Es/FlightGear Newsletter January 2014
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Nos gustaría enfatizar que el boletín de noticias mensual no podría ser posible sin los aportes de los usuarios de FlightGear y los desarrolladores. Cualquiera con una cuenta wiki (con libertad para registrarse) puede editar el boletín y toda contribución es bienvenida. Si conoces acerca de alguna noticia o proyecto relacionado a FlightGear tales como por ejemplo una actualización del escenario o avión, porfavor siéntete invitado a añadir esas noticias al boletín. Se anima a los desarrolladores del núcleo a enviar noticias acerca de sus últimos trabajos a la sección desarrollo del boletín y al control de cambios de la próxima versión. Al final de cada mes, generalmente es una buena idea estar en contacto con otros colaboradores para pedirles que agreguen noticias al boletín acerca de sus aportes.
NOTA: en rojo se encuentran las frases que no se han logrado traducir. Puedes contribuir con FG traduciéndolas tú mismo.
Noticias del proyecto
Versiones candidatas de FlightGear 3.0
El 17 de febrero es nuestra fecha programada para la versión 3.0! Si alguno de ustedes tiene algo de arriesgado y quiere probar las "versiones candidatas", pueden encontrar el último instalador de FlightGear-3.0 en http://fgfs.goneabitbursar.com/releases/ Por favor, ten en cuenta que esta no es aún la versión 3.0 oficial y que la fecha de lanzamiento está sujeta a cambio a medida que nos acercamos a la fecha de lanzamiento oficial. Cualquier observación es bienvenida en nuestro foro dedicado http://forum.flightgear.org/viewforum.php?f=68
SDK para instrumentos de planeadores
Galvedro ha comenzado a documentar el nuevo "Paquete de Desarrollo de Software" (SDK, de Software Development Kit). Este SDK es una pequeña librería de objetos Nasal que puedes usar para añadir instrumentos especializados para tu planeador. La librería está compuesta de varios bloques que puedes conectar juntos de diferentes formas para obtener la funcionalidad deseada.
Para usar la librería, necesitarás escribir un script Nasal que será cargado junto con tu aeronave. Esto se realiza referenciando el script en la sección <Nasal> del XML que define tu avión. No temas, los scripts serán muy simples. Veamos algunos ejemplos:
io.include("Aircraft/Generic/soaring-instrumentation-sdk.nas");
var probe = TotalEnergyProbe.new();
var vario_needle = Dampener.new(
input: probe,
dampening: 2.7,
on_update: update_prop("instrumentation/vario/te_reading"));
var vario_instrument = Instrument.new(
components: [probe, vario_needle],
enable: 1);
Este código implementa un variómetro compensado de energía total básico, relacionando la aguja de lectura a la propiedad "instrumentation/vario/te_reading".
Continúa leyendo en Soaring instrumentation sdk...
Creando una Layer ATC/RADAR personalizado en 10 minutos
Philosopher y Hooray han añadido un nuevo tutorial que demuestra cómo crear nuevas pantallas MapStructure basadas en Canvas. Las personas que ya tienen algo de experiencia con Nasal (árbol de propiedades, POO), deberían ser capaces de completar esto en menos de 15 a 20 minutos. Por lo tanto, para aprender a crear una simple pantalla ATC/RADAR, continúa leyendo en Canvas Radar...
Entre bambalinas: Bucles en Nasal
Nasal tiene varias formas de implementar una iteración, incluyendo eventos repetidos como listeners (escuchas) o timers (temporizadores automáticos). Un bucle de sondeo, que corre mediante un timer (temporizador automático), es posible imaginarlo como alguien que está permanentemente corriendo a una habitación para confirmar si las luces están encendidas, mientras que un listener es como alguien que está durmiendo al interior de la habitación y sólo se despierta cuando las luces se encienden. La API setlistener está pensada para capturar eventos poco frecuentes, mientras que los timers son usados generalmente cuando los eventos externos no son lo importante. Ambos son puestos a funcionar mediante un "callback" (rellamada), la cual es sólo una función que sirve como manejador de evento, es decir, esta función especificaría qué acciones deben realizarse cuando se desencadene dicho evento.
En general, los timers no son malos ni costosos, porque realmente dependen de lo qué hagas en el interior del callback (función de rellamada) que es invocada, pero en otros casos son mejores los listeners o escuchas.
Cualquier callback será ejecutado normalmente en un único frame, por tanto un timer de larga duración se verá sumado al espacio entre fotogramas (latencia), como lo hará un listener lanzado con la misma frecuencia o incluso múltiples veces por fotograma.
No importa si el código/callback es ejecutado en el interior de un timer o listener, lo importante es la complejidad del código que se ejecuta. Básicamente, aunque algunos códigos deben ejecutarse en ciertos lugares para lograr el efecto deseado, en la mayoría de los casos ese código puede ser más simple que complejo. Se prefieren los listeners sobre los timers sólo cuando es necesario comprobar alguna condición, porque los bucles de sondeo basados en timer-loop son llamados como de "espera activa", por lo tanto más costosos, como en la analogía en la que alguien realiza una acción repetidas veces para realizar una comprobación.
Por otra parte, un listener no es un consumidor de recursos mientras está "esperando", puesto que ni siguiera está "activo", no hace nada hasta que es activado (semejante a las Rutinas de Interrupcción de Servicio, como un detector de humo que activa una alarma cuando detecta humo). Sin embargo, hay muchas veces en que los bucles tienen mucho más sentido, principalmente cuando muchos valores de propiedades necesitan ser usados para manejar o evaluar un subsistema o una ecuación.
Continúa leyendo en Bucles en Nasal...
Dispersión de Luz Atmosférica (ALS)
Debido a que el mapeo uv de pistas sucias en el Escenario Mundial 2.0 is sound, ALS está recibiendo un efecto de texturas de alta resolución de pistas sucias. Este efecto permite dibujar charcos y delgadas capas de nieve sobre la pista, así como permitir parches de otro material (en la imagen, parches de pasto). Finalmente, esto hará que la apariencia de las pistas sucias también sea configurable regionalmente, con diferentes texturas de arena, piedras y pasto.
Usando datos de OpenStreetMap en FlightGear
En 2013, hemos visto bastante progreso en la generación procedural de escenario usando OpenStreetMap (OSM) data, incluyendo edificios y ciudades (radi, Soitanen/osm2fg), caminos, ríos, incluso líneas férreas (vivian) y generación procedural de puentes (radi), y también procedimientos para líneas de alta tensión (vanosten).
En otras palabras, ahora existe un grupo humano serio y sin precedentes, incluyendo mucha gente que son capaces de programar en C++ y compilar los fuentes. Por lo tanto, esto necesita ser coordinado entre todas las partes interesadas. Y tiene sentido no exponerlo al sistema Canvas, sino que disponer las correspondientes APIs tal que otros subsistemas y usuarios puedan acceder a estos y usarlos para los propósitos señalados arriba.
Es por eso que hemos creado un resumen de los principales esfuerzos relacionados con OSM de los últimos 18 meses. Sigue leyendo en Using OSM Vector Data in FlightGear...
Mods y addons para FlightGear
Add-on Bombable actualizado a la versión 4.5b
El add-on Bombable, el cual convierte a FlightGear en un completo simulador de combate, fue actualizado a la versión 4.5b el 9 de enero.
Lo más destacado de la nueva versión:
- Mejoras que ayudan a la compatibilidad con FG 2.12: particularmente, formas nuevas o mejoradas de manejar escenarios AI en FG 2.12.
- Versión mejorada del históricamente preciso Sopwith Camel: elije la versión JSBSim del Camel que está incluido en el paquete.
- Reaparición de las aeronaves, vehículos y embarcaciones de forma amontonada o reteniendo sus posiciones relativas y altitudes
- Junto con un nuevo sistema de escenario más flexible, lo cual significa que puedes cargar los escenarios de Bombable instantáneamente y moverlos a cualquier parte del mundo en el que te encuentres de forma inmediata, haciéndolo mucho más rápido y divertido correr los escenarios AI. No estás restringido a crear escenarios en el lugar en que fueron hechos originalmente, puedes fácilmente moverlos a cualquier parte del mundo, mientras se conserva la configuración general del escenario original (bombarderos en formación, cobertura aérea de cazas de combate, tanques dispersos por las colinas, etc).
- Mejoras en el realismo de las aeronaves AI, corrección de errores.
Lee más sobre Bombable o descarga el add-on desde el tema en el foro.
Este video muy bien explicado hecho por Jetman muestra como hacer una misión de vuelo corto desde San Francisco (KSFO) e interceptar una patrulla aérea A-10 Warthog cerca de Sausalito en un F-14 Tomcat corriendo FlightGear Bombable.
En el hangar
Reacondicionamiento de cabina del DC-10-30
David Waggoner, “DrDavid”
Un nuevo equipo para un grande de los aviones de línea
La cabina de vuelo del DC-10-30 (by Ryan Miller) está siendo actualizada al estado del arte en tecnología Glass Cockpit. El propósito del proyecto es crear un reequipamiento teórico del avión como si Boeing/McDonnell-Douglas continuara produciendo la aeronave. El panel de instrumentos original es históricamente preciso, pero a medida que FlightGear a evolucionado, los avances en tecnología de aviónica han abierto todo un nuevo universo para dar a los pilotos conciencia de situación en tiempo real. It proved too good of a prospect to pass by.
El DC-10-30 es una gran plataforma para este tipo de revisión debido a su sofisticada dinámica de vuelo, autopiloto y si habilitación para Rembrandt. Rembrandt provee capacidades superiores de iluminación, tanto dentro como fuera de la aeronave, pero no todos los instrumentos de FG son compatibles con Rembrandt. Por lo tanto, un nuevo paquete de aviónica tiene que ser funcional en ese ambiente.
Estado del proyecto
Afortunadamente, la familia de la serie CRJ-700 (también de Ryan Miller) tiene un glass cockpit configurado para Rembrandt. El PFD, MFD, EICAS, CDU, el conjunto de radios, el panel superior de luces y los paneles laterales fueron transferidos del CRJ700 al DC-10-30. Después de muchos "prueba y error" y ajustes, muchos, pero no todas, las pantallas del CRJ están funcionando. Además, un conjunto de instrumentos de respaldo ha sido añadido para apoyar las pantallas. Nótese que hay un trabajo de limpieza pendiente en el panel, el cual está en desarrollo. La elección de los instrumentos y su distribución siguen mis preferencias, pero se espera que continúe progresando. Las dos imágenes de abajo ilustran la gran efectividad de tener Rembrandt.
Rembrandt y ahora el NavDisplay listo para Canvas
Una brillante oportunidad ha aparecido en el intertanto. El lanzamiento de las nuevas pantallas NavDisplay (ND) listas para Canvas, lo cual será desarrollado por FlightGear con el tiempo para coincidir con aeronaves específicas, ya está disponible. Estoy en el proceso de instalación de ND en los MFD del DC-10. Una vez que se alcance un MFD estable, la aeronave será subida a Git para que la comunidad de FlightGear le dé una mirada. Tengo una larga lista de pendientes para otras mejoras al modelo, y otras colaboraciones serán bienvenidas - imagino que tienes algunas ideas que ni siquiera he pensado y que sería grandioso incluirlas. Existe también la oportunidad de crear más libreas para la aeronave.
McDonnell Douglas MD 902 Explorer
El McDonnell Douglas MD 902 Explorer tiene una importante mejora. Heiko Schulz hizo un FDM completamente nuevo para el MD 902. Además, el helicóptero tiene un nuevo cockpit con instrumentos funcionales (la mayoría tomados del EC135). Este aparato tiene el rol de bimotor liviano y hace uso del sistema NOTAR, por lo que no posee rotor de cola.
Actualización del FDM JSBSim del Sopwith Camel con características históricas
El Sopwith Camel, que fue La Aeronave del Mes en mayo de 2013, ahora tiene un nuevo Modelo Dinámico de Vuelo (FDM) JSBSim. El FDM intenta incorporar todas las características de rendimiento conocidas del Camel, documentadas en varios reportes históricos de pilotos, así como también documentos técnicos publicados. Muchos de estos documentos e interesantes reportes históricos del Camel pueden encontrarse en la carpeta Docs de la versión.
Ahora se ha lanzado la versión 1.8 del FDM JSBSim del Camel, tomando en consideración la retroalimentación de usuarios y haciendo varias mejoras.
Descubre más o descarga el Sopwith Camel desde el hilo del foro.
Rincón de escenarios
Aeropuertos
Aeropuerto de Praga Václav Havel
Se han añadido trabajos al Aeropuerto de Praga Václav Havel (LKPR) con un montón de hangares, terminales y otras instalaciones. Más información puede encontrarse en la wiki dedicada: Václav Havel Airport Prague.
¡TerraSync lo tiene todo!, no necesitas descargar un escenario personalizado.
Texturas Regionales
Se han actualizado en GIT definiciones de texturas regionales para Islandia, para coincidir con la reciente versión de Islandia basado en CORINE en nuestro Escenario Mundial 2.0. Dale un vistazo, ¡el lugar ahora luce estupendo!
Además, nuevas definiciones de texturas regionales están disponibles para Sudáfrica - mira la famosa Montaña de la Mesa cerca de Ciudad del Cabo y explora las praderas y las viñas entre colinas escarpadas!
La imagen del mes
¡FlightGear vuelve al espacio!
Un X-15 en la cima del arco de una trayectoria balística, a 330.000 pies sobre Islandia, rango de visibilidad de 600 km!
Y descendiendo a la Tierra nuevamente:
Y finalmente...
Contribuir
Una de las ideas comunes expresadas en los foros de FlightGear es "Me gustaría aportar pero no sé programar, y no tengo tiempo". Desafortunadamente, hay una idea errónea generalizada respecto a que contribuir requiere programar y mucho tiempo libre. De hecho, hay De hecho, hay una gran variedad de formas de contribuir al proyecto sin necesidad de escribir código o gastar días trabajando en algo.
Para obtener ideas sobre cómo comenzar a contribuir con FlightGear, tal vez desees revisar esta sección: Voluntarios.
Para aprender más acerca de cómo trabaja el proyecto, por favor revisa este breve ensayo escrito por Thorsten, y para un artículo más detallado revisa Cómo funciona el proyecto FlightGear.
YASim busca nuevo mantenedor
Hay algunas peticiones de merge pendientes para agregar algunas funcionalidades a YASim, pero tenemos un problema y es que ninguno de los actuales programadores C++ son expertos en YASim, y somos reacios a ser nosotros quienes realicen el merge de los cambios, y eventualemente introducir sutiles regresiones.
Obviamente esto es como el huevo y la gallina, ya que así nadie podrá hacerse experto en el código como para convertirse en mantenedor :) Por lo tanto, estoy más que feliz de aplicar parches *siempre y cuando* pueda convencerme de que son razonables+sensatos únicamente desde la perspectiva del código (feliz de ayudar con eso también, si hay personas que son nuevas en C++), y siempre que tengamos alguna seguridad de que una muestra representativa de aeronaves YASim no han cambiado o mejorado producto del parche. En la práctica eso significa que las sugerencias son más que bienvenidas. De lo contrario me temo, dada la naturaleza del solucionador, seguiremos optimizando el solucionador para algunas aeronaves, y haciéndolo peor para otras ya existentes - hasta que alguien las pruebe, y avise que ya no funcionan..[1]— James Turner
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Sigo estando muy dispuesto a responder preguntas (mientras recuerde lo suficiente como para dar una respuesta útil). Just cc: me if you do, porque mi lantencia aquí es medida en semanas.
Los errores siempre pueden ser corregidos. Lo que YASim necesita es un mantenedor, y no experiencia por sí misma. Lo último llega con lo primero.[2] — Andy Ross
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- ↑ James Turner (Fri, 05 Oct 2012 03:54:43 -0700). YASim and documentation.
- ↑ Andy Ross (Fri, 05 Oct 2012 03:54:43 -0700). YASim and documentation.
Se necesitan traductores
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