxis Nasal para usuarios de Notepad++

Miembro del Foro c.harms ha creado un archivo de resaltado de sintaxis Nasal para usuarios de Notepad++, por favor compruebalo en el tema para descargar el archivo y para instrucciones de instalación.

En el hangar

BAe-146

"Pilot Penguin" y "nickyivyca" han comenzado a trabajar en el BAe-146. Pilot Penguin hará la mayor parte del trabajo 3D, y nick hará principalmente el trabajo de FDM y sistemas. Mira el hilo del foro para mas información.

Vehiculos de Lanzamiento: Jupiter J-246, y NASA Ares-1

Gérard ha tomado algunos modelos 3D de la NASA y los ha preparado para el uso con FlightGear. El histórico Complejo de Lanzamiento 39 del Centro Espacial Kennedy modelos 3D han sido preparados, así como también el modelo 3D del vehículo de lanzamiento Ares-1. Jon Berndt (JSBSim Project Coordinador del Desarrollo) ha construido un modelo de vuelo aproximado del Ares-1 que permanece en la plataforma de lanzamiento basado en la información disponible publicada.]] El trabajo está en proceso de dar a ese modelo de vuelo integración con el modelo 3D.

Gérard también ha fabricado una variante del conocido modelo de vehiculo de lanzamiento DIRECT conocido como "Jupiter" J-246, mostrado en este panfleto informativo. Jon también ha creado un modelo de vuelo aproximado para este vehículo.

El hangar de Libreas alcanza las 300

A comienzo de Septiembre, la Base de Datos de Libreas de FlightGear dió la bienvenida a su librea nº 300! Esta es una librea del Lockheed C130de la Fuerza Aérea Polaca, creada por Maciej Zgódka, uno de los últimos incorporados al equipo de pintura. Al mismo tiempo, la base de datos ha sido actualizada con un par de nuevas "características":

  • aparece la previsualización de la librea cuando te situas sobre un link.
  • una pagina de contacto ha sido adicionada, para contactar fácilmente con el mantenedor de la base de datos.
  • cada librea tiene un "Reporta esta librea" botón, a traves del cual los visitantes pueden notificar al mantenedor sobre una descarga rota, nombre de autor incorrecto o desconocido, temas de licenciamiento etc.

Quisiera enfatizar que muchas de las libreas todavía no están asignadas a ningún autor. Por favor comprueba por ti mismo si hay alguna librea de autor desconocido de la cual seas o conozcas al autor. Muchas de las libreas aun necesitan una previsualización, por tanto estas imágenes de previsualización son tambien bienvenidas.

Sitio de Escenarios

Emplazamientos Históricos de Misiles Nike Hercules

Uno de los tres emplazamientos.

Jack Mermod ha comenzado a modelar Emplazamientos Históricos de Misiles Nike Hércules. Todos ellos estarán en el Área de la Bahía. Esos emplazamientos fueron lo ultimo en defensa en caso de defenderse de un bombardeo Soviético. Todavía puedes encontrar la evidencia de estos emplazamientos hoy en día, y son una parte importante de la historia. Cada emplazamiento tiene un helipad, con la esperanza de atraer a pilotos de helicópteros a venir y explorar las vistas. Como poco hay tres sitios que han sido hechos y posicionados en FlightGear, y el plan es hacer 12. Los emplazamientos afortunadamente pronto estarán disponibles a través de TerraSync, pero por ahora puedes ver este tema en el foro mirar las actualizaciones de los emplazamientos y descargarlos.

Aeropuerto John Lennon en Liverpool

Andyramone ha comenzado a modelar el Aeropuerto de Liverpool (EGGP) en el Reino Unido. La terminal está completada y será submitida a la base de datos este mes. El trabajo en la torre de control ya ha comenzado.

KSFO Terminal 2

La Terminal 2 de San Francisco International Airport ha sido totalmente remodelada por Karla en Blender 2.49b, usando texturas hechas a mano en Gimp 2.46. Las nuevas incorporaciones incluyen: túneles de conexión, antenas,raíles, soportes, interiores con suelo, equipamiento ATC, controlador vigía, arquitectura, mástiles de la luz y texturas nocturnas.

Este ha sido publicado y está disponible via TerraSync.

Después de mejorar la terminal, Karla escribió un Como Hacer.. Crear texturas realísticas para edificios. Más sobre esto en la sección Wiki updates de este boletín de noticias.

El Estadio de los Emiratos en Flightgear

Estadios de fútbol del Reino Unido

Andyramone ha completado y submitido tres estadios de fútbol a la base de datos de escenarios. Estas incluyen Carrow Road (Norwich), Emirates Stadium (Arsenal) y Stamford Bridge (Chelsea). Portman Road (Ipswich) y White Hart Lane (Tottenham) están completados y serán submitidos a la base de datos de escenarios este mes. El proyecto continuará a lo largo del año con mas estadios en Londres incluyendo Wembley en la lista de tareas a realizar.

Aeropuerto de Dublin

"eag1e" (en el foro, identificativo D-ELLE) está trabajando en los edificios de Dublin Airport (EIDW). El aeropuerto parece estar bastante bien avanzado, este ha sido submitido al repositorio de modelos y está disponible para descarga directa en knatterkasten.de.

Mira el mensaje del foro para mas información.

Base de Helicopteros Innsbruck ÖAMTC

Base de Helicopteros Innsbruck ÖAMTC

La ÖAMTC y la Flugpolizei (policía aérea) Helicopter base del aeropuerto de Innsbruck (LOWI) está actualmente en desarrollo por ot-666. Lo más probable es que sea equipada con las plataformas de helipuerto móviles que está desarrollando HHS.

Plantas de energía

Las Plantas de energía, con sus largas columnas de bandas blanquirojas, destacan como ayudas visuales para vuelos VFR. Scighera ha modelado dos plantas Italianas de energía con Blender:

  • "Planta de Energía ENEL Piombino 4x330 MW", situada en Piombino, justo en frente de la Isla de Elba (Toscana, Italy). Representa el estándar Italiano de unidad de planta de 330 MW impulsada por aceite pesado combustible de primeros de los 70, con cañones de chimenea de 220 m de alto provistos con luces de obstrucción rojas. El modelo incluye un muelle de descarga de combustible de petroleo, con un barco petrolero amarrado.
  • "Planta de Energía de Ciclo combinado a2a 1000 MW" situada en Cassano d'Adda (Lombardía, Italy, a 30 km de Linate Milán (LIME)). La planta está provista con 3 turbinas de gas, 3 generadores de recuperación de vapor alimentan las turbinas de vapor ya existentes. Hay una chimenea con bandas rojiblancas de 220 m de altura y otra menor de 80 m.

Los modelos han sido submitidos al repositorio de modelos (Piombino está ya disponible via TerraSync), y disponible para descarga en Scighera's website.

scighera está también trabajando en la Central Eléctrica de Poolbeg, en la península de Dublín, muy cerca del aeropuerto de Dublín (EIDW); la planta tiene 2 sobresalientes chimeneas de 208 m de altura ...

Iniciada Estonia

Alexander Raldugin comenzó a modelar las ciudades y los aeropuertos de Tallin y Tartu, Estonia en el noreste de Europa. La mayoría de los modelos incluyen iluminación nocturna. Los edificios están disponibles en los lugares regulares.

Terminal de Barcos Contenedores en Vado Liguria

Puertos

Los Puertos, con sus enormes grúas y los largos muelles, pueden ser también lugares sensibles para el vuelo VFR. Scighera está actualmente trabajando en el modelo de puerto de Vado Liguria, después de haber completado el muelle de contenedores de descarga.

Ted Stevens Anchorage International

Skyop ha modelado los terminales y la torre de control del Aeropuerto Ted Stevens Anchorage International (PANC). También ha hecho de nuevo el diseño de calle de rodaje y ha creado una nueva Red AI en tierra El aeropuerto cuenta con iluminación nocturna y una gran variedad de paisajes en el suelo. Aunque el diseño de calle de rodaje no estará disponible hasta la próxima versión de FlightGear World Scenery, los nuevos modelos y la red de Inteligencia artificial en tierra se pueden obtener a través de TerraSync.

Helipuertos móviles

Los Helipuertos móviles en FGFS pueden ser controlados de muchas formas. Esta es una característica que los simuladores comerciales como MSFS o X-Plane no tienen todavía.

HHS está trabajando en helipuertos móviles, también conocidos como Dollys. Con este fin, abusando de una aeronave AI, reemplazandola con un plano invisible y sólido como plataforma. Con un poco de magia NASAL y una llamada al Objeto estático de la aeronave AI también conocido como Plataforma es fijado con las nuevas coordenadas y un modelo personalizado se utiliza como avatar. Se puede controlar de muchas maneras: atrás, adelante, la velocidad, arriba, abajo, dirección .... La única limitación es que no puede seguir la superficie del suelo,la elevación del suelo debe ser uniforme.

Este escenario IA puede ser seleccionado por el usuario o automáticamente ser definido en el archivo set.xml de cualquier aeronave o helicóptero.

LOWI-Helipuerto, LRZ Doelzig y EH0001 serán los primeros helipuertos que harán uso de ello.

Teóricamente con esto seria posible tener un pushback con física exacta de trabajo pushback sobre mp, independiente del FDM y la configuración de la aeronave. Los primeros experimentos han tenido bastante éxito, pero necesitan más investigaciones.

Nasal para novatos OOP

Programación orientada a objetos OOP tiene que ver con la creación de "cosas" (por ejemplo una nube), con "acciones" (transformar, dibujar, actualizar) o "mensajes". Donde una clase (o hash en nasal) es la "plantilla" para una "cosa" que contiene una serie de ámbitos miembros. Por tanto la clase describe "la plantilla" o propiedades de los objetos que se pueden crear. Para utilizar una clase de realidad, tiene que ser "instanciada", lo que significa crear un objeto con una determinada "clase de plantilla" (o incluso varias clases diferentes).

Estos campos miembros pueden ser variables (por ejemplo, lat, lon, alt) o funciones (setAlt, setPos). Y la instancia actual(nube[n] en el árbol de propiedad) de una cosa se denomina un "objeto". Funciones que trabajan con un estado específico de instancia se denominan "métodos", estos pueden referirse a instanciar un estado especifico concreto mediante una "autorreferencia" (me) en Nasal, que asegura que el acceso a un campo o método es utilizar la instancia correcta de datos específicos.

En programación orientada a objetos, el estado interno es dirigido por envolver todo en una clase con funciones de acceso para modificar y obtener los valores internos. Así que el estado interno, a su vez sólo puede ser modificado por una interfaz abstracta: la clase "métodos", en lugar de acceder directamente a campos de clase interna.

Esto proporciona una forma de administrar el acceso a una variable miembro (campo), como una interfaz abstracta también es útil para mantener la lógica privada, y la interna. Por ejemplo, el nombre de una variable "altitud" puede ser fácilmente modificado internamente a "altitude_ft", sin tener que cambiar el nombre de todos los usuarios de la clase - simplemente porque todos los otros códigos se refieren a los métodos de acceso al campo.

Por ejemplo, en lugar de hacer algo así cloud.lat = 10,22; cloud.lon = 43,22; tendrías que aceptar un método lat / lon variables: cloud.setPos (lat, lon);

Eso significa que las variables reales que contiene los valores de latitud y longitud no están expuestos o utilizados fuera del objeto real. Esto se conoce como encapsulamiento y te proporciona una manera de administrar el estado y asegurar que el estado interno es válido en todo momento, ya que otros códigos sólo pueden utilizar la interfaz externa.

Esto te permite, por ejemplo cambiar el nombre simplemente a una variable de clase, sin tener que cambiar nada del código que utiliza el objeto, por otro código que sólo utiliza métodos de la clase.

Otra cosa importante en la programación orientada a objetos es la separación de las preocupaciones, es decir, sino quieres terminar con "superclases" hinchadas que manejan todo tipo de estados diferentes, pero en lugar de utilizar diferentes clases en su caso, lo apropiado es dividir el código en "módulos" abstractos con responsabilidades bien definidas.

Así, uno de los primeros pasos para convertir el código de procedimiento para programación orientada a objetos sería agrupar tu código en una serie de lógica de "clases" (nube por ejemplo, campo de nube).

Las clases pueden estar compuestas de otras clases, por ejemplo, una clase "campo de nube", que a su vez contiene la clase "nube ". Esto se denomina "composición". Las clases pueden estar compuestas de otras clases, es decir, una clase "campo de nube", que a su vez contienen la clase "nube ". Esto se denomina "composición".

Otra forma es la herencia, donde un tipo puede heredar propiedades (campos: variables y métodos) de un "padre" de clase. Imagino que como tomar una "plantilla" para la clase y luego decir "hacer una nueva clase con esta plantilla".

La herencia tiene la ventaja adicional de proporcionar un medio para personalizar el comportamiento de la clase sin tener que modificar la clase real, porque todos los campos de miembro pueden ser parametrizados.

Por ejemplo, una clase "cúmulo" pudiera derivarse de la clase "nube ", sólo por parametrización un (modelo de nube de diferentes texturas diferentes, diferentes transformaciones), sin tocar nada en la actual clase "nube".

Esto es básicamente como la programación orientada a objetos se puede entender: las cosas se clasifican de acuerdo a "es " o "tiene una " relación.

Por supuesto, todavía se pueden utilizar objetos como variables convencionales para pasar y devolver parámetros.

Video del Mes

Inspirada en una idea enviada por Mogthor, Redneck ha convertido una parte del manual "Primeros Pasos" en una serie de vídeos de YouTube, por favor consultalo: http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=25&t=9476&p=96015#p96015

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Sugerencia de vuelos

Hawai'i

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¿Utilizas TerraSync? Si es así, prueba un vuelo alrededor de Hawaii! Despega de PHNL en una avioneta y dirgete hacia el oeste hasta llegar a Pearl Harbor, un giro a la derecha hacia el norte te llevará al USS Arizona Memorial, y el cráter Punchbowl estará a tu derecha. O bien, volar al este de PHNL pasando los cráteres volcánicos Diamond Head y Koko Head. Si sigues la costa de Oahu al norte de Koko Head, puedes que aterrizar en la antigua base aérea de la Segunda Guerra Mundial Bellows Field (en la actualidad una reserva natural en la vida real) o en Keahole MCAS.

Para una ruta potencialmente más escénica, volar en dirección este hacia Molokai, y continuar hacia el norte (izquierda) de la isla. La parte norte de Molokai ofrece enormes acantilados al mar y una pequeña pista de aterrizaje en la península de Kalaupapa - la península es el único respiro de los acantilados. Allí está la antigua colonia de leprosos existente cerca de la pista de aterrizaje!

También de interés son los volcanes en Maui y en la "Gran Isla" de Hawai - un vuelo VFR en un pequeño avión de PHTO a PHKO sobre la meseta entre el Mauna Kea y Mauna Loa puede ser un desafío, tienes que despegar desde el nivel del mar, volar a través de un paso a 6500 pies, y luego volver a bajar hasta el nivel del mar para aterrizar! La costa de Hana en el norte de Maui es también un buen vuelo - una circunnavegación del Haleakala, empezando y terminando en Phog, es todo un buen vuelo.

Las islas estarán disponibles a través del centro de descargas con el lanzamiento de la siguiente versión del paisaje, pero por ahora, enciende TerraSync y tu avión VFR favorito y ten una experiencia calentita.

Actualizaciones Wiki

Creación de texturas realistas de edificios

Karla, artita de texturas y modelador , que recientemente remodeló la terminal 2 del KSFO, escribió un buen artículo sobre cómo crear (foto) texturas realistas de los edificios. El artículo explica el proceso de texturizado de principio a fin. Existen varias técnicas para crear efectos de luz, superficies que no se repitan y haciendo caras con aspecto de degradado se discuten y explican paso a paso.

Lee el como hacer.. en Howto: la construcción de una textura y ofrecer a la comunidad FlightGear con algunas bonitas adiciones de paisaje!

Creación de texturas de cúmulos para el sistema climático

WooT ha proporcionado un breve tutorial en la extracción de texturas de cúmulos desde imágenes. Esto será útil para proporcionar texturas mejoradas para el sistema del clima local. Lee el Como hacer..en Howto:Cumulus cloud texture extraction

Ejecución de FlightGear con hardware no muy moderno

Una serie reciente de discusiones en el foro fueron relacionadas con la ejecución de FlightGear con hardware antiguo, hemos creado un nuevo artículo que se enfoca en eso: como contruir un pc barato para FG.

Noticias de la Comunidad

FlightGear on youtube

  • Diez estudiantes del centro LARSS de la NASA (Langley de Investigación Aeroespacial Summer Scholars), arman un laboratorio de robótica autónoma, utilizando herramientas de código abierto en su mayoría. Una de ellas es un Servidor Multijugador de FlightGear.

Mira la lista de reproducción de FlightGear para acceder a la colección de todos los vídeos FlightGear (con un poco) de calidad subidos a YouTube.

Noticias del foro

Gracias a Gijs el moderador, tenemos ahora un nuevo sub foro para todos los asuntos relacionados con la construcción de la fuente de FlightGear. Con suerte, esto hará más fácil para nuevos usuarios (y desarrolladores!) obtener apoyo para la elaboración de FlightGear. Así si estas teniendo problemas en montar FlightGear desde la fuente, por favor, echa un vistazo a http://forum.flightgear.org/viewforum.php?f=45

Nuevo sitio web de la comunidad FG de América Latina en español

NiTuS y el Flauta han creado Vive FG!, una nueva versión de la página web de la comunidad española de América Latina-FG. Potenciado por Joomla!, ahora es mucho más dinámica y más clara que la anterior, se incluyen tutoriales sobre FG para muchos aviones, paisajes y how to's relacionados con FG, así como aviones adicionales, escenarios creados por la comunidad , y mucho más. Animamos a todos a entrar, sin importar el idioma que hableis!

Servidor FGCom caído

El servidor FGCom está temporalmente fuera de servicio. Por favor, consulte este tema en el foro para las últimas noticias.

Y finalmente...

Contribuir

Uno de los pensamientos ordinarios expresados en los foros de FlightGear es "Me gustaría contribuir, pero no sé cómo programar, y no tengo mucho tiempo". Desafortunadamente, hay un mal entendimiento general y se piensa que contribuir requiere saber programar y tener un montón de tiempo libre. De hecho, hay una gran variedad de formas de contribuir con el proyecto sin necesidad de escribir código durante días para hacer algo.

Para obtener ideas sobre cómo comenzar a contribuir con FlightGear, es posible que desees comprobar esta sección:Volunteer.

Recordatorio: FSweekend

A sólo dos meses para el comienzo, el evento más grande de simulación aérea del mundo (el FSweekend en el aeropuerto de Lelystad, Países Bajos) se acerca. Asegurate de marcar el fin de semana del 6 y 7 de noviembre en tu agenda como "ocupado". Un equipo de desarrolladores de FlightGear estará presente en Lelystad para promover FlightGear al público. Estarian muy agradecidos si puedes hacer escala en el aeropuerto!

El año pasado organizamos un evento de varios jugadores en el que los usuarios FlightGear de todo el mundo puedieron visitar virtualmente Lelystad. Algo similar para este año se está discutiendo actualmente. Más información se puede encontrar en la página wiki del evento: FSweekend 2010.

Recordatorio: de Google Summer of Code 2011

Nos gustaría recordar a todos los lectores que el proyecto FlightGear tiene previsto participar en GSoC 2011. Sin embargo, hacerlo realmente requiere una buena cantidad de trabajo, la planificación y organización. Esto no es algo que se puede hacer por una sola persona. Realmente necesita un esfuerzo coordinado de equipo, o de otra manera FlightGear no será capaz de apuntarse o participar del todo.

Así que todos los usuarios están invitados a ayudarnos a seguir avanzando con los preparativos para GSoC 2011. Si tienes alguna pregunta o comentario, por favor, usa el foro para estar en contacto.