Fr/Nouvelles du projet FlightGear - décembre 2011: Difference between revisions

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[[Image:Fgfs-screen-372-gooneybird-xmas-2011.jpg|thumb|240px|Voeux du nouvel an de Gooneybird]]
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''Nous tenons à souligner que la lettre d'informations mensuelle ne peut pas vivre sans les contributions des utilisateurs et des développeurs de FlightGear. Tous les détenteurs d'un compte wiki (inscription gratuite) peuvent éditer la lettre d'information et toute contribution est la bienvenue. Donc si avez connaissance d'un quelconque projet de Flightgear, comme par exemple une nouvelle scène ou un nouvel avion, nous vous invitons à ajouter ces nouvelles à cette lettre d'informations.''
''Nous tenons à souligner que la lettre d'informations mensuelle ne peut pas vivre sans les contributions des utilisateurs et des développeurs de FlightGear. Tous les détenteurs d'un compte wiki (inscription gratuite) peuvent éditer la lettre d'information et toute contribution est la bienvenue. Donc si avez connaissance d'un quelconque projet de Flightgear, comme par exemple une nouvelle scène ou un nouvel avion, nous vous invitons à ajouter ces nouvelles à cette lettre d'informations.''
== Retour sur l'année 2011 ==
Nous vous souhaitons une bonne année 2012 ! Une nouvelle année avec de nombreux et nouveaux développements passionnants en vue pour FlightGear. En faisant un bilan de l'année 2011, nous pouvons lister quelques événements qui méritent d'être mis en avant.
2011 a été l'année où :
* FlightGear 2.4.0 est sorti ;
* une feuille de route ([[release plan]]) précisant le cycle de développement des versions de FlightGear a été créé, permettant d'aboutir à des versions plus fréquentes ;
* le site web de FlightGear basculé sur un système de gestion de contenu (CMS), permettant des mises à jour plus fréquentes ;
* le wiki a connu sa 10 000 000ème page vue ;
* et beaucoup plus. Consultez les [[FlightGear Newsletter|archives de la lettre d'information]] pour toutes les nouveautés !


== Nouvelles du développement ==
== Nouvelles du développement ==


=== Gel des fonctionnalités en prévision de la parution de FlightGear 2.6.0 ===
=== Préparation en vue de la version 2.6.0 ===
(Informations) http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg34864.html et http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=14627
{{Main article|Release plan}}
Le 17 janvier, les branches de la version finale seront générées à partir de notre dépôt [[Git]]. Cela signifie la naissance d'une nouvelle version de FlightGear. A partir de ce moment-là, aucune nouvelle fonctionnalité ni aucun avion ne pourront être ajoutés. Seules les corrections d'anomalies seront autorisées.
 
Grâce à la création de ces branches, le développement pour la future version (2.8.0 ?) peut commencer dès aujourd'hui, même avant que la version 2.6.0 soit sortie.
 
=== Développeurs d'avions ===
Jusqu'à la création des branches de la v2.6.0, les modifications des avions peuvent toujours être poussés vers le dépôt s'il est garanti que ces changements n'affectent pas d'autres avions ou systèmes et si aucune modification impactant un fichier en-dehors du répertoire racine de l'avion n'est réalisée. Les avions faisant partie du paquetage de base de FlightGear sont déjà en état "gelé" et ne doivent pas faire l'objet de modification majeure pendant cette période.


=== Maintenance des avions ===
Gardez à l'esprit que les personnes qui sont autorisées à commetre vos changements sont aussi occupés que vous à peaufiner les derniers changements avant la nouvelle version. Aussi, il est important de créer des demandes de fusion pour tout ce que vous souhaiteriez inclure dans la prochaine version dès que possible. Cela inclut les nouveaux aéronefs et les modifications importantes aux aéronefs existants.
 
N'attendez pas demain, faites-le dès aujourd'hui !
 
=== Maintenance des aéronefs ===
Quelques corrections de bugs et améliorations requièrent que les avions soit adaptés pour rester en état de navigabilité, de fonctionner correctement, ou de tirer avantage des possibilités de la dernière version de FlightGear. C'est pourquoi quelques développeurs sont allés de l'avant pour créer une check-list incluant des guides à suivre pour l'entretien des avions, voir[[Aircraft maintenance| entretien des avions]] pour plus d'informations.
Quelques corrections de bugs et améliorations requièrent que les avions soit adaptés pour rester en état de navigabilité, de fonctionner correctement, ou de tirer avantage des possibilités de la dernière version de FlightGear. C'est pourquoi quelques développeurs sont allés de l'avant pour créer une check-list incluant des guides à suivre pour l'entretien des avions, voir[[Aircraft maintenance| entretien des avions]] pour plus d'informations.


=== Amélioration des arbres et bâtiments aléatoires ===
=== Développement de FlightGear au fil du temps ===
Les développeurs ont réfléchit à la manière d'améliorer les paysages et en particulier les bâtiments et la végétation. Pour plus d'informations, voir :[http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg35035.html].
Ohloh est un service en ligne qui offre des statistiques sur des dépôts. Les dépôts sont tous suivis :
* [https://www.ohloh.net/p/flightgeardata/analyses/latest FGdata]
* [https://www.ohloh.net/p/flightgear/analyses/latest FlightGear]
* [https://www.ohloh.net/p/simgear/analyses/latest SimGear]
Comme vous le constatez, le développement a été assez variable dans le temps (généralement, beaucoup de développement dans l'hémisphère nord lors de l'hiver dans l'hémisphère nord), mais le développement du coeur (FlightGear est constitué des codes séparés de SimGear et FlightGear) a été assez constant depuis le début du projet. Une autre observation intéressante est l'augmentation massive du nombre d'avions sur les deux dernières années, comme on peut le constater sur la quantité de changements à FGData.
 
=== Flightgear dans l'espace ! ===
En même temps que le développement en cours sur les shaders de brouillard et d'atmosphère et d'amélioration de l'apparence du ciel, le rendu de l'environnement à haute altitude est grandement amélioré. Avec la version de développement des shaders "terrain-haze" et "skydome", et du modèle de visibilité à haute altitude fourni par la Météo Locale, une transition transparente entre la basse altitude à un environnement de haute altitude jusqu'à 100 km peut être réalisée.
 
Ceci permet un rendu spectaculaire comme à partir du X-15 - ici un X-15 a juste terminé son ascension balistique jusqu'à 270.000 ft et redescend ensuite sur terre avec des vues incroyables de la Terre au-dessus du Nevada et de la Californie.


=== Publicité sur FlightGear2.6.0 via le podcast FSBreak ===
[[File: X-15-10.jpg | 400px]]
Certains ont émis l'idée de faire de la publicité sur FlightGear via le podcast FS Break, pour plus de détails, voir : [http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg35023.html]


=== Essayer d'obtenir plus de performances des nuages en 3D ! ===
Malgré certains avis contraires, le moteur de rendu actuel fait bien son boulot, offrant jusqu'à 20 images par seconde au maximum de l'arche. Cependant, naturellement le modèle de scène de FlightGear n'est pas optimal pour rendre des vues orbitales, et le rendu photo-réaliste des textures de la terre avec une imagerie satellite telle que réalisée dans des simulateurs orbitaux devient largement supérieure avec l'altitude. [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=19&t=14844]
Il y a eu une assez longue discussion sur l’optimisation des nuages en 3D de FlightGear, pour plus d'infos, voir : [http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg35092.html] et [http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg35100.html].


=== Les améliorations apportées au code source concernant le support de la radio dans FlightGear ===
=== Shaders ===
Le code de la radio de FlightGear a été récemment remanié, pour plus d'informations voir :[http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg35010.html].
Le développement des shaders continue à un rythme de folie ! Nous avons dorénavant un bel effet mouillé des pistes :


=== Le support de son pour le trafic AI ===
[[File:B-29_wet_runway.jpg|400px]]
Erik a travaillé sur la mise en œuvre d'une classe FGFX pour les modèles AI et les premières impressions sont bonnes, une première version du code a été intégrée récemment. Pour plus d'informations, voir : [http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg34985.html].
[[File:Sopwith_Camel.jpg|400px]]


=== Nouvelle boîte de dialogue des performances ===
Nous avons déjà combiné tous nos effets shader de modèles en un seul : "light map", "bump map" et "reflect map" et maintenant nous avons ajouté la possibilité d'ajouter un effet de poussière progressif avec le etmps ("dirt map" ?). Nous l'appelons uber-shader.
Le développeur ThorstenB a ajouté un nouveau sous-système et une boîte de dialogue pour contrôler les performances de FG.
C'est le remplacement/amélioration du code original qui était seulement capable d'écrire les données statistiques dans la console (sans doute, peu de gens utilisaient ou n'étaient même pas ou courant de l'existence de l'ancienne option). La nouvelle interface graphique est disponible dans le menu  => "Monitor system performance". Plus d'informations ici : [http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg34886.html]. Une capture d'écran peut être vue ici : http://imageshack.us/photo/my-images/521/fgfsscreen031.png


=== Shaders ===
[[File:IAR-80-dirt-1.jpg|400px]]
Le développement des shaders continue à un rythme effréné ! Nous avons maintenant un effet de piste mouillée magnifique !
[[File:IAR-80-dirt-2.jpg|400px]]


http://imageshack.us/photo/my-images/571/fgfsscreen011.jpg/
[[File:IAR-80-dirt-3.jpg|400px]]
http://imageshack.us/f/859/fgfsscreen013.jpg/
[[File:IAR-80-dirt-4.jpg|400px]]


Nous avons déjà réuni tous nos effets shader en un seul : light map, bump map et reflect map. Maintenant nous avons ajouté un effet de saleté avec le temps (dirt map?). Nous appelons cela l'uber-shader.
Cela nous donne également la possibilité de disposer d'une bonne réflexion du verre avec un rendu de rayures, bien que ce dernier effet nécessite de l'optimisation fine.


http://imageshack.us/photo/my-images/189/fgfsscreen024.jpg/
Au même moment, nous avons amélioré le contrôle des shaders. Les utilisateurs peuvent maintenant contrôler (presque) chaque shader individuellement grâce à curseurs horizontaux. Le curseur "Performance vs Quality" dans la boîte de dialogue <tt>View > Rendering Options</tt> offre un contrôle basique. Il agit un peut différemment qu'auparavant, le placer complètement vers la gauche (Performance) désactivera tous les shaders. A la position la plus à droite, tous les shaders seront rendus à une qualité maximale. La plupart des shaders sont simplement un on/off, mais certains des shaders les plus exigeants disposent de positions intermédiaires.


http://imageshack.us/photo/my-images/703/fgfsscreen025.jpg/
Les cartes graphiques puissantes ne posent pas de problèmes pour gérer le rendu de qualité maximale. Cependant, la plupart des cartes (même modernes) nécessitent un paramétrage ajusté finement pour maintenir un taux d'images par seconde raisonnable. Vous pouvez changer les paramètres individuels de rendu des shaders dans la boîte de dialogue <tt>Shader Options dialog</tt>, qui peut être atteinte via le bouton correspondant dans la boîte de dialogue <tt>Rendering Options</tt>.


http://imageshack.us/photo/my-images/6/fgfsscreen026.jpg/
Tout ceci est dans le répertoire fgdata du dépôt Gitorious dès aujourd'hui - utilisez <tt>--materials-file=materials-dds.xml</tt> et appréciez. Une carte graphique nVidia 8400 ou son équivalent ATI avec un pilote récent devraient être suffisantes pour afficher ces shaders. Aucune mise à jour du code source n'est nécessaire.


http://imageshack.us/photo/my-images/18/fgfsscreen027.jpg/
=== Nouvelles textures de terrain ===
De nouvelles textures de terrain ont été créées, essentiellement basées sur l'imagerie aérienne USGS. Les textures ont un thème été plus chaud, qui correspond mieux avec certaines portions des scènes. La correspondance des matériaux sont meilleures lorsqu'elles sont utilisées avec des cènes compatibles avec Corine, et les fichiers de matériaux fonctionnent uniquement pour des versions Git récentes. Cepandant, les textures peuvent être utilisées avec n'importe quel fichier de matériau. Toutes les textures sont GPLv2, de manière à ce qu'elles puissent être distribuées librement au sein des dépôts FlightGear.
Plus d'informations et de captures d'écrans dans cette [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=14254 discussion sur le forum]. Bien entendu, ceci reste toujours du travail "en cours".


http://imageshack.us/f/525/fgfsscreen020.jpg/
== Informations sur le développement ==
=== Améliorations apportées au support de la radio dans FlightGear ===
Le code de la radio de FlightGear a été récemment remanié, pour plus d'informations voir [[Radio propagation]].


Elle nous donne également la possibilité d'avoir un bon effet de reflet du verre  et un aspect rayé, bien que ce dernier ait besoin d'un peu de réglage fin.
=== Amélioration des arbres et bâtiments aléatoires ===
Les développeurs ont réfléchi à la manière d'améliorer les paysages et en particulier les bâtiments et la végétation. Pour plus d'informations, voir : [http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg35035.html].


En même temps, nous avons amélioré le contrôle des shaders. Les utilisateurs peuvent désormais contrôler (presque) tous les shaders avec des curseurs. Le curseur de rapport Qualité/Performance dans la boîte de dialogue <tt>View > Rendering Options</tt> fournit un contrôle de base. Elle fonctionne de manière légèrement différente par rapport à avant, placez le curseur tout à gauche (Performance) va désactiver les shaders. en position maximum à droite, tous les shaders seront affichés en qualité maximum.  
=== Publicité sur FlightGear2.6.0 via le podcast FSBreak ===
La plupart des shaders sont simplement en on/off, mais quelques-uns des shaders les plus gourmands ont des paliers intermédiaires.
Certains ont émis l'idée de faire de la publicité sur FlightGear via le podcast FS Break, pour plus de détails, voir : [http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg35023.html]


Les cartes graphiques puissantes n'ont aucun problème en qualité maximum, mais cependant il est recommandé d'optimiser ces paramètres pour obtenir un nombre d'images/seconde raisonnable.
=== Obtenez plus de performances des nuages en 3D ! ===
Vous pouvez modifier les réglages dans la boite de dialogue des Shaders, qui peut être atteinte via le bouton de la fenêtre Rendering option
Il y a eu une assez longue discussion sur l’optimisation des nuages en 3D de FlightGear, pour plus d'infos, voir : [http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg35092.html] et [http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg35100.html].


Tout cela est maintenant dans le répertoire fgdata de gitorious - utilisez l'option <tt>--materials-file=materials-dds.xml</tt> au démarrage et appréciez !. Une carte graphique type Vidia 8400 ou son équivalent ATI devrait être suffisante pour faire fonctionner ces shaders avec un pilote récent. Aucune mise à jour du code source est nécessaire.
=== Le support de son pour le trafic AI ===
Erik a travaillé sur la mise en œuvre d'une classe FGFX pour les modèles AI et les premières impressions sont bonnes, une première version du code a été intégrée récemment. Pour plus d'informations, voir : [http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg34985.html].


== Concours de bannières et de logos ==
== Concours de bannières et de logos ==
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* '''Comparé à d'autres logiciels de simulation de vol, quels sont, à ton avins, les principaux avantages des FlightGear ?'''
* '''Comparé à d'autres logiciels de simulation de vol, quels sont, à ton avins, les principaux avantages des FlightGear ?'''
En-dehors du fait qu'il soit gratuit et libre, je dirais que le fait qu'il repose sur un système centralisé au niveau des scènes (Terrasync, PostGreSLQ) ainsi que ses fonctions géographiques (mapserver...) est son principal avantage comparé aux autres simulateurs pour lesquels il faut télécharger ici puis là, ajouter des patches à longueur de temps. Quel "souk" cela devient sur ton disque dur après quelques années...
En-dehors du fait qu'il soit gratuit et libre, je dirais que le fait qu'il repose sur un système centralisé au niveau des scènes (Terrasync, PostGreSQL) ainsi que ses fonctions géographiques (mapserver...) est son principal avantage comparé aux autres simulateurs pour lesquels il faut télécharger ici puis là, ajouter des patches à longueur de temps. Quel "souk" cela devient sur ton disque dur après quelques années...
   
   
* '''Penses-tu qu'il soit nécessaire de savoir programmer pour participer au projet FlightGear ?'''
* '''Penses-tu qu'il soit nécessaire de savoir programmer pour participer au projet FlightGear ?'''
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Le futur de FG vous appartient ! C'est à chacun d'entre vous de l'améliorer, quel que soit votre niveau ou vos centres d'intérêt. Donc ne dites pas "y'a pas ça dans FG !", essayez de l'améliorer ou demandez à la communauté ce que vous pouvez faire pour participer !"
Le futur de FG vous appartient ! C'est à chacun d'entre vous de l'améliorer, quel que soit votre niveau ou vos centres d'intérêt. Donc ne dites pas "y'a pas ça dans FG !", essayez de l'améliorer ou demandez à la communauté ce que vous pouvez faire pour participer !"


A bientôt pour un prochain entretien avec un de nos développeurs.
A bientôt pour un prochain entretien avec un de nos développeurs. Pour [[FlightGear Newsletter January 2012#Interview with a contributor (Durk Talsma)|Janvier 2012]], ce sera le tour de Durk Talsma.


== Snapshot releases ==
== Snapshot releases ==
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