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	<title>FlightGear wiki - User contributions [en]</title>
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		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Hangares_Flightgear&amp;diff=94659</id>
		<title>Es/Hangares Flightgear</title>
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		<updated>2016-03-03T21:45:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: ''Para otro contenido distinto de aviones y libreas ver [[Links|Enlaces]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear cuenta con [[aircraft|aeronaves]] y otro contenido disponible desde hangares de terceros, algunos de los cuales son compatibles con GPL y también están incluidos en distribuciones oficiales, mientras que otros son independientes. Las versiones de las aeronaves van desde las que requieren una versión de desarrollo a las compatibles con la última versión principal o a las que requieren una versión anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¡Ten cuidado con los links externos! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hangares oficiales ==&lt;br /&gt;
=== Aeronaves ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Versiones estables ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El hangar oficial de aeronavees se conoce como [[FGAddon]. Para cada versión de Flightgear estas aeronaves son etiquetadas y se proporcionan descargas oficiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v3-6/ Hangar oficial FlightGear 3.6]{{dead link}} (versión [[FlightGear Newsletter November 2015#FlightGear v3.6 canceled|cancelada]])&lt;br /&gt;
* [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v3-4/ Hangar oficial FlightGear 3.4]&lt;br /&gt;
* [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v3-2/ Hangar oficial FlightGear 3.2]&lt;br /&gt;
* [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v3-0/ Hangar oficial FlightGear 3.0]&lt;br /&gt;
* [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v2-12/ Hangar oficial FlightGear 2.12]&lt;br /&gt;
* [http://www.flightgear.org/download/aircraft-2-10-filterable/ Hangar oficial FlightGear 2.10]&lt;br /&gt;
* [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v2-8/ Hangar oficial FlightGear 2.8]&lt;br /&gt;
* [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v2-6/ Hangar oficial FlightGear 2.6]&lt;br /&gt;
* [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v2-4/ Hangar oficial FlightGear 2.4] (Sitio legal)&lt;br /&gt;
* [http://www.flightgear.org/Downloads/aircraft-2.0.0/ Hangar oficial FlightGear 2.0] (Sitio legal)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desarrollo de aeronaves ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El repositorio controlado de versiones [[FGAddon]] contiene aeronaves en desarrollo así como aeronaves etiquetadas para versiones estables de Flightgear 3.4 y superiores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [{{fgaddon url}} FGAddon Hangar] El repositorio controlado de versiones Subversion para los aviones oficiales de Flightgear en la infraestructura de SourceForge, ver [[FGAddon]] para detalles.&lt;br /&gt;
* {{gitorious source|proj=fg|repo=fgdata|path=Aircraft|view=tree|text=Old fgdata Hangar}} La ubicación Gitorious de los aviones oficiales, migrada desde [https://archive.org/ Internet Archive] con fines de archivo y conservación de la historia. Los aviones fueron migrados a [[FGAddon]] en septiembre de 2014. Para más detalles ver el [[FlightGear Newsletter September 2014#Aircraft moved to SVN|anuncio del newsletter de septiembre de 2014]] y el anuncio [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=28&amp;amp;t=24045] en el foro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libreas ===&lt;br /&gt;
* [http://liveries.flightgear.org Base de datos de libreas FlightGear]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sitios de terceros ==&lt;br /&gt;
=== Hangares de aeronaves ===&lt;br /&gt;
* [http://www.gidenstam.org/FlightGear/Airships/ Anders Lighter-than-air Hangar] con estos y adicionales [http://github.com/andgi repositorios de aviones en GitHub].&lt;br /&gt;
* [http://andinogonthaeler.wordpress.com/ Andino's Hangar] (A340-600HGW, MD80's, Boeing 707-3J9C and 707-320C).&lt;br /&gt;
* [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ Buckaroo's Hangar] (Velocity XL RG, Edgley Optica, Lockheed 1049H Constellation, Grumman Goose, McDonnell Douglas MD-81) (&amp;amp; a YASim intro)&lt;br /&gt;
* [http://dl.dropbox.com/u/12562954/hangar/hangar.html Dave's Hangar]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/message/34455221/ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[FGMEMBERS]] :: [https://github.com/FGMEMBERS Github-based fork of FGAddon] (para distribución [[Git]] y desarrollo de aviones FG | con [http://www.thejabberwocky.net/ forum] | Repositorios individuales de aeronaves)&lt;br /&gt;
* [http://www.fguk.eu/index.php/hangar FGUK hangar]&lt;br /&gt;
* [http://charles.ingels.free.fr/flightgear/ French FlightGear Hangar] (FR) (Aermacchi MB326, Dassault Mirage F1 Mikoyan Gurevitch Mig 31 Foxhound, and more)Hangar&lt;br /&gt;
* [http://hcilab.uniud.it/pan/downloads.html HCI Lab - University of Udine] (Aermacchi MB339 Frecce Tricolori)&lt;br /&gt;
* [http://helijah.free.fr/flightgear/hangar.htm Helijah FlightGear Hangar] (260+ aviones originales, la mayoría de los cuales están mantenidos en [[FGAddon]])&lt;br /&gt;
* [http://hhfgfs.weebly.com/index.html Hellcat's FlightGear Hangar] (escenarios, skins, vehículos aeroespaciales inspirados en películas) &lt;br /&gt;
* [http://www.hoerbird.net/aircrafts.html Hoerbird Hangar] (varios proyectos)&lt;br /&gt;
* [http://www.grafikavirtual.com/fgfs/ Horacio's Hangar] (español)&lt;br /&gt;
* [http://horizonflightgearhangar.yolasite.com/ Horizon Flightgear Hangar] Dabolim Naval Air Station (VAGO), Goa, India; Murray Bridge/Pallama Airfield (YMBD), Australia; y ADFX-02 Morgan, un avión ficticio.&lt;br /&gt;
* [http://hsotfhangar.wordpress.com/ HSOTF Official Hangar]&lt;br /&gt;
* [https://sites.google.com/site/fghangar JOFH - Just Another Flightgear Hangar] (JA-37, escenario)&lt;br /&gt;
* [http://marc-kraus.de/ Lake of Constance Hangar] Quality Signature Series Aircrafts por Marc Kraus desde Friedrichshafen casa del Museo Dornier.&lt;br /&gt;
* [http://longfly.square7.ch longfly's hangar]&lt;br /&gt;
* [http://nickfg.blogspot.com/ Nick's FlightGear Hangar] (Blog, CRJ-200)&lt;br /&gt;
* [http://theomegahangar.flymerlion.org/ Omega Hangar] (Embraer E-jet Family, A330-200, A320neo, CRJ-700 Full First Class, ATR-42-family, A321-series, Mobile Stairway)&lt;br /&gt;
* [http://equipe-flightgear.forumactif.com/t835-hangar-de-la-paf-paf-team-hangar#14330 PAF team Hangar] (Cap 10b, Robin DR400 JSBSim, Douglas DC-3 C47, Tecnam P92 Echo...)&lt;br /&gt;
* [http://pattenflightgear.wifeo.com/avions.php  FG Patten's hangar] (Alouette-2, DHC6-300, Robin DR400 JSBsim, Tecnam P92 Echo, CAP 10 C, CAP 10 B, Douglas DC3 C47-JSBsim, Sceneries, Ground textures...) &lt;br /&gt;
* [http://www.fgpipistrel.org/ FG Pipistrel Hangar] Desarrollando aviones Pipistrel&lt;br /&gt;
* [http://pjedvaj.wordpress.com/ pjedvaj's Hangar] (PC-9M, PC-21, MiG-21bis, T-50, Harrier GR.1, F-35B, RAH-66, Su-25, Yak-130)&lt;br /&gt;
* [http://presteshangar.wikidot.com/start Prestes Hangar] (varios artículos de aviones brasileño)&lt;br /&gt;
* [http://riktov.synthasite.com/ Riktov's FlightGear Hangar] (BN-2 Islander, Giant Marshmallow Man)&lt;br /&gt;
* [http://digilander.libero.it/scighera_fg/index.html Scighera's Hangar] (modelos &amp;amp; libreas)&lt;br /&gt;
* [http://seahorseCorral.org/flightgear_aircraft.html Stewart's SEA-horse Aircraft Hanger]&lt;br /&gt;
* [https://sites.google.com/site/sydshangar/ Syd's Google Hangar ]  (versiones más nuevas que 2.0)&lt;br /&gt;
* [http://macflightgear.sourceforge.net/home/aircraft Tat's Aircraft for FlightGear] (A6M2 &amp;quot;Zero&amp;quot;, J7W, Ki-84, T-4, HondaJet, OH-1, K5Y1, RV-6A, YS-11)&lt;br /&gt;
* [http://vicmar.weebly.com/ VicMar] (Yanagisawa Gen H-4, Stung Biker, Quad Bikes, SRN4, Water Skier, G2 Thunderpack, Martin Jetpack)&lt;br /&gt;
* [http://www.treborlogic.com/fgfs/hangar/ Yourgod's Hangar: Douglas DC-8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Viejos hangares ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[http://croo.murgl.org/fgfs/index.html A-10 and A-6 stuff]&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[http://fg-acjza.wix.com/hangar/ ACJZA Hangar]&amp;lt;/s&amp;gt;{{dead link|2015-09}} (Tierra, Mar, Aire)&lt;br /&gt;
* [https://gitorious.org/ Airbus Aircraft Development Git] (A320, A330, A340-300, A380 - varios autores)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[http://www.sol2500.net/flightgear/aircraft.html DFaber Hangar]&amp;lt;/s&amp;gt;{{dead link|2012-04}} (Eurofighter, PC-6, Bf 109, Beufighter, F4U, Ju 52, DH Mosquito, G. Albatross, F-86, y mar)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[http://thefancyflightgearhangar.blogspot.com the fancy flight gear hangar]&amp;lt;/s&amp;gt;{{dead link|2012-04}} (unos pocos aviones bien hechos)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[http://flier95-flightgear.blogspot.com/ Flier95's Hangar]&amp;lt;/s&amp;gt;{{dead link|2012-08}} (formato blog)&lt;br /&gt;
* [https://sites.google.com/site/grtuxhangar GRTux Hangar] (28+ aircraft and add-ons; you need to mail to GRTux for download) (última actualización 2011)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[http://mysite.verizon.net/vzeuyecs/ Kent Esbenshade's Boneyard Hangar]&amp;lt;/s&amp;gt;{{dead link|2015-09}} (avión clásico)&lt;br /&gt;
* [http://www.ae.uiuc.edu/m-selig/apasim/Aircraft-uiuc.html UIUC Hangar] (para FGFS 0.7.8, última actualización 2002)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hangares libreas/escenarios ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[http://AAliveries.yolasite.com/ AA Liveries]&amp;lt;/s&amp;gt;{{dead link|2015-01}} Otro sitio de libreas&lt;br /&gt;
* [http://berwickskins.yolasite.com/ Berwick-skins]&lt;br /&gt;
* [http://dliveryhangar.synthasite.com/ Dodger4's Livery Hangar]&lt;br /&gt;
* [http://hsotfhangar.wordpress.com/ HSOTF Official Hangar]&lt;br /&gt;
* [http://jchnd.blogspot.com/ JcHnd's Liveries for FlightGear]&lt;br /&gt;
* [http://lukashangar.jimdo.com/ Lukas' hangar] (Proyectos de escenarios, libreas)&lt;br /&gt;
* [http://mojos-hangar.webs.com/ MOJO's Flightgear Livery Hangar]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[http://members.cox.net/scotsg8r/hangar/ N-SCOT's Hangar]&amp;lt;/s&amp;gt;{{dead link|2012-04}} (5+ libreas &amp;amp; mods)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[https://planepainter.yolasite.com/ The Planepainter]&amp;lt;/s&amp;gt;{{dead link|2012-04}} (libreas, escenarios)&lt;br /&gt;
* [http://simbabeathangar.webs.com/ Simbabeat's Livery Hangar]&lt;br /&gt;
* [http://victorhangar.blogspot.com/ Victor Hangar] (in Portuguese - Brazilian)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vehiculos ===&lt;br /&gt;
* [http://ausdkunst.wix.com/kerdigarage Kerdigarage]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Otros repositorios/espejos FlightGear ===&lt;br /&gt;
* [http://hsotfhangar.wordpress.com/ HSOTF Official Hangar]&lt;br /&gt;
* [http://www.unitedfreeworld.com/ Unitedfreeworld] (escenarios, modelos de avión y libreas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenido relacionado ==&lt;br /&gt;
* [[Table of models|Tabla de modelos]]&lt;br /&gt;
* [[Aircraft|Avión]] - [[Helicopter|Helicóptero]] - [[Vehicle|Vehículo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Lists]]&lt;br /&gt;
[[en:Flightgear_hangars]]&lt;br /&gt;
[[fr:FlightGear hangars]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Gestor_de_rutas&amp;diff=93386</id>
		<title>Es/Gestor de rutas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Gestor_de_rutas&amp;diff=93386"/>
		<updated>2016-02-22T19:43:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{forum|46|Autopilot &amp;amp; Route Manager}}&lt;br /&gt;
{{Autoflight Navigation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¡Una página de un '''gestor de rutas''' real!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Routemanager.jpg|thumb|270px|El diálogo del gestor de rutas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introducción ==&lt;br /&gt;
(En las siguiente secciones se asume que se es familiar con los conceptos básicos de [[IFR]], [[Autopilot|piloto automático]] y [[Es/Radio navegación]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gestor de rutas modeliza parte de la funcionalidad encontrada en los dispositivos [[GPS]] y FMS del mundo real, siendo útil en cualquier avión. Algunos instrumentos del panel pueden proporcionar acceso al gestor de rutas via su propio UI, pero el gestor de rutas está siempre disponible mediante una ventana de diálogo genérica. El gestor de rutas también hace disponible un plan de vuelo en FlightGear. En un futuro se espera que permita una mejor interacción [[ATC]] y multijugador, pues la lógica [[ATC]] o los controladores podrán observar el plan registrado asociado a un piloto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es importante apreciar que el gestor de rutas (y el [[GPS]]) son piezas que un instrumento de panel podría presentar como un único dispositivo del mundo real. El mapeo entre módulos C++, interfases genéricas de usuario e instrumentos de panel es muy fluida, por diseño. En general las características principales que existen en cualquier lugar parecen las más naturales y queda para los instrumentos agregar los módulos principales como se requiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conceptos ==&lt;br /&gt;
El gestor de rutas mantiene un plan de vuelo, consistiendo en salida, destino, aeropuerto alternativo e información de crucero, así como una lista de puntos de ruta. Toda la información es actualmente opcional, lo cual es bastante poco realista, pero conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puntos de ruta del gestor son introducidos como identificadores de [[navaid|ayudas a la navegación]], un par específico latitud/longitud o como un desplazamiento (rumbo y distancia) respecto a otra ayuda a la navegación. Cada punto de ruta puede tener una [[Es/Altitud|altitud]] asociada, para los modos de navegación vertical (VNAV). En el futuro podrá ser asociada con los puntos de ruta otros datos, especialmente restricciones de velocidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gestor de rutas mantiene un ''punto de ruta actual'', el cual es mostrado en el diálogo del gestor de rutas, el diálogo GPS (en modo LEG), en el HUD por defecto y potencialmente en las pantallas de la cabina del avión. Normalmente el gestor de rutas se mueve automáticamente al siguiente punto de ruta después de pasar el punto actual (esto se conoce como 'secuenciado'), pero si es necesario se puedo ajustar manualmente el punto de ruta activo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una pieza importante de la terminología es una ''etapa'', que es una sección de la ruta entre dos puntos de ruta. Muchos dispositivos del mundo real tratan con etapas primeramente, pues cada etapa corresponde con un trayecto deseado, una distancia y posiblemente una altitud a la que ascender/descender. En el gestor de rutas de FlightGear la ''etapa activa'' es la que va del punto de ruta previo al actual, es decir, el punto de ruta actual es al que te estás dirigiendo en este momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definiendo una ruta ==&lt;br /&gt;
La forma más simple de definir una ruta es añadir puntos de ruta uno a uno por identificador. Como los identificadores de ayudas a la navegación no son únicos el gestor de rutas usa tu aeropuerto de salida o el punto de ruta definido previamente para localizar la búsqueda del identificador. En la práctica las ayudas a la navegación con nombres en conflicto están ubicados lo suficientemente separados como para que, en la práctica, esto funcione automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde la versión 2016.2.0 también es posible añadir una lista de puntos de ruta usando el diálogo del gestor de rutas. Éstos deberían ir separados por un espacio, por ejemplo &amp;quot;TLA DCS HON WCO BNN&amp;quot; y el resultado es el mismo que escribir individualmente y pulsar el botón añadir para cada uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta que estén soportodos los procedimientos de salida y llegada puedes definirlos tú mismo, creando puntos de ruta desplazados, como se muestra en los siguientes ejemplot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las rutas pueden ser cargadas y guardadas hacia y desde un formato XML simple, por lo que puedes preferir crear tus rutas en un editor de texto y cargarlas en lugar de introducirlas a mano. También puedes usar una herramienta de planificación de vuelos de terceros para crear la ruta, exportarla en formato GPX y cargar el fichero con el gestor de rutas (requiere FlightGear &amp;gt;= 2.99 y el fichero tiene que tener el sufijo &amp;quot;.gpx&amp;quot;). Contacta con la lista de desarrolladores si estás interesado en trabajar para dar soporte a más formatos de fichero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el futuro también se añadirá auto-ruteado usando aerovías o VOR-VOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ejemplos de definiciones de puntos de ruta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;KJFK&lt;br /&gt;
: identificador de aeropuerto&lt;br /&gt;
;UW&lt;br /&gt;
: identificador de ayuda a la navegación ([[NDB]], [[VOR]] o un punto fijo/intersección)&lt;br /&gt;
;TLA/210/35&lt;br /&gt;
: desplazamiento desde una [[navaid|ayuda a la navegación]], en este ejemplo, el radial magnético 210 grados desde el VOR TLA, a 35 millas náuticas&lt;br /&gt;
;WOBAD@18000&lt;br /&gt;
: WOBAD punto fijo, a una altitud de 18000 pies&lt;br /&gt;
;SPL/050/12.3@2000&lt;br /&gt;
: 12.3 millas náuticas desde el VOR SPL en el radial magnético 050, a 2000 pies&lt;br /&gt;
;-20,55&lt;br /&gt;
: punto virtual en W020N55, al volar rutas del Atlántico Norte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[#Useful Software|software útil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SIDs y STARs ===&lt;br /&gt;
A partir de FlightGear 2.4.0 el gestor de rutas tiene soporte básico para [[SID]]/[[STAR]]. Los fichero de ruta no son gratuitos. El acceso a un solo ciclo {{wikipedia|AIRAC}} y las suscripciones se pueden adquirir en [http://www.navigraph.com/ Navigraph].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Descarga los ficheros en formato Level-D de la [http://www.navigraph.com/FmsDataPricing.aspx Navigraph página de instalación manual]. Identifícate y paga por el acceso cuando se requiera. '''Guarda el fichero .exe en lugar seguro (para el caso en que necesites reinstalar los ficheros de ruta en un futuro): Navigraph no te proporcionará otra copia cuando haya salido la siguiente actualización de datos.'''&lt;br /&gt;
# Arranca el fichero ejecutable. Cuando se requiera elige extraer los ficheros de datos en un directorio de tu escritorio (o en otro lugar fácilmente accesible).&lt;br /&gt;
# Abre ese directorio. Encontrarás muchos ficheros XML nombrados &amp;lt;tt&amp;gt;ICAO.procedures.xml&amp;lt;/tt&amp;gt; (donde &amp;lt;tt&amp;gt;ICAO&amp;lt;/tt&amp;gt; es el código ICAO del aeropuerto al que se refiere el fichero XML). Mueve cada uno de ellos a [[$FG_SCENERY]]/Airports/&amp;lt;tt&amp;gt;I&amp;lt;/tt&amp;gt;/&amp;lt;tt&amp;gt;C&amp;lt;/tt&amp;gt;/&amp;lt;tt&amp;gt;A&amp;lt;/tt&amp;gt;/&amp;lt;tt&amp;gt;ICAO&amp;lt;/tt&amp;gt;.procedures.xml (sustituye &amp;lt;tt&amp;gt;I&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;C&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;A&amp;lt;/tt&amp;gt; e &amp;lt;tt&amp;gt;ICAO&amp;lt;/tt&amp;gt; con las correspondientes letras del código ICAO. (Ejemplo: pon &amp;lt;tt&amp;gt;EDDF.procedures.xml&amp;lt;/tt&amp;gt; en [[$FG_SCENERY]]/Airports/E/D/D/EDDF.procedures.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tercer punto puede ser automatizado para instalar muchos procedimientos de una vez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si tienes Ruby instalado en tu ordenador puedes usar [http://files.goneabitbursar.com/fg/install-navdat.rb este script].&lt;br /&gt;
* Otra posibilidad, usando [https://www.python.org/ Python] 3, es ésta [http://people.via.ecp.fr/~flo/python_dumping_ground/short_scripts/extract-navdata.py extract-navdata.py script], el cual puede instalar los ficheros desde un directorio o directamente desde un tarball. Ejecuta &amp;lt;tt&amp;gt;extract-navdata.py --help&amp;lt;/tt&amp;gt; o &amp;lt;tt&amp;gt;python3 extract-navdata.py --help&amp;lt;/tt&amp;gt; para instrucciones. Puedes necesitar usar &amp;lt;tt&amp;gt;py -3&amp;lt;/tt&amp;gt; en lugar de &amp;lt;tt&amp;gt;python3&amp;lt;/tt&amp;gt; en Windows, [https://docs.python.org/3/using/windows.html Usando Python en Windows].&lt;br /&gt;
* También puedes usar un pequeño fichero por lotes bash para hacer el trabajo por ti. Bash es un intérprete, nativo de Linux, que también existe en Macs. Copia el siguiente código en un fichero nuevo, nómbralo &amp;quot;convert.sh&amp;quot;. Ponlo en el directorio más bajo, donde están almacenados todos los ficheros XML (.../Level-D Simulations/navdata/)&lt;br /&gt;
:&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bash&amp;quot; enclose=&amp;quot;div&amp;quot;&amp;gt;#!/bin/bash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
for file in *.xml&lt;br /&gt;
  do&lt;br /&gt;
    FILENAME=$( echo $file | sed s/.xml// )&lt;br /&gt;
    DIR=$( echo &amp;quot;$FILENAME&amp;quot; | sed s/[A-Z0-9]\$// )&lt;br /&gt;
    ONE=$( echo &amp;quot;$DIR&amp;quot; | sed s/[A-Z0-9]\$// | sed s/[A-Z0-9]\$// )&lt;br /&gt;
    TWO=$( echo &amp;quot;$DIR&amp;quot; | sed s/[A-Z0-9]// | sed s/[A-Z0-9]\$// )&lt;br /&gt;
    THREE=$( echo &amp;quot;$DIR&amp;quot; | sed s/[A-Z0-9]// | sed s/[A-Z0-9]// )&lt;br /&gt;
    #echo &amp;quot;$file =&amp;gt; $DIR =&amp;gt; $ONE / $TWO / $THREE / $file&amp;quot;&lt;br /&gt;
    mkdir -pv &amp;quot;../Airports/$ONE/$TWO/$THREE&amp;quot;&lt;br /&gt;
    cp -v $file &amp;quot;../Airports/$ONE/$TWO/$THREE/$FILENAME.procedures.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
  done&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
:# Ahora es tiempo de iniciar un terminal y navegar a los ficheros: &amp;lt;code&amp;gt;cd /path/to/Level-D Simulations/navdata&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
:# Para hacer el script ejecutable escribe: &amp;lt;code&amp;gt;chmod +x convert.sh&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
:# Ahora estás listo para correr el script: &amp;lt;code&amp;gt;./convert.sh&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
:Cuando haya finalizado el script encontrarás una nueva carpeta en tu disco duro: &amp;quot;/path/to/LevelD/Airports&amp;quot; el cual cntiene los ficheros en nuestra forma &amp;quot;I/C/A/ICAO.procedures.xml&amp;quot;. Puedes copiar esta carpeta Airports en una nueva carpeta de escenarios y añadirla a tu lista de escenarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La próxima vez que arranque FlightGear puedes cargar las rutas a través del interface del gestor de rutas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Volando aproximaciones ===&lt;br /&gt;
El gestor de rutas también puede ser usado para volar de un aeropuerto a otro sin usar ayudas a la navegación o puntos de ruta. A continuación se incluye un tutorial paso a paso sobre cómo planificar un vuelo desde KSFO a KLAX sin usar ayudas a la navegación o puntos de ruta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el gestor de rutas verás dos filas en la parte superior: salida y llegada. Son casi lo mismo, excepto que la salida tiene SID y la llegada tiene STAR (ver más abajo SID/STAR).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. En la fila del aeropuerto de salida rellena el ICAO del aeropuerto del que vas a salir (KSFO) así como la pista de la que vas a despegar (10R). Si no conoces el aeropuerto elige la pista de salida con precaución, pues tu tiempo de rodaje dependerá de la distancia a esta pista. El desplegable del SID puede permanecer ocmo está.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. En la fila del aeropuerto de llegada rellena el ICAO del aeropuerto al que vas a llegar (KLAX) así como la pista en la que vas a aterrizar (06L). De nuevo, si no conoces el aeropuerto, elige la pista con precaución, pues puede incremente significativamente la duración del viaje. A continuación selecciona &amp;quot;Default&amp;quot; en el cuadro desplegable de la aproximación. STAR puede permanecer como está.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Ahora debería haber una lista de puntos de ruta debajo de los campos de información. El primer punto de ruta (fuera del aeropuerto) es una ruta desde el aeropuerto de salida (en este ejemplo, 283.9 NM). Sin embargo, los puntos de ruta que siguen continuan la aproximación, por lo que solo están separadas de los previos unas pocas millas náuticas. La lista debería estar rellena con al menos 4 puntos de ruta, excluyendo los aeropuertos. Cuando sea así procede con el siguiente paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Hay una fila de botones en la parte inferior del gestor de rutas. Pulsa el botón que dice &amp;quot;Activate&amp;quot;. Esto activará la ruta que has creado (en este caso KSFO-KLAX). Sin embargo, no queremos volar al aeropuerto en el que ya estamos. Queremos volar al primer punto de ruta, que debería ser APP-4. Para hacer esto haz click en APP-4 y pulsa el botón &amp;quot;Jump To&amp;quot; en la parte inferior. APP-4 debería estar ahora resaltada en naranja. Esto significa que el piloto automático está preparado para volar a ese punto de ruta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Una vez que estés por encima de 500 pies, después del despegue, activa el piloto automático. Pulsa LNAV para navegación lateral a ese primer punto de ruta. Tu avión hará un suave giro (en este caso) hacia Los Ángeles. La altitud funciona por separado, por lo que tendrás que establecer un propia altitud y velocidad vertical. Si al pulsar el boton LNAV solo produce este error: &amp;quot;Captain, we forgot to program or activate the route manager!&amp;quot;, es que olvidaste de pulsar el botón &amp;quot;Activate&amp;quot;. Repite los pasos 4 y 5, después procede con el paso 6. Deberías pausar la simulación al hacer esto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Tus aviones harán todos los giros por ti para la aproximación. Recuerda que tú, el piloto, eres responsable de la altitud, el cual merece un tutorial completamente diferente por sí solo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Activando la ruta ==&lt;br /&gt;
Activar una ruta realiza ciertas comprobaciones y crea puntos de ruta de inicio y fin basados en la información de salida y llegada seleccionada. De momento, consiste en añadir la pista de salida como punto de ruta cero, pero en el futuro (cuando se soporten procedimientos de salida) creará los puntos de ruta apropiados según el procedimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto también será el gancho para calcular la información del crucero, como los puntos top-of-climb y top-of-descent en el futuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otros dispositivos (especialmente un GPS/FMS) pueden disparar otros cambios basados en activar una ruta, como secuenciar la primera etapa de la ruta, reiniciar contadores/temporizadores internos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volando una ruta ==&lt;br /&gt;
Cuando una ruta está activada el sistema GPS entra en modo 'leg' y secuenciará automáticamente los puntos de ruta según sean sobrevolados. Ten en cuenta que todas las aeronaves pueden usar el gestor de rutas y las funciones GPS por defecto, incluso aeronaves que nuncan tendrían (históricamente) esos sistemas. Esto es una conveniencia para usuarios casuales, pruebas, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En particular, el GPS maneja algunas propiedades del piloto automático genérico, de tal forma que el modo 'true heading hold' puede ser usado para volar la ruta del gestor de rutas (o cualquier otro rumbo GPS).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El [[HUD]] por defecto (se activa presionan 'h') muestra información sobre la etapa del punto de ruta actual, en la esquina superior izquierda. Particularmente, incluye el identificador, tiempo y distancia al punto de ruta actual, el rumbo magnético al punto de ruta, la ruta en tierra actual y finalmente la desviación (en millas náuticas) respecto al rumbo de la etapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En aeronaves con sistemas de navegación realistas, o pilotoso automáticos personalizados, el comporatamiento por defecto anterior puede no funcionar. Es de esperar que el autor de la aeronave proporciones métodos alternativos, como instrumentos de panel, para control la interacción con ese piloto automático y panel de la aeronave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alineándose con la pista ===&lt;br /&gt;
El gestor de rutas solo proporciona guiado a una ubicación particular. Para llevar en un rumbo concreto, como alineado a una pista o a un localizador [[ILS]], es necesario usar múltiples puntos de ruta. Virtualmente todas las aproximaciones ILS definen múltiples [[fixes|puntos fijos]] que pueden ser usados con este propósito, incluyendo habitualmente restricciones de altitud. Por ejemplo, para la [http://flightaware.com/resources/airport/KPHX/IAP/ILS+OR+LOC+RWY+08 aproximación KPHX 08], están definidos los puntos de ruta ALLIS, SARTE, HIKID, ILIKE, JAMIL and WAZUP, extendiéndose 20 nm desde el umbral de la pista. Típicamente introduces el punto fijo inicial de la aproximación (IAF), ALLIS en este ejemplo, y tantos puntos de ruta intermedios como sea necesario, dependiendo del perfil de descenso requerido. Es útil incluir el punto de captura de la senda de planeo (WAZUP), para proporcionar una referencia de altitud sencilla y una comprobación cruzada de que tu receptor ILS está funcionando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades ==&lt;br /&gt;
Cuando una ruta está activa el gestor de rutas proporciona varias piezas de información basadas en la posición/velocidad actuales de la aeronave y el progreso de la ruta. Estos valores serían calculados por el la computadora de navegación en un sistema real, pero son manejados por el gestor de rutas en FG por conveniencia. Los valores registrados incluyen la hora de despegue, tiempo estimado en ruta (ETE), distancia remanente en ruta, etc. Inspecciona el árbol de propiedades para ver qué hay disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software útil ==&lt;br /&gt;
Para crear entradas fácilmente para el gestor de rutas:&lt;br /&gt;
*[http://rubyforge.org/projects/fgmap Flightgear Mapping] es útil. Con solo unos clicks puedes añadir ayudas a la navegación que se muestran en el mapa así como una ruta que has definido ahí mediante puntos de ruta. Las ayudas a la navegación se pueden insertar en la lista en cualquier punto, no solo al final.&lt;br /&gt;
*[http://sourceforge.net/projects/fgflightplanner/ Kelpie Flight Planner] parece ser una herramienta de planificación de rutas muy concienzuda que fundiona en Windows, Linux y otros sistemas operativos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenido relacionado ==&lt;br /&gt;
* Para más detalles sobre el sistema gestor de rutas ver [[Route manager internals]].&lt;br /&gt;
* [[Howto: Create a flightplan]]&lt;br /&gt;
* [[Es/Radio_balizas|Radio balizas]]&lt;br /&gt;
* [[Es/Radio_navegación|Radio navegación]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Autoflight| ]]&lt;br /&gt;
[[Category:FlightGear feature]]&lt;br /&gt;
[[Category:Menubar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Route_manager]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Planificaci%C3%B3n_de_vuelo&amp;diff=92804</id>
		<title>Es/Planificación de vuelo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Planificaci%C3%B3n_de_vuelo&amp;diff=92804"/>
		<updated>2016-02-14T17:18:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;La '''planificación de vuelo''' el el acto de describir un vuelo para permitir a los controladores que sepan que vas a volar de un aeropuerto a otro por una determinada ruta...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La '''planificación de vuelo''' el el acto de describir un vuelo para permitir a los controladores que sepan que vas a volar de un aeropuerto a otro por una determinada ruta y para calcular el combustible necesario para tu viaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prerequisitos: obteniendo cartas y comprobando la climatología y los NOTAMs ==&lt;br /&gt;
# Lo primero que necesitarás hacer es [[Getting aeronautical charts|obtener cartas aeronáuticas]] de los aeropuertos de salida y llegada.&lt;br /&gt;
# Deberías entonces comprobar la climatología en tus aeropuertos de salida y llegada: hazlo [http://aviationweather.gov/adds/metars/ obteniendo el último METAR] de los aeropuertos. El METAR es una cadena de texto que resume las condiciones meteorológicas de interés particular para los pilotos (como vientos, visibilidad, capa de nubes). Discutir en detalle la estructura de un METAR va más allá del alcance de esta página. Te puedes referir a las [http://vateud.net/pilot-material/meteorology páginas de entrenamiento VATEUD], o simplemente usar un [http://www.skystef.be/metar-decoder.htm decodificador METAR].&lt;br /&gt;
# Después, [https://www.notams.faa.gov/dinsQueryWeb/ comprueba los NOTAMs] (Notices to Airmen) de los aeropuertos de origen y destino para obtener una lista actualizada de riesgos potenciales o cambios de procedimiento. Pon especial atención a las pistas/sendas de rodaje cerradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escogiendo una ruta ==&lt;br /&gt;
Los aviones nunca vuelan recto (o &amp;quot;directamente&amp;quot;) de un aeropuerto a otro, sino que siguen rutas de vuelo predeterminadas conocidas como ''aerovías''. Es simplemente como conducir un coche. Conduces a lo largo de rutas conocidas para llegar a tu destino. Las aerovías interseccionan en los ''puntos de ruta'' y cada uno de ellos está identificado por un código de cinco letras. Así, para determinar una ruta, solo necesitas saber la lista de puntos de ruta sobre los que volarás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Escoge una ruta a volar'''. Para planificar tu ruta sugerimos usar una web dedicada como [http://www.simroutes.com/fb2/ShowPlans.aspx SimRoutes] o [http://www.rocketroute.com/ RocketRoute].&lt;br /&gt;
# '''Escoge una altitud de crucero''', teniendo en mente la siguiente ''regla semicircular de niveles'':&lt;br /&gt;
#* si el ángulo entre el norte y la línea que conecta el origen con el aeropuerto de destino, medido en sentido horario, está entre 0 y 179 grados, tienes que volar a una altitud de miles impares (o &amp;quot;nivel de vuelo impar&amp;quot;)&lt;br /&gt;
#* en otro caso, tienes que volar a una altitud de miles pares (o &amp;quot;nivel de vuelo par&amp;quot;)&lt;br /&gt;
#: Algunas regiones adoptan diferentes políticas. Por ejemplo, Italia, Francia, Suiza, España y Portugal usan niveles de vuelo impares en vuelos hacia el sur y viceversa.&lt;br /&gt;
# '''Busca aeropuertos a lo largo de tu ruta'''. En caso de que surjan problema con tu avión durante el vuelo o un empeoramiento de las condiciones climatológicas, saber dónde están los aeropuertos más cercanos y derivar a ellos puede prevenir un accidente. Normalmente los pilotos designan uno o dos aeropuertos como &amp;quot;alternativas&amp;quot; (los aeródromos preferidos si no pueden aterrizar en su destino).&lt;br /&gt;
# '''Calcula la cantidad de combustible necesario''' para el viaje, que variará de acuerdo a:&lt;br /&gt;
#* el tipo de avión&lt;br /&gt;
#* la altitud de crucero&lt;br /&gt;
#* la carga (más carga requiere más combustible)&lt;br /&gt;
#* los vientos actuales (volar de cara al viento requiere más combustible)&lt;br /&gt;
#* la congestión en los aeropuertos de salida y llegada (más tráfico significa más tiempo de rodaje y más tiempo gastado en una espera antes del aterrizaje, es decir, más consumo de combustible)&lt;br /&gt;
#: La mejor forma de realizar este cálculo es usando un [http://www.fuelplanner.com/ planificador de combustible] o usar una web de planificación de vuelos como la describa arriba. Una alternativa es volar la ruta un par de veces, anotando el consumo de combustible. Ten siempre en mente esta regla: ''¡Ante la duda, toma más!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Registrando un plan de vuelo ==&lt;br /&gt;
[http://flightgear-atc.alwaysdata.net/ La web de Lenny] es la herramienta actualmente usada por:&lt;br /&gt;
* ATCs de FlightGear para anunciar la horas y fechas que van a ofrecer servicio ATC&lt;br /&gt;
* los pilotos para registrar (comunicar a los controladores) sus planes de vuelo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve al sitio y comprueba si hay un controlador gestionando tu aeropuerto de salida o llegada. Si es ése el caso ''registra tu plan de vuelo'' (díselo a los controladores para que tengan en cuenta tu ruta y no tengan que preguntarte por ella). Para hacer eso:&lt;br /&gt;
# haz click sobre el código ICAO del aeródromo para '''comprobar las observaciones''' dejadas por cada controlador y anótalas. A menudo establecerán qué método de comunicación por voz se está usando ([[FGCom]], Mumble u otros)&lt;br /&gt;
# en la parte superior de la página, en la caja ''My callsign'', '''pon la matrícula''' que usarás al volar&lt;br /&gt;
# '''rellena las fechas y horas de tus aeropuertos de llegada y salida'''&lt;br /&gt;
# si quieres dar información adicional, lo cual es recomendable, haz click en ''Additional info'' y rellena los campos que aparecerán. Sugerimos introducir al menos tu altitud de crucero y ruta/puntos de ruta. Usa la caja ''Comments'' para escribir cualquier información que el ATC pudiera encontrar útil (por ejemplo, si eres capaz de comunicarte por FGCom/Mumble o no)&lt;br /&gt;
# cuando estés satisfecho, haz click en ''File this flightplan''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
[[Category:Air Traffic Control]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Flight planning]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Flight_planning&amp;diff=92803</id>
		<title>Flight planning</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Flight_planning&amp;diff=92803"/>
		<updated>2016-02-14T17:18:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Flight planning''' is the act of describing a flight to let controllers know you will be flying from an airport to another via a certain route and to calculate the fuel needed for your trip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prerequisites: getting charts and checking the weather and NOTAMs ==&lt;br /&gt;
# The first thing you will need to do is to [[Getting aeronautical charts|get aeronautical charts]] for the departure and arrival airports.&lt;br /&gt;
# You should then check the weather at your departure and destination airports: this is done by [http://aviationweather.gov/adds/metars/ retrieving the latest METAR] for the airports. The METAR is a text string summarizing weather conditions of particular interest to pilots (like winds, visibility, cloud layers). Discussing in detail the structure of a METAR is beyond the scope of this page; you can refer to the [http://vateud.net/pilot-material/meteorology VATEUD training pages], or just use a [http://www.skystef.be/metar-decoder.htm METAR decoder].&lt;br /&gt;
# Then, [https://www.notams.faa.gov/dinsQueryWeb/ check the NOTAMs] (Notices to Airmen) for the origin and destination airports to get an updated list of potential hazards/procedural changes. Pay particular attention to closed runways/taxiways.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Choosing a route ==&lt;br /&gt;
Aircrafts never fly straight (or &amp;quot;directly&amp;quot;) from an airport to another, but follow predetermined flight paths known as ''airways''. (It's just like driving a car - you drive along existing known routes to get to your destination.) Airways intersect at ''waypoints'', and each of them is identified by a five letter code; thus, to determine your route, you just need to know the list of waypoints you will fly over.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Choose a route to fly'''. To plan your route, we suggest to use a dedicated site such as [http://www.simroutes.com/fb2/ShowPlans.aspx SimRoutes] or [http://www.rocketroute.com/ RocketRoute].&lt;br /&gt;
# '''Choose a cruise altitude''', keeping in mind the following ''semicircular level rule'':&lt;br /&gt;
#* if the angle between the North and the line connecting the origin with the destination airport, measured clockwise, is between 0 and 179 degrees, you must fly at an odd thousand feet altitude (or &amp;quot;odd flight level&amp;quot;);&lt;br /&gt;
#* otherwise, you must fly at an even thousand feet altitude (or &amp;quot;even flight level&amp;quot;).&lt;br /&gt;
#: Some regions adopt different policies; for example, Italy, France, Switzerland, Spain and Portugal use odd flight levels for southbound flights, and vice versa.&lt;br /&gt;
# '''Look for airports along the route you chose'''. In case any problems arise with your aircraft during your flight or the weather conditions worsen, knowing where the nearest fields are and diverting there could avoid a crash. Normally, pilots design one or two airports as &amp;quot;alternates&amp;quot; (preferred aerodromes should they be unable to land at their destination).&lt;br /&gt;
# '''Calculate the amount of fuel required''' for the trip - that will vary according to:&lt;br /&gt;
#* the aircraft type;&lt;br /&gt;
#* the cruise altitude;&lt;br /&gt;
#* the load (more load requires more fuel);&lt;br /&gt;
#* the current winds (flying into the wind requires more fuel);&lt;br /&gt;
#* the congestion at the departure and arrival airports (more traffic means more taxi time and more time spent in a hold before landing, that is, more fuel consumption).&lt;br /&gt;
#: The best way to perform this calculation is to use a [http://www.fuelplanner.com/ fuel planner] or to use a flight planning site as described above; an alternative is to fly the route a couple of times, noting the fuel usage. Always keep in mind this rule: ''when in doubt, take more!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Filing a flight plan ==&lt;br /&gt;
[http://flightgear-atc.alwaysdata.net/ Lenny's website] is the tool currently used by:&lt;br /&gt;
* FlightGear ATCs to announce the times and dates they are going to offer ATC service;&lt;br /&gt;
* pilots to file (communicate to controllers) their flightplans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go to the site and check if a controller is manning your departure or arrival airport. If that's the case, ''file your flight plan'' (tell it to the controllers so that they'll be aware of your route and won't have to ask you about it). To do that:&lt;br /&gt;
# click on the aerodrome ICAO code to '''check the remarks''' left by each controller and take note of them. They will often state which voice communication method is used ([[FGCom]], Mumble or others);&lt;br /&gt;
# at the top of the page, in the ''My callsign'' box, '''put the callsign''' you will be using when flying;&lt;br /&gt;
# '''fill in the departure and arrival airports/dates and times''';&lt;br /&gt;
# if you want to give additional information, which is recommended, click on ''Additional info'' and fill in the fields that will appear; we suggest you enter at least your cruise altitude and route/waypoints. Use the ''Comments'' box to write any information that the ATC might find useful (e.g. if you are able to communicate on FGCom/Mumble or not);&lt;br /&gt;
# when you're satisfied, click on ''File this flightplan''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
[[Category:Air Traffic Control]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Planificación de vuelo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Superficies_de_control&amp;diff=92802</id>
		<title>Es/Superficies de control</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Superficies_de_control&amp;diff=92802"/>
		<updated>2016-02-14T17:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;Las superficie de control de los aviones permiten al piloto ajustar y controlar la actitud de vuelo del avión.  El desarrollo de un conjunto efectivo de controles de vuelo fu...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Las superficie de control de los aviones permiten al piloto ajustar y controlar la actitud de vuelo del avión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El desarrollo de un conjunto efectivo de controles de vuelo fue un avance crítico en el desarrollo de la aviación. Los primeros esfuerzos en el diseño de aeronaves de ala fija tuvieron éxito en generar suficiente sustentación para mantener al avión fuera del terreno, pero una vez sobre él, el avión se mostró incontrolable, a menudo con resultados desastrosos. El desarrollo de controles de vuelo efectivos es lo que permitió el vuelo estable.&lt;br /&gt;
== Alerones ==&lt;br /&gt;
[[File:Ailerons.jpg|thumb|300px|Alerones (rojo) en las alas de un [[Cessna C172]]]]Los '''alerones''' son superficies de control con bisagras unidas al borde de escape del ala en una aeronave de ala fija. Los aelorenos son usados para controlar la rotación del avión. Los dos alerones están típicamente interconectados de tal forma que uno va hacia abajo cuando el otro va hacia arriba: el alerón que baja aumenta la sustentación en su ala mientras que el alerón que sube reduce la sustentación en el otro ala, produciendo un momento de rotación alrededor del eje longitudinal de la aeronave. La palabra alerón viene del francés, por &amp;quot;pequeña ala&amp;quot;.&lt;br /&gt;
== Wingtips ==&lt;br /&gt;
[[File:Wingtip_device.jpg|thumb|300px|Un wingtip (rojo) del ala de un [[Boeing 747]]]]Los '''wingtips''', a veces conocidos como winglets, normalmente intentan mejorar la eficiencia de las aeronaves de ala fija. Hay varios tipos de dispositivos y, aunque funcionan de diferentes maneras, el efecto aerodinámico pretendido es el de modificar la estela del avión de forma beneficiosa. Los dispositivos wingtip también pueden mejorar las características de maniobrabilidad del avión. Desde un punto de vista de marketing, también tienen valor por su apariencia estética y también se han equipado aviones con ellos por razones cosméticas.&lt;br /&gt;
== Elevadores ==&lt;br /&gt;
[[File:Elevator.jpg|thumb|300px|Elevadores en la cola de un [[Boeing 777-200]]]]Los '''elevadores''' son superficies de control, normalmente en la parte trasera de una aeronave, los cuales controlan la orientación del avión cambiando el cabeceo de la aeronave y así también el ángulo de ataque del ala. Un ángulo de ataque del ala aumentado causará que sea producida una mayor sustentación por el perfil del ala y un avión más lento. Un ángulo de ataque disminuido producirá un aumento de la velocidad (un picado). Los elevadores pueden ser la única superficie de control de cabeceo presente (y son entonces llamados plano móvil horizontal de cola), o pueden estar unidos con bisagras a una superficie fija o ajustable llamada plano fijo horizontal de cola.&lt;br /&gt;
== Flaps ==&lt;br /&gt;
[[File:Flaps.jpg|thumb|300px|Flaps (rojo) en el ala de un [[Cessna C172]]]]Los '''flaps''' son superficies con bisagras en el borde de salida de las alas de una aeronave de ala fija. Según se van extendiendo los flaps se va reduciendo la velocidad de pérdida de la aeronave. Los flaps también son usados en el borde de ataque de las alas de algunas aeronaves a propulsión de alta velocidad, donde pueden ser llamados slats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los flaps reducen la velocidad de pérdida aumentando la curvatura del ala y aumentando así el coeficiente de sustentación máximo. Algunos flaps del borde de escape también aumentan el área del ala y, para un peso de aeronave dado, esto reduce la velocidad de pérdida. El flap Fowler es un ejemplo de uno que aumenta el área del ala.&lt;br /&gt;
== Timón ==&lt;br /&gt;
[[File:Rudder.jpg|thumb|300px|Timón (rojo) en la cola de un [[Cessna C172]]]]En una aeronave el '''timón''' es llamado una &amp;quot;superficie de control&amp;quot; junto con el elevador (añadido a la estructura de cola horizontal) y los alerones (añadidos a las alas) que controlan el cabeceo y la rotación. El timón está normalmente unido a la aleta (o estabilizador vertical), el cual permite al pilot controlar la orientación en el eje vertical, es decir, cambiar la dirección horizontal a la que apunta el morro. La dirección del timón es manipulada con el movimiento de los pedales por el piloto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aircraft controls]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Control Surfaces]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Control_surfaces&amp;diff=92801</id>
		<title>Control surfaces</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Control_surfaces&amp;diff=92801"/>
		<updated>2016-02-14T17:16:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aircraft flight control surfaces allow a pilot to adjust and control the aircraft's flight attitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Development of an effective set of flight controls was a critical advance in the development of the aircraft. Early efforts at fixed-wing aircraft design succeeded in generating sufficient lift to get the aircraft off the ground, but once aloft, the aircraft proved uncontrollable, often with disastrous results. The development of effective flight controls is what allowed stable flight.&lt;br /&gt;
== Ailerons ==&lt;br /&gt;
[[File:Ailerons.jpg|thumb|300px|Ailerons (red) on the wings of a [[Cessna C172]]]]'''Ailerons''' are hinged control surfaces attached to the trailing edge of the wing of a fixed-wing aircraft. The ailerons are used to control the aircraft in roll. The two ailerons are typically interconnected so that one goes down when the other goes up: the downgoing aileron increases the lift on its wing while the upgoing aileron reduces the lift on the other wing, producing a rolling moment about the aircraft's longitudinal axis. The word aileron is French for &amp;quot;little wing.&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Wingtip Devices ==&lt;br /&gt;
[[File:Wingtip_device.jpg|thumb|300px|A wingtip device (red) on the wing of a [[Boeing 747]]]]'''Wingtip device'''s, sometimes know as winglets, are usually intended to improve the efficiency of fixed-wing [[aircraft]]. There are several types of devices, and though they function in different manners, the intended aerodynamic effect is to modify the aircraft's wake in some beneficial manner. Wingtip devices can also improve aircraft handling characteristics. From a marketing standpoint, they are also valued for their aesthetic appeal, and aircraft have been equipped with them for cosmetic reasons as well.&lt;br /&gt;
== Elevators ==&lt;br /&gt;
[[File:Elevator.jpg|thumb|300px|Elevators on the tail of a [[Boeing 777-200]]]]'''Elevator'''s are control surfaces, usually at the rear of an aircraft, which control the aircraft's orientation by changing the pitch of the aircraft, and so also the angle of attack of the wing. An increased wing angle of attack will cause a greater lift to be produced by the profile of the wing, and a slowing of the aircraft. A decreased angle of attack will produce an increase in speed (a dive). The elevators may be the only pitch control surface present (and are then called a stabilator), or may be hinged to a fixed or adjustable surface called a stabilizer.&lt;br /&gt;
== Flaps ==&lt;br /&gt;
[[File:Flaps.jpg|thumb|300px|Flaps (red) on the wings of a [[Cessna C172]]]]'''Flaps''' are hinged surfaces on the trailing edge of the wings of a fixed-wing aircraft. As flaps are extended the stalling speed of the aircraft is reduced. Flaps are also used on the leading edge of the wings of some high-speed jet aircraft, where they may be called slats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flaps reduce the stalling speed by increasing the camber of the wing and thereby increasing the maximum lift coefficient. Some trailing edge flaps also increase the area of the wing and, for any given aircraft weight, this reduces the stalling speed. The Fowler flap is an example of one which increases the area of the wing.&lt;br /&gt;
== Rudder ==&lt;br /&gt;
[[File:Rudder.jpg|thumb|300px|Rudder (red) on the tail of a [[Cessna C172]]]]On an aircraft, the '''rudder''' is called a &amp;quot;control surface&amp;quot; along with the rudder-like elevator (attached to horizontal tail structure) and [[aileron]]s (attached to the wings) that control [[pitch]] and [[roll]]. The rudder is usually attached to the fin (or vertical stabilizer) which allows the pilot to control yaw in the vertical axis, i.e. change the horizontal direction in which the nose is pointing. The rudder's direction is manipulated with the movement of foot pedals by the pilot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aircraft controls]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Superficies de control]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Publicaci%C3%B3n_de_informaci%C3%B3n_aeron%C3%A1utica&amp;diff=92800</id>
		<title>Es/Publicación de información aeronáutica</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Publicaci%C3%B3n_de_informaci%C3%B3n_aeron%C3%A1utica&amp;diff=92800"/>
		<updated>2016-02-14T17:16:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;El '''Aeronautical Information Publication''' ('''AIP''') contiene la mayoría de la información sobre la regulación, aerovías, ayudas a la navegación, etc. en el espacio...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El '''Aeronautical Information Publication''' ('''AIP''') contiene la mayoría de la información sobre la regulación, aerovías, ayudas a la navegación, etc. en el espacio aéreo de una nación. El AIP es publicado por las autoridades aéreas o agencias de las naciones a intervalos regulares y, junto con las &amp;quot;notices to air men&amp;quot; (NOTAMs), contiene toda la información necesaria, excepto la climatología, para volar en ese espacio aéreo mientras no se diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenido principal ==&lt;br /&gt;
El AIP consiste de tres partes principales, ''General'' (''GEN''), conteniendo información general, ''En ruta'' (''ENR''), conteniendo información sobre el espacio aéreo, rutas aéreas y ayudas a la navegación, y ''Aeródromos'' (''AD''), con información sobre los aeropuertos, aeródromos y helipuertos. A veces también hay anexos y suplementos y el AIP también puede apuntar a otras fuentes, por ejemplo para información y cartas de aeródromos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GEN ===&lt;br /&gt;
* '''GEN 1.''' Autoridades de aviación nacionales, regulaciones nacionales sobre entrada y salida del espacio aéreo y radios e instrumentación requerida&lt;br /&gt;
* '''GEN 2.''' Sistemas de medida, zonas horarias, abreviaciones, leyendas de mapas, listas con posiciones de puntos de referencia y ayudas a la navegación, tablas de conversión y de amanecer/anochecer&lt;br /&gt;
* '''GEN 3.''' Información aeronáutica, servicios meteorológicos y de comunicación de tráfico aéreo, dónde obtener mapas y rutinas de búsqueda y rescate&lt;br /&gt;
* '''GEN 4.''' Tasas y cargos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una sección importante es GEN 1.7, ''Diferencias de los estándares ICAO, prácticas y procedimientos recomendados'', pues a veces puede haber diferencias importantes entre países.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ENR ===&lt;br /&gt;
* '''ENR 1.''' Reglas de vuelo instrumental y visual (IFR y VFR), procedimientos de ajuste de altímetro, planificación de vuelo y registro de planes de vuelo y zonas horarias&lt;br /&gt;
* '''ENR 2.''' Espacios aéreos ATC&lt;br /&gt;
* '''ENR 3.''' Rutas aéreas&lt;br /&gt;
* '''ENR 4.''' Ayudas a la navegación&lt;br /&gt;
* '''ENR 5.''' Áreas prohibidas, restringidas y peligrosas, áreas de entrenamiento militar, áreas de migración de aves y otros peligros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AD ===&lt;br /&gt;
* '''AD 1.''' Todo sobre aeropuertos, procedimientos de rodadura, patrones de tráfico, iluminación, etc.&lt;br /&gt;
* '''AD 2.''' Listados de aeropuertos públicos, aeródromos y helipuertos junto con cartas y otra información&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenido relacionado ==&lt;br /&gt;
* [[Navigation references]]&lt;br /&gt;
* [[Getting aeronautical charts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces externos ==&lt;br /&gt;
* {{cite web&lt;br /&gt;
 | url = http://gis.icao.int/gallery/ONLINE_AIPs.html&lt;br /&gt;
 | title = State AIPs on the Internet&lt;br /&gt;
 | publisher = ICAO&lt;br /&gt;
 | accessdate = 27 August 2014&lt;br /&gt;
 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web&lt;br /&gt;
 | url = http://www.ead.eurocontrol.int/eadcms/eadsite/index.php.html&lt;br /&gt;
 | title = European AIS Database - EAD&lt;br /&gt;
 | publisher = EUROCONTROL&lt;br /&gt;
 | accessdate = 27 August 2014&lt;br /&gt;
 }} Requires (free) registration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AIPs individuales accesibles en la red ===&lt;br /&gt;
* [http://ais.anac.gov.ar/aip Argentina]&lt;br /&gt;
* [http://www.aisweb.aer.mil.br/index.cfm?i=home&amp;amp;lingua=en Brazil]&lt;br /&gt;
* [http://www.aerocivil.gov.co/AIS/AIP/Paginas/Inicio.aspx Colombia]&lt;br /&gt;
* [http://www.slv.dk/Dokumenter/dscgi/ds.py/View/Collection-94 Denmark] (also includes Greenland and the Faeroe Islands)&lt;br /&gt;
* [http://www.sia.aviation-civile.gouv.fr/aip/enligne/fr/home.htm France]&lt;br /&gt;
* [http://www.ais.fi/ais/eaip/en/ Finland]&lt;br /&gt;
* [http://www.enav.it/portal/page/portal/PortaleENAV/Home/AIP Italy] (free registration needed)&lt;br /&gt;
* [http://www.ais-netherlands.nl/aim/index.html the Netherlands]&lt;br /&gt;
* [http://aviadocs.net/AIP1404/html/eng.htm Russian Federation]&lt;br /&gt;
* [http://www.aena.es/csee/Satellite/navegacion-aerea/en/Page/1078418725020/ Spain]&lt;br /&gt;
* [http://www.lfv.se/en/FPC/IAIP/ Sweden]&lt;br /&gt;
* [http://www.nats-uk.ead-it.com/public/index.php%3Foption=com_content&amp;amp;task=blogcategory&amp;amp;id=165&amp;amp;Itemid=3.html United Kingdom]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Aeronautical information publication]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Aeronautical_information_publication&amp;diff=92799</id>
		<title>Aeronautical information publication</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Aeronautical_information_publication&amp;diff=92799"/>
		<updated>2016-02-14T17:15:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;The '''Aeronautical Information Publication''' ('''AIP''') contains most of the information about the regulations, air ways, navigation aids etc. in a nations air space. The AIP is published by that nations air authority or agency at regular intervals and together with notices to air men (NOTAMs) it contains all the information needed, except for the weather, for flying in that airspace unless it states otherwise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Main contents ==&lt;br /&gt;
The AIP consists of three main parts, ''General'' (''GEN''), containing some general information, ''En route'' (''ENR''), containing information about the airspace, air routes and navigation aids, and ''Aerodromes'' (''AD''), with information about the airports, airfields and helipads. Sometimes there is also amendments and supplements, and  the AIP can also point to other sources for example for aerodrome information and charts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GEN ===&lt;br /&gt;
* '''GEN 1.''' National aviation authorities, national regulations regarding entry and exit of the air space and required instrumentation and radios&lt;br /&gt;
* '''GEN 2.''' Measuring systems, time zones, abbreviations, map legends, lists with positions of fixes and navigation aids, conversion and sunrise/sunset tables&lt;br /&gt;
* '''GEN 3.''' Aeronautical information, air traffic communication and meteorological services, where to get maps and search and rescue routines&lt;br /&gt;
* '''GEN 4.''' Fees and charges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An important section is GEN 1.7, ''Differences from ICAO Standards, recommended practices and procedures'', as there can sometimes be important differences between countries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ENR ===&lt;br /&gt;
* '''ENR 1.''' Instrument and visual flight rules (IFR and VFR), altimeter setting procedures, flight planning and filing of flight plans, and time zones&lt;br /&gt;
* '''ENR 2.''' ATC air spaces&lt;br /&gt;
* '''ENR 3.''' Air routes&lt;br /&gt;
* '''ENR 4.''' Navigation aids&lt;br /&gt;
* '''ENR 5.''' Prohibited, restricted and dangerous areas, military training areas, bird migration areas and other hazards&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AD ===&lt;br /&gt;
* '''AD 1.''' Everything about airports, taxi procedures, traffic patterns, lightening etc.&lt;br /&gt;
* '''AD 2.''' Listings of public airports, airfields and helipads together with charts and other information&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[Navigation references]]&lt;br /&gt;
* [[Getting aeronautical charts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* {{cite web&lt;br /&gt;
 | url = http://gis.icao.int/gallery/ONLINE_AIPs.html&lt;br /&gt;
 | title = State AIPs on the Internet&lt;br /&gt;
 | publisher = ICAO&lt;br /&gt;
 | accessdate = 27 August 2014&lt;br /&gt;
 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web&lt;br /&gt;
 | url = http://www.ead.eurocontrol.int/eadcms/eadsite/index.php.html&lt;br /&gt;
 | title = European AIS Database - EAD&lt;br /&gt;
 | publisher = EUROCONTROL&lt;br /&gt;
 | accessdate = 27 August 2014&lt;br /&gt;
 }} Requires (free) registration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Individual AIPs accessible on the net ===&lt;br /&gt;
* [http://ais.anac.gov.ar/aip Argentina]&lt;br /&gt;
* [http://www.aisweb.aer.mil.br/index.cfm?i=home&amp;amp;lingua=en Brazil]&lt;br /&gt;
* [http://www.aerocivil.gov.co/AIS/AIP/Paginas/Inicio.aspx Colombia]&lt;br /&gt;
* [http://www.slv.dk/Dokumenter/dscgi/ds.py/View/Collection-94 Denmark] (also includes Greenland and the Faeroe Islands)&lt;br /&gt;
* [http://www.sia.aviation-civile.gouv.fr/aip/enligne/fr/home.htm France]&lt;br /&gt;
* [http://www.ais.fi/ais/eaip/en/ Finland]&lt;br /&gt;
* [http://www.enav.it/portal/page/portal/PortaleENAV/Home/AIP Italy] (free registration needed)&lt;br /&gt;
* [http://www.ais-netherlands.nl/aim/index.html the Netherlands]&lt;br /&gt;
* [http://aviadocs.net/AIP1404/html/eng.htm Russian Federation]&lt;br /&gt;
* [http://www.aena.es/csee/Satellite/navegacion-aerea/en/Page/1078418725020/ Spain]&lt;br /&gt;
* [http://www.lfv.se/en/FPC/IAIP/ Sweden]&lt;br /&gt;
* [http://www.nats-uk.ead-it.com/public/index.php%3Foption=com_content&amp;amp;task=blogcategory&amp;amp;id=165&amp;amp;Itemid=3.html United Kingdom]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Publicación de información aeronáutica]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Tutorial_SimBrief_avanzado&amp;diff=92798</id>
		<title>Es/Tutorial SimBrief avanzado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Tutorial_SimBrief_avanzado&amp;diff=92798"/>
		<updated>2016-02-14T17:14:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;== Bienvenido a bordo == ¡Buenas tardes! Mi nombre es Profesor Lego y hoy seré tu guía mientras te acompaño mientras creas un plan de vuelo para un vuelo transatlántico m...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Bienvenido a bordo ==&lt;br /&gt;
¡Buenas tardes!&lt;br /&gt;
Mi nombre es Profesor Lego y hoy seré tu guía mientras te acompaño mientras creas un plan de vuelo para un vuelo transatlántico medio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[img]http://onemileatatime.img.boardingarea.com/wp-content/uploads/2009/09/php021zvfpm.jpg[/img]&lt;br /&gt;
[img]http://onemileatatime.img.boardingarea.com/wp-content/uploads/2009/09/phpcvcel8pm.jpg[/img]&lt;br /&gt;
Por tan solo unas £3000 or so, viaja confortablemente entre los hubs financieros del mundo:  Canary Wharf, Londres y Nueva York. Viaja con estilo en este Airbus A318 de 32 asientos a través del Atlántico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero espera.&lt;br /&gt;
Imagina que eres el capitán y has sufrido una pérdida de memoria.&lt;br /&gt;
Bien, al menos, de la planificación del vuelo y de procedimientos oceánicos.&lt;br /&gt;
¿Qué haces?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El avión ===&lt;br /&gt;
Hoy nuestro avión es Golf Echo Uniform November Alpha, un Airbus A318, producido en 2009. Su número fin November Alpha. Su SELCAL es HP-CD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora solamente anota esto en tu bloc de notas:&lt;br /&gt;
*SEL: HP-CD&lt;br /&gt;
*FIN: NA &lt;br /&gt;
*REG: GEUNA&lt;br /&gt;
*TYPE: A318&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: como el Airbus A318 en FlightGear no está tan avanzado como el Airbus A320Neo, por favor usa el A320Neo. Gracias. Te acompañaré en el proceso de añadir todos los puntos de ruta en el MCDU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SELCAL ===&lt;br /&gt;
Bien, tiempo muerto.&lt;br /&gt;
¿Qué es SELCAL? Bien, verás, sobre el Atlántico no hay ningún radar. Control de Tráfico Aéreo se mantienen en contacto con los aviones usando CPDLC (enlace de datos vía satélite, basado en texto) o radios HF. Asumimos que el 318 no tiene CPDLC. Bien, pues escuchar la radio HF durante horas es realmente incómodo. Como ejercicio, si tienes una radio, sintonízala a una frecuencia con estática y sintonízala completamente hacia arriba. Imagina hacer eso durante 5 horas.&lt;br /&gt;
Para ello fue diseñado un sistema que alerta a los pilotos de que un controlador en tierra quiere hablar con ellos. Cada avión está diseñado con un código específico de cuatro letras de la A a la S, excepto I, N y O, en orden alfabético y sin repetir letras. Por ellos solo hay 10.920 códigos SELCAL disponibles, por lo que obviamente, se repiten los aviones. Por ello se confirma la matrícula por radio. Los pilotos son normalmente alertados por un sonido o luz, o ambos. En el Airbus hay una campanilla y se enciende una luz verde.&lt;br /&gt;
Nota: FlightGear no soporta SELCAL actualmente, por lo que obviamente, esto es solo para información.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ¡Comencemos! ==&lt;br /&gt;
Continuemos con lo básico.&lt;br /&gt;
Aquí están los prerequisitos:&lt;br /&gt;
- conocimiento básico de cómo funciona la navegación (puntos de referencia, aerovías, vors, dct)&lt;br /&gt;
- conocimiento básico de la fraseología ATC&lt;br /&gt;
- conocimiento básico de Airbus (ayudaré con eso si alguien lo necesita)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí están las herramientas:&lt;br /&gt;
http://www.simbrief.com&lt;br /&gt;
http://www.skyvector.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartas ===&lt;br /&gt;
Cartas necesarias:&lt;br /&gt;
*Hi IFR - SkyVector&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EGLC ====&lt;br /&gt;
*EGLC:  http://www.nats-uk.ead-it.com/public/index.php%3Foption=com_content&amp;amp;task=blogcategory&amp;amp;id=92&amp;amp;Itemid=141.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*EGLC SID VIA COMPTON&lt;br /&gt;
*EGLC PARKING&lt;br /&gt;
*EGLC AERODROME&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EINN ====&lt;br /&gt;
*EINN: http://www.iaa.ie/safe_reg/iaip/aip_einn_charts.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*EINN AERODROME&lt;br /&gt;
*EINN PARKING&lt;br /&gt;
*EINN STAR 06 ó 24 en función del viento&lt;br /&gt;
*EINN ILS 06 ó VOR 24 en función del viento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== KJFK ====&lt;br /&gt;
*KJFK: https://flightaware.com/resources/airport/KJFK/procedures/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KJFK DIAGRAM&lt;br /&gt;
*KJFK IAP - según se desee, dependiendo del viento. Usaremos 27, 06 y 13L en este vuelo de ejemplo, por lo que en ese caso, el ILS 13L o el PARKWAY VISUAL.&lt;br /&gt;
*KJFK STAR: Kingston y PARCH son los más comunes para llegadas europeas. Usaremos PARCH. Esperar vectores después de ROBER, según un NOTAM reciente de JFK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hablaremos de los NOTAMS más adelante. Estarán incluidos en el .pdf generado por SimBrief.&lt;br /&gt;
Avanza y regístrate en SimBrief ahora. No hagas un briefing todavía.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ruta ==&lt;br /&gt;
Nuestra ruta completa será CPT6T.27 CPT L9 KENET UL9 SLANY L9 TIPUR TIPUR2E.06.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lista completa de puntos de ruta es CPT KENET GAVGO DIKAS STU SLANY ABAGU TIPUR. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por cierto, hacemos la escala en Shannon para repostar debido a las limitaciones de peso y longitud de pista de Londres. Siéntete libre de pasar la noche allí, pues no todo el mundo tiene más de 9 horas por día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haciendo un briefing de SimBrief ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¡Hagamos este briefing del vuelo!&lt;br /&gt;
Acredítate en SimBrief. Después pulsa el gran botón &amp;quot;Dispatch&amp;quot;. Después, crea un nuevo vuelo. Verás esta página:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[img]http://i.imgur.com/Rz83PFP.png[/img]&lt;br /&gt;
¡Vamos a rellenarla!&lt;br /&gt;
Nuestro número de vuelo es BAW001 y saldremos de EGLC a EINN. Nuestro aeropuerto alternativo es 'Auto' y dejaremos un horario de tu preferencia. Eso cubre la sección superior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A continuación, selecciona el avión: A318. Pulsa &amp;quot;More Options&amp;quot; después de seleccionarlo y rellena el SELCAL, registro y número fin. Debería parecerse a lo siguiente:&lt;br /&gt;
[img]http://i.imgur.com/gVbnWaW.png[/img]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A continuación establece 30 pasajeros, las pistas según el viento y 10/10 minutos de tiempo de rodaje. Deja el resto de campos libres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalmente, introduce la ruta y pulsa &amp;quot;Analyse&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ruta es:&lt;br /&gt;
CPT6T CPT KENET GAVGO DIKAS STU SLANY ABAGU TIPUR TIPUR2E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalmente, en la barra lateral, pon disposición BAW y unidades KGS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[img]http://i.imgur.com/9wDtPRC.png[/img]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vete a la parte superior y pulsa &amp;quot;Generate OFP&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Deja que se complete el proceso y descarga el .pdf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debería ser fácil de comprender, pero quizá lee esto: http://www.simbrief.com/system/guide.php#ofpsample...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== El vuelo ==&lt;br /&gt;
Ya hemos hablado suficiente.&lt;br /&gt;
¡Vamos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arranca en la plaza 24, como suele hacerlo el real. Si te pone en una pista muévete hasta donde está la plaza 24 usando las cartas que habías descargado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez en posición (recuerda, el morro apuntando a la pista, no a la terminal), enciende la batería y la luz de navegación. Después de eso conecta la energía externa.&lt;br /&gt;
=== BRIEFING ===&lt;br /&gt;
Bien capitán. Soy el primer oficial Jonathan y me enorgullece unirme a usted hoy. Saldremos de la pista 27, lo que requerirá recorrer la pista en sentido inverso. Esperamos el SID COMPTON 6 TANGO, el cual podemos revisar en las cartas. Rectos a I-LSR DME 1.5, interceptar LAM 232 a nivel 3000 por LAM DME 6.5, después girar a la izquierda a BPK, después izquierda a HEN, después izquierda a RODNI, después CPT. Mantener 200 nudos hasta pasar BPK. RODNI es un lugar donde debemos informar a Control de Londres. El ascenso inicial es 3000.&lt;br /&gt;
La climatología es bastante buena. Es bastante normal para Londres en noviembre, al menos. Hay un aviso SIGMET de ligeras turbulencias sobre toda Irlanda e Inglaterra Central, desde FL200 hacia arriba. Mantén la señal de cinturones encendida.&lt;br /&gt;
Hoy tenemos 30 pasajeros, lo que es una carga bastante completa. Vamos a planificar 5186 KG de combustible para el vuelo y nuestra alternativa es Dublin a FL190. Nuestra altitud de crucero es FL380 y el cost index es 0.&lt;br /&gt;
Usaremos TOGA y Flaps 2 en esta pista tan corta y tenemos que ascender a al menos 1440 fpm para conseguir el gradiente del 7.2%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nuestro THR RED será 1000, para reducir el ruido, y ACCEL será 2500, como esnormal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien, hagamos nuestras comprobaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Preparación previa al vuelo ===&lt;br /&gt;
Carga las 5.1 toneladas de combustible y conecta las escaleras en el menú del avión ¡Por cierto, abre la puerta! Vete al exterior con la vista de caminante (FIRST CLASS VIEW, usando las teclas W y S) y comprueba que los motores están todavía ahí y los flaps no están colgando de un hilo, además de las otras cosas. Entonces vuelve al interior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configurando los sistemas ===&lt;br /&gt;
Configura el MCDU usando este tutorial. Obviamente, usa esta información:&lt;br /&gt;
http://flymerlion.org/flightdeck/viewtopic/65&lt;br /&gt;
BAW001&lt;br /&gt;
COST INDEX 0&lt;br /&gt;
EGLC / EINN&lt;br /&gt;
FL380 / -64&lt;br /&gt;
MACH .77&lt;br /&gt;
6.4 BLOCK FUEL&lt;br /&gt;
CPT6T CPT DCT KENET DCT GAVGO DCT DIKAS DCT STU DCT SLANY DCT ABAGU DCT TIPUR TIPUR2E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usa las cartas para rellenar los puntos de ruta del SID/STAR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien, ¿Lo has hecho todo?&lt;br /&gt;
¡Genial!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salida ===&lt;br /&gt;
Bien, puedes arrancar.&lt;br /&gt;
Ya deberías conocer cómo hacerlo, pues esto es un tutorial avanzado. Ya sabes, usa el APU y demás.&lt;br /&gt;
Cierra la puerta, quita los calzos, el camión de combustible, el EXT PWR y las escaleras. Enciende la indicación de cinturones y la luz de balizamiento. Enciende los motores con normalidad.&lt;br /&gt;
Enciende el FD, ILS, y ajusta el FCU: DASH DASH BALL DASH DASH.&lt;br /&gt;
Una vez listo, rueda vía Delta, Kilo, Mike a la pista 27 ¡Asegúrate de encender las luces estroboscópicas, de aterrizaje y de rodaje antes de entrar en la pista! Una vez a la espera en Mike pon el freno de mano, flaps 2, máximo autobrake y presiona TO CONFIG. Ignora los spoilers de tierra azules, pues están rotos en el despegue y solo funcionan en el aterrizaje en el A320Neo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anuncia &amp;quot;Tripulación de vuelo, por favor acudan a sus asientos&amp;quot; y alinéate con pista. Mantén los frenos mientras das potencia hasta el 50% de N1 y entonces suéltalos y pulsa SHIFT T para potencia TOGA.&lt;br /&gt;
Solo tira amablemente cuando alcances la velocidad VR y deja la pista a V2. Sube los trenes de aterrizaje a 200 pies. Asciende con todo lo que tienes a 1000 pies, siguiendo el FD. Entonces, a 1000 pies, pulsa Shift C para cambiar al modo de empuje Climb, el cual activará THR CLB. Activa el piloto automático ahora y mantente en ascenso. A 2500 retrae los flaps y desarma el autobrake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Volando ===&lt;br /&gt;
Simplemente vuela con normalidad hasta que estés dentro del ILS de la pista 06. En este punto los spoilers de tierra deberían estar armados, AUTO BRK LO, tren de aterrizaje abajo, y todos los flaps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aterrizaje ===&lt;br /&gt;
Una vez que estés por debajo de las nubes, a unos 1500 pies, desconecta el piloto automático. Simplemente deja los controles solos a no ser que haya ráfagas de viento. A 500 pies pulsa Shift Idle para ir al ralentí, desconectando el piloto automático, después añadir potencia usando el acelerador para mantener la velocidad a unos 140 nudos. A 300 pies empuja amablemente la palanca de control durante un segundo, después suéltala ¡Asegúrate de reducir el empuje! A 100 pies, despacio, amablemente, reduce el empuje al ralentí, mientras que amablemente reduces el cabeceo, solo un poco, lentamente. A 40 pies deberías estar al ralentí, sobre el umbral de la pista y justo sobre la señal. A 30 pies tira un poco de la palanca, hasta que aterrices. Inmediatamente baja el morro a la pista, activa las reversas con SHIFT R. Para las reversas a 60 nudos y comienza a frenar manualmente a 40 nudos. Sal en la siguiente salida y rueda hasta la posición de aparcamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparcamiento ===&lt;br /&gt;
Eso es todo. Enciende el APU. Apaga las luces LDG y TAXI. Apaga los motores y después las luces. Apaga la señal de cinturones y conecta el EXT PWR y las escaleras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se acabó todo. Próximamente el tutorial oceánico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Flight Planning]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Advanced SimBrief Tutorial]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Advanced_SimBrief_tutorial&amp;diff=92797</id>
		<title>Advanced SimBrief tutorial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Advanced_SimBrief_tutorial&amp;diff=92797"/>
		<updated>2016-02-14T17:13:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Welcome Onboard ==&lt;br /&gt;
Good evening!&lt;br /&gt;
My name is Professor Lego, and I will be your guide today, as I walk you through creating a flightplan for the average transatlantic flight.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[img]http://onemileatatime.img.boardingarea.com/wp-content/uploads/2009/09/php021zvfpm.jpg[/img]&lt;br /&gt;
[img]http://onemileatatime.img.boardingarea.com/wp-content/uploads/2009/09/phpcvcel8pm.jpg[/img]&lt;br /&gt;
For the low price of just £3000 or so, travel in comfort between the financial hubs of the world: Canary Wharf, London and New York City. Travel in style on this 32 seat Airbus A318 across the Atlantic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But wait.&lt;br /&gt;
Imagine you are the Captain. And you have suffered a memory loss.&lt;br /&gt;
Well, at least, of flight planning and oceanic procedures.&lt;br /&gt;
What do you do?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The Aircraft ===&lt;br /&gt;
Our aircraft today is Golf Echo Uniform November Alpha, an Airbus A318, produced in 2009. It's fin [s]number[/s] is November Alpha. It's SELCAL is HP-CD. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now just write his down in your notepad: &lt;br /&gt;
*SEL: HP-CD&lt;br /&gt;
*FIN: NA &lt;br /&gt;
*REG: GEUNA&lt;br /&gt;
*TYPE: A318&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: As the Airbus A318 in FlightGear is not so advanced as the Airbus A320neo, please use the 320neo. Thanks. I'll walk you through the process of adding in all those waypoints in the MCDU. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SELCAL ===&lt;br /&gt;
Okay, time out. &lt;br /&gt;
What is SELCAL? Well, you see, over the Atlantic there is no radar. Air Traffic Control keeps in contact wih aircraft using CPDLC (datalink, via sattelite, text based) or HF radios. We're assuming that the 318 has no CPDLC. Okay, so listening to HF for hours is really uncomfortable. As an exercise, if you own a radio, tune it to a frequency with static and turn it up full. Imagine that for five hours.&lt;br /&gt;
Therefore, a system was developed which alerts pilots that a ground controller wants to talk to them. Each aircraft is designated a specific four letter code from A to S, except for I, N, and O, in alphabetical order, and not repeating letters. Only 10,920 SELCAL codes are thus available, so obviously, aircraft repeat. Therefore, callsign is confirmed over the radio. Pilots are usually alerted by a sound or light, or both. In the Airbus, there is a chime, and a green light lights up.&lt;br /&gt;
Note: FlightGear currently does not support SELCAL, so obviously, this is for information only.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Let us Begin! ==&lt;br /&gt;
Righto, let's continue with the basics.&lt;br /&gt;
Here's the prerequisites:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- basic knowledge of how navigation works (fixes vs airways vs vors vs dct)&lt;br /&gt;
- basic knowledge of ATC phraseology&lt;br /&gt;
- basic Airbus knowledge -- Ill help with that if anyone needs it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here are the tools: &lt;br /&gt;
http://www.simbrief.com&lt;br /&gt;
http://www.skyvector.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charts ===&lt;br /&gt;
Charts Required:&lt;br /&gt;
*Hi IFR - SkyVector&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EGLC ====&lt;br /&gt;
*EGLC:  http://www.nats-uk.ead-it.com/public/index.php%3Foption=com_content&amp;amp;task=blogcategory&amp;amp;id=92&amp;amp;Itemid=141.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*EGLC SID VIA COMPTON&lt;br /&gt;
*EGLC PARKING&lt;br /&gt;
*EGLC AERODROME&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EINN ====&lt;br /&gt;
*EINN: http://www.iaa.ie/safe_reg/iaip/aip_einn_charts.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*EINN AERODROME&lt;br /&gt;
*EINN PARKING&lt;br /&gt;
*EINN STAR 06 or 24 per winds&lt;br /&gt;
*EINN ILS 06 or VOR 24 per winds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== KJFK ====&lt;br /&gt;
*KJFK: https://flightaware.com/resources/airport/KJFK/procedures/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KJFK DIAGRAM&lt;br /&gt;
*KJFK IAP - as desired, depending on winds. We'll use 27, 06, and 13L in this example flight, so in that case, the ILS 13L or the PARKWAY VISUAL.&lt;br /&gt;
*KJFK STAR: Kingston and PARCH are the most common for Europe arrivals. We'll use PARCH. Expect vectors after ROBER, as per a recent JFK NOTAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We'll cover NOTAMS later on. They will be included in the .pdf generated by Sim Brief.&lt;br /&gt;
Go ahead and sign up at SimBrief now. Don't make a briefing yet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Route ==&lt;br /&gt;
Our full route will be CPT6T.27 CPT L9 KENET UL9 SLANY L9 TIPUR TIPUR2E.06.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The full waypoint list is CPT KENET GAVGO DIKAS STU SLANY ABAGU TIPUR. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By the way, we do the stopover at Shannon for fuel due to London City weight and runway length limitations. Feel free to stop overnight there, as not everyone has 9 hours + per day.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Making a SimBrief Briefing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let's make this Flight Briefing!&lt;br /&gt;
Log into SimBrief. Then, hit the big Dispatch button. Then, create a new flight.&lt;br /&gt;
You will see this page: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[img]http://i.imgur.com/Rz83PFP.png[/img]&lt;br /&gt;
Let's fill it in!&lt;br /&gt;
Our flight number is BAW001, and we will depart from EGLC to EINN. Our alternate is 'Auto' and we will leave at a time of your preference. There, that covers the top section. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next, select the Aircraft: A318. Hit More Options after you select it, and fill out the SELCAL, registration, and fin number. It should look as follows: &lt;br /&gt;
[img]http://i.imgur.com/gVbnWaW.png[/img]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next, set 30 pax, the runways per the wind, and 10/10 minutes taxi time. Leave the rest of the fields alone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, put the route in, and then hit Analyse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Route is: &lt;br /&gt;
CPT6T CPT KENET GAVGO DIKAS STU SLANY ABAGU TIPUR TIPUR2E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, in the sidebar, set BAW layout and KGS unit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[img]http://i.imgur.com/9wDtPRC.png[/img]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go to the top and hit &amp;quot;Generate OFP&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Let it complete the process, then download the .pdf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It should be easy to understand, but maybe read this: http://www.simbrief.com/system/guide.php#ofpsample...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Flight ==&lt;br /&gt;
Enough talk.&lt;br /&gt;
Let's go!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Start up at Stand 24, as the real one usually uses. If it spawns on a runway, taxi tl where Stand 24 is using the charts you should have downloaded.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you are in position, (remember, nose facing runway, not terminal), turn on the Battery and Nav Light. After that, connect the external power.&lt;br /&gt;
=== BRIEFING ===&lt;br /&gt;
Alrighty Cap'n, I'm First Officer Jonathan, and I'm glad to join you today. We'll be departing on runway 27, which will require a backtrack. We expect the COMPTON 6 TANGO SID, which we can review on the charts. Straight out to I-LSR DME 1.5, intercept LAM 232 level 3000 by LAM DME 6.5, then turn left BPK, then left HEN, then left RODNI, then CPT. Mantain 200 knots till passing BPK. RODNI is a place where we must report to London Control. Initial climb is 3000.&lt;br /&gt;
Weather is fairly good. It is fairly normal for London in November, at least. (!!!) There is a SIGMET warning for light turbulence over all of Ireland and Central England, from FL200 and above. Keep the seatbelt sign on.&lt;br /&gt;
We have 30 passengers today, which is quite a full load. We are to plan 5186 KG of fuel for the flight, and our alternate is Dublin at FL190. Our cruising altitude is FL380, and the cost index is 0.&lt;br /&gt;
We'll use TOGA and Flaps 2 on this very short runway, and we must climb at at least 1440 fpm to achieve the 7.2% gradient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Our THR RED will be 1000, to reduce noise, and ACCEL will be 2500, as usual. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alrighty, let's do our checks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Preflight Preparation ===&lt;br /&gt;
Load the 5.1 tons of fuel, and connect the stairs in the aircraft menu. Open the door, by the way! Go outside in the walker view (FIRST CLASS VIEW, USING W AND S KEYS) and check the engines are still there, and the flaps are not hanging off by a thread, along with the other things. Then, go back inside.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setting up the Systems&lt;br /&gt;
Set up the MCDU using this tutorial. Obviously, use this imformation:&lt;br /&gt;
http://flymerlion.org/flightdeck/viewtopic/65&lt;br /&gt;
BAW001&lt;br /&gt;
COST INDEX 0&lt;br /&gt;
EGLC / EINN&lt;br /&gt;
FL380 / -64&lt;br /&gt;
MACH .77&lt;br /&gt;
6.4 BLOCK FUEL&lt;br /&gt;
CPT6T CPT DCT KENET DCT GAVGO DCT DIKAS DCT STU DCT SLANY DCT ABAGU DCT TIPUR TIPUR2E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use the charts to fill in the SID / STAR waypoints.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okay, done all that?&lt;br /&gt;
That's great!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Departing ===&lt;br /&gt;
Okay, you can start up.&lt;br /&gt;
You should know how to do that by know, since this is an Advanced tutorial. You know, use the APU, and stuff.&lt;br /&gt;
Close the door, remove the chocks, fuel truck, EXT PWR, and stairways. Turn the seatbelt sign on and the beacon on. Start up the engines as normal.&lt;br /&gt;
Turn on the FD, ILS, and set the FCU: DASH DASH BALL DASH DASH.&lt;br /&gt;
One you are ready, taxi via Delta, Kilo, Mike to runway 27. Make sure to turn on the strobes, landing lights, and taxi light before entering the runway! Once you are holding short of Mike, set the parking brake, Flaps 2, Max autobrake, and press TO CONFIG. Ignore the blue ground spoilers, since they are broken on takeoff, and only work on landing in the 320neo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Announce &amp;quot;Flight Attendants, please take your seats&amp;quot;, and line up. Hold the brakes while you power up to 50% N1, then release and hit SHIFT T for TOGA power.&lt;br /&gt;
Just pull back gently as you reach the VR speed, and then leave the runway at V2. Pull up the gears at 200ft. Climb with all you have to 1000feet, following the FD. Then at 1000ft, hit Shift C for Climb thust, which will enable THR CLB. Enable the autpilot now, and keep climbing. At 2500, retract the flaps, and disarm the autobrake. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flying ===&lt;br /&gt;
Just fly as normal till you are fully established on the ILS for 06. The ground spoilers should be armed, AUTO BRK LO, gear down, and flaps full, at this point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landing ===&lt;br /&gt;
Once you are below the clouds, at around 1500 feet, disconnect the autopilot. Just leave the controls alone unless there are wind gusts. At 500 feet, hit Shift Idle to go to idle, disconnecting the autopilot, then power up using the throttle to keep the speed at around 140 knots. At 300 feet, push gently on the stick for a second, then release. Make sure to reduce thrust! At 100 feet, slowly, gently, reduce thrust to idle, while gently reducing pitch, just a very little, slowly. At 40 feet, you should be idle, over the threshold, and just about to flare. At 30 feet, pull back a little on the stick, till you land. Immediately fly the jose to the runway, then engage reversers with SHIFT R.stop the reversers at 60 knots, and begin to brake manually at 40 knots. Exit at the next exit, and taxi to a parking position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Parking ===&lt;br /&gt;
That's it. Start the APU; turn off the LDG and TAXI lights. Shut down the engines, then the lights. Turn the seatbelt sign off, and then connect EXT PWR and the stairways.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That's it all over. Oceanic tutorial coming soon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Flight Planning]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Tutorial SimBrief avanzado]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Piloto_autom%C3%A1tico_Bendix/King_KAP140&amp;diff=92494</id>
		<title>Es/Piloto automático Bendix/King KAP140</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Piloto_autom%C3%A1tico_Bendix/King_KAP140&amp;diff=92494"/>
		<updated>2016-02-06T23:39:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;El '''sistema de piloto automático de dos ejes/preselección de altitud''' '''''Bendix/King KAP 140''''' es el piloto automático de la Cessna 172...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;El '''sistema de piloto automático de dos ejes/preselección de altitud''' '''''Bendix/King KAP 140''''' es el [[Es/Piloto automático|piloto automático]] de la [[Cessna 172]] por defecto, controlando el [[elevator|elevador]] y los [[aileron|alerones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guía rápida ==&lt;br /&gt;
[[File:KAP140.jpg|KAP140 de dos ejes con preselección de altitud]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Para activar el piloto automático en modo nivelación de alas (ROL) y velocidad vertical (VS) presiona el botón AP. El piloto automático intentará mantener las alas niveladas manteniendo la tasa de giro a cero. El piloto automático también intentará mantener la velocidad vertical que había al activarlo. Usa los botones UP y DN para establecer la velocidad vertical deseada.&lt;br /&gt;
# Con el piloto automático activo puedes usar el botón HDG para cambiar entre los modos nivelación de alas (ROL) y selección de rumbo (HDG). En el modo selección de rumbo el piloto automático intentará mantener el rumbo seleccionado por el selector de rumbo del giroscopio direccional.&lt;br /&gt;
# Usa el botón NAV para cambiar entre el modo de navegación (NAV) y el modo de nivelación de alas (ROL). El modo NAV es volar al NAV1 o el GPS. Ése es uno de los modos de rumbo en el KAP140 que direcciona cuando se opera el selector de rumbo OBS. Por favor, ten cuidado.&lt;br /&gt;
# Combiar entre otro modo y el modo aproximación (APR) cuando se pulsa el botón APR y sigue la radio baliza, VOR, GPS e [[ILS]] (localizador y senda de planeo) para una aproximación automática. Este modo está recomendado para aproximaciones instrumentales.&lt;br /&gt;
# El botón REV activa el modo de rumbo opuesto, poniendo al piloto automático a volar alejándose de la pista. Este modo es como el modo APR excepto que la dirección es alejándose desde el localizador (LOC) y que no se usa la senda de planeo (GS).&lt;br /&gt;
# Usa el botón ALT para cambiar entre los modos velocidad vertical (VS) y mantener altitud (ALT). En el modo mantener altitud los botones UP y DN cambian la altitud 20 pies por presión.&lt;br /&gt;
# El botón ARM activa la preselección de altitud mediante el mando rotativo usando el procedimiento siguiente, apretándolo de nuevo desactiva la preselección de altitud.&lt;br /&gt;
## Introduce la presión atmosférica actual usando el botón BARO y el mando rotativo&lt;br /&gt;
## Comprueba que el display esté mostrando la altitud y establece tu altitud deseada, usando el mando rotativo.&lt;br /&gt;
## Establece tu velocidad vertical deseada usando los botones UP y DN.&lt;br /&gt;
## Presión el botón ARM, es decir, activa el modo ARM.&lt;br /&gt;
# El botón BARO establece la presión atmosférica. Cuando el botón BARO esté pulsado, introduce la presión atmosférica deseada usando el mando rotativo.&lt;br /&gt;
# Presiona el botón AP para desactivar el piloto automático. Los modos horizontal y vertical no pueden ser activados independientemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por favor, leed la Guía del Piloto para obtener instrucciones completas sobre el uso del sistema de piloto automático KAP140.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Páginas relacionadas ==&lt;br /&gt;
* [[Joystick Autopilot Bindings]] Ejemplos de ficheros joystick.xml que permiten controla la mayoría de las funciones del piloto automático usando el joystick.&lt;br /&gt;
== Enlace externo ==&lt;br /&gt;
* [https://dealer.bendixking.com/servlet/com.honeywell.aes.utility.PDFDownLoadServlet?FileName=/TechPubs/repository/006-18034-0000_3.pdf Bendix/King KAP 140 Pilots Guide] (PDF, 7.1 MB), Honywell, rev. 3, Sep 2005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aircraft instruments]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Bendix/King KAP140 Autopilot]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Bendix/King_KAP140_Autopilot&amp;diff=92493</id>
		<title>Bendix/King KAP140 Autopilot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Bendix/King_KAP140_Autopilot&amp;diff=92493"/>
		<updated>2016-02-06T23:23:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;The '''''Bendix/King KAP 140''''' '''Two Axis/Altitude Preselect Autopilot System''' is the [[autopilot]] of the default [[Cessna 172]], controlling the [[elevator]] and [[aileron]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quick Guide ==&lt;br /&gt;
[[File:KAP140.jpg|KAP140 Two Axis with Preselect Altitude]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# To activate the autopilot in wings level (ROL) and vertical speed (VS) modes press the AP button. The autopilot will try to keep the wings level by keeping the turn rate at zero. The autopilot will also try to maintain the vertical speed at activation. Use the UP and DN buttons to set the desired vertical speed.&lt;br /&gt;
# With the autopilot active you can use the HDG button to toggle between wings level (ROL) and heading select (HDG) modes. In heading select mode the autopilot will try to maintain the heading selected by the heading bug on the directional gyro.&lt;br /&gt;
# Use NAV button to toggle between navigation mode (NAV) and wings level (ROL) mode. NAV mode is flying to NAV1 or GPS. That is one of the Heading modes in KAP140 that direction when heading bug OBS operated. Please be careful.&lt;br /&gt;
# Toggle other mode and approach (APR) mode when APR button pushed and following marker beacon, VOR, GPS and [[ILS]] (localizer and glide slope) for automatic approach. This mode is recommended for instrument approach.&lt;br /&gt;
# The REV button enables the back course mode having the autopilot flying away from the runway. This mode is like APR mode except that the direction is away from the localizer (LOC) and that glide slope (GS) is not used.&lt;br /&gt;
# Use the ALT button to toggle between vertical speed (VS) and altitude hold (ALT) modes. In altitude hold mode the UP and DN buttons change the altitude by 20 feet per press.&lt;br /&gt;
# The ARM button enables altitude preselect by the rotary knob using procedure below, pushing it again disables altitude preselect.&lt;br /&gt;
## Input the current atmospheric pressure using the BARO button and rotary knob&lt;br /&gt;
## Check that the display is showing altitude and set your desired altitude, using the rotary knob. &lt;br /&gt;
## Set your desired vertical speed using UP and DN button.&lt;br /&gt;
## Press the ARM button that is enable ARM mode.&lt;br /&gt;
# The BARO button sets the atmospheric pressure. When the BARO button is pushed, enter desired atmospheric pressure using the rotary dial/knob.&lt;br /&gt;
# Press the AP button to deactivate the autopilot. The horizontal and vertical modes can not be activated independently.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Please read the Pilot's Guide for complete instructions on the use of the KAP140 Autopilot system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related pages ==&lt;br /&gt;
* [[Joystick Autopilot Bindings]]  Snippets for joystick.xml file that allow control of most of the autopilot functions using the joystick.&lt;br /&gt;
== External link ==&lt;br /&gt;
* [https://dealer.bendixking.com/servlet/com.honeywell.aes.utility.PDFDownLoadServlet?FileName=/TechPubs/repository/006-18034-0000_3.pdf Bendix/King KAP 140 Pilots Guide] (PDF, 7.1 MB), Honywell, rev. 3, Sep 2005.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aircraft instruments]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Piloto automático Bendix/King KAP140]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Autobrake&amp;diff=92492</id>
		<title>Es/Autobrake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Autobrake&amp;diff=92492"/>
		<updated>2016-02-06T23:20:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Los '''sistemas autobrake''' reducen la carga de trabajo del piloto durante el aterrizaje, aplicando automáticamente una presión de frenado suave y equilibrada para mantener un valor de desaceleración programado. También reducen la carga de trabajo en un escenario de despegue abortado (Rejected Take-Off, RTO), ayudando a parar el [[aircraft|avión]] lo más rápiddamente posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El sistema es armado por el piloto y entonces funciona automáticamente basándose en las entradas del vuelo, principalmente si hay peso en las ruedas (compresión de las barras de los trenes de aterrizaje del morro o principal). La mayoría de los sistemas se desactivan automáticamente si el piloto realiza una entrada de frenado manual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En uso normal, los ajustes de autobrake más bajos se usan para prolongar la vida de los neumáticos, los frenos y la superficie de la pista. Adicionalmente, como el sistema mide la desaceleración total, el uso de otras técnicas para frenar el avión, como la reversa o los spoilers, contribuirá a la desaceleración y así reducirá la aplicación de frenos requerida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A modo de ejemplo, el sistema en el [[777]] se comporta como sigue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La activación ocurre con la barra del tren de aterrizaje del morro comprimida. Dependiendo del ajuste, la desaceleración objetivo es 3, 5, 7 u 11 (max) ft-sec^2. Cualquier entrada de frenado del piloto desactivará el sistema. El esfuerzo de la frenada puede ser cambiado antes o durante la aplicación del frenado.&lt;br /&gt;
* En modo RTO, el sistema se arma cuando la velocidad sobre el terreno excede 80 nudos y se activa si los controles de gases son movidos al ralentí por encima de esa velocidad, mientral que el avión está todavía sobre el terreno (barra del tren de aterrizaje del morro comprimida). Una vez en el aire el sistema se desarma automáticamente. El esfuerzo de frenado RTO se corresponde con el máximo ajuste de autofrenado, una desaceleración de 11 ft-sec^2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenido relacionado ==&lt;br /&gt;
* [[Autobrake internals]] explica cómo implementar autobrakes en tu avión.&lt;br /&gt;
* [[Auto-spoilers]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aircraft instruments]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Autobrake]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Autobrake&amp;diff=92491</id>
		<title>Es/Autobrake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Autobrake&amp;diff=92491"/>
		<updated>2016-02-06T23:08:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;'''Autobrake systems''' reduce pilot workload during landing, by automatically applying smooth, even braking pressure to maintain a programmed deceleration value. They also re...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Autobrake systems''' reduce pilot workload during landing, by automatically applying smooth, even braking pressure to maintain a programmed deceleration value. They also reduce workload in a rejected take-off (RTO) scenario, helping to bring the [[aircraft]] to a halt as rapidly as possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The system is armed by the pilot, and then works automatically based on flight inputs, notably whether there is weight on the wheels (compression of nose or main landing gear struts). Most systems automatically disengage if the pilot makes a manual braking input.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In normal use, lower autobrake settings are used to prolong tyre, brake and runway surface life. Additionally, since the system measures total deceleration, use of other techniques to slow the aircraft, such as reverse thrust or spoilers, will contribute to deceleration and hence reduce the required brake application.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By way of example, the system in the [[777]] behaves as follows:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Activation occurs with the nose gear strut compressed. Depending on setting, the target deceleration is 3, 5, 7 or 11 (max) ft-sec^2. Any pilot braking input will disengage the system. The braking effort can be changed before or during brake application.&lt;br /&gt;
* In RTO mode, the system arms when ground speed exceeds 80 knots, and activates if the throttles are moved to idle above that speed, while the aircraft is still on the ground (nose gear strut compressed). Once airborne, the system automatically disarms. RTO braking effort corresponds to the maximum autobrake setting, 11 ft-sec^2 deceleration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[Autobrake internals]] explains how to implement autobrakes in your aircraft.&lt;br /&gt;
* [[Auto-spoilers]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aircraft instruments]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Autobrake]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Autobrake&amp;diff=92490</id>
		<title>Autobrake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Autobrake&amp;diff=92490"/>
		<updated>2016-02-06T23:08:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Autobrake systems''' reduce pilot workload during landing, by automatically applying smooth, even braking pressure to maintain a programmed deceleration value. They also reduce workload in a rejected take-off (RTO) scenario, helping to bring the [[aircraft]] to a halt as rapidly as possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The system is armed by the pilot, and then works automatically based on flight inputs, notably whether there is weight on the wheels (compression of nose or main landing gear struts). Most systems automatically disengage if the pilot makes a manual braking input.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In normal use, lower autobrake settings are used to prolong tyre, brake and runway surface life. Additionally, since the system measures total deceleration, use of other techniques to slow the aircraft, such as reverse thrust or spoilers, will contribute to deceleration and hence reduce the required brake application.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By way of example, the system in the [[777]] behaves as follows:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Activation occurs with the nose gear strut compressed. Depending on setting, the target deceleration is 3, 5, 7 or 11 (max) ft-sec^2. Any pilot braking input will disengage the system. The braking effort can be changed before or during brake application.&lt;br /&gt;
* In RTO mode, the system arms when ground speed exceeds 80 knots, and activates if the throttles are moved to idle above that speed, while the aircraft is still on the ground (nose gear strut compressed). Once airborne, the system automatically disarms. RTO braking effort corresponds to the maximum autobrake setting, 11 ft-sec^2 deceleration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[Autobrake internals]] explains how to implement autobrakes in your aircraft.&lt;br /&gt;
* [[Auto-spoilers]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aircraft instruments]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Autobrake]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Auto-spoilers&amp;diff=92489</id>
		<title>Es/Auto-spoilers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Auto-spoilers&amp;diff=92489"/>
		<updated>2016-02-06T23:07:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Los auto-spoilers comandan automáticamente el despliegue completo de los spoilers al tocar tierra, reduciendo las distancias de frenado, el desgaste de los frenos y la carga de trabajo del piloto. Generalmente son activados por la barra de compresión del tren de aterrizaje (peso en las ruedas), con algunos sistemas realizando un despliegue parcial cuando se comprime el tren de aterrizaje principal, seguido por un despliegue completo cuando se comprime la barra del tren delantero. Este comportamiento ayuda a plantar el avión firmemente sobre la superficie de la pista, incrementando la efectividad de los frenos de las ruedas y reduciendo la posibilidad de rebotes cuando las velocidades de aproximación son más altas (por ejemplo, en condiciones de ráfagas de viento)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Autobrake|auto-brakes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Auto-spoilers]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Auto-spoilers&amp;diff=92488</id>
		<title>Es/Auto-spoilers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Auto-spoilers&amp;diff=92488"/>
		<updated>2016-02-06T23:07:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;Los auto-spoilers comandan automáticamente el despliegue completo de los spoilers al tocar tierra, reduciendo las distancias de frenado, el desgaste de los frenos y la carga...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Los auto-spoilers comandan automáticamente el despliegue completo de los spoilers al tocar tierra, reduciendo las distancias de frenado, el desgaste de los frenos y la carga de trabajo del piloto. Generalmente son activados por la barra de compresión del tren de aterrizaje (peso en las ruedas), con algunos sistemas realizando un despliegue parcial cuando se comprime el tren de aterrizaje principal, seguido por un despliegue completo cuando se comprime la barra del tren delantero. Este comportamiento ayuda a plantar el avión firmemente sobre la superficie de la pista, incrementando la efectividad de los frenos de las ruedas y reduciendo la posibilidad de rebotes cuando las velocidades de aproximación son más altas (por ejemplo, en condiciones de ráfagas de viento)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Autobrake|auto-brakes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Auto-spoilers&amp;diff=92487</id>
		<title>Auto-spoilers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Auto-spoilers&amp;diff=92487"/>
		<updated>2016-02-06T23:03:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auto-spoilers automatically command full ground and flight spoiler deployment upon touchdown, reducing stopping distances, brake wear and pilot workload. Generally they are activated by landing gear strut compression (weight-on-wheels), with some systems performing partial deployment when the main landing gear compress, followed by full deployment once the nose gear strut is compressed. This behaviour helps to plant the aircraft firmly onto the runway surface, increasing wheel brake effectiveness and reducing the changes of bouncing when approach speeds are higher (eg, in wind-shear conditions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See also [[Autobrake|auto-brakes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Auto-spoilers]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Pt/Controle_duplo&amp;diff=92486</id>
		<title>Pt/Controle duplo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Pt/Controle_duplo&amp;diff=92486"/>
		<updated>2016-02-06T22:36:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DualControl é um sistema do FlightGear que adiciona possibilidade de compartilhar o controle da aeronave utilizando a rede multiplayer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nota:''' Necessária a versão 1.9.0 ou superior.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dual control permite o compartilhamento de uma aeronave utilizando uma rede multiplayer. Dependendo da aeronave, o piloto e copiloto poderão compartilhar o controle primário da aeronave, potência do motor, mistura e muitas outras funções! Geralmente encontramos também compartilhamento do trim, flaps, freios, switchs do cockpit, rádios.. Algumas aeronaves ainda possuem painel exclusivo para copiloto.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aeronaves:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atualmente esta é a lista de aeronaves que suporta controle compartilhado.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Airbus A320 Family]], pilot and co-pilot (&amp;lt;tt&amp;gt;A3xx-xx1&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;A320-copilot&amp;lt;/tt&amp;gt;). Available from [http://gitorious.org/airbus-aircraft/a320 Gitorious project page]. Be sure to rename the aircraft directory to &amp;quot;A320-family&amp;quot; after checking out/downloading.&lt;br /&gt;
* [[Airbus A340-600]], pilot and co-pilot (&amp;lt;tt&amp;gt;A340-600&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;A346-copilot&amp;lt;/tt&amp;gt;). Available in FlightGear 2.0 or later, Latest beta versions available on the forum.&lt;br /&gt;
* [[Blackburn Buccaneer]], pilot and systems officer (&amp;lt;tt&amp;gt;buccaneer&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;buccaneer-obs&amp;lt;/tt&amp;gt;). Available in FlightGear 1.9.0 or later.&lt;br /&gt;
* [[Boeing 747-400]], pilot flying and pilot monitoring (&amp;lt;tt&amp;gt;747-400&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;747-400-fo&amp;lt;/tt&amp;gt;). Available in FlightGear/Git.&lt;br /&gt;
* c172p Skyhawk, pilot and copilot (&amp;lt;tt&amp;gt;c172p-pilot&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;c172p-copilot&amp;lt;/tt&amp;gt;). Based on David Megginson's [[Cessna C172|c172p]] single control aircraft. Available from [http://www.gidenstam.org/FlightGear/DualControl/Aircraft the dual-control aircraft hangar]. The tar.gz archive for the aircraft should be extracted in [[$FG_ROOT]]/Aircraft/.&lt;br /&gt;
* [[Bombardier CRJ700]] (all variants), pilot and first officer (&amp;lt;tt&amp;gt;CRJ700&amp;lt;/tt&amp;gt;, et al and &amp;lt;tt&amp;gt;CRJ700-firstofficer&amp;lt;/tt&amp;gt;). Copilot can control aircraft using joystick and keyboard shortcuts but not toggle any switches. Available in FlightGear 2.0.0 or later. Improved dual control support available through development version at [http://gitorious.org/fg-skyops-aircraft/crj700-family Gitorious]. Be sure to rename the aircraft directory to &amp;quot;CRJ700-family&amp;quot; after checking out/downloading.&lt;br /&gt;
* [[fr/Douglas DC-3-C47]], pilot and copilot &amp;lt;u&amp;gt;can control aircraft&amp;lt;/u&amp;gt;, and passenger 1 to 4 (&amp;lt;tt&amp;gt;dc-3&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;dc-3-copilot&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;dc-3-psg1&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;dc-3-psg2&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;dc-3-psg3&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;dc-3-psg4&amp;lt;/tt&amp;gt;). Available in GIT.&lt;br /&gt;
* [[Embraer E-jets Family]], pilot and co-pilot (&amp;lt;tt&amp;gt;Embraer-17X&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;Embraer-17X-Copilot&amp;lt;/tt&amp;gt;), Avaliable from http://theomegahangar.flymerlion.org&lt;br /&gt;
* [[Grumman F-14 Tomcat]], pilot and RIO (&amp;lt;tt&amp;gt;f-14b&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;f-14b-bs&amp;lt;/tt&amp;gt;). Available in FlightGear 2.0.0 or later.&lt;br /&gt;
* [[Hughes OH-6 Cayuse]], pilot and co-pilot (&amp;lt;tt&amp;gt;OH-6&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;OH-6-cp&amp;lt;/tt&amp;gt;). Available on [[Hughes OH-6 Cayuse|the wiki page]].&lt;br /&gt;
* [[ASK-13 sailplane|Schleicher ASK-13 glider]], pilot and passenger (&amp;lt;tt&amp;gt;ask13&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;ask13-passenger&amp;lt;/tt&amp;gt;). Available in FlightGear/Git.&lt;br /&gt;
* [[Submarine Scout]], pilot and observer (&amp;lt;tt&amp;gt;Submarine_Scout&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;Submarine_Scout-observer&amp;lt;/tt&amp;gt;). Available in FlightGear 1.9.0 or later.&lt;br /&gt;
* [[Storch|Fieseler Fi 156 Storch]], pilot and passenger (&amp;lt;tt&amp;gt;Fi-156-de&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;Fi-156-passenger&amp;lt;/tt&amp;gt;). Available in FlightGear 2.0.0 or later.&lt;br /&gt;
* [[Zeppelin NT]], pilot and copilot (&amp;lt;tt&amp;gt;ZLT-NT&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;ZLT-NT-copilot&amp;lt;/tt&amp;gt;). Available in FlightGear 1.9.0 or later.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Informação aos Desenvolvedores:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maior parte do sistema Dual Control foi desenvolvido usando os módulos genéricos Nasal e modificando os arquivos do instrumento de modo que ele transmita suas informações através da rede, possibilitando assim seu controle compartilhado. Caso deseje maiores informações, acesse o link abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Links Externos:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.gidenstam.org/FlightGear/DualControl The main page for the Dual Control System]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Control dual]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Clima&amp;diff=92485</id>
		<title>Es/Clima</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Clima&amp;diff=92485"/>
		<updated>2016-02-06T22:33:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: /* The two weather systems */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;FlightGear simula el '''clima''' a través de dos motores de clima, que proporcionan información climatológica real, escenarios climatológicos predefinidos, [[3D clouds|nubes 3D]] y mucho más. La simulación del clima no es sencilla y a continuación se explica cómo ajustar estos sistemas para las necesidades más generales, así como las características que proporcionan.&lt;br /&gt;
[[File:Local_weather_0.85_01.jpg|thumb|450px|right|Nubes Advanced Weather sobre las montañas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fundamentos ==&lt;br /&gt;
[[File:Weather scenario selection.png|thumb|250px|Selección de escenario de clima en el diálogo principal de Clima. También puedes ver dónde se muestra el METAR y puede ser editado en modo ''entrada manual'']]&lt;br /&gt;
[[File:Windboundaries.png|thumb|250px|Una imagen mostrando una idea de qué es la separación de capas límite/superior (dibujado en rojo)]]&lt;br /&gt;
[[File:ASW-20 landing configuration.png|thumb|350px|Advanced Weather puede simular las condiciones para [[vuelo sin motor]]]]&lt;br /&gt;
El clima es el estado de la atmósfera, especialmente la {{wikipedia|troposfera}}, en un momento dado para un lugar dado. Calcular la atmósfera completa o incluso una pequeña parte de ella es extremadamente demandante de potencia de computación. Así pues, FlightGear calcula el estado de la atmósfera solo para una línea vertical que comienza en el centro de la Tierra a través de tu avión hasta una altitud apropiada. Para cada punto a lo largo de esta línea se calculan los siguientes parámetros fundamentales:&lt;br /&gt;
* '''temperatura''': normalmente en °C.&lt;br /&gt;
* '''{{wikipedia|punto de rocío}}''': indicando a qué temperatura el aire en ese punto se volverá una &amp;quot;nube&amp;quot;. Da una indicación de la {{wikipedia|humedad relativa}}.&lt;br /&gt;
* '''presión''': en pulgadas de mercurio (inHg) o hectopascales (hPa)&lt;br /&gt;
* '''densidad''': esto afecta al comportamiento del avión&lt;br /&gt;
* '''viento''': normalmente en nudos (kt), incluye la componente vertical y cualquier turbulencia&lt;br /&gt;
* '''visibilidad''': normalmente en metros o millas terrestres (¡''no'' náuticas! 1 SM es ~1600 m), intenta definir a qué distancia se puede ver un objeto, horizontalmente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capas atmosféricas ===&lt;br /&gt;
Como en la atmósfera real, la simulada está dividida en capas. En lo que concierne al vuelo, se hace una primera distinción con la ''capa límite'' y la ''capa superior''. La {{wikipedia|Planetary boundary layer|capa límite}} es la capa fina cercana al terreno, donde la atmósfera, principalmente el viento, está afectada por la superficie terrestre. Su espesor puede variar dependiendo de lo abrupto que sea el terreno (p.e. el mar en oposición a los Alpes), pero en general es menos de 600 ft AGL. La capa superior está inmediatamente encima de la capa límite y, por definición, no está afectada por el terreno, es decir, el aire es libre para fluir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre estas capas se pueden definir otras subcapas, porque la atmósfera cambia mucho, especialmente en la capa superior. Estas subcapas en FlightGear definen el estado de los parámetros fundamentales anteriores y pueden definir específicamente la presencia de nubes. Para los puntos entre medias los valores son calculados por interpolación, es decir, si estás a medio camino entre dos, los valores serán la media.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nubes ===&lt;br /&gt;
Las nubes en la vida real son humedad que se vuelve visible cuando casan la temperatura y el punto de rocío, es decir, cuando el aire está saturado. Calcular esto para toda la atmósfera sería muy realista y necesitaría, de nuevo, algunos supercomputadores, algo de paciencia y cantidades enormes de datos reales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las nubes son por lo tanto simuladas especificando a qué altitudes deberían estar, su tipo (esponjosa, plana, bolas de algodón, etc.) y otros fenómenos relacionados con las nubes (precipitaciones, térmicas, etc.). Para hacer las cosas realistas se debe conocer muy bien qué hacer (Basic Weather) o recaer en algunos algoritmos avanzados (Advanced Weather), o usar un escenario preestablecido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escenarios y METAR ===&lt;br /&gt;
Definir el clima puede ser una tarea tediosa, pues establecer todos los parámetros para cada capa no es divertido. Por esta razón, en el diálogo ''Environment &amp;gt; Weather Conditions'' puedes escoger lo que se llama un ''escenario de clima''. Los escenarios son conjuntos de condiciones climatológicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de los escenarios, FlightGear tiene incorporado un intérprete [[METAR]]. Éste puede leer la información climatológica codificada desde un METAR y aplicar un clima más o menos razonable que case con las condiciones descritas en el METAR. Como un METAR ''solo describe el clima en una estación terrestre'' mucho parámetros, especialmente para la atmósfera más alta, son ''solo simples estimaciones'' que solo tratan de ser razonables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes bien pasar una cadena METAR con las [[command line options|opciones de línea de comandos]] (&amp;lt;tt&amp;gt;--metar=&amp;lt;/tt&amp;gt;) o elegir ''Live data'' o ''Manual input'' del menú desplegable de ''Weather Conditions'', donde puedes activar datos de clima en directo o introducir tu propio METAR. La opción ''Live data'' activa una tarea que calcula cuál es tu aeropuerto más cercano y obtiene el METAR actual de esa estación desde el servicio de clima del NOAA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The two weather systems ==&lt;br /&gt;
Los dos sistemas son denominados generalmente como:&lt;br /&gt;
* '''Basic weather''' (BW), el sistema de clima histórico y por defecto (a veces llamado ''Global weather''), y&lt;br /&gt;
* '''Advanced weather''' (AW), anteriormente conocido como ''Local weather'' y llamado ''Detailed weather'' en el simulador (ésto probablemente haya quedado de diseños de diálogos anteriores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque modelizan lo mismo, no tienen mucho en común. A continuación se incluye una comparación no exhaustiva:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;60%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Basic Weather&lt;br /&gt;
! Advanced Weather&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Muy simple y sencillo de configurar y personalizar, pero puede llevar a condiciones no realistas y no integra algunas características avanzadas.&lt;br /&gt;
| Puede resultar lioso, pero trata todas las variables como un todo, manteniendo las cosas cerca de la realidad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| No sabe nada sobre el efecto del terreno en el clima.&lt;br /&gt;
| Puede hacer que las nubes y los vientos suban por una ladera y fluyan alrededor de la cima de una montaña, así como generar térmicas consistentes con el terreno y las nubes (y mucho más).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Aplica las mismas condiciones climatológicas para tu posición y para todas las otras del mundo.&lt;br /&gt;
| Puede ser configurado para simular una distribución de clima realista.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Te permite especificar la visibilidad.&lt;br /&gt;
| Fuerza que la visibilidad sea consistente con el clima.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Es parte del código C++ de FlightGear.&lt;br /&gt;
| Corre en el espacio [[Nasal]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En resumen, cada uno de ellos tiene sus pros y sus contras, pero en general:&lt;br /&gt;
* Si pretendes retocar la configuración del clima, estate preparado para leer algo de documentación, al menos este artículo y especialmente lo de el AW.&lt;br /&gt;
* Si pretendes simplemente usar los escenarios de clima, probablemente deberías probar con AW, porque según está da más resultados realistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basic Weather ==&lt;br /&gt;
[[File:Basic weather selected.png|thumb|350px|Basic Weather seleccionado en el diálogo principal de Clima]]&lt;br /&gt;
En Basic Weather la mayoría de los cálculos están basados en la {{wikipedia|International Standard Atmosphere|Atmósfera Estándar Internacional}}. La definición de clima por defecto es:&lt;br /&gt;
* Capa límite, 0ft, viento 270° a 3 kt, visib. 10SM, 29.92inHG (1013hPa), temp. 15°C, punto de rocío 5°C&lt;br /&gt;
* Capa límite, 500ft, viento 280° a 6 kt&lt;br /&gt;
* Capa superior, 3000ft, viento 300° a 10 kt&lt;br /&gt;
* Capa superior, 6000ft, viento 310° a 20 kt&lt;br /&gt;
* Capa superior, 9000ft, viento 320° a 30 kt&lt;br /&gt;
Todos los demás valores están derivados de estos parámetros. Los parámetros atmosféricos descritos aquí están definidos en &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG_ROOT]]/preferences.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;, pero pueden ser cambiados en el simulador seleccionando ''Environment &amp;gt; Weather Conditions'' en el menú, activando ''Manually Configure Weather'' y pulsando el botón ''Manual Configuration...''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por supuesto, no es la única forma de configurar BW. De hecho, soporta los escenarios de clima y puede leer datos METAR, bien introducidos manualmente o descargados al vuelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso, debes hacer click sobre ''Apply'' o ''OK'' para hecer efectiva la elección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Recuerda que cualquier clima que configures será aplicado a todo el mundo.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configuración manual ===&lt;br /&gt;
[[File:Basic weather dialog.png|thumb|350px|Diálogo de configuración manual para Basic Weather]]&lt;br /&gt;
El diálogo de configuración manual del Basic Weather está principalmente dividido en cuatro partes: capa de nubes, precipitaciones y presión, capas superiores y capas límite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nubes ====&lt;br /&gt;
Las nubes se acumulan en capas y para cada capa existen los siguientes parámetros que definen las nubes:&lt;br /&gt;
* cobertura (clear, few, scattered, broken, overcast)&lt;br /&gt;
* la altitud de la base de las nubes (Above Mean Sea Level, AMSL)&lt;br /&gt;
* el espesor (distancia desde la base hasta la cima de las nubes)&lt;br /&gt;
De nuevo, la definición del conjunto de nubes por defecto está en preferences.xml.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Precipitaciones y presión ====&lt;br /&gt;
Las precipitaciones debería ser algo bastante claro. Simplemente aclarar que, en un determinado momento, solo puede estar activo un tipo, nieve o lluvia, por lo que debes esperar un tiempo para ver el efecto completo de la precipitación. El QNH es donde se introduce la presión al nivel del suelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capas superior y límite ====&lt;br /&gt;
Las tablas de capas pueden ser rellenadas con la información de altitud (elevación AGL para la capa límite), dirección y velocidad del viento, visibilidad, temperatura, punto de rocío y turbulencia. Estos valores serán interpolados para la alturas que queden en medio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Advanced Weather ==&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather selected.png|thumb|350px|Advanced Weather seleccionado en el diálogo principal de Clima]]&lt;br /&gt;
[[File:AW Weather patterns.jpg|thumb|Patrón de clima en los escenarios Advanced Weather. Puedes ver las diversas masas de aire.]]&lt;br /&gt;
[[File:Clouds-nimbostratus.jpg|thumb|400px|Puede llover en toda la cuadrícula]]&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather tile selection mode.png|thumb|Modo de selección de cuadrícula de la configuración de Advanced Weather]]&lt;br /&gt;
''Si tienes prisa, por favor lee al menos la sección [[#Quirks|Quirks]] por tu propio bien''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Advanced Weather no solo intenta ser más relista que el Basic Weather, sino que también añade algunos efectos e intenta mantenerlos juntos como si fuera la vida real. Esto significa, por poner algunos ejemplos, que las nubes se mueven con el viento y que las térmicas que generaron en un día soleado se moverán con ellas y se mantendrán en evolución con ellas, variando su propia actividad durante el día, desde cuando se inician donde es más probable (dependiendo del tipo de terreno) a cuando mueren sobre el agua o porque el calor del terreno se desvanece con la puesta del sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sistema convectivo como éste, así como otros detalles como la sustentación en cordilleras, no solo permite una bonita distribución de nubes, sino también simular el [[soaring|vuelo sin motor con planeadores]]. Y estos son solo algunos efectos a pequeña escala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escenarios Advanced Weather ===&lt;br /&gt;
Advanced Weather también puede tener en cuenta los fenómenos a gran escala de la intersección de áreas de alta y baja presión. Sin embargo, esto solo puede funcionar con algunos escenario &amp;quot;offline&amp;quot; y otra configuración particular (ver [[#Configuración general|modos de cuadrícula]] más adelante), porque permiten asumir que el METAR (en directo o manual), con su información limitada, no lo permite (incluso si el METAR en directo pudiera compensarlo de alguna forma). Estos escenarios son: &lt;br /&gt;
* Núcleo de región de alta presión&lt;br /&gt;
* Región de alta presión&lt;br /&gt;
* Borde de región de alta presión&lt;br /&gt;
* Borde de región de baja presión&lt;br /&gt;
* Región de baja presión&lt;br /&gt;
* Núcleo de región de baja presión&lt;br /&gt;
* Sector templado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éstos corresponden con algunas ''{{wikipedia|Air mass|masas de aire}}'' que son áreas bien definidas de un mapa (ver la imagen) que simula un patrón clásico de {{wikipedia|Extratropical cyclone|ciclón}} y {{wikipedia|Anticyclone|anticiclón}}, como los que vemos a menudo en los mapas de predicción meteorológica de áreas de latitudes medias. Así, por ejemplo, si comienzas volando en una región de baja presión y te mantienes volando en dirección E-N-E, eventualmente verás cómo el clima cambia mientras te mueves a regiones de mayor presión. Al ser un fenómeno a gran escala esto requiere, por supuesto, vuelos de medio o largo alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las áreas tropicales actualmente tienen una definición de ''cuadrícula climatológica'' pero no es usada por ningún escenario. También, de momento, no hay ninguna definición para zonas polares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso, debes hacer click en ''Apply'' o ''OK'' para hacer efectiva la elección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cuadrículas climatológicas ====&lt;br /&gt;
Esto será solo un ligero apunte sobre el Advance Weather. Este motor de simulación de clima aproxima el problema de la definición local de clima usando ''cuadrículas climatológicas'' de 40x40 km de ancho. Hay cuadrículas climatológicas predefinidas correspondientes con ciertas condiciones, y con la forma en que AW las ubica es configurable hasta cierto punto (ver [[#Modo de selección de cuadrícula|más abajo]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con algo de conocimiento de [[Nasal]] también es posible [[Advanced weather#Creating custom Weather Tiles|definir cuadrículas personalizadas]] que pueden reproducir condiciones o fenómenos climatológicos particulares, muy ''locales'' (p.e. ráfagas de viento).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En condiciones normales, en cambio, no debes preocuparte por las cuadrículas meteorológicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configuración avanzada ===&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather dialog.png|thumb|270px|Diálogo de configuración del Advanced Weather]]&lt;br /&gt;
Aunque el diálogo ''Configuración de Advanced Weather'' no parece tan complejo, algunas de las opciones requieren una buena comprensión de lo que que hacen. Realmente, muchas de ellas afectan a son afectadas por otras opciones y esto requiere un cuidado especial, porque podrías intentar combinar ajustes incompatibles o gastar horas afinando alguno que estuviera desactivado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ajustes generales ====&lt;br /&gt;
Aquíe puedes establecer el ''modo de selección de cuadrícula'' y las opciones de premuestreo del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando ''Terrain presampling'' está activado AW analiza la altura del terreno para considerarlo en sus cálculos de distribución de nubes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez activado la opción ''Terrain effects'' se vuelve disponible. Cuando está seleccionado también se tiene en cuenta el ''tipo'' de terreno (ciudad, cultivo, etc.) para la distribución de nubes y se activan sus térmicas. Igualmente, la forma del terreno determina la sustentación por cordilleras. Esta opción está especialmente recomendada para los pilotos de planeadores, mientras que los pilotos más rápidos y a mayor altitud no lo notarán la mayoría de las veces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, si ''Terrain presampling'' está desactivado para ahorrar tiempo de CPU, AW no conocerá el terreno y pondrá capas de nubes como si fuera a nivel del mar. Esto no es malo si ''estás'' al nivel del mar, pero si estás en el Himalaya podrías tener nubes bajo tierra. Por ello podrías tener que establecer el ''Altitude offset'' convenientemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ''Temperature offset'' es usado con los escenarios. Como vienen con sus propios escenarios predefinidos, esa es la única forma de simular el invierno usándolos, por lo que si seleccionas una cuadrícula de alta presión pero especificas un desplazamiento de la temperatura de -45 deg, acabarás en algún lugar cerca de -10 deg y tendrás una masa de aire ártico decente para el esfuerzo. No tiene nada que ver con los efectos del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ''Tile selection mode'' especifica cómo son generadas automáticamente las cuadrículas una vez que el avión alcanza la frontera de la cuadrícula original. Es buena idea dejar este ajuste como lo encuentras, porque es establecido automáticamente cuando se selecciona un escenario o METAR. Para aquellos que se atrevan aquí hay una explicación de las opciones:&lt;br /&gt;
* ''single tile'' simplemente no generará más cuadrículas. Si vas fuera de ella ten cuidado con los dragones.&lt;br /&gt;
* ''repeat tile'' crea nuevas cuadrículas del mismo tipo que la cuadrícula original seleccionada, con cierto grado de aleatoriedad. Solo funciona con escenarios AW (a los cuales realmente les corresponde una definición de cuadrícula) y es seleccionada automáticamente con ''Thunderstorm''.&lt;br /&gt;
* ''realistic weather'' funciona solo con los escenarios AW y es seleccionado automáticamente con ellos. Simula la distribución realista de masas de aire.&lt;br /&gt;
* ''METAR'' es seleccionado automáticamente con ''Live data'' y ''Manual input'' y escenarios no-AW. Básicamente, intenta dar la mejor interpretación de la cadena METAR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dos primeros son buenos si estás probando una cuadrícula personalizada para simular una condición climatológica particular y no puede ser elaborada para funcionar con todos los escenarios. La mayoría del tiempo, sin embargo, las otras dos opciones son la elección correcta y son seleccionadas también automáticamente, por lo que probablemente no debas preocuparte por esta opción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ajustes de viento ====&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather winds dialog.png|thumb|350px|Configuración de viento para los ajustes de Advanced Weather. Esto funciona en modo ''Aloft interpolation'' y ''Aloft waypoint''.]]&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather wind models.png|thumb|Una representación de modelos de viento de Advanced Weather]]&lt;br /&gt;
Ésta es la parte más peliaguda. Describiremos cada ajuste indivicualmente y en qué casos pueden ser usados o tendrán efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wind direction'' y ''speed'' define ''el viento superior más bajo''. No tiene efecto en el modo de cuadrícula METAR (porque AW lo deduce del propio METAR, el cual reporta la velocidad del ''terreno'') y/o cuando el modelo de viento está ''aloft interpolated'' o ''aloft waypoint'' (porque se usa el viento en su lugar, ver más abajo). En otro caso puedes usarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gust settings'' son los más felices: siempre funcionan, inmediatamente, no hace falta ningún click, pero si entra un nuevo METAR en directo (porque te moviste a una nueva área) serán sobreescritos. Su significado debería ser autoexplicativo. Aprecia que los gusts solo son efectivos en la capa límite, es decir, cuando se está suficientemente cerca del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wind model'' define cómo debería cambiar el viento en el espacio:&lt;br /&gt;
* ''constant'' establece el mismo viento en todas partes, según se especifique en el diálogo o derivado del METAR. Este viento es el viento más bajo de la capa superior y la capa límite se comporta consistentemente.&lt;br /&gt;
* ''constant in tile'' es como el anterior, pero añade un poquito de realismo introduciendo pequeños cambios en la dirección y velocidad del viento al atravesar cuadrículas.&lt;br /&gt;
* ''aloft interpolated'' permite especificar a través del diálogo ''Wind Configuration'' cómo cambian los vientos superiores con la altitud, de forma similar al Basic Weather. No funciona en modo METAR.&lt;br /&gt;
* ''aloft waypoints'' es como el anterior, pero te permite especificar muchas posiciones (llamadas aquí &amp;quot;puntos de ruta&amp;quot;) y AW las interpolará en el espacio 3D. En modo METAR funciona automáticamente y, en lugar de usar los datos del usuario, adivina la distribución vertical de los vientos por sí mismo basándose en la velocidad del viento informada, especialmente al usar las estaciones METAR como puntos de ruta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalmente, el diálogo ''Wind Configuration'', localizable con el botón en la parte inferior, es el que es usado por los modelos de viento ''superior''. Debería ser autoexplicativo, pero recuerda establecer al menos un punto de ruta si quieres usar ''aloft waypoints'' en modo no-METAR. Asimismo, el valor para el niverl ''cero'' no se espera que sea el nivel del terreno, sino la parte inferior de la capa superior, es decir, aquella justo encima de la capa límite. Este diálogo es especialmente incómodo con los puntos de ruta, porque la intención de ese modo es que sea usado con [[Howto: Fetch live aloft data|datos de vientos superiores en directo]], que algún día podrían estar disponibles (de nuevo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toma nota de que la capa límite es siempre calculada, pero es menos realista sin efectos del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ajuste de térmicas y visibilidad ====&lt;br /&gt;
''Generate thermals'' debería estar claro. Depende de tener activado ''Terrain effects'' y el tamaño y la intensidad de estas térmicas puede ser establecido con la barra deslizante ''Convective conditions'': ''rough'' los hace muy localizdos y entrar en ellos te dará una buena sacudida, mientras que ''low'' los hace más grandes, con menos empuje y poca o ninguna turbulencia al entrar en ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ground haze'', ''Air pollution'' y ''Fog properties'' funcionan según los muevas, así que te dejaremos que encuentres qué hacen. Sin embargo, solo trabajan cuando no se está en [[Project Rembrandt|modo Rembrandt]] y con [[Atmospheric light scattering]] activado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Max visibility'' está para prevenir que AW establece una visibilidad demasiado alta que podría matar tu tasa de refresco. El prevenir una visibilidad peligrosamente alta es también por lo que necesitas comprobar ''Realistic visibility'' para tener unos pocos kilómetros más, pero aún está en el lado conservador. Más sobre visibilidad [[#Visibilidad, distancia a las nubes y rendimiento|más abajo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalas de patrones de clima ====&lt;br /&gt;
Estas opciones solo están activas cuando se está en modo ''realistic weather'', y son más útiles si eres un piloto de medio o largo alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Airmass'' controla la transición entre diferentes masas de aire. En la configuración por defecto, la distancia típica para encontrar una masa de aire diferente cuando uno vuela en una cuadrícula de 'núcleo de altas presión' es 200 km. La barra deslizante de la masa de aire permite variar la distancia entre 200 y 800 km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cloud patterns'' está en cierta medida conectado al parámetro anterior. Para cada tipo de cuadrícula hay alguna definición (patrón) de capa de nubes básica que es seleccionada de forma aleatoria. La barra deslizante ''cloud patterns'' define cómo de habitual es que cambian estos patrones espacialmente. A ''gran'' escala el tema de las nubes permanecera igual entre cada masa de aire. A ''pequeña'' escala permite más variación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peculiaridades y salvedades ===&lt;br /&gt;
[[File:3D clouds.jpg|thumb|350px|Nubes como eran en 2008]]&lt;br /&gt;
Advanced Weather y su interface son conocidos por tener idiosincrasias y un comportamiento no intuitivo. En general, una buena manera de pensar en el motor AW es que necesita ser iniciado y que, una vez en marcha, no puede ser ampliamente ajustado sin reiniciarlo, es decir, habiendo click en OK de nuevo. Aquí hay algunas pistas:&lt;br /&gt;
* Si hiciste click en OK y no puedes ver ninguna nube probablemente has configurado algo de una forma que no gusta a AW. Anteriormente se describían ajustes incompatibles.&lt;br /&gt;
* Si hiciste algunos cambios pero no puedes ''ver'' ninguno incluso después de hacer click sobre OK y no aplica el caso anterior, probablemente no seguiste el patrón de trabajo que requiere AW:&lt;br /&gt;
*# selecciona el escenario (o METAR) (esto probablemente sobreescribirá algunos de los ajustes avanzados)&lt;br /&gt;
*# abre los ajustes avanzados y haz un ajuste (compatible), después pulsa OK&lt;br /&gt;
*# si es necesario, establece la hora de la simulación&lt;br /&gt;
*# haz click en Apply u OK en el diálogo principal de clima.&lt;br /&gt;
* Si cambias el escenario (o METAR) mientras está abierto el diálogo de ajustes avanzados, podría no ser actualizado consistentemente. Es mejor cerrarlo antes de cambiar el escenario, para evitar malentendidos.&lt;br /&gt;
De nuevo, estos problemas son conocidos y son suficientemente tan difíciles de seguir que consiguió sobrevivir mediante varios rediseños del interface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoiniciar Advanced Weather ===&lt;br /&gt;
Actualmente, la celección de Advanced Weather no es guardada entre sesiones. Para activar esto usa &amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/local-weather/autostart=1&amp;lt;/tt&amp;gt; y después comprueba la propiedad en el código inicial de Nasal usando &amp;lt;tt&amp;gt;getprop(&amp;quot;/local-weather/autostart&amp;quot;)&amp;lt;/tt&amp;gt;. Si es true, invoca las mismas rutinas que los botones ok/apply del diálogo (ver las conexiones correspondientes) y terminarás con una característica de autoarranque completamente opcional. Para retener el ajuste establece el atributo &amp;lt;tt&amp;gt;userarchive&amp;lt;/tt&amp;gt; a true. Sí, no es intuitivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Más sobre Advanced Weather ===&lt;br /&gt;
Si estás interesado en conocer todo lo que hace y puede hacer el motor Advanced Weather y su funcionamiento interno, en la documentación del paquete base de FlightGear está el documento &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG_ROOT]]/Docs/README.local_weather.html&amp;lt;/tt&amp;gt;. Aunque algo anticuado con respecto al interface de usuario los mecanismos y principio aún son válidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El proyecto original fue presentado in [[Advanced weather]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visibilidad, distancia a las nubes y rendimiento ==&lt;br /&gt;
[[File:X-15-iceland03.jpg|thumb|400px|Ahora, eso es lo que yo llamo una visibilidad decente (precaución: esta captura de pantalla fue sacada con hardware de alta gama)]]&lt;br /&gt;
Basic Weather mantiene la visibilidad y el clima relativamente desligados: usando las teclas {{key press|z}} y {{key press|shift|z}} puedes establecer la visibilidad que quieres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Advanced Weather hace lo opuesto, establece la visibilidad de acuerdo a lo que sugiere la condición de la atmósfera. Sin embargo, esto podría establer una visibilidad demasiado alta que podría conducir a un mal rendimiento. Por esta razón, usando las teclas {{key press|z}} y {{key press|shift|z}} no funcionan como con Basic Weather, pero establece el ''Max visibility'' que ya hemos visto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, usando datos METAR en directo, a menudo no dará la misma buena visibilidada que tienes fuera de la ventanilla. Eso es así porque la cadena METAR es reportada habitualmente con visibilidad en metros, en cuyo caso la máxima es 9999 m incluso si es mucho mayor. Eso es porque METAR está ideado para operaciones en aeropuertos, no para informes climatológicos completos. AW lo sabe, pero hace lo que puede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ambas razones podrías no estar satisfecho con la visibilidad que se te presenta al estar en AW. Si ''realistic visibility'' no es suficiente para ti puedes aumentarla &amp;quot;artificialmente&amp;quot; usando ''Manual input'' y especificandola en millas terrestres. De esta forma puedes circunvalar el límite de 9999 metros y la condición de la atmósfera es ajustada en consonancia y permanece coherente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplica lo mismo parcialmente a cómo de lejos se dibujan las nubes. El sistema está diseñado para dibujarlas tan lejos como 80 km (al menos en AW), pero eso mataría fácilmente la tasa de refresco en la mayoría de las máquinas. Por ello la barra deslizante en el diálogo ''Opciones de renderizado'' está limitada a 45 km. Puedes establecerla a valores más altos (máximo 80 km) abriendo el visor de propiedades y editando &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/cloud-visibility-range&amp;lt;/tt&amp;gt;. En FG 3.2, sin embargo, nuevas técnicas de renderizado (&amp;quot;impostores&amp;quot;) permitirán límites mayores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenido relacionado ==&lt;br /&gt;
* [[Howto: Fetch live aloft data]]&lt;br /&gt;
* [[Weather reports]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Weather| ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Weather]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Clima&amp;diff=92484</id>
		<title>Es/Clima</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Clima&amp;diff=92484"/>
		<updated>2016-02-06T22:33:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: /* The two weather systems */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;FlightGear simula el '''clima''' a través de dos motores de clima, que proporcionan información climatológica real, escenarios climatológicos predefinidos, [[3D clouds|nubes 3D]] y mucho más. La simulación del clima no es sencilla y a continuación se explica cómo ajustar estos sistemas para las necesidades más generales, así como las características que proporcionan.&lt;br /&gt;
[[File:Local_weather_0.85_01.jpg|thumb|450px|right|Nubes Advanced Weather sobre las montañas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fundamentos ==&lt;br /&gt;
[[File:Weather scenario selection.png|thumb|250px|Selección de escenario de clima en el diálogo principal de Clima. También puedes ver dónde se muestra el METAR y puede ser editado en modo ''entrada manual'']]&lt;br /&gt;
[[File:Windboundaries.png|thumb|250px|Una imagen mostrando una idea de qué es la separación de capas límite/superior (dibujado en rojo)]]&lt;br /&gt;
[[File:ASW-20 landing configuration.png|thumb|350px|Advanced Weather puede simular las condiciones para [[vuelo sin motor]]]]&lt;br /&gt;
El clima es el estado de la atmósfera, especialmente la {{wikipedia|troposfera}}, en un momento dado para un lugar dado. Calcular la atmósfera completa o incluso una pequeña parte de ella es extremadamente demandante de potencia de computación. Así pues, FlightGear calcula el estado de la atmósfera solo para una línea vertical que comienza en el centro de la Tierra a través de tu avión hasta una altitud apropiada. Para cada punto a lo largo de esta línea se calculan los siguientes parámetros fundamentales:&lt;br /&gt;
* '''temperatura''': normalmente en °C.&lt;br /&gt;
* '''{{wikipedia|punto de rocío}}''': indicando a qué temperatura el aire en ese punto se volverá una &amp;quot;nube&amp;quot;. Da una indicación de la {{wikipedia|humedad relativa}}.&lt;br /&gt;
* '''presión''': en pulgadas de mercurio (inHg) o hectopascales (hPa)&lt;br /&gt;
* '''densidad''': esto afecta al comportamiento del avión&lt;br /&gt;
* '''viento''': normalmente en nudos (kt), incluye la componente vertical y cualquier turbulencia&lt;br /&gt;
* '''visibilidad''': normalmente en metros o millas terrestres (¡''no'' náuticas! 1 SM es ~1600 m), intenta definir a qué distancia se puede ver un objeto, horizontalmente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capas atmosféricas ===&lt;br /&gt;
Como en la atmósfera real, la simulada está dividida en capas. En lo que concierne al vuelo, se hace una primera distinción con la ''capa límite'' y la ''capa superior''. La {{wikipedia|Planetary boundary layer|capa límite}} es la capa fina cercana al terreno, donde la atmósfera, principalmente el viento, está afectada por la superficie terrestre. Su espesor puede variar dependiendo de lo abrupto que sea el terreno (p.e. el mar en oposición a los Alpes), pero en general es menos de 600 ft AGL. La capa superior está inmediatamente encima de la capa límite y, por definición, no está afectada por el terreno, es decir, el aire es libre para fluir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre estas capas se pueden definir otras subcapas, porque la atmósfera cambia mucho, especialmente en la capa superior. Estas subcapas en FlightGear definen el estado de los parámetros fundamentales anteriores y pueden definir específicamente la presencia de nubes. Para los puntos entre medias los valores son calculados por interpolación, es decir, si estás a medio camino entre dos, los valores serán la media.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nubes ===&lt;br /&gt;
Las nubes en la vida real son humedad que se vuelve visible cuando casan la temperatura y el punto de rocío, es decir, cuando el aire está saturado. Calcular esto para toda la atmósfera sería muy realista y necesitaría, de nuevo, algunos supercomputadores, algo de paciencia y cantidades enormes de datos reales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las nubes son por lo tanto simuladas especificando a qué altitudes deberían estar, su tipo (esponjosa, plana, bolas de algodón, etc.) y otros fenómenos relacionados con las nubes (precipitaciones, térmicas, etc.). Para hacer las cosas realistas se debe conocer muy bien qué hacer (Basic Weather) o recaer en algunos algoritmos avanzados (Advanced Weather), o usar un escenario preestablecido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escenarios y METAR ===&lt;br /&gt;
Definir el clima puede ser una tarea tediosa, pues establecer todos los parámetros para cada capa no es divertido. Por esta razón, en el diálogo ''Environment &amp;gt; Weather Conditions'' puedes escoger lo que se llama un ''escenario de clima''. Los escenarios son conjuntos de condiciones climatológicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de los escenarios, FlightGear tiene incorporado un intérprete [[METAR]]. Éste puede leer la información climatológica codificada desde un METAR y aplicar un clima más o menos razonable que case con las condiciones descritas en el METAR. Como un METAR ''solo describe el clima en una estación terrestre'' mucho parámetros, especialmente para la atmósfera más alta, son ''solo simples estimaciones'' que solo tratan de ser razonables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes bien pasar una cadena METAR con las [[command line options|opciones de línea de comandos]] (&amp;lt;tt&amp;gt;--metar=&amp;lt;/tt&amp;gt;) o elegir ''Live data'' o ''Manual input'' del menú desplegable de ''Weather Conditions'', donde puedes activar datos de clima en directo o introducir tu propio METAR. La opción ''Live data'' activa una tarea que calcula cuál es tu aeropuerto más cercano y obtiene el METAR actual de esa estación desde el servicio de clima del NOAA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The two weather systems ==&lt;br /&gt;
Los dos sistemas son denominados generalmente como:&lt;br /&gt;
* '''Basic weather''' (BW), el sistema de clima histórico y por defecto (a veces llamado ''Global weather''), y&lt;br /&gt;
* '''Advanced weather''' (AW), anteriormente conocido como ''Local weather'' y llamado ''Detailed weather'' en el simulador (ésto probablemente haya quedado de diseños de diálogos anteriores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque modelizan lo mismo, no tienen mucho en común. A continuación se incluye una comparación no exhaustiva:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;60%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Basic Weather&lt;br /&gt;
! Advanced Weather&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Muy simple y sencillo de configurar y personalizar, pero puede llevar a condicones no realistas y no integra algunas características avanzadas.&lt;br /&gt;
| Puede resultar lioso, pero trata todas las variables como un todo, manteniendo las cosas cerca de la realidad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| No sabe nada sobre el efecto del terreno en el clima.&lt;br /&gt;
| Puede hacer que las nubes y los vientos suban por una ladera y fluyan alrededor de la cima de una montaña, así como generar térmicas consistentes con el terreno y las nubes (y mucho más).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Aplica las mismas condiciones climatológicas para tu posición y para todas las otras del mundo.&lt;br /&gt;
| Puede ser configurado para simular una distribución de clima realista.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Te permite especificar la visibilidad.&lt;br /&gt;
| Fuerza que la visibilidad sea consistente con el clima.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Es parte del código C++ de FlightGear.&lt;br /&gt;
| Corre en el espacio [[Nasal]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En resumen, cada uno de ellos tiene sus pros y sus contras, pero en general:&lt;br /&gt;
* Si pretendes retocar la configuración del clima, estate preparado para leer algo de documentación, al menos este artículo y especialmente lo de el AW.&lt;br /&gt;
* Si pretendes simplemente usar los escenarios de clima, probablemente deberías probar con AW, porque según está da más resultados realistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basic Weather ==&lt;br /&gt;
[[File:Basic weather selected.png|thumb|350px|Basic Weather seleccionado en el diálogo principal de Clima]]&lt;br /&gt;
En Basic Weather la mayoría de los cálculos están basados en la {{wikipedia|International Standard Atmosphere|Atmósfera Estándar Internacional}}. La definición de clima por defecto es:&lt;br /&gt;
* Capa límite, 0ft, viento 270° a 3 kt, visib. 10SM, 29.92inHG (1013hPa), temp. 15°C, punto de rocío 5°C&lt;br /&gt;
* Capa límite, 500ft, viento 280° a 6 kt&lt;br /&gt;
* Capa superior, 3000ft, viento 300° a 10 kt&lt;br /&gt;
* Capa superior, 6000ft, viento 310° a 20 kt&lt;br /&gt;
* Capa superior, 9000ft, viento 320° a 30 kt&lt;br /&gt;
Todos los demás valores están derivados de estos parámetros. Los parámetros atmosféricos descritos aquí están definidos en &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG_ROOT]]/preferences.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;, pero pueden ser cambiados en el simulador seleccionando ''Environment &amp;gt; Weather Conditions'' en el menú, activando ''Manually Configure Weather'' y pulsando el botón ''Manual Configuration...''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por supuesto, no es la única forma de configurar BW. De hecho, soporta los escenarios de clima y puede leer datos METAR, bien introducidos manualmente o descargados al vuelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso, debes hacer click sobre ''Apply'' o ''OK'' para hecer efectiva la elección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Recuerda que cualquier clima que configures será aplicado a todo el mundo.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configuración manual ===&lt;br /&gt;
[[File:Basic weather dialog.png|thumb|350px|Diálogo de configuración manual para Basic Weather]]&lt;br /&gt;
El diálogo de configuración manual del Basic Weather está principalmente dividido en cuatro partes: capa de nubes, precipitaciones y presión, capas superiores y capas límite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nubes ====&lt;br /&gt;
Las nubes se acumulan en capas y para cada capa existen los siguientes parámetros que definen las nubes:&lt;br /&gt;
* cobertura (clear, few, scattered, broken, overcast)&lt;br /&gt;
* la altitud de la base de las nubes (Above Mean Sea Level, AMSL)&lt;br /&gt;
* el espesor (distancia desde la base hasta la cima de las nubes)&lt;br /&gt;
De nuevo, la definición del conjunto de nubes por defecto está en preferences.xml.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Precipitaciones y presión ====&lt;br /&gt;
Las precipitaciones debería ser algo bastante claro. Simplemente aclarar que, en un determinado momento, solo puede estar activo un tipo, nieve o lluvia, por lo que debes esperar un tiempo para ver el efecto completo de la precipitación. El QNH es donde se introduce la presión al nivel del suelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capas superior y límite ====&lt;br /&gt;
Las tablas de capas pueden ser rellenadas con la información de altitud (elevación AGL para la capa límite), dirección y velocidad del viento, visibilidad, temperatura, punto de rocío y turbulencia. Estos valores serán interpolados para la alturas que queden en medio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Advanced Weather ==&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather selected.png|thumb|350px|Advanced Weather seleccionado en el diálogo principal de Clima]]&lt;br /&gt;
[[File:AW Weather patterns.jpg|thumb|Patrón de clima en los escenarios Advanced Weather. Puedes ver las diversas masas de aire.]]&lt;br /&gt;
[[File:Clouds-nimbostratus.jpg|thumb|400px|Puede llover en toda la cuadrícula]]&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather tile selection mode.png|thumb|Modo de selección de cuadrícula de la configuración de Advanced Weather]]&lt;br /&gt;
''Si tienes prisa, por favor lee al menos la sección [[#Quirks|Quirks]] por tu propio bien''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Advanced Weather no solo intenta ser más relista que el Basic Weather, sino que también añade algunos efectos e intenta mantenerlos juntos como si fuera la vida real. Esto significa, por poner algunos ejemplos, que las nubes se mueven con el viento y que las térmicas que generaron en un día soleado se moverán con ellas y se mantendrán en evolución con ellas, variando su propia actividad durante el día, desde cuando se inician donde es más probable (dependiendo del tipo de terreno) a cuando mueren sobre el agua o porque el calor del terreno se desvanece con la puesta del sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sistema convectivo como éste, así como otros detalles como la sustentación en cordilleras, no solo permite una bonita distribución de nubes, sino también simular el [[soaring|vuelo sin motor con planeadores]]. Y estos son solo algunos efectos a pequeña escala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escenarios Advanced Weather ===&lt;br /&gt;
Advanced Weather también puede tener en cuenta los fenómenos a gran escala de la intersección de áreas de alta y baja presión. Sin embargo, esto solo puede funcionar con algunos escenario &amp;quot;offline&amp;quot; y otra configuración particular (ver [[#Configuración general|modos de cuadrícula]] más adelante), porque permiten asumir que el METAR (en directo o manual), con su información limitada, no lo permite (incluso si el METAR en directo pudiera compensarlo de alguna forma). Estos escenarios son: &lt;br /&gt;
* Núcleo de región de alta presión&lt;br /&gt;
* Región de alta presión&lt;br /&gt;
* Borde de región de alta presión&lt;br /&gt;
* Borde de región de baja presión&lt;br /&gt;
* Región de baja presión&lt;br /&gt;
* Núcleo de región de baja presión&lt;br /&gt;
* Sector templado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éstos corresponden con algunas ''{{wikipedia|Air mass|masas de aire}}'' que son áreas bien definidas de un mapa (ver la imagen) que simula un patrón clásico de {{wikipedia|Extratropical cyclone|ciclón}} y {{wikipedia|Anticyclone|anticiclón}}, como los que vemos a menudo en los mapas de predicción meteorológica de áreas de latitudes medias. Así, por ejemplo, si comienzas volando en una región de baja presión y te mantienes volando en dirección E-N-E, eventualmente verás cómo el clima cambia mientras te mueves a regiones de mayor presión. Al ser un fenómeno a gran escala esto requiere, por supuesto, vuelos de medio o largo alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las áreas tropicales actualmente tienen una definición de ''cuadrícula climatológica'' pero no es usada por ningún escenario. También, de momento, no hay ninguna definición para zonas polares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso, debes hacer click en ''Apply'' o ''OK'' para hacer efectiva la elección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cuadrículas climatológicas ====&lt;br /&gt;
Esto será solo un ligero apunte sobre el Advance Weather. Este motor de simulación de clima aproxima el problema de la definición local de clima usando ''cuadrículas climatológicas'' de 40x40 km de ancho. Hay cuadrículas climatológicas predefinidas correspondientes con ciertas condiciones, y con la forma en que AW las ubica es configurable hasta cierto punto (ver [[#Modo de selección de cuadrícula|más abajo]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con algo de conocimiento de [[Nasal]] también es posible [[Advanced weather#Creating custom Weather Tiles|definir cuadrículas personalizadas]] que pueden reproducir condiciones o fenómenos climatológicos particulares, muy ''locales'' (p.e. ráfagas de viento).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En condiciones normales, en cambio, no debes preocuparte por las cuadrículas meteorológicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configuración avanzada ===&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather dialog.png|thumb|270px|Diálogo de configuración del Advanced Weather]]&lt;br /&gt;
Aunque el diálogo ''Configuración de Advanced Weather'' no parece tan complejo, algunas de las opciones requieren una buena comprensión de lo que que hacen. Realmente, muchas de ellas afectan a son afectadas por otras opciones y esto requiere un cuidado especial, porque podrías intentar combinar ajustes incompatibles o gastar horas afinando alguno que estuviera desactivado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ajustes generales ====&lt;br /&gt;
Aquíe puedes establecer el ''modo de selección de cuadrícula'' y las opciones de premuestreo del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando ''Terrain presampling'' está activado AW analiza la altura del terreno para considerarlo en sus cálculos de distribución de nubes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez activado la opción ''Terrain effects'' se vuelve disponible. Cuando está seleccionado también se tiene en cuenta el ''tipo'' de terreno (ciudad, cultivo, etc.) para la distribución de nubes y se activan sus térmicas. Igualmente, la forma del terreno determina la sustentación por cordilleras. Esta opción está especialmente recomendada para los pilotos de planeadores, mientras que los pilotos más rápidos y a mayor altitud no lo notarán la mayoría de las veces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, si ''Terrain presampling'' está desactivado para ahorrar tiempo de CPU, AW no conocerá el terreno y pondrá capas de nubes como si fuera a nivel del mar. Esto no es malo si ''estás'' al nivel del mar, pero si estás en el Himalaya podrías tener nubes bajo tierra. Por ello podrías tener que establecer el ''Altitude offset'' convenientemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ''Temperature offset'' es usado con los escenarios. Como vienen con sus propios escenarios predefinidos, esa es la única forma de simular el invierno usándolos, por lo que si seleccionas una cuadrícula de alta presión pero especificas un desplazamiento de la temperatura de -45 deg, acabarás en algún lugar cerca de -10 deg y tendrás una masa de aire ártico decente para el esfuerzo. No tiene nada que ver con los efectos del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ''Tile selection mode'' especifica cómo son generadas automáticamente las cuadrículas una vez que el avión alcanza la frontera de la cuadrícula original. Es buena idea dejar este ajuste como lo encuentras, porque es establecido automáticamente cuando se selecciona un escenario o METAR. Para aquellos que se atrevan aquí hay una explicación de las opciones:&lt;br /&gt;
* ''single tile'' simplemente no generará más cuadrículas. Si vas fuera de ella ten cuidado con los dragones.&lt;br /&gt;
* ''repeat tile'' crea nuevas cuadrículas del mismo tipo que la cuadrícula original seleccionada, con cierto grado de aleatoriedad. Solo funciona con escenarios AW (a los cuales realmente les corresponde una definición de cuadrícula) y es seleccionada automáticamente con ''Thunderstorm''.&lt;br /&gt;
* ''realistic weather'' funciona solo con los escenarios AW y es seleccionado automáticamente con ellos. Simula la distribución realista de masas de aire.&lt;br /&gt;
* ''METAR'' es seleccionado automáticamente con ''Live data'' y ''Manual input'' y escenarios no-AW. Básicamente, intenta dar la mejor interpretación de la cadena METAR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dos primeros son buenos si estás probando una cuadrícula personalizada para simular una condición climatológica particular y no puede ser elaborada para funcionar con todos los escenarios. La mayoría del tiempo, sin embargo, las otras dos opciones son la elección correcta y son seleccionadas también automáticamente, por lo que probablemente no debas preocuparte por esta opción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ajustes de viento ====&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather winds dialog.png|thumb|350px|Configuración de viento para los ajustes de Advanced Weather. Esto funciona en modo ''Aloft interpolation'' y ''Aloft waypoint''.]]&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather wind models.png|thumb|Una representación de modelos de viento de Advanced Weather]]&lt;br /&gt;
Ésta es la parte más peliaguda. Describiremos cada ajuste indivicualmente y en qué casos pueden ser usados o tendrán efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wind direction'' y ''speed'' define ''el viento superior más bajo''. No tiene efecto en el modo de cuadrícula METAR (porque AW lo deduce del propio METAR, el cual reporta la velocidad del ''terreno'') y/o cuando el modelo de viento está ''aloft interpolated'' o ''aloft waypoint'' (porque se usa el viento en su lugar, ver más abajo). En otro caso puedes usarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gust settings'' son los más felices: siempre funcionan, inmediatamente, no hace falta ningún click, pero si entra un nuevo METAR en directo (porque te moviste a una nueva área) serán sobreescritos. Su significado debería ser autoexplicativo. Aprecia que los gusts solo son efectivos en la capa límite, es decir, cuando se está suficientemente cerca del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wind model'' define cómo debería cambiar el viento en el espacio:&lt;br /&gt;
* ''constant'' establece el mismo viento en todas partes, según se especifique en el diálogo o derivado del METAR. Este viento es el viento más bajo de la capa superior y la capa límite se comporta consistentemente.&lt;br /&gt;
* ''constant in tile'' es como el anterior, pero añade un poquito de realismo introduciendo pequeños cambios en la dirección y velocidad del viento al atravesar cuadrículas.&lt;br /&gt;
* ''aloft interpolated'' permite especificar a través del diálogo ''Wind Configuration'' cómo cambian los vientos superiores con la altitud, de forma similar al Basic Weather. No funciona en modo METAR.&lt;br /&gt;
* ''aloft waypoints'' es como el anterior, pero te permite especificar muchas posiciones (llamadas aquí &amp;quot;puntos de ruta&amp;quot;) y AW las interpolará en el espacio 3D. En modo METAR funciona automáticamente y, en lugar de usar los datos del usuario, adivina la distribución vertical de los vientos por sí mismo basándose en la velocidad del viento informada, especialmente al usar las estaciones METAR como puntos de ruta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalmente, el diálogo ''Wind Configuration'', localizable con el botón en la parte inferior, es el que es usado por los modelos de viento ''superior''. Debería ser autoexplicativo, pero recuerda establecer al menos un punto de ruta si quieres usar ''aloft waypoints'' en modo no-METAR. Asimismo, el valor para el niverl ''cero'' no se espera que sea el nivel del terreno, sino la parte inferior de la capa superior, es decir, aquella justo encima de la capa límite. Este diálogo es especialmente incómodo con los puntos de ruta, porque la intención de ese modo es que sea usado con [[Howto: Fetch live aloft data|datos de vientos superiores en directo]], que algún día podrían estar disponibles (de nuevo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toma nota de que la capa límite es siempre calculada, pero es menos realista sin efectos del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ajuste de térmicas y visibilidad ====&lt;br /&gt;
''Generate thermals'' debería estar claro. Depende de tener activado ''Terrain effects'' y el tamaño y la intensidad de estas térmicas puede ser establecido con la barra deslizante ''Convective conditions'': ''rough'' los hace muy localizdos y entrar en ellos te dará una buena sacudida, mientras que ''low'' los hace más grandes, con menos empuje y poca o ninguna turbulencia al entrar en ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ground haze'', ''Air pollution'' y ''Fog properties'' funcionan según los muevas, así que te dejaremos que encuentres qué hacen. Sin embargo, solo trabajan cuando no se está en [[Project Rembrandt|modo Rembrandt]] y con [[Atmospheric light scattering]] activado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Max visibility'' está para prevenir que AW establece una visibilidad demasiado alta que podría matar tu tasa de refresco. El prevenir una visibilidad peligrosamente alta es también por lo que necesitas comprobar ''Realistic visibility'' para tener unos pocos kilómetros más, pero aún está en el lado conservador. Más sobre visibilidad [[#Visibilidad, distancia a las nubes y rendimiento|más abajo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalas de patrones de clima ====&lt;br /&gt;
Estas opciones solo están activas cuando se está en modo ''realistic weather'', y son más útiles si eres un piloto de medio o largo alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Airmass'' controla la transición entre diferentes masas de aire. En la configuración por defecto, la distancia típica para encontrar una masa de aire diferente cuando uno vuela en una cuadrícula de 'núcleo de altas presión' es 200 km. La barra deslizante de la masa de aire permite variar la distancia entre 200 y 800 km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cloud patterns'' está en cierta medida conectado al parámetro anterior. Para cada tipo de cuadrícula hay alguna definición (patrón) de capa de nubes básica que es seleccionada de forma aleatoria. La barra deslizante ''cloud patterns'' define cómo de habitual es que cambian estos patrones espacialmente. A ''gran'' escala el tema de las nubes permanecera igual entre cada masa de aire. A ''pequeña'' escala permite más variación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peculiaridades y salvedades ===&lt;br /&gt;
[[File:3D clouds.jpg|thumb|350px|Nubes como eran en 2008]]&lt;br /&gt;
Advanced Weather y su interface son conocidos por tener idiosincrasias y un comportamiento no intuitivo. En general, una buena manera de pensar en el motor AW es que necesita ser iniciado y que, una vez en marcha, no puede ser ampliamente ajustado sin reiniciarlo, es decir, habiendo click en OK de nuevo. Aquí hay algunas pistas:&lt;br /&gt;
* Si hiciste click en OK y no puedes ver ninguna nube probablemente has configurado algo de una forma que no gusta a AW. Anteriormente se describían ajustes incompatibles.&lt;br /&gt;
* Si hiciste algunos cambios pero no puedes ''ver'' ninguno incluso después de hacer click sobre OK y no aplica el caso anterior, probablemente no seguiste el patrón de trabajo que requiere AW:&lt;br /&gt;
*# selecciona el escenario (o METAR) (esto probablemente sobreescribirá algunos de los ajustes avanzados)&lt;br /&gt;
*# abre los ajustes avanzados y haz un ajuste (compatible), después pulsa OK&lt;br /&gt;
*# si es necesario, establece la hora de la simulación&lt;br /&gt;
*# haz click en Apply u OK en el diálogo principal de clima.&lt;br /&gt;
* Si cambias el escenario (o METAR) mientras está abierto el diálogo de ajustes avanzados, podría no ser actualizado consistentemente. Es mejor cerrarlo antes de cambiar el escenario, para evitar malentendidos.&lt;br /&gt;
De nuevo, estos problemas son conocidos y son suficientemente tan difíciles de seguir que consiguió sobrevivir mediante varios rediseños del interface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoiniciar Advanced Weather ===&lt;br /&gt;
Actualmente, la celección de Advanced Weather no es guardada entre sesiones. Para activar esto usa &amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/local-weather/autostart=1&amp;lt;/tt&amp;gt; y después comprueba la propiedad en el código inicial de Nasal usando &amp;lt;tt&amp;gt;getprop(&amp;quot;/local-weather/autostart&amp;quot;)&amp;lt;/tt&amp;gt;. Si es true, invoca las mismas rutinas que los botones ok/apply del diálogo (ver las conexiones correspondientes) y terminarás con una característica de autoarranque completamente opcional. Para retener el ajuste establece el atributo &amp;lt;tt&amp;gt;userarchive&amp;lt;/tt&amp;gt; a true. Sí, no es intuitivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Más sobre Advanced Weather ===&lt;br /&gt;
Si estás interesado en conocer todo lo que hace y puede hacer el motor Advanced Weather y su funcionamiento interno, en la documentación del paquete base de FlightGear está el documento &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG_ROOT]]/Docs/README.local_weather.html&amp;lt;/tt&amp;gt;. Aunque algo anticuado con respecto al interface de usuario los mecanismos y principio aún son válidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El proyecto original fue presentado in [[Advanced weather]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visibilidad, distancia a las nubes y rendimiento ==&lt;br /&gt;
[[File:X-15-iceland03.jpg|thumb|400px|Ahora, eso es lo que yo llamo una visibilidad decente (precaución: esta captura de pantalla fue sacada con hardware de alta gama)]]&lt;br /&gt;
Basic Weather mantiene la visibilidad y el clima relativamente desligados: usando las teclas {{key press|z}} y {{key press|shift|z}} puedes establecer la visibilidad que quieres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Advanced Weather hace lo opuesto, establece la visibilidad de acuerdo a lo que sugiere la condición de la atmósfera. Sin embargo, esto podría establer una visibilidad demasiado alta que podría conducir a un mal rendimiento. Por esta razón, usando las teclas {{key press|z}} y {{key press|shift|z}} no funcionan como con Basic Weather, pero establece el ''Max visibility'' que ya hemos visto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, usando datos METAR en directo, a menudo no dará la misma buena visibilidada que tienes fuera de la ventanilla. Eso es así porque la cadena METAR es reportada habitualmente con visibilidad en metros, en cuyo caso la máxima es 9999 m incluso si es mucho mayor. Eso es porque METAR está ideado para operaciones en aeropuertos, no para informes climatológicos completos. AW lo sabe, pero hace lo que puede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ambas razones podrías no estar satisfecho con la visibilidad que se te presenta al estar en AW. Si ''realistic visibility'' no es suficiente para ti puedes aumentarla &amp;quot;artificialmente&amp;quot; usando ''Manual input'' y especificandola en millas terrestres. De esta forma puedes circunvalar el límite de 9999 metros y la condición de la atmósfera es ajustada en consonancia y permanece coherente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplica lo mismo parcialmente a cómo de lejos se dibujan las nubes. El sistema está diseñado para dibujarlas tan lejos como 80 km (al menos en AW), pero eso mataría fácilmente la tasa de refresco en la mayoría de las máquinas. Por ello la barra deslizante en el diálogo ''Opciones de renderizado'' está limitada a 45 km. Puedes establecerla a valores más altos (máximo 80 km) abriendo el visor de propiedades y editando &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/cloud-visibility-range&amp;lt;/tt&amp;gt;. En FG 3.2, sin embargo, nuevas técnicas de renderizado (&amp;quot;impostores&amp;quot;) permitirán límites mayores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenido relacionado ==&lt;br /&gt;
* [[Howto: Fetch live aloft data]]&lt;br /&gt;
* [[Weather reports]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Weather| ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Weather]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Clima&amp;diff=92483</id>
		<title>Es/Clima</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Clima&amp;diff=92483"/>
		<updated>2016-02-06T22:32:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;FlightGear simula el '''clima''' a través de dos motores de clima, que proporcionan información climatológica real, escenarios climatológicos predefinidos, 3D clouds|nub...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;FlightGear simula el '''clima''' a través de dos motores de clima, que proporcionan información climatológica real, escenarios climatológicos predefinidos, [[3D clouds|nubes 3D]] y mucho más. La simulación del clima no es sencilla y a continuación se explica cómo ajustar estos sistemas para las necesidades más generales, así como las características que proporcionan.&lt;br /&gt;
[[File:Local_weather_0.85_01.jpg|thumb|450px|right|Nubes Advanced Weather sobre las montañas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fundamentos ==&lt;br /&gt;
[[File:Weather scenario selection.png|thumb|250px|Selección de escenario de clima en el diálogo principal de Clima. También puedes ver dónde se muestra el METAR y puede ser editado en modo ''entrada manual'']]&lt;br /&gt;
[[File:Windboundaries.png|thumb|250px|Una imagen mostrando una idea de qué es la separación de capas límite/superior (dibujado en rojo)]]&lt;br /&gt;
[[File:ASW-20 landing configuration.png|thumb|350px|Advanced Weather puede simular las condiciones para [[vuelo sin motor]]]]&lt;br /&gt;
El clima es el estado de la atmósfera, especialmente la {{wikipedia|troposfera}}, en un momento dado para un lugar dado. Calcular la atmósfera completa o incluso una pequeña parte de ella es extremadamente demandante de potencia de computación. Así pues, FlightGear calcula el estado de la atmósfera solo para una línea vertical que comienza en el centro de la Tierra a través de tu avión hasta una altitud apropiada. Para cada punto a lo largo de esta línea se calculan los siguientes parámetros fundamentales:&lt;br /&gt;
* '''temperatura''': normalmente en °C.&lt;br /&gt;
* '''{{wikipedia|punto de rocío}}''': indicando a qué temperatura el aire en ese punto se volverá una &amp;quot;nube&amp;quot;. Da una indicación de la {{wikipedia|humedad relativa}}.&lt;br /&gt;
* '''presión''': en pulgadas de mercurio (inHg) o hectopascales (hPa)&lt;br /&gt;
* '''densidad''': esto afecta al comportamiento del avión&lt;br /&gt;
* '''viento''': normalmente en nudos (kt), incluye la componente vertical y cualquier turbulencia&lt;br /&gt;
* '''visibilidad''': normalmente en metros o millas terrestres (¡''no'' náuticas! 1 SM es ~1600 m), intenta definir a qué distancia se puede ver un objeto, horizontalmente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capas atmosféricas ===&lt;br /&gt;
Como en la atmósfera real, la simulada está dividida en capas. En lo que concierne al vuelo, se hace una primera distinción con la ''capa límite'' y la ''capa superior''. La {{wikipedia|Planetary boundary layer|capa límite}} es la capa fina cercana al terreno, donde la atmósfera, principalmente el viento, está afectada por la superficie terrestre. Su espesor puede variar dependiendo de lo abrupto que sea el terreno (p.e. el mar en oposición a los Alpes), pero en general es menos de 600 ft AGL. La capa superior está inmediatamente encima de la capa límite y, por definición, no está afectada por el terreno, es decir, el aire es libre para fluir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre estas capas se pueden definir otras subcapas, porque la atmósfera cambia mucho, especialmente en la capa superior. Estas subcapas en FlightGear definen el estado de los parámetros fundamentales anteriores y pueden definir específicamente la presencia de nubes. Para los puntos entre medias los valores son calculados por interpolación, es decir, si estás a medio camino entre dos, los valores serán la media.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nubes ===&lt;br /&gt;
Las nubes en la vida real son humedad que se vuelve visible cuando casan la temperatura y el punto de rocío, es decir, cuando el aire está saturado. Calcular esto para toda la atmósfera sería muy realista y necesitaría, de nuevo, algunos supercomputadores, algo de paciencia y cantidades enormes de datos reales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las nubes son por lo tanto simuladas especificando a qué altitudes deberían estar, su tipo (esponjosa, plana, bolas de algodón, etc.) y otros fenómenos relacionados con las nubes (precipitaciones, térmicas, etc.). Para hacer las cosas realistas se debe conocer muy bien qué hacer (Basic Weather) o recaer en algunos algoritmos avanzados (Advanced Weather), o usar un escenario preestablecido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escenarios y METAR ===&lt;br /&gt;
Definir el clima puede ser una tarea tediosa, pues establecer todos los parámetros para cada capa no es divertido. Por esta razón, en el diálogo ''Environment &amp;gt; Weather Conditions'' puedes escoger lo que se llama un ''escenario de clima''. Los escenarios son conjuntos de condiciones climatológicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de los escenarios, FlightGear tiene incorporado un intérprete [[METAR]]. Éste puede leer la información climatológica codificada desde un METAR y aplicar un clima más o menos razonable que case con las condiciones descritas en el METAR. Como un METAR ''solo describe el clima en una estación terrestre'' mucho parámetros, especialmente para la atmósfera más alta, son ''solo simples estimaciones'' que solo tratan de ser razonables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes bien pasar una cadena METAR con las [[command line options|opciones de línea de comandos]] (&amp;lt;tt&amp;gt;--metar=&amp;lt;/tt&amp;gt;) o elegir ''Live data'' o ''Manual input'' del menú desplegable de ''Weather Conditions'', donde puedes activar datos de clima en directo o introducir tu propio METAR. La opción ''Live data'' activa una tarea que calcula cuál es tu aeropuerto más cercano y obtiene el METAR actual de esa estación desde el servicio de clima del NOAA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The two weather systems ==&lt;br /&gt;
Los dos sistemas son denominados generalmente como:&lt;br /&gt;
* '''Basic weather''' (BW), el sistema de clima histórico y por defecto (a veces llamado ''Global weather''), y&lt;br /&gt;
* '''Advanced weather''' (AW), anteriormente conocido como ''Local weather'' y llamado ''Detailed weather'' en el simulador (ésto probablemente haya quedado de diseños de diálogos anteriores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aunque modelizan lo mismo, no tienen mucho en común. A continuación se incluya una comparación no exhaustiva:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;60%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Basic Weather&lt;br /&gt;
! Advanced Weather&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Muy simple y sencillo de configurar y personalizar, pero puede llevar a condicones no realistas y no integra algunas características avanzadas.&lt;br /&gt;
| Puede resultar lioso, pero trata todas las variables como un todo, manteniendo las cosas cerca de la realidad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| No sabe nada sobre el efecto del terreno en el clima.&lt;br /&gt;
| Puede hacer que las nubes y los vientos suban por una ladera y fluyan alrededor de la cima de una montaña, así como generar térmicas consistentes con el terreno y las nubes (y mucho más).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Aplica las mismas condiciones climatológicas para tu posición y para todas las otras del mundo.&lt;br /&gt;
| Puede ser configurado para simular una distribución de clima realista.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Te permite especificar la visibilidad.&lt;br /&gt;
| Fuerza que la visibilidad sea consistente con el clima.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Es parte del código C++ de FlightGear.&lt;br /&gt;
| Corre en el espacio [[Nasal]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En resumen, cada uno de ellos tiene sus pros y sus contras, pero en general:&lt;br /&gt;
* Si pretendes retocar la configuración del clima, estate preparado para leer algo de documentación, al menos este artículo y especialmente lo de el AW.&lt;br /&gt;
* Si pretendes simplemente usar los escenarios de clima, probablemente deberías probar con AW, porque según está da más resultados realistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basic Weather ==&lt;br /&gt;
[[File:Basic weather selected.png|thumb|350px|Basic Weather seleccionado en el diálogo principal de Clima]]&lt;br /&gt;
En Basic Weather la mayoría de los cálculos están basados en la {{wikipedia|International Standard Atmosphere|Atmósfera Estándar Internacional}}. La definición de clima por defecto es:&lt;br /&gt;
* Capa límite, 0ft, viento 270° a 3 kt, visib. 10SM, 29.92inHG (1013hPa), temp. 15°C, punto de rocío 5°C&lt;br /&gt;
* Capa límite, 500ft, viento 280° a 6 kt&lt;br /&gt;
* Capa superior, 3000ft, viento 300° a 10 kt&lt;br /&gt;
* Capa superior, 6000ft, viento 310° a 20 kt&lt;br /&gt;
* Capa superior, 9000ft, viento 320° a 30 kt&lt;br /&gt;
Todos los demás valores están derivados de estos parámetros. Los parámetros atmosféricos descritos aquí están definidos en &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG_ROOT]]/preferences.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;, pero pueden ser cambiados en el simulador seleccionando ''Environment &amp;gt; Weather Conditions'' en el menú, activando ''Manually Configure Weather'' y pulsando el botón ''Manual Configuration...''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por supuesto, no es la única forma de configurar BW. De hecho, soporta los escenarios de clima y puede leer datos METAR, bien introducidos manualmente o descargados al vuelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso, debes hacer click sobre ''Apply'' o ''OK'' para hecer efectiva la elección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Recuerda que cualquier clima que configures será aplicado a todo el mundo.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configuración manual ===&lt;br /&gt;
[[File:Basic weather dialog.png|thumb|350px|Diálogo de configuración manual para Basic Weather]]&lt;br /&gt;
El diálogo de configuración manual del Basic Weather está principalmente dividido en cuatro partes: capa de nubes, precipitaciones y presión, capas superiores y capas límite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nubes ====&lt;br /&gt;
Las nubes se acumulan en capas y para cada capa existen los siguientes parámetros que definen las nubes:&lt;br /&gt;
* cobertura (clear, few, scattered, broken, overcast)&lt;br /&gt;
* la altitud de la base de las nubes (Above Mean Sea Level, AMSL)&lt;br /&gt;
* el espesor (distancia desde la base hasta la cima de las nubes)&lt;br /&gt;
De nuevo, la definición del conjunto de nubes por defecto está en preferences.xml.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Precipitaciones y presión ====&lt;br /&gt;
Las precipitaciones debería ser algo bastante claro. Simplemente aclarar que, en un determinado momento, solo puede estar activo un tipo, nieve o lluvia, por lo que debes esperar un tiempo para ver el efecto completo de la precipitación. El QNH es donde se introduce la presión al nivel del suelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capas superior y límite ====&lt;br /&gt;
Las tablas de capas pueden ser rellenadas con la información de altitud (elevación AGL para la capa límite), dirección y velocidad del viento, visibilidad, temperatura, punto de rocío y turbulencia. Estos valores serán interpolados para la alturas que queden en medio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Advanced Weather ==&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather selected.png|thumb|350px|Advanced Weather seleccionado en el diálogo principal de Clima]]&lt;br /&gt;
[[File:AW Weather patterns.jpg|thumb|Patrón de clima en los escenarios Advanced Weather. Puedes ver las diversas masas de aire.]]&lt;br /&gt;
[[File:Clouds-nimbostratus.jpg|thumb|400px|Puede llover en toda la cuadrícula]]&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather tile selection mode.png|thumb|Modo de selección de cuadrícula de la configuración de Advanced Weather]]&lt;br /&gt;
''Si tienes prisa, por favor lee al menos la sección [[#Quirks|Quirks]] por tu propio bien''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Advanced Weather no solo intenta ser más relista que el Basic Weather, sino que también añade algunos efectos e intenta mantenerlos juntos como si fuera la vida real. Esto significa, por poner algunos ejemplos, que las nubes se mueven con el viento y que las térmicas que generaron en un día soleado se moverán con ellas y se mantendrán en evolución con ellas, variando su propia actividad durante el día, desde cuando se inician donde es más probable (dependiendo del tipo de terreno) a cuando mueren sobre el agua o porque el calor del terreno se desvanece con la puesta del sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sistema convectivo como éste, así como otros detalles como la sustentación en cordilleras, no solo permite una bonita distribución de nubes, sino también simular el [[soaring|vuelo sin motor con planeadores]]. Y estos son solo algunos efectos a pequeña escala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escenarios Advanced Weather ===&lt;br /&gt;
Advanced Weather también puede tener en cuenta los fenómenos a gran escala de la intersección de áreas de alta y baja presión. Sin embargo, esto solo puede funcionar con algunos escenario &amp;quot;offline&amp;quot; y otra configuración particular (ver [[#Configuración general|modos de cuadrícula]] más adelante), porque permiten asumir que el METAR (en directo o manual), con su información limitada, no lo permite (incluso si el METAR en directo pudiera compensarlo de alguna forma). Estos escenarios son: &lt;br /&gt;
* Núcleo de región de alta presión&lt;br /&gt;
* Región de alta presión&lt;br /&gt;
* Borde de región de alta presión&lt;br /&gt;
* Borde de región de baja presión&lt;br /&gt;
* Región de baja presión&lt;br /&gt;
* Núcleo de región de baja presión&lt;br /&gt;
* Sector templado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éstos corresponden con algunas ''{{wikipedia|Air mass|masas de aire}}'' que son áreas bien definidas de un mapa (ver la imagen) que simula un patrón clásico de {{wikipedia|Extratropical cyclone|ciclón}} y {{wikipedia|Anticyclone|anticiclón}}, como los que vemos a menudo en los mapas de predicción meteorológica de áreas de latitudes medias. Así, por ejemplo, si comienzas volando en una región de baja presión y te mantienes volando en dirección E-N-E, eventualmente verás cómo el clima cambia mientras te mueves a regiones de mayor presión. Al ser un fenómeno a gran escala esto requiere, por supuesto, vuelos de medio o largo alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las áreas tropicales actualmente tienen una definición de ''cuadrícula climatológica'' pero no es usada por ningún escenario. También, de momento, no hay ninguna definición para zonas polares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquier caso, debes hacer click en ''Apply'' o ''OK'' para hacer efectiva la elección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cuadrículas climatológicas ====&lt;br /&gt;
Esto será solo un ligero apunte sobre el Advance Weather. Este motor de simulación de clima aproxima el problema de la definición local de clima usando ''cuadrículas climatológicas'' de 40x40 km de ancho. Hay cuadrículas climatológicas predefinidas correspondientes con ciertas condiciones, y con la forma en que AW las ubica es configurable hasta cierto punto (ver [[#Modo de selección de cuadrícula|más abajo]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con algo de conocimiento de [[Nasal]] también es posible [[Advanced weather#Creating custom Weather Tiles|definir cuadrículas personalizadas]] que pueden reproducir condiciones o fenómenos climatológicos particulares, muy ''locales'' (p.e. ráfagas de viento).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En condiciones normales, en cambio, no debes preocuparte por las cuadrículas meteorológicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configuración avanzada ===&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather dialog.png|thumb|270px|Diálogo de configuración del Advanced Weather]]&lt;br /&gt;
Aunque el diálogo ''Configuración de Advanced Weather'' no parece tan complejo, algunas de las opciones requieren una buena comprensión de lo que que hacen. Realmente, muchas de ellas afectan a son afectadas por otras opciones y esto requiere un cuidado especial, porque podrías intentar combinar ajustes incompatibles o gastar horas afinando alguno que estuviera desactivado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ajustes generales ====&lt;br /&gt;
Aquíe puedes establecer el ''modo de selección de cuadrícula'' y las opciones de premuestreo del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando ''Terrain presampling'' está activado AW analiza la altura del terreno para considerarlo en sus cálculos de distribución de nubes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez activado la opción ''Terrain effects'' se vuelve disponible. Cuando está seleccionado también se tiene en cuenta el ''tipo'' de terreno (ciudad, cultivo, etc.) para la distribución de nubes y se activan sus térmicas. Igualmente, la forma del terreno determina la sustentación por cordilleras. Esta opción está especialmente recomendada para los pilotos de planeadores, mientras que los pilotos más rápidos y a mayor altitud no lo notarán la mayoría de las veces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, si ''Terrain presampling'' está desactivado para ahorrar tiempo de CPU, AW no conocerá el terreno y pondrá capas de nubes como si fuera a nivel del mar. Esto no es malo si ''estás'' al nivel del mar, pero si estás en el Himalaya podrías tener nubes bajo tierra. Por ello podrías tener que establecer el ''Altitude offset'' convenientemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ''Temperature offset'' es usado con los escenarios. Como vienen con sus propios escenarios predefinidos, esa es la única forma de simular el invierno usándolos, por lo que si seleccionas una cuadrícula de alta presión pero especificas un desplazamiento de la temperatura de -45 deg, acabarás en algún lugar cerca de -10 deg y tendrás una masa de aire ártico decente para el esfuerzo. No tiene nada que ver con los efectos del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ''Tile selection mode'' especifica cómo son generadas automáticamente las cuadrículas una vez que el avión alcanza la frontera de la cuadrícula original. Es buena idea dejar este ajuste como lo encuentras, porque es establecido automáticamente cuando se selecciona un escenario o METAR. Para aquellos que se atrevan aquí hay una explicación de las opciones:&lt;br /&gt;
* ''single tile'' simplemente no generará más cuadrículas. Si vas fuera de ella ten cuidado con los dragones.&lt;br /&gt;
* ''repeat tile'' crea nuevas cuadrículas del mismo tipo que la cuadrícula original seleccionada, con cierto grado de aleatoriedad. Solo funciona con escenarios AW (a los cuales realmente les corresponde una definición de cuadrícula) y es seleccionada automáticamente con ''Thunderstorm''.&lt;br /&gt;
* ''realistic weather'' funciona solo con los escenarios AW y es seleccionado automáticamente con ellos. Simula la distribución realista de masas de aire.&lt;br /&gt;
* ''METAR'' es seleccionado automáticamente con ''Live data'' y ''Manual input'' y escenarios no-AW. Básicamente, intenta dar la mejor interpretación de la cadena METAR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los dos primeros son buenos si estás probando una cuadrícula personalizada para simular una condición climatológica particular y no puede ser elaborada para funcionar con todos los escenarios. La mayoría del tiempo, sin embargo, las otras dos opciones son la elección correcta y son seleccionadas también automáticamente, por lo que probablemente no debas preocuparte por esta opción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ajustes de viento ====&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather winds dialog.png|thumb|350px|Configuración de viento para los ajustes de Advanced Weather. Esto funciona en modo ''Aloft interpolation'' y ''Aloft waypoint''.]]&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather wind models.png|thumb|Una representación de modelos de viento de Advanced Weather]]&lt;br /&gt;
Ésta es la parte más peliaguda. Describiremos cada ajuste indivicualmente y en qué casos pueden ser usados o tendrán efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wind direction'' y ''speed'' define ''el viento superior más bajo''. No tiene efecto en el modo de cuadrícula METAR (porque AW lo deduce del propio METAR, el cual reporta la velocidad del ''terreno'') y/o cuando el modelo de viento está ''aloft interpolated'' o ''aloft waypoint'' (porque se usa el viento en su lugar, ver más abajo). En otro caso puedes usarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gust settings'' son los más felices: siempre funcionan, inmediatamente, no hace falta ningún click, pero si entra un nuevo METAR en directo (porque te moviste a una nueva área) serán sobreescritos. Su significado debería ser autoexplicativo. Aprecia que los gusts solo son efectivos en la capa límite, es decir, cuando se está suficientemente cerca del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wind model'' define cómo debería cambiar el viento en el espacio:&lt;br /&gt;
* ''constant'' establece el mismo viento en todas partes, según se especifique en el diálogo o derivado del METAR. Este viento es el viento más bajo de la capa superior y la capa límite se comporta consistentemente.&lt;br /&gt;
* ''constant in tile'' es como el anterior, pero añade un poquito de realismo introduciendo pequeños cambios en la dirección y velocidad del viento al atravesar cuadrículas.&lt;br /&gt;
* ''aloft interpolated'' permite especificar a través del diálogo ''Wind Configuration'' cómo cambian los vientos superiores con la altitud, de forma similar al Basic Weather. No funciona en modo METAR.&lt;br /&gt;
* ''aloft waypoints'' es como el anterior, pero te permite especificar muchas posiciones (llamadas aquí &amp;quot;puntos de ruta&amp;quot;) y AW las interpolará en el espacio 3D. En modo METAR funciona automáticamente y, en lugar de usar los datos del usuario, adivina la distribución vertical de los vientos por sí mismo basándose en la velocidad del viento informada, especialmente al usar las estaciones METAR como puntos de ruta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalmente, el diálogo ''Wind Configuration'', localizable con el botón en la parte inferior, es el que es usado por los modelos de viento ''superior''. Debería ser autoexplicativo, pero recuerda establecer al menos un punto de ruta si quieres usar ''aloft waypoints'' en modo no-METAR. Asimismo, el valor para el niverl ''cero'' no se espera que sea el nivel del terreno, sino la parte inferior de la capa superior, es decir, aquella justo encima de la capa límite. Este diálogo es especialmente incómodo con los puntos de ruta, porque la intención de ese modo es que sea usado con [[Howto: Fetch live aloft data|datos de vientos superiores en directo]], que algún día podrían estar disponibles (de nuevo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toma nota de que la capa límite es siempre calculada, pero es menos realista sin efectos del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ajuste de térmicas y visibilidad ====&lt;br /&gt;
''Generate thermals'' debería estar claro. Depende de tener activado ''Terrain effects'' y el tamaño y la intensidad de estas térmicas puede ser establecido con la barra deslizante ''Convective conditions'': ''rough'' los hace muy localizdos y entrar en ellos te dará una buena sacudida, mientras que ''low'' los hace más grandes, con menos empuje y poca o ninguna turbulencia al entrar en ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ground haze'', ''Air pollution'' y ''Fog properties'' funcionan según los muevas, así que te dejaremos que encuentres qué hacen. Sin embargo, solo trabajan cuando no se está en [[Project Rembrandt|modo Rembrandt]] y con [[Atmospheric light scattering]] activado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Max visibility'' está para prevenir que AW establece una visibilidad demasiado alta que podría matar tu tasa de refresco. El prevenir una visibilidad peligrosamente alta es también por lo que necesitas comprobar ''Realistic visibility'' para tener unos pocos kilómetros más, pero aún está en el lado conservador. Más sobre visibilidad [[#Visibilidad, distancia a las nubes y rendimiento|más abajo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalas de patrones de clima ====&lt;br /&gt;
Estas opciones solo están activas cuando se está en modo ''realistic weather'', y son más útiles si eres un piloto de medio o largo alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Airmass'' controla la transición entre diferentes masas de aire. En la configuración por defecto, la distancia típica para encontrar una masa de aire diferente cuando uno vuela en una cuadrícula de 'núcleo de altas presión' es 200 km. La barra deslizante de la masa de aire permite variar la distancia entre 200 y 800 km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cloud patterns'' está en cierta medida conectado al parámetro anterior. Para cada tipo de cuadrícula hay alguna definición (patrón) de capa de nubes básica que es seleccionada de forma aleatoria. La barra deslizante ''cloud patterns'' define cómo de habitual es que cambian estos patrones espacialmente. A ''gran'' escala el tema de las nubes permanecera igual entre cada masa de aire. A ''pequeña'' escala permite más variación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peculiaridades y salvedades ===&lt;br /&gt;
[[File:3D clouds.jpg|thumb|350px|Nubes como eran en 2008]]&lt;br /&gt;
Advanced Weather y su interface son conocidos por tener idiosincrasias y un comportamiento no intuitivo. En general, una buena manera de pensar en el motor AW es que necesita ser iniciado y que, una vez en marcha, no puede ser ampliamente ajustado sin reiniciarlo, es decir, habiendo click en OK de nuevo. Aquí hay algunas pistas:&lt;br /&gt;
* Si hiciste click en OK y no puedes ver ninguna nube probablemente has configurado algo de una forma que no gusta a AW. Anteriormente se describían ajustes incompatibles.&lt;br /&gt;
* Si hiciste algunos cambios pero no puedes ''ver'' ninguno incluso después de hacer click sobre OK y no aplica el caso anterior, probablemente no seguiste el patrón de trabajo que requiere AW:&lt;br /&gt;
*# selecciona el escenario (o METAR) (esto probablemente sobreescribirá algunos de los ajustes avanzados)&lt;br /&gt;
*# abre los ajustes avanzados y haz un ajuste (compatible), después pulsa OK&lt;br /&gt;
*# si es necesario, establece la hora de la simulación&lt;br /&gt;
*# haz click en Apply u OK en el diálogo principal de clima.&lt;br /&gt;
* Si cambias el escenario (o METAR) mientras está abierto el diálogo de ajustes avanzados, podría no ser actualizado consistentemente. Es mejor cerrarlo antes de cambiar el escenario, para evitar malentendidos.&lt;br /&gt;
De nuevo, estos problemas son conocidos y son suficientemente tan difíciles de seguir que consiguió sobrevivir mediante varios rediseños del interface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoiniciar Advanced Weather ===&lt;br /&gt;
Actualmente, la celección de Advanced Weather no es guardada entre sesiones. Para activar esto usa &amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/local-weather/autostart=1&amp;lt;/tt&amp;gt; y después comprueba la propiedad en el código inicial de Nasal usando &amp;lt;tt&amp;gt;getprop(&amp;quot;/local-weather/autostart&amp;quot;)&amp;lt;/tt&amp;gt;. Si es true, invoca las mismas rutinas que los botones ok/apply del diálogo (ver las conexiones correspondientes) y terminarás con una característica de autoarranque completamente opcional. Para retener el ajuste establece el atributo &amp;lt;tt&amp;gt;userarchive&amp;lt;/tt&amp;gt; a true. Sí, no es intuitivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Más sobre Advanced Weather ===&lt;br /&gt;
Si estás interesado en conocer todo lo que hace y puede hacer el motor Advanced Weather y su funcionamiento interno, en la documentación del paquete base de FlightGear está el documento &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG_ROOT]]/Docs/README.local_weather.html&amp;lt;/tt&amp;gt;. Aunque algo anticuado con respecto al interface de usuario los mecanismos y principio aún son válidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El proyecto original fue presentado in [[Advanced weather]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visibilidad, distancia a las nubes y rendimiento ==&lt;br /&gt;
[[File:X-15-iceland03.jpg|thumb|400px|Ahora, eso es lo que yo llamo una visibilidad decente (precaución: esta captura de pantalla fue sacada con hardware de alta gama)]]&lt;br /&gt;
Basic Weather mantiene la visibilidad y el clima relativamente desligados: usando las teclas {{key press|z}} y {{key press|shift|z}} puedes establecer la visibilidad que quieres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Advanced Weather hace lo opuesto, establece la visibilidad de acuerdo a lo que sugiere la condición de la atmósfera. Sin embargo, esto podría establer una visibilidad demasiado alta que podría conducir a un mal rendimiento. Por esta razón, usando las teclas {{key press|z}} y {{key press|shift|z}} no funcionan como con Basic Weather, pero establece el ''Max visibility'' que ya hemos visto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, usando datos METAR en directo, a menudo no dará la misma buena visibilidada que tienes fuera de la ventanilla. Eso es así porque la cadena METAR es reportada habitualmente con visibilidad en metros, en cuyo caso la máxima es 9999 m incluso si es mucho mayor. Eso es porque METAR está ideado para operaciones en aeropuertos, no para informes climatológicos completos. AW lo sabe, pero hace lo que puede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ambas razones podrías no estar satisfecho con la visibilidad que se te presenta al estar en AW. Si ''realistic visibility'' no es suficiente para ti puedes aumentarla &amp;quot;artificialmente&amp;quot; usando ''Manual input'' y especificandola en millas terrestres. De esta forma puedes circunvalar el límite de 9999 metros y la condición de la atmósfera es ajustada en consonancia y permanece coherente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplica lo mismo parcialmente a cómo de lejos se dibujan las nubes. El sistema está diseñado para dibujarlas tan lejos como 80 km (al menos en AW), pero eso mataría fácilmente la tasa de refresco en la mayoría de las máquinas. Por ello la barra deslizante en el diálogo ''Opciones de renderizado'' está limitada a 45 km. Puedes establecerla a valores más altos (máximo 80 km) abriendo el visor de propiedades y editando &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/cloud-visibility-range&amp;lt;/tt&amp;gt;. En FG 3.2, sin embargo, nuevas técnicas de renderizado (&amp;quot;impostores&amp;quot;) permitirán límites mayores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenido relacionado ==&lt;br /&gt;
* [[Howto: Fetch live aloft data]]&lt;br /&gt;
* [[Weather reports]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Weather| ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Weather]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Weather&amp;diff=92482</id>
		<title>Weather</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Weather&amp;diff=92482"/>
		<updated>2016-02-06T22:31:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;FlightGear simulates '''weather''' through one of two weather engines, that provide real weather fetch, predefined weather scenarios, [[3D clouds]] and much more. Weather simulation is not easy, and setting up these systems for the most general needs will be explained below, as well as the features they provide.&lt;br /&gt;
[[File:Local_weather_0.85_01.jpg|thumb|450px|right|Advanced Weather clouds over the mountains]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fundamentals ==&lt;br /&gt;
[[File:Weather scenario selection.png|thumb|250px|Weather scenario selection in the main Weather dialog. You can also see where the METAR is shown, and can be edited in ''Manual input'' mode]]&lt;br /&gt;
[[File:Windboundaries.png|thumb|250px|A drawing giving an idea of what's the boundary/aloft layer separation (drawn in red)]]&lt;br /&gt;
[[File:ASW-20 landing configuration.png|thumb|350px|Advanced Weather can simulate the conditions for [[soaring]]]]&lt;br /&gt;
Weather is the state of the atmosphere, especially the {{wikipedia|troposphere}}, at a given time for a given place. Calculating the complete atmosphere or even a small part of it is extremely demanding in computing power. Hence, FlightGear calculates the state of the atmosphere only for a vertical line beginning at earth's center straight through your aircraft up to an appropriate altitude. For every point along this line, the following fundamental parameters are calculated:&lt;br /&gt;
* '''temperature''': usually in °C.&lt;br /&gt;
* '''{{wikipedia|dew point}}''': indicating at what temperature the air in that point would become a &amp;quot;cloud&amp;quot;. It gives an indication of the {{wikipedia|relative humidity}}.&lt;br /&gt;
* '''pressure''': in inches of mercury (inHg) or hectopascals (hPa)&lt;br /&gt;
* '''density''': this affects the behaviour of the aircraft.&lt;br /&gt;
* '''wind''': usually in knots (kt), includes the vertical component and any turbulence.&lt;br /&gt;
* '''visibility''': usually in meters or statute miles (''not'' nautical! 1 SM is ~1600 m), tries to define how far an object can be seen, horizontally.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atmosphere layers ===&lt;br /&gt;
Like the real atmosphere, the simulated one is divided in layers. For what concerns flight, a first distinction is made with the ''boundary layer'' and the ''aloft layer''. The {{wikipedia|Planetary boundary layer|boundary layer}} is the thin one close to ground, where the atmosphere, mainly the wind, is affected by the earth's surface. Its thickness may vary depending on how rough the ground is (e.g. sea as opposed to Alps), but in general it's less than 600 ft AGL. The aloft layer is immediately above the boundary one, and is by definition not affected by ground, i.e. there is free to flow air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Within these layers, there are other sub-layers that can be defined, because the atmosphere still changes a lot, especially in the aloft layer. These sub-layers in FlightGear define the state of the fundamental parameters above, and can specifically define the presence of clouds. For the points in between, the values are calculated by interpolation, e.g. if you're halfway between two, the values will be set to the average.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clouds ===&lt;br /&gt;
Real life clouds are humidity that become visible when dew point and temperature match, that is when air is saturated. Computing this for the whole atmosphere would be very realistic, and would need, again, some supercomputers, some patience and a huge amount of real data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clouds are therefore simulated by specifying at what altitudes they should be, their kind (fluffy, flat, cotton balls...) and other cloud-related phenomenons (precipitations, thermals...) To make things realistic one must either know very well what to do (Basic Weather) or rely on some advanced algorithms (Advanced weather.) Or use a preset scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scenarios and METAR ===&lt;br /&gt;
Defining weather can be a tedious task, as setting all the parameters for each layer is not everybody's fun. For this reason, in the in-sim dialog ''Environment &amp;gt; Weather Conditions'' you can choose what is called a ''weather scenario''. Scenarios are presets of weather conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides scenarios, FlightGear has a built in [[METAR]] interpreter. This can read the coded weather information from a METAR and apply a more or less reasonable weather, that matches the conditions described in the METAR. Since a METAR ''only describes the weather at a station on the ground'', many parameters, esp. for the higher atmosphere are ''just plain guesses'' which just try to be reasonable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can either pass a METAR string with the [[command line options]] (&amp;lt;tt&amp;gt;--metar=&amp;lt;/tt&amp;gt;) or choose ''Live data'' or ''Manual input'' from the ''Weather Conditions'' drop-down menu, where you can enable live weather data or enter your own METAR. The ''Live data'' option enables a task that calculates your nearest airport and fetches the current METAR for that station from NOAA weather service.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The two weather systems ==&lt;br /&gt;
The two systems are generally referred to as:&lt;br /&gt;
* '''Basic weather''' (BW), the historical and default weather system (sometimes called ''Global weather''), and&lt;br /&gt;
* '''Advanced weather''' (AW), formerly known as ''Local weather'' and called ''Detailed weather'' in-sim (this is probably a leftover of previous dialog designs.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although they model the same thing, they don't have much in common. Here's a non-exhaustive comparison:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;60%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Basic Weather&lt;br /&gt;
! Advanced Weather&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Very simple and straightforward to setup and customize, but can lead to non-realistic conditions and doesn't integrate some advanced features.&lt;br /&gt;
| Can be puzzling, but it treats all the variables as a whole keeping things close to reality.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Knows nothing about the effect of terrain on weather.&lt;br /&gt;
| Can make clouds and wind climb up a slope and flow around a mountain peak, and generate thermals consistent with the ground and the clouds (and much more.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Applies the same weather conditions for your position and for every other part of the world.&lt;br /&gt;
| Can be set up to simulate realistic weather distribution.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lets you specify visibility.&lt;br /&gt;
| Forces visibility to be consistent with the weather.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Is part of the FlightGear C++ code.&lt;br /&gt;
| Runs in [[Nasal]] space.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make it short, each of them has their pros and cons, but in general:&lt;br /&gt;
* if you plan to tweak the weather setup, be ready to read some documentation, at least this article and especially for AW;&lt;br /&gt;
* if you plan to simply use the weather scenarios, you should probably try AW, because out of the box it gives more realistic results.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basic Weather ==&lt;br /&gt;
[[File:Basic weather selected.png|thumb|350px|Basic Weather selected in the main Weather dialog]]&lt;br /&gt;
In Basic Weather most calculations are based on the {{wikipedia|International Standard Atmosphere}}. The default weather definition is:&lt;br /&gt;
* Boundary layer, 0ft, wind 270° at 3 kt, visib. 10SM, 29.92inHG (1013hPa), temp. 15°C, dewpoint 5°C&lt;br /&gt;
* Boundary layer, 500ft, wind 280° at 6 kt&lt;br /&gt;
* Aloft layer, 3000ft, wind 300° at 10 kt&lt;br /&gt;
* Aloft layer, 6000ft, wind 310° at 20 kt&lt;br /&gt;
* Aloft layer, 9000ft, wind 320° at 30 kt&lt;br /&gt;
All other values are derived from these parameters. The atmospheric parameters described here are defined in &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG_ROOT]]/preferences.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;, but they can be changed in-sim by selecting ''Environment &amp;gt; Weather Conditions'' from the menu, enabling ''Manually Configure Weather'' and clicking the ''Manual Configuration...'' button.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Of course, that's not the only way to configure BW. In fact, it supports the weather scenarios and can read METAR data, be it manually inserted or fetched on-the-fly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In any case, you have to click ''Apply'' or ''OK'' to make the choice effective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Remember that any weather you set up, it will be applied to the whole world.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manual configuration ===&lt;br /&gt;
[[File:Basic weather dialog.png|thumb|350px|Manual configuration dialog for Basic Weather]]&lt;br /&gt;
The Basic Weather manual configuration dialog is mainly split in four: cloud layers, precipitations and pressure, aloft layers and boundary layers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Clouds ====&lt;br /&gt;
Clouds are stacked in layers and for each layer the defining parameters for clouds are:&lt;br /&gt;
* coverage (clear, few, scattered, broken, overcast)&lt;br /&gt;
* the altitude of cloud base (Above Mean Sea Level)&lt;br /&gt;
* the thickness (distance from cloud base to cloud top)&lt;br /&gt;
Once again, the definition of the default cloud set is in preferences.xml.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Precipitations and pressure ====&lt;br /&gt;
Precipitation should be pretty clear, just notice that only one of snow or rain can be active at one time, and that the change is smoothed, so you have to wait some time to see the full effect of the precipitation. QNH is where to set the pressure at sea level. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aloft and boundary layers ====&lt;br /&gt;
The layers tables can be filled with information on altitude (elevation AGL for the boundary layer), wind direction and speed,  visibility, temperature and dew point, turbulence. These values will be interpolated for the heights in between.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Advanced Weather ==&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather selected.png|thumb|350px|Advanced Weather selected in the main Weather dialog]]&lt;br /&gt;
[[File:AW Weather patterns.jpg|thumb|Weather pattern in the Advanced Weather scenarios. You can see the various airmasses.]]&lt;br /&gt;
[[File:Clouds-nimbostratus.jpg|thumb|400px|It can't rain all the tile]]&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather tile selection mode.png|thumb|Tile selection mode from Advanced Weather settings]]&lt;br /&gt;
''If you're in a hurry, please read at least the [[#Quirks|Quirks]] section, for your own good''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Advanced Weather not only tries to be more realistic than the Basic Weather, but also adds some effects and tries to keep them all bound together like they are in real life. This means, to give some examples, that clouds move with the wind, and the thermals that generated them in a sunny day will move with them and keep evolving with them, varying their own activity during the day, since when they start where it's more probable (depending on ground type) to when they die over the water or because the ground heat vanishes with the sunset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Such convective system, and other details like the ridge lift, allow not just for a nice distribution of clouds, but even for [[soaring|simulating soaring with gliders]]. And these are just some small scale effects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced Weather scenarios ===&lt;br /&gt;
Advanced Weather can also take into account the larger scale phenomenon of the interaction of high and low pressure areas. However, this can work only with some specific &amp;quot;offline&amp;quot; scenarios and another particular setting (see [[#General settings|tile modes]] below), because they allow making assumptions that the METAR (live or manual) with its limited information doesn't permit (even if live METAR can compensate this to some degree.) These scenarios are:&lt;br /&gt;
* Core high pressure region&lt;br /&gt;
* High pressure region&lt;br /&gt;
* Border of a high pressure region&lt;br /&gt;
* Border of a low pressure region&lt;br /&gt;
* Low pressure region&lt;br /&gt;
* Core low pressure region&lt;br /&gt;
* Warm sector&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These correspond to some ''{{wikipedia|Air mass|airmasses}}'' which are well defined areas of a map (see the picture) that simulate a classic patterns of {{wikipedia|Extratropical cyclone|cyclones}} and {{wikipedia|Anticyclone|anticyclones}}, as we often see them in the weather forecast maps of mid-latitude areas. So, for example, if you start flying in a low pressure region and keep flying towards E-N-E, you will eventually see how the weather changes while you move to higher pressure regions. Being a large scale phenomenon, this of course requires mid or long range flights.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tropical areas currently have a ''weather tile'' definition but it's not used by any scenario. Also, at the moment there's no definition for polar areas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In any case, you have to click ''Apply'' or ''OK'' to make the choice effective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weather tiles ====&lt;br /&gt;
This will be just a quick peek under the hood of Advanced Weather. This weather simulation engine approaches the problem of the local weather definition by using ''weather tiles'' 40x40 km² wide. There are predefined weather tiles corresponding to certain conditions, and the way AW places them is configurable, to some extent (see [[#Tile selection mode|below]].)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With some knowledge of [[Nasal]], it is also possible to [[Advanced weather#Creating custom Weather Tiles|define custom tiles]] which can reproduce particular, very ''local'' weather conditions or phenomena (e.g. wind shear).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In normal conditions, though, you don't have to worry about weather tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced configuration ===&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather dialog.png|thumb|270px|Settings dialog for Advanced Weather]]&lt;br /&gt;
Although the ''Advanced Weather Configuration'' dialog doesn't look that complex, some of the options need a good understanding of what they do. Actually, most of them affect or are affected by other options, and this requires a special care, because you might try to combine incompatible settings or spend hours in tuning one that is disabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== General settings ====&lt;br /&gt;
Here you can set the ''Tile selection mode'' and terrain presampling options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When ''Terrain presampling'' is enabled, AW analyzes the terrain height to consider it in its calculations of the distribution of clouds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once this is activated, the ''Terrain effects'' option becomes available. When checked, the ''type''  of terrain (city, crops...) is also taken into account for the distribution of clouds, and their thermals if enabled; also, the shape of terrain determines ridge lift. This option is especially recommended to glider pilots, while the faster and higher pilots won't notice it, most of the time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, if ''Terrain presampling'' is disabled to save some CPU time, AW will not know about ground and will put cloud layers as if at sea level. This is not bad if you ''are'' at sea level, but if you're on the Himalaya you might have clouds underground. So, you might have to set the ''Altitude offset'' conveniently.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ''Temperature offset'' is used with scenarios. Since they come with their own pre-defined temperature, that's the only way to simulate winter using them, so if you select a high pressure tile but specify a -45 deg temperature offset, you'll end up somewhere around -10 deg and get a decent arctic airmass for the effort. It has nothing to do with terrain effects.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ''Tile selection mode'' specifies how tiles are automatically generated once the aircraft reaches the border of the original tile. It is a good idea to leave this setting as you find it, because it's automatically set when a scenario or METAR is selected. For those who dare, here's an explanation of the options:&lt;br /&gt;
* ''single tile'' just won't generate any further tiles. If you go outside of that beware of dragons.&lt;br /&gt;
* ''repeat tile'' creates new tiles of the same type as the originally selected tile, randomized to some degree. It only works with AW scenarios (to which actually corresponds a tile definition) and is automatically selected with ''Thunderstorm''.&lt;br /&gt;
* ''realistic weather'' works only with the AW scenarios, and is automatically selected with them. It simulates the realistic distribution of airmasses.&lt;br /&gt;
* ''METAR'' is automatically selected with ''Live data'' and ''Manual input'' and non-AW scenarios. Basically, it tries to give the best interpretation of the METAR string.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first two are good ones if you're testing a custom tile to simulate a particular weather condition, and can't be made to work with all the scenarios. Most of the time, however, the other two options are the right choice, and they're also automatically selected, so you probably shouldn't care about this option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wind settings ====&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather winds dialog.png|thumb|350px|Wind configuration from Advanced Weather settings. This works in ''Aloft interpolation'' and ''Aloft waypoint'' mode.]]&lt;br /&gt;
[[File:Advanced weather wind models.png|thumb|A representation of Advanced Weather wind models]]&lt;br /&gt;
This is the trickiest part. We'll describe each setting singularly, and in what cases they can be used/will have effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wind direction'' and ''speed'' define ''the lowest aloft wind''. It has no effect in METAR tile mode (because AW deduces it from the METAR itself, which reports the ''ground'' wind) and/or when the wind model is ''aloft interpolated'' or ''aloft waypoint'' (because that wind is used instead - see below). Otherwise you can use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gust settings'' are the happiest ones: they always work, immediately, no click needed, but if a new live METAR comes in (because you moved to a new area) they'll be overwritten. Their meaning should be self-explanatory. Note that gusts are only effective in the boundary layer, i.e. when close enough to the ground.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wind model'' defines how the wind should change in space:&lt;br /&gt;
* ''constant'' sets the same wind everywhere, as specified in the dialog or derived from the METAR. This wind is the lowest aloft wind, and the boundary layer behaves consistently.&lt;br /&gt;
* ''constant in tile'' is like the above, but adds a wee bit of realism by introducing little changes in the wind direction and speed when crossing tiles.&lt;br /&gt;
* ''aloft interpolated'' allows to specify through the ''Wind Configuration'' dialog how aloft winds change with altitude, similarly to Basic Weather. Does not work in METAR mode.&lt;br /&gt;
* ''aloft waypoints'' is like the above, but lets you specify many positions (called here &amp;quot;waypoints&amp;quot;) and AW will interpolate them in the 3D space. In METAR mode it works automatically and, instead of using the user data, it guesses the vertical distribution of winds on its own based on the reported ground wind, especially using as waypoints the live METAR stations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, the ''Wind Configuration'' dialog, reachable with the button at the bottom, is the one used by the ''aloft'' wind models. It should be self explaining, but remember to set at least one waypoint if you want to use ''aloft waypoints'' in non-METAR mode. Also, the value for level ''zero'' is not meant to be ground level, but the lowest aloft layer, i.e. the one just above the boundary layer. This dialog is especially uncomfortable with waypoints, because that mode is intended for use with [[Howto: Fetch live aloft data|live aloft wind data]], that someday might become available (again.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that the boundary layer is always calculated, but is less realistic without terrain effects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Thermic and visibility settings ====&lt;br /&gt;
''Generate thermals'' should be clear. It depends on having ''Terrain effects'' enabled, and the size and intensity of these thermals can be set with the ''Convective conditions'' slider: ''rough'' makes them very localized and entering them will give you a good shake, while ''low'' makes them larger, with less lift and little to no turbulence while entering them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ground haze'', ''Air pollution'' and ''Fog properties'' work as you move them, so we'll let you find out what they do. However, they work only when not in [[Project Rembrandt|Rembrandt mode]] and with [[Atmospheric light scattering]] enabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Max visibility'' is there to prevent that AW sets a too high visibility that could kill your framerate. Preventing a dangerously high visibility is also why you need to check ''Realistic visibility'' to get a few more kilometers, but it's still on the conservative side. More on visibility [[#Visibility, cloud distance and performance|below]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weather pattern scales ====&lt;br /&gt;
These options are active only when in ''realistic weather'' mode, and are most useful if you're a medium or long haul flyer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Airmass'' controls the transition between different airmasses. In the default setting, the typical distance to encounter a different airmass when one flies in a 'High-pressure-core' tile is 200 km. The airmass slider allows to vary this distance between 200 and 800 km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cloud patterns'' is in a way bound to the previous setting. For each tile type there are some basic cloud layer definitions (patterns) that are chosen randomly. The ''cloud patterns'' slider defines how &amp;quot;often&amp;quot; spatially these patterns change. With a ''large'' scale the theme of clouds will remain similar within each airmass, a ''small'' scale allows for more variation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quirks &amp;amp; caveats ===&lt;br /&gt;
[[File:3D clouds.jpg|thumb|350px|Clouds as they were in 2008]]&lt;br /&gt;
Advanced Weather and its interface are known to have some idiosyncrasies and non intuitive behavior. In general, a good way of thinking of the AW engine is that it needs to be started and that, once running, can't be widely adjusted without a restart, i.e. clicking OK again. Here are some hints:&lt;br /&gt;
* If you clicked OK and can't see any cloud at all, you probably set up things in a way that AW doesn't like. Incompatible settings are described above.&lt;br /&gt;
* If you made some changes, but you can't ''see'' any even after clicking OK, and the above case is not applicable, you probably didn't follow the working pattern that AW requires:&lt;br /&gt;
*# select the scenario (or METAR) (this will likely overwrite some of the advanced settings)&lt;br /&gt;
*# open the advanced settings and make a (compatible) setting, then click OK&lt;br /&gt;
*# if needed, set the sim time&lt;br /&gt;
*# click Apply or OK in the main weather dialog.&lt;br /&gt;
* If you change scenario (or METAR) while the advanced settings dialog is open, it might not be consistently updated. Better to close it before changing scenario, to avoid misunderstandings.&lt;br /&gt;
Again, these problems are known, and are tough enough to tackle that managed to survive through various interface redesigns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autostarting Advanced Weather ===&lt;br /&gt;
Currently, the choice of Advanced Weather is not saved through sessions. To enable this, use &amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/local-weather/autostart=1&amp;lt;/tt&amp;gt; and then check the property in the Nasal init code using &amp;lt;tt&amp;gt;getprop(&amp;quot;/local-weather/autostart&amp;quot;)&amp;lt;/tt&amp;gt;, if it's true, invoke the same routines as the dialog's ok/apply buttons (see the corresponding bindings), and you'll end up with a fully optional autostart-feature. To retain the setting, set the &amp;lt;tt&amp;gt;userarchive&amp;lt;/tt&amp;gt; attribute to true. Yes, it's not straightforward.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== More on Advanced Weather ===&lt;br /&gt;
If you're interested in knowing all that the Advanced Weather engine does and can do, and its inner workings, in FlightGear's base package documentation there is &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG_ROOT]]/Docs/README.local_weather.html&amp;lt;/tt&amp;gt;. Although outdated with respect to the user interface, the mechanisms and principles are still valid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The original project was presented in [[Advanced weather]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visibility, cloud distance and performance ==&lt;br /&gt;
[[File:X-15-iceland03.jpg|thumb|400px|Now, that's what I call a decent visibility (caution: this screenshot was taken on high end hardware)]]&lt;br /&gt;
Basic Weather keeps visibility and weather relatively untied: by using the {{key press|z}} and {{key press|shift|z}} keys you can set the visibility you like.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Advanced Weather does the opposite, setting visibility to what the atmosphere condition suggests. However, this could set a too high visibility that could lead to bad performance. For this reason, using {{key press|z}} and {{key press|shift|z}} doesn't work as with Basic Weather, but sets the ''Max visibility'' we've already seen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moreover, using live METAR data will often not give the same good visibility you have out of the window. This is because the METAR string is often reported with visibility in meters, in which case the maximum is 9999 m even if it's way more. That is because METAR is intended for airport operations, not for full weather reports. AW knows that, but does what it can.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For both these reasons you might be unsatisfied with the visibility you're presented with in AW. If ''realistic visibility'' is not enough for you, you can &amp;quot;artificially&amp;quot; increase it by using ''Manual input'' and specifying it in statute miles. This way you can bypass the limit of the 9999 meters, and the atmosphere condition is adjusted accordingly and stays coherent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The same partially applies also to how far clouds are drawn. The system is designed to draw them as far as 80 km (at least in AW), but that would easily kill the framerate of most machines. So, the slider in the ''Rendering options'' dialog is limited to 45 km. You can set it to higher values (max 80 km) by opening the property browser and editing &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/cloud-visibility-range&amp;lt;/tt&amp;gt;. In FG 3.2, though, new rendering techniques (&amp;quot;impostors&amp;quot;) will allow for larger limits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[Howto: Fetch live aloft data]]&lt;br /&gt;
* [[Weather reports]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Weather| ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Clima]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Caracter%C3%ADsticas_%C3%BAnicas&amp;diff=92481</id>
		<title>Es/Características únicas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Caracter%C3%ADsticas_%C3%BAnicas&amp;diff=92481"/>
		<updated>2016-02-06T22:30:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;{{out of date}}  FlightGear... == Costes == * Precio: 0.00$ * la última e ilimitada copia de FlightGear puede ser descargada gratis en la página web. * también están d...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{out of date}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[FlightGear]]...&lt;br /&gt;
== Costes ==&lt;br /&gt;
* Precio: 0.00$&lt;br /&gt;
* la última e ilimitada copia de FlightGear puede ser descargada gratis en la página web.&lt;br /&gt;
* también están disponibles gratuitamente aviones y escenarios adicionales&lt;br /&gt;
* costes a largo plazo: FlightGear permanecerá gratis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comunidad ==&lt;br /&gt;
* no es solo un simulador, es una comunidad internacional que quiere dar a todo el mundo la oportunidad de sentirse como un pilot real.&lt;br /&gt;
* está completamente dirigida por la comunidad. No hay influencia de intereses comerciales.&lt;br /&gt;
* para influir en el desarrollo de FlightGear (nuevas características) simplemente empieza a contribuir, por ejemplo proporcionando realimentación&lt;br /&gt;
* es creado, mantenido y actualizado por un grupo de voluntarios internacional que donan su tiempo y trabajan gratis.&lt;br /&gt;
* está abierto a ti, más de 10000 personas de todas partes del mundo han dado su like a FlightGear en Facebook. Ven y únete a nosotros&lt;br /&gt;
* tus add-ons y modificaciones pueden ser añadidas a la distribución principal. No más esfuerzos perdidos u olvidados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad ==&lt;br /&gt;
* se publica como software libre bajo la [[GNU General Public License]].&lt;br /&gt;
* posee tan pocos límites como es posible, en oposición a los paquetes comerciales que imponen límites intentando seducir para que se pague por mejoras.&lt;br /&gt;
* Código abierto: es completamente abierto en contraste con los simuladores comerciales.&lt;br /&gt;
* como todo es abierto y compartido no hay dependencia de ninguna compañía&lt;br /&gt;
* puede ser mejorado por cualquiera usando herramientas libres.&lt;br /&gt;
* ofrece a cualquiera la oportunidad de ser creativo y&lt;br /&gt;
:* desarrollar el software&lt;br /&gt;
:* desarrollar el territorio&lt;br /&gt;
:* develop the paisaje&lt;br /&gt;
:* crear hitos y edificios 3D&lt;br /&gt;
:* crear el modelo 3D del avión&lt;br /&gt;
:* recrear la dinámica de vuelo del avión&lt;br /&gt;
:* pintar el avión&lt;br /&gt;
:* crear instrumentos y controles de vuelo&lt;br /&gt;
:* desarrollar mejoras. Incluso puedes crear un cohete y poner un satélite en órbita alrededor del mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realismo ==&lt;br /&gt;
* fue el primer simulador de vuelo en incluir una simulación celestial exhaustiva. El sol, la luna, los planetas y las estrellas son dibujados en la posición precisa en el cielo, con las fases en sincronización con la hora y fecha seleccionados. El escenario incluye iluminación en las carreteras y áreas urbanas, haciendo los vuelos nocturnos lo más realista posible.&lt;br /&gt;
* dibuja el sol, el cielo y las nubes de forma realista. Su apariencia cambia de acuerdo a las condiciones de la atmósfera y al clima&lt;br /&gt;
* la simulación avanzada del clima modeliza las condiciones meteorológicas como aparecen en la vida real.&lt;br /&gt;
:* el clima está basado en fórmulas complejas y precisas&lt;br /&gt;
:* interacciona con el terreno y las condiciones atmosféricas dinámicamente, como en la vida real&lt;br /&gt;
:* no es estático, como en otros simuladores, sino que cambia constantemente&lt;br /&gt;
:* se integra con el motor de renderizado llevando a una apariencia realista&lt;br /&gt;
* será el primer simulador de vuelo en incluir una simulación realista de la prograpagación de radio VHF para comunicaciones ATC y ayudas a la navegación.&lt;br /&gt;
* es el único simulador de vuelo que incluye de serie tráfico AI para la mayoría de las aerolíneas de acuerdo a programas de vuelo de la vida real, válido entre octubre de 2011 y octubre de 2012, y también tiene herramientas disponibles para mantener y actualizar la base de datos de aerolíneas/vuelos.&lt;br /&gt;
* la simulación de helicópteros está basada en modelos precisos y ofrece un comportamiento realista comparable con el de los add-ons que tendrías que comprar en otros simuladores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rendimiento y soporte para hardware/plataforma ==&lt;br /&gt;
* soporte para múltiples pantallas y múltiples GPU&lt;br /&gt;
* no es un simulador de una sola plataforma. Correrá en Windows, Linux y Mac, ¡y más! (OK, no correrá en el ZX81 pero se está trabajando en ello)&lt;br /&gt;
* tiene un motor 3D muy estable que trabaja sobre cualquier máquina, desde máquinas de segunda mano a máquinas para juegos de alto nivel&lt;br /&gt;
* soporta múltiples tarjetas gráficas y configuraciones multimonitor. No hace falta una Matrox Triple.&lt;br /&gt;
* tiene soporte para sonido 3D vía OpenAL&lt;br /&gt;
* se puede conectar fácilmente a periféricos como joysticks, palancas y pedales&lt;br /&gt;
* también se puede conectar fácilmente a dispositivos I/O personalizados, es decir, para constructores de cabinas caseras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modelos de avión, escenarios y addóns incluídos -ons ==&lt;br /&gt;
* es modular. Las mejoras son proporcionadas por la comunidad FlightGear a la comunidad FlightGear gratuitamente&lt;br /&gt;
* con una sola descarga ofrece más de 10 aviones en el paquete base y la mayoría de los aviones tienen varios trabajos de pintura disponibles. Si no es suficiente con 10 aviones, la comunidad ofrece otros más de 400 aviones para descarga. Además de esto hay una inmensa [[FlightGear livery database|base de datos de libreas]] para que las pruebe cualquiera.&lt;br /&gt;
* hay disponible escenario detallado adicional. Busca en nuestro foro escenarios más detallados y con mejor calidad creados por la comunidad.&lt;br /&gt;
* tiene un [[TerraSync|descargador incluido]] que te proporciona el último escenario para el mundo al completo. Cada vez que visitas nuevos lugares se descarga, instala y muestra escenario adicional automáticamente.&lt;br /&gt;
* tiene una [[FlightGear Scenery Database|base de datos de escenarios]] mundial, recogiendo objetos y modelos de hitos geográficos, aeropuertos y edificios.&lt;br /&gt;
* No tenemos aún muchos add-ons, pero se debe simplemente a que intentamos incorporar lo más posible en el proyecto principal. Haciéndolo así no tienes que navegar por Internet en busca de material interesante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ejemplos de proyectos que usan Flightgear para investigación y entrenamiento en la vida real ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flight Dynamics Modeling (FDM) ==&lt;br /&gt;
* no incorpora un solo motor de dinámicas de vuelo. FlightGear contiene tres (realmente más) [[flight dynamics model|modelos de dinámicas de vuelo]] con una interface sobre ellos.&lt;br /&gt;
* proporciona, con la inclusion de [[JSBSim]], el estándar de simulación de fluidos y es así utilizado por entidades gubernamentales y educativas&lt;br /&gt;
* con Yasim, un FDM de alguna forma comparable con el motor blade-element de X-Plane&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flexibilidad, características técnicas y oportunidades de desarrollo ==&lt;br /&gt;
* los modelos están basados en ficheros XML (es decir, texto plano que puede ser editado usando un simple editor de texto) que pueden ser retocados, ajustados y mejorados por cualquiera.&lt;br /&gt;
* es flexible por naturaleza. Las entradas y salidas pueden ser compartidas en red (sobre TCP/IP y UDP) haciendo fácilmente posibles configuraciones multi PC. Se puede configurar un ordenador maestro y varios esclavos para mostrar 180 grados alrededor de ti con instrumentos y controles. Están disponibles todos los enlaces para incluir instrumentos reales en la cabina virtual.&lt;br /&gt;
* está empaquetado con un [[FGPanel|motor de renderizado de paneles]] ligero e independiente para dibujar paneles 2D en un ordenador de bajo coste o tarjeta gráfica sin aceleración 3D a tasas de refresco razonables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Características diversas ==&lt;br /&gt;
* soporte multijugador/multitripulación: las cabinas pueden ser manejadas por una tripulación, uno en Polonia y el otro en Malasia. Pueden reabastecer sus aviones contactando con una cisterna que está pilotada por Alemania y Japón. Todo en una [[Dual control|red]], juntos, en directo.&lt;br /&gt;
* posibilidad de iniciar y posicionar un avión en el aire&lt;br /&gt;
* los ajustes de radio y piloto automático pueden ser ajustados usando un GUI que ofrece una mejor ergonomía que ir haciendo click por un panel. Sin embargo, si prefieres eso puedes hacerl, por supuerto.&lt;br /&gt;
* se pueden consultar en el simulador las frecuencias ATIS y de torre cercanas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''¿Características únicas? -&amp;gt; necesita se discutido'''&lt;br /&gt;
* no es solo para geeks y nerds. La simple descarga única hace volar a pilotos que quieren apoyar sus manos en los mandos, apretar el acelerador y girar el indicador de rumbo, sin preocuparse de peek y poke, diferenciales, iteraciones e integrales.&lt;br /&gt;
* el avión puede ser volado solo o dentro de un mundo simulado incluyendo control de tráfico. *&lt;br /&gt;
* la pendiente de la pista se dibuja correctamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FlightGear feature]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Unique_Features]]&lt;br /&gt;
[[zh:特性]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Unique_Features&amp;diff=92480</id>
		<title>Unique Features</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Unique_Features&amp;diff=92480"/>
		<updated>2016-02-06T22:30:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{out of date}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[FlightGear]]...&lt;br /&gt;
== Costs ==&lt;br /&gt;
* Price: 0.00$&lt;br /&gt;
* the latest, unlimited and full featured copy of FlightGear can be downloaded for free on the homepage.&lt;br /&gt;
* add-on airplanes and scenery is also available for free&lt;br /&gt;
* long-term costs: FlightGear will remain free&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Community ==&lt;br /&gt;
* is not only a simulator, it is a international community that wants to give everybody the opportunity to feel like a real pilot.&lt;br /&gt;
* is fully community driven. Commercial interests have no influence.&lt;br /&gt;
* to influence FlightGear development (new features) just start contributing, for example by providing feedback&lt;br /&gt;
* is created, maintained and updated by an international crowd of volunteers that donate their time and work for free.&lt;br /&gt;
* is open for you, over 10000 people from around the world have liked FlightGear on facebook - come join us&lt;br /&gt;
* your add-ons and modifications can be added to the main distribution. No more lost or forgotten efforts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freedom ==&lt;br /&gt;
* is published as free software under the [[GNU General Public License]].&lt;br /&gt;
* poses as less limits as possible opposed to commercial packages that impose limits trying to seduce to pay for enhancements.&lt;br /&gt;
* Open Source: is completely open in contrast to commercial sims.&lt;br /&gt;
* because everything is open and shared, there is no dependency of one company&lt;br /&gt;
* can be improved by anybody using free tools.&lt;br /&gt;
* offers anyone the opportunity become creative and to  &lt;br /&gt;
:* develop the software&lt;br /&gt;
:* develop the landscape&lt;br /&gt;
:* create 3D landmarks and buildings&lt;br /&gt;
:* create the 3D model of aircraft&lt;br /&gt;
:* re-create the flight dynamic of aircraft&lt;br /&gt;
:* paint aircraft&lt;br /&gt;
:* create flight instruments and controls&lt;br /&gt;
:* to develop enhancements. You can even create a rocket and place a satellite in orbit around the world.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realism ==&lt;br /&gt;
* was the first flight simulator to include a comprehensive celestial simulation. Sun, moon, planets and stars are drawn on the accurate position in the sky with the phases in synchronisation with the selected time and date. The scenery includes lighting on roads and urban areas making night flights as realistic as possible.&lt;br /&gt;
* renders the sun, sky and clouds realistically. Their appearance changes according to the atmospheric conditions and the weather&lt;br /&gt;
* advanced weather simulation models meteorological conditions like they appear in real life.&lt;br /&gt;
:* weather is based on complex and accurate formulas&lt;br /&gt;
:* interacts to ground and atmospheric conditions dynamically, just like in real life&lt;br /&gt;
:* is not static, as in other simulators, but constantly changes&lt;br /&gt;
:* integrates with the rendering engine leading to realistic appearance&lt;br /&gt;
* will be the first flight simulator to include realistic simulation of VHF radio propagation for ATC communications and navaids.&lt;br /&gt;
* is the only flight simulator which includes out of the box AI traffic for most major airlines according to real-life flight schedules, valid between october 2011 - october 2012, and also has tools available to maintain and update the airline/flight database.&lt;br /&gt;
* the helicopter simulation is based on accurate models and  offers a realistic behavior comparable to what you'd have to buy add-ons for other sims&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Performance and Hardware/Platform Support==&lt;br /&gt;
* multi-screen and multi-GPU support&lt;br /&gt;
* is not a single platform simulator, it will run on Windows, Linux and Mac, and more! (ok, it won't run on the ZX81 but that is being worked on)&lt;br /&gt;
* has a very stable 3D engine that works on everything from cheap second-hand machines to high-end gaming machines&lt;br /&gt;
* supports multiple graphics cards and multi-monitor set-ups, no need for a Matrox Triple.&lt;br /&gt;
* has support for 3D sound via OpenAL&lt;br /&gt;
* can be easily interfaced to peripherals like joysticks, yokes and pedals &lt;br /&gt;
* can be also easily interfaced to custom I/O devices, i.e. for home cockpit builders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Included Airplane models, Scenery and Add-ons ==&lt;br /&gt;
* is modular, enhancements are provided by the FlightGear community, to the FlightGear community, for free. &lt;br /&gt;
* offers with a single download well over 10 aircraft in the base package and most aircraft have several paint-jobs available. If 10 aircraft isn't enough, the community offers well over 400 other aircraft for anyone to download. Above that there is a huge [[FlightGear livery database|database of liveries]] for anyone to try out.&lt;br /&gt;
* additional high detail scenery is available. Search our forum for more detailed and better quality scenery created by the community.&lt;br /&gt;
* has a [[TerraSync|built-in downloader]] that provides you with the latest scenery for the entire world. Every time you visit new places, additional scenery is automatically downloaded, installed and displayed.&lt;br /&gt;
* has a worldwide [[FlightGear Scenery Database|scenery database]], collecting objects and models of landmarks, airports and houses.&lt;br /&gt;
* We may not have many add-ons yet, but that's simply because we try to incorporate as much as possible into the main project. By doing so, you don't have to browse the internet for interesting stuff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Examples of Projects using Flightgear for Research and Real World Training ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flight Dynamics Modeling (FDM) ==&lt;br /&gt;
* features not only one flight dynamics engine, FlightGear contains three (actually more) [[flight dynamics model]]s with one interface around it.&lt;br /&gt;
* provides, with the inclusion of [[JSBsim]], the standard for fluid simulation and is used as such by government and education.&lt;br /&gt;
* with Yasim a FDM somewhat comparable of X-Planes blade-element engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flexibility, technical features and development opportunities ==&lt;br /&gt;
* models are based on XML files (i.e. plain text, can be edited using a simple text editor) that can be tweaked, adjusted and improved by anyone.&lt;br /&gt;
* is flexible in nature, inputs and outputs can be networked (over TCP/IP and UDP) making multi PC configurations easy possible. One master and several slave computers can be configured to display 180 degrees around you with instruments and controls. All the hooks are available to include Real instruments into a virtual cockpit.&lt;br /&gt;
* is shipped with a standalone lightweight [[FGPanel|panel rendering engine]] to draw 2D panels on a low-cost computer/graphic card without 3D acceleration at reasonable frame rates.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Miscellaneous Features ==&lt;br /&gt;
* multiplayer/multi-crew support: cockpits can be manned with a crew, one in Poland and one in Malaysia. They can refuel their aircraft by contacting a tanker that is manned with a crew from Germany and Japan. All on one [[Dual control|network]], together, live.&lt;br /&gt;
* possibility to start and position an aircraft in the air&lt;br /&gt;
* radio  and autopilot settings can be adjusted using a GUI offering better ergonomics as clicking around on a panel. However, if you prefer that - you can do that too of course&lt;br /&gt;
* nearby ATIS and tower frequencies can be looked up in sim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Unique Features? -&amp;gt; need to be discussed'''&lt;br /&gt;
* is not (only) for the geek and nerd. The easy single download makes flying pos pilots that want to lay their hands on the yokes, push the throttle and twist the heading bug, not caring about peek and poke, differentials, iterations and integrals.&lt;br /&gt;
* aircraft can be flown alone or within a simulated world including traffic control. *&lt;br /&gt;
* runway slope is correctly rendered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FlightGear feature]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Características únicas]]&lt;br /&gt;
[[zh:特性]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Pilotando_warbirds&amp;diff=92479</id>
		<title>Es/Pilotando warbirds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Pilotando_warbirds&amp;diff=92479"/>
		<updated>2016-02-06T22:29:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Thorsten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estado: Nov. 9th, 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los [[:Category:Military aircraft|aviones militares]] de la Segunda Guerra Mundial ('warbirds') son divertidos de volar porque son muy maniobrables y rápidos, pero al mismo tiempo son retadores porque reaccionan de varias formas diferente a los [[aircraft|aviones]] modernos. El siguiente texto aplica a los warbirds como aviones militares propulsados por una hélice con un motor con rueda de cola. [[FlightGear]] va incorporando modelos y ahora incluye el [[P-51D]], el [[A6M2 Zero|A6M2]], el [[Supermarine Spitfire|Spitfire IIa]], el [[Supermarine Seafire|Seafire IIIc]], el [[Messerschmitt Bf 109|Bf-109 G15]] o el [[Focke-Wulf Fw 190|Fw-190 A8]], pero por ejemplo no otros aviones de la Segunda Guerra Mundial como el [[Messerschmitt Me 262|Me-262]] (un caza), el [[Boeing B-17 Flying Fortress|B-17 Flying Fortress]] (un bombardero de cuatro motores) o el [[Lockheed P-38 Lightning|P-38 Lightning]] (a avión de dos motores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las principales dificultades para volar warbirds vienen de las siguientes características:&lt;br /&gt;
# tienen un único motor, muy poderoso.&lt;br /&gt;
# aceleran y deceleran en la pista con la cola baja y el morro alto.&lt;br /&gt;
# necesitan ser operados para velocidades aerodinámicas muy diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A continuación intento enumerar los retos típicos de volar warbirds y las soluciones que he encontrado. He probado con las versiones de FlightGear 0.9.10 y 1.9.1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Descargo de responsabilidad:''' No soy ni un piloto militar ni un historiador sobre aviación y no conozco los procedimientos de operación reales de los aviones históricos. Como tampoco he volado nunca un warbird fuera de la simulación no conozco hasta qué grado los procedimientos enumerados a continuación funcionarían en la vida real, o hasta qué grado recaen en peculiaridades de la simulación. Pero si lo que quieres es solo llevar un warbird de FlightGear fuera del terreno y de vuelta a la tierra puedes encontrar el texto útil.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despegue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentar el despegue con un warbird como se hace con un avión moderno termina normalmente en desastre. Si sueltas los frenos, das gas a tope y esperas que el avión alcance su velocidad de despegue lo que ocurre es que en algún momento la cola se levanta (el morro baja y la pista se hace visible) y, momentos después, el avión comienza a girar salvajemente, se va fuera de control, abandona la pista y puede estrellarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La razón por la que ocurre esto es por una combinación de efectos aerodinámicos que ocurren en los aviones impulsados por una sola hélice conocido como perturbación de la hélice, torque y factor P (se pueden encontrar detalles en el artículo [[Es/Comprendiendo el par de la hélice y el factor P|Comprendiendo el par de la hélice y el factor P]]). Básicamente, tan pronto como se levanta la cola, es empujada a un lado por la perturbación de la hélice, y tan pronto como el avión se levanta del terreno, tiene una tendencia a alabear debido al torque. Eso hace que el despegue con un warbird sea peliagudo, por decirlo suavemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay dos estrategias básicas para despegar dados estos problemas y cuál funciona mejor depende del avión. Ten en cuenta también que sin tener en cuenta cómo despegues, normalmente los warbirds no requieren gases al máximo y menos potencia también significa menos par y menos perturbación. La primera estrategia es contrarrestar la perturbación de la hélice actuando sobre el timón. Esto requiere movimientos de timón y alerones rápidos y precisos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para esto, necesitas controlar el timón ''independientemente'' de los alerones. Por ejemplo, si usas el ratón como dispositivo de entrada, normalmente usarías &amp;lt;tt&amp;gt;--enable-auto-coordination&amp;lt;/tt&amp;gt; como opción, la cual mueve el timón en combinación con los alerones, que es precisamente lo que es necesario durante las condiciones normales de vuelo. Sin embargo es posible controla el timón directamente moviendo el ratón a la izquierda y la derecha mientras se mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón y eso es lo que se necesita aquí. Otra posibilidad sería el control con el teclado, pero probablemente no sea lo suficientemente rápido y preciso. Un [[joystick]] y unos pedales como los de la vida real son obviamente mejores, pero es posible llevar los warbirds al aire solo con el ratón, aunque no siempre de la forma más elegante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La idea es anticipar el movimiento del avión. Tan pronto como se eleve la rueda de cola ajusta el timón con un movimiento medido para contrarrestar el desplazamiento lateral de la cola. Esto requiere cierta práctica. Si está bien hecho el avión continuará a lo largo de la pista con la cola levantada y podrás acelerar un poco más antes  de tirar ''gentilmente'' de la palanca de mando (de otra forma golpearás la cola contra la pista) para despegar. Tan pronto como se levanten las ruedas delanteras el par conducirá a una tendencia a alabear, pero una vez en al aire puede ser contrarrestada con los alerones e incluso con el ratón y la autocoordinación activada. El tratar con el alabeo solo te desplazará un poco de la pista, lo cual se corrige fácilmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El problema más severo es que el avión puede girar hacia un lado y entonces comenzar a alabear con una rueda delantera todavía sobre el terreno. El alabeo indica típicamente que esperaste demasiado para tirar de la palanca de mandos (si el avión puede levantar una rueda delantera y rotar alrededor de la otra, también puede levantar ambas). Esto no puede ser contrarrestado con el ratón y la autocoordinación activada, pues requiere el control independiente del timón y los alerones al mismo tiempo. Para los aviones que hacen esto a menudo funciona una estrategia de despegue diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda estrategia es mantener la rueda de cola baja el mayor tiempo posible, porque mientras esté sobre el terreno la cola no puede deslizarse a un lado y cuanto más rápido se mueve el avión más suave es el efecto de la perturbación de la hélice. Para esto, necesitas tirar suavemente de la palanca de mando mientras estés aún en la pista y entonces el elevador empuja la cola hacia abajo. No tires de la palanca del todo, pues sino te elevarás con un vuelo muy inestable. Si inicias con flaps extendidos el avión incluso puede levantarse de las tres ruedas a la vez, lo cual lleva a un despegue comparativamente suave. Como se dijo anteriormente el par es contrarrestado fácilmente una vez en el aire. Como el despegue ocurre en una situación aerodinámicamente inestable (esencialmente cerca de la pérdidad con alto AOA) necesitas más empuje que con la primera estrategia para acelerar rápidamente hacia el vuelo estable después del despegue. Una vez que hayas ganado cierta altitud empuja el morro un poco hacia abajo para alcanzar condiciones aerodinámicas favorables antes de ascender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente empleo la primera estrategia con el P-51D, el Fw-190 A8 y el A6M2 y la segunda con el Spitfire IIa, el Seafire IIIc y el Bf-109 G14.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Controlando hélices de paso variable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los aviones de la Segunda Guerra Mundial están típicamente equipados con hélices de paso variable. Para algunos de ellos, p.e. el P-51D, el Spitfire IIa o el Seafire IIIc, el piloto controla el paso de la hélice. Otros como el Fw-190 A8 o el Bf-109 G14 tienen un control de paso automático que en cierto punto toma el control, pero bajo ciertas condiciones todavía es el pilot quien debe controlar el paso. En la práctica, esto significa que incrementando ('''PgUp''') o disminuyendo ('''PgDn''') simplemente los gases normalmente no aumentará o disminuirá el empuje como lo haría en otros aviones. En su lugar, el empuje que actúa sobre el avión está determinado por una interacción entre el ajuste de los gases y el ajuste del paso de hélice (el cual puede ser ajustado usando '''n''' y '''Shift-n'''; habitualmente también vía la palanca de paso de hélice que está localizada como un mando justo a la derecha del de gases en la parte izquierda de la cabina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La razón subyacente es doble: primero, el empuje generado por la hélice depende de su tasa de desplazamiento de aire. Esto significa que la misma cantidad de empuje puede ser generada por una hélice que desplaza mucho aire con cada vuelta, pero rota más lentamente y una segunda hélice que desplaza la mitad de cantidad de aire por vuelta, pero rota al doble de velocidad. El ajuste del paso es el ángulo al cual están situadas las aspas de la hélice y así, controla el desplazamiento de aire por rotación. Un ángulo poco profundo corresponde con un desplazamiento por vuelta pequeño, mientras que un ángulo grande afecta a un volumen de aire mayor. Sin embargo, un aspa de una hélice no es en esencia más que un ala y, como en el ala de un avión, tiene un ángulo de ataque óptimo. Si el flujo de aire se encuentra con las aspas de la hélice con éste ángulo la hélice genera empuje con máxima eficiencia. Con cualquier otro ángulo la hélice no rinde de forma óptima. En consecuencia, el ajuste de paso óptimo para un avión acelerando sobre la pista a velocidades por debajo de 100 kt es diferente del ajuste óptimo para la velocidad de crucero de 350 kt, pues el flujo de aire en las aspas de la hélice está dado por una combinación del movimiento de rotación de la hélice y el movimiento del avión en el aire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es posible construir hélices que ajustan el paso en función de la velocidad aerodinámica, pero esto desatiende el segundo y más importante aspecto: el motor. Lo que controlan el acelerador es el consumo interno de potencia del motor. El indicador relevante es la '''presión de admisión''' (en los aviones alemanes medido en ata, en los ingleses en PSI, en US en inHG). La presión de admisión es una medida de la fuerza que actúa dentro del motor y esta fuerza aumenta cuando se aumentan el acelerador. Sin embargo, ésta no es la potencia de salida del motor. Esta cantidad depende de la eficiencia del motor y la eficiencia de los motores de pistones depende crucialmente de la velocidad de rotación (rpm). Tienen máxima eficiencia solo en una banda estrecha (por ejemplo para el P-51D entre 2500 y 3000 rpm). Fuera de esta ventana la eficiencia del motor disminuye drásticamente. Esto significa que, con uno de esos motores, uno no puede simplemente negociar un ángulo de paso de hélice poco profundo y un desplazamiento de aire pequeño por vuelta contra una velocidad de rotación más rápida. En cambio, el ángulo de paso con unos gases fijos tiene que ser escogida de tal forma que el motor funcione a unas RPM óptimas. Las hélices que realizan esto automáticamente se llaman '''hélices de paso constante'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto puede ser observado en vuelo nivelado dejando los gases en una posición dada. Incrementar el ángulo entre el aspa y el flujo de aire significa más desplazamiento de aire por vuelta, es decir, la hélice realiza más trabajo contra la resistencia del aire y por ello caen las rpm del motor. Por otro lado, disminuyendo el ángulo reduce la resistencia por vuelta en la hélice y así el motor puede acelerarse a mayores rpm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto significa que, para volar el avión, en una situación de vuelo dada, primero ajustas los gases al empuje deseado y monitorizas la presión de admisión (por ejemplo, en el P-51D no deberías exceder 61 inHg innecesariamente) y después ajustas el paso de tal forma que las rmp del motor estén dentro de la región óptima. Tienes que conocer tanto la presión de admisión como las rpm óptimas operativas de cada avión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el despegue, como el avión está inicialmente en reposo, el ángulo óptimo es bastante poco profundo (ver cómo ajustarlo en la ayuda del avión o establece el ángulo al mínimo usando '''n''' hasta que la palanca de paso haya alcanzado su posición más adelantada). Para el aterrizaje, habitualmente uno quiere hacer que la hélice sea efectivamente ineficiente, por lo que puede aumentar el ángulo a su valor máximo (usando '''Shift-n'''). Esto es seguido por una desaceleración del motor audible hasta bajas rpm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modo de vuelo rápido y lento ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puede ser útil pensar en un warbird teniendo un modo de vuelo rápido y lento (aunque en realidad no hay una distinción tan drástica). En el modo de vuelo lento el morro del avión en vuelo nivelado apunta por encima del horizonte. De hecho, la vista de la cabina es similar a la vista cuando está quieto sobre la pista, es decir, no puedes ver qué hay directamente en frente de ti. En el modo de vuelo rápido el morro del avión apunta hacia el horizonte y la vista es mucho mejor. La diferencia entre ambos modos es, por supuesto, el ángulo de ataque (AOA, el ángulo al cuál el flujo de aire impacta el ala) y esto corresponde con una relación diferente entre resistencia y empuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después del despegue y antes del aterrizaje tienen que tener lugar una transición entre los modos y es útil hacer la transición mentalmente. Notarás por ejemplo que, después de despegar, al retraer el tren de aterrizaje y los flaps el avión puede aumentar la velocidad muy lentamente, incluso con los gases a tope. Esto ocurre cuando el piloto no deja nunca el modo de vuelo lento. Es necesario empujar el morro hacia abajo hacia el nivel del horizonte. El avión responde perdiendo algo de altitud, pero empieza a acelerar rápidamente según se reduce la resistencia y pronto vuelve a ascender mucho más rápidamente que antes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similarmente, para frenar el avión antes del aterrizaje, no es suficiente con poner el motor al ralentí, extender los flaps y bajar el tren de aterrizaje. En cambio, el piloto tiene que tirar del morro hacia arriba, dejar que el avión ascienda para perder velocidad aerodinámica y entonces descender ''con el morro elevado'' cuando se haya alcanzado el modo de vuelo lento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es muy difícil conseguir un cambio de modo de vuelo sin una modificación en la altitud. Por ello es mucho más conveniente tener en cuenta el cambio de altitud y planificar el despegue y el aterrizaje en consecuencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aterrizaje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:p51d_straight_approach.jpg|thumb|300px|Aproximación directa a Half Moon Bay airport (KHAF) en un P-51D. La pista no está visible]]&lt;br /&gt;
[[File:bf109g-approach.jpg|thumb|300px|Aproximación curva a Half Moon Bay airport (KHAF) en un Bf-109 G15. Se puede ver la pista]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aterrizar warbirds es tan peliagudo como llevarlos al aire. Los problemas recaen en dos grupos diferentes: llevar el avión al punto deseado de la pista y decelerar el avión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer problema es que algunos aviones (más notablemente el P-51D) no descienden bien. Incluso con los gases al ralentí, el tren de aterrizaje bajado y los flaps extendidos planean muy bien y solo ganan velocidad cuando uno intenta perder altitud. A veces, uno desea seriamente que haya frenos aerodinámicos o un paracaidas de frenado. Algunas personas sugieren apagar el motor, pero yo no lo haría por si fallas la aproximación. La solución correcta sería un deslizamiento hacia delante (mover el timón y los alerones de forma opuesta), pero si vuelas con autocoordinación no se puede hacer eso. Así, para descender a tierra, uno debe volarlos en modo de vuelo lento cerca de la velocidad de pérdida. Entonces descienden sin ganar velocidad, pero uno puede aún necesitar una aproximación muy plana. Si disfrutas (como yo) de volar en las montañas, puede no habe espacio para una aproximación larga y poco profunda. Por tanto necesitarías bajar en espiral volando círculos en modo de vuelo lento hasta que alcances la altitud correcta para la aproximación final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volar en modo de vuelo lento tiene sus propios problemas. En una aproximación directa uno no puede ver la pista porque se interpone el morro del avión. Esto puede ser resuelto aproximandose en ángulo o desde una curva poco pronunciada. Entonces la pista estará siempre visible durante la aproximación y solo se alineará el avión con la pista en el último momento posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Así, la aproximación con warbirds casi siempre requiere girar en vuelo lento. Sin embargo, la aerodinámica en un giro es diferente del vuelo recto. El avión desciende más rápidamente y tienes que estar preparado para compensar con empuje (¡recuerda el paso de hélice correcto!) si pierdes altitud demasiado rápido. No mires a los instrumentos. Para cuando el indicador te muestre la tasa de descenso correcta normalmente será demasiado tarde para corregir. Tus ojos deberían estar sobre el terreno, estimando la altitud y la tasa de descenso relativos a la pista ¡con lo que ves! Idealmente el aterrizaje debería ser con las tres ruedas a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Llevar al avión hasta el punto correcto de la pista es peliagudo y la aproximación curva toma cierta práctica para cada avión diferente. Es más fácil practicar en una pista larga como [[KSFO]] que en un aeródromo pequeño. Pero incluso si llegas hasta ahí solo estás a mitad de camino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un avión moderno ésta es habitualmente la parte donde aprietas los frenos para decelerar y usar un poco de timón para mantener el avión en la pista. Si aprietas los frenos con un warbird just después de aterrizar, simplemente se volcará sobre el morro y se estrellará. La razón es que la fuerza del freno actúa sobre las ruedas delanteras. Esto genera un par que empuja la cola hacia arriba y el avión se vuelca. Así, antes de que puedas frenar, tienes que tirar de la palanca para usar el elevador para empujar la cola hacia el terreno para contrarrestar el par de frenado. Sin embargo, si el avión se está aún moviendo demasiado rápido, el tirar de la palanca simplemente devolverá al avión al aire dando un salto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto se puede evitar destruyendo la aerodinámica, lo cual haces al retraer los flaps. Luego, la secuencia de acciones correcta después de tocar tierra es retraer flaps y dejar que el avión pierda algo de velocidad, tirar de la palanca y entonces apretar frenos para decelerar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todo se vuelve un lío si no estás alineado con la pista y tienes que usar el timón. Algunos aviones reaccionan amablemente a eso y simplemente hacen lo que quieres. Sin embargo, otros no comienzan a girar, por lo que también necesitas alerones para evitar que una punta de un ala toque la pista (de nuevo, la autocoordinación no es buena en esta fase). La mejor solución es volar la aproximación de tal forma que no tengas que hacer ninguna corrección. También, no te preocupes demasiado por si llevas al avión a la hierba. Los warbirds son aviones duros diseñados para ello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operaciones en portaviones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Seafire_carrier_approach.jpg|thumb|300px|Aproximación poco profunda y rápida hacia el portaviones [[Nimitz]] en un Seafire IIIc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dos de los warbirds, el A6M2 y el Seafire IIIc, son capaces de operar en portavioens. Después de todas la dificultades para despegar y aterrizar, puedes esperar que las operaciones en portaviones sean simplemente horriblemente difíciles. Sin embargo son realmente fáciles en comparación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al lanzarlos desde la catapulta (enganche con '''Shift-l''', lanzamiento con '''Shift-c'''), te encuentras en el aire al tiempo que necesitas compensar el par y la perturbación de la hélice y eso es mucho más fácil que hacerlo sobre la pista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aterrizar es también mucho más sencillo, pues no te tienes que preocupar de decelerar el avión, los cables lo harán por ti. El Nimitz tiene cables capaces de parar un F-14b aterrizando con toda la postcombustión encendida, así que incluso no tienes que preocuparte de ser muy lento. Es posible hacer una aproximación bastante poco profunda en modo de vuelo rápido (ver imagen) con flaps extendidos y tren de aterrizaje (¡y gangho!) bajado, pero con con el morro alto. Esto tiene la ventaja de que siempre puedes ver a dónde vas y que, en caso de que pierdas los cables, vas suficientemente rápido tirar hacia arriba, sacar el empuje del ralentí y virar para intentarlo de nuevo. Incluso con una velocidad de 180 kt, si tocas los cables, serás parado adecuadamente. Si quieres un reto puedes intentar un portaviones más pequeño como el Clemenceau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Flying_Warbirds]]&lt;br /&gt;
[[fr:Piloter les warbirds]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Pilotando_warbirds&amp;diff=92478</id>
		<title>Es/Pilotando warbirds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Pilotando_warbirds&amp;diff=92478"/>
		<updated>2016-02-06T22:28:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Thorsten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estado: Nov. 9th, 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los [[:Category:Military aircraft|aviones militares]] de la Segunda Guerra Mundial ('warbirds') son divertidos de volar porque son muy maniobrables y rápidos, pero al mismo tiempo son retadores porque reaccionan de varias formas diferente a los [[aircraft|aviones]] modernos. El siguiente texto aplica a los warbirds como aviones militares propulsados por una hélice con un motor con rueda de cola. [[FlightGear]] va incorporando modelos y ahora incluye el [[P-51D]], el [[A6M2 Zero|A6M2]], el [[Supermarine Spitfire|Spitfire IIa]], el [[Supermarine Seafire|Seafire IIIc]], el [[Messerschmitt Bf 109|Bf-109 G15]] o el [[Focke-Wulf Fw 190|Fw-190 A8]], pero por ejemplo no otros aviones de la Segunda Guerra Mundial como el [[Messerschmitt Me 262|Me-262]] (un caza), el [[Boeing B-17 Flying Fortress|B-17 Flying Fortress]] (un bombardero de cuatro motores) o el [[Lockheed P-38 Lightning|P-38 Lightning]] (a avión de dos motores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las principales dificultades para volar warbirds vienen de las siguientes características:&lt;br /&gt;
# tienen un único motor, muy poderoso.&lt;br /&gt;
# aceleran y deceleran en la pista con la cola baja y el morro alto.&lt;br /&gt;
# necesitan ser operados para velocidades aerodinámicas muy diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A continuación intento enumerar los retos típicos de volar warbirds y las soluciones que he encontrado. He probado con las versiones de FlightGear 0.9.10 y 1.9.1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Descargo de responsabilidad:''' No soy ni un piloto militar ni un historiador sobre aviación y no conozco los procedimientos de operación reales de los aviones históricos. Como tampoco he volado nunca un warbird fuera de la simulación no conozco hasta qué grado los procedimientos enumerados a continuación funcionarían en la vida real, o hasta qué grado recaen en peculiaridades de la simulación. Pero si lo que quieres es solo llevar un warbird de FlightGear fuera del terreno y de vuelta a la tierra puedes encontrar el texto útil.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despegue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentar el despegue con un warbird como se hace con un avión moderno termina normalmente en desastre. Si sueltas los frenos, das gas a tope y esperas que el avión alcance su velocidad de despegue lo que ocurre es que en algún momento la cola se levanta (el morro baja y la pista se hace visible) y, momentos después, el avión comienza a girar salvajemente, se va fuera de control, abandona la pista y puede estrellarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La razón por la que ocurre esto es por una combinación de efectos aerodinámicos que ocurren en los aviones impulsados por una sola hélice conocido como perturbación de la hélice, torque y factor P (se pueden encontrar detalles en el artículo [[Es/Comprendiendo el par de la hélice y el factor P|Comprendiendo el par de la hélice y el factor P]]). Básicamente, tan pronto como se levanta la cola, es empujada a un lado por la perturbación de la hélice, y tan pronto como el avión se levanta del terreno, tiene una tendencia a alabear debido al torque. Eso hace que el despegue con un warbird sea peliagudo, por decirlo suavemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay dos estrategias básicas para despegar dados estos problemas y cuál funciona mejor depende del avión. Ten en cuenta también que sin tener en cuenta cómo despegues, normalmente los warbirds no requieren gases al máximo y menos potencia también significa menos par y menos perturbación. La primera estrategia es contrarrestar la perturbación de la hélice actuando sobre el timón. Esto requiere movimientos de timón y alerones rápidos y precisos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para esto, necesitas controlar el timón ''independientemente'' de los alerones. Por ejemplo, si usas el ratón como dispositivo de entrada, normalmente usarías &amp;lt;tt&amp;gt;--enable-auto-coordination&amp;lt;/tt&amp;gt; como opción, la cual mueve el timón en combinación con los alerones, que es precisamente lo que es necesario durante las condiciones normales de vuelo. Sin embargo es posible controla el timón directamente moviendo el ratón a la izquierda y la derecha mientras se mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón y eso es lo que se necesita aquí. Otra posibilidad sería el control con el teclado, pero probablemente no sea lo suficientemente rápido y preciso. Un [[joystick]] y unos pedales como los de la vida real son obviamente mejores, pero es posible llevar los warbirds al aire solo con el ratón, aunque no siempre de la forma más elegante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La idea es anticipar el movimiento del avión. Tan pronto como se eleve la rueda de cola ajusta el timón con un movimiento medido para contrarrestar el desplazamiento lateral de la cola. Esto requiere cierta práctica. Si está bien hecho el avión continuará a lo largo de la pista con la cola levantada y podrás acelerar un poco más antes  de tirar ''gentilmente'' de la palanca de mando (de otra forma golpearás la cola contra la pista) para despegar. Tan pronto como se levanten las ruedas delanteras el par conducirá a una tendencia a alabear, pero una vez en al aire puede ser contrarrestada con los alerones e incluso con el ratón y la autocoordinación activada. El tratar con el alabeo solo te desplazará un poco de la pista, lo cual se corrige fácilmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El problema más severo es que el avión puede girar hacia un lado y entonces comenzar a alabear con una rueda delantera todavía sobre el terreno. El alabeo indica típicamente que esperaste demasiado para tirar de la palanca de mandos (si el avión puede levantar una rueda delantera y rotar alrededor de la otra, también puede levantar ambas). Esto no puede ser contrarrestado con el ratón y la autocoordinación activada, pues requiere el control independiente del timón y los alerones al mismo tiempo. Para los aviones que hacen esto a menudo funciona una estrategia de despegue diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda estrategia es mantener la rueda de cola baja el mayor tiempo posible, porque mientras esté sobre el terreno la cola no puede deslizarse a un lado y cuanto más rápido se mueve el avión más suave es el efecto de la perturbación de la hélice. Para esto, necesitas tirar suavemente de la palanca de mando mientras estés aún en la pista y entonces el elevador empuja la cola hacia abajo. No tires de la palanca del todo, pues sino te elevarás con un vuelo muy inestable. Si inicias con flaps extendidos el avión incluso puede levantarse de las tres ruedas a la vez, lo cual lleva a un despegue comparativamente suave. Como se dijo anteriormente el par es contrarrestado fácilmente una vez en el aire. Como el despegue ocurre en una situación aerodinámicamente inestable (esencialmente cerca de la pérdidad con alto AOA) necesitas más empuje que con la primera estrategia para acelerar rápidamente hacia el vuelo estable después del despegue. Una vez que hayas ganado cierta altitud empuja el morro un poco hacia abajo para alcanzar condiciones aerodinámicas favorables antes de ascender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente empleo la primera estrategia con el P-51D, el Fw-190 A8 y el A6M2 y la segunda con el Spitfire IIa, el Seafire IIIc y el Bf-109 G14.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Controlando hélices de paso variable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los aviones de la Segunda Guerra Mundial están típicamente equipados con hélices de paso variable. Para algunos de ellos, p.e. el P-51D, el Spitfire IIa o el Seafire IIIc, el piloto controla el paso de la hélice. Otros como el Fw-190 A8 o el Bf-109 G14 tienen un control de paso automático que en cierto punto toma el control, pero bajo ciertas condiciones todavía es el pilot quien debe controlar el paso. En la práctica, esto significa que incrementando ('''PgUp''') o disminuyendo ('''PgDn''') simplemente los gases normalmente no aumentará o disminuirá el empuje como lo haría en otros aviones. En su lugar, el empuje que actúa sobre el avión está determinado por una interacción entre el ajuste de los gases y el ajuste del paso de hélice (el cual puede ser ajustado usando '''n''' y '''Shift-n'''; habitualmente también vía la palanca de paso de hélice que está localizada como un mando justo a la derecha del de gases en la parte izquierda de la cabina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La razón subyacente es doble: primero, el empuje generado por la hélice depende de su tasa de desplazamiento de aire. Esto significa que la misma cantidad de empuje puede ser generada por una hélice que desplaza mucho aire con cada vuelta, pero rota más lentamente y una segunda hélice que desplaza la mitad de cantidad de aire por vuelta, pero rota al doble de velocidad. El ajuste del paso es el ángulo al cual están situadas las aspas de la hélice y así, controla el desplazamiento de aire por rotación. Un ángulo poco profundo corresponde con un desplazamiento por vuelta pequeño, mientras que un ángulo grande afecta a un volumen de aire mayor. Sin embargo, un aspa de una hélice no es en esencia más que un ala y, como en el ala de un avión, tiene un ángulo de ataque óptimo. Si el flujo de aire se encuentra con las aspas de la hélice con éste ángulo la hélice genera empuje con máxima eficiencia. Con cualquier otro ángulo la hélice no rinde de forma óptima. En consecuencia, el ajuste de paso óptimo para un avión acelerando sobre la pista a velocidades por debajo de 100 kt es diferente del ajuste óptimo para la velocidad de crucero de 350 kt, pues el flujo de aire en las aspas de la hélice está dado por una combinación del movimiento de rotación de la hélice y el movimiento del avión en el aire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es posible construir hélices que ajustan el paso en función de la velocidad aerodinámica, pero esto desatiende el segundo y más importante aspecto: el motor. Lo que controlan el acelerador es el consumo interno de potencia del motor. El indicador relevante es la '''presión de admisión''' (en los aviones alemanes medido en ata, en los ingleses en PSI, en US en inHG). La presión de admisión es una medida de la fuerza que actúa dentro del motor y esta fuerza aumenta cuando se aumentan el acelerador. Sin embargo, ésta no es la potencia de salida del motor. Esta cantidad depende de la eficiencia del motor y la eficiencia de los motores de pistones depende crucialmente de la velocidad de rotación (rpm). Tienen máxima eficiencia solo en una banda estrecha (por ejemplo para el P-51D entre 2500 y 3000 rpm). Fuera de esta ventana la eficiencia del motor disminuye drásticamente. Esto significa que, con uno de esos motores, uno no puede simplemente negociar un ángulo de paso de hélice poco profundo y un desplazamiento de aire pequeño por vuelta contra una velocidad de rotación más rápida. En cambio, el ángulo de paso con unos gases fijos tiene que ser escogida de tal forma que el motor funcione a unas RPM óptimas. Las hélices que realizan esto automáticamente se llaman '''hélices de paso constante'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto puede ser observado en vuelo nivelado dejando los gases en una posición dada. Incrementar el ángulo entre el aspa y el flujo de aire significa más desplazamiento de aire por vuelta, es decir, la hélice realiza más trabajo contra la resistencia del aire y por ello caen las rpm del motor. Por otro lado, disminuyendo el ángulo reduce la resistencia por vuelta en la hélice y así el motor puede acelerarse a mayores rpm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto significa que, para volar el avión, en una situación de vuelo dada, primero ajustas los gases al empuje deseado y monitorizas la presión de admisión (por ejemplo, en el P-51D no deberías exceder 61 inHg innecesariamente) y después ajustas el paso de tal forma que las rmp del motor estén dentro de la región óptima. Tienes que conocer tanto la presión de admisión como las rpm óptimas operativas de cada avión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el despegue, como el avión está inicialmente en reposo, el ángulo óptimo es bastante poco profundo (ver cómo ajustarlo en la ayuda del avión o establece el ángulo al mínimo usando '''n''' hasta que la palanca de paso haya alcanzado su posición más adelantada). Para el aterrizaje, habitualmente uno quiere hacer que la hélice sea efectivamente ineficiente, por lo que puede aumentar el ángulo a su valor máximo (usando '''Shift-n'''). Esto es seguido por una desaceleración del motor audible hasta bajas rpm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modo de vuelo rápido y lento ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puede ser útil pensar en un warbird teniendo un modo de vuelo rápido y lento (aunque en realidad no hay una distinción tan drástica). En el modo de vuelo lento el morro del avión en vuelo nivelado apunta por encima del horizonte. De hecho, la vista de la cabina es similar a la vista cuando está quieto sobre la pista, es decir, no puedes ver qué hay directamente en frente de ti. En el modo de vuelo rápido el morro del avión apunta hacia el horizonte y la vista es mucho mejor. La diferencia entre ambos modos es, por supuesto, el ángulo de ataque (AOA, el ángulo al cuál el flujo de aire impacta el ala) y esto corresponde con una relación diferente entre resistencia y empuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después del despegue y antes del aterrizaje tienen que tener lugar una transición entre los modos y es útil hacer la transición mentalmente. Notarás por ejemplo que, después de despegar, al retraer el tren de aterrizaje y los flaps el avión puede aumentar la velocidad muy lentamente, incluso con los gases a tope. Esto ocurre cuando el piloto no deja nunca el modo de vuelo lento. Es necesario empujar el morro hacia abajo hacia el nivel del horizonte. El avión responde perdiendo algo de altitud, pero empieza a acelerar rápidamente según se reduce la resistencia y pronto vuelve a ascender mucho más rápidamente que antes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similarmente, para frenar el avión antes del aterrizaje, no es suficiente con poner el motor al ralentí, extender los flaps y bajar el tren de aterrizaje. En cambio, el piloto tiene que tirar del morro hacia arriba, dejar que el avión ascienda para perder velocidad aerodinámica y entonces descender ''con el morro elevado'' cuando se haya alcanzado el modo de vuelo lento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es muy difícil conseguir un cambio de modo de vuelo sin una modificación en la altitud. Por ello es mucho más conveniente tener en cuenta el cambio de altitud y planificar el despegue y el aterrizaje en consecuencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aterrizaje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:p51d_straight_approach.jpg|thumb|300px|Aproximación directa a Half Moon Bay airport (KHAF) en un P-51D. La pista no está visible]]&lt;br /&gt;
[[File:bf109g-approach.jpg|thumb|300px|Aproximación curva a Half Moon Bay airport (KHAF) en un Bf-109 G15. Se puede ver la pista]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aterrizar warbirds es tan peliagudo como llevarlos al aire. Los problemas recaen en dos grupos diferentes: llevar el avión al punto deseado de la pista y decelerar el avión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer problema es que algunos aviones (más notablemente el P-51D) no descienden bien. Incluso con los gases al ralentí, el tren de aterrizaje bajado y los flaps extendidos planean muy bien y solo ganan velocidad cuando uno intenta perder altitud. A veces, uno desea seriamente que haya frenos aerodinámicos o un paracaidas de frenado. Algunas personas sugieren apagar el motor, pero yo no lo haría por si fallas la aproximación. La solución correcta sería un deslizamiento hacia delante (mover el timón y los alerones de forma opuesta), pero si vuelas con autocoordinación no se puede hacer eso. Así, para descender a tierra, uno debe volarlos en modo de vuelo lento cerca de la velocidad de pérdida. Entonces descienden sin ganar velocidad, pero uno puede aún necesitar una aproximación muy plana. Si disfrutas (como yo) de volar en las montañas, puede no habe espacio para una aproximación larga y poco profunda. Por tanto necesitarías bajar en espiral volando círculos en modo de vuelo lento hasta que alcances la altitud correcta para la aproximación final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volar en modo de vuelo lento tiene sus propios problemas. En una aproximación directa uno no puede ver la pista porque se interpone el morro del avión. Esto puede ser resuelto aproximandose en ángulo o desde una curva poco pronunciada. Entonces la pista estará siempre visible durante la aproximación y solo se alineará el avión con la pista en el último momento posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Así, la aproximación con warbirds casi siempre requiere girar en vuelo lento. Sin embargo, la aerodinámica en un giro es diferente del vuelo recto. El avión desciende más rápidamente y tienes que estar preparado para compensar con empuje (¡recuerda el paso de hélice correcto!) si pierdes altitud demasiado rápido. No mires a los instrumentos. Para cuando el indicador te muestre la tasa de descenso correcta normalmente será demasiado tarde para corregir. Tus ojos deberían estar sobre el terreno, estimando la altitud y la tasa de descenso relativos a la pista ¡con lo que ves! Idealmente el aterrizaje debería ser con las tres ruedas a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Llevar al avión hasta el punto correcto de la pista es peliagudo y la aproximación curva toma cierta práctica para cada avión diferente. Es más fácil practicar en una pista larga como [[KSFO]] que en un aeródromo pequeño. Pero incluso si llegas hasta ahí solo estás a mitad de camino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un avión moderno ésta es habitualmente la parte donde aprietas los frenos para decelerar y usar un poco de timón para mantener el avión en la pista. Si aprietas los frenos con un warbird just después de aterrizar, simplemente se volcará sobre el morro y se estrellará. La razón es que la fuerza del freno actúa sobre las ruedas delanteras. Esto genera un par que empuja la cola hacia arriba y el avión se vuelca. Así, antes de que puedas frenar, tienes que tirar de la palanca para usar el elevador para empujar la cola hacia el terreno para contrarrestar el par de frenado. Sin embargo, si el avión se está aún moviendo demasiado rápido, el tirar de la palanca simplemente devolverá al avión al aire dando un salto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto se puede evitar destruyendo la aerodinámica, lo cual haces al retraer los flaps. Luego, la secuencia de acciones correcta después de tocar tierra es retraer flaps y dejar que el avión pierda algo de velocidad, tirar de la palanca y entonces apretar frenos para decelerar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todo se vuelve un lío si no estás alineado con la pista y tienes que usar el timón. Algunos aviones reaccionan amablemente a eso y simplemente hacen lo que quieres. Sin embargo, otros no comienzan a girar, por lo que también necesitas alerones para evitar que una punta de un ala toque la pista (de nuevo, la autocoordinación no es buena en esta fase). La mejor solución es volar la aproximación de tal forma que no tengas que hacer ninguna corrección. También, no te preocupes demasiado por si llevas al avión a la hierba. Los warbirds son aviones duros diseñados para ello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operaciones en portaviones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Seafire_carrier_approach.jpg|thumb|300px|Aproximación poco profunda y rápida hacia el portaviones [[Nimitz]] en un Seafire IIIc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dos de los warbirds, el A6M2 y el Seafire IIIc, son capaces de operar en portavioens. Después de todas la dificultades para despegar y aterrizar, puedes esperar que las operaciones en portaviones sean simplemente horriblemente difíciles. Sin embargo son realmente fáciles en comparación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al lanzarlos desde la catapulta (enganche con '''Shift-l''', lanzamiento con '''Shift-c'''), te encuentras en el aire al tiempo que necesitas compensar el par y la perturbación de la hélice y eso es mucho más fácil que hacerlo sobre la pista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aterrizar es también mucho más sencillo, pues no te tienes que preocupar de decelerar el avión, los cables lo harán por ti. El Nimitz tiene cables capaces de parar un F-14b aterrizando con toda la postcombustión encendida, así que incluso no tienes que preocuparte de ser muy lento. Es posible hacer una aproximación bastante poco profunda en modo de vuelo rápido (ver imagen) con flaps extendidos y tren de aterrizaje (¡y gangho!) bajado, pero con con el morro alto. Esto tiene la ventaja de que siempre puedes ver a dónde vas y que, en caso de que pierdas los cables, vas suficientemente rápido tirar hacia arriba, sacar el empuje del ralentí y virar para intentarlo de nuevo. Incluso con una velocidad de 180 kt, si tocas los cables, serás parado adecuadamente. Si quieres un reto puedes intentar un portaviones más pequeño como el Clemenceau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Flying_warbirds]]&lt;br /&gt;
[[fr:Piloter les warbirds]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Pilotando_warbirds&amp;diff=92477</id>
		<title>Es/Pilotando warbirds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Pilotando_warbirds&amp;diff=92477"/>
		<updated>2016-02-06T22:27:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;'''Thorsten'''  Estado: Nov. 9th, 2009  Los aviones militares de la Segunda Guerra Mundial ('warbirds') son divertidos de volar porque son muy...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Thorsten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estado: Nov. 9th, 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los [[:Category:Military aircraft|aviones militares]] de la Segunda Guerra Mundial ('warbirds') son divertidos de volar porque son muy maniobrables y rápidos, pero al mismo tiempo son retadores porque reaccionan de varias formas diferente a los [[aircraft|aviones]] modernos. El siguiente texto aplica a los warbirds como aviones militares propulsados por una hélice con un motor con rueda de cola. [[FlightGear]] va incorporando modelos y ahora incluye el [[P-51D]], el [[A6M2 Zero|A6M2]], el [[Supermarine Spitfire|Spitfire IIa]], el [[Supermarine Seafire|Seafire IIIc]], el [[Messerschmitt Bf 109|Bf-109 G15]] o el [[Focke-Wulf Fw 190|Fw-190 A8]], pero por ejemplo no otros aviones de la Segunda Guerra Mundial como el [[Messerschmitt Me 262|Me-262]] (un caza), el [[Boeing B-17 Flying Fortress|B-17 Flying Fortress]] (un bombardero de cuatro motores) o el [[Lockheed P-38 Lightning|P-38 Lightning]] (a avión de dos motores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las principales dificultades para volar warbirds vienen de las siguientes características:&lt;br /&gt;
# tienen un único motor, muy poderoso.&lt;br /&gt;
# aceleran y deceleran en la pista con la cola baja y el morro alto.&lt;br /&gt;
# necesitan ser operados para velocidades aerodinámicas muy diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A continuación intento enumerar los retos típicos de volar warbirds y las soluciones que he encontrado. He probado con las versiones de FlightGear 0.9.10 y 1.9.1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Descargo de responsabilidad:''' No soy ni un piloto militar ni un historiador sobre aviación y no conozco los procedimientos de operación reales de los aviones históricos. Como tampoco he volado nunca un warbird fuera de la simulación no conozco hasta qué grado los procedimientos enumerados a continuación funcionarían en la vida real, o hasta qué grado recaen en peculiaridades de la simulación. Pero si lo que quieres es solo llevar un warbird de FlightGear fuera del terreno y de vuelta a la tierra puedes encontrar el texto útil.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despegue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentar el despegue con un warbird como se hace con un avión moderno termina normalmente en desastre. Si sueltas los frenos, das gas a tope y esperas que el avión alcance su velocidad de despegue lo que ocurre es que en algún momento la cola se levanta (el morro baja y la pista se hace visible) y, momentos después, el avión comienza a girar salvajemente, se va fuera de control, abandona la pista y puede estrellarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La razón por la que ocurre esto es por una combinación de efectos aerodinámicos que ocurren en los aviones impulsados por una sola hélice conocido como perturbación de la hélice, torque y factor P (se pueden encontrar detalles en el artículo [[Es/Comprendiendo el par de la hélice y el factor P|Comprendiendo el par de la hélice y el factor P]]). Básicamente, tan pronto como se levanta la cola, es empujada a un lado por la perturbación de la hélice, y tan pronto como el avión se levanta del terreno, tiene una tendencia a alabear debido al torque. Eso hace que el despegue con un warbird sea peliagudo, por decirlo suavemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay dos estrategias básicas para despegar dados estos problemas y cuál funciona mejor depende del avión. Ten en cuenta también que sin tener en cuenta cómo despegues, normalmente los warbirds no requieren gases al máximo y menos potencia también significa menos par y menos perturbación. La primera estrategia es contrarrestar la perturbación de la hélice actuando sobre el timón. Esto requiere movimientos de timón y alerones rápidos y precisos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para esto, necesitas controlar el timón ''independientemente'' de los alerones. Por ejemplo, si usas el ratón como dispositivo de entrada, normalmente usarías &amp;lt;tt&amp;gt;--enable-auto-coordination&amp;lt;/tt&amp;gt; como opción, la cual mueve el timón en combinación con los alerones, que es precisamente lo que es necesario durante las condiciones normales de vuelo. Sin embargo es posible controla el timón directamente moviendo el ratón a la izquierda y la derecha mientras se mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón y eso es lo que se necesita aquí. Otra posibilidad sería el control con el teclado, pero probablemente no sea lo suficientemente rápido y preciso. Un [[joystick]] y unos pedales como los de la vida real son obviamente mejores, pero es posible llevar los warbirds al aire solo con el ratón, aunque no siempre de la forma más elegante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La idea es anticipar el movimiento del avión. Tan pronto como se eleve la rueda de cola ajusta el timón con un movimiento medido para contrarrestar el desplazamiento lateral de la cola. Esto requiere cierta práctica. Si está bien hecho el avión continuará a lo largo de la pista con la cola levantada y podrás acelerar un poco más antes  de tirar ''gentilmente'' de la palanca de mando (de otra forma golpearás la cola contra la pista) para despegar. Tan pronto como se levanten las ruedas delanteras el par conducirá a una tendencia a alabear, pero una vez en al aire puede ser contrarrestada con los alerones e incluso con el ratón y la autocoordinación activada. El tratar con el alabeo solo te desplazará un poco de la pista, lo cual se corrige fácilmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El problema más severo es que el avión puede girar hacia un lado y entonces comenzar a alabear con una rueda delantera todavía sobre el terreno. El alabeo indica típicamente que esperaste demasiado para tirar de la palanca de mandos (si el avión puede levantar una rueda delantera y rotar alrededor de la otra, también puede levantar ambas). Esto no puede ser contrarrestado con el ratón y la autocoordinación activada, pues requiere el control independiente del timón y los alerones al mismo tiempo. Para los aviones que hacen esto a menudo funciona una estrategia de despegue diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda estrategia es mantener la rueda de cola baja el mayor tiempo posible, porque mientras esté sobre el terreno la cola no puede deslizarse a un lado y cuanto más rápido se mueve el avión más suave es el efecto de la perturbación de la hélice. Para esto, necesitas tirar suavemente de la palanca de mando mientras estés aún en la pista y entonces el elevador empuja la cola hacia abajo. No tires de la palanca del todo, pues sino te elevarás con un vuelo muy inestable. Si inicias con flaps extendidos el avión incluso puede levantarse de las tres ruedas a la vez, lo cual lleva a un despegue comparativamente suave. Como se dijo anteriormente el par es contrarrestado fácilmente una vez en el aire. Como el despegue ocurre en una situación aerodinámicamente inestable (esencialmente cerca de la pérdidad con alto AOA) necesitas más empuje que con la primera estrategia para acelerar rápidamente hacia el vuelo estable después del despegue. Una vez que hayas ganado cierta altitud empuja el morro un poco hacia abajo para alcanzar condiciones aerodinámicas favorables antes de ascender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente empleo la primera estrategia con el P-51D, el Fw-190 A8 y el A6M2 y la segunda con el Spitfire IIa, el Seafire IIIc y el Bf-109 G14.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Controlando hélices de paso variable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los aviones de la Segunda Guerra Mundial están típicamente equipados con hélices de paso variable. Para algunos de ellos, p.e. el P-51D, el Spitfire IIa o el Seafire IIIc, el piloto controla el paso de la hélice. Otros como el Fw-190 A8 o el Bf-109 G14 tienen un control de paso automático que en cierto punto toma el control, pero bajo ciertas condiciones todavía es el pilot quien debe controlar el paso. En la práctica, esto significa que incrementando ('''PgUp''') o disminuyendo ('''PgDn''') simplemente los gases normalmente no aumentará o disminuirá el empuje como lo haría en otros aviones. En su lugar, el empuje que actúa sobre el avión está determinado por una interacción entre el ajuste de los gases y el ajuste del paso de hélice (el cual puede ser ajustado usando '''n''' y '''Shift-n'''; habitualmente también vía la palanca de paso de hélice que está localizada como un mando justo a la derecha del de gases en la parte izquierda de la cabina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La razón subyacente es doble: primero, el empuje generado por la hélice depende de su tasa de desplazamiento de aire. Esto significa que la misma cantidad de empuje puede ser generada por una hélice que desplaza mucho aire con cada vuelta, pero rota más lentamente y una segunda hélice que desplaza la mitad de cantidad de aire por vuelta, pero rota al doble de velocidad. El ajuste del paso es el ángulo al cual están situadas las aspas de la hélice y así, controla el desplazamiento de aire por rotación. Un ángulo poco profundo corresponde con un desplazamiento por vuelta pequeño, mientras que un ángulo grande afecta a un volumen de aire mayor. Sin embargo, un aspa de una hélice no es en esencia más que un ala y, como en el ala de un avión, tiene un ángulo de ataque óptimo. Si el flujo de aire se encuentra con las aspas de la hélice con éste ángulo la hélice genera empuje con máxima eficiencia. Con cualquier otro ángulo la hélice no rinde de forma óptima. En consecuencia, el ajuste de paso óptimo para un avión acelerando sobre la pista a velocidades por debajo de 100 kt es diferente del ajuste óptimo para la velocidad de crucero de 350 kt, pues el flujo de aire en las aspas de la hélice está dado por una combinación del movimiento de rotación de la hélice y el movimiento del avión en el aire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es posible construir hélices que ajustan el paso en función de la velocidad aerodinámica, pero esto desatiende el segundo y más importante aspecto: el motor. Lo que controlan el acelerador es el consumo interno de potencia del motor. El indicador relevante es la '''presión de admisión''' (en los aviones alemanes medido en ata, en los ingleses en PSI, en US en inHG). La presión de admisión es una medida de la fuerza que actúa dentro del motor y esta fuerza aumenta cuando se aumentan el acelerador. Sin embargo, ésta no es la potencia de salida del motor. Esta cantidad depende de la eficiencia del motor y la eficiencia de los motores de pistones depende crucialmente de la velocidad de rotación (rpm). Tienen máxima eficiencia solo en una banda estrecha (por ejemplo para el P-51D entre 2500 y 3000 rpm). Fuera de esta ventana la eficiencia del motor disminuye drásticamente. Esto significa que, con uno de esos motores, uno no puede simplemente negociar un ángulo de paso de hélice poco profundo y un desplazamiento de aire pequeño por vuelta contra una velocidad de rotación más rápida. En cambio, el ángulo de paso con unos gases fijos tiene que ser escogida de tal forma que el motor funcione a unas RPM óptimas. Las hélices que realizan esto automáticamente se llaman '''hélices de paso constante'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto puede ser observado en vuelo nivelado dejando los gases en una posición dada. Incrementar el ángulo entre el aspa y el flujo de aire significa más desplazamiento de aire por vuelta, es decir, la hélice realiza más trabajo contra la resistencia del aire y por ello caen las rpm del motor. Por otro lado, disminuyendo el ángulo reduce la resistencia por vuelta en la hélice y así el motor puede acelerarse a mayores rpm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto significa que, para volar el avión, en una situación de vuelo dada, primero ajustas los gases al empuje deseado y monitorizas la presión de admisión (por ejemplo, en el P-51D no deberías exceder 61 inHg innecesariamente) y después ajustas el paso de tal forma que las rmp del motor estén dentro de la región óptima. Tienes que conocer tanto la presión de admisión como las rpm óptimas operativas de cada avión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el despegue, como el avión está inicialmente en reposo, el ángulo óptimo es bastante poco profundo (ver cómo ajustarlo en la ayuda del avión o establece el ángulo al mínimo usando '''n''' hasta que la palanca de paso haya alcanzado su posición más adelantada). Para el aterrizaje, habitualmente uno quiere hacer que la hélice sea efectivamente ineficiente, por lo que puede aumentar el ángulo a su valor máximo (usando '''Shift-n'''). Esto es seguido por una desaceleración del motor audible hasta bajas rpm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modo de vuelo rápido y lento ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puede ser útil pensar en un warbird teniendo un modo de vuelo rápido y lento (aunque en realidad no hay una distinción tan drástica). En el modo de vuelo lento el morro del avión en vuelo nivelado apunta por encima del horizonte. De hecho, la vista de la cabina es similar a la vista cuando está quieto sobre la pista, es decir, no puedes ver qué hay directamente en frente de ti. En el modo de vuelo rápido el morro del avión apunta hacia el horizonte y la vista es mucho mejor. La diferencia entre ambos modos es, por supuesto, el ángulo de ataque (AOA, el ángulo al cuál el flujo de aire impacta el ala) y esto corresponde con una relación diferente entre resistencia y empuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después del despegue y antes del aterrizaje tienen que tener lugar una transición entre los modos y es útil hacer la transición mentalmente. Notarás por ejemplo que, después de despegar, al retraer el tren de aterrizaje y los flaps el avión puede aumentar la velocidad muy lentamente, incluso con los gases a tope. Esto ocurre cuando el piloto no deja nunca el modo de vuelo lento. Es necesario empujar el morro hacia abajo hacia el nivel del horizonte. El avión responde perdiendo algo de altitud, pero empieza a acelerar rápidamente según se reduce la resistencia y pronto vuelve a ascender mucho más rápidamente que antes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similarmente, para frenar el avión antes del aterrizaje, no es suficiente con poner el motor al ralentí, extender los flaps y bajar el tren de aterrizaje. En cambio, el piloto tiene que tirar del morro hacia arriba, dejar que el avión ascienda para perder velocidad aerodinámica y entonces descender ''con el morro elevado'' cuando se haya alcanzado el modo de vuelo lento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es muy difícil conseguir un cambio de modo de vuelo sin una modificación en la altitud. Por ello es mucho más conveniente tener en cuenta el cambio de altitud y planificar el despegue y el aterrizaje en consecuencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aterrizaje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:p51d_straight_approach.jpg|thumb|300px|Aproximación directa a Half Moon Bay airport (KHAF) en un P-51D. La pista no está visible]]&lt;br /&gt;
[[File:bf109g-approach.jpg|thumb|300px|Aproximación curva a Half Moon Bay airport (KHAF) en un Bf-109 G15. Se puede ver la pista]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aterrizar warbirds es tan peliagudo como llevarlos al aire. Los problemas recaen en dos grupos diferentes: llevar el avión al punto deseado de la pista y decelerar el avión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer problema es que algunos aviones (más notablemente el P-51D) no descienden bien. Incluso con los gases al ralentí, el tren de aterrizaje bajado y los flaps extendidos planean muy bien y solo ganan velocidad cuando uno intenta perder altitud. A veces, uno desea seriamente que haya frenos aerodinámicos o un paracaidas de frenado. Algunas personas sugieren apagar el motor, pero yo no lo haría por si fallas la aproximación. La solución correcta sería un deslizamiento hacia delante (mover el timón y los alerones de forma opuesta), pero si vuelas con autocoordinación no se puede hacer eso. Así, para descender a tierra, uno debe volarlos en modo de vuelo lento cerca de la velocidad de pérdida. Entonces descienden sin ganar velocidad, pero uno puede aún necesitar una aproximación muy plana. Si disfrutas (como yo) de volar en las montañas, puede no habe espacio para una aproximación larga y poco profunda. Por tanto necesitarías bajar en espiral volando círculos en modo de vuelo lento hasta que alcances la altitud correcta para la aproximación final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volar en modo de vuelo lento tiene sus propios problemas. En una aproximación directa uno no puede ver la pista porque se interpone el morro del avión. Esto puede ser resuelto aproximandose en ángulo o desde una curva poco pronunciada. Entonces la pista estará siempre visible durante la aproximación y solo se alineará el avión con la pista en el último momento posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Así, la aproximación con warbirds casi siempre requiere girar en vuelo lento. Sin embargo, la aerodinámica en un giro es diferente del vuelo recto. El avión desciende más rápidamente y tienes que estar preparado para compensar con empuje (¡recuerda el paso de hélice correcto!) si pierdes altitud demasiado rápido. No mires a los instrumentos. Para cuando el indicador te muestre la tasa de descenso correcta normalmente será demasiado tarde para corregir. Tus ojos deberían estar sobre el terreno, estimando la altitud y la tasa de descenso relativos a la pista ¡con lo que ves! Idealmente el aterrizaje debería ser con las tres ruedas a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Llevar al avión hasta el punto correcto de la pista es peliagudo y la aproximación curva toma cierta práctica para cada avión diferente. Es más fácil practicar en una pista larga como [[KSFO]] que en un aeródromo pequeño. Pero incluso si llegas hasta ahí solo estás a mitad de camino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un avión moderno ésta es habitualmente la parte donde aprietas los frenos para decelerar y usar un poco de timón para mantener el avión en la pista. Si aprietas los frenos con un warbird just después de aterrizar, simplemente se volcará sobre el morro y se estrellará. La razón es que la fuerza del freno actúa sobre las ruedas delanteras. Esto genera un par que empuja la cola hacia arriba y el avión se vuelca. Así, antes de que puedas frenar, tienes que tirar de la palanca para usar el elevador para empujar la cola hacia el terreno para contrarrestar el par de frenado. Sin embargo, si el avión se está aún moviendo demasiado rápido, el tirar de la palanca simplemente devolverá al avión al aire dando un salto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto se puede evitar destruyendo la aerodinámica, lo cual haces al retraer los flaps. Luego, la secuencia de acciones correcta después de tocar tierra es retraer flaps y dejar que el avión pierda algo de velocidad, tirar de la palanca y entonces apretar frenos para decelerar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todo se vuelve un lío si no estás alineado con la pista y tienes que usar el timón. Algunos aviones reaccionan amablemente a eso y simplemente hacen lo que quieres. Sin embargo, otros no comienzan a girar, por lo que también necesitas alerones para evitar que una punta de un ala toque la pista (de nuevo, la autocoordinación no es buena en esta fase). La mejor solución es volar la aproximación de tal forma que no tengas que hacer ninguna corrección. También, no te preocupes demasiado por si llevas al avión a la hierba. Los warbirds son aviones duros diseñados para ello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operaciones en portaviones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Seafire_carrier_approach.jpg|thumb|300px|Aproximación poco profunda y rápida hacia el portaviones [[Nimitz]] en un Seafire IIIc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dos de los warbirds, el A6M2 y el Seafire IIIc, son capaces de operar en portavioens. Después de todas la dificultades para despegar y aterrizar, puedes esperar que las operaciones en portaviones sean simplemente horriblemente difíciles. Sin embargo son realmente fáciles en comparación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al lanzarlos desde la catapulta (enganche con '''Shift-l''', lanzamiento con '''Shift-c'''), te encuentras en el aire al tiempo que necesitas compensar el par y la perturbación de la hélice y eso es mucho más fácil que hacerlo sobre la pista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aterrizar es también mucho más sencillo, pues no te tienes que preocupar de decelerar el avión, los cables lo harán por ti. El Nimitz tiene cables capaces de parar un F-14b aterrizando con toda la postcombustión encendida, así que incluso no tienes que preocuparte de ser muy lento. Es posible hacer una aproximación bastante poco profunda en modo de vuelo rápido (ver imagen) con flaps extendidos y tren de aterrizaje (¡y gangho!) bajado, pero con con el morro alto. Esto tiene la ventaja de que siempre puedes ver a dónde vas y que, en caso de que pierdas los cables, vas suficientemente rápido tirar hacia arriba, sacar el empuje del ralentí y virar para intentarlo de nuevo. Incluso con una velocidad de 180 kt, si tocas los cables, serás parado adecuadamente. Si quieres un reto puedes intentar un portaviones más pequeño como el Clemenceau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Flying warbirds]]&lt;br /&gt;
[[fr:Piloter les warbirds]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Piloter_les_warbirds&amp;diff=92476</id>
		<title>Fr/Piloter les warbirds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Piloter_les_warbirds&amp;diff=92476"/>
		<updated>2016-02-06T22:27:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Traduction d'un article original en anglais de Thorsten du 9 novembre 2009'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[:Category:Military aircraft|avions de combat]] de la Seconde Guerre Mondiale， surnommés en anglais « warbirds » (oiseaux de guerre), sont amusants à piloter car ils sont très manoeuvrables et rapides, mais c'est en même temps un challenge sur plusieurs aspects, ils réagissent différemment des [[fr/Avions|avions]] modernes. L'article qui suit s'applique aux warbirds mono-moteur munis d'une roulette de queue. Pour ce qui concerne les appareils dans [[FlightGear]], cela inclut le [[P-51D]], le [[A6M2 Zero|A6M2]], le  [[Supermarine Spitfire|Spitfire IIa]], le [[Supermarine Seafire|Seafire IIIc]], le [[Messerschmitt Bf 109|Bf-109 G15]] ou le [[Focke-Wulf Fw 190|Fw-190 A8]], mais par exemple pas les autres avions de la Seconde Guerre mondiale comme le [[Messerschmitt Me 262|Me-262]], car c'est un avion de combat à réaction, le [[Boeing B-17 Flying Fortress|B-17 Flying Fortress]], parce que c'est un bombardier quadrimoteur, ou le [[Lockheed P-38 Lightning|P-38 Lightning]], parce que c'est un bimoteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les principales difficultés dans le pilotage des warbirds proviennent des caractéristiques suivantes : &lt;br /&gt;
# ils ont un seul moteur, très puissant,&lt;br /&gt;
# ils accélèrent et décélèrent sur la piste avec la queue vers le bas et le nez relevé,&lt;br /&gt;
# il faut savoir les piloter à des vitesses très différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite de cet article, j'essaie d'exposer les défis typiques du pilotage des warbirds et les solutions que j'ai trouvé. J'ai réalisé ces tests avec les versions 0.9.10 et 1.9.1 de FlightGear.&lt;br /&gt;
''NDT : A priori, il n'y a pas de raison pour que ces solutions ne soient pas applicables aux versions plus récentes de FlightGear, telles que la 2.6.0.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Mise en garde :''' Je ne suis ni un pilote militaire, ni un historien de l'aviation et je ne connais pas les véritables procédures de mise en œuvre des avions historiques. Comme je n'ai jamais volé dans un warbird en-dehors des simulations, j'ignore dans quelle mesure les procédures exposées ci-après fonctionneraient dans la vraie vie, et jusqu'à quel point elles s'appuient sur les bizarreries de la simulation. Mais si vous voulez simplement faire décoller un warbird dans FlightGear et le ramener à terre, vous devriez trouver une utilité à ce texte.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Décollage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essayer de faire décoller un warbird de la même manière qu'un avion moderne se termine généralement en désastre. Si vous lâchez les freins, mettez les gaz à fond et attendez que l'avion atteigne sa vitesse de décollage, voici ce qui va vous arriver : à un moment donné, la queue se soulève, le nez s'abaisse et la piste devient visible. Après quelques instants l'avion commence à tourner violemment, devient incontrôlable, quitte la piste et peut finir par s'écraser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La raison de ce comportement est une combinaison des effets aérodynamiques qui se produisent sur les avions à propulsion mono-moteur : le souffle de l'hélice, son couple et le facteur P (traction asymétrique) : Voir les détails dans l'article [[Understanding Propeller Torque and P-Factor]]. Pour faire simple, dès que la queue se soulève, elle est repoussée latéralement par le souffle de l'hélice, et dès que l'avion quitte le sol, il a tendance à prendre du roulis en raison du couple de l'hélice. C'est ce qui rend le décollage un peu délicat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Compte tenu de ces problèmes, il existe deux stratégies de base pour décoller, l'efficacité de l'une ou l'autre dépendant de l'appareil. Il faut également noter qu'indépendamment de la manière dont vous décollez, les warbirds ne nécessitent habituellement pas de mettre les gaz à plein régime, et moins de puissance signifie aussi moins de couple et moins de souffle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première stratégie est de contrer le souffle de l'hélice par l'action des palonniers. Ceci nécessite des mouvements rapides et précis des palonniers et des ailerons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cela, vous devez pouvoir manœuvrer les palonniers ''indépendamment'' des ailerons. Par exemple, si vous utilisez la souris comme périphérique de commande, vous emploierez généralement l'option &amp;lt;tt&amp;gt;--enable-auto-coordination&amp;lt;/tt&amp;gt; qui permet de manoeuvrer les palonniers de manière combinée avec les ailerons, ce qui est précisément le besoin lors de conditions normales de vol. Malgré tout, il est possible de contrôler les palonniers directement en déplaçant la souris à gauche ou à droite tout en maintenant enfoncé le bouton gauche, et c'est ce qu'il faut faire ici. Le contrôle par le clavier pourrait être une autre possibilité, mais ne semble pas suffisamment rapide ni précis. Un [[joystick]], ainsi que des pédales pour les palonniers comme dans un véritable avion, sont de toute évidence mieux adaptés, mais il est possible de faire décoller les warbirds en utilisant seulement la souris, bien que pas toujours de la manière la plus élégante...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'idée est d'anticiper les mouvements de l'appareil : Dès que la queue se soulève, agissez sur les palonniers avec un mouvement modéré pour contrer le déplacement latéral de la queue. Ceci demande un peu d'entraînement. Si c'est réalisé correctement, l'avion continue le long de la piste avec la queue soulevée, et vous pouvez accélérer un peu plus avant de tirer ''doucement'' sur le manche pour décoller (sinon, vous allez ramener la queue vers la piste et la cogner sur le sol). Dès que les roues avant quittent le sol, le couple va induire une tendance au roulis, mais une fois dans les airs ceci peut être contré avec les ailerons, y compris avec la souris en mode auto-coordination ; le contrage du roulis vous déplacera juste un peu de l'axe de la piste, ce qui peut être aisément corrigé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plus grave problème est que l'appareil peut tourner latéralement puis commencer à prendre du roulis en ayant encore l'une des roues avant au sol. Typiquement, cela indique que vous avez attendu trop longtemps pour tirer sur le manche (si l'avion est capable de soulever une roue avant et de tourner autour de l'autre, il est aussi capable de soulever les deux). Ce comportement ne peut pas être contré avec la souris en mode auto-coordination, car il nécessite un contrôle indépendant des palonniers et des ailerons en même temps. Pour les avions qui réagissent de cette manière, une stratégie différente de décollage fonctionne souvent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seconde stratégie est de maintenir la roulette de queue au sol le plus longtemps possible, car tant qu'elle est au sol, la queue ne peut pas se balancer latéralement, et plus l'avion se déplace vite, moins les effets du souffle d'hélice sont importants. Pour cela, vous devez tirer doucement sur le manche tant que vous êtes sur la piste, les gouvernes de profondeur maintiennent alors la queue vers le bas. Néanmoins, ne tirez pas sur le manche tout au long de la piste, sinon vous allez décoller et vous retrouver en vol très instable. Si vous démarrez avec les volets sortis, il est même possible que les trois roues de l'appareil quittent le sol en même temps, ce qui va donner un décollage relativement tranquille. Comme déjà mentionné, il est facile de contrer le couple une fois dans les airs. Comme le décollage intervient dans une situation instable (essentiellement due au fait que vous êtes proche du décrochage avec un fort angle d'attaque), vous devez mettre plus de gaz que pour la première stratégie indiquée, de manière à accélérer rapidement pour atteindre un vol stable après le décollage. Une fois que vous avez gagné de l'altitude, poussez un peu sur le manche pour vous placer dans des conditions aérodynamiques favorables avant de continuer à monter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'utilise généralement la première stratégie avec P-51D, le Fw-190 A8 et le A6M2, et la seconde avec le Spitfire IIa, le Seafire IIIc et le Bf-109 G14.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrôle des hélices à pas variable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typiquement, les appareils de la Seconde Guerre mondiale sont équipés d'hélices à pas variable. Pour quelques-uns d'entre eux, par exemple le P-51D, le Spitfire IIa ou le Seafire IIIc, le pilote contrôle le pas de l'hélice ; d'autres comme le Fw-190 A8 ou le Bf-109 G14 disposent d'un contrôle automatique du pas qui prend le relais à une certain point, mais sous certaines conditions le pilote doit toujours contrôler le pas. En pratique, cela signifie que le simple fait d'augmenter les gaz ('''PgUp''') ou de les réduire ('''PgDn''') n'augmentera ou ne réduira généralement pas la poussée comme c'est le cas sur d'autres aéronefs. La poussée qui agit sur l'appareil est en fait déterminée par une interaction entre le réglage des gaz et le réglage du pas de l'hélice (qui peut être ajusté en utilisant '''n''' et '''shift-n''' - et en général, également par le levier de pas qui se présente sous forme d'un actionneur juste à côté de la manette des gaz du côté gauche du cockpit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La raison sous-jacente est double : premièrement, la poussée générée par l'hélice dépend de sa vitesse de déplacement d'air. Cela signifie que la même poussée peut être générée par une hélice qui déplace beaucoup d'air à chaque tour, mais tourne doucement, et par une autre hélice qui déplace la moitié moins d'air par tour, mais tourne deux fois plus vite. Le réglage du pas définit l'angle des pales de l'hélice, et par conséquent contrôle le déplacement d'air par tour. Un angle faible correspond à un faible déplacement par tour, tandis qu'un grand angle affecte un plus grand volume d'air. Toutefois, par essence, une pale d'hélice n'est rien d'autre qu'une aile, et comme une aile d'avion elle a un angle d'attaque optimal. Si le flux d'air rencontre les pales sous cet angle, l'hélice génère la poussée avec une efficacité maximale ; sous n'importe quel autre angle, l'hélice ne fonctionne pas de manière optimale. En conséquence, le réglage optimal du pas d'hélice pour un avion qui accélère sur la piste à des vitesses inférieures à 100 nœuds est différent du réglage optimal pour une vitesse de croisière de 350 noeuds, puisque le flux d'air au niveau des pales résulte d'une combinaison de la vitesse de rotation de l'hélice et de la vitesse de l'avion par rapport à l'air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de construire des hélices qui ajustent le pas en fonction de la vitesse de l'air - mais ceci ne prend pas en compte le second problème, plus important : le moteur. Ce que la manette des gaz commande, c'est la consommation d'énergie interne du moteur. La jauge pertinente est celle de la '''pression d'admission''' : manifold pressure (dans les appareils allemands, mesurée en ata, dans les anglais en PSI, dans les américains en inHG). La pression d'admission mesure la force agissant à l'intérieur du moteur, et cette force augmente lorsque l'on augmente les gaz. Cependant, il ne s'agit pas de la puissance en sortie du moteur. Cette quantité dépend de l'efficacité du moteur, et l'efficacité des moteurs à pistons dépend de manière cruciale de la vitesse de rotation (rpm). Ils ont une efficacité maximale dans une bande étroite (pour le P-51D, par exemple, entre 2500 et 3000 rpm) ; en-dehors de cette fenêtre, l'efficacité du moteur diminue de façon drastique. Cela signifie qu'avec un tel moteur, il ne suffit pas d'utiliser simplement un faible angle d'hélice, avec un faible déplacement d'air par tour, au lieu d'une vitesse de rotation plus rapide. Il faut plutôt choisir, pour un réglage donné des gaz, le pas d'hélice approprié de sorte que le moteur tourne à un régime optimal. Les hélices qui effectuent cette opération automatiquement sont appelées '''hélices à vitesse constante'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci peut être observé en vol en palier avec les gaz sur une position donnée : augmenter l'angle entre les pales et le flux d'air signifie un plus grand déplacement d'air par tour, donc plus de travail de l'hélice contre la résistance de l'air, et par conséquent la baisse du régime moteur. Inversement, diminuer l'angle réduit la traînée de l'hélice à chaque tour, et donc le moteur peut atteindre un régime plus élevé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour piloter l'avion, cela signifie que dans une situation de vol donnée, vous devez d'abord régler les gaz à la puissance souhaitée et contrôler la pression d'admission (par exemple, sur le P-51D, vous ne devriez pas dépasser 61 inHg inutilement) et ensuite régler le pas de l'hélice de telle sorte que le régime moteur soit dans la zone optimale. Pour chaque avion, vous devez connaître à la fois la pression d'admission d'exploitation et le régime moteur optimal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le décollage, comme l'avion est initialement au repos, l'angle optimal est plutôt faible (voir le réglage approprié dans l'aide de l'avion, ou régler l'angle au minimum en utilisant '''n''' jusqu'à ce que le levier du pas d'hélice ait atteint sa position la plus en avant). Pour l'atterrissage, on veut souvent rendre l'hélice effectivement inefficace, on peut donc augmenter l'angle jusqu'à sa valeur maximale (en utilisant '''shift-n'''). Cette action est suivie par un ralentissement audible du moteur vers son bas régime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mode de vol rapide ou lent ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut être utile de penser pour un warbird à la notion de vol rapide et vol lent (même si dans la réalité la distinction correspondante n'est pas aussi nette). En mode de vol lent, le nez de l'avion en vol en palier pointe au-dessus de l'horizon. En fait, la vue depuis le cockpit est similaire à celle que vous avez lorsque l'avion est sur la piste, c'est à dire que vous ne pouvez pas voir ce qui se trouve directement en face de vous. En mode de vol rapide, le nez de l'avion pointe vers l'horizon et la vue est bien meilleure. La différence entre les deux modes est bien sûr l'angle d'attaque (AOA, c'est l'angle sous lequel le flux d'air rencontre l'aile), ce qui correspond à un rapport différent entre la traînée et la portance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une transition entre ces modes doit avoir lieu après le décollage et avant l'atterrissage, et il est utile de se figurer mentalement la transition. Vous remarquerez par exemple qu'après le décollage, lorsque vous rentrez le train et les volets, l'avion peut être très long à prendre de la vitesse, même avec les gaz à fond. Cela se produit quand le pilote ne quitte jamais le mode de vol lent. Il est alors nécessaire de pousser sur le manche pour baisser le nez vers le niveau de l'horizon. L'avion répond en perdant un peu d'altitude, mais commence à accélérer rapidement à mesure que la traînée diminue et se remet bientôt à monter beaucoup plus vite qu'auparavant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière similaire, pour ralentir l'avion avant l'atterrissage, il ne suffit pas de mettre les gaz au ralenti, de sortir les volets et d'abaisser le train. Le pilote doit plutôt lever le nez de l'avion, laisser celui-ci monter pour perdre de la vitesse, puis descendre ''avec le nez levé'' lorsque le mode de vol lent est atteint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est très difficile de réussir une transition de mode de vol sans modification de l'altitude, donc il vaut mieux prendre en compte ce changement d'altitude et planifier le décollage et l'atterrissage en conséquence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atterrissage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:p51d_straight_approach.jpg|thumb|300px|Approche directe de l'aéroport de Half Moon Bay (KHAF) sur un P-51D : la piste n'est pas visible]]&lt;br /&gt;
[[File:bf109g-approach.jpg|thumb|300px|Approche en courbe de l'aéroport de Half Moon Bay (KHAF) sur un Bf-109 G15 : on peut voir la piste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire atterrir les warbirds est aussi délicat que de les faire décoller. Les problèmes se divisent en deux groupes différents : amener l'avion au point désiré de la piste et faire ralentir l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier problème est que certains avions (notamment le P-51D) ne descendent pas bien - même avec les gaz au ralenti, le train abaissé et les volets sortis, ils planent très bien et prennent seulement de la vitesse alors qu'on essaie de perdre de l'altitude. Parfois, l'on aimerait sérieusement avoir des aérofreins ou un parachute de freinage. Certains suggèrent de couper le moteur ; mais je ne le ferais pas, pour le cas d'une approche manquée. La bonne solution serait un dérapage en avant (actionner les palonniers et les ailerons l'un contre l'autre) ; mais si vous volez avec l'auto-coordination active, ceci ne peut pas être réalisé. Ainsi, pour descendre avant d'atterrir, il faut se placer en mode de vol lent, proche de la vitesse de décrochage ; à ce moment-là on descend sans prendre de vitesse, mais pour cela on a besoin de faire une approche longue. Si (comme moi) vous appréciez de voler dans les montagnes, vous n'aurez peut-être pas assez d'espace pour une approche longue ; dans ce cas vous devez descendre en spirale en faisant des cercles en mode de vol lent, jusqu'à atteindre la bonne altitude pour l'approche finale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mode de vol lent a ses propres problèmes ; en approche directe, on ne peut pas voir la piste car le nez de l'avion est dans le champ de vision. Ceci peut être résolu par une approche en angle ou en courbe légère - la piste est alors toujours visible au cours de l'approche - et en alignant l'avion sur la piste seulement au dernier moment possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, l'approche avec les warbirds nécessite pratiquement toujours des virages en vol lent ; cependant, l'aérodynamique en virage est différente de celle en vol rectiligne, l'appareil descend plus vite, et si vous perdez de l'altitude trop rapidement, vous devez être prêt à compenser avec les gaz (et souvenez-vous du pas d'hélice approprié !). Ne regardez pas les instruments : au moment où le cadran vous indique le bon taux de descente, il est généralement trop tard pour corriger. Vos yeux doivent être dirigés vers le sol, et estimer l'altitude et le taux de descente par rapport à la piste à partir de ce que vous voyez ! Idéalement, vous devriez vous poser sur les trois roues à la fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire toucher l'avion au bon endroit de la piste est difficile, et l'approche en courbe requiert de la pratique pour chaque appareil. Il est plus facile de s'entraîner sur une piste longue comme à [[KSFO]] que sur un petit aérodrome. Mais même si vous y parvenez, vous en êtes seulement à la moitié du chemin... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, sur un avion moderne, c'est en général le moment où vous enfoncez les freins pour ralentir et utilisez un peu de palonnier pour maintenir l'avion sur la piste. Si vous actionnez les freins sur un warbird juste après vous être posé, il va tout simplement se retourner sur le nez et s'écraser ! La raison est que la force de freinage agit sur les roues avant, ce qui génère un couple qui pousse la queue vers le haut, et l'avion bascule. Ainsi, avant de pouvoir freiner, vous devez tirer le manche en arrière pour utiliser les gouvernes de profondeur de manière à pousser la queue sur le sol et contrer le couple de freinage. Toutefois, si l'avion continue de se déplacer trop vite, le fait de tirer sur le manche le fera juste repartir dans les airs pour un saut de puce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci peut être évité en &amp;quot;cassant&amp;quot; l'aérodynamique, ce que vous pouvez faire en rentrant les volets. Ainsi, la bonne séquence d'actions après l'atterrissage est de rentrer les volets et laisser l'avion perdre un peu de vitesse, tirer sur le manche, et ensuite appuyer sur les freins pour ralentir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout cela devient une pagaille si vous n'êtes pas aligné sur la piste et devez utiliser les palonniers. Certains avions réagissent doucement à cela et font juste ce que vous voulez, mais d'autres non : ils commencent à prendre du roulis, de sorte que vous devez également utiliser les ailerons pour éviter d'avoir un bout d'aile qui touche la piste (encore une fois, l'auto-coordination n'est pas une bonne chose à ce stade). La meilleure solution consiste à effectuer l'approche de telle manière que vous n'ayez à faire aucune correction. En outre, ne vous inquiétez pas trop d'amener l'avion dans l'herbe : les warbirds sont des avions robustes conçus pour cela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opérations sur porte-avion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Seafire_carrier_approach.jpg|thumb|300px|Approche longue rapide vers le [[Nimitz]] en Seafire IIIc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux des warbirds, le A6M2 et le Seafire IIIc, sont capables d'opérations sur porte-avion. Après toutes les difficultés rencontrées pour décoller et atterrir, vous pouvez vous attendre à ce que les opérations sur porte-avion soient juste affreusement difficiles ; pourtant, en fait, elles sont relativement faciles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du lancement depuis la catapulte (engagement avec '''shift-l''', lancement avec '''shift-c'''), vous vous retrouvez dans les airs dans le temps nécessaire pour compenser le couple et le souffle d'hélice, et c'est beaucoup plus facile que de le faire sur la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'atterrissage est également beaucoup plus facile, car vous n'avez pas à vous soucier de ralentir l'avion : les brins d'arrêt le feront pour vous. Le  Nimitz dispose de brins d'arrêt capables de stopper un F-14b qui atterrit avec la post-combustion à pleine puissance, donc vous n'avez même pas besoin de prendre la peine d'être très lent. Il est possible de réaliser une approche assez plane en mode de vol rapide (voir image) avec les volets sortis et le train (et la crosse d'appontage !) abaissé, mais sans maintenir le nez vers le haut. Ceci offre l'avantage que vous voyez toujours où vous allez et que, même si vous ratez les brins d'arrêt, vous allez suffisamment vite pour remonter, remettre les gaz et refaire un tour pour essayer de nouveau. Même avec une vitesse d'approche de 180 noeuds, si vous accrochez un brin d'arrêt, vous serez stoppé juste comme il faut. Si vous aimez les défis, vous pourrez essayer ensuite un porte-avions plus petit tel que le Clémenceau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Flying Warbirds]]&lt;br /&gt;
[[es:Pilotando warbirds]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Flying_warbirds&amp;diff=92475</id>
		<title>Flying warbirds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Flying_warbirds&amp;diff=92475"/>
		<updated>2016-02-06T22:26:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Thorsten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status: Nov. 9th, 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WWII [[:Category:Military aircraft|fighter aircraft]] ('warbirds') are fun to fly because they are very maneuverable and fast, but at the same time they are challenging because they react in several ways different from modern [[aircraft]]. The following text applies to warbirds as single-engine propeller driven fighter aircraft with a tailwheel. As far as [[FlightGear]] models are concerned, this includes the [[P-51D]], the [[A6M2 Zero|A6M2]], the [[Supermarine Spitfire|Spitfire IIa]], the [[Supermarine Seafire|Seafire IIIc]], the [[Messerschmitt Bf 109|Bf-109 G15]] or the [[Focke-Wulf Fw 190|Fw-190 A8]], but for example not other WWII warplanes like the [[Messerschmitt Me 262|Me-262]] (as a jet fighter craft), the [[Boeing B-17 Flying Fortress|B-17 Flying Fortress]] (a four-engine bomber) or the [[Lockheed P-38 Lightning|P-38 Lightning]] (a two engine aircraft).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The main difficulties in flying warbirds come from the following characteristics: &lt;br /&gt;
# they have a single, very powerful engine.&lt;br /&gt;
# they accelerate and decelerate on the runway with the tail low and the aircraft nose high.&lt;br /&gt;
# they need to be operated for very different airspeeds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the following I try to outline the typical challenges of flying warbirds and the solutions I have found. I have tested with FlightGear versions 0.9.10 and 1.9.1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Disclaimer:''' I am neither a military pilot nor an aviation historian, and I do not know the actual historical aircraft operating procedures. Since I have also never flown a warbird outside the simulation, I do not know to what degree the procedures outlined below would work in real life, or to what degree they rely on quirks of the simulation. But if you just want to get a FlightGear warbird off the ground and back to earth, you may find the text useful.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Takeoff ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trying takeoff with a warbird just like with a modern aircraft usually ends in desaster. If you release brakes, push throttle to full and wait for the aircraft to reach its takeoff speed, what happens is that at some point the tail lifts up (the nose comes down and the runway becomes visible), and moments later the aircraft starts turning wildly, gets out of control, leaves the runway and may crash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The reason this happens is a combination of aerodynamic effects occuring for single propeller driven aircraft known as propeller wash, torque and P-factor (details can be found in the article [[Understanding Propeller Torque and P-Factor]]). Basically, as soon as the tail lifts, the tail is pushed to the side by the propeller wash, and as soon as the aircraft lifts off the ground, it has a tendency to roll due to torque. That makes takeoff with a warbird a bit tricky, mildly put.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two basic strategies for takeoff given these problems, and which one works better depends on the plane. Note also that regardless of how you take off, warbirds usually do not require full throttle, and less power also means less torque and less wash. The first strategy is to counter the propeller wash by the rudder action. This requires fast and precise rudder and aileron movements. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For this, you need to be able to control rudder ''independent'' of ailerons. For example, if you use mouse as input device, you would usually employ &amp;lt;tt&amp;gt;--enable-auto-coordination&amp;lt;/tt&amp;gt; as option which moves the rudder in combination with the ailerons, which is precisely what is needed during normal flight conditions. It is however possible to control the rudder directly by moving the mouse left and right while holding the left mouse button, and that is needed here. Keyboard control would be another possibility, but is likely not fast and accurate enough. A [[joystick]] and rudder pedals as in a real plane are obviously best, but it is possible to get warbirds airborn with the mouse alone, although not always in the most elegant way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The idea is to anticipate the motion of the aircraft: As soon as the tailwheel lifts, step on the rudder with a measured motion to counter the sideward swing of the tail. This takes some practice. If done right, the aircraft continues along the runway with the tail up, and you can accelerate a bit further before ''gently'' pulling on the stick (otherwise you bang the tail back into the runway) to take off. As soon as the front wheels lift, torque will lead to a tendency to roll, but once in the air this can be countered with the ailerons, and even with mouse and auto-coordination on, dealing with the roll will just displace you a bit from the runway which is easily corrected.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most severe problem is that the aircraft may turn sideways and then start to roll with one front wheel still on the ground. Typically the roll indicates that you waited too long to pull up (if the aircraft can lift one front wheel and roll around the other, it can also lift both). This cannot be countered with mouse and auto-coordination on, as it requires independent rudder and aileron control at the same time. For planes which do this, a different takeoff strategy often works.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The second strategy is to keep the tailwheel down as long as possible, because as long as it is on the ground, the tail cannot swing to the side, and the faster the aircraft moves, the milder is the effect of propeller wash. For this, you need to pull back gently on the stick while still on the runway, the elevator then pushes the tail down. Do not pull the stick all the way back, though, otherwise you'll lift into very unstable flight. If you start with extended flaps, the aircraft may even directly lift off from all three wheels at once, which makes for a comparatively quiet takeoff. As above, torque is countered easily when in the air. Since liftoff occurs in an aerodynamically unstable situation (essentially close to stall with high AOA) you need more throttle than with the first strategy to accelerate quickly into stable flight after liftoff. Once you gained some altitude, push the nose a bit down to get into aerodynamically favourable conditions before climbing out.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I usually employ the first strategy with the P-51D, the Fw-190 A8 and the A6M2 and the second with the Spitfire IIa, the Seafire IIIc and the Bf-109 G14.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Controlling variable pitch propellers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typically WWII aircraft are equipped with variable pitch propellers, for some of them, e.g. the P-51D, the Spitfire IIa or the Seafire IIIc, the pilot controls the propeller pitch, others like the Fw-190 A8 or the Bf-109 G14 have an automatic pitch control that takes over at some point, but under certain conditions the pilot must still control the pitch. In practice, this means that simply increasing ('''PgUp''') or decreasing ('''PgDn''') throttle will not usually increase or decrease thrust as it does on other aircraft. Rather, the thrust acting on the aircraft is determined by an interplay between throttle setting and propeller pitch setting (which can be adjusted using '''n''' and '''shift-n''' - usually also via the pitch lever which is located as a knob right next to the throttle on the left side of the cockpit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The underlying reason is twofold: First, the thrust generated by the propeller depends on its rate of air displacement. This means that the same amount of thrust can be generated by a propeller which displaces a lot of air with each turn, but rotates slowly and a second propeller which displaces half the amount of air per turn, but rotates with twice the speed. The pitch setting is the angle at which the propeller blades are placed and hence controls the air displacement per rotation. A shallow angle corresponds to a small displacement per turn, whereas a large angle affects a larger air volume. However, in essence a propeller blade is nothing but a wing, and like an aircraft wing, it has an optimum angle of attack. If the airstream meets the propeller blades at this angle, the propeller generates thrust with maximum efficiency, at any other angle the propeller does not perform optimal. As a consequence, the optimal pitch setting for an aircraft accelerating on the runway at speeds below 100 kt is different from the optimal setting for the cruise speed of 350 kt, as the airstream at the propeller blades is given by a combination of the propeller's rotating motion and the motion of the aircraft in the air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to construct propellers which adjust the pitch according to the airspeed - but that neglects the more important second issue: the engine. What the throttle controls is the internal power consumption of the engine. The relevant gauge is '''manifold pressure''' (in German aircraft measured in ata, in English in PSI, in US aircraft in inHG). Manifold pressure is a measure for the force acting inside the engine, and this force increases when throttle is increased. However, this is not the power output of the engine. This quantity depends on the efficiency of the engine, and piston-engine efficiencies depend crucially on the rotation speed (rpm). They have maximum efficiency only in a narrow band (for the P-51D for example between 2500 and 3000 rpm), outside this window, the engine efficiency decreases drastically. This means that with such an engine, one can not simply trade a shallow propeller pitch angle and small air displacement per turn against a faster rotation speed. Rather, the pitch angle at fixed throttle setting must be chosen such that the engine runs at optimum RPM. Propellers which perform this automatically are called '''constant speed propellers'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This can be observed in level flight by leaving the thottle at a given setting. Increasing the angle between blade an airstream means more air displacement per turn, i.e. the propeller has do more work against air resistance, and hence the engine rpm drop. Decreasing the angle on the other hand reduces the drag on the propeller per turn, and hence the engine can spin up to higher rpm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For flying the aircraft, this means that in a given flight situation, you first adjust the throttle to the desired thrust setting and monitor manifold pressure (for example, in the P-51D you should not exceed 61 inHg needlessly) and then adjust the pitch such that the engine rpm is in the optimum region. For each aircraft, you have to know both the operating manifold pressure and the optimum rpm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For takeoff, as the aircraft is initially at rest, the optimum angle is rather shallow (see setting from aircraft help, or set angle to minimum usign '''n''' till the pitch lever has reached its most forward position). For landing, one often wants to render the propeller effectively inefficient, so one can increase the angle to its maximum value (using '''shift-n'''). This is followed by an audible spin-down of the engine to low rpm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fast and slow flight mode ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It can be useful to think of a warbird having a fast and a slow flight mode (although in reality there is no corresponding sharp distinction). In the slow flight mode, the aircraft nose in level flight points above the horizon. In fact, the cockpit view is similar to the view from the aircraft when it is standing on the runway, i.e. you can't see what is directly in front of you. In the fast flight mode, the aircraft nose points towards the horizon and the view is much better. The difference between the two modes is of course the angle of attack (AOA, the angle at which the airstream hits the wing), and this corresponds to a different ratio between drag and lift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A transition between the modes must take place after takeoff and before landing, and it is useful to mentally make the transition. You'll notice for example that after takeoff, retracting gear and flaps the plane may be very slow in building speed, even with throttle set to full. This happens when the pilot never leaves slow flight mode. It is then necessary to push the nose down to the horizon level. The plane responds by losing some altitude, but starts accelerating rapidly as drag is reduced and soon goes back to climbing much faster than before.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similarly, to slow the plane down before landing, it is not sufficient to put the engine to idle, extend flaps and lower gear. Rather, the pilot must pull the aircraft nose up, let the plane climb to lose airspeed, and then descend ''with nose raised'' when the slow flight mode is reached. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is very difficult to achieve a change of flight mode without a modification in altitude, thus it's much more convenient to take the altitude change into account and plan takeoff and landing accordingly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:p51d_straight_approach.jpg|thumb|300px|Straight approach to Half Moon Bay airport (KHAF) in a P-51D - the runway is not visible]]&lt;br /&gt;
[[File:bf109g-approach.jpg|thumb|300px|Curved approach to Half Moon Bay airport (KHAF) in a Bf-109 G15 - the runway can be seen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landing warbirds is as tricky as getting them into the air. The problems fall into two different groups: Getting the plane to the desired spot on the runway, and decelerating the plane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first problem is that some planes (most notably the P-51D) don't descend well - even with throttle in idle, gear lowered and flaps extended they glide very well and just gain speed when one tries to lower altitude. At times, one seriously wishes for speedbrakes or a braking chute. Some people suggest switching off the engine - but I wouldn't do that in case you miss the approach. The correct solution would be a forward slip (moving rudder and ailerons against each other) - but if you're flying with auto-coordination, that can't be done. Thus, in order to descend to land, one has to fly them into slow flight mode close to stall speed - then they descend without gaining speed, but one may still need a very flat approach. If you (like myself) enjoy flying in the mountains, there may not be space for a long shallow approach - so then you need to spiral down by flying circles in slow flight mode till you reach the correct altitude for final approach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flying in slow flight mode has its own problems - in a straight approach, one can't see the runway because the aircraft nose is in the way. This can be solved by approaching at an angle or from a shallow curve - then the runway is always visible during approach - and only aligning the aircraft with the runway in the last possible moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thus, the approach with warbirds almost always requires turns in slow flight - however, the aerodynamics in a turn is different from straight flight, the aircraft descends more rapidly, and you must be ready to compensate with thrust (remember correct propeller pitch!) if you lose altitude too rapidly. Don't look at the instruments - by the time the gauge shows you the correct rate of descent, it's usually too late to correct. Your eyes should be on the ground, estimating altitude and rate of descent relative to the runway from what you see! Touchdown should ideally be with all three wheels at once.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getting the aircraft to hit the correct spot on the runway is tricky, and the curved approach takes some practice for each different aircraft. It's easier to practice on a long runway like [[KSFO]] than on a small airfield. But even if you get there - you're only half way done. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In a modern plane, this is usually the part where you hit the brakes to decelerate and use a bit of rudder to keep the plane on the runway. If you hit brakes with a warbird just after touchdown, it will just flip over the nose and crash. The reason is that the brake force acts on the front wheels, this generates a torque which pushes the tail up, and the plane flips. Thus, before you can brake, you have to pull the stick back to use the elevator to push the tail into the ground to counteract the braking torque. However, if the plane is still moving too fast, pulling the stick will just get it back into the air for a hop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This can be avoided by destroying aerodynamics - which you do by retracting flaps. So the correct sequence of actions after touchdown is to retract flaps and let the plane lose some speed, pull the stick, and then hit brakes to decelerate. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All becomes a mess if you are not aligned with the runway and have to use rudder. Some planes react gently to that and just do what you like - however others do not and start rolling, so you also need ailerons to avoid having a wingtip touching the runway (again, auto-coordination is not good in that stage). The best solution is to fly the approach in such a way that you don't have to do any corrections. Also - don't worry too much about getting the plane into the grass - the warbirds are sturdy planes designed to take that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carrier operations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Seafire_carrier_approach.jpg|thumb|300px|Shallow fast approach towards [[Nimitz]] in a Seafire IIIc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Two of the warbirds, the A6M2 and the Seafire IIIc, are capable of carrier operations. After all the difficulties in taking off and landing, you may expect that carrier operations are just horribly difficult - however they are actually comparatively easy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When launching from the catapult (engage with '''shift-l''', launch with '''shift-c''', you find yourself in the air by the time you need to compensate for torque and propeller wash, and that's much easier than doing it on the runway.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landing is also much easier, as you don't have to worry about decelerating the plane - the wires will do that for you. The Nimitz has wires capable of stopping an F-14b landing with full afterburner thrust on, so you don't even need to bother trying to be very slow. It is possible to make a rather shallow approach in fast flight mode (see picture) with flaps extended and gear (and hook!) down, but not with nose up. This has the advantage that you can always see where you're going, and that, should you miss the wires, you're going fast enough to pull up, get throttle out of idle and take a turn to try again. Even with 180 kt approach speed, if you hit the wires, you'll be stopped just fine. If you like a challenge, you can try a smaller carrier like the Clemenceau next.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Pilotando warbirds]]&lt;br /&gt;
[[fr:Piloter les warbirds]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/METAR&amp;diff=92474</id>
		<title>Es/METAR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/METAR&amp;diff=92474"/>
		<updated>2016-02-06T22:23:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;En aviación es muy importante ser capaz de intercambiar información meteorologica de forma rápida y no ambigua. Para resolver este problema han sido definidos por organizac...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;En aviación es muy importante ser capaz de intercambiar información meteorologica de forma rápida y no ambigua. Para resolver este problema han sido definidos por organizaciones internacionales algunos estándares para el intercambio codificado de '''informes meteorológicos'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== METAR ==&lt;br /&gt;
Un METAR es un mensaje de observación codificado indicando las condiciones meteorológicas observadas de un aeródromo en un momento dado. Hay diferentes formas de transmitir informes meteorológicos, pero en [[FlightGear]] se usa el METAR. Los datos son tomados de [http://weather.noaa.gov/weather/metar.shtml NOAA]. Así es establecido un mensaje cada hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El mensaje METAR puede ser encontrado y definido en el diálogo ''Entorno &amp;gt; Condiciones climatológicas''. Para obtener el clima real (o jugando con [[ATC]]) necesitas activar la obtención de clima real en el [[FlightGear Wizard|Asistente de FlightGear]], o establecer las condiciones climatológicas a ''Live data'' en el mismo diálogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explicación ===&lt;br /&gt;
'''Ejemplo:''' &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|2008/03/15 12:24 || KSFO || 151224Z || 05012KT || 10SM || SN || BKN050 || 02/M08 || A3016 || RMK AO2 SLP228 || T00221083&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|1                || 2    || 3       || 4       || 5    || 6  || 7      || 8      || 9     || 10             || 11&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Fecha&lt;br /&gt;
# Identificador ICAO (4-letras)&lt;br /&gt;
# Hora de emisión DDHHMMz (UTC) &lt;br /&gt;
#* COR (CCD in Canada) si es una corrección de una observación&lt;br /&gt;
# Viento&lt;br /&gt;
#* Primeros 3 dígitos: dirección del viento verdadero o promedio (VRB) si está disponible&lt;br /&gt;
#** Nota: si la dirección del viento varía 60º ó más, la dirección estará indicada con una V (p.e. 180V250)&lt;br /&gt;
#* Siguientes 2 dígitos: velocidad media y unidades&lt;br /&gt;
#** KT=nudos, KMH=kilómetros/hora, MPS=metros/segundo&lt;br /&gt;
#* G (ráfaga) según necesidad – 2 ó 3 dígitos velocidad máxima&lt;br /&gt;
#* La calma será indicado por 00000KT&lt;br /&gt;
#* Ejemplo: 18012G22KT 150V240&lt;br /&gt;
# Visibilidad horizontal&lt;br /&gt;
#* Visibilidad prevalente (PV)&lt;br /&gt;
#** Millas terrestres (SM) y fracciones (sólo US y Canadá) o,&lt;br /&gt;
#** 4 dígitos mínima visibilidad en metros y,&lt;br /&gt;
#** Menor valor y dirección, según necesidad (mostrado como observación)&lt;br /&gt;
#* Alcance visual de pista (RVR)&lt;br /&gt;
#** R: designador de pista, L/R/C según necesidad, “/”&lt;br /&gt;
#** P/M: Plus/Minus (sólo US)&lt;br /&gt;
#** Valor 4 dígitos (pies/metros)&lt;br /&gt;
#** V (variabilidad) con tendencia U/D/N (up/down/no change)&lt;br /&gt;
#** Ejemplo: R18R/1200FTV/U&lt;br /&gt;
# Clima presente (construido secuencialmente):&lt;br /&gt;
#* Intensidad&lt;br /&gt;
#* Descriptor&lt;br /&gt;
#* Precipitación (se lista primero el tipo dominante si se informa de más de un tipo)&lt;br /&gt;
#* Oscurecimiento&lt;br /&gt;
#* Otro&lt;br /&gt;
# Cobertura del cielo&lt;br /&gt;
#* Descripción de nubes&lt;br /&gt;
#** Cantidad en octavos (octas)&lt;br /&gt;
#** SKC=Sky Clear (claro por debajo de 12.000 para ASOS/AWOS)&lt;br /&gt;
#** NSC=No significant clouds&lt;br /&gt;
#** FEW=Few (cobertura del cielo de 1/8 a 2/8)&lt;br /&gt;
#** SCT=Scattered (cobertura del cielo de 3/8 to 4/8)&lt;br /&gt;
#** BKN=Broken (cobertura del cielo de 5/8 to 7/8)&lt;br /&gt;
#** OVC=Overcast (cobertura del cielo de 8/8)&lt;br /&gt;
# Temperatura/Punto de rocío (ºC) (precedido por M = bajo cero)&lt;br /&gt;
#* Primeros 2 dígitos = temperatura&lt;br /&gt;
#* Segundos 2 dígitos = punto de rocío&lt;br /&gt;
# Calibración del altímetro (QNH) e indicador (A=InHg, Q=hPa)&lt;br /&gt;
# Información suplementaria&lt;br /&gt;
#* RE = clima reciente seguido de códigos de clima&lt;br /&gt;
#* WS = Windshear, seguido por:&lt;br /&gt;
#** TKOF/LDG (takeoff/landing)&lt;br /&gt;
#** RWY (identificador de 2 dígitos de la pista y designador L/R/C)&lt;br /&gt;
#* RMK = Remark&lt;br /&gt;
#** SLP = Sea Level Pressure&lt;br /&gt;
#** T00221083 (temperatura/punto de rocío expandido) &lt;br /&gt;
#** 1º, 5º dígito: 0=más, 1=menos&lt;br /&gt;
#** 2º-4º dígitos: temp (se omite el decimal) (02.2)&lt;br /&gt;
#** 6º-8º dígitos: punto de rocío (se omite el decimal) (-8.3)&lt;br /&gt;
# Pronóstico de tendencia (observación a 2 horas vista) (no en uso en US)&lt;br /&gt;
#* PROB y 2 dígitos (30 ó 40) = probabilidad 30% ó 40%&lt;br /&gt;
#* Usado para indicar la probabilidad de ocurrencia de elementos alternativos o fluctuaciones temporales&lt;br /&gt;
#* Indicador de cambio&lt;br /&gt;
#** BECMG = Becoming (usado cuando se espera que los cambios alcancen o pasen por valores especificados)&lt;br /&gt;
#** TEMPO = Temporary (fluctuaciones de menos de una hora de duración)&lt;br /&gt;
#** NOSIG = No significant (sin cambios significativos)&lt;br /&gt;
#* Pronóstico de viento (igual que el item 4)&lt;br /&gt;
#* Pronóstico de visibilidad (como item 5) (9999 indica 10 kilómetros de visibilidad o más)&lt;br /&gt;
#* Pronóstico de clima (como item 6)&lt;br /&gt;
#* Pronóstico de nubosidad (como item 7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TAF ==&lt;br /&gt;
En meteorología y aviación TAF es un formato para reportar información de pronóstico climatológico, particularmente en lo que se refiere a la aviación. &amp;quot;TAF&amp;quot; es un acrónimo de Terminal Aerodrome Forecast o, en algunos países, Terminal Area Forecast. Generalmente, TAF puede aplicar a un pronóstico a 9 ó 12 horas. Algunos TAF cubren un periodo de 18 ó 24 horas y, a partir del 5 de noviembre de 2008, los TAF de algunos aeropuertos principales cubren periodos de 30 horas. El grupo fecha/hora refleja el nuevo periodo de 30 horas en Coordinated Universal Time (UTC), como siempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ver también ==&lt;br /&gt;
* [[Weather|Clima]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces externos ==&lt;br /&gt;
* [http://aviationweather.gov/static/help/taf-decode.php Decoding a TAF]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Weather]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:METAR]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Weather_reports&amp;diff=92473</id>
		<title>Weather reports</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Weather_reports&amp;diff=92473"/>
		<updated>2016-02-06T22:23:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In aviation it is very important to be able to exchange weather information rapidly and unambiguously. To solve this problem, some standards have been defined by international organizations to exchange codified '''weather reports'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== METAR ==&lt;br /&gt;
A METAR is a codified observation message indicating an airfield weather conditions observed at a given time. There are different ways of messaging weather reports, but in [[FlightGear]] METAR is used. The data is retrieved from [http://weather.noaa.gov/weather/metar.shtml NOAA]. Such a message is established every hour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The METAR-message can be found and set in the dialog ''Environment &amp;gt; [[Weather]] Conditions''. To have the actual weather (or playing with [[ATC]]) you need to enable the Real weather fetch in the [[FlightGear Wizard]], or set the Weather conditions to ''Live data'' in the very same dialog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explanation ===&lt;br /&gt;
'''Example:''' &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|2008/03/15 12:24 || KSFO || 151224Z || 05012KT || 10SM || SN || BKN050 || 02/M08 || A3016 || RMK AO2 SLP228 || T00221083&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|1                || 2    || 3       || 4       || 5    || 6  || 7      || 8      || 9     || 10             || 11&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Date&lt;br /&gt;
# ICAO Identifier (4-letter)&lt;br /&gt;
# Issuance Time DDHHMMz (UTC) &lt;br /&gt;
#* COR (CCD in Canada) if correction to observation&lt;br /&gt;
# Wind&lt;br /&gt;
#* First 3 digits: True Wind direction or average if variable (VRB).&lt;br /&gt;
#** Note: If the wind direction varies 60° or more, the direction will be indicated with a V (e.g. 180V250)&lt;br /&gt;
#* Next 2 digits: Mean speed and units&lt;br /&gt;
#** KT=knots, KMH=kilometers/hour, MPS=meters/second&lt;br /&gt;
#* G (gust) as needed – 2 or 3 digit maximum speed&lt;br /&gt;
#* Calm will be indicated by 00000KT&lt;br /&gt;
#* Example: 18012G22KT 150V240&lt;br /&gt;
# Horizontal Visibility&lt;br /&gt;
#* Prevailing Visibility (PV)&lt;br /&gt;
#** Statue miles (SM) and fractions (US &amp;amp; Canada only) or,&lt;br /&gt;
#** 4 digit minimum visibility in meters, and, &lt;br /&gt;
#** Lowest value and direction, as required (shown as a remark)&lt;br /&gt;
#* Runway Visual Range (RVR)&lt;br /&gt;
#** R: Runway Designator, L/R/C as needed, “/”&lt;br /&gt;
#** P/M: Plus/Minus (US only)&lt;br /&gt;
#** 4 digit value (feet/meters)&lt;br /&gt;
#** V (variability) with tendency U/D/N (up/down/no change)&lt;br /&gt;
#** Example: R18R/1200FTV/U&lt;br /&gt;
# Present Weather (Constructed sequentially):&lt;br /&gt;
#* Intensity&lt;br /&gt;
#* Descriptor&lt;br /&gt;
#* Precipitation (Dominant type is listed first if more than one type reported)&lt;br /&gt;
#* Obscuration&lt;br /&gt;
#* Other&lt;br /&gt;
# Sky Cover&lt;br /&gt;
#* Cloud Description&lt;br /&gt;
#** Amount in eights (octas)&lt;br /&gt;
#** SKC=Sky Clear (clear below 12,000 for ASOS/AWOS)&lt;br /&gt;
#** NSC=No significant clouds&lt;br /&gt;
#** FEW=Few (1/8 to 2/8 sky cover)&lt;br /&gt;
#** SCT=Scattered (3/8 to 4/8 sky cover)&lt;br /&gt;
#** BKN=Broken (5/8 to 7/8 sky cover)&lt;br /&gt;
#** OVC=Overcast (8/8 sky cover)&lt;br /&gt;
# Temperature/Dewpoint (whole °C) (preceded by M=minus)&lt;br /&gt;
#* First 2 digits = temperature&lt;br /&gt;
#* Second 2 digits = dewpoint&lt;br /&gt;
# Altimeter setting (QNH) and indicator (A=InHg, Q=hPa)&lt;br /&gt;
# Supplementary Information&lt;br /&gt;
#* RE = Recent weather followed by weather codes&lt;br /&gt;
#* WS = Windshear, followed by:&lt;br /&gt;
#** TKOF/LDG (takeoff/landing)&lt;br /&gt;
#** RWY (2 digits runway identifier and designator L/R/C)&lt;br /&gt;
#* RMK = Remark&lt;br /&gt;
#** SLP = Sea Level Pressure&lt;br /&gt;
#** T00221083 (Expanded temp/dewpoint) &lt;br /&gt;
#** 1st, 5th digits: 0=plus, 1=minus&lt;br /&gt;
#** 2nd-4th digits: temp (decimal missing) (02.2)&lt;br /&gt;
#** 6th-8th digits: dewpoint (decimal missing) (-8.3)&lt;br /&gt;
# Trend Forecast (2 hours from time of observation) (Not used in US)&lt;br /&gt;
#* PROB and 2 digits (30 or 40) = probability 30% or 40%&lt;br /&gt;
#* Used to indicate the probability of occurance of alternate element(s) or temporary fluctuations&lt;br /&gt;
#* Change Indicator&lt;br /&gt;
#** BECMG = Becoming (used where changes are expected to reach or pass through specified values&lt;br /&gt;
#** TEMPO = Temporary (fluctuations of less than one hour duration&lt;br /&gt;
#** NOSIG = No significant change&lt;br /&gt;
#* Forecast Wind (same as item 4)&lt;br /&gt;
#* Forecast Visibility (as item 5) (9999 indicates 10Kilometers vis or greater)&lt;br /&gt;
#* Forecast Weather (as item 6)&lt;br /&gt;
#* Forecast Cloud (as item 7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TAF ==&lt;br /&gt;
In meteorology and aviation, TAF is a format for reporting weather forecast information, particularly as it relates to aviation. &amp;quot;TAF&amp;quot; is an acronym of Terminal Aerodrome Forecast or, in some countries, Terminal Area Forecast. Generally, TAF's can apply to a 9- or 12-hour forecast; some TAFs cover an 18- or 24-hour period; and as of November 5,2008, TAFs for some major airports cover 30 hours periods. The date/time group reflects the new 30 hour period in Coordinated Universal Time (UTC), as always.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Weather]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External Links ==&lt;br /&gt;
* [http://aviationweather.gov/static/help/taf-decode.php Decoding a TAF]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Weather]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:METAR]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/C%C3%B3mo_configurar_ventanas_de_vistas_de_c%C3%A1mara&amp;diff=92010</id>
		<title>Es/Cómo configurar ventanas de vistas de cámara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/C%C3%B3mo_configurar_ventanas_de_vistas_de_c%C3%A1mara&amp;diff=92010"/>
		<updated>2016-01-29T16:22:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;: ''Ver también CompositeViewer Support y Canvas_Development#Supporting_Cameras  File:Fg-multiview-demo.png|thumb|$FG_ROOT/Docs/README.multiscreen [http://forum.fli...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;: ''Ver también [[CompositeViewer Support]] y [[Canvas_Development#Supporting_Cameras]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Fg-multiview-demo.png|thumb|$FG_ROOT/Docs/README.multiscreen [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6455&amp;amp;p=260733#p260733]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este artículo describe '''cómo configurar ventanas de vistas de cámara''' para sistemas con más de un monitor. Las características de múltiples vistas de FlightGear son muy poderosas y es asombroso lo rápido que van las cosas en hardware medio o incluso más bajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modos principales de operación ==&lt;br /&gt;
El sistema de vistas de cámara configurable por [[XML]] de FlightGear soporta dos modos mayores de operación:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Si tienes múltiples monitores conectados a tu ordenador y los configuras como pantallas independientes (es decir, no puedes arrastrar una ventana de uno a otro lado entre monitores y no puedes crear una ventana que se extienda por múltiples monitores) entonces puedes configurar FlightGear para abrir una ventana separada en cada pantalla y dibujar una perspectiva de vista única en cada ventana (y si quieres puedes configurar FlightGear para abrir múltiples ventanas en una sola pantalla).&lt;br /&gt;
# Si tienes múltiples monitores conectados a una pantalla virtual mayor, puedes configurar FlightGear para abrir una gran ventana que se extienda por todas tus pantallas, pero entonces separar esa gran ventana en cámaras individuales y dibujar aún una perspectiva única en cada pantalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, cada vista es altamente configurable, sin importar cómo están configuradas tus pantallas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Puedes configurar un campo de visión distinto para cada pantalla, de tal forma que puedes crear un mundo exterior sin costuras con diferentes tamaños de monitor.&lt;br /&gt;
* Si lo deseas, puedes definir cada vista en términos de los parámetros del frustum de la vista a bajo nivel, por lo que puedes medir con cautela tu disposición de monitores/pantallas y configurar cada vista para ajustarse a tu disposición física con exactitud, incluyendo frustums de vistas asimétricos si es necesario. Por el contrario, aún puedes definir tus vistas en términos de un esquema de campo de visión horizontal/vertical más simple (pero menos flexible).&lt;br /&gt;
* Puedes especificar el desplazamiento horizontal y vertical desde el centro de cada pantalla. Esto te permite desplegar tus monitores para tener en cuenta el espacio físico entre monitores. Esto te permite crear un mundo virtual con menos costuras donde las líneas de las pistas y las líneas horizontales comiencen en el sitio correcto en el siguiente monitor cuando salgo por fuera del borde del primero. Imagina coger un gran poster, cortarlo en pedazos y después separar los pedazos entre sí un poco. Ninguna de las líneas rectas de la imagen original pasarán rectas en la versión separada/alargada. Ahora imagina coger esa misma imagen y cortarla en tiras, pero dejando las secciones donde estaban originalmente. Las líneas rectas se conservarán entre pedazos adyacentes. De esto es de lo que trata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Casos de uso ===&lt;br /&gt;
* ATI (el ATI que hace tarjetas y chips gráficos) usó una versión simplificada (pre-release) de esta característica para mostrar 8 pantallas desde un solo ordenador en SigGraph este año.&lt;br /&gt;
* Introduce el Matrox Triple Head to Go (haz una búsqueda en Google si no has oído hablar de ello). Es solo una pequeña caja, pero conectada al ordenador parece como un monitor gigante el triple de trande. Se conecta a un lado de tu ordenador y, en el otro lado, conectas 3 monitores reales. Así tienes 3 monitores sin que tu ordenador necesite saber nada sobre ellos e incluso en tarjetas de video con solo un conector externo para pantallas (como un portátil). Usando el segundo modo de operación descrito arriba yo dividí mi gran ventana única en 3 vistas de cámara y fui capaz de dibujar un campo de visión de alrededor de 120 grados en 3 pantallas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambios requeridos en preferences.xml ==&lt;br /&gt;
{{note|1=Los cambios en preferences.xml sugeridos aquí es mejor que sean añadidos a un fichero XML personal que pueda ser invocado con la opción de línea de comandos &amp;lt;code&amp;gt;--config=path-to-your-config.xml&amp;lt;/code&amp;gt;. Para detalles sobre por qué y cómo ver [[FlightGear configuration via XML#Adding your own settings]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de la versión 1.9, FlightGear usa [[OpenSceneGraph]] (OSG) para renderizar el escenario. OSG ya tiene una implementación para configurar diferentes cámaras en la escena y están configuradas en &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/preferences.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las cámaras esclavas son creadas usando propiedades en preferences.xml. Una esclava es siempre creada alineada con los parámetros de la vista de la cámara maestra. Pueden ser abiertas otras en diferentes ventanas de gráficos, posiblemente en otras pantallas. En este momento una cámara esclava es creada en su propia ventana. Cerrar cualquiera de las ventanas cerrará FlightGear en su cojunto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los parámetros para la esclava son actualmente bastante limitados. Incluyen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Las dimensiones y posición de la ventana.&lt;br /&gt;
* Valores de &amp;quot;shear&amp;quot; en el espacio de la proyección.&lt;br /&gt;
* 'heading-deg&amp;quot; (un desplazamiento de la orientación que fue añadido específicamente para LinuxTag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los valores shear-x y shear-y realmente solo son útiles para establecer una pantalla tipo &amp;quot;video wall&amp;quot; donde los monitores dispuestos alrededor del &amp;quot;master view&amp;quot; muestran una vista en un frustum de desplazamiento con la misma relación de aspecto y campo de visión que el maestro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miremos primero un ejemplo, configurando dos ventanas extra. Añade algo como el siguiente código a la sección &amp;lt;rendering&amp;gt; de tu fichero preferences.xml:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;-2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para simplificar el mantenimiento puedes también guardar estas modificaciones en un [[PropertyList XML files|fichero XML PropertyList]] separado (en esencia el nodo XML de mayor nivel debe llamarse &amp;quot;PropertyList&amp;quot;) y simplemente referenciarlo en preferences.xml haciendo uso del atributo incluido en la sección &amp;amp;lt;rendering&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preferences.xml se parecerá a esto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;rendering include=&amp;quot;camera-views.xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/rendering&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y un fichero camera-views.xml que vaya a ser creado tendrá el siguiente contenido:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;-2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
Finalmente, mejor te apartas de correr una instancia de FlightGear en el segundo monitor y hacerla esclava. La idea general detrás de tener una configuración de múltiples pantallas como twinview es que replique un área continua sin límites. Poner esos límites de las pantallas de nuevo cuando el subsistema de video ha trabajado tan duro para eliminarlos es una colisión metafórica y un problema de diseño (ver [[Property Tree/Native Protocol Slaving]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artículos Wiki ===&lt;br /&gt;
* [[PropertyList XML files]]&lt;br /&gt;
* [[FlightGear configuration via XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilos de la lista de correo ===&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/message/19411126/ &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] building view windows&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (May 2008)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/message/19718339/ &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] RFC: changes to views and cameras&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (June-July 2008)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/flightgear-devel/thread/4754694F.4040609%40wanadoo.fr/#msg15646938 &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] dual head problem&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (December 2007)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/flightgear-devel/thread/ef5fc9920803171336q6e62c038q65c96b822c9f47f1%40mail.gmail.com/#msg18867154 &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] Matrox TripleHead2Go&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (Marsh 2008-June 2011)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/flightgear-devel/thread/20081014201611.GC1483%40voyageur.mas.nom.fr/#msg20557100 &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] Patch for multiscreen mode with multiplayer&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (October 2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fichero Readme ===&lt;br /&gt;
* {{readme file|multiscreen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlaces externos ==&lt;br /&gt;
* David R. Miller, [http://www.inkdrop.net/dave/multimon.pdf ''Multiple Monitors in FlightGear: Quick and Dirty''] (PDF, 0.8 MB), última actualización 4 Mar 2006. Configurando múltiples monitores en múltiples sistemas con diferentes sistemas operativos. Puede estar desactualizado.&lt;br /&gt;
* Ficheros de ejemplo para la revista c't alemana: ftp://ftp.heise.de/pub/ct/listings/1309-162.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Howto|Configure camera views in Windows]]&lt;br /&gt;
[[Category:Discusses editing preferences.xml]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Howto:Configure_camera_view_windows]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Howto:Configure_camera_view_windows&amp;diff=92009</id>
		<title>Howto:Configure camera view windows</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Howto:Configure_camera_view_windows&amp;diff=92009"/>
		<updated>2016-01-29T16:22:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;: ''See also [[CompositeViewer Support]] and [[Canvas_Development#Supporting_Cameras]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Fg-multiview-demo.png|thumb|$FG_ROOT/Docs/README.multiscreen [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6455&amp;amp;p=260733#p260733]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This article discusses '''how to configure camera view windows''' for systems with more than one monitor.  FlightGear's multiple view features are very powerful, and it is amazing how fast things run on medium and even lower range hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Major modes of operation ==&lt;br /&gt;
FlightGear's [[XML]]-configurable camera view system supports two major modes of operation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# If you have multiple monitors connected to your computer and setup as separate independent displays (i.e. you can't drag a window back and forth between the monitors, and can't create a window that spans multiple monitors) then you can configure FlightGear to open up a separate window on each display and draw a unique view perspective in each window. (And if you want you can configure flightgear to open multiple windows on a single display.)&lt;br /&gt;
# If you have multiple monitors connected as one larger virtual display, you can configure FlightGear to open up one large window that spans all your displays, but then separate that large window into individual cameras and still draw a unique perspective on each display.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, each view is highly configurable, no matter how your displays are configured.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* You can setup a distinct field of view for each display, so you can create a seamless outside world with different size monitors.&lt;br /&gt;
* If you wish, you can define each view in terms of the low level view frustum parameters, so you can carefully measure your monitor/display layout and configure each view to match your physical layout exactly ... including asymmetric view frustums if need be. Otherwise you can still define your views in terms of a simpler (but less flexible) horizontal/vertical field of view scheme.&lt;br /&gt;
* You can specify the horizontal and vertical offset from center for each display. This allows you to spread out your monitors to account for the physical gap between displays ... this allows you to create an even more seamless virtual world where runway lines and horizon lines start in the correct place on the next monitor when they run off the edge of the first. Imagine taking a large poster, cutting it into pieces and then separating the pieces from each other by a little bit ... none of the straight lines in the original image will pass straight through in the separated/stretched version. Now imagine taking that same picture and cutting strips out of it, but leaving the sections where they were originally. Straight lines are preserved between adjacent pieces. This is what this is about.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Use Cases ===&lt;br /&gt;
* ATI (the ATI that makes graphics chips and cards) used a simplified (pre-release) version of this feature to demo 8 screens being driven from a single computer at SigGraph this year.&lt;br /&gt;
* Enter the Matrox Triple Head to Go (do a Google search for it if you haven't heard of it.) This is just a little box, but to the computer, it looks like one giant 3x wide monitor. It plugs into your computer on one side, and on the other side you plug in 3 actual monitors. So you get up to 3 monitors without your computer needing to know anything about it, and even on video cards with only one external display connector (like a laptop.) Using the 2nd mode of operation described above, I divided my one big window into 3 camera views and was able to draw about 120 degree wrap around field of view on 3 displays.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Required changes in preferences.xml ==&lt;br /&gt;
{{note|1=The changes to preferences.xml suggested here are better added to a personal XML file that can be invoked with the command line option &amp;lt;code&amp;gt;--config=path-to-your-config.xml&amp;lt;/code&amp;gt;.  For details on why and how, see [[FlightGear configuration via XML#Adding your own settings]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As of version 1.9, FlightGear uses [[OpenSceneGraph]] (OSG) for rendering the scenery. OSG already has an implementation for setting up different cameras looking at the scene and they are configured in &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/preferences.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slave cameras are created using properties in preferences.xml. One slave is always created that is aligned with the viewing parameters of the&lt;br /&gt;
master camera. Others can be opened in different graphics windows, possibly on other displays and screens. A slave camera is presently created in its own window. Closing any of the windows will close FlightGear as a whole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameters for the slave are currently pretty limited; they include:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The dimensions and position of the window.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;shear&amp;quot; values in projection space.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;heading-deg&amp;quot; (a heading offset that was added specifically for LinuxTag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The shear-x and shear-y values are really only useful for setting up a &amp;quot;video wall&amp;quot; type display where monitors arranged around the &amp;quot;master view&amp;quot; show a view in an offset frustum with the same aspect ratio and fov as the master.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let's first look at an example, setting up two extra windows. Add something like the following code to the &amp;lt;rendering&amp;gt; section of your preferences.xml file:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;-2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To simplify maintenance you can also save these modifications in a separate [[PropertyList XML files|PropertyList XML file]] (in essence the toplevel XML node must be named &amp;quot;PropertyList&amp;quot;) and simply reference it in preferences.xml by making use of the include attribute in the &amp;amp;lt;rendering&amp;amp;gt; section.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preferences.xml will look like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;rendering include=&amp;quot;camera-views.xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/rendering&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And a to be created camera-views.xml file will have the following content:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;-2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, you may be better off just running a separate FlightGear instance on the  second monitor and slaving it. The whole idea behind having a multiple screen setup like twinview is that it mimics a continuous  area with no boundaries.  Putting those screen boundaries back in when  the video subsystem has worked so hard to eliminate them is a metaphor collision and a design problem, see [[Property Tree/Native Protocol Slaving]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
=== Wiki articles ===&lt;br /&gt;
* [[PropertyList XML files]]&lt;br /&gt;
* [[FlightGear configuration via XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mailing list threads ===&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/message/19411126/ &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] building view windows&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (May 2008)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/message/19718339/ &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] RFC: changes to views and cameras&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (June-July 2008)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/flightgear-devel/thread/4754694F.4040609%40wanadoo.fr/#msg15646938 &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] dual head problem&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (December 2007)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/flightgear-devel/thread/ef5fc9920803171336q6e62c038q65c96b822c9f47f1%40mail.gmail.com/#msg18867154 &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] Matrox TripleHead2Go&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (Marsh 2008-June 2011)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/flightgear-devel/thread/20081014201611.GC1483%40voyageur.mas.nom.fr/#msg20557100 &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] Patch for multiscreen mode with multiplayer&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (October 2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Readme file ===&lt;br /&gt;
* {{readme file|multiscreen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* David R. Miller, [http://www.inkdrop.net/dave/multimon.pdf ''Multiple Monitors in FlightGear: Quick and Dirty''] (PDF, 0.8 MB), last updated 4 Mar 2006. Setting up multiple monitors on multiple system with different OS:es.  May be outdated.&lt;br /&gt;
* example files from the german c't magazine: ftp://ftp.heise.de/pub/ct/listings/1309-162.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Howto|Configure camera views in Windows]]&lt;br /&gt;
[[Category:Discusses editing preferences.xml]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Cómo configurar ventanas de vistas de cámara]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Howto:Configure_camera_view_windows&amp;diff=92008</id>
		<title>Howto:Configure camera view windows</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Howto:Configure_camera_view_windows&amp;diff=92008"/>
		<updated>2016-01-29T16:21:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;: ''See also [[CompositeViewer Support]] and [[Canvas_Development#Supporting_Cameras]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Fg-multiview-demo.png|thumb|$FG_ROOT/Docs/README.multiscreen [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6455&amp;amp;p=260733#p260733]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This article discusses '''how to configure camera view windows''' for systems with more than one monitor.  FlightGear's multiple view features are very powerful, and it is amazing how fast things run on medium and even lower range hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Major modes of operation ==&lt;br /&gt;
FlightGear's [[XML]]-configurable camera view system supports two major modes of operation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# If you have multiple monitors connected to your computer and setup as separate independent displays (i.e. you can't drag a window back and forth between the monitors, and can't create a window that spans multiple monitors) then you can configure FlightGear to open up a separate window on each display and draw a unique view perspective in each window. (And if you want you can configure flightgear to open multiple windows on a single display.)&lt;br /&gt;
# If you have multiple monitors connected as one larger virtual display, you can configure FlightGear to open up one large window that spans all your displays, but then separate that large window into individual cameras and still draw a unique perspective on each display.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, each view is highly configurable, no matter how your displays are configured.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* You can setup a distinct field of view for each display, so you can create a seamless outside world with different size monitors.&lt;br /&gt;
* If you wish, you can define each view in terms of the low level view frustum parameters, so you can carefully measure your monitor/display layout and configure each view to match your physical layout exactly ... including asymmetric view frustums if need be. Otherwise you can still define your views in terms of a simpler (but less flexible) horizontal/vertical field of view scheme.&lt;br /&gt;
* You can specify the horizontal and vertical offset from center for each display. This allows you to spread out your monitors to account for the physical gap between displays ... this allows you to create an even more seamless virtual world where runway lines and horizon lines start in the correct place on the next monitor when they run off the edge of the first. Imagine taking a large poster, cutting it into pieces and then separating the pieces from each other by a little bit ... none of the straight lines in the original image will pass straight through in the separated/stretched version. Now imagine taking that same picture and cutting strips out of it, but leaving the sections where they were originally. Straight lines are preserved between adjacent pieces. This is what this is about.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Use Cases ===&lt;br /&gt;
* ATI (the ATI that makes graphics chips and cards) used a simplified (pre-release) version of this feature to demo 8 screens being driven from a single computer at SigGraph this year.&lt;br /&gt;
* Enter the Matrox Triple Head to Go (do a Google search for it if you haven't heard of it.) This is just a little box, but to the computer, it looks like one giant 3x wide monitor. It plugs into your computer on one side, and on the other side you plug in 3 actual monitors. So you get up to 3 monitors without your computer needing to know anything about it, and even on video cards with only one external display connector (like a laptop.) Using the 2nd mode of operation described above, I divided my one big window into 3 camera views and was able to draw about 120 degree wrap around field of view on 3 displays.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Required changes in preferences.xml ==&lt;br /&gt;
{{note|1=The changes to preferences.xml suggested here are better added to a personal XML file that can be invoked with the command line option &amp;lt;code&amp;gt;--config=path-to-your-config.xml&amp;lt;/code&amp;gt;.  For details on why and how, see [[FlightGear configuration via XML#Adding your own settings]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As of version 1.9, FlightGear uses [[OpenSceneGraph]] (OSG) for rendering the scenery. OSG already has an implementation for setting up different cameras looking at the scene and they are configured in &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/preferences.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slave cameras are created using properties in preferences.xml. One slave is always created that is aligned with the viewing parameters of the&lt;br /&gt;
master camera. Others can be opened in different graphics windows, possibly on other displays and screens. A slave camera is presently created in its own window. Closing any of the windows will close FlightGear as a whole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameters for the slave are currently pretty limited; they include:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The dimensions and position of the window.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;shear&amp;quot; values in projection space.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;heading-deg&amp;quot; (a heading offset that was added specifically for LinuxTag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The shear-x and shear-y values are really only useful for setting up a &amp;quot;video wall&amp;quot; type display where monitors arranged around the &amp;quot;master view&amp;quot; show a view in an offset frustum with the same aspect ratio and fov as the master.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let's first look at an example, setting up two extra windows. Add something like the following code to the &amp;lt;rendering&amp;gt; section of your preferences.xml file:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;-2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To simplify maintenance you can also save these modifications in a separate [[PropertyList XML files|PropertyList XML file]] (in essence the toplevel XML node must be named &amp;quot;PropertyList&amp;quot;) and simply reference it in preferences.xml by making use of the include attribute in the &amp;amp;lt;rendering&amp;amp;gt; section.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preferences.xml will look like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;rendering include=&amp;quot;camera-views.xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/rendering&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And a to be created camera-views.xml file will have the following content:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;-2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, you may be better off just running a separate FlightGear instance on the  second monitor and slaving it. The whole idea behind having a multiple screen setup like twinview is that it mimics a continuous  area with no boundaries.  Putting those screen boundaries back in when  the video subsystem has worked so hard to eliminate them is a metaphor collision and a design problem, see [[Property Tree/Native Protocol Slaving]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
=== Wiki articles ===&lt;br /&gt;
* [[PropertyList XML files]]&lt;br /&gt;
* [[FlightGear configuration via XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mailing list threads ===&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/message/19411126/ &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] building view windows&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (May 2008)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/message/19718339/ &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] RFC: changes to views and cameras&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (June-July 2008)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/flightgear-devel/thread/4754694F.4040609%40wanadoo.fr/#msg15646938 &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] dual head problem&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (December 2007)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/flightgear-devel/thread/ef5fc9920803171336q6e62c038q65c96b822c9f47f1%40mail.gmail.com/#msg18867154 &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] Matrox TripleHead2Go&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (Marsh 2008-June 2011)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/flightgear-devel/thread/20081014201611.GC1483%40voyageur.mas.nom.fr/#msg20557100 &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] Patch for multiscreen mode with multiplayer&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (October 2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Readme file ===&lt;br /&gt;
* {{readme file|multiscreen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* David R. Miller, [http://www.inkdrop.net/dave/multimon.pdf ''Multiple Monitors in FlightGear: Quick and Dirty''] (PDF, 0.8 MB), last updated 4 Mar 2006. Setting up multiple monitors on multiple system with different OS:es.  May be outdated.&lt;br /&gt;
* example files from the german c't magazine: ftp://ftp.heise.de/pub/ct/listings/1309-162.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Howto|Configure camera views in Windows]]&lt;br /&gt;
[[Category:Discusses editing preferences.xml]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Cómo configurar ventanas de vistas de cámara]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Howto:Configure_camera_view_windows&amp;diff=92007</id>
		<title>Howto:Configure camera view windows</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Howto:Configure_camera_view_windows&amp;diff=92007"/>
		<updated>2016-01-29T16:21:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;: ''See also [[CompositeViewer Support]] and [[Canvas_Development#Supporting_Cameras]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Fg-multiview-demo.png|thumb|$FG_ROOT/Docs/README.multiscreen [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=6455&amp;amp;p=260733#p260733]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This article discusses '''how to configure camera view windows''' for systems with more than one monitor.  FlightGear's multiple view features are very powerful, and it is amazing how fast things run on medium and even lower range hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Major modes of operation ==&lt;br /&gt;
FlightGear's [[XML]]-configurable camera view system supports two major modes of operation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# If you have multiple monitors connected to your computer and setup as separate independent displays (i.e. you can't drag a window back and forth between the monitors, and can't create a window that spans multiple monitors) then you can configure FlightGear to open up a separate window on each display and draw a unique view perspective in each window. (And if you want you can configure flightgear to open multiple windows on a single display.)&lt;br /&gt;
# If you have multiple monitors connected as one larger virtual display, you can configure FlightGear to open up one large window that spans all your displays, but then separate that large window into individual cameras and still draw a unique perspective on each display.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, each view is highly configurable, no matter how your displays are configured.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* You can setup a distinct field of view for each display, so you can create a seamless outside world with different size monitors.&lt;br /&gt;
* If you wish, you can define each view in terms of the low level view frustum parameters, so you can carefully measure your monitor/display layout and configure each view to match your physical layout exactly ... including asymmetric view frustums if need be. Otherwise you can still define your views in terms of a simpler (but less flexible) horizontal/vertical field of view scheme.&lt;br /&gt;
* You can specify the horizontal and vertical offset from center for each display. This allows you to spread out your monitors to account for the physical gap between displays ... this allows you to create an even more seamless virtual world where runway lines and horizon lines start in the correct place on the next monitor when they run off the edge of the first. Imagine taking a large poster, cutting it into pieces and then separating the pieces from each other by a little bit ... none of the straight lines in the original image will pass straight through in the separated/stretched version. Now imagine taking that same picture and cutting strips out of it, but leaving the sections where they were originally. Straight lines are preserved between adjacent pieces. This is what this is about.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Use Cases ===&lt;br /&gt;
* ATI (the ATI that makes graphics chips and cards) used a simplified (pre-release) version of this feature to demo 8 screens being driven from a single computer at SigGraph this year.&lt;br /&gt;
* Enter the Matrox Triple Head to Go (do a Google search for it if you haven't heard of it.) This is just a little box, but to the computer, it looks like one giant 3x wide monitor. It plugs into your computer on one side, and on the other side you plug in 3 actual monitors. So you get up to 3 monitors without your computer needing to know anything about it, and even on video cards with only one external display connector (like a laptop.) Using the 2nd mode of operation described above, I divided my one big window into 3 camera views and was able to draw about 120 degree wrap around field of view on 3 displays.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Required changes in preferences.xml ==&lt;br /&gt;
{{note|1=The changes to preferences.xml suggested here are better added to a personal XML file that can be invoked with the command line option &amp;lt;code&amp;gt;--config=path-to-your-config.xml&amp;lt;/code&amp;gt;.  For details on why and how, see [[FlightGear configuration via XML#Adding your own settings]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As of version 1.9, FlightGear uses [[OpenSceneGraph]] (OSG) for rendering the scenery. OSG already has an implementation for setting up different cameras looking at the scene and they are configured in &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/preferences.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slave cameras are created using properties in preferences.xml. One slave is always created that is aligned with the viewing parameters of the&lt;br /&gt;
master camera. Others can be opened in different graphics windows, possibly on other displays and screens. A slave camera is presently created in its own window. Closing any of the windows will close FlightGear as a whole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameters for the slave are currently pretty limited; they include:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The dimensions and position of the window.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;shear&amp;quot; values in projection space.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;heading-deg&amp;quot; (a heading offset that was added specifically for LinuxTag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The shear-x and shear-y values are really only useful for setting up a &amp;quot;video wall&amp;quot; type display where monitors arranged around the &amp;quot;master view&amp;quot; show a view in an offset frustum with the same aspect ratio and fov as the master.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let's first look at an example, setting up two extra windows. Add something like the following code to the &amp;lt;rendering&amp;gt; section of your preferences.xml file:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;-2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To simplify maintenance you can also save these modifications in a separate [[PropertyList XML files|PropertyList XML file]] (in essence the toplevel XML node must be named &amp;quot;PropertyList&amp;quot;) and simply reference it in preferences.xml by making use of the include attribute in the &amp;amp;lt;rendering&amp;amp;gt; section.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preferences.xml will look like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;rendering include=&amp;quot;camera-views.xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/rendering&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And a to be created camera-views.xml file will have the following content:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;host-name type=&amp;quot;string&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/host-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;display&amp;gt;0&amp;lt;/display&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;screen&amp;gt;0&amp;lt;/screen&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-x&amp;gt;-2&amp;lt;/shear-x&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shear-y&amp;gt;1&amp;lt;/shear-y&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;width&amp;gt;320&amp;lt;/width&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;height&amp;gt;240&amp;lt;/height&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;fullscreen type=&amp;quot;bool&amp;quot;&amp;gt;false&amp;lt;/fullscreen&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/camera&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, you may be better off just running a separate FlightGear instance on the  second monitor and slaving it. The whole idea behind having a multiple screen setup like twinview is that it mimics a continuous  area with no boundaries.  Putting those screen boundaries back in when  the video subsystem has worked so hard to eliminate them is a metaphor collision and a design problem, see [[Property Tree/Native Protocol Slaving]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
=== Wiki articles ===&lt;br /&gt;
* [[PropertyList XML files]]&lt;br /&gt;
* [[FlightGear configuration via XML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mailing list threads ===&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/message/19411126/ &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] building view windows&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (May 2008)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/message/19718339/ &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] RFC: changes to views and cameras&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (June-July 2008)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/flightgear-devel/thread/4754694F.4040609%40wanadoo.fr/#msg15646938 &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] dual head problem&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (December 2007)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/flightgear-devel/thread/ef5fc9920803171336q6e62c038q65c96b822c9f47f1%40mail.gmail.com/#msg18867154 &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] Matrox TripleHead2Go&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (Marsh 2008-June 2011)&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/p/flightgear/mailman/flightgear-devel/thread/20081014201611.GC1483%40voyageur.mas.nom.fr/#msg20557100 &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Flightgear-devel] Patch for multiscreen mode with multiplayer&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] (October 2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Readme file ===&lt;br /&gt;
* {{readme file|multiscreen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* David R. Miller, [http://www.inkdrop.net/dave/multimon.pdf ''Multiple Monitors in FlightGear: Quick and Dirty''] (PDF, 0.8 MB), last updated 4 Mar 2006. Setting up multiple monitors on multiple system with different OS:es.  May be outdated.&lt;br /&gt;
* example files from the german c't magazine: ftp://ftp.heise.de/pub/ct/listings/1309-162.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Howto|Configure camera views in Windows]]&lt;br /&gt;
[[Category:Discusses editing preferences.xml]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:Cómo:Configurar ventanas de vistas de cámara]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Recomendaciones_de_hardware&amp;diff=92006</id>
		<title>Es/Recomendaciones de hardware</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Recomendaciones_de_hardware&amp;diff=92006"/>
		<updated>2016-01-29T16:19:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;Estas '''recomendaciones de hardware para FlightGear''' están basadas en retroalimentaciones de la comunidad. Asegúrate de consultar otras fuentes antes de tomar decisio...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Estas '''recomendaciones de hardware para [[FlightGear]]''' están basadas en retroalimentaciones de la comunidad. Asegúrate de consultar otras fuentes antes de tomar decisiones serias enrelación al hardware del ordenador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El rendimientod de FlightGear depende de tres componentes principales en tu computador: la CPU (procesarod), el cual realiza todos los cálculos; la tarjeta gráfica, la cual renderiza el aspecto visual de FlightGear; y la RAM (también conocida como memoria), la cual generalmente permite a FlightGear tener más información en funcionamiento (por carecer de una frase más técnica).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También puedes querer revisar el artículo [[Howto: Build a cheap FlightGear box]] sobre cómo construir tu propio equipo FlightGear basándote en servidores desmantelados y reacondicionados y también aprender acerca de cómo el proyecto FlightGear maneja el soporte a hardware antiguo en [[FlightGear and old Hardware]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también: [[FlightGear Benchmark]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardware recomendado para FlightGear 3.20+ ==&lt;br /&gt;
Generalmente, si quieres ver framerates en los 20's y por encima y ajustes gráficos medios/altos, lo cual es lo preferido típicamente, deberías tener un presupuesto de al menos $1000. La siguiente lista es hardware recomendado. No es requerido en ningún grado. Sin embargo, si vas a comprar un nuevo ordenador dedicado a FlightGear, es altamente recomendable que tengas un ordenador con al menos estos requisitos.&lt;br /&gt;
; Pantalla&lt;br /&gt;
* Una pantalla con una resolución de al menos 1024x768 a 32bpp (actualmente muchos diálogos GUI no se pueden ver de otra forma)&lt;br /&gt;
; Unidad de procesamiento gráfico&lt;br /&gt;
* Una tarjeta de video 3D (con chipset AMD o NVIDIA) con soporte para [[OpenGL]] 2.1 o superior y al menos 1024-2048 MB de memoria dedicada DDR3+ (preferido DDR5) VRAM (es decir 512 Mb VRAM mínimo). FlightGear requiere una tarjeta de video 3D acelerado por hardware '''OpenGL 2.1-compliant''' para correr a framerates razonables. Muchos PCs modernos tienen tarjetas 3D aceleradas por hardware. Si tu video FlightGear no corre suavemente mira [[Graphics drivers configuration]].&lt;br /&gt;
* Ver [[Supported Video Cards]] para encontrar una lista de tarjetas de video conocidas por funcionar con FlightGear. &lt;br /&gt;
* Las tarjetas con soporte operativo para GLSL/shader permitirán a FlightGear correr con más efectos visuales.&lt;br /&gt;
* Si vas a correr FlightGear en serio deberías [[Problematic Video Cards#Intel GMA|evitar las tarjetas Intel HD/GMA]] a todo coste. Éstas son chipsets integrados que solo proporcionan un soporte OpenGL/GLSL básico. Ver [[problematic video cards]] para una lista de tarjetas de video que pueden no funcionar correctamente.&lt;br /&gt;
; Procesador&lt;br /&gt;
* Al menos 2-4 Gb de memoria RAM '''libre''' (y más es mejor: al construir/comprar un sistema nuevo considerar 6-8 Gb como el mínimo absoluto en estos días). FlightGear usa más de 500 Mb de RAM por defecto. Si ha menos RAM libre disponible FlightGear sería ralentizado significativamente debido al swapping del sistema operativo.&lt;br /&gt;
* Al menos un procesador de cuatro núcleos con ~ 2GHz cada uno, arquitectura (y sistema operativo) de 64 bits recomendada (los procesadores de múltiples núcleos tienen beneficios para algunos componentes de FlightGear como el cargador de cuadrículas multiproceso). Al comprar un nuevo ordenador, hoy en día es una buen idea comprar al menos un computador con cuatro núcleos (es decir, i7).&lt;br /&gt;
; Disco de almacenamiento&lt;br /&gt;
* 5 Gb de espacio de disco duro para una instalación mínima, aproximadamente 10 Gb si quieres compilarlo tú mismo, más hasta 80 Gb para escenarios mundiales opcionales. Se requiere más espacio para aquellas personas que quieran comprobar el último paquete base de [[Git]]. La gente que use [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu|compilación basada en script en Linux Debian/Ubuntu]], necesitará aproximadamente 30 Gb de espacio de disco en total.&lt;br /&gt;
; Dispositivos de entrada&lt;br /&gt;
* Un ratón de tres botones o un rato de dos botones con rueda de desplazamiento&lt;br /&gt;
* Un [[joystick]]/mando y/o pedales opcionales. Puerto de juegos o USB (compatible con HID), ver &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG_ROOT]]/Input&amp;lt;/tt&amp;gt; para una lista de dispositivos de entrada conocidos por funcionar con FlightGear.&lt;br /&gt;
; Tarjeta de sonido&lt;br /&gt;
* Una tarjeta de sonido opcional, compatible con SoundBlaster, preferiblemente con soporte EAX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NVIDIA ==&lt;br /&gt;
Evita GPUs nVidia con bajos segundos números (x20, x40). Más segundos dígitos significa más núcleos CUDA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El número de núcleos CUDA importa mucho más que unos pocos Mhz de frecuencia, pues puedes procesar más, en paralelo.&lt;br /&gt;
También vigila el ancho del bus, pues eso tiene un gran impacto en el procesamiento de datos. Cuantos más núcleos CUDA tenga mejor. Un GTX680 es mucho, mucho, mucho más importante que una CPU con tropecientos núcleos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de duda, opta por una generación más antigua de x60 (460 ó 560), incluso un 260 aportaría mucha más mejora que el 620. Básicamente, las tarjetas nVidia compilan GLSL shaders y núcleos OpenCL en los núcleos CUDA, por lo que más núcleos CUDA = más poder de shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier GPU (y otro hardware) que tengas, antes de nada asegúrate de que está completamente soportada por tu sistema operativo.&lt;br /&gt;
Thorsten mencionó en otro hilo que compró un ordenador con una NVIDIA GTX670 que acabó no estando totalmente soportada por Linux, por lo que te sugiero que seas realmente prudente con esto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portátiles ==&lt;br /&gt;
Si estás intersado en correr FlightGear en un portátil podrías querer también revisar [[Notebooks known to run FlightGear]]. No está recomendado usar un portátil normal si vas a volar a menudo en FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Componentes ==&lt;br /&gt;
Tu experiencia general en FlightGear depende de estos componentes:&lt;br /&gt;
*Tu '''CPU''', la cual hace todos los cálculos. Este componente no es tan importante como tu tarjeta gráfica. Sin embargo, deberías tener en mente que tu CPU es el cerebro de tu ordenador. Como se dijo anteriormente, se recomienda que compres una CPU que tenga al menos 4 núcleos.&lt;br /&gt;
*Tu '''tarjeta gráfica''', la cual renderiza los visuales de FlightGear. Este componente es extremadamente importante. Si tienes una CPU espectacular pero una tarjeta gráfica mediocre tu framerate será bajo. También se recomienda que compres una tarjeta gráfica relativamente nueva, pues las antiguas (incluso si es muy potente) son conocidas por causar problemas de renderizado.&lt;br /&gt;
*Tu (memoria) '''RAM''', la cual permite almacenamiento temporal de información. La memoria es probablemente la menos importante de los tres en relación al framerate. Sin embargo, cualquier cosa por debajo de 4 Gb de memoria se sabe que ha provocado roturas en FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ¿Debería comprar un ordenador o construírmelo? ===&lt;br /&gt;
Generalmente se recomienda que te construyas tu propio ordenador. Tu dinero te llegará mucho más lejos. Sin embargo, también se recomienda que si te construyes tu propio ordenador, conozcas a alguien que sepa moverse con ordenadores. El comprar partes que ''piensas'' que pueden ser potentes pero que en realidad no lo son o, pero aún, no son compatibles, puede llevar a una decepción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenido relacionado ==&lt;br /&gt;
* [[Supported Video Cards]]&lt;br /&gt;
* [[Graphics drivers configuration]]&lt;br /&gt;
* [[Troubleshooting Problems]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Hardware|Recommendations]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Hardwareempfehlungen]]&lt;br /&gt;
[[en:Hardware Recomendations]]&lt;br /&gt;
[[fr:Hardware Recommendations]]&lt;br /&gt;
[[pl:Wymagania systemowe‎]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Hardware_recommendations&amp;diff=92005</id>
		<title>Hardware recommendations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Hardware_recommendations&amp;diff=92005"/>
		<updated>2016-01-29T16:18:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;These '''hardware recommendations for [[FlightGear]]''' are based on community feedback, be sure to consult other sources before making serious decisions regarding computer hardware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The performance of FlightGear depends on three main components in your computer: the CPU (processor), which makes all the computations; the graphics card, which renders the visual aspect of FlightGear, and RAM (also known as memory) which generally allows FlightGear to have more information running (for the lack of a more technical phrase).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may also want to check out the following article on building your own FlightGear box based on decommissioned and refurbished server at [[Howto: Build a cheap FlightGear box]], and also learn about how the FlightGear project handles old hardware support at [[FlightGear and old Hardware]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also see: [[FlightGear Benchmark]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recommended hardware for FlightGear 3.20+ ==&lt;br /&gt;
Generally, if you want to see frame rates in the 20's and above and medium/high graphical settings, which is typically preferred, you should have a budget of at least $1000. The following list is recommended hardware. It is not required to any degree; however, if you're purchasing a new computer dedicated to FlightGear, it is highly recommended that you get a computer with at least these requirements.&lt;br /&gt;
; Display&lt;br /&gt;
* A screen with a resolution of at least 1024x768 @32bpp (most GUI dialogs cannot be used otherwise currently)&lt;br /&gt;
; Graphics processing unit&lt;br /&gt;
* A 3D video card (with AMD or NVIDIA chipset) with support for [[OpenGL]] 2.1 or better and at least 1024-2048MB of dedicated DDR3+ (DDR5 preferred) VRAM (i.e. 512 Mb VRAM minimum). FlightGear requires an '''OpenGL 2.1-compliant''' hardware-accelerated 3D video card to run at reasonable frame-rates. Most modern PCs have hardware-accelerated 3D cards. If your FlightGear video is not running smoothly, see [[Graphics drivers configuration]].&lt;br /&gt;
* See [[Supported Video Cards]] for a list of video cards known to work with FlightGear. &lt;br /&gt;
* Cards with working GLSL/shader support will enable FlightGear to run with more visual effects. &lt;br /&gt;
* If you are serious about running FlightGear, you should [[Problematic Video Cards#Intel GMA|avoid Intel HD/GMA cards]] at all costs - these are integrated chipsets that provide only basic OpenGL/GLSL support. See [[problematic video cards]] for a list of video cards that may not properly run.&lt;br /&gt;
; Processor&lt;br /&gt;
* At least 2-4 Gb '''free''' RAM (and more is better: when building/buying a new system, consider 6-8gb total the absolute minimum these days). FlightGear uses more than 500 Mb of RAM by default. If less free RAM is available, FlightGear would be slowed down significantly due to OS swapping. &lt;br /&gt;
* At least a quad core processor with ~ 2 GHz each, 64 bit architecture (and operating system) recommended (multi-core processors have benefits for some FlightGear components such as the threaded tile loader). When buying a new computer, buying at least a quad core computer (i.e. i7) is a good idea these days.&lt;br /&gt;
; Storage disk&lt;br /&gt;
* 5 Gb HD space for a minimum installation, approx. 10 Gb if you want to compile it yourself, plus up to 80 Gb for optional world-wide scenery. More space is required for people wanting to check out the latest base package from [[Git]]. People using [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]], will approximately need 30 Gb of disk space in total.&lt;br /&gt;
; Input devices&lt;br /&gt;
* A three button mouse or two button mouse with scroll wheel&lt;br /&gt;
* An optional [[joystick]]/yoke and/or pedals - Gameport or USB (HID compatible), see &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG_ROOT]]/Input&amp;lt;/tt&amp;gt; for a list of input hardware known to work with FlightGear.&lt;br /&gt;
; Sound card&lt;br /&gt;
* An optional sound card, Soundblaster compatible, preferably with EAX support.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NVIDIA ==&lt;br /&gt;
Stay away from nVidia GPUs with a low second digit (x20, x40). Higher 2nd digit means more CUDA cores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of CUDA cores matters much more than a few Mhz in frequency, since you can process more, in parallel. &lt;br /&gt;
Also watch out for bus width, as that has a big impact on data throughput. The more CUDA cores it has, the better. A GTX680 is lots and lots and lots more important than a CPU with a zillion cores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of doubt, go for an older generation x60 (460, or 560), even a 260 would be much more of an improvement than the 620. Basically, Nvidia cards compile GLSL shaders and OpenCL kernels into CUDA kernels (sort of), so more CUDA kernels = more shader power. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whatever GPU (and other hardware) you get, first of all make sure that it is fully supported by your OS of choice.&lt;br /&gt;
Thorsten mentioned in another thread that he purchased a computer with an NVIDIA GTX670 that ended up not being fully supported under Linux, so I'd suggest to be really careful here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notebooks ==&lt;br /&gt;
If you are interested in running FlightGear on a notebook, you may also want to check out [[Notebooks known to run FlightGear]]. A regular notebook is not recommended if you plan to fly often on FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Components ==&lt;br /&gt;
Your overall experience on FlightGear generally depends on these components:&lt;br /&gt;
*Your '''CPU''', which makes all the calculations. This component isn't as important as your graphics card. However, you should keep in mind that your CPU is the brain of your computer. As stated above, it's recommended that you purchase a CPU that has at least 4 cores.&lt;br /&gt;
*Your '''graphics card''', which renders the visuals of FlightGear. This component is extremely important. If you have an amazing CPU but a lackluster graphics card, your framerate will be low. Also, it's recommended that you purchase a relatively new graphics card, as old ones (even if very powerful) have been known to cause rendering glitches.&lt;br /&gt;
*Your '''RAM''' (memory), which allows temporary storage of information. Memory is probably least important of the three when it comes to framerate; however, any less than 4 GB memory has been known to cause crashes in FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Should I purchase a computer or build my own? ===&lt;br /&gt;
It is generally recommended that you build your own computer. Your money will get you much farther. However, it is also recommended that if you build your own computer, you know someone who knows their way around computers. Buying parts that you ''think'' may be powerful but truthfully are not, or worse case, not compatible, can lead to disappointment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[Supported Video Cards]]&lt;br /&gt;
* [[Graphics drivers configuration]]&lt;br /&gt;
* [[Troubleshooting Problems]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Hardware|Recommendations]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Hardwareempfehlungen]]&lt;br /&gt;
[[es:Recomendaciones de hardware]]&lt;br /&gt;
[[fr:Hardware Recommendations]]&lt;br /&gt;
[[pl:Wymagania systemowe‎]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=De/Hardwareempfehlungen&amp;diff=92004</id>
		<title>De/Hardwareempfehlungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=De/Hardwareempfehlungen&amp;diff=92004"/>
		<updated>2016-01-29T16:18:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese '''Hardwareanforderungen [[:de:FlightGear|FlightGear]]''' basieren auf dem Feedback der Community, also suche noch nach anderen Quellen, bevor Du eine endgültige Entscheidung über deine Hardware triffst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leistung von FlightGear hängt in erster Linie von drei Komonenten in Deinem Computer ab: vom CPU (Prozessor), welcher alle Berechnungen durchführt, der GPU (Grafikkarte), welche die visuellen Aspekte von FlightGear verarbeitet, und vom RAM (Arbeitsspeicher).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieh Dir vielleicht auch mal folgenden Artikel bezüglich des Aussuchens und Zusammensetzens einzelner Komponenten an: [[Howto: Build a cheap FlightGear box]] und schau Dir auch an, wie FlightGear alte Hardware unterstützt: [[FlightGear and old Hardware]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch: [[FlightGear Benchmark]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empfohlene Hardware für FlightGear 3.20+ ==&lt;br /&gt;
Generell gilt, falls man Framerates von 20 und mehr bei mittleren/hohen Grafikeinstellungen anstrebt, was normalerweise erwünscht wird, sollte man ein Budget von etwa $1000 mitbringen. Die nachfolgende Liste stellt die empfohlene Hardware dar. Sie ist '''nicht''' die minimal Erforderliche; jedoch, falls u einen neuen Computer für FlightGear kaufst, wird ein System mit mindestens dieser Hardware empfohlen:&lt;br /&gt;
; Display&lt;br /&gt;
* Ein Bildschirm mit einer Auflösung von mind. 1024x786 bei 32 BPP (viele GUI Dialoge können andernfalls z.Zt. nicht genutzt werden)&lt;br /&gt;
; GPU (Graphics Processing Unit, ''Grafikkarte'')&lt;br /&gt;
* Eine 3D-Videokarte (mit AMD oder NVIDIA Chipset) mit Support für [[OpenGL]] 2.1 oder besser und wenigstens 1024-2048MB dezidiertem DDR3+ (DDR5 empfohlen) VRAM (512 MB VRAM absolutes Minimum). FlightGear erfordert eine '''OpenGL 2.1-fähige''' Grafikkarte mit 3DBeschleunigung um sinnvolle Framerates zu erhalten. Die meisten modernen PCs haben 3D-Beschleunigung in ihren Grafikkarten. Sollte Dein FlightGear nicht flüssig laufe, siehe [[Graphics drivers configuration]].&lt;br /&gt;
* Siehe [[Supported Video Cards|unterstützte Grafikkarten]] für eine Liste aller Grafikkarten, die bestätigterweise mit FlightGear laufen.&lt;br /&gt;
* Karten mit funktionierender GLSL/Shader-Unterstützung werden mit mehr visuellen Effekten in FlightGear laufen.&lt;br /&gt;
* Solltest du ernsthaft daran interessiert sin, FlightGear zum laufen zu bekommen, solltest du [[Problematic Video Cards#Intel GMA|Intel HD/GMA-Karten]] unter allen Umständen vermeiden - diese integrierten Chipsätze haben nur eingeschränkte OpenGL/GLSL-Unterstützung. Siehe [[problematic video cards|problematische Grafikkarten]] für eine Liste der Grafikkarten, die möglicherweise nicht richtig mit FlightGear funktionieren.&lt;br /&gt;
; Arbeitsspeicher (RAM)&lt;br /&gt;
* Wenigstens 2-4 GB '''freier''' Arbeitsspeicher (je mehr desto besser: Bei einem neuen System sollten heutzutage 6-8 GB das absolute minimum sein). FlightGear nutzt standardmäßig mehr als 500MB des RAM. Wenn weniger freier Arbeittspeicher verfügbar ist, wird FlightGear deutlich langsamer werden. Bei einem aufwändigem Flugzeug, detaillierter Szenerie mit vielen Objekten und hoher Sichtweite, vielen Wolken am Himmel, und vielleicht noch mehreren MP-Flugzeugen in der Nähe kann FlightGear gut und gern bis zu 16 GB RAM brauchen, sollten die Grafikeinstellungen hoch sein.&lt;br /&gt;
* Wenigstens ein Quad-Core Prozessor mit ~2GHz pro Kern, 64bit Architektur (wie das Betriebssystem) wird empfohlen (manche FlightGear-Komponenten können von Multi-Core Prozessoren profitieren). Beim Kauf eines neuen Computers wäre mindestens ein Quad-Core (z.B. ein i7) heutzutage eine gute Idee.&lt;br /&gt;
; Festplatte&lt;br /&gt;
* 5 GB HDD für Minimalinstallation; etwa 10 GB fürs Selbstkompilieren, plus bis zu 80-90 GB für die weltweite Szenerie 2.0 (optional). Wer die [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu|Scripted Compilation aufLinux Debian/Ubuntu]] verwendet, benötigt etwa 30 GB Speicherplatz insgesamt.&lt;br /&gt;
; Eingabegeräte&lt;br /&gt;
Eine 3-Button Maus oder eine 2-Button Maus mit Mausrad&lt;br /&gt;
* Optional einen [[:de:Joystick|Joystick]]/Steuerhorn und/oder Pedale - Gameport oder USB (HID kompatibel), siehe &amp;lt;tt&amp;gt;[[:de:$FG_ROOT|$FG_ROOT]]/Input&amp;lt;/tt&amp;gt; für eine Liste der Inputgeräte, die mit FlightGear laufen.&lt;br /&gt;
; Soundkarte&lt;br /&gt;
* Eine optionale Soundkarte, Soundblaster kompatibel, vorzgsweise mit EAX Unterstützung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NVIDIA ==&lt;br /&gt;
Stay away from nVidia GPUs with a low second digit (x20, x40). Higher 2nd digit means more CUDA cores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The number of CUDA cores matters much more than a few Mhz in frequency, since you can process more, in parallel. &lt;br /&gt;
Also watch out for bus width, as that has a big impact on data throughput. The more CUDA cores it has, the better. A GTX680 is lots and lots and lots more important than a CPU with a zillion cores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of doubt, go for an older generation x60 (460, or 560), even a 260 would be much more of an improvement than the 620. Basically, Nvidia cards compile GLSL shaders and OpenCL kernels into CUDA kernels (sort of), so more CUDA kernels = more shader power. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whatever GPU (and other hardware) you get, first of all make sure that it is fully supported by your OS of choice.&lt;br /&gt;
Thorsten mentioned in another thread that he purchased a computer with an NVIDIA GTX670 that ended up not being fully supported under Linux, so I'd suggest to be really careful here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notebooks ==&lt;br /&gt;
Falls Interesse besteht, FlightGear auf einem Notebook laufen zu lassen, siehe auch [[Notebooks known to run FlightGear]]. Ein normales, reguläres Notebook wird nicht empfohlen, falls Du häufig mit FlightGear fliegen willst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komponenten ==&lt;br /&gt;
Deine gesamten Erlebnisse mit Flightgear hängen im Allgemeinen von diesen drei Komponenten ab:&lt;br /&gt;
* Die '''CPU''', welche alle Berechnungen durchführt. Sie ist zwar nicht so wichtig wie die Grafikkarte, es sollte jedoch beachtet werden, dass die CPU das Gehirn des Computers ist. Wie oben gesagt, wird ein Prozessor mit mindestens 4 Kernen empfohlen.&lt;br /&gt;
* Die '''Grafikkarte''', welche für die visuelle Darstellung von FlightGear verantwortlich ist. Diese Komponente ist extrem wichtig! Falls Du eine leistungsfähige CPU, aber eine schwache Grafikkarte hast, wird die Framerate trotzdem niedrig sein. Außerdem wird eine relativ neue GPU empfohlen, da alte (wenn auch ziemlich leistungsstark) bekanntermaßen Darstellungsfehler erzeugen können.&lt;br /&gt;
* Der '''RAM''' (Arbeitsspeicher), welcher die zeitweilige Speicherung von Informationen erlaubt. Vielleicht die unwichtigste der drei Komponenten, wenn es um Framrate geht; jedoch sorgen weniger als 4 GB RAM für Programmabstürze in FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soll ich einen Computer kaufen, oder selber zusammenbauen? ===&lt;br /&gt;
Generell wird empfohlen, nur die einzelnen Komponenten zu kaufen und selbst zusammenzusetzen. Dabei wird jedoch empfohlen, falls Du den Computer selbst zusammen baust, dass du jemanden kennen solltest, der sich mit Computern auskennt. Teile Zu kaufen, von denen du ''denkst'', dass sie leistungsfähig sind, sie es aber tatsächlich nicht sind, oder im schlimmsten Fall nicht kompatibel zueinander sind, kann sehr enttäuschend sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is generally recommended that you build your own computer. Your money will get you much farther. However, it is also recommended that if you build your own computer, you know someone who knows their way around computers. Buying parts that you ''think'' may be powerful but truthfully are not, or worse case, not compatible, can lead to disappointment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Supported Video Cards]]&lt;br /&gt;
* [[Graphics drivers configuration]]&lt;br /&gt;
* [[Troubleshooting Problems]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Hardware|Recommendations]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Hardware Recommendations]]&lt;br /&gt;
[[es:Recomendaciones de hardware]]&lt;br /&gt;
[[fr:Hardware Recommendations]]&lt;br /&gt;
[[pl:Wymagania systemowe‎]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Hardware_Recommendations&amp;diff=92003</id>
		<title>Fr/Hardware Recommendations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Hardware_Recommendations&amp;diff=92003"/>
		<updated>2016-01-29T16:18:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recommandations Matérielles:==&lt;br /&gt;
Les recommandations matérielles pour '''[[Fr/FlightGear|FlightGear]]''' sont basées sur le retour de la communauté d'utilisateurs, il est vivement conseillé de consulter d'autres sources (avis) avant de prendre des décisions sur une éventuelle mise à jour de votre ordinateur (exemple : investissement pour l'achat d'une carte graphique ou d'un processeur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous voudrez sûrement regarder cet article sur : &amp;quot;Comment construire son propre ordinateur dédié à FlightGear à partir d'un vieux serveur déclassé : [[Howto: Build a cheap FlightGear box]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configuration matérielle recommandée pour FlightGear V2.8 et supérieur ==&lt;br /&gt;
* une carte graphique prenant en charge la 3D(Intel, Nvidia, or AMD/ATI chipset, Nvidia recommandé) supportant au moins [[OpenGL]] 2.1 ou plus et comprenant au minimum 512Mo de mémoire; ceci afin de pouvoir utiliser le simulateur avec un framerate raisonnable. La plupart des PC modernes possèdent des cartes graphiques prenant en charge l'accélération 3D. Si FlightGear ne démarre pas correctement jetez un oeil sur:[[Graphics drivers configuration]]. Regardez aussi: [[Supported Video Cards]]) qui donne une liste exhaustive des différentes cartes graphiques compatible(ou non). Prenez note que les cartes (GPU) prenant en charge les shaders permettront à Flightgear de tourner avec la plupart des effets. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Au moins entre 1 et 2Go de '''Mémoire vive''' RAM (voir plus si vous pouvez). FlightGear utilise plus de 500Mo de mémoire avec la configuration par défaut(avec tout les effets activés cela peut monter jusqu'a 3Go de mémoire consommée). Si la mémoire vive de votre ordinateur n'est pas suffisante vous aurez de gros ralentissement sur FlightGear due en grande partie au &amp;quot;swapping&amp;quot; en effet lorsque la mémoire vive est pleine le système d'exploitation est obligé de stocker l'excedent sur le disque dur(SWAP) beaucoup plus lent que la RAM. lors d'un achat,prenez un ordinateur avec au minimum entre 4 et 6Go de mémoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CPU(processeur): Au moins un dual core cadencé à 2Ghz (Flightgear tire pleinement parti des processeurs multi-coeur). Pour un premier achat prenez au minimum un quad core.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Concernant l'espace disque 1Go est un minimum, 5 Go si vous voulez compiler vous meme FG, et au minimum 25Go(via svn) si vous voulez télécharger l’intégralité de la planète pour les scenerys w. de meme sur [http://gitorious.org git] il vous faudra au moins 4Go de disponible pour télécharger l'intégralité du fgdata [[Git]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une souris à 3 bouton,avec la roulette centrale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Concernant la carte son pas d'exigence particulière pour peu qu'elle supporte la stéréo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L'utilisation d'un [[joystick]] /palonnier est recommandée(en USB ou gameport), regardez aussi: &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG_ROOT]]/Input&amp;lt;/tt&amp;gt; pour une liste des periphériques connus pour fonctionner avec FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ordinateur portable ==&lt;br /&gt;
Si vous désirez démarrer FlightGear sur un ordinateur portable vous devriez lire ceci:[[Notebooks known to run FlightGear]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matériel incompatible ==&lt;br /&gt;
Une liste des cartes graphiques non compatible peut etre trouver ici:[[Problematic Video Cards]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autre contenus ==&lt;br /&gt;
* [[Supported Video Cards]]&lt;br /&gt;
* [[Graphics drivers configuration]]&lt;br /&gt;
* [[Troubleshooting Problems]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Hardware|Recommendations]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Hardwareempfehlungen‎]]&lt;br /&gt;
[[en:Hardware Recommendations]]&lt;br /&gt;
[[es:Recomendaciones de hardware]]&lt;br /&gt;
[[pl:Wymagania systemowe‎]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Pl/Wymagania_systemowe&amp;diff=92002</id>
		<title>Pl/Wymagania systemowe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Pl/Wymagania_systemowe&amp;diff=92002"/>
		<updated>2016-01-29T16:18:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jedną z zalet FlightGear są niskie wymagania sprzętowe. Płynnym działaniem symulatora można się cieszyć na większości sprzedawanych obecnie komputerów stacjonarnych, a także laptopów. Oto podstawowe wymagania sprzętowe: &lt;br /&gt;
* procesor 1-2 Ghz &lt;br /&gt;
* 512-1024 MB RAM (im więcej tym lepiej, wersja 1.0 już na starcie wykorzystuje ponad 500 MB) &lt;br /&gt;
* karta graficzna 128-256MB wspierająca OpenGL co najmniej w wersji 1.2 &lt;br /&gt;
* 400-500 MB wolnego miejsca na dysku (w przypadku kompilacji ze źródeł zalecane ponad 2 GB) + ok. 100-150 MB na każdą część scenerii &lt;br /&gt;
* karta muzyczna - najlepiej wspierającą EAX &lt;br /&gt;
* FlightGear wspiera także liczne kontrolery (joysticky, pedały itp.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli twój komputer nie spełnia któregoś z powyższych wymogów, nie oznacza to że FlightGrear nie będzie na nim działać. Gdyby jednak komputer okazał się zbyt słaby, polecamy pobranie jednej ze starszych wersji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Hardwareempfehlungen]]&lt;br /&gt;
[[en:FlightGear Hardware Recommendations]]&lt;br /&gt;
[[es:Recomendaciones de hardware]]&lt;br /&gt;
[[fr:Hardware Recommendations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Comprendiendo_la_salida_de_la_consola&amp;diff=92001</id>
		<title>Es/Comprendiendo la salida de la consola</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Comprendiendo_la_salida_de_la_consola&amp;diff=92001"/>
		<updated>2016-01-29T16:17:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: /* Warning: Picked up TriangleIntersect */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Este documento lista los '''errores [[FlightGear]]''', como resolverlos y otra '''salida de consola'''. Si FlightGear sale pero no te da un error prueba aumentando el [[FlightGear Launch Control#Debugging|Log Level]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden aparecer errores en varias localizaciones, pero la más común es la consola (una pantalla negra), la cual aparece cuando corres fgfs.exe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Errores con soluciones conocidas ==&lt;br /&gt;
=== Aircraft uses deprecated node egt_degf. Please upgrade to egt-degf ===&lt;br /&gt;
El avión debería ser actualizado para hacer uso de la propiedad renombrada egt-degf pero aún funciona como se esperaba. Podrías contactar con el autor del avión pero el/ella probablemente ya esté preocupado por esto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airports/.... ... Done ===&lt;br /&gt;
Esto no es un error. El mensaje nos permite conocer que [[TerraSync]] está actualizando el directorio &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG SCENERY]]/Airports&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== bad/missing argument to &amp;lt;function()&amp;gt;: ===&lt;br /&gt;
Este error indica que un argumento de una función es o bien de tipo erróneo o no existe. Se acompaña de una línea mostrando la localización. Por ejemplo, ejecutando el siguiente fragmento de código en la [[Nasal Console||consola Nasal]] arrojará el error seguido del fragmento de código.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;nasal&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var hash = {&lt;br /&gt;
 element: &amp;quot;value&amp;quot;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
append(hash, &amp;quot;string&amp;quot;, 12, 5.67); # you can only append() to a vector&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
bad/missing argument to append():&lt;br /&gt;
 at &amp;lt;nasal-console/#1&amp;gt;, line 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bad operation output detected in configuration file ===&lt;br /&gt;
[[JSBSim]] informa de que una etiqueta &amp;lt;output&amp;gt; está incorrectamente puesta en el FDM del avión. Cuando se usa en una &amp;lt;fcs_function&amp;gt; debería estar fuera de las etiquetas interiores &amp;lt;function&amp;gt;, como en:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;fcs_function name=&amp;quot;Flap Cmd Deg&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;function&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;product&amp;gt;&lt;br /&gt;
				   &amp;lt;property&amp;gt;fcs/flap-cmd-norm&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
				   &amp;lt;value&amp;gt;30&amp;lt;/value&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/product&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/function&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;output&amp;gt;fcs/flap-cmd-deg1&amp;lt;/output&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/fcs_function&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Base package check failed ... Found version ... at: ...&amp;lt;br /&amp;gt;Please upgrade to version: ===&lt;br /&gt;
Al usar [[Git]] los datos tienen que coincidir con el binario o la compilación. No puedes usar datos de de una fecha diferente que la fecha de lanzamiento del binario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Base package check failed ... Found version [none] at: ...&amp;lt;br /&amp;gt;Please upgrade to version: ===&lt;br /&gt;
FlightGear no fue capaz de encontrar el directorio [[$FG ROOT]]. Establécelo usando la opción de línea de comandos &amp;lt;tt&amp;gt;--fg-root=&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cannot find specified aircraft ===&lt;br /&gt;
Se muestra cuando usas un nombre de avión incorrecto en el comando --aircraft=... Comprueba el nombre correcto ejecutando --show-aircraft, o mirando el fichero -set.xml del avión (p.e. &amp;lt;tt&amp;gt;--aircraft=737-300&amp;lt;/tt&amp;gt; por &amp;lt;tt&amp;gt;737-300-set.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== condition: comparison without property[1] or value ===&lt;br /&gt;
Existe una condición (como &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;less-than&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; o &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;equals&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;), sin una de estas dos:&lt;br /&gt;
* una propiedad que comprobar&lt;br /&gt;
* un valor contra el que comprobar la propiedad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Could not find at least one of the following objects for animation: ===&lt;br /&gt;
Esto significa que FlightGear no es capaz de encontrar un objeto en un fichero .ac. Comprueba el fichero .xml (donde está almacenada la animación) para ver si los nombres de objeto casan con los del fichero .ac. Igualmente en el fichero .xml asegúrate de que no hay espacios al principio o final del nombre de objeto. Si no eres el autor del avión puedes ignorar estos avisos de forma segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== creating 3D noise texture... DONE ===&lt;br /&gt;
Te dice que se ha creado una nueva textura de ruido. No es un error y puede ser ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Error: [Screen #0] GraphicsWindowWin32::setPixelFormat() - No matching pixel format found based on traits specified====&lt;br /&gt;
Prueba cambiando el valor [[FlightGear Launch Control#Page Four - Options and Run|BPP]] de tu configuración de FlightGear. Si eso no funciona probablemente tu tarjeta gráfica no es capaz de correr FlightGear 1.9 y superior. Probablemente otra tarjeta gráfica o un versión más vieja de FlighGear &amp;quot;arreglarán&amp;quot; el problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: bind() failed in make_server_socket() ===&lt;br /&gt;
Al usar  [[Howto: Multiplayer|multijugador]] o entrada socket, esto normalmente significa que especificaste una dirección ip inválida o que el puerto está en uso. Nota: para multijugador, no necesitas usar la opción ''-multiplay=in,...''' para nada. FlightGear (desde la versión 1.0) deduce la configuración adecuada automáticamente. Solo úsala cuando sepas lo que estás haciendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error Building Technique: findAttr: could not find attribute bool ===&lt;br /&gt;
Asegúrate de que tus datos y fuente (o binario) coinciden. Tienen que ser de la misma fecha, para proporcionar el mejor rendimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: connect() failed in make_client_socket()&amp;lt;br /&amp;gt;SG_IO_OUT socket creation failed ===&lt;br /&gt;
Tu ordenador no está conectado a Internet, mientra que una determinada característica activada (p.e. multijugador) requiere conexión a Internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: RenderTexture requires the following unsupported OpenGL extensions... ===&lt;br /&gt;
Tu tarjeta gráfica no soporta algunas características gráficas que requiere FG. Actualiza tus drivers, cambia el valor BP y/o intenta desactivando algunos de las bondades visuales [[3D Clouds|nubes 3D]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to find .... in apt.dat.gz ===&lt;br /&gt;
Necesitas editar ATC/default.tower y ATC/default.atis. Puedes abrir estos ficheros con cualquier editor de texto. Quita o cambia las entradas que contiene los códigos ICAO de tus aeropuertos (como KSFO).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Failed to locate aircraft carrier = ...===&lt;br /&gt;
FlightGear no puede encontrar un [[Aircraft carrier|portaviones]] con el nombre designado. Comprueba tu línea de comandos (&amp;lt;tt&amp;gt;--carrier=...&amp;lt;/tt&amp;gt;) o la [[FlightGear Launch Control#Page Three - Airport Selection|página de aeropuertos]] del lanzador. Ten en cuenta que podrías necesitar activar un escenario en combinación con un comando &amp;quot;--carrier=&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pista:''' Asegúrate de que tu posición de aparcamiento y nombre del portaviones son correctos. Ver la [[Es/Cómo:Portaviones|página sobre portaviones de la wiki]] para más detalles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to open file ... ===&lt;br /&gt;
Comprueba si tu fichero existe en tu sistema. Si el sistema que falta es un objeto de escenario, estate seguro de que tiene los últimos [http://scenemodels.flightgear.org/download/SharedModels.tgz Shared Models] de la [[FlightGear Scenery Database]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal error: illegal character after . or .. ===&lt;br /&gt;
Algún fichero .xml contiene un error. Posibles soluciones:&lt;br /&gt;
* Para referirse a una propiedad de nivel superior en el árbol, se debería insertar &amp;lt;tt&amp;gt;../&amp;lt;/tt&amp;gt; en lugar de &amp;lt;tt&amp;gt;.../&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal error: mismatched tag ... ===&lt;br /&gt;
En algunos ficheros .xml, una etiqueta de apertura (como &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;sim&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;) no casa con su etiqueta de cierre (como &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;/sim&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;). Este error es díficil de detectar. El mejor método es comentar (poner código entre &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;!-- y --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;) la mayoría del avión. Después descomenta código uno a uno hasta que aparezca el error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pista para desarrolladores:''' Comprueba previamente todos tus ficheros .xml en Windows abriéndolos con Internet Explorer (normalmente haciendo doble click sobre ellos). IE puede decirte si una etiqueta no casa bien y cuál es. Probablemente sabrás que hay un problema si IE muestra un mensaje de error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal error: name must begin with alpha or '_' ===&lt;br /&gt;
Este error surge cuando el nombre de una propiedad no comienza por una letra del alfabeto o _. Este error solo ocurre con ciertos aviones. Contacta con sus autores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to tie property fcs/ to object methods ===&lt;br /&gt;
Este error [[JSBSim]] surge cuando hay componentes sin nombre (p.e. interruptores) en el FDM del avión. Los componentes tienen que tener nombres únicos, a partir de los cuales se crearán las propiedades. Siempre y cuando no estés sobreescribiendo una propiedad existente, se puede usar &amp;lt;tt&amp;gt;name=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt; para enviar el resultado de un componente a una propiedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal error: unclosed token ===&lt;br /&gt;
Se ha iniciado un token (&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;!-- --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;), pero no se cierra. Añade &amp;lt;nowiki&amp;gt;--&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; en la línea correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pista para desarrolladores:''' Comprueba previamente todos tus ficheros .xml en Windows abriéndolos con Internet Explorer (normalmente haciendo doble click sobre ellos). IE puede decirte si una etiqueta no está cerrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayerMgr::Open - Failed to bind receive socket ===&lt;br /&gt;
Esto significa que FlightGear no fue capaz de abrir el socket de red para escucha requerido por la opción --multiplay=in. Frecuentemente esta opción puede ser omitida y FlightGear deducirá los parámetros necesarios automáticamente.&lt;br /&gt;
Las razones comunes son:&lt;br /&gt;
* La dirección dada en la opción no se resuelve para una de las direcciones IP en la máquina local. Este parámetro solo debería ser requerido si quieres ajustar finamente el comportamiento de la red. Omitiéndolo dirige a FlightGear a escuchar todos los interfaces locales automáticamente. Ejemplo:&lt;br /&gt;
 --multiplay=in,10,,5001&lt;br /&gt;
Aprecia que aún se necesita la coma.&lt;br /&gt;
* El puerto UDP dado en la opción (o el puerto 5000 por defecto si no se da la opción) ya está en uso. Verifica que no hay nada usando el puerto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr::MP_ProcessData: No such file or directory ===&lt;br /&gt;
Esto te está diciendo que hay alguien conectado al servidor multijugador, usando un avión que no tienes instalado en tu sistema. Para eliminar el error (y ver otros aviones) tienes que instalar el avión que está usando el otro piloto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr - No receiver port, Multiplayermode disabled ===&lt;br /&gt;
No se ha establecido el modo [[Howto: Multiplayer|multijugador]] de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGPropertyManager::GetNode() No node found for ...&amp;lt;br /&amp;gt; In component: ... unknown property ... referenced. Aborting ===&lt;br /&gt;
FlightGear encontró una referencia en el [[FDM]] a una propiedad inexistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGPropertyManager::GetNode() No node found for ...&amp;lt;br /&amp;gt; The property ... is undefined. ===&lt;br /&gt;
FlightGear encontró una referencia en el [[FDM]] a una propiedad inexistente. Ten en mente que JSBSim lee el FDM de arriba a abajo. Las propiedades deberían ser siempre creadas antes de que sean necesitadas en cualquier parte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fgtzfile_read(): : Invalid argument&amp;lt;br /&amp;gt;Fatal error: Timezone reading failed ===&lt;br /&gt;
Éste es causado por un final de línea erróneo en un fichero timezone. La solución podría ser descargar el fichero Timezone/time.tab manualmente de [http://gitorious.org/fg/fgdata/blobs/raw/master/Timezone/zone.tab Gitorious] (click derecho del ratón &amp;gt; Guardar destino como) y reemplazar el fichero &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/Timezone/time.tab&amp;lt;/tt&amp;gt; con él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Found unexpected subsystem: system exiting. JSBSim failed to load aircraft and/or engine model ===&lt;br /&gt;
Probablemente estás intentando iniciar un avión en una versión anticuada de FlightGear. Está previsto que los aviones de la página oficial de descargas sean usados con la última versión de FlightGear. Su uso en versiones anteriors puede hacer que no funcionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== freeglut (fgfs): Unable to create direct context rendering for window 'FlightGear'&amp;lt;br /&amp;gt;This may hurt performance ===&lt;br /&gt;
Indica que no tienes configurada la aceleración 3d hardware apropiada (direct rendering).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gate ... doesn't seem to have routes associated with it ===&lt;br /&gt;
Una ubicación de inicio en el [[Interactive Traffic#Ground networks|red de tierra]] no está (adecuadamente) conectada a una ruta de rodaje. Contacta con el autor del aeropuerto, o importa la red a [[TaxiDraw]] y ejecuta el comando de verificación de red para encontrar la puerta corrupta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== glLinkProgram &amp;quot;&amp;quot; Failed ===&lt;br /&gt;
Actualiza tus drivers. Tienen que soportar al menos OpenGL 2.0 para FlightGear 2.0 y posteriores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== loading scenario '...' ===&lt;br /&gt;
Esto no es un error. Muestra que un [[AI Systems#AI Models|escenario AI]] está cargado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Model not found: ... ===&lt;br /&gt;
Te dice que FlightGear no fue capaz de encontrar un fichero concreto. Lo bueno es ue también te dice exactamente qué fichero es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Comprueba si el fichero realmente no existe en tu ordenador.&lt;br /&gt;
# Intenta localizar el fichero al que se refiere. Probablemente será &amp;lt;tt&amp;gt;-set.xml&amp;lt;/tt&amp;gt; en el directorio raíz del avión cargado. Se hace referencia al modelo base entre las etiquetas &amp;lt;model&amp;gt;. Este fichero hace referencia a todos los modelos que son mostrados con el avión.&lt;br /&gt;
# Contacta con el autor del avión con un informe detallado del fallo, en el cual establezcas la ubicación exacta del fichero faltante y (si lo encontraste) el fichero en el que se hace referencia a él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nasal runtime error: nil used in numeric context ===&lt;br /&gt;
Este error es emitido por [[Nasal]] por un fichero Nasal (la consola debería mostrar qué fichero (y línea) y desde dónde fue referenciado). El código Nasal intentó hacer algo con una [[Property Tree|propiedad]] con un valor vacío. Una solución es llenar la propiedad antes de que se cargue Nasal. Ésto se puede hacer estableciendo la propiedad en el fichero &amp;lt;tt&amp;gt;-set.xml&amp;lt;/tt&amp;gt; de un avión o añadiendo un [[Nasal scripting language#Listeners and Signals|listener]] al código.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Howto: Contact the developers|Contacta con los desarrolladores]] si este error se muestra para un script &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/Nasal/&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NavCache: init failed:Sqlite error:Sqlite API abuse (attempt 0) ===&lt;br /&gt;
Si estás usando caracteres no ingleses tu ruta [[$FG_HOME]] puede que deba ser cambiada temporalmente:&lt;br /&gt;
# Crea una carpeta nueva como C:\temp. No incluyas cadenas no inglesas en la ruta.&lt;br /&gt;
# En la última página del lanzador de FlightGear (FGRun) haz click sobre el botón [Advanced...], selecciona Environment, haz click sobre el botón [New], introduce &amp;lt;code&amp;gt;FG_HOME=c:\temp&amp;lt;/code&amp;gt; en el campo y haz click en [OK].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Near camera not rendering ===&lt;br /&gt;
[[File:Near_camera_off.png|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tu pantalla se parece a la imagen superior asegúrate de que tienes al menos la versión 2.7.6 de [[OSG]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No render bin name specified in render bin section ===&lt;br /&gt;
Actualiza [[SimGear]] (o el binario) y tu directorio de datos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No render bin number specified in render bin section ===&lt;br /&gt;
Actualiza [[SimGear]] (o el binario) y tu directorio de datos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ... not a valid win32 application ===&lt;br /&gt;
Este error de Windows podría tener varias razones para aparecer. Normalmente se menciona el fichero que están causando problemas. Reinstalar este fichero podría resolver el problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBJECT_SIGN: unexpected } in sign contents ===&lt;br /&gt;
Una de las líneas OBJECT_SIGN en el fichero .stg (de la cuadrícula que fue cargada cuando apareció el error) contiene un defecto. Ten en cuenta que &amp;lt;tt&amp;gt;}&amp;lt;/tt&amp;gt; debe ir precedido por un carácter &amp;lt;tt&amp;gt;{&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBJECT_SIGN: unsupported glyph `.' ===&lt;br /&gt;
Comprueba las líneas OBJECT_SIGN en el fichero .stg de la cuadrícula que fue cargada cuando apareció el error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error &amp;lt;AL_INVALID_VALUE&amp;gt;: bind source &amp;lt;alGenSources&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Failed to generate audio source. ===&lt;br /&gt;
Este error se muestra probablemente debido a algún ajuste de audio erróneo en la configuración del avión. Comprueba el fichero -sound.xml del avión y mira si todos los ficheros a los que hace referencia existen realmente. Si no es así, intenta contactar con el autor del avión, para que pueda resolver el problema en la versión [[Git]] o resuelve el problema por ti mismo y deja que alguien haga commit del parche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error (AL_INVALID_VALUE): constructor (alBufferData)&amp;lt;br /&amp;gt;Fatal error: Failed to buffer data. ===&lt;br /&gt;
Desactivar el sonido es una solución temporal para este problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== osgDB ac3d reader: could not find texture... ===&lt;br /&gt;
Ver [[#Failed to open file ...|Failed to open file ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== osgDB ac3d reader: detected surface with less than 3 vertices! ===&lt;br /&gt;
En uno de los modelos cargados se ha encontrado una superficie no existente. Puede ser una sola línea (a veces usada para simular cables finos) o una falta en el modelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Program's vertex attrib binding ..., usrAttr... ===&lt;br /&gt;
Indica que un efecto unió ciertos atributos a un [[Shaders|shader]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== QNAN ===&lt;br /&gt;
(Q)NAN es un acrónimo de (Quiet) Not A Number, producido por una operación 0/0 u otros fallos con punto flotante. Puede haber varias causas para esto:&lt;br /&gt;
* Usar un valor &amp;quot;flat start&amp;quot; de 0 en el [[FDM]] [[YASim]]. En su lugar usa un valor pequeño como 0.001.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scaling image... ===&lt;br /&gt;
Significa que una textura, en el escenario o en tu avión o en el de cualquier otro (cuando está activo el modo multijugador), no tiene un tamaño que sea una potencia de 2. Todas las texturas en FlightGear tienen que tener un tamaño que sea una potencia de 2 (p.e. 16*16, 32*64, 32*1024). A partir de la versión 1.9 la texturas ajustan su tamaño automáticamente, pero esto ralentiza tu ordenador, por lo que es mejor cambiar el tamaño de las texturas señaladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ssgInit called without a valid OpenGL context ===&lt;br /&gt;
En resumen, tu librerías GL están rotas. Hasta el momento solo los usuarios de Red Hat 7.x han experimentado esto (ver http://www.redhat.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=18867). Las únicas soluciones son probablemente complicadas: puedes cambiar de distribución (muchos de nosotros usamos Debian) o actualizar/degradar tus librerías Mesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The system cannot find the file specified ===&lt;br /&gt;
* Si estás usando Windows Vista, comienza mirando en &amp;lt;tt&amp;gt;C:\Users\Owner\AppData\Local\VirtualStore&amp;lt;/tt&amp;gt; para ver si tienes una carpeta llamada FlightGear ahí. Si es así, corta y pégala (fusiónala) con &amp;lt;tt&amp;gt;C:\Program Files\Flightgear&amp;lt;/tt&amp;gt; e intenta lanzar FlightGear de nuevo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;'''Pista:''' puedes necesitar ir a &amp;quot;Opciones de archivo y carpeta&amp;quot; para especificar &amp;quot;Mostrar ficheros y directorios ocultos/de sistema&amp;quot; para que AppData sea visible.&lt;br /&gt;
* Asegúrate de que usaste el ejecutable correcto (&amp;lt;tt&amp;gt;fgfs.exe&amp;lt;/tt&amp;gt;) en la primera página de [[FlightGear Launch Control]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Time zone reading failed ===&lt;br /&gt;
Ésto es probablemente causado por un problema con un final de línea en los ficheros timezone. Los usuarios Win32 pueden resolver el problema descargando una utilidad de conversión de DOS a UNIX disponible en http://www.nottingham.ac.uk/~eazdluf/d2u.zip. Ejecuta como `d2u *.tab` dentro del directorio timezone para reparar tus ficheros timezone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traffic manager could not find airport ===&lt;br /&gt;
Hay o bien un aeropuerto de apt.dat que falta o un código ICAO erróneo en un [[Interactive Traffic#Building Traffic Files|fichero de tráfico]]. Que falte un aeropuerto de apt.dat que falta podría debererse a una apertura reciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unable to choose requested pixel format ===&lt;br /&gt;
El error debería estar resuelto con la versión 1.9. Si no es así intenta cambiando tu [[FlightGear Launch Control#Page Four - Options and Run|BPP]] y/o la resolución.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unable to find airport details for .... in FGTower::Init() ===&lt;br /&gt;
Este error puede ser superado desactivando [[Interactive Traffic|tráfico AI]], vía el menú AI/ATC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El error aparece cuando un aeropuerto en &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/Airports/apt.dat.gz&amp;lt;/tt&amp;gt; no se puede encontrar en &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/ATC/default.tower&amp;lt;/tt&amp;gt; y &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/ATC/default.atis&amp;lt;/tt&amp;gt;. Resolverá el problema renombrar los aeropuertos en el fichero apt.dat.gz o en ambos ficheros por defecto ATC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unable to open aircraft directory ===&lt;br /&gt;
El avión que estás intentando iniciar recae muy probablemente en otro avión, el cual no instalaste (aún). El muestra ese avión así que descárgalo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unexpected tag '...' found in YASim aircraft description ===&lt;br /&gt;
FlightGear encontró una etiqueta no existente en el [[FDM]] del avión que estás intentando iniciar. Si no has cambiado el avión original, contacta con el autor del avión. Sino, comprueba el FDM a fondo en busca de errores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También, asegúrate de que no forzaste a que se cargara un FDM.&lt;br /&gt;
* '''Línea de comandos:''' &amp;lt;tt&amp;gt;--fdm=...&amp;lt;/tt&amp;gt; se debería dejar.&lt;br /&gt;
* '''[[FGRun]]:''' &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Flight Model&amp;lt;/tt&amp;gt; debería ponerse a jsb (lo cual dejará todo el comando fuera de la línea de comandos, con lo que puedes usar este ajuste con cualquier FDM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unknown ... aircraft: ... defaulting to C172 ===&lt;br /&gt;
FlightGear no es capaz de cargar el [[FDM]] forzado (establecido mediante &amp;lt;tt&amp;gt;--fdm=...&amp;lt;/tt&amp;gt; o vía &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Flight Model&amp;lt;/tt&amp;gt; en [[FGRun]]) para este avión. FlightGear selecciona automáticamente el FDM correcto para cada avión, por lo que no hay necesidad de establecerlo manualmente, a no ser que sepas lo que estás haciendo. En el diálogo Flight Model de FGRun establece el FDM a &amp;lt;tt&amp;gt;jsb&amp;lt;/tt&amp;gt;. Esto es el &amp;quot;auto setting&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unknown exception to the main loop. Aborting... &amp;lt;br /&amp;gt;Possible cause: No such file or directory ===&lt;br /&gt;
Este error podría tener una variedad de orígenes, como ficheros faltantes y otras cosas. Aumentar el [[FlightGear Launch Control#Debugging|log level]] a depuración y repetir exactamente lo que hiciste cuando apareció el error podría proporcionar algo más de información sobre lo que estaba haciendo FlightGear cuando ocurrió el error.&lt;br /&gt;
* Ajustando tu [[FlightGear Launch Control#Page Four - Options and Run|BPP]] a un valor más bajo podría funcionar.&lt;br /&gt;
* Cambiar la resolución a un valor más pequeño también podría funcionar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unknown exception in main loop. Aborting...&amp;lt;br/&amp;gt;Possible cause: Not enough space ===&lt;br /&gt;
* Al usar sistemas Windows de 64 bits asegúrate de que deseleccionas la opción &amp;quot;force 32-bits&amp;quot; durante la instalación.&lt;br /&gt;
* Muchos portátiles que corren Windows 7 tienen una bien conocida tarjeta Optimus Technology (NVidia) o Hybrid Graphics technology (ATI). Su función es aumentar la vida de la batería, apagando automáticamente la potente tarjeta gráfica cuando no se necesita. Sin embargo, FlightGear la necesita todo el tiempo, ¡incluso si Optimus dice que no! Ver [[Troubleshooting performance issues#Operating system and driver setup|este artículo]] para obtener instrucciones sobre cómo desactivar este comportamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando los puntos mencionados anteriormente no aplican o no funcionan probablemente no podrás correr FlightGear con los ajustes gráficos actuales. Ver [[Troubleshooting performance issues]] para obtener instrucciones sobre cómo apagar los embellecimientos visuales que demandan mucho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de lo mencionado anterioremente puede ser útil instalar los últimos drivers de tu tarjeta gráfica:&lt;br /&gt;
* Si tienes una GPU Nvidia visita [[Troubleshooting performance issues]].&lt;br /&gt;
* Para la línea ATI de tarjetas gráficas mira este sitio: http://www.amd.com/us/products/technologies/amd-catalyst/pages/catalyst.aspx . Deberrías encontrar un fichero denominado &amp;quot;Catalyst control center&amp;quot;, el cual te permite modificar el comportamiento de tu GPU con FlightGear. Estoy hablando del control antialiasing, tripple buffering, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WARNING: Couldn't convert texture... ===&lt;br /&gt;
Están intentando iniciar un avión no compatible con versión de FlightGear. La mayoría de las veces este error aparece cuando vuelas un avión texturizado con ficheros .png en versiones anteriores a la 1.9. Convierte las texturas manualmente a .rgb o actualiza tu versión de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: Could not find plugin to read objects from file ... ===&lt;br /&gt;
Falta una librería en tu ordenador. Por lo tanto, no se pueden leer ciertos formatos de ficheros. Intenta reinstalar/actualizar [[OSG]], pues las librerías usadas por FlightGear deberían ser parte del paquete estándar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: Picked up TriangleIntersect ===&lt;br /&gt;
Reduce tu [[FlightGear Launch Control#Debugging|Log Level]] a alerta. O envía la salida de fgfs a /dev/null (sistemas UNIX) o 2&amp;gt;nul (Windows). Los errores podría seguir apareciendo, pero no afectarán más al simulador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: TangentSpaceGenerator: unknown primitive mode 9 ===&lt;br /&gt;
Esto es un error de [[OSG]], apareciendo cuando un efecto necesita vectores tangente pero no están soportados los polígonos. El error en sí mismo puede ser ignorado, aunque algunos [[shaders]] pueden mostrarse mal. Los desarrolladores de shaders deberían intentar minimizar el uso de polígonos y usar triángulos y rectángulos en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== YASim SOLUTION FAILURE: Solution failed to converge after 10000 iterations ===&lt;br /&gt;
Algún control en el [[FDM]] [[YASim]] es demasiado débil, de acuerdo a YASim, para controlar el avión. Para resolver el error se requerirá una etiqueta eficaz en el FDM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== YASim SOLUTION FAILURE:&amp;lt;br /&amp;gt;Zero length fuselage ===&lt;br /&gt;
Hay un problema en el [[FDM]]. Se creó una sección del fuselaje con ax y ay similares. Cambia los valores de ax y/o ay para que casen con los del avión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== YOU HAVE AN INCOMPATIBLE CFG FILE FOR THIS AIRCRAFT. RESULTS WILL BE UNPREDICTABLE !! ===&lt;br /&gt;
Asegúrate de que el [[FBM]] [[JSBSim]] del avión tiene una etiqueta &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;fdm_config version=&amp;quot;2.0&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Errors without known solutions ==&lt;br /&gt;
Por favor, echa un vistazo a los siguientes errores y mira si conoces una solución para librarse de ellos ¡Lo que añadas será profundamente agradecido!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft propulsion element has problems in file ... ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AL Error (fx): Invalid Value at pitch and gain ===&lt;br /&gt;
Los valores de nivel (alto o bajo) y ganancia (factor de multiplicación del volumen) del efecto de sonido no son válidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AL Error (sound manager): Invalid Operation at update ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AL Error (sound manager): Invalid Value at buffer add data&amp;lt;br /&amp;gt;No such buffer! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to execute command nasal ===&lt;br /&gt;
Tiene algo que ver con el lenguaje de código [[Nasal]] usado en FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to tie (or untie while closing) property ... to object methods ===&lt;br /&gt;
Un error JSBSim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr::MP_ProcessData - message from ... has invalid length! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr::MP_ProcessData: Result too large ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GPS: malformed route, index=1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mesa 7.3 implementation error: bad texture level in r300UploadSubImage ===&lt;br /&gt;
http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=2&amp;amp;t=6706&amp;amp;start=0&amp;amp;st=0&amp;amp;sk=t&amp;amp;sd=a&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nasal runtime error: stack overflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No image file for texture, using white ===&lt;br /&gt;
Un error de [[Shaders|shader]], posiblemente tú (o el desarrollador) no has/ha especificado una textura para una superficie al modelizar el avión en AC3D, Blender, Wings...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No path in /sim/sound/path ===&lt;br /&gt;
Tú (o el desarrollador) no has/ha especificado un fichero de sonido adecuado en el fichero -set.xml del avión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error (AL_ILLEGAL_COMMAND): set_source_pos ===&lt;br /&gt;
Tiene algo que ver con OpenAL, no comprendiendo de dónde viene el sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error (AL_ILLEGAL_COMMAND): set_volume ===&lt;br /&gt;
Tiene algo que ver con OpenAL, no comprendiendo el volumen de sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PT_vs_hpt: ran out of layers ===&lt;br /&gt;
Éste es emitido por la implementación de la atmósfera en el sistema de entorno de FlightGear. Un comentario en el código dice: &amp;quot;''should never get here''&amp;quot;. Por favor, avisa cuando esto ocurra: ¿Excesiva altitud? ¿Altitudes negativas?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tried to initialize a non-existent engine! ===&lt;br /&gt;
El desarrollador del avión no codificó el motor adecuadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Desarrolladores:''' Comprobad que el fichero engine.xml, FDM.xml y -set.xml están codificados adecuadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unknown Chunk: ***UNKNOWN*** (0xA08A) ===&lt;br /&gt;
Uso Autodesk 3ds Max (.3ds) y ocurre cuando cargo el modelo 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La solución es convertir el fichero al formato AC3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: detected OpenGL error 'invalid value' after RenderBin::draw(,) ===&lt;br /&gt;
Este aviso es generado por OSG. Establece tu variable de entorno OSG_NOTIFY_LEVEL=FATAL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: GraphicsWindowWin32::grabFocus() - Failed grabbing the focus ===&lt;br /&gt;
Parece que esto ocurre cuando tienes otra ventana abierta y estás &amp;quot;poniendo el foco&amp;quot; (la ventana activa) en ella. FlightGear intentará ponerse en frente de la otra ventana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WARNING: PUI: Too many live puInterfaces open at once! ===&lt;br /&gt;
Aparece al imprimir salidas (muy) grandes frecuentemente en la pantalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: State::drawQuads(0, 154400) too large handle in remapping to ushort glDrawElements ===&lt;br /&gt;
[[fr:Howto: Débarrassez-vous des erreurs les plus fréquentes]]&lt;br /&gt;
[[en:Howto:Understand_console_output]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Howto|Console output]]&lt;br /&gt;
[[Category:Troubleshooting|Console output]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Comprendiendo_la_salida_de_la_consola&amp;diff=92000</id>
		<title>Es/Comprendiendo la salida de la consola</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Comprendiendo_la_salida_de_la_consola&amp;diff=92000"/>
		<updated>2016-01-29T16:15:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;Este documento lista los '''errores FlightGear''', como resolverlos y otra '''salida de consola'''. Si FlightGear sale pero no te da un error prueba aumentando el Flight...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Este documento lista los '''errores [[FlightGear]]''', como resolverlos y otra '''salida de consola'''. Si FlightGear sale pero no te da un error prueba aumentando el [[FlightGear Launch Control#Debugging|Log Level]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden aparecer errores en varias localizaciones, pero la más común es la consola (una pantalla negra), la cual aparece cuando corres fgfs.exe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Errores con soluciones conocidas ==&lt;br /&gt;
=== Aircraft uses deprecated node egt_degf. Please upgrade to egt-degf ===&lt;br /&gt;
El avión debería ser actualizado para hacer uso de la propiedad renombrada egt-degf pero aún funciona como se esperaba. Podrías contactar con el autor del avión pero el/ella probablemente ya esté preocupado por esto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airports/.... ... Done ===&lt;br /&gt;
Esto no es un error. El mensaje nos permite conocer que [[TerraSync]] está actualizando el directorio &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG SCENERY]]/Airports&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== bad/missing argument to &amp;lt;function()&amp;gt;: ===&lt;br /&gt;
Este error indica que un argumento de una función es o bien de tipo erróneo o no existe. Se acompaña de una línea mostrando la localización. Por ejemplo, ejecutando el siguiente fragmento de código en la [[Nasal Console||consola Nasal]] arrojará el error seguido del fragmento de código.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;nasal&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var hash = {&lt;br /&gt;
 element: &amp;quot;value&amp;quot;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
append(hash, &amp;quot;string&amp;quot;, 12, 5.67); # you can only append() to a vector&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
bad/missing argument to append():&lt;br /&gt;
 at &amp;lt;nasal-console/#1&amp;gt;, line 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bad operation output detected in configuration file ===&lt;br /&gt;
[[JSBSim]] informa de que una etiqueta &amp;lt;output&amp;gt; está incorrectamente puesta en el FDM del avión. Cuando se usa en una &amp;lt;fcs_function&amp;gt; debería estar fuera de las etiquetas interiores &amp;lt;function&amp;gt;, como en:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;fcs_function name=&amp;quot;Flap Cmd Deg&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;function&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;product&amp;gt;&lt;br /&gt;
				   &amp;lt;property&amp;gt;fcs/flap-cmd-norm&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
				   &amp;lt;value&amp;gt;30&amp;lt;/value&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/product&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/function&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;output&amp;gt;fcs/flap-cmd-deg1&amp;lt;/output&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/fcs_function&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Base package check failed ... Found version ... at: ...&amp;lt;br /&amp;gt;Please upgrade to version: ===&lt;br /&gt;
Al usar [[Git]] los datos tienen que coincidir con el binario o la compilación. No puedes usar datos de de una fecha diferente que la fecha de lanzamiento del binario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Base package check failed ... Found version [none] at: ...&amp;lt;br /&amp;gt;Please upgrade to version: ===&lt;br /&gt;
FlightGear no fue capaz de encontrar el directorio [[$FG ROOT]]. Establécelo usando la opción de línea de comandos &amp;lt;tt&amp;gt;--fg-root=&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cannot find specified aircraft ===&lt;br /&gt;
Se muestra cuando usas un nombre de avión incorrecto en el comando --aircraft=... Comprueba el nombre correcto ejecutando --show-aircraft, o mirando el fichero -set.xml del avión (p.e. &amp;lt;tt&amp;gt;--aircraft=737-300&amp;lt;/tt&amp;gt; por &amp;lt;tt&amp;gt;737-300-set.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== condition: comparison without property[1] or value ===&lt;br /&gt;
Existe una condición (como &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;less-than&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; o &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;equals&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;), sin una de estas dos:&lt;br /&gt;
* una propiedad que comprobar&lt;br /&gt;
* un valor contra el que comprobar la propiedad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Could not find at least one of the following objects for animation: ===&lt;br /&gt;
Esto significa que FlightGear no es capaz de encontrar un objeto en un fichero .ac. Comprueba el fichero .xml (donde está almacenada la animación) para ver si los nombres de objeto casan con los del fichero .ac. Igualmente en el fichero .xml asegúrate de que no hay espacios al principio o final del nombre de objeto. Si no eres el autor del avión puedes ignorar estos avisos de forma segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== creating 3D noise texture... DONE ===&lt;br /&gt;
Te dice que se ha creado una nueva textura de ruido. No es un error y puede ser ignorado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Error: [Screen #0] GraphicsWindowWin32::setPixelFormat() - No matching pixel format found based on traits specified====&lt;br /&gt;
Prueba cambiando el valor [[FlightGear Launch Control#Page Four - Options and Run|BPP]] de tu configuración de FlightGear. Si eso no funciona probablemente tu tarjeta gráfica no es capaz de correr FlightGear 1.9 y superior. Probablemente otra tarjeta gráfica o un versión más vieja de FlighGear &amp;quot;arreglarán&amp;quot; el problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: bind() failed in make_server_socket() ===&lt;br /&gt;
Al usar  [[Howto: Multiplayer|multijugador]] o entrada socket, esto normalmente significa que especificaste una dirección ip inválida o que el puerto está en uso. Nota: para multijugador, no necesitas usar la opción ''-multiplay=in,...''' para nada. FlightGear (desde la versión 1.0) deduce la configuración adecuada automáticamente. Solo úsala cuando sepas lo que estás haciendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error Building Technique: findAttr: could not find attribute bool ===&lt;br /&gt;
Asegúrate de que tus datos y fuente (o binario) coinciden. Tienen que ser de la misma fecha, para proporcionar el mejor rendimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: connect() failed in make_client_socket()&amp;lt;br /&amp;gt;SG_IO_OUT socket creation failed ===&lt;br /&gt;
Tu ordenador no está conectado a Internet, mientra que una determinada característica activada (p.e. multijugador) requiere conexión a Internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: RenderTexture requires the following unsupported OpenGL extensions... ===&lt;br /&gt;
Tu tarjeta gráfica no soporta algunas características gráficas que requiere FG. Actualiza tus drivers, cambia el valor BP y/o intenta desactivando algunos de las bondades visuales [[3D Clouds|nubes 3D]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to find .... in apt.dat.gz ===&lt;br /&gt;
Necesitas editar ATC/default.tower y ATC/default.atis. Puedes abrir estos ficheros con cualquier editor de texto. Quita o cambia las entradas que contiene los códigos ICAO de tus aeropuertos (como KSFO).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Failed to locate aircraft carrier = ...===&lt;br /&gt;
FlightGear no puede encontrar un [[Aircraft carrier|portaviones]] con el nombre designado. Comprueba tu línea de comandos (&amp;lt;tt&amp;gt;--carrier=...&amp;lt;/tt&amp;gt;) o la [[FlightGear Launch Control#Page Three - Airport Selection|página de aeropuertos]] del lanzador. Ten en cuenta que podrías necesitar activar un escenario en combinación con un comando &amp;quot;--carrier=&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pista:''' Asegúrate de que tu posición de aparcamiento y nombre del portaviones son correctos. Ver la [[Es/Cómo:Portaviones|página sobre portaviones de la wiki]] para más detalles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to open file ... ===&lt;br /&gt;
Comprueba si tu fichero existe en tu sistema. Si el sistema que falta es un objeto de escenario, estate seguro de que tiene los últimos [http://scenemodels.flightgear.org/download/SharedModels.tgz Shared Models] de la [[FlightGear Scenery Database]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal error: illegal character after . or .. ===&lt;br /&gt;
Algún fichero .xml contiene un error. Posibles soluciones:&lt;br /&gt;
* Para referirse a una propiedad de nivel superior en el árbol, se debería insertar &amp;lt;tt&amp;gt;../&amp;lt;/tt&amp;gt; en lugar de &amp;lt;tt&amp;gt;.../&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal error: mismatched tag ... ===&lt;br /&gt;
En algunos ficheros .xml, una etiqueta de apertura (como &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;sim&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;) no casa con su etiqueta de cierre (como &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;/sim&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;). Este error es díficil de detectar. El mejor método es comentar (poner código entre &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;!-- y --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;) la mayoría del avión. Después descomenta código uno a uno hasta que aparezca el error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pista para desarrolladores:''' Comprueba previamente todos tus ficheros .xml en Windows abriéndolos con Internet Explorer (normalmente haciendo doble click sobre ellos). IE puede decirte si una etiqueta no casa bien y cuál es. Probablemente sabrás que hay un problema si IE muestra un mensaje de error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal error: name must begin with alpha or '_' ===&lt;br /&gt;
Este error surge cuando el nombre de una propiedad no comienza por una letra del alfabeto o _. Este error solo ocurre con ciertos aviones. Contacta con sus autores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to tie property fcs/ to object methods ===&lt;br /&gt;
Este error [[JSBSim]] surge cuando hay componentes sin nombre (p.e. interruptores) en el FDM del avión. Los componentes tienen que tener nombres únicos, a partir de los cuales se crearán las propiedades. Siempre y cuando no estés sobreescribiendo una propiedad existente, se puede usar &amp;lt;tt&amp;gt;name=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt; para enviar el resultado de un componente a una propiedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal error: unclosed token ===&lt;br /&gt;
Se ha iniciado un token (&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;!-- --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;), pero no se cierra. Añade &amp;lt;nowiki&amp;gt;--&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; en la línea correcta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pista para desarrolladores:''' Comprueba previamente todos tus ficheros .xml en Windows abriéndolos con Internet Explorer (normalmente haciendo doble click sobre ellos). IE puede decirte si una etiqueta no está cerrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayerMgr::Open - Failed to bind receive socket ===&lt;br /&gt;
Esto significa que FlightGear no fue capaz de abrir el socket de red para escucha requerido por la opción --multiplay=in. Frecuentemente esta opción puede ser omitida y FlightGear deducirá los parámetros necesarios automáticamente.&lt;br /&gt;
Las razones comunes son:&lt;br /&gt;
* La dirección dada en la opción no se resuelve para una de las direcciones IP en la máquina local. Este parámetro solo debería ser requerido si quieres ajustar finamente el comportamiento de la red. Omitiéndolo dirige a FlightGear a escuchar todos los interfaces locales automáticamente. Ejemplo:&lt;br /&gt;
 --multiplay=in,10,,5001&lt;br /&gt;
Aprecia que aún se necesita la coma.&lt;br /&gt;
* El puerto UDP dado en la opción (o el puerto 5000 por defecto si no se da la opción) ya está en uso. Verifica que no hay nada usando el puerto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr::MP_ProcessData: No such file or directory ===&lt;br /&gt;
Esto te está diciendo que hay alguien conectado al servidor multijugador, usando un avión que no tienes instalado en tu sistema. Para eliminar el error (y ver otros aviones) tienes que instalar el avión que está usando el otro piloto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr - No receiver port, Multiplayermode disabled ===&lt;br /&gt;
No se ha establecido el modo [[Howto: Multiplayer|multijugador]] de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGPropertyManager::GetNode() No node found for ...&amp;lt;br /&amp;gt; In component: ... unknown property ... referenced. Aborting ===&lt;br /&gt;
FlightGear encontró una referencia en el [[FDM]] a una propiedad inexistente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGPropertyManager::GetNode() No node found for ...&amp;lt;br /&amp;gt; The property ... is undefined. ===&lt;br /&gt;
FlightGear encontró una referencia en el [[FDM]] a una propiedad inexistente. Ten en mente que JSBSim lee el FDM de arriba a abajo. Las propiedades deberían ser siempre creadas antes de que sean necesitadas en cualquier parte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fgtzfile_read(): : Invalid argument&amp;lt;br /&amp;gt;Fatal error: Timezone reading failed ===&lt;br /&gt;
Éste es causado por un final de línea erróneo en un fichero timezone. La solución podría ser descargar el fichero Timezone/time.tab manualmente de [http://gitorious.org/fg/fgdata/blobs/raw/master/Timezone/zone.tab Gitorious] (click derecho del ratón &amp;gt; Guardar destino como) y reemplazar el fichero &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/Timezone/time.tab&amp;lt;/tt&amp;gt; con él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Found unexpected subsystem: system exiting. JSBSim failed to load aircraft and/or engine model ===&lt;br /&gt;
Probablemente estás intentando iniciar un avión en una versión anticuada de FlightGear. Está previsto que los aviones de la página oficial de descargas sean usados con la última versión de FlightGear. Su uso en versiones anteriors puede hacer que no funcionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== freeglut (fgfs): Unable to create direct context rendering for window 'FlightGear'&amp;lt;br /&amp;gt;This may hurt performance ===&lt;br /&gt;
Indica que no tienes configurada la aceleración 3d hardware apropiada (direct rendering).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gate ... doesn't seem to have routes associated with it ===&lt;br /&gt;
Una ubicación de inicio en el [[Interactive Traffic#Ground networks|red de tierra]] no está (adecuadamente) conectada a una ruta de rodaje. Contacta con el autor del aeropuerto, o importa la red a [[TaxiDraw]] y ejecuta el comando de verificación de red para encontrar la puerta corrupta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== glLinkProgram &amp;quot;&amp;quot; Failed ===&lt;br /&gt;
Actualiza tus drivers. Tienen que soportar al menos OpenGL 2.0 para FlightGear 2.0 y posteriores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== loading scenario '...' ===&lt;br /&gt;
Esto no es un error. Muestra que un [[AI Systems#AI Models|escenario AI]] está cargado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Model not found: ... ===&lt;br /&gt;
Te dice que FlightGear no fue capaz de encontrar un fichero concreto. Lo bueno es ue también te dice exactamente qué fichero es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Comprueba si el fichero realmente no existe en tu ordenador.&lt;br /&gt;
# Intenta localizar el fichero al que se refiere. Probablemente será &amp;lt;tt&amp;gt;-set.xml&amp;lt;/tt&amp;gt; en el directorio raíz del avión cargado. Se hace referencia al modelo base entre las etiquetas &amp;lt;model&amp;gt;. Este fichero hace referencia a todos los modelos que son mostrados con el avión.&lt;br /&gt;
# Contacta con el autor del avión con un informe detallado del fallo, en el cual establezcas la ubicación exacta del fichero faltante y (si lo encontraste) el fichero en el que se hace referencia a él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nasal runtime error: nil used in numeric context ===&lt;br /&gt;
Este error es emitido por [[Nasal]] por un fichero Nasal (la consola debería mostrar qué fichero (y línea) y desde dónde fue referenciado). El código Nasal intentó hacer algo con una [[Property Tree|propiedad]] con un valor vacío. Una solución es llenar la propiedad antes de que se cargue Nasal. Ésto se puede hacer estableciendo la propiedad en el fichero &amp;lt;tt&amp;gt;-set.xml&amp;lt;/tt&amp;gt; de un avión o añadiendo un [[Nasal scripting language#Listeners and Signals|listener]] al código.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Howto: Contact the developers|Contacta con los desarrolladores]] si este error se muestra para un script &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/Nasal/&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NavCache: init failed:Sqlite error:Sqlite API abuse (attempt 0) ===&lt;br /&gt;
Si estás usando caracteres no ingleses tu ruta [[$FG_HOME]] puede que deba ser cambiada temporalmente:&lt;br /&gt;
# Crea una carpeta nueva como C:\temp. No incluyas cadenas no inglesas en la ruta.&lt;br /&gt;
# En la última página del lanzador de FlightGear (FGRun) haz click sobre el botón [Advanced...], selecciona Environment, haz click sobre el botón [New], introduce &amp;lt;code&amp;gt;FG_HOME=c:\temp&amp;lt;/code&amp;gt; en el campo y haz click en [OK].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Near camera not rendering ===&lt;br /&gt;
[[File:Near_camera_off.png|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tu pantalla se parece a la imagen superior asegúrate de que tienes al menos la versión 2.7.6 de [[OSG]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No render bin name specified in render bin section ===&lt;br /&gt;
Actualiza [[SimGear]] (o el binario) y tu directorio de datos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No render bin number specified in render bin section ===&lt;br /&gt;
Actualiza [[SimGear]] (o el binario) y tu directorio de datos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ... not a valid win32 application ===&lt;br /&gt;
Este error de Windows podría tener varias razones para aparecer. Normalmente se menciona el fichero que están causando problemas. Reinstalar este fichero podría resolver el problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBJECT_SIGN: unexpected } in sign contents ===&lt;br /&gt;
Una de las líneas OBJECT_SIGN en el fichero .stg (de la cuadrícula que fue cargada cuando apareció el error) contiene un defecto. Ten en cuenta que &amp;lt;tt&amp;gt;}&amp;lt;/tt&amp;gt; debe ir precedido por un carácter &amp;lt;tt&amp;gt;{&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBJECT_SIGN: unsupported glyph `.' ===&lt;br /&gt;
Comprueba las líneas OBJECT_SIGN en el fichero .stg de la cuadrícula que fue cargada cuando apareció el error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error &amp;lt;AL_INVALID_VALUE&amp;gt;: bind source &amp;lt;alGenSources&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Failed to generate audio source. ===&lt;br /&gt;
Este error se muestra probablemente debido a algún ajuste de audio erróneo en la configuración del avión. Comprueba el fichero -sound.xml del avión y mira si todos los ficheros a los que hace referencia existen realmente. Si no es así, intenta contactar con el autor del avión, para que pueda resolver el problema en la versión [[Git]] o resuelve el problema por ti mismo y deja que alguien haga commit del parche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error (AL_INVALID_VALUE): constructor (alBufferData)&amp;lt;br /&amp;gt;Fatal error: Failed to buffer data. ===&lt;br /&gt;
Desactivar el sonido es una solución temporal para este problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== osgDB ac3d reader: could not find texture... ===&lt;br /&gt;
Ver [[#Failed to open file ...|Failed to open file ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== osgDB ac3d reader: detected surface with less than 3 vertices! ===&lt;br /&gt;
En uno de los modelos cargados se ha encontrado una superficie no existente. Puede ser una sola línea (a veces usada para simular cables finos) o una falta en el modelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Program's vertex attrib binding ..., usrAttr... ===&lt;br /&gt;
Indica que un efecto unió ciertos atributos a un [[Shaders|shader]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== QNAN ===&lt;br /&gt;
(Q)NAN es un acrónimo de (Quiet) Not A Number, producido por una operación 0/0 u otros fallos con punto flotante. Puede haber varias causas para esto:&lt;br /&gt;
* Usar un valor &amp;quot;flat start&amp;quot; de 0 en el [[FDM]] [[YASim]]. En su lugar usa un valor pequeño como 0.001.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scaling image... ===&lt;br /&gt;
Significa que una textura, en el escenario o en tu avión o en el de cualquier otro (cuando está activo el modo multijugador), no tiene un tamaño que sea una potencia de 2. Todas las texturas en FlightGear tienen que tener un tamaño que sea una potencia de 2 (p.e. 16*16, 32*64, 32*1024). A partir de la versión 1.9 la texturas ajustan su tamaño automáticamente, pero esto ralentiza tu ordenador, por lo que es mejor cambiar el tamaño de las texturas señaladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ssgInit called without a valid OpenGL context ===&lt;br /&gt;
En resumen, tu librerías GL están rotas. Hasta el momento solo los usuarios de Red Hat 7.x han experimentado esto (ver http://www.redhat.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=18867). Las únicas soluciones son probablemente complicadas: puedes cambiar de distribución (muchos de nosotros usamos Debian) o actualizar/degradar tus librerías Mesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The system cannot find the file specified ===&lt;br /&gt;
* Si estás usando Windows Vista, comienza mirando en &amp;lt;tt&amp;gt;C:\Users\Owner\AppData\Local\VirtualStore&amp;lt;/tt&amp;gt; para ver si tienes una carpeta llamada FlightGear ahí. Si es así, corta y pégala (fusiónala) con &amp;lt;tt&amp;gt;C:\Program Files\Flightgear&amp;lt;/tt&amp;gt; e intenta lanzar FlightGear de nuevo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;'''Pista:''' puedes necesitar ir a &amp;quot;Opciones de archivo y carpeta&amp;quot; para especificar &amp;quot;Mostrar ficheros y directorios ocultos/de sistema&amp;quot; para que AppData sea visible.&lt;br /&gt;
* Asegúrate de que usaste el ejecutable correcto (&amp;lt;tt&amp;gt;fgfs.exe&amp;lt;/tt&amp;gt;) en la primera página de [[FlightGear Launch Control]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Time zone reading failed ===&lt;br /&gt;
Ésto es probablemente causado por un problema con un final de línea en los ficheros timezone. Los usuarios Win32 pueden resolver el problema descargando una utilidad de conversión de DOS a UNIX disponible en http://www.nottingham.ac.uk/~eazdluf/d2u.zip. Ejecuta como `d2u *.tab` dentro del directorio timezone para reparar tus ficheros timezone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traffic manager could not find airport ===&lt;br /&gt;
Hay o bien un aeropuerto de apt.dat que falta o un código ICAO erróneo en un [[Interactive Traffic#Building Traffic Files|fichero de tráfico]]. Que falte un aeropuerto de apt.dat que falta podría debererse a una apertura reciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unable to choose requested pixel format ===&lt;br /&gt;
El error debería estar resuelto con la versión 1.9. Si no es así intenta cambiando tu [[FlightGear Launch Control#Page Four - Options and Run|BPP]] y/o la resolución.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unable to find airport details for .... in FGTower::Init() ===&lt;br /&gt;
Este error puede ser superado desactivando [[Interactive Traffic|tráfico AI]], vía el menú AI/ATC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El error aparece cuando un aeropuerto en &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/Airports/apt.dat.gz&amp;lt;/tt&amp;gt; no se puede encontrar en &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/ATC/default.tower&amp;lt;/tt&amp;gt; y &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/ATC/default.atis&amp;lt;/tt&amp;gt;. Resolverá el problema renombrar los aeropuertos en el fichero apt.dat.gz o en ambos ficheros por defecto ATC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unable to open aircraft directory ===&lt;br /&gt;
El avión que estás intentando iniciar recae muy probablemente en otro avión, el cual no instalaste (aún). El muestra ese avión así que descárgalo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unexpected tag '...' found in YASim aircraft description ===&lt;br /&gt;
FlightGear encontró una etiqueta no existente en el [[FDM]] del avión que estás intentando iniciar. Si no has cambiado el avión original, contacta con el autor del avión. Sino, comprueba el FDM a fondo en busca de errores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También, asegúrate de que no forzaste a que se cargara un FDM.&lt;br /&gt;
* '''Línea de comandos:''' &amp;lt;tt&amp;gt;--fdm=...&amp;lt;/tt&amp;gt; se debería dejar.&lt;br /&gt;
* '''[[FGRun]]:''' &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Flight Model&amp;lt;/tt&amp;gt; debería ponerse a jsb (lo cual dejará todo el comando fuera de la línea de comandos, con lo que puedes usar este ajuste con cualquier FDM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unknown ... aircraft: ... defaulting to C172 ===&lt;br /&gt;
FlightGear no es capaz de cargar el [[FDM]] forzado (establecido mediante &amp;lt;tt&amp;gt;--fdm=...&amp;lt;/tt&amp;gt; o vía &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Flight Model&amp;lt;/tt&amp;gt; en [[FGRun]]) para este avión. FlightGear selecciona automáticamente el FDM correcto para cada avión, por lo que no hay necesidad de establecerlo manualmente, a no ser que sepas lo que estás haciendo. En el diálogo Flight Model de FGRun establece el FDM a &amp;lt;tt&amp;gt;jsb&amp;lt;/tt&amp;gt;. Esto es el &amp;quot;auto setting&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unknown exception to the main loop. Aborting... &amp;lt;br /&amp;gt;Possible cause: No such file or directory ===&lt;br /&gt;
Este error podría tener una variedad de orígenes, como ficheros faltantes y otras cosas. Aumentar el [[FlightGear Launch Control#Debugging|log level]] a depuración y repetir exactamente lo que hiciste cuando apareció el error podría proporcionar algo más de información sobre lo que estaba haciendo FlightGear cuando ocurrió el error.&lt;br /&gt;
* Ajustando tu [[FlightGear Launch Control#Page Four - Options and Run|BPP]] a un valor más bajo podría funcionar.&lt;br /&gt;
* Cambiar la resolución a un valor más pequeño también podría funcionar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unknown exception in main loop. Aborting...&amp;lt;br/&amp;gt;Possible cause: Not enough space ===&lt;br /&gt;
* Al usar sistemas Windows de 64 bits asegúrate de que deseleccionas la opción &amp;quot;force 32-bits&amp;quot; durante la instalación.&lt;br /&gt;
* Muchos portátiles que corren Windows 7 tienen una bien conocida tarjeta Optimus Technology (NVidia) o Hybrid Graphics technology (ATI). Su función es aumentar la vida de la batería, apagando automáticamente la potente tarjeta gráfica cuando no se necesita. Sin embargo, FlightGear la necesita todo el tiempo, ¡incluso si Optimus dice que no! Ver [[Troubleshooting performance issues#Operating system and driver setup|este artículo]] para obtener instrucciones sobre cómo desactivar este comportamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando los puntos mencionados anteriormente no aplican o no funcionan probablemente no podrás correr FlightGear con los ajustes gráficos actuales. Ver [[Troubleshooting performance issues]] para obtener instrucciones sobre cómo apagar los embellecimientos visuales que demandan mucho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de lo mencionado anterioremente puede ser útil instalar los últimos drivers de tu tarjeta gráfica:&lt;br /&gt;
* Si tienes una GPU Nvidia visita [[Troubleshooting performance issues]].&lt;br /&gt;
* Para la línea ATI de tarjetas gráficas mira este sitio: http://www.amd.com/us/products/technologies/amd-catalyst/pages/catalyst.aspx . Deberrías encontrar un fichero denominado &amp;quot;Catalyst control center&amp;quot;, el cual te permite modificar el comportamiento de tu GPU con FlightGear. Estoy hablando del control antialiasing, tripple buffering, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WARNING: Couldn't convert texture... ===&lt;br /&gt;
Están intentando iniciar un avión no compatible con versión de FlightGear. La mayoría de las veces este error aparece cuando vuelas un avión texturizado con ficheros .png en versiones anteriores a la 1.9. Convierte las texturas manualmente a .rgb o actualiza tu versión de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: Could not find plugin to read objects from file ... ===&lt;br /&gt;
Falta una librería en tu ordenador. Por lo tanto, no se pueden leer ciertos formatos de ficheros. Intenta reinstalar/actualizar [[OSG]], pues las librerías usadas por FlightGear deberían ser parte del paquete estándar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: Picked up TriangleIntersect ===&lt;br /&gt;
Reduce tu [[FlightGear Launch Control#Debugging|Log Level]] a alerta. O [[Showstoppers|envía la salida de fgfs a /dev/null (sistemas UNIX) o 2&amp;gt;nul (Windows)]]. Los errores podría seguir apareciendo, pero no afectarán más al simulador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: TangentSpaceGenerator: unknown primitive mode 9 ===&lt;br /&gt;
Esto es un error de [[OSG]], apareciendo cuando un efecto necesita vectores tangente pero no están soportados los polígonos. El error en sí mismo puede ser ignorado, aunque algunos [[shaders]] pueden mostrarse mal. Los desarrolladores de shaders deberían intentar minimizar el uso de polígonos y usar triángulos y rectángulos en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== YASim SOLUTION FAILURE: Solution failed to converge after 10000 iterations ===&lt;br /&gt;
Algún control en el [[FDM]] [[YASim]] es demasiado débil, de acuerdo a YASim, para controlar el avión. Para resolver el error se requerirá una etiqueta eficaz en el FDM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== YASim SOLUTION FAILURE:&amp;lt;br /&amp;gt;Zero length fuselage ===&lt;br /&gt;
Hay un problema en el [[FDM]]. Se creó una sección del fuselaje con ax y ay similares. Cambia los valores de ax y/o ay para que casen con los del avión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== YOU HAVE AN INCOMPATIBLE CFG FILE FOR THIS AIRCRAFT. RESULTS WILL BE UNPREDICTABLE !! ===&lt;br /&gt;
Asegúrate de que el [[FBM]] [[JSBSim]] del avión tiene una etiqueta &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;fdm_config version=&amp;quot;2.0&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Errors without known solutions ==&lt;br /&gt;
Por favor, echa un vistazo a los siguientes errores y mira si conoces una solución para librarse de ellos ¡Lo que añadas será profundamente agradecido!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft propulsion element has problems in file ... ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AL Error (fx): Invalid Value at pitch and gain ===&lt;br /&gt;
Los valores de nivel (alto o bajo) y ganancia (factor de multiplicación del volumen) del efecto de sonido no son válidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AL Error (sound manager): Invalid Operation at update ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AL Error (sound manager): Invalid Value at buffer add data&amp;lt;br /&amp;gt;No such buffer! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to execute command nasal ===&lt;br /&gt;
Tiene algo que ver con el lenguaje de código [[Nasal]] usado en FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to tie (or untie while closing) property ... to object methods ===&lt;br /&gt;
Un error JSBSim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr::MP_ProcessData - message from ... has invalid length! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr::MP_ProcessData: Result too large ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GPS: malformed route, index=1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mesa 7.3 implementation error: bad texture level in r300UploadSubImage ===&lt;br /&gt;
http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=2&amp;amp;t=6706&amp;amp;start=0&amp;amp;st=0&amp;amp;sk=t&amp;amp;sd=a&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nasal runtime error: stack overflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No image file for texture, using white ===&lt;br /&gt;
Un error de [[Shaders|shader]], posiblemente tú (o el desarrollador) no has/ha especificado una textura para una superficie al modelizar el avión en AC3D, Blender, Wings...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No path in /sim/sound/path ===&lt;br /&gt;
Tú (o el desarrollador) no has/ha especificado un fichero de sonido adecuado en el fichero -set.xml del avión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error (AL_ILLEGAL_COMMAND): set_source_pos ===&lt;br /&gt;
Tiene algo que ver con OpenAL, no comprendiendo de dónde viene el sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error (AL_ILLEGAL_COMMAND): set_volume ===&lt;br /&gt;
Tiene algo que ver con OpenAL, no comprendiendo el volumen de sonido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PT_vs_hpt: ran out of layers ===&lt;br /&gt;
Éste es emitido por la implementación de la atmósfera en el sistema de entorno de FlightGear. Un comentario en el código dice: &amp;quot;''should never get here''&amp;quot;. Por favor, avisa cuando esto ocurra: ¿Excesiva altitud? ¿Altitudes negativas?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tried to initialize a non-existent engine! ===&lt;br /&gt;
El desarrollador del avión no codificó el motor adecuadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Desarrolladores:''' Comprobad que el fichero engine.xml, FDM.xml y -set.xml están codificados adecuadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unknown Chunk: ***UNKNOWN*** (0xA08A) ===&lt;br /&gt;
Uso Autodesk 3ds Max (.3ds) y ocurre cuando cargo el modelo 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La solución es convertir el fichero al formato AC3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: detected OpenGL error 'invalid value' after RenderBin::draw(,) ===&lt;br /&gt;
Este aviso es generado por OSG. Establece tu variable de entorno OSG_NOTIFY_LEVEL=FATAL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: GraphicsWindowWin32::grabFocus() - Failed grabbing the focus ===&lt;br /&gt;
Parece que esto ocurre cuando tienes otra ventana abierta y estás &amp;quot;poniendo el foco&amp;quot; (la ventana activa) en ella. FlightGear intentará ponerse en frente de la otra ventana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WARNING: PUI: Too many live puInterfaces open at once! ===&lt;br /&gt;
Aparece al imprimir salidas (muy) grandes frecuentemente en la pantalla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: State::drawQuads(0, 154400) too large handle in remapping to ushort glDrawElements ===&lt;br /&gt;
[[fr:Howto: Débarrassez-vous des erreurs les plus fréquentes]]&lt;br /&gt;
[[en:Howto:Understand_console_output]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Howto|Console output]]&lt;br /&gt;
[[Category:Troubleshooting|Console output]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Howto:D%C3%A9barrassez-vous_des_erreurs_les_plus_fr%C3%A9quentes&amp;diff=91999</id>
		<title>Fr/Howto:Débarrassez-vous des erreurs les plus fréquentes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Howto:D%C3%A9barrassez-vous_des_erreurs_les_plus_fr%C3%A9quentes&amp;diff=91999"/>
		<updated>2016-01-29T16:15:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ce document liste '''les erreurs classiques de [[FlightGear]]''' et comment les corriger. Si FlightGear se ferme sans donner d'erreur, essayez d'augmenter [[FlightGear Launch Control#Debugging|le niveau d'erreur du fichier log]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erreur possédant une solution ==&lt;br /&gt;
=== Could not find at least one of the following objects for animation: ===&lt;br /&gt;
Cette erreur signifie que FlightGear est incapable de trouver un objet défini dans un fichier .ac. Vérifiez le fichier xml (qui contient les animations) pour vérifier que le nom de l'objet est le meme que celui du .ac. Si vous n'êtes pas le créateur de l'avion, vous pouvez sans problème ignorer ces erreurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Error: [Screen #0] GraphicsWindowWin32::setPixelFormat() - No matching pixel format found based on traits specified====&lt;br /&gt;
Essayez de changer la valeur du [[FlightGear Launch Control#Page Four - Options and Run|BPP]] de votre installation FlightGear. Si cela ne fonctionne pas, votre carte graphique n'est peut être pas capable de faire fonctionner FlightGear 1.9 ou Supérieur. Une autre carte graphique, ou une ancienne version de FlightGear &amp;quot;corrigera&amp;quot; le problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: bind() failed in make_server_socket() ===&lt;br /&gt;
En utilisant le [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] ou le &amp;quot;socket input&amp;quot;, cela signifie généralement que vous avez spécifiez une adresse ip invalide ou que le port est déjà en utilisation. Note: pour le multiplayer, vous n'avez pas besoin d'utiliser l'option''--multiplay=in,...'', FlightGear (depuis la version 1.0) utilise les bonnes options automatiquement. Utilisez le seulement si vous savez ce que vous faites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: RenderTexture requires the following unsupported OpenGL extensions... ===&lt;br /&gt;
Votre carte graphique ne supporte pas certaines options graphiques utilisées par FlightGear. Essayez de mettre à jour vos drivers, de changer la valeur du BPP et/ou de désactiver certaines améliorations visuelles (Nuages 3D).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to find .... in apt.dat.gz ===&lt;br /&gt;
Vous devez modifier ATC/default.tower et ATC/default.atis. Vous pouvez les ouvrir avec n'importe quel éditeur de texte. Supprimez ou corrigez les lignes contenant le code ICAO de votre aéroports (Ex : KSFO).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to open file ... ===&lt;br /&gt;
Vérifiez que le fichier en question est présent sur votre système. Si le fichier manquant est une scène; soyez sûr d'avoir la dernière version des [http://scenemodels.flightgear.org/download/SharedModels.tgz Models] de [http://wiki.flightgear.org/index.php/FlightGear_Scenery_Database la base de donnée FlightGear].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal error: name must begin with alpha or '_' ===&lt;br /&gt;
Cette erreur arrive lorsque le nom d'une propriété ne commence pas par une lettre ou le caractère '_'. Si cette erreur n'apparait que sur certains avions, contactez leurs créateurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr::MP_ProcessData: No such file or directory ===&lt;br /&gt;
Cette erreur vous explique qu'une personne sur le serveur multiplayer utilise un avion qui n'est pas installé sur votre machine. Pour supprimer cette erreur (et voir l'avion), vous devez l'installer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Found unexpected subsystem: system exiting. JSBSim failed to load aircraft and/or engine model ===&lt;br /&gt;
Vous êtes probablement en train d'essayer d'utiliser un avion sur une ancienne version de FlightGear. Les avions présents sur la page officielles de téléchargement sont fait pour être utilisé sur la dernière version de FlightGear. Leur utilisation sur une ancienne version peut ne pas fonctionner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== freeglut (fgfs): Unable to create direct context rendering for window 'FlightGear'&amp;lt;br /&amp;gt;This may hurt performance ===&lt;br /&gt;
Cette erreur signifie que votre accéleration 3D n'est pas correctement configurée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gate ... doesn't seem to have routes associated with it ===&lt;br /&gt;
A startup location in the [[Interactive Traffic#Ground networks|groundnetwork]] is not (properly) connected to a taxi route. Contact the airport author, or import the network to [[TaxiDraw]] and run the Verify network command to find the corrupted gate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Near camera not rendering ===&lt;br /&gt;
[[File:Near_camera_off.png|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre écran ressemble à çà, vérifiez que vous possédez au moins la version 2.7.6 d'[[OSG]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No render bin name specified in render bin section ===&lt;br /&gt;
Mettez à jour SimGear et vos données de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No render bin number specified in render bin section ===&lt;br /&gt;
Mettez à jour SimGear et vos données de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBJECT_SIGN: unsupported glyph `.' ===&lt;br /&gt;
Vérifiez les lignes contenant OBJECT_SIGN dans le fichier .stg concerné par l'erreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error &amp;lt;AL_INVALID_VALUE&amp;gt;: bind source &amp;lt;alGenSources&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Failed to generate audio source. ===&lt;br /&gt;
Cette erreur est probablement affichée à cause d'une mauvaise configuration audio dans le fichier de configuration de l'avion. Vérifiez le fichier -sound.xml de l'avion concerné et vérifiez si chaque déclaration au sein de ce fichier concorde avec les noms des fichiers audio. Si ce n'est pas le cas, tentez de contacter le créateur de l'avion pour qu'il puisse corriger l'erreur. Ou alors tentez de corriger l'erreur vous même et demandez à quelqu'un de faire le commit pour la version [[FlightGear CVS|CVS de FlightGear]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error (AL_INVALID_VALUE): constructor (alBufferData)&amp;lt;br /&amp;gt;Fatal error: Failed to buffer data. ===&lt;br /&gt;
Désactiver le son est une solution temporaire à ce probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== osgDB ac3d reader: could not find texture... ===&lt;br /&gt;
Voir [[#Failed to open file ...|Failed to open file ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== osgDB ac3d reader: detected surface with less than 3 vertices! ===&lt;br /&gt;
Dans un des modèles chargés, une surface qui n'éxiste pas à était trouvée. Celà peut être une simple ligne (utilisée parfois pour simuler des fils(?) fins) ou une erreur dans le modèle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scaling image... ===&lt;br /&gt;
Cela signifie qu'une texture, dans le scénario votre avion ou n'importe qui d'autre (en multijoueur), n'a pas une taille d'une puissance de deux. Toutes les textures dans FlightGear ont une taille d'une puissance de deux (Ex : 16*16, 32*64, 32*1024). Depuis la version 1.9, les textures sont redimensionnée automatiquement, mais cela ralenti votre ordinateur, il vaut donc mieux redimensionner la texture en question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ssgInit called without a valid OpenGL context ===&lt;br /&gt;
In short, your GL libraries are broken. So far only Red Hat 7.x users have experienced this (see http://www.redhat.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=18867). The only solutions are possibly complicated ones: you can either change distributions (most of us prefer Debian) or upgrade/downgrade your Mesa libs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The system cannot find the file specified ===&lt;br /&gt;
If you are running Windows Vista; start by looking in &amp;lt;tt&amp;gt;C:\Users\Owner\AppData\Local\VirtualStore&amp;lt;/tt&amp;gt; and seeing if you have a folder called FlightGear in there. If you do, cut-and-paste (merge) that one with &amp;lt;tt&amp;gt;C:\Program Files\Flightgear&amp;lt;/tt&amp;gt; and try to launch FlightGear again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hint:''' you may need to go under Tools and Folder Options to specify &amp;quot;Show Hidden/System Files and Folders&amp;quot; in order for AppData to be visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Time zone reading failed ===&lt;br /&gt;
This is probably caused by a line-ending problem in the timezone files. Win32 users can resolve the problem by downloading a DOS to UNIX conversion utility available at http://www.nottingham.ac.uk/~eazdluf/d2u.zip. Run as `d2u *.tab` from within the timezone directory to fix your timezone files&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unable to choose requested pixel format ===&lt;br /&gt;
Error should be solved as of version 1.9. If not, try changing your [[FlightGear Launch Control#Page Four - Options and Run|BPP]] and/or resolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unexpected tag '...' found in YASim aircraft description ===&lt;br /&gt;
FlightGear found a non-existing tag in the [[FDM]] of the aircraft you are trying to launch. If you have not changed the original aircraft, contact the aircraft author. Else, check the FDM througly for mistakes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unknown exception to the main loop. Aborting... &amp;lt;br /&amp;gt;Possible cause: No such file or directory ===&lt;br /&gt;
This error could have a variety of sources, among them missing files but also other things. Increasing the [[FlightGear Launch Control#Debugging|log level]] to debug and repeating excactly what you did when the error came up, might provide some more information on what FlightGear was doing when the error occurred.&lt;br /&gt;
* Setting your [[FlightGear Launch Control#Page Four - Options and Run|BPP]] to a lower value might work.&lt;br /&gt;
* Changing the resolution to a smaller one might work as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WARNING: Couldn't convert texture... ===&lt;br /&gt;
You are trying to run an aircraft not compatible with your FlightGear version. Most of the time, this error appears when you fly an aircraft, textured with .png files on versions older than 1.9. Convert the textures manually to .rgb or upgrade your FlightGear version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: Picked up TriangleIntersect ===&lt;br /&gt;
Reduce your [[FlightGear Launch Control#Debugging|Log Level]] to alert. Or [[Showstoppers|send the fgfs output to /dev/null (unix systems) or 2&amp;gt;nul (Windows)]]. The errors might still be shown, but do not affect the sim anymore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Errors without solutions ==&lt;br /&gt;
Please take a look at the upcoming errors and see if you know a solution to get rid of them. Your additions are grealy appreciated!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr::MP_ProcessData - message from ... has invalid length! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nasal runtime error: nil used in numeric context ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No path in /sim/sound/path ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error (AL_ILLEGAL_COMMAND): set_source_pos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error (AL_ILLEGAL_COMMAND): set_volume ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: GraphicsWindowWin32::grabFocus() - Failed grabbing the focus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WARNING: PUI: Too many live puInterfaces open at once! ===&lt;br /&gt;
[[en:Howto: Get rid of common errors]]&lt;br /&gt;
[[es:Comprendiendo la salida de la consola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Howto|Get rid of common errors]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Howto:Understand_console_output&amp;diff=91998</id>
		<title>Howto:Understand console output</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Howto:Understand_console_output&amp;diff=91998"/>
		<updated>2016-01-29T16:15:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This document lists '''[[FlightGear]] errors''', how to get rid of them and other '''console output'''. If FlightGear quits but does not give you any error, try increasing the [[FlightGear Launch Control#Debugging|Log Level]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Errors can appear in various locations, but the most common one is the console (a black window), which pops up when you run fgfs.exe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Errors with known solutions ==&lt;br /&gt;
=== Aircraft uses deprecated node egt_degf. Please upgrade to egt-degf ===&lt;br /&gt;
The aircraft should be updated to make use of the renamed egt-degf property but it will still work as expected. You could contact the aircraft's author but he/she is probably already aware of this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Airports/.... ... Done ===&lt;br /&gt;
This is not an error. The message lets us know that [[TerraSync]] is updating the &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG SCENERY]]/Airports&amp;lt;/tt&amp;gt; directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== bad/missing argument to &amp;lt;function()&amp;gt;: ===&lt;br /&gt;
This error indicates that an argument the function is either the wrong type or does not exist.  It is accompanied by a line showing the location.  For instance, executing the below snippet in the [[Nasal Console]] will throw the error blow the snippet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;nasal&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var hash = {&lt;br /&gt;
 element: &amp;quot;value&amp;quot;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
append(hash, &amp;quot;string&amp;quot;, 12, 5.67); # you can only append() to a vector&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
bad/missing argument to append():&lt;br /&gt;
 at &amp;lt;nasal-console/#1&amp;gt;, line 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bad operation output detected in configuration file ===&lt;br /&gt;
[[JSBSim]] reports that a &amp;lt;output&amp;gt; tag is incorrectly placed in the aircraft's FDM. When used in a &amp;lt;fcs_function&amp;gt;, it should be outside the innter &amp;lt;function&amp;gt; tags, so like:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;fcs_function name=&amp;quot;Flap Cmd Deg&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;function&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;product&amp;gt;&lt;br /&gt;
				   &amp;lt;property&amp;gt;fcs/flap-cmd-norm&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
				   &amp;lt;value&amp;gt;30&amp;lt;/value&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/product&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/function&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;output&amp;gt;fcs/flap-cmd-deg1&amp;lt;/output&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/fcs_function&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Base package check failed ... Found version ... at: ...&amp;lt;br /&amp;gt;Please upgrade to version: ===&lt;br /&gt;
When using [[Git]], the data must match the binary or compilation. You cannot use data from a different date than the binary's release date. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Base package check failed ... Found version [none] at: ...&amp;lt;br /&amp;gt;Please upgrade to version: ===&lt;br /&gt;
FlightGear was unable to find the [[$FG ROOT]] directory. Set it using the &amp;lt;tt&amp;gt;--fg-root=&amp;lt;/tt&amp;gt; commandline option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cannot find specified aircraft ===&lt;br /&gt;
Shows up when you use an incorrect aircraft name in the --aircraft=... command. Check the correct name by running --show-aircraft, or by looking at the aircraft's -set.xml file (eg. &amp;lt;tt&amp;gt;--aircraft=737-300&amp;lt;/tt&amp;gt; for &amp;lt;tt&amp;gt;737-300-set.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== condition: comparison without property[1] or value ===&lt;br /&gt;
A condition (like &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;less-than&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; or &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;equals&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;) exists, without either:&lt;br /&gt;
* a property to check&lt;br /&gt;
* a value to check the property against&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Could not find at least one of the following objects for animation: ===&lt;br /&gt;
This means that FlightGear is unable to find an object in a .ac file. Check the .xml file (where the animation is stored) to see if the object-names match those in the .ac file. Also in the .xml file make sure that there are not spaces at the beginning or end of the object name. If you are not the aircraft's author you can safely ignore such warnings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== creating 3D noise texture... DONE ===&lt;br /&gt;
Tells you that a new noise texture is created. It is not an error and can be ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Error: [Screen #0] GraphicsWindowWin32::setPixelFormat() - No matching pixel format found based on traits specified====&lt;br /&gt;
Try changing the [[FlightGear Launch Control#Page Four - Options and Run|BPP]] value of your FlightGear setup. If that does not work, your graphics card is probably not able to run FlightGear 1.9 and higher. Another graphics card, or an older FlightGear version will likely &amp;quot;fix&amp;quot; the problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: bind() failed in make_server_socket() ===&lt;br /&gt;
When using [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] or socket input, this usually means you specified an invalid ip address or the port is in use. Note: for multiplayer, you don't need to use the ''--multiplay=in,...'' option at all, FlightGear (since version 1.0) figures out the proper setting automatically. Only use when you know what you are doing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error Building Technique: findAttr: could not find attribute bool ===&lt;br /&gt;
Make sure that your data and source (or binary) match. They must be from the same date, to provide the best performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: connect() failed in make_client_socket()&amp;lt;br /&amp;gt;SG_IO_OUT socket creation failed ===&lt;br /&gt;
Your computer is not connected with the internet, while a certain enabled feature (eg. multiplayer) does require an internet connection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: RenderTexture requires the following unsupported OpenGL extensions... ===&lt;br /&gt;
Your graphics card doesn't support some graphics feature that FG requires. Update your drivers, change the BPP value and/or try disabling some of the visual goodies like [[3D Clouds]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to find .... in apt.dat.gz ===&lt;br /&gt;
You need to edit ATC/default.tower and ATC/default.atis. You can open these files with any text editor. Either remove or fix the entries containing your airports ICAO code (like KSFO).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Failed to locate aircraft carrier = ...===&lt;br /&gt;
FlightGear is unable to find a [[Aircraft carrier|carrier]] under the set name. Check your commandline (&amp;lt;tt&amp;gt;--carrier=...&amp;lt;/tt&amp;gt;) or the [[FlightGear Launch Control#Page Three - Airport Selection|airport page]] of the launcher. Note that you might need to enable a scenario in combination with a --carrier= command.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hint:''' Make sure your park position and carrier name is correct. See the [[Howto: Carrier|wiki's carrier page]] for details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to open file ... ===&lt;br /&gt;
Check if the file exists on your system. If the missing file is a scenery object; be sure you have the latest [http://scenemodels.flightgear.org/download/SharedModels.tgz Shared Models] from the [[FlightGear Scenery Database]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal error: illegal character after . or .. ===&lt;br /&gt;
Some .xml file contains a fault. Possible solutions:&lt;br /&gt;
* To refer to a top-level property in the tree, &amp;lt;tt&amp;gt;../&amp;lt;/tt&amp;gt; should be used instead of &amp;lt;tt&amp;gt;.../&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal error: mismatched tag ... ===&lt;br /&gt;
In some .xml file, an opening tag (like &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;sim&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;) does not match its closing tag (like &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;/sim&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;). This error is hard to track down, best method is to comment (place code between &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;!-- and --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;) most of the aircraft. Then uncomment code one by one, until the error appears again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hint for Developers:''' Pre-test all your .xml files in Windows by opening them with Internet Explorer (usually by double clicking). IE can tell you if a tag is mis-matched and which tag is mis-matched. You'll probably know there's a problem if IE displays an error message.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal error: name must begin with alpha or '_' ===&lt;br /&gt;
This error comes up when a property should be formed of which the name does not start with a letter of the alphabet or _. If this error only happens with certain planes, contact their authors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to tie property fcs/ to object methods ===&lt;br /&gt;
This [[JSBSim]] error comes up when there are unnamed components (eg. switches) in the FDM of an aircraft. Components must have unique names, from which properties will be created. As long as you are not overwriting an existing property, the &amp;lt;tt&amp;gt;name=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt; can be used to output the components result to a property.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fatal error: unclosed token ===&lt;br /&gt;
A token (&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;!-- --&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;) has been started, but not closes. Add &amp;lt;nowiki&amp;gt;--&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; at the correct line.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hint for Developers:''' Pre-test all your .xml files in Windows by opening them with Internet Explorer (usually by double clicking). IE can tell you if a comment/token is not closed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayerMgr::Open - Failed to bind receive socket ===&lt;br /&gt;
This means FlightGear was unable to open the listening network socket required by the --multiplay=in option. Frequently this option can be omitted and FlightGear will figure out the necessary parameters automatically.&lt;br /&gt;
Common reasons are:&lt;br /&gt;
* Address given in the option does not resolve to one of the IP addresses of the local machine. This parameter should only be required if you want to fine-tune the network behavior. Omitting it directs FlightGear to listen on all local interfaces automatically. Example:&lt;br /&gt;
 --multiplay=in,10,,5001&lt;br /&gt;
Notice that you still need the comma.&lt;br /&gt;
* The UDP port given in the option (or the default port 5000 if no option given) is already in use. Verify nothing is using the port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr::MP_ProcessData: No such file or directory ===&lt;br /&gt;
This is telling you that there's someone online on the multiplayerserver, using a plane that you do not have installed on your own system. In order to remove the error (and see the other plane) you have to install the plane that the other pilot is using.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr - No receiver port, Multiplayermode disabled ===&lt;br /&gt;
FlightGear [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] has not been set.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGPropertyManager::GetNode() No node found for ...&amp;lt;br /&amp;gt; In component: ... unknown property ... referenced. Aborting ===&lt;br /&gt;
FlightGear found a reference in the [[FDM]] to a non-existing property.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGPropertyManager::GetNode() No node found for ...&amp;lt;br /&amp;gt; The property ... is undefined. ===&lt;br /&gt;
FlightGear found a reference in the [[FDM]] to a non-existing property. Keep in mind that JSBSim reads the FDM from top to bottom. Properties should always be created before they are needed somewhere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fgtzfile_read(): : Invalid argument&amp;lt;br /&amp;gt;Fatal error: Timezone reading failed ===&lt;br /&gt;
This one is caused by wrong line ending in a timezone file. Solution might be to download the Timezone/time.tab file manually from [http://gitorious.org/fg/fgdata/blobs/raw/master/Timezone/zone.tab Gitorious] (Right mouseclick &amp;gt; Save target as) and overwrite the file in &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/Timezone/time.tab&amp;lt;/tt&amp;gt; with it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Found unexpected subsystem: system exiting. JSBSim failed to load aircraft and/or engine model ===&lt;br /&gt;
You are probably trying to run an aircraft on a out-of-date version of FlightGear. The planes on the official download page are intended to be used with the latest version of FlightGear. Usage on any older systems may not work.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== freeglut (fgfs): Unable to create direct context rendering for window 'FlightGear'&amp;lt;br /&amp;gt;This may hurt performance ===&lt;br /&gt;
This reports that you do not have proper hardware accelerated 3D (direct rendering) configured.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gate ... doesn't seem to have routes associated with it ===&lt;br /&gt;
A startup location in the [[Interactive Traffic#Ground networks|groundnetwork]] is not (properly) connected to a taxi route. Contact the airport author, or import the network to [[TaxiDraw]] and run the Verify network command to find the corrupted gate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== glLinkProgram &amp;quot;&amp;quot; Failed ===&lt;br /&gt;
Update your drivers; they have to support atleast OpenGL 2.0 for FlightGear 2.0 and later.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== loading scenario '...' ===&lt;br /&gt;
This is not an error. It shows that an [[AI Systems#AI Models|AI scenario]] is loaded.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Model not found: ... ===&lt;br /&gt;
This one tells you that FlightGear was unable to find a certain file. The nice thing is that it also tells you excactly what file. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Check if the file really does not exist at your computer.&lt;br /&gt;
# Try to locate the file in which the missing file is referenced. This is likely to be &amp;lt;tt&amp;gt;-set.xml&amp;lt;/tt&amp;gt; in the root directory of the loaded [[aircraft]]. Between the &amp;lt;model&amp;gt; tags, the base model file is referenced. This file references to all other models that are displayed with the aircraft.&lt;br /&gt;
# Contact the aircraft author with a detailed bug-report, in which you state the excact location of the missing file and (if you found it) the file in which it is referenced.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nasal runtime error: nil used in numeric context ===&lt;br /&gt;
This error is [[Nasal]] triggered by a Nasal file (the console should show what file (and line) and from where it was referenced). The Nasal script tried to do something with a [[Property Tree|property]] with an empty value. A solution is to fill the property before the Nasal is loaded. This can be done by setting the property in an [[aircraft]]'s &amp;lt;tt&amp;gt;-set.xml&amp;lt;/tt&amp;gt; file or by adding a [[Nasal scripting language#Listeners and Signals|listener]] to the script. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Howto: Contact the developers|Contact the developers]] if this error is shown for a &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/Nasal/&amp;lt;/tt&amp;gt; script.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NavCache: init failed:Sqlite error:Sqlite API abuse (attempt 0) ===&lt;br /&gt;
If you are using non-English characters, your [[$FG_HOME]] path may need to be temporally changed:&lt;br /&gt;
# Create a new empty folder such as C:\temp. Don't include non-English strings in the path.&lt;br /&gt;
# At the last page of the Flightgear launcher (FGRun), click the [Advanced...] button, select Environment, click [New] button, enter &amp;lt;code&amp;gt;FG_HOME=c:\temp&amp;lt;/code&amp;gt; in the field and click [OK].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Near camera not rendering ===&lt;br /&gt;
[[File:Near_camera_off.png|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you screen looks like the image above; make sure you have at least [[OSG]] version 2.7.6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No render bin name specified in render bin section ===&lt;br /&gt;
Update [[SimGear]] (or binary) and your data directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No render bin number specified in render bin section ===&lt;br /&gt;
Update [[SimGear]] (or binary) and your data directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ... not a valid win32 application ===&lt;br /&gt;
This Windows error could have various reasons to pop up. Usually, the file that is causing troubles is mentioned. Re-installing this file might solve the problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBJECT_SIGN: unexpected } in sign contents ===&lt;br /&gt;
One of the OBJECT_SIGN lines in the .stg file (of the tile that was loaded when this error showed up) contains a fault. Note that &amp;lt;tt&amp;gt;}&amp;lt;/tt&amp;gt; must be preceded by a &amp;lt;tt&amp;gt;{&amp;lt;/tt&amp;gt; character.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBJECT_SIGN: unsupported glyph `.' ===&lt;br /&gt;
Check the OBJECT_SIGN lines in the .stg file of the tile that was loaded when this error showed up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error &amp;lt;AL_INVALID_VALUE&amp;gt;: bind source &amp;lt;alGenSources&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Failed to generate audio source. ===&lt;br /&gt;
This error is probably displayed because of some misdirected audio settings in the [[aircraft]]s setup. Check the -sound.xml file of the aircraft and see if all files refered to really exist. If not, try to contact the author of the plane, so he can fix the problem in the [[Git]] version or solve the problem yourself and let someone commit the patch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error (AL_INVALID_VALUE): constructor (alBufferData)&amp;lt;br /&amp;gt;Fatal error: Failed to buffer data. ===&lt;br /&gt;
Disabling sound is a temporarily solution for this problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== osgDB ac3d reader: could not find texture... ===&lt;br /&gt;
See [[#Failed to open file ...|Failed to open file ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== osgDB ac3d reader: detected surface with less than 3 vertices! ===&lt;br /&gt;
In one of the loaded models a non-existing surface is found. This can be a single line (sometimes used to simulate thin wires) or a fault in the model.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Program's vertex attrib binding ..., usrAttr... ===&lt;br /&gt;
Tells you that an effect binded certain attributes to a [[Shaders|shader]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== QNAN ===&lt;br /&gt;
(Q)NAN stands for (Quiet) Not A Number, produced by 0/0 or other floating point break downs. There can be various causes for this:&lt;br /&gt;
* Using a &amp;quot;flap start&amp;quot; value of 0 in the [[YASim]] [[FDM]]. Use some small value like 0.001 instead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scaling image... ===&lt;br /&gt;
This means a texture, whether in the scenery on your aircraft or anyone elses (when multiplayer is enabled), is not sized to powers of two. All textures in FlightGear have to be sized to power of two (eg. 16*16, 32*64, 32*1024). As of version 1.9 textures are resized automaticly, but it does slow your computer down, so it's better to resize the noted textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ssgInit called without a valid OpenGL context ===&lt;br /&gt;
In short, your GL libraries are broken. So far only Red Hat 7.x users have experienced this (see http://www.redhat.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=18867). The only solutions are possibly complicated ones: you can either change distributions (most of us prefer Debian) or upgrade/downgrade your Mesa libs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The system cannot find the file specified ===&lt;br /&gt;
* If you are running Windows Vista; start by looking in &amp;lt;tt&amp;gt;C:\Users\Owner\AppData\Local\VirtualStore&amp;lt;/tt&amp;gt; and seeing if you have a folder called FlightGear in there. If you do, cut-and-paste (merge) that one with &amp;lt;tt&amp;gt;C:\Program Files\Flightgear&amp;lt;/tt&amp;gt; and try to launch FlightGear again.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;'''Hint:''' you may need to go under Tools and Folder Options to specify &amp;quot;Show Hidden/System Files and Folders&amp;quot; in order for AppData to be visible.&lt;br /&gt;
* Make sure you did set the right executable (&amp;lt;tt&amp;gt;fgfs.exe&amp;lt;/tt&amp;gt;) on the first page of the [[FlightGear Launch Control]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Time zone reading failed ===&lt;br /&gt;
This is probably caused by a line-ending problem in the timezone files. Win32 users can resolve the problem by downloading a DOS to UNIX conversion utility available at http://www.nottingham.ac.uk/~eazdluf/d2u.zip. Run as `d2u *.tab` from within the timezone directory to fix your timezone files&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traffic manager could not find airport ===&lt;br /&gt;
There is either an airport missing from apt.dat, or there is a wrong ICAO code in a [[Interactive Traffic#Building Traffic Files|traffic file]]. An airport missing from apt.dat could be due to a recent opening.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unable to choose requested pixel format ===&lt;br /&gt;
Error should be solved as of version 1.9. If not, try changing your [[FlightGear Launch Control#Page Four - Options and Run|BPP]] and/or resolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unable to find airport details for .... in FGTower::Init() ===&lt;br /&gt;
This error can be surpressed by disabling [[Interactive Traffic|AI Traffic]], via the AI/ATC [[menu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The error appears when an airport in &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/Airports/apt.dat.gz&amp;lt;/tt&amp;gt; cannot be found in &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/ATC/default.tower&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/ATC/default.atis&amp;lt;/tt&amp;gt;. Renaming the airports in the apt.dat.gz file ór in both default ATC files will fix the problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unable to open aircraft directory ===&lt;br /&gt;
The [[aircraft]] that you are trying to run most likely relies on another aircraft, which you did not install (yet). The error shows what aircraft, so go download that one!&lt;br /&gt;
=== Unexpected tag '...' found in YASim aircraft description ===&lt;br /&gt;
FlightGear found a non-existing tag in the [[FDM]] of the aircraft you are trying to launch. If you have not changed the original aircraft, contact the aircraft author. Else, check the FDM througly for mistakes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, make sure you didn't force a FDM to be loaded.&lt;br /&gt;
* '''Commandline:''' &amp;lt;tt&amp;gt;--fdm=...&amp;lt;/tt&amp;gt; should be left out.&lt;br /&gt;
* '''[[FGRun]]:''' &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Flight Model&amp;lt;/tt&amp;gt; should be set to jsb (which will leave the whole command out of the commandline, so you can use this setting with any FDM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unknown ... aircraft: ... defaulting to C172 ===&lt;br /&gt;
FlightGear is unable to load the forced [[FDM]] (set through &amp;lt;tt&amp;gt;--fdm=...&amp;lt;/tt&amp;gt; or via &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Flight Model&amp;lt;/tt&amp;gt; in [[FGRun]]) for this aircraft. FlightGear automatically picks the right FDM for each aircraft, so there is no need to set it manually, unless you know what you are doing. In the Flight Model dialog of FGRun, set the FDM to &amp;lt;tt&amp;gt;jsb&amp;lt;/tt&amp;gt;; that is the &amp;quot;auto setting&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unknown exception to the main loop. Aborting... &amp;lt;br /&amp;gt;Possible cause: No such file or directory ===&lt;br /&gt;
This error could have a variety of sources, among them missing files but also other things. Increasing the [[FlightGear Launch Control#Debugging|log level]] to debug and repeating excactly what you did when the error came up, might provide some more information on what FlightGear was doing when the error occurred.&lt;br /&gt;
* Setting your [[FlightGear Launch Control#Page Four - Options and Run|BPP]] to a lower value might work.&lt;br /&gt;
* Changing the resolution to a smaller one might work as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unknown exception in main loop. Aborting...&amp;lt;br/&amp;gt;Possible cause: Not enough space ===&lt;br /&gt;
* When running 64 bits Windows, make sure to uncheck the &amp;quot;force 32-bits&amp;quot; option on installation.&lt;br /&gt;
* Most notebooks that run Windows 7 have the so called Optimus Technology (NVidia) or Hybrid Graphics technology (ATI) onboard. This is meant to increase battery life, by automatically switching of the powerfull graphics card when it's not needed. However, FlightGear needs it all the time, even if Optimus says it doesn't! See [[Troubleshooting performance issues#Operating system and driver setup|here]] for instructions on how to disable this behaviour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When the above mentioned points do not apply or did not work, you are likely to be unable to run FlightGear at the current graphics settings. See [[Troubleshooting performance issues]] for instructions on how to switch off demanding eye candy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apart from the above mentioned stuff, it may be useful to install the latest drivers for your graphics card:&lt;br /&gt;
* If you have a Nvidia GPU, then visit [[Troubleshooting performance issues]].&lt;br /&gt;
* For ATI line of video cards, look at this site: http://www.amd.com/us/products/technologies/amd-catalyst/pages/catalyst.aspx .You should find a file named &amp;quot;Catalyst control center&amp;quot;, which allow you to modify the behaviour of your GPU with flightgear. I mean the Antialiasing control, the triple buffering, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WARNING: Couldn't convert texture... ===&lt;br /&gt;
You are trying to run an aircraft not compatible with your FlightGear version. Most of the time, this error appears when you fly an aircraft, textured with .png files on versions older than 1.9. Convert the textures manually to .rgb or upgrade your FlightGear version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: Could not find plugin to read objects from file ... ===&lt;br /&gt;
A library is missing from your computer. Therefore, certain fileformats cannot be read. Try to reinstall/update [[OSG]], as the libraries used by FlightGear should be part of the standard package.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: Picked up TriangleIntersect ===&lt;br /&gt;
Reduce your [[FlightGear Launch Control#Debugging|Log Level]] to alert. Or [[Showstoppers|send the fgfs output to /dev/null (unix systems) or 2&amp;gt;nul (Windows)]]. The errors might still be shown, but do not affect the sim anymore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: TangentSpaceGenerator: unknown primitive mode 9 ===&lt;br /&gt;
This is an [[OSG]] error, showing up when an effect needs tangent vectors, but polygons are not support. The error itself can be ignored, altough some [[shaders]] may look wrong. Shader developers should try to minimise the use of polygons and use triangles and quads instead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== YASim SOLUTION FAILURE: Solution failed to converge after 10000 iterations ===&lt;br /&gt;
Some control in the [[YASim]] [[FDM]] is too weak, according to YASim, to control the aircraft. An effectiveness tag will be required in the FDM to solve this error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== YASim SOLUTION FAILURE:&amp;lt;br /&amp;gt;Zero length fuselage ===&lt;br /&gt;
There is a problem in the [[FDM]]. A fuselage section with similar ax and ay was created. Change the ax and/or ay values to match the aircraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== YOU HAVE AN INCOMPATIBLE CFG FILE FOR THIS AIRCRAFT. RESULTS WILL BE UNPREDICTABLE !! ===&lt;br /&gt;
Make sure the [[JSBSim]] [[FDM]] of the aircraft has a &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;fdm_config version=&amp;quot;2.0&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Errors without known solutions ==&lt;br /&gt;
Please take a look at the upcoming errors and see if you know a solution to get rid of them. Your additions are greatly appreciated!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aircraft propulsion element has problems in file ... ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AL Error (fx): Invalid Value at pitch and gain ===&lt;br /&gt;
The sound effect's pitch (high or low) and gain (volume multiplication factor) values are not valid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AL Error (sound manager): Invalid Operation at update ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AL Error (sound manager): Invalid Value at buffer add data&amp;lt;br /&amp;gt;No such buffer! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to execute command nasal ===&lt;br /&gt;
Has something to do with the [[Nasal]] scripting language used by FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Failed to tie (or untie while closing) property ... to object methods ===&lt;br /&gt;
A JSBSim error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr::MP_ProcessData - message from ... has invalid length! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FGMultiplayMgr::MP_ProcessData: Result too large ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GPS: malformed route, index=1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mesa 7.3 implementation error: bad texture level in r300UploadSubImage ===&lt;br /&gt;
http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=2&amp;amp;t=6706&amp;amp;start=0&amp;amp;st=0&amp;amp;sk=t&amp;amp;sd=a&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nasal runtime error: stack overflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No image file for texture, using white ===&lt;br /&gt;
A [[Shaders|shader]] error, possibly you (or the developer) have/has not specified a texture for a surface while modeling the aircraft model in AC3D, Blender, Wings...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No path in /sim/sound/path ===&lt;br /&gt;
You (or the developer) have/has not specified a proper sound file in the aircraft's -set.xml file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error (AL_ILLEGAL_COMMAND): set_source_pos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Has something to do with OpenAL not understanding where the sound comes from.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenAL error (AL_ILLEGAL_COMMAND): set_volume ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Has something to do with OpenAL not understanding the sound volume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PT_vs_hpt: ran out of layers ===&lt;br /&gt;
This is issued from the atmosphere implementation in FlightGear's environment system. A comment in the code says: &amp;quot;''should never get here''&amp;quot;. Please provide input when this happens: excessive altitudes? Negative altitudes?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tried to initialize a non-existent engine! ===&lt;br /&gt;
The developer of the aircraft did not code the engine properly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Developers:''' Check that the engine.xml file, FDM.xml, and -set.xml is coded properly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unknown Chunk: ***UNKNOWN*** (0xA08A) ===&lt;br /&gt;
I use Autodesk 3ds Max (.3ds) occurs when the 3D data model.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solution converts the file format AC3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: detected OpenGL error 'invalid value' after RenderBin::draw(,) ===&lt;br /&gt;
This warning is generated from OSG. Set your environment variable&lt;br /&gt;
 OSG_NOTIFY_LEVEL=FATAL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: GraphicsWindowWin32::grabFocus() - Failed grabbing the focus ===&lt;br /&gt;
It seems that this happens when you have another window open and you are &amp;quot;focusing&amp;quot; (the window is active) on it. FlightGear will try to grab itself infront of the other window.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WARNING: PUI: Too many live puInterfaces open at once! ===&lt;br /&gt;
Appears when printing large outputs (very) frequently on the screen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warning: State::drawQuads(0, 154400) too large handle in remapping to ushort glDrawElements ===&lt;br /&gt;
[[fr:Howto: Débarrassez-vous des erreurs les plus fréquentes]]&lt;br /&gt;
[[es:Comprendiendo la salida de la consola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Howto|Console output]]&lt;br /&gt;
[[Category:Troubleshooting|Console output]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Vuelo_sin_motor&amp;diff=91997</id>
		<title>Es/Vuelo sin motor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Vuelo_sin_motor&amp;diff=91997"/>
		<updated>2016-01-29T16:13:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Aerotow2.jpg|thumb|270px|[[Bocian]] siendo remolcado por un [[Piper J3 Cub]].]]&lt;br /&gt;
'''Planear''' o '''volar a vela''' es una actividad recreacional y un deporte aéreo de competición en el que los pilotos vuelan [[Es/Avión|aviones]] sin motor, conocidos como planeadores o veleros, usando corrientes naturales de aire ascendente en la atmósfera para mantenerse en vuelo.&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web |url=http://en.wikipedia.org/wiki/Gliding |title=Gliding |work=Wikipedia }}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un sentido más extenso, este artículo cubre cómo disfrutar el vuelo con planeadores, planeadores con motor, alas delta y paraplaneadores mediante la comprensión de cómo planificar vuelos sin motor, como establecer las condiciones meteorológicas para un empuje razonable, cómo lanzar planeadores y cómo hacer uso de masas de aire ascendente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nota sobre unidades: en muchas áreas del mundo los pilotos de planeadores usan unidades métricas y los instrumentos muestran la altitud en metros y la velocidad en m/s. En este artículo seguiremos esta convención.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lo básico del planeo ==&lt;br /&gt;
Cualquier avión en vuelo a una velocidad constante tiene que equilibrar el empuje con la resistencia al avance y la sustentación contra la gravedad. Habitualmente el motor proporciona la energía requerida. En cambio un planeador usa su altitud (es decir la energía potencial) para superar a la resistencia al avance y la gravedad. Así, desde una altitud dada, un planeador puede llegar lejos solo. La pendiente de planeo determina lo lejos que llega un planeador perdiendo altitud. Un planeador de alto rendimiento con una pendiente de planeo de 1:50, por ejemplo, puede cubrir 50 m por cada metro de altitud perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo la pendiente de planeo no es una constante y depende de la velocidad aerodinámica. Cada planeador tiene una velocidad aerodinámica óptima a la cual la pendiente de planeo es máxima (normalmente entre 90 y 120 km/h). El planeador puede volar más lejos, pero esto aumenta la velocidad de descenso. El planeador también puede volar más lento, y esto disminuye la velocidad de descenso, pero como también baja la velocidad aerodinámica, la pendiente de planeo se puede desviar de la óptima. En air estable un planeador tiene así que ser volado a su mejor pendiente de planeo para un mejor rendimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influencia del viento ===&lt;br /&gt;
El viento tiene una influencia crucial sobre la pendiente de planeo que se puede conseguir. Normalmente un piloto de planeador está interesado en si alcanzará una cierta ubicación en tierra (un buen aeródromo en el que aterrizar, un paso de montaña, ...). Supongamos que tenemos una altitud de 1000 m de espacio y una pendiente de planeo óptima de 1:40 a 110 km/h. Esto significa que alcanzaríamos un aeródromo alejado 40 km. Sin embargo, con un viento de frente de 40 km/h nuestra velocidad respecto al suelo sería solo de 70 km/h y así la pendiente de planeo efectiva será reducida por 70/110 a unos 1:25 incluso manteniendo la velocidad aerodinámica óptima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ésto puede tener dramáticas consecuencias para las alas delta con velocidades óptimas mucho menore. Un ala delta volando a 35 km/h contra un viento de frente de 35 km/h permanece estacionario en el aire y tiene una pendiente de planeo efectiva de cero. Para llegar a alguna parte tiene que volar más rápido. Para planeadores lentos es crucial tener en cuenta la dirección del viento y la fuerza para tomar cualquier decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En general, para tener la pendiente de planeo más efectiva, hay que volar algo por encima de la velocidad óptima contra el viento y por debajo de la velocidad óptima a favor del viento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influencia de la sustentación y el hundimiento ===&lt;br /&gt;
El movimiento vertical del aire tiene una influencia pronunciada en la pendiente de planeo efectiva. Asumamos que estamos en una masa de aire ascendente a 0.5 m/s volando de nuevo a 110 km/h. Ésto aumenta la pendiente de planeo por 1/0.5 a 1:80 porque realmente estamos hundiéndonos solo 0.5 m/s. Sin embargo, podemos hacerlo mejor. Supongamos que reducimos la velocidad a 70 km/h para tener una tasa de hundimiento de 0.7 m/s. En aire estable correspondería con una pendiente de planeo de 1:36, es decir, no merece la pena. Pero como el air asciende, efectivamente nos hundimos a solo 0.2 m/s y la pendiente de planeo va a unos 1:125. También es cierto lo contrario en aire descendente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las reglas que se derivan de estos ejemplos son: vuela más lento que la velocidad óptima en aire ascendente, más rápido que la velocidad óptima en aire descendente. Si tu tasa de caída mínima es igual a la sustentación, no pierdes ninguna energía. Consecuentemente, en cualquier masa de aire que proporcione sustentación neta, el planeador se vuela a la velocidad de tasa de caída mínima (que es siempre menor que la velocidad óptima) para maximizar la ganancia de altitud. Ésto hace también más fácil volar giros cerrados en térmicas pequeñas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la práctica, el viento y la sustentación tienden a ser variables y uno no calcula la pendiente de planeo sino que la estima basándose en la experiencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes de sustentación ==&lt;br /&gt;
Hay tres fuentes principales de sustentación para los planeadores: térmicas, cordilleras y ondas. Todas están (en principio) disponibles en FlightGear, al usar el [[A local weather system|sistema de climatológico avanzado]] (anteriormente llamado &amp;quot;clima local&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Térmicas ===&lt;br /&gt;
Las nubes convectivas se forman cuando el sol calienta una capa fina de aire en contacto con el terreno. Como el aire caliente es más ligero que el frío, la situación se vuelve inestable y comienzan a ascender bolsas de aire, creando una columna de aire ascendente, una térmica. Si esta columna alcanza el nivel de condensación, se forma una capa de nubes cúmulos, marcando su posición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los pilotos de planeadores pueden entrar en las térmicas y dar vueltas en ellas para ganar altitud. Una buena térmica debería tener un radio de unos 1000 m y proporcionar 1-3 m/s de elevación. Sin embargo, cuando hay una elevación, también hay una bajada: las térmicas están habitualmente rodeadas por una region de masa de aire descendente, y el movimiento ascendente convectivo de aire crea turbulencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Soaring_thermals01.jpg|400px|Fuerte desarrollo de cúmulos indicando buenas térmicas]]&lt;br /&gt;
[[File:Soaring_thermals02.jpg|400px|Entrando en una capa de nubes reduce la visibilidad dramáticamente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras que la sustentación de prolonga hasta bien entrada la capa de nubes, un planeador normalmente puede ascender solo hasta la base de las nubes. Entrar en la capa de nubes es bastante peligroso, pues la visibilidad se deteriora rápidamente y se puede perder la orientación totalmente. Las nubes cumulonimbos características de tormentas tienen corrientes ascendentes de aire muy potentes, por por razones obvias (fuerte turbulencia, posibilidad de granizo y hielo, etc.) no deberías ser usados por pilotos de planeadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordilleras ===&lt;br /&gt;
Cuando un viento suficientemente fuerte se encuentra con terreno ascendente el flujo de aire es forzado hacia arriba y así, se crea una componente ascendente a barlovento de una cadena de montañas. Sin embargo, detrás de la cordillera, el flujo de aire se vuelve descendente hacia el valle y así, a sotavento de la cadena de montañas, aparece una fuerte caída. Para que haya suficientes condiciones de sustentación en una cordillera se necesitan vientos mayores de 10 kt que sean perpendiculares a la ladera. Vientos más fuertes crean mayor empuje, pero en general hacen más difícil la planificación del vuelo (ver arriba).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La región de empuje está normalmente muy cerca del terreno, por lo que hay que estar peligrosamente cerca de terreno posiblemente abrupto para tener buenas condiciones de ascenso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Ridge_lift01.jpg|400px|Volando la cordillera]]&lt;br /&gt;
[[File:Ridge_lift02.jpg|400px|Cerca del terreno para obtener empuje de la cordillera]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ondas ===&lt;br /&gt;
Cuando, con vientos fuertes, el aire desciende detrás de una cadena de montañas, puede ser 'rebotado' desde el terreno y formar un patrón de ondas de ascenso y descenso a sotavento de una cadena de montañas. Estas ondas proporcionan empuje casi sin turbulencia, el cual puede subir mucho. Se han alcanzado más de 10 km de altitud en ondas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Típicamente las ondas se forman detrás de una cadena de montañas significativa con vientos de 30 kt y superior cuando el viento es más o menos perpendicular a la cadena de montañas. El frontal de la onda es una región 'rotor' muy turbulenta y las nubes con forma de lente Lenticularis indican a menudo la región superior de la onda (la región con máximo empuje se encuentra antes del Lenticularis).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El empuje de onda es difícil de encontrar pero fácil de volar. La región de empuje es enorme, no hay turbulencia y uno puede simplemente mantener el planeador casi estacionario contra el viento mientras asciende lejos del terreno y las nubes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configurando un vuelo con planeador ==&lt;br /&gt;
Con un planeador es una buena idea tener una firme idea de lo que quieres hacer antes de iniciar FlightGear, pues tienes que hacer algunas elecciones en la linea de comandos. Tampoco es una mala idea pensar en qué tipo de sustentación queires utilizar. La sustentación en cordilleras solo está disponibel en regiones de montaña, tienes que poder alcanzarla desde tu posición de partida y el empuje térmico es mayor por la tarde y no está disponible en aguas abiertas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escogiendo un planeador ===&lt;br /&gt;
[[FlightGear]] tiene varios modelos de planeador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gallery&lt;br /&gt;
|AirwaveXtreme150.jpg|[[Airwave Xtreme 150]]&lt;br /&gt;
|Bocian.jpg|[[SZD-9bis Bocian-1E|Bocian]]&lt;br /&gt;
|DG-101G_001.jpg|[[Glaser-Dirks DG-101G]]&lt;br /&gt;
|DG-300.jpg|[[Glaser-Dirks DG-300]]&lt;br /&gt;
|Paraglider.jpg|[[Paraglider]]&lt;br /&gt;
|Asw20.jpg|[[ASW-20 sailplane|Schleicher ASW-20]]&lt;br /&gt;
|Sgs233.jpg|[[Schweizer 2-33]]&lt;br /&gt;
|Ask13.jpg|[[ASK-13 sailplane|Schleicher ASK-13]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
además del Scheibe &amp;quot;Falke&amp;quot; 25b también un planeador a motor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ubicación de partida ===&lt;br /&gt;
No todos los planeadores se pueden iniciar desde una pista, por lo que puedes necesitar añadir indicaciones extra a la línea de comandos. Una posibilidad es iniciar el planeador en el aire añadiendo altitud y velocidad como&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--altitude=3000 --vc=70 --heading=180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a la línea de comandos (ésto inicializará el planeador a 3000 ft con una velocidad de 70 kt y un rumbo de 180 grados; ¡aprecia que la altitud es altitud absoluta en lugar de sobre el nivel del terreno y ajústalo según se necesite!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las alas deltas y los paragliders se lanzan desde las montañas corriendo hacia abajo por una pendiente pronunciada hasta que se genera suficiente sustentación. Esto significa que necesitas explorar el terreno antes y encontrar una buena localización. Una posición de inicia típica se puede definir entonces como&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lon=-122.4942234 --lat=37.6980674 --heading=270 –on-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ésto está cerca de Half Moon Bay en el escenario por defecto alrededor de San Francisco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Métodos de lanzamiento ===&lt;br /&gt;
La mayoría de planeadores disponibles no necesitan ser inicializados en el aire sino que pueden ser lanzados como en la realidad por un torno de lanzamiento o un remolcador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tornos de lanzamiento ====&lt;br /&gt;
Los tornos de lanzamiento están actualmente disponibles con el [[SZD-9bis Bocian-1E|Bocian]], el [[Schleicher ASK 21|ASK21]], el [[ASK-13 sailplane|ASK-13]] y el [[Glaser-Dirks_DG-101G|DG-101G]]. Con el Bocian es posible hacer click en un punto del escenario donde quieras poner un torno. Con todos puedes usar Ctrl-w para poner un torno directamente en frente del planeador. Pulsa w para iniciar el lanzamiento (en el ASK necesitas mantenerla pulsada) y, una vez en encima del remolque, soltar el cable con W. Consultar la ayuda específica el avión para más detalles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Remolcadores ====&lt;br /&gt;
Hay dos tipos de remolcadores: AI o piloto humano (vía [[Howto: Multiplayer|multijugador]]). Para tener un remolcador AI selecciona el ASK, el Bocian o el DG-101G, elige KRHV como tu aeropuerto y selecciona KRHV_towing_demo en la lista de escenarios en [[FGRun]]. Deberías ver un J3 Cub moviéndose hacia ti desde una senda de carreteo cercana y pararse cerca de tu avión. Pulsa Ctrl-o para engancharlo a él y mantenlo tenso... la tecla O suelta el cable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para un remolque multijugador, obviamente necesitas organizar un remolcado con un piloto humano. Hay instruccione completas en [[doing aerotow over the net]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El DG-101G implementa un tercer tipo de remolcado: un robot de arrastre. Para configurar el robot de arrastre pulsa D. Después usa la secuencia de teclas para el remolque AI para conectarse al robot de arrastre. Entonces pulsa d para iniciar el robot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desde el suelo ====&lt;br /&gt;
La versión JSBSim de airwaveXtreme es lanzada desde el terreno corriendo hacia abajo por una fuerte pendiente. Consulta la documentación del avión para más detalles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== En el aire ====&lt;br /&gt;
Los planeadores que usan el FDM [[UIUC]] no son (todavía) capaces de ser lanzados con torno o remolcados. Para esos planeadores es necesario iniciar en el aire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configurando el clima ==&lt;br /&gt;
El siguiente paso es configurar el clima. En la realidad, echarías una mirada a la climatología y decidirías qué es posible hacer con un planeador. En FlightGear, es posible escoger el clima basándose en lo que te gustaría hacer. Dependiendo del sistema de clima usado los pasos son un poco diferentes. En general, se recomienda usar Advancec Weather para vuelos con planeadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clima básico ===&lt;br /&gt;
[[File:Pinzgauer.jpg|thumb|270px|[[Schleicher ASK 21]] planeando en el escenario de térmicas [[Pinzgauer Spaziergang]]]]&lt;br /&gt;
En el clima básico, se pueden usar las térmicas y los hundimientos pero tienen que estar definidos indivicualmente en un fichero de escenario térmico. Para ver cómo se hace ésto sería mejor examinar el fichero llamado &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/AI/thermal_demo.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;, el cual configura 11 térmicas y 6 hundimientos alrededor de la bahía de San Francisco. Para aprender más sobre escenarios AI en general consulta el artículo relacionado llamado [[AI Systems]]. Ten en cuenta que las térmicas y los hundimientos existen independientemente del sistema básico de clima de FlightGear, por lo que es posible tener capas de nubes que no se ajustan a tus alturas de térmicas o térmicas que no se mueven con el viento. Para prevenir ésto puedes querer ajustar manualmente las capas de nubes para ajustarse a tus térmicas y ajustar los vientos definidos por AI a los vientes establecidos en el clima. Además, las capas de nubes no se ajustan a las nubes por defecto. Si quisieras descubrir la región alpina austriaca con térmicas AI, podrías leer [[Pinzgauer Spaziergang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ascenso en cordilleras funciona bien con el Clima Básico. Típicamente, para tener unas buentas condiciones de ascenso en cordillera, se debería elegir los vientos para que sean perpendiculares a una pendiente entre 10 y 20 kt. Al usar la interface de capa de vientos es importante establecer no solo los vientos superiores, sino también los vientos de la capa límite a este valor. Esto produce un aterrizaje desagradable, pues los vientes más cercanos al punto de aterrizaje en los valles soplan a plena fuerza, pero como el empuje de cordillera solo es fuerte cerca del terreno, un planeador que esté usando el empuje de cordillera está casi siempre en la zona de la capa límite, y si los vientos de la capa límite se reducen para tener las condiciones de aterrizaje en los valles, el empuje de cordillera en las pendientes también se reduce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clima avanzado ===&lt;br /&gt;
El paquete de [[A local weather system |Clima Local]] (para Flightgear 2.0.x y 2.4.x) o Clima Avanzado (2.6.x) tiene la opción de generar automática térmicas además de nubes convectivas. Para ello tiene que estar seleccionado el cuadro de selección 'generate thermals'. La barra deslizante 'thermal properties' modifica el comportamiento de las térmicas. Par 'low convection' generará poca turbulencia, térmicas con un radio grande y solo un empuje modesto. Para 'rough day' generará un fuerte empuje y turbulencia en térmicas estrechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El sistema de nubes convectivas resulta bastante realista:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* el número de térmicas es máximo alrededor del mediodía y la fuerza de las térmicas es máxima al principio de la tarde&lt;br /&gt;
* la probabilidad de encontrar una térmica depende del terreno. Los puntos elevados y las superficies que se calientan bien son más probables que generen térmicas que el hielo o las aguas abiertas&lt;br /&gt;
* cada nube no tiene una térmica asociada, no todas las térmicas son útiles&lt;br /&gt;
* a veces se crean térmicas azules (es decir, sin una capa de nubes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como resultado casi nunca encontrarás buenas condiciones de planeo al inicio de la mañana o fuertes térmicas sobre el mar. Cualquier situación climática de 'altas presiones' generará al menos alguna cantidad de nubes convectivas, las situaciones de bajas presiones no.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para establecer el empuje en cordilleras seleccionar un modelo de viento 'constante' y establece el viento perpendicular a la ladera con 10-20 kt. El Clima Avanzado calcula la capa límite dinámicamente dependiendo del terreno. Como resultado habrá una reducción realista de la velocidad del viento en un aterrizaje en el valle pero no en las laderas de las montañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Clima Avanzado tiene un modelo operativo para el empuje por ondas, pero hasta ahora no hay forma de detectar las condiciones que conducen a una onda a sotavento, por lo que para usarlo, se requiere cierto código Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprender la teoría ==&lt;br /&gt;
Para aquellos que deseen aumentar su conocimiento más en profundidad sobre la operación correcta de planeadores el [http://www.faa.gov/regulations_policies/handbooks_manuals/aircraft/glider_handbook/ manual de planeadores FAA] es una buena lectura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Appendix}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenido relacionado ==&lt;br /&gt;
* [[Improving Glider Realism]]&lt;br /&gt;
* [[Soaring instrumentation SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Segelflug]]&lt;br /&gt;
[[en:Soaring]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Vuelo_sin_motor&amp;diff=91996</id>
		<title>Es/Vuelo sin motor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Vuelo_sin_motor&amp;diff=91996"/>
		<updated>2016-01-29T16:12:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Aerotow2.jpg|thumb|270px|[[Bocian]] siendo remolcado por un [[Piper J3 Cub]].]]&lt;br /&gt;
'''Planear''' o '''volar a vela''' es una actividad recreacional y un deporte aéreo de competición en el que los pilotos vuelan [[Es/Aircraft|aviones]] sin motor, conocidos como planeadores o veleros, usando corrientes naturales de aire ascendente en la atmósfera para mantenerse en vuelo.&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web |url=http://en.wikipedia.org/wiki/Gliding |title=Gliding |work=Wikipedia }}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un sentido más extenso, este artículo cubre cómo disfrutar el vuelo con planeadores, planeadores con motor, alas delta y paraplaneadores mediante la comprensión de cómo planificar vuelos sin motor, como establecer las condiciones meteorológicas para un empuje razonable, cómo lanzar planeadores y cómo hacer uso de masas de aire ascendente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nota sobre unidades: en muchas áreas del mundo los pilotos de planeadores usan unidades métricas y los instrumentos muestran la altitud en metros y la velocidad en m/s. En este artículo seguiremos esta convención.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lo básico del planeo ==&lt;br /&gt;
Cualquier avión en vuelo a una velocidad constante tiene que equilibrar el empuje con la resistencia al avance y la sustentación contra la gravedad. Habitualmente el motor proporciona la energía requerida. En cambio un planeador usa su altitud (es decir la energía potencial) para superar a la resistencia al avance y la gravedad. Así, desde una altitud dada, un planeador puede llegar lejos solo. La pendiente de planeo determina lo lejos que llega un planeador perdiendo altitud. Un planeador de alto rendimiento con una pendiente de planeo de 1:50, por ejemplo, puede cubrir 50 m por cada metro de altitud perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo la pendiente de planeo no es una constante y depende de la velocidad aerodinámica. Cada planeador tiene una velocidad aerodinámica óptima a la cual la pendiente de planeo es máxima (normalmente entre 90 y 120 km/h). El planeador puede volar más lejos, pero esto aumenta la velocidad de descenso. El planeador también puede volar más lento, y esto disminuye la velocidad de descenso, pero como también baja la velocidad aerodinámica, la pendiente de planeo se puede desviar de la óptima. En air estable un planeador tiene así que ser volado a su mejor pendiente de planeo para un mejor rendimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influencia del viento ===&lt;br /&gt;
El viento tiene una influencia crucial sobre la pendiente de planeo que se puede conseguir. Normalmente un piloto de planeador está interesado en si alcanzará una cierta ubicación en tierra (un buen aeródromo en el que aterrizar, un paso de montaña, ...). Supongamos que tenemos una altitud de 1000 m de espacio y una pendiente de planeo óptima de 1:40 a 110 km/h. Esto significa que alcanzaríamos un aeródromo alejado 40 km. Sin embargo, con un viento de frente de 40 km/h nuestra velocidad respecto al suelo sería solo de 70 km/h y así la pendiente de planeo efectiva será reducida por 70/110 a unos 1:25 incluso manteniendo la velocidad aerodinámica óptima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ésto puede tener dramáticas consecuencias para las alas delta con velocidades óptimas mucho menore. Un ala delta volando a 35 km/h contra un viento de frente de 35 km/h permanece estacionario en el aire y tiene una pendiente de planeo efectiva de cero. Para llegar a alguna parte tiene que volar más rápido. Para planeadores lentos es crucial tener en cuenta la dirección del viento y la fuerza para tomar cualquier decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En general, para tener la pendiente de planeo más efectiva, hay que volar algo por encima de la velocidad óptima contra el viento y por debajo de la velocidad óptima a favor del viento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influencia de la sustentación y el hundimiento ===&lt;br /&gt;
El movimiento vertical del aire tiene una influencia pronunciada en la pendiente de planeo efectiva. Asumamos que estamos en una masa de aire ascendente a 0.5 m/s volando de nuevo a 110 km/h. Ésto aumenta la pendiente de planeo por 1/0.5 a 1:80 porque realmente estamos hundiéndonos solo 0.5 m/s. Sin embargo, podemos hacerlo mejor. Supongamos que reducimos la velocidad a 70 km/h para tener una tasa de hundimiento de 0.7 m/s. En aire estable correspondería con una pendiente de planeo de 1:36, es decir, no merece la pena. Pero como el air asciende, efectivamente nos hundimos a solo 0.2 m/s y la pendiente de planeo va a unos 1:125. También es cierto lo contrario en aire descendente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las reglas que se derivan de estos ejemplos son: vuela más lento que la velocidad óptima en aire ascendente, más rápido que la velocidad óptima en aire descendente. Si tu tasa de caída mínima es igual a la sustentación, no pierdes ninguna energía. Consecuentemente, en cualquier masa de aire que proporcione sustentación neta, el planeador se vuela a la velocidad de tasa de caída mínima (que es siempre menor que la velocidad óptima) para maximizar la ganancia de altitud. Ésto hace también más fácil volar giros cerrados en térmicas pequeñas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la práctica, el viento y la sustentación tienden a ser variables y uno no calcula la pendiente de planeo sino que la estima basándose en la experiencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes de sustentación ==&lt;br /&gt;
Hay tres fuentes principales de sustentación para los planeadores: térmicas, cordilleras y ondas. Todas están (en principio) disponibles en FlightGear, al usar el [[A local weather system|sistema de climatológico avanzado]] (anteriormente llamado &amp;quot;clima local&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Térmicas ===&lt;br /&gt;
Las nubes convectivas se forman cuando el sol calienta una capa fina de aire en contacto con el terreno. Como el aire caliente es más ligero que el frío, la situación se vuelve inestable y comienzan a ascender bolsas de aire, creando una columna de aire ascendente, una térmica. Si esta columna alcanza el nivel de condensación, se forma una capa de nubes cúmulos, marcando su posición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los pilotos de planeadores pueden entrar en las térmicas y dar vueltas en ellas para ganar altitud. Una buena térmica debería tener un radio de unos 1000 m y proporcionar 1-3 m/s de elevación. Sin embargo, cuando hay una elevación, también hay una bajada: las térmicas están habitualmente rodeadas por una region de masa de aire descendente, y el movimiento ascendente convectivo de aire crea turbulencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Soaring_thermals01.jpg|400px|Fuerte desarrollo de cúmulos indicando buenas térmicas]]&lt;br /&gt;
[[File:Soaring_thermals02.jpg|400px|Entrando en una capa de nubes reduce la visibilidad dramáticamente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras que la sustentación de prolonga hasta bien entrada la capa de nubes, un planeador normalmente puede ascender solo hasta la base de las nubes. Entrar en la capa de nubes es bastante peligroso, pues la visibilidad se deteriora rápidamente y se puede perder la orientación totalmente. Las nubes cumulonimbos características de tormentas tienen corrientes ascendentes de aire muy potentes, por por razones obvias (fuerte turbulencia, posibilidad de granizo y hielo, etc.) no deberías ser usados por pilotos de planeadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordilleras ===&lt;br /&gt;
Cuando un viento suficientemente fuerte se encuentra con terreno ascendente el flujo de aire es forzado hacia arriba y así, se crea una componente ascendente a barlovento de una cadena de montañas. Sin embargo, detrás de la cordillera, el flujo de aire se vuelve descendente hacia el valle y así, a sotavento de la cadena de montañas, aparece una fuerte caída. Para que haya suficientes condiciones de sustentación en una cordillera se necesitan vientos mayores de 10 kt que sean perpendiculares a la ladera. Vientos más fuertes crean mayor empuje, pero en general hacen más difícil la planificación del vuelo (ver arriba).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La región de empuje está normalmente muy cerca del terreno, por lo que hay que estar peligrosamente cerca de terreno posiblemente abrupto para tener buenas condiciones de ascenso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Ridge_lift01.jpg|400px|Volando la cordillera]]&lt;br /&gt;
[[File:Ridge_lift02.jpg|400px|Cerca del terreno para obtener empuje de la cordillera]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ondas ===&lt;br /&gt;
Cuando, con vientos fuertes, el aire desciende detrás de una cadena de montañas, puede ser 'rebotado' desde el terreno y formar un patrón de ondas de ascenso y descenso a sotavento de una cadena de montañas. Estas ondas proporcionan empuje casi sin turbulencia, el cual puede subir mucho. Se han alcanzado más de 10 km de altitud en ondas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Típicamente las ondas se forman detrás de una cadena de montañas significativa con vientos de 30 kt y superior cuando el viento es más o menos perpendicular a la cadena de montañas. El frontal de la onda es una región 'rotor' muy turbulenta y las nubes con forma de lente Lenticularis indican a menudo la región superior de la onda (la región con máximo empuje se encuentra antes del Lenticularis).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El empuje de onda es difícil de encontrar pero fácil de volar. La región de empuje es enorme, no hay turbulencia y uno puede simplemente mantener el planeador casi estacionario contra el viento mientras asciende lejos del terreno y las nubes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configurando un vuelo con planeador ==&lt;br /&gt;
Con un planeador es una buena idea tener una firme idea de lo que quieres hacer antes de iniciar FlightGear, pues tienes que hacer algunas elecciones en la linea de comandos. Tampoco es una mala idea pensar en qué tipo de sustentación queires utilizar. La sustentación en cordilleras solo está disponibel en regiones de montaña, tienes que poder alcanzarla desde tu posición de partida y el empuje térmico es mayor por la tarde y no está disponible en aguas abiertas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escogiendo un planeador ===&lt;br /&gt;
[[FlightGear]] tiene varios modelos de planeador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gallery&lt;br /&gt;
|AirwaveXtreme150.jpg|[[Airwave Xtreme 150]]&lt;br /&gt;
|Bocian.jpg|[[SZD-9bis Bocian-1E|Bocian]]&lt;br /&gt;
|DG-101G_001.jpg|[[Glaser-Dirks DG-101G]]&lt;br /&gt;
|DG-300.jpg|[[Glaser-Dirks DG-300]]&lt;br /&gt;
|Paraglider.jpg|[[Paraglider]]&lt;br /&gt;
|Asw20.jpg|[[ASW-20 sailplane|Schleicher ASW-20]]&lt;br /&gt;
|Sgs233.jpg|[[Schweizer 2-33]]&lt;br /&gt;
|Ask13.jpg|[[ASK-13 sailplane|Schleicher ASK-13]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
además del Scheibe &amp;quot;Falke&amp;quot; 25b también un planeador a motor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ubicación de partida ===&lt;br /&gt;
No todos los planeadores se pueden iniciar desde una pista, por lo que puedes necesitar añadir indicaciones extra a la línea de comandos. Una posibilidad es iniciar el planeador en el aire añadiendo altitud y velocidad como&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--altitude=3000 --vc=70 --heading=180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a la línea de comandos (ésto inicializará el planeador a 3000 ft con una velocidad de 70 kt y un rumbo de 180 grados; ¡aprecia que la altitud es altitud absoluta en lugar de sobre el nivel del terreno y ajústalo según se necesite!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las alas deltas y los paragliders se lanzan desde las montañas corriendo hacia abajo por una pendiente pronunciada hasta que se genera suficiente sustentación. Esto significa que necesitas explorar el terreno antes y encontrar una buena localización. Una posición de inicia típica se puede definir entonces como&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lon=-122.4942234 --lat=37.6980674 --heading=270 –on-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ésto está cerca de Half Moon Bay en el escenario por defecto alrededor de San Francisco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Métodos de lanzamiento ===&lt;br /&gt;
La mayoría de planeadores disponibles no necesitan ser inicializados en el aire sino que pueden ser lanzados como en la realidad por un torno de lanzamiento o un remolcador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tornos de lanzamiento ====&lt;br /&gt;
Los tornos de lanzamiento están actualmente disponibles con el [[SZD-9bis Bocian-1E|Bocian]], el [[Schleicher ASK 21|ASK21]], el [[ASK-13 sailplane|ASK-13]] y el [[Glaser-Dirks_DG-101G|DG-101G]]. Con el Bocian es posible hacer click en un punto del escenario donde quieras poner un torno. Con todos puedes usar Ctrl-w para poner un torno directamente en frente del planeador. Pulsa w para iniciar el lanzamiento (en el ASK necesitas mantenerla pulsada) y, una vez en encima del remolque, soltar el cable con W. Consultar la ayuda específica el avión para más detalles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Remolcadores ====&lt;br /&gt;
Hay dos tipos de remolcadores: AI o piloto humano (vía [[Howto: Multiplayer|multijugador]]). Para tener un remolcador AI selecciona el ASK, el Bocian o el DG-101G, elige KRHV como tu aeropuerto y selecciona KRHV_towing_demo en la lista de escenarios en [[FGRun]]. Deberías ver un J3 Cub moviéndose hacia ti desde una senda de carreteo cercana y pararse cerca de tu avión. Pulsa Ctrl-o para engancharlo a él y mantenlo tenso... la tecla O suelta el cable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para un remolque multijugador, obviamente necesitas organizar un remolcado con un piloto humano. Hay instruccione completas en [[doing aerotow over the net]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El DG-101G implementa un tercer tipo de remolcado: un robot de arrastre. Para configurar el robot de arrastre pulsa D. Después usa la secuencia de teclas para el remolque AI para conectarse al robot de arrastre. Entonces pulsa d para iniciar el robot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desde el suelo ====&lt;br /&gt;
La versión JSBSim de airwaveXtreme es lanzada desde el terreno corriendo hacia abajo por una fuerte pendiente. Consulta la documentación del avión para más detalles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== En el aire ====&lt;br /&gt;
Los planeadores que usan el FDM [[UIUC]] no son (todavía) capaces de ser lanzados con torno o remolcados. Para esos planeadores es necesario iniciar en el aire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configurando el clima ==&lt;br /&gt;
El siguiente paso es configurar el clima. En la realidad, echarías una mirada a la climatología y decidirías qué es posible hacer con un planeador. En FlightGear, es posible escoger el clima basándose en lo que te gustaría hacer. Dependiendo del sistema de clima usado los pasos son un poco diferentes. En general, se recomienda usar Advancec Weather para vuelos con planeadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clima básico ===&lt;br /&gt;
[[File:Pinzgauer.jpg|thumb|270px|[[Schleicher ASK 21]] planeando en el escenario de térmicas [[Pinzgauer Spaziergang]]]]&lt;br /&gt;
En el clima básico, se pueden usar las térmicas y los hundimientos pero tienen que estar definidos indivicualmente en un fichero de escenario térmico. Para ver cómo se hace ésto sería mejor examinar el fichero llamado &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/AI/thermal_demo.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;, el cual configura 11 térmicas y 6 hundimientos alrededor de la bahía de San Francisco. Para aprender más sobre escenarios AI en general consulta el artículo relacionado llamado [[AI Systems]]. Ten en cuenta que las térmicas y los hundimientos existen independientemente del sistema básico de clima de FlightGear, por lo que es posible tener capas de nubes que no se ajustan a tus alturas de térmicas o térmicas que no se mueven con el viento. Para prevenir ésto puedes querer ajustar manualmente las capas de nubes para ajustarse a tus térmicas y ajustar los vientos definidos por AI a los vientes establecidos en el clima. Además, las capas de nubes no se ajustan a las nubes por defecto. Si quisieras descubrir la región alpina austriaca con térmicas AI, podrías leer [[Pinzgauer Spaziergang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ascenso en cordilleras funciona bien con el Clima Básico. Típicamente, para tener unas buentas condiciones de ascenso en cordillera, se debería elegir los vientos para que sean perpendiculares a una pendiente entre 10 y 20 kt. Al usar la interface de capa de vientos es importante establecer no solo los vientos superiores, sino también los vientos de la capa límite a este valor. Esto produce un aterrizaje desagradable, pues los vientes más cercanos al punto de aterrizaje en los valles soplan a plena fuerza, pero como el empuje de cordillera solo es fuerte cerca del terreno, un planeador que esté usando el empuje de cordillera está casi siempre en la zona de la capa límite, y si los vientos de la capa límite se reducen para tener las condiciones de aterrizaje en los valles, el empuje de cordillera en las pendientes también se reduce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clima avanzado ===&lt;br /&gt;
El paquete de [[A local weather system |Clima Local]] (para Flightgear 2.0.x y 2.4.x) o Clima Avanzado (2.6.x) tiene la opción de generar automática térmicas además de nubes convectivas. Para ello tiene que estar seleccionado el cuadro de selección 'generate thermals'. La barra deslizante 'thermal properties' modifica el comportamiento de las térmicas. Par 'low convection' generará poca turbulencia, térmicas con un radio grande y solo un empuje modesto. Para 'rough day' generará un fuerte empuje y turbulencia en térmicas estrechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El sistema de nubes convectivas resulta bastante realista:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* el número de térmicas es máximo alrededor del mediodía y la fuerza de las térmicas es máxima al principio de la tarde&lt;br /&gt;
* la probabilidad de encontrar una térmica depende del terreno. Los puntos elevados y las superficies que se calientan bien son más probables que generen térmicas que el hielo o las aguas abiertas&lt;br /&gt;
* cada nube no tiene una térmica asociada, no todas las térmicas son útiles&lt;br /&gt;
* a veces se crean térmicas azules (es decir, sin una capa de nubes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como resultado casi nunca encontrarás buenas condiciones de planeo al inicio de la mañana o fuertes térmicas sobre el mar. Cualquier situación climática de 'altas presiones' generará al menos alguna cantidad de nubes convectivas, las situaciones de bajas presiones no.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para establecer el empuje en cordilleras seleccionar un modelo de viento 'constante' y establece el viento perpendicular a la ladera con 10-20 kt. El Clima Avanzado calcula la capa límite dinámicamente dependiendo del terreno. Como resultado habrá una reducción realista de la velocidad del viento en un aterrizaje en el valle pero no en las laderas de las montañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Clima Avanzado tiene un modelo operativo para el empuje por ondas, pero hasta ahora no hay forma de detectar las condiciones que conducen a una onda a sotavento, por lo que para usarlo, se requiere cierto código Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprender la teoría ==&lt;br /&gt;
Para aquellos que deseen aumentar su conocimiento más en profundidad sobre la operación correcta de planeadores el [http://www.faa.gov/regulations_policies/handbooks_manuals/aircraft/glider_handbook/ manual de planeadores FAA] es una buena lectura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Appendix}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenido relacionado ==&lt;br /&gt;
* [[Improving Glider Realism]]&lt;br /&gt;
* [[Soaring instrumentation SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Segelflug]]&lt;br /&gt;
[[en:Soaring]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Vuelo_sin_motor&amp;diff=91995</id>
		<title>Es/Vuelo sin motor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Es/Vuelo_sin_motor&amp;diff=91995"/>
		<updated>2016-01-29T16:11:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: Created page with &amp;quot;[[Bocian siendo remolcado por un Piper J3 Cub.]] '''Planear''' o '''volar a vela''' es una actividad recreacional y un deporte aéreo de...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Aerotow2.jpg|thumb|270px|[[Bocian]] siendo remolcado por un [[Piper J3 Cub]].]]&lt;br /&gt;
'''Planear''' o '''volar a vela''' es una actividad recreacional y un deporte aéreo de competición en el que los piltos vuelan [[Es/Aircrafts|aviones]] sin motor, conocidos como planeadores o veleros, usando corrientes naturales de aire ascendente en la atmósfera para mantenerse en vuelo.&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web |url=http://en.wikipedia.org/wiki/Gliding |title=Gliding |work=Wikipedia }}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un sentido más extenso, este artículo cubre cómo disfrutar el vuelo con planeadores, planeadores con motor, alas delta y paraplaneadores mediante la comprensión de cómo planificar vuelos sin motor, como establecer las condiciones meteorológicas para un empuje razonable, cómo lanzar planeadores y cómo hacer uso de masas de aire ascendente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nota sobre unidades: en muchas áreas del mundo los pilotos de planeadores usan unidades métricas y los instrumentos muestran la altitud en metros y la velocidad en m/s. En este artículo seguiremos esta convención.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lo básico del planeo ==&lt;br /&gt;
Cualquier avión en vuelo a una velocidad constante tiene que equilibrar el empuje con la resistencia al avance y la sustentación contra la gravedad. Habitualmente el motor proporciona la energía requerida. En cambio un planeador usa su altitud (es decir la energía potencial) para superar a la resistencia al avance y la gravedad. Así, desde una altitud dada, un planeador puede llegar lejos solo. La pendiente de planeo determina lo lejos que llega un planeador perdiendo altitud. Un planeador de alto rendimiento con una pendiente de planeo de 1:50, por ejemplo, puede cubrir 50 m por cada metro de altitud perdido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo la pendiente de planeo no es una constante y depende de la velocidad aerodinámica. Cada planeador tiene una velocidad aerodinámica óptima a la cual la pendiente de planeo es máxima (normalmente entre 90 y 120 km/h). El planeador puede volar más lejos, pero esto aumenta la velocidad de descenso. El planeador también puede volar más lento, y esto disminuye la velocidad de descenso, pero como también baja la velocidad aerodinámica, la pendiente de planeo se puede desviar de la óptima. En air estable un planeador tiene así que ser volado a su mejor pendiente de planeo para un mejor rendimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influencia del viento ===&lt;br /&gt;
El viento tiene una influencia crucial sobre la pendiente de planeo que se puede conseguir. Normalmente un piloto de planeador está interesado en si alcanzará una cierta ubicación en tierra (un buen aeródromo en el que aterrizar, un paso de montaña, ...). Supongamos que tenemos una altitud de 1000 m de espacio y una pendiente de planeo óptima de 1:40 a 110 km/h. Esto significa que alcanzaríamos un aeródromo alejado 40 km. Sin embargo, con un viento de frente de 40 km/h nuestra velocidad respecto al suelo sería solo de 70 km/h y así la pendiente de planeo efectiva será reducida por 70/110 a unos 1:25 incluso manteniendo la velocidad aerodinámica óptima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ésto puede tener dramáticas consecuencias para las alas delta con velocidades óptimas mucho menore. Un ala delta volando a 35 km/h contra un viento de frente de 35 km/h permanece estacionario en el aire y tiene una pendiente de planeo efectiva de cero. Para llegar a alguna parte tiene que volar más rápido. Para planeadores lentos es crucial tener en cuenta la dirección del viento y la fuerza para tomar cualquier decisión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En general, para tener la pendiente de planeo más efectiva, hay que volar algo por encima de la velocidad óptima contra el viento y por debajo de la velocidad óptima a favor del viento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influencia de la sustentación y el hundimiento ===&lt;br /&gt;
El movimiento vertical del aire tiene una influencia pronunciada en la pendiente de planeo efectiva. Asumamos que estamos en una masa de aire ascendente a 0.5 m/s volando de nuevo a 110 km/h. Ésto aumenta la pendiente de planeo por 1/0.5 a 1:80 porque realmente estamos hundiéndonos solo 0.5 m/s. Sin embargo, podemos hacerlo mejor. Supongamos que reducimos la velocidad a 70 km/h para tener una tasa de hundimiento de 0.7 m/s. En aire estable correspondería con una pendiente de planeo de 1:36, es decir, no merece la pena. Pero como el air asciende, efectivamente nos hundimos a solo 0.2 m/s y la pendiente de planeo va a unos 1:125. También es cierto lo contrario en aire descendente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las reglas que se derivan de estos ejemplos son: vuela más lento que la velocidad óptima en aire ascendente, más rápido que la velocidad óptima en aire descendente. Si tu tasa de caída mínima es igual a la sustentación, no pierdes ninguna energía. Consecuentemente, en cualquier masa de aire que proporcione sustentación neta, el planeador se vuela a la velocidad de tasa de caída mínima (que es siempre menor que la velocidad óptima) para maximizar la ganancia de altitud. Ésto hace también más fácil volar giros cerrados en térmicas pequeñas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la práctica, el viento y la sustentación tienden a ser variables y uno no calcula la pendiente de planeo sino que la estima basándose en la experiencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuentes de sustentación ==&lt;br /&gt;
Hay tres fuentes principales de sustentación para los planeadores: térmicas, cordilleras y ondas. Todas están (en principio) disponibles en FlightGear, al usar el [[A local weather system|sistema de climatológico avanzado]] (anteriormente llamado &amp;quot;clima local&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Térmicas ===&lt;br /&gt;
Las nubes convectivas se forman cuando el sol calienta una capa fina de aire en contacto con el terreno. Como el aire caliente es más ligero que el frío, la situación se vuelve inestable y comienzan a ascender bolsas de aire, creando una columna de aire ascendente, una térmica. Si esta columna alcanza el nivel de condensación, se forma una capa de nubes cúmulos, marcando su posición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los pilotos de planeadores pueden entrar en las térmicas y dar vueltas en ellas para ganar altitud. Una buena térmica debería tener un radio de unos 1000 m y proporcionar 1-3 m/s de elevación. Sin embargo, cuando hay una elevación, también hay una bajada: las térmicas están habitualmente rodeadas por una region de masa de aire descendente, y el movimiento ascendente convectivo de aire crea turbulencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Soaring_thermals01.jpg|400px|Fuerte desarrollo de cúmulos indicando buenas térmicas]]&lt;br /&gt;
[[File:Soaring_thermals02.jpg|400px|Entrando en una capa de nubes reduce la visibilidad dramáticamente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras que la sustentación de prolonga hasta bien entrada la capa de nubes, un planeador normalmente puede ascender solo hasta la base de las nubes. Entrar en la capa de nubes es bastante peligroso, pues la visibilidad se deteriora rápidamente y se puede perder la orientación totalmente. Las nubes cumulonimbos características de tormentas tienen corrientes ascendentes de aire muy potentes, por por razones obvias (fuerte turbulencia, posibilidad de granizo y hielo, etc.) no deberías ser usados por pilotos de planeadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordilleras ===&lt;br /&gt;
Cuando un viento suficientemente fuerte se encuentra con terreno ascendente el flujo de aire es forzado hacia arriba y así, se crea una componente ascendente a barlovento de una cadena de montañas. Sin embargo, detrás de la cordillera, el flujo de aire se vuelve descendente hacia el valle y así, a sotavento de la cadena de montañas, aparece una fuerte caída. Para que haya suficientes condiciones de sustentación en una cordillera se necesitan vientos mayores de 10 kt que sean perpendiculares a la ladera. Vientos más fuertes crean mayor empuje, pero en general hacen más difícil la planificación del vuelo (ver arriba).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La región de empuje está normalmente muy cerca del terreno, por lo que hay que estar peligrosamente cerca de terreno posiblemente abrupto para tener buenas condiciones de ascenso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Ridge_lift01.jpg|400px|Volando la cordillera]]&lt;br /&gt;
[[File:Ridge_lift02.jpg|400px|Cerca del terreno para obtener empuje de la cordillera]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ondas ===&lt;br /&gt;
Cuando, con vientos fuertes, el aire desciende detrás de una cadena de montañas, puede ser 'rebotado' desde el terreno y formar un patrón de ondas de ascenso y descenso a sotavento de una cadena de montañas. Estas ondas proporcionan empuje casi sin turbulencia, el cual puede subir mucho. Se han alcanzado más de 10 km de altitud en ondas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Típicamente las ondas se forman detrás de una cadena de montañas significativa con vientos de 30 kt y superior cuando el viento es más o menos perpendicular a la cadena de montañas. El frontal de la onda es una región 'rotor' muy turbulenta y las nubes con forma de lente Lenticularis indican a menudo la región superior de la onda (la región con máximo empuje se encuentra antes del Lenticularis).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El empuje de onda es difícil de encontrar pero fácil de volar. La región de empuje es enorme, no hay turbulencia y uno puede simplemente mantener el planeador casi estacionario contra el viento mientras asciende lejos del terreno y las nubes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configurando un vuelo con planeador ==&lt;br /&gt;
Con un planeador es una buena idea tener una firme idea de lo que quieres hacer antes de iniciar FlightGear, pues tienes que hacer algunas elecciones en la linea de comandos. Tampoco es una mala idea pensar en qué tipo de sustentación queires utilizar. La sustentación en cordilleras solo está disponibel en regiones de montaña, tienes que poder alcanzarla desde tu posición de partida y el empuje térmico es mayor por la tarde y no está disponible en aguas abiertas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escogiendo un planeador ===&lt;br /&gt;
[[FlightGear]] tiene varios modelos de planeador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gallery&lt;br /&gt;
|AirwaveXtreme150.jpg|[[Airwave Xtreme 150]]&lt;br /&gt;
|Bocian.jpg|[[SZD-9bis Bocian-1E|Bocian]]&lt;br /&gt;
|DG-101G_001.jpg|[[Glaser-Dirks DG-101G]]&lt;br /&gt;
|DG-300.jpg|[[Glaser-Dirks DG-300]]&lt;br /&gt;
|Paraglider.jpg|[[Paraglider]]&lt;br /&gt;
|Asw20.jpg|[[ASW-20 sailplane|Schleicher ASW-20]]&lt;br /&gt;
|Sgs233.jpg|[[Schweizer 2-33]]&lt;br /&gt;
|Ask13.jpg|[[ASK-13 sailplane|Schleicher ASK-13]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
además del Scheibe &amp;quot;Falke&amp;quot; 25b también un planeador a motor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ubicación de partida ===&lt;br /&gt;
No todos los planeadores se pueden iniciar desde una pista, por lo que puedes necesitar añadir indicaciones extra a la línea de comandos. Una posibilidad es iniciar el planeador en el aire añadiendo altitud y velocidad como&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--altitude=3000 --vc=70 --heading=180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a la línea de comandos (ésto inicializará el planeador a 3000 ft con una velocidad de 70 kt y un rumbo de 180 grados; ¡aprecia que la altitud es altitud absoluta en lugar de sobre el nivel del terreno y ajústalo según se necesite!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las alas deltas y los paragliders se lanzan desde las montañas corriendo hacia abajo por una pendiente pronunciada hasta que se genera suficiente sustentación. Esto significa que necesitas explorar el terreno antes y encontrar una buena localización. Una posición de inicia típica se puede definir entonces como&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lon=-122.4942234 --lat=37.6980674 --heading=270 –on-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ésto está cerca de Half Moon Bay en el escenario por defecto alrededor de San Francisco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Métodos de lanzamiento ===&lt;br /&gt;
La mayoría de planeadores disponibles no necesitan ser inicializados en el aire sino que pueden ser lanzados como en la realidad por un torno de lanzamiento o un remolcador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tornos de lanzamiento ====&lt;br /&gt;
Los tornos de lanzamiento están actualmente disponibles con el [[SZD-9bis Bocian-1E|Bocian]], el [[Schleicher ASK 21|ASK21]], el [[ASK-13 sailplane|ASK-13]] y el [[Glaser-Dirks_DG-101G|DG-101G]]. Con el Bocian es posible hacer click en un punto del escenario donde quieras poner un torno. Con todos puedes usar Ctrl-w para poner un torno directamente en frente del planeador. Pulsa w para iniciar el lanzamiento (en el ASK necesitas mantenerla pulsada) y, una vez en encima del remolque, soltar el cable con W. Consultar la ayuda específica el avión para más detalles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Remolcadores ====&lt;br /&gt;
Hay dos tipos de remolcadores: AI o piloto humano (vía [[Howto: Multiplayer|multijugador]]). Para tener un remolcador AI selecciona el ASK, el Bocian o el DG-101G, elige KRHV como tu aeropuerto y selecciona KRHV_towing_demo en la lista de escenarios en [[FGRun]]. Deberías ver un J3 Cub moviéndose hacia ti desde una senda de carreteo cercana y pararse cerca de tu avión. Pulsa Ctrl-o para engancharlo a él y mantenlo tenso... la tecla O suelta el cable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para un remolque multijugador, obviamente necesitas organizar un remolcado con un piloto humano. Hay instruccione completas en [[doing aerotow over the net]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El DG-101G implementa un tercer tipo de remolcado: un robot de arrastre. Para configurar el robot de arrastre pulsa D. Después usa la secuencia de teclas para el remolque AI para conectarse al robot de arrastre. Entonces pulsa d para iniciar el robot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Desde el suelo ====&lt;br /&gt;
La versión JSBSim de airwaveXtreme es lanzada desde el terreno corriendo hacia abajo por una fuerte pendiente. Consulta la documentación del avión para más detalles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== En el aire ====&lt;br /&gt;
Los planeadores que usan el FDM [[UIUC]] no son (todavía) capaces de ser lanzados con torno o remolcados. Para esos planeadores es necesario iniciar en el aire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configurando el clima ==&lt;br /&gt;
El siguiente paso es configurar el clima. En la realidad, echarías una mirada a la climatología y decidirías qué es posible hacer con un planeador. En FlightGear, es posible escoger el clima basándose en lo que te gustaría hacer. Dependiendo del sistema de clima usado los pasos son un poco diferentes. En general, se recomienda usar Advancec Weather para vuelos con planeadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clima básico ===&lt;br /&gt;
[[File:Pinzgauer.jpg|thumb|270px|[[Schleicher ASK 21]] planeando en el escenario de térmicas [[Pinzgauer Spaziergang]]]]&lt;br /&gt;
En el clima básico, se pueden usar las térmicas y los hundimientos pero tienen que estar definidos indivicualmente en un fichero de escenario térmico. Para ver cómo se hace ésto sería mejor examinar el fichero llamado &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/AI/thermal_demo.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;, el cual configura 11 térmicas y 6 hundimientos alrededor de la bahía de San Francisco. Para aprender más sobre escenarios AI en general consulta el artículo relacionado llamado [[AI Systems]]. Ten en cuenta que las térmicas y los hundimientos existen independientemente del sistema básico de clima de FlightGear, por lo que es posible tener capas de nubes que no se ajustan a tus alturas de térmicas o térmicas que no se mueven con el viento. Para prevenir ésto puedes querer ajustar manualmente las capas de nubes para ajustarse a tus térmicas y ajustar los vientos definidos por AI a los vientes establecidos en el clima. Además, las capas de nubes no se ajustan a las nubes por defecto. Si quisieras descubrir la región alpina austriaca con térmicas AI, podrías leer [[Pinzgauer Spaziergang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El ascenso en cordilleras funciona bien con el Clima Básico. Típicamente, para tener unas buentas condiciones de ascenso en cordillera, se debería elegir los vientos para que sean perpendiculares a una pendiente entre 10 y 20 kt. Al usar la interface de capa de vientos es importante establecer no solo los vientos superiores, sino también los vientos de la capa límite a este valor. Esto produce un aterrizaje desagradable, pues los vientes más cercanos al punto de aterrizaje en los valles soplan a plena fuerza, pero como el empuje de cordillera solo es fuerte cerca del terreno, un planeador que esté usando el empuje de cordillera está casi siempre en la zona de la capa límite, y si los vientos de la capa límite se reducen para tener las condiciones de aterrizaje en los valles, el empuje de cordillera en las pendientes también se reduce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clima avanzado ===&lt;br /&gt;
El paquete de [[A local weather system |Clima Local]] (para Flightgear 2.0.x y 2.4.x) o Clima Avanzado (2.6.x) tiene la opción de generar automática térmicas además de nubes convectivas. Para ello tiene que estar seleccionado el cuadro de selección 'generate thermals'. La barra deslizante 'thermal properties' modifica el comportamiento de las térmicas. Par 'low convection' generará poca turbulencia, térmicas con un radio grande y solo un empuje modesto. Para 'rough day' generará un fuerte empuje y turbulencia en térmicas estrechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El sistema de nubes convectivas resulta bastante realista:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* el número de térmicas es máximo alrededor del mediodía y la fuerza de las térmicas es máxima al principio de la tarde&lt;br /&gt;
* la probabilidad de encontrar una térmica depende del terreno. Los puntos elevados y las superficies que se calientan bien son más probables que generen térmicas que el hielo o las aguas abiertas&lt;br /&gt;
* cada nube no tiene una térmica asociada, no todas las térmicas son útiles&lt;br /&gt;
* a veces se crean térmicas azules (es decir, sin una capa de nubes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como resultado casi nunca encontrarás buenas condiciones de planeo al inicio de la mañana o fuertes térmicas sobre el mar. Cualquier situación climática de 'altas presiones' generará al menos alguna cantidad de nubes convectivas, las situaciones de bajas presiones no.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para establecer el empuje en cordilleras seleccionar un modelo de viento 'constante' y establece el viento perpendicular a la ladera con 10-20 kt. El Clima Avanzado calcula la capa límite dinámicamente dependiendo del terreno. Como resultado habrá una reducción realista de la velocidad del viento en un aterrizaje en el valle pero no en las laderas de las montañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Clima Avanzado tiene un modelo operativo para el empuje por ondas, pero hasta ahora no hay forma de detectar las condiciones que conducen a una onda a sotavento, por lo que para usarlo, se requiere cierto código Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprender la teoría ==&lt;br /&gt;
Para aquellos que deseen aumentar su conocimiento más en profundidad sobre la operación correcta de planeadores el [http://www.faa.gov/regulations_policies/handbooks_manuals/aircraft/glider_handbook/ manual de planeadores FAA] es una buena lectura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Appendix}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenido relacionado ==&lt;br /&gt;
* [[Improving Glider Realism]]&lt;br /&gt;
* [[Soaring instrumentation SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Segelflug]]&lt;br /&gt;
[[en:Soaring]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Soaring&amp;diff=91994</id>
		<title>Soaring</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Soaring&amp;diff=91994"/>
		<updated>2016-01-29T16:11:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Aerotow2.jpg|thumb|270px|[[Bocian]] being towed by a [[Piper J3 Cub]].]]&lt;br /&gt;
'''Gliding''' or '''soaring''' is a recreational activity and competitive air sport in which pilots fly unpowered [[aircraft]] known as gliders or sailplanes using naturally occurring currents of rising air in the atmosphere to remain airborne.&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web |url=http://en.wikipedia.org/wiki/Gliding |title=Gliding |work=Wikipedia }}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In a broader sense, this article covers how to enjoy flights with gliders, motorgliders, hanggliders and paragliders by understanding how to plan unpowered flights, how to set up weather conditions for reasonable lift, how to launch gliders and how to make use of lifting airmasses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Note on units: In many areas of the world, glider pilots use metric units and instruments show altitude in meters and velocity in m/s - we will in this article follow this convention.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basics of glider flight ==&lt;br /&gt;
Any aircraft in flight at constant airspeed must balance thrust against drag and lift against gravity. Usually, the engine supplies the required energy. A glider instead uses its altitude (i.e. potential energy) to overcome drag and gravity. Thus, from any given altitude, a glider can only get so far. The glide ratio determines how far a glider gets for losing altitude. A high-performance plane with a glide ratio of 1:50 for instance can cover 50 m for every  meter altitude lost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The glide ratio isn't a constant however but depends on the airspeed. Each glider has an optimum airspeed at which the glide ratio is maximal (usually between 90 and 120 km/h). The glider can fly faster, but this increases the sinkrate. The glider can also fly slower, and this decreases the sinkrate, but since the airspeed also drops, the glide ratio can still deviate from the optimum. In still air, a glider must thus be flown at its best glide ratio for best performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influence of wind ===&lt;br /&gt;
Wind has a crucial influence on the glide ratio that can be achieved. Usually a glider pilot is interested if he will reach a certain location on the ground (a good airfield to land, a mountain pass to cross a range,...). Suppose we have 1000 m altitude to spare and an optimum glide ratio of 1:40 at 110 km/h - this means we would reach an airfield 40 km away. However, with a 40 km/h headwind our groundspeed will just be 70 km/h and thus the effective glide ratio will be reduced by 70/110 to about 1:25 even maintaining the optimum airspeed. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This can have dramatic consequences for hanggliders with much lower optimum speeds - a hangglider flying at 35 km/h against a 35 km/h headwind remains stationary in the air and has an effective glide ratio of zero - in order to get anywhere, it must fly faster. For slow gliders, it is crucial to factor in the wind direction and strength into any decision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In general, in order to have the best effective glide ratio, one must fly somewhat above optimum speed against the wind and below optimum speed with the wind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influence of lift and sink ===&lt;br /&gt;
The vertical motion of air has likewise a pronounced influence on the effective glide ratio. Assume we're in an airmass rising at 0.5 m/s flying again at 110 km/h. This increases the glide ratio by 1/0.5 to 1:80 because we're actually sinking only 0.5 m/s. However, we can do better - suppose we reduce the airspeed to 70 km/h to get the sinkrate to 0.7 m/s. In still air, this would correspond to a glide ratio of 1:36, i.e. not worth doing. But since the air rises, efectively we sink only 0.2 m/s now, and so the glide ratio goes to about 1:125. The opposite is true in sinking air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The rules derived from these examples are: Fly slower than optimum speed in rising air, faster than optimum speed in sinking air. If your minimum sinkrate is equal to the lift, you do not lose any energy at all. Consequently, in any airmass providing net lift, the glider is flown at the velocity of minimum sinkrate (which is always lower than the optimum speed) to maximize the altitude gain. This makes it also easier to fly tight turns in small thermals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In practice, wind and lift tend to be variable and one doesn't calculate the glide ratio but just estimates based on experience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources of lift ==&lt;br /&gt;
There are three main sources of lift for gliders: Thermals, ridge lift and wave lift. All of them are (in principle) available in FlightGear, when using the [[A local weather system|advanced weather system]] (previously called &amp;quot;local weather&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Thermals ===&lt;br /&gt;
Convective clouds form when the sun heats up a thin layer of air in contact with the ground. As warm air is lighter than cold air, eventually the situation becomes unstable and pockets of air start rising, creating a column of lifting air, a thermal. If this column reaches above the condensation level, a Cumulus cap cloud forms, marking its position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glider pilots can enter the thermals and circle in them to gain altitude. A good thermal might have a radius of about 1000 m and provide 1 - 3 m/s of lift. However, where there is lift, there is also sink: thermals are usually surrounded by a region of sinking airmass, and the convective upward motion of air also creates turbulence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Soaring_thermals01.jpg|400px|Strong Cumulus development indicating good thermals]]&lt;br /&gt;
[[File:Soaring_thermals02.jpg|400px|Entering a cap cloud reduces visibility dramatically]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While the lift column reaches deep inside the cap cloud, a glider can usually only climb to the cloudbase. Entering the cap cloud is quite dangerous, as the visibility deteriorates rapidly and orientation can be completely lost. The Cumulonimbus clouds characteristic for thunderstorms have very powerful updrafts of air, but for obvious reasons (strong turbulence, possibility of hail and icing,...) they should not be used by glider pilots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ridge lift ===&lt;br /&gt;
When a sufficiently strong wind meets rising terrain, the airstream is forced upward and thus a lift component is created at the windward slopes of a range. However, behind the ridge, the airstream turns down into the valley, and thus at the leeward side of a range a strong sink appears. For sufficient ridge lift conditions, winds stronger than 10 kt need to be perpendicular to a slope. Stronger winds create stronger lift, but make flight planning in general more difficult (see above).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The region of lift is usually very close to the ground, so one has to stay dangerously close to possibly rugged terrain in order to get good ridge lift conditions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Ridge_lift01.jpg|400px|Riding the ridge]]&lt;br /&gt;
[[File:Ridge_lift02.jpg|400px|Staying close to the ground to get ridge lift]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wave lift ===&lt;br /&gt;
When, in strong winds, the air descends behind a mountain range, it can 'bounce back' from the ground and form a pattern of rising and falling waves in the lee of a mountain range. These waves provide lift with almost no turbulence which can reach very high - more than 10 km altitude have been reached in waves. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typically waves form well behind a significant mountain range in winds of 30 kt and above when the wind is roughly perpendicular to the mountain range. At the leading edge of the wave is a very turbulent 'rotor' region, and lense-shaped Lenticularis clouds indicate often the top region of the wave (the region of maximum lift is found before the Lenticularis).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wave lift is difficult to find, but easy to fly - the region of lift is huge, there is no turbulence and one can simply hold the glider almost stationary against the wind while rising far above terrain and clouds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Setting up a glider flight ==&lt;br /&gt;
With a glider, it is a good idea to have a firm idea what you want to do before starting FlightGear, since you have to make some choices in the commandline. It's also not a bad idea to think about what type of lift you want to utilize - ridge lift is only available in mountain regions, you need to be able to reach it from your starting location and thermal lift is strongest in the afternoon and not available over open water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Choosing the glider ===&lt;br /&gt;
[[FlightGear]] has several glider models &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gallery&lt;br /&gt;
|AirwaveXtreme150.jpg|[[Airwave Xtreme 150]]&lt;br /&gt;
|Bocian.jpg|[[SZD-9bis Bocian-1E|Bocian]]&lt;br /&gt;
|DG-101G_001.jpg|[[Glaser-Dirks DG-101G]]&lt;br /&gt;
|DG-300.jpg|[[Glaser-Dirks DG-300]]&lt;br /&gt;
|Paraglider.jpg|[[Paraglider]]&lt;br /&gt;
|Asw20.jpg|[[ASW-20 sailplane|Schleicher ASW-20]]&lt;br /&gt;
|Sgs233.jpg|[[Schweizer 2-33]]&lt;br /&gt;
|Ask13.jpg|[[ASK-13 sailplane|Schleicher ASK-13]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
and in addition with the Scheibe &amp;quot;Falke&amp;quot; 25b also a motorglider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Starting location ===&lt;br /&gt;
Not every glider can be started from a runway, so you may need to add extra statements to the commandline. One possibility is to start the glider in the air by adding altitude and airspeed like&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--altitude=3000 --vc=70 --heading=180&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to the commandline (this will initialize the glider at 3000 ft with a velocity of 70 kt with a heading of 180 degrees - note that the altitude is absolute altitude rather than above ground level and adjust as needed!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hanggliders and paragliders launch from mountains by running down a steep mountain slope till enough lift is generated. This means that you need to scout the terrain before and find a good loaction. A typical starting position may then be defined like&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lon=-122.4942234 --lat=37.6980674 --heading=270 –on-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(this is close to Half Moon Bay in the default scenery around San Francisco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Launch methods ===&lt;br /&gt;
Most available gliders do not need to be initialized in the  air but can be launched as in reality by either winch or aerotow. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch launches ====&lt;br /&gt;
Winch launches are currently available with the [[SZD-9bis Bocian-1E|Bocian]], the [[Schleicher ASK 21|ASK21]], the [[ASK-13 sailplane|ASK-13]] and the [[Glaser-Dirks_DG-101G|DG-101G]]. With the Bocian, it is possible to click in the scenery on a point where you would like to place a winch; with both, you can use Ctrl-w to place a winch directly in front of the glider. Press w to start the launch (in the ASK you need to hold it down) and, once at the top of the tow, release the cable with W. Refer to the aircraft-specific help for details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aerotows ====&lt;br /&gt;
For aerotows, two types are possible - AI or human pilot (via [[Howto: Multiplayer|multiplayer]]). To get an AI aerotow, select either the ASK, Bocian or DG-101G, choose KRHV as your airport and select the KRHV_towing_demo in the &amp;quot;Scenario&amp;quot; list box in [[FGRun]]. You should see a J3 Cub wobble its way towards you from a nearby taxiway, and pause close to your aircraft. Press control-o to hook on to it, and hold tight... the O key releases the cable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a multiplayer aerotow, you obviously need to arrange a tow with a human pilot - full instructions are available at [[doing aerotow over the net]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The DG-101G implements a third type for aerotowing: a drag robot. To setup the drag robot press D. Then use the key sequenze as for AI aerotowing to attach to the drag robot. Then press d to start the robot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== From the ground ====&lt;br /&gt;
The JSBSim version of the airwaveXtreme is launched from the ground by running down a steep slope. Refer to the aircraft documentation and help for details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In air ====&lt;br /&gt;
Gliders that use the [[UIUC]] FDM are not (yet) capable of winch or aerotow launches. For such gliders it is necessary to start in the air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Setting the weather ==&lt;br /&gt;
The next step is to configure weather. In reality, you would take a look at the weather and decide what is possible to do with a glider. In Flightgear, it is possible to choose the weather based on what you would like to do. Dependent on the weather system used, the steps are a bit different. In general, it is recommended to use Advanced Weather for glider flights.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Basic Weather ===&lt;br /&gt;
[[File:Pinzgauer.jpg|thumb|270px|[[Schleicher ASK 21]] gliding in the [[Pinzgauer Spaziergang]] thermals scenario]]&lt;br /&gt;
In Basic Weather, thermals and sinks can be used but must be defined individually in a thermal scenario file. To see how this is done it would be best to examine the file called &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/AI/thermal_demo.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;, which sets up 11 thermals and 6 sinks around San Francisco Bay. To learn more about AI scenarios in general, see the related article called [[AI Systems]]. Note that the thermals and sinks exist independently of FlightGear's Basic Weather system, so it's possible to have cloud layers that don't match your thermal heights or thermals which do not move with the wind. To prevent this you may want to manually set the cloud layers to match your thermals and match AI-defined winds with the winds set in the weather. Also, cap clouds do not match the default clouds in shape.&lt;br /&gt;
If you'd like to discover the Austrian alpine region with AI thermals, you might want to read [[Pinzgauer Spaziergang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ridge lift works well with Basic Weather. Typically winds should be chosen to be perpendicular to a slope between 10 and 20 kt for good ridge lift conditions. When using the wind layer interface, it is important to set not only the aloft winds but also the boundary layer winds to this value. This makes for a nasty landing, as the winds even close to touchdown in the valleys blow at full strength, but since ridge lift is only strong close to the terrain, a glider using ridge lift is almost always in the boundary layer zone, and if the boundary layer winds are reduced to get the landing conditions in the valleys right, ridge lift on the slopes collapses as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced Weather ===&lt;br /&gt;
The [[A local weather system |Local Weather]] package (for Flightgear 2.0.x and 2.4.x) or Advanced Weather (2.6.x) has the option to automatically generate thermals along with the convective clouds. For this, the checkbox 'generate thermals' has to be selected. The slider 'thermal properties' modifies the behaviour of the thermals - for 'low convection' it will generate little turbulence, thermals with a large radius and only modest lift, for 'rough day' it will generate strong lift and turbulence in narrow thermals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The convective cloud system generates rather realistic results:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* the number of thermals is maximal around noon and the strength of thermals is maximal in the early afternoon&lt;br /&gt;
* the probability to find a thermal depends on terrain - elevated points and surfaces which heat up well are more likely to generate thermals than ice or open water&lt;br /&gt;
* not every cloud has a thermal associated, not every thermal is usable&lt;br /&gt;
* sometimes blue thermals (i.e. without a cap cloud) are created&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a result, you will almost never find good soaring conditions early in the morning or strong thermals over the sea. Any 'high pressure' weather situation will generate at least some amount of convective clouds, low pressure situations usually do not. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In order to set up ridge lift, select wind model 'constant' and set the wind perpendicular to the slope with 10-20 kt. Advanced Weather computes the boundary layer dynamically dependent on terrain, as a result there will be a realistic reduction of windspeed for a landing in the valley but not at mountain slopes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Advanced Weather has a working model for wave lift, but so far no way of automatically detecting the conditions which lead to a lee wave, thus in order to use it, some Nasal coding is required.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Learn the theory ==&lt;br /&gt;
For those wishing to gain a more in-depth knowledge of correct glider operation, the [http://www.faa.gov/regulations_policies/handbooks_manuals/aircraft/glider_handbook/ FAA glider handbook] makes good reading.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Appendix}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[Improving Glider Realism]]&lt;br /&gt;
* [[Soaring instrumentation SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Segelflug]]&lt;br /&gt;
[[es:Vuelo sin motor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=De/Segelflug&amp;diff=91993</id>
		<title>De/Segelflug</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=De/Segelflug&amp;diff=91993"/>
		<updated>2016-01-29T16:10:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pfueyor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Aerotow2.jpg|thumb|400px|[[Bocian]] being towed by a [[Piper J3 Cub]].]]&lt;br /&gt;
'''Segelfliegen''' ist eine Freizeitaktivität und ein wettbewerbsfähiger Luftsport in welchem die Piloten unmotorisierte [[De/Flugzeuge|Flugzeuge]] fliegen (Segelflugzeuge oder Gleiter), indem sie natürlich vorkommende aufsteigende Luftströmungen nutzen, um in der Luft zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem weiteren Sinne beschreibt dieser Artikel, wie man Segelflugzeuge, Motorsegler, Hängegleiter und Gleitschirme fliegt, wie man unmotorisierte Flüge plant, wie man das Wetter angemesen einstellt, wie man Segelflugzeuge startet, und wie man aufsteigende Luftmassen ausnutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{note|''In den meisten Fällen werden beim Segelflug metrische Einheiten verwendet: Flughöhe in Metern und Geschwindigkeit in m/s bzw. km/h - In diesem Artikel folgen wir dieser Konvention.''}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlagen des Segelflugs ==&lt;br /&gt;
Jedes Flugzeug muss bei einem Flug mit konstanter Geschwindigkeit den Luftwiderstand mit Vortrieb und die Schwerkraft mit Auftrieb ausgleichen. Gewöhnlich stellt das Triebwerk die erforderliche Energie zur Verfügung. Ein Segelflugzeug dagegen nutzt seine Flughöhe (bzw. potentielle Energie) um Luftwiderstand und Gravitation zu überwinden. Also kann ein Segelflugzeug aus einer bestimmten Höhe nur eine gewisse Strecke weit gleiten. Das Gleitverhältnis/Gleitzahl gibt an, wie weit ein Segelflugzeug aus einer bestimmten Höhe kommt. Ein Hochleistungsflugzeug z.B. mit einem Gleitverhältnis von 1:50 (Gleitzahl 50) kann aus 1 m Höhe 50 m weit gleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gleitzahl ist keine feste Größe, sondern hängt von der Fluggeschwindigkeit ab. Jedes Segelflugzeug hat eine bestimmte Geschwindigkeit, wo die Gleitzahl maximal ist (gewöhnlich liegt diese Geschwindigkeit zwischen 90 und 120 km/h). Wenn das Flugzeug schneller fliegt, vergrößert sich die Sinkrate. Wenn man langsamer fliegt, verringert sich zwar die Sinkrate, da jedoch die Geschwindigkeit sich auch verringert, liegt die Gleitzahl dennoch unter dem Optimum. In unbewegter Luft muss ein Segelflugzeug mit der Geschwindigkeit für bestes Gleiten geflogen werden, um optimale Flugleistungen zu erzielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Einfluss des Windes ===&lt;br /&gt;
Wind hat einen entscheidenen Einfluss auf die Gleitzahl, die erreicht werden kann. Normalerweise möchte ein Segelflugpilot wissen, ob er einen bestimmten Punkt am Boden erreichen kann und in welcher Höhe (Flugplatz zum Landen, Gebirgspass zum überqueren, ...). Angenommen wir haben aktuell eine Flughöhe von 1000 m und eine maximale Gleitzahl von 1:40 bei 110 km/h - d.h. wir erreichen bei Windstille einen Flugplatz in 40 km Entfernung. Bei einem Gegenwind von 40 km/h beträgt unsere Geschwindigkeit über Grund nur noch 70 km/h, und daher wird die wirksame Gleitzahl um 70/110 auf ungefähr 1:25 reduziert, obwohl wir mit der Geschwindigkeit für bestes Gleiten fliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kann dramatische Einflüsse auf Hängegleiter haben, die mit deutlich geringeren Geschwindigkeiten fliegen: Ein Hängegleiter, der mit 35 km/h gegen 35 km/h Gegenwind fliegt, bleibt stationär über dem Boden und hat eine wirksame Gleitzahl von null - um voran zu kommen, muss er schneller fliegen. Für langsame Segler haben Windrichtung und -Stärke einen bedeutenden Einfluss auf jede Entscheidung, die getroffen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemein gilt, um die beste wirksame Gleitzahl zu erreichen, fliegt man gegen den Wind schneller als die Optimalgeschwindigkeit, und mit dem Wind langsamer als die Optimalgeschwindigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einfluss von Auf- und Abwinden ===&lt;br /&gt;
Die Vertikalbewegung der Luft hat ebenfalls einen ausgeprägten Einfluss auf die wirksame Gleitzahl. Angenommen wir fliegen in einer mit 0,5 m/s aufsteigenden Luftmasse wieder mit 110 km/h. Das vergrößert die Gleitzahl um 1/0,5 auf 1:80, da wir eigentlich nur mit 0,5 m/s sinken. Es geht sogar noch besser: Wir verringern die Fluggeschwindigkeit auf 70 km/h um eine Sinkrate von 0,7 m/s zu erreichen. In ruhiger Luft würde dies einer Gleitzahl von 1:36 entsprechen, wäre also unklug. Aber in aufsteigender Luft sinken wir nur mit 0,2 m/s was einer Gleitzahl von 1:125 entspricht. In sinkender Luft passiert natürlich genau das Gegenteil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die daraus abgeleiteten Regeln sind: Fliege langsamer als die Optimalgeschwindigkeit in aufsteigender Luft, schneller in sinkender Luft. Falls die minimale Sinkrate gleich der Vertikalgeschwindigkeit der aufsteigenden Luft ist, verliert man überhaupt keine Höhe. Generell gilt: In jeder Luftmasse, die aufsteigt, muss das Segelflugzeug mit der Geschwindigkeit für geringstes Sinken geflogen werden (die immer niedriger ist als die Geschwindigkeit für bestes Gleiten), um den Höhengewinn zu maximieren. Dies vereinfacht auch das Fliegen enger Kreise in engen Aufwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Praxis sind Wind und Auftrieb der Luft variabel, und man berechnet die Gleitzahl nicht, sondern schätzt sie aufgrund von Erfahrungswerten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Ursachen der Aufwinde ==&lt;br /&gt;
Es gibt drei primäre Quellen für Aufwinde, die von Segelflugzeugen genutzt werden können: Thermik, Hangaufwinde, und atmosphärische Wellen. Prinzipiell sind alle drei in FlightGear verfügbar, wenn man das [[A local weather system|Detaillierte Wettersystem]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Thermische Aufwinde ===&lt;br /&gt;
Wenn genügend Sonneneinstrahlung herrscht, wird der Boden erwärmt, wodurch eine dünne bodennahe Luftschicht erwärmt wird. Da warme Luft leichter als kalte Luft ist, kann unter gewissen Umständen die Lage instabil werden und ein erwärmtes Luftpaket nach oben steigen, was einen Schlauch mit aufsteigender Luft schafft, eine Thermik (auf die genaueren meteorologischen Vorgänge einzugehen, würde hier zu weit führen). Da das Luftpaket aufsteigt, verliert es mit zunehmender Höhe Energie, es kühlt ab. Sobald es das Kondensationsniveau errreicht, bildet sich eine Cumuluswolke, die die Position der Thermik anzeigt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als Segelflugpilot kann man die Thermik nutzen, indem man darin kreist, und so Höhe gewinnt. Ein durchschnittlich guter Thermikschlauch (im Segelfliegerjargon auch ''Bart'' genannt) enthält mit etwa 2-4 m/s aufsteigende Luft. Jedoch gilt: Wo Luft aufsteigt, da muss sie auch wieder runter - Gewöhnlich sind thermische Aufwinde von sinkenden Luftmassen umgeben, und konvektive Bewegung der Luft erzeugt auch Turbulenz. Daher ist an thermisch guten Tagen die Luft häufig recht unruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl der Thermikschlauch bis weit in die Wolke hineinreicht, steigt ein Segelflugzeug normalerweise nur bis zur Wolkenuntergrenze (Basis). In die Wolke hinein zu fliegen ist sehr gefährlich, denn die Sichtweite geht schlagartig auf null zurück, und man kann vollständig die Orientierung verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cumulonimbuswolken sind in gewisser Weise Weiterentwicklungen von Cumuluswolken und sind charakteristisch für Gewitterstürme. Obwohl sie starke Aufwinde besitzen, sollten sie aus verschiedenen Gründen (starke Turbulenz, durch die das Flugzeug zerbrechen kann, Gefahr durch Hagel und Vereisung, Blitzschlag, ...) nicht für Segelflug genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Soaring_thermals01.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
[[File:Soaring_thermals02.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hangaufwind ===&lt;br /&gt;
Trifft ein ausreichend starker Wind unter geeignetem Winkel auf ansteigendes Gelände, wird der Luftstrom nach oben hin abgelenkt und es wird ein aufsteigender Luftstrom an der windwärts gerichteten Seite des Hanges generiert. Jedoch zeigt der Luftstrom hinter dem Kamm nach unten ins Tal, wodurch auf der Leeseite des Hanges starkes Sinken auftritt. Für gute Hangflugbedingungen muss der Wind stärker als 10 kt sein und im Idealfall senkrecht zum Hang wehen. Stärkerer Wind erzeugt auch stärkeren Aufwind, macht aber die Flugplanung schwieriger (siehe oben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebiet des Aufwindes ist häufig sehr nah am Boden, wodurch man gefährlich nahe an vielleicht unzugänglichem Gelände fliegen muss, um gute Aufwinde zu erhalten.&lt;br /&gt;
[[File:Ridge_lift01.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
[[File:Ridge_lift02.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atmosphärische Wellen ===&lt;br /&gt;
Bei starkem Wind, wenn die Luft hinter einer Bergkette absinkt, kann sie vom Boden &amp;quot;abprallen&amp;quot; und im Lee der Gebirgskette ein Muster von aufsteigenden und fallenden Wellen bilden (siehe [http://www.ssa.org/sport/images/wave.jpg dieses Bild]). Diese Wellen bieten laminare Aufwinde fast ohne Turbulenz, welche sehr hoch reichen können - In Wellen wurde schon über 10 km Flughöhe errreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typischerweise bilden sich Wellen deutlich hinter einer ausgeprägten Gebirgskette bei Windstärken von 30 kt und mehr und wenn der Wind ungefähr senkrecht zur Bergkette steht. An der Untergrenze befindet sich ein sehr turbulenter &amp;quot;Rotor&amp;quot;, und linsenförmige Lenticulariswolken zeigen häufig die Obergrenze der Welle an (Maximaler Aufwind herrscht vor der Lenticulariswolke).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wellenaufwinde sind schwer zu finden, aber einfach zu fliegen: Das Aufwindgebiet ist sehr groß, es gibt keine Turbulenz, und man kann den Segler gegen den Wind fast stationär über Grund halten, während man entfernt von Boden und Wolken aufsteigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einrichten eines Segelflugs ==&lt;br /&gt;
Mit einem Segelflugzeug ist es wichtig, einen festen Plan zu haben, was man vorhat, bevor man FlightGear startet, da einige wichtige Einstellungen in der Kommandozeile gemacht werden. Außerdem sollte man sich für einen Typ Aufwind entscheiden - Hangaufwind gibt es nur in bergigem Gelände, man muss es von der Startposition aus erreichen können; Thermik ist nachmittags am stärksten und nicht über offenem Wasser vorhanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Segelflugzeug wählen ===&lt;br /&gt;
FlightGear hat einige Segelflugzeuge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gallery&lt;br /&gt;
|AirwaveXtreme150.jpg|[[Airwave Xtreme 150]]&lt;br /&gt;
|Bocian.jpg|[[SZD-9bis Bocian-1E|Bocian]]&lt;br /&gt;
|DG-101G_001.jpg|[[Glaser-Dirks DG-101G]]&lt;br /&gt;
|DG-300.jpg|[[Glaser-Dirks DG-300]]&lt;br /&gt;
|Paraglider.jpg|[[Paraglider]]&lt;br /&gt;
|Asw20.jpg|[[ASW-20 sailplane|Schleicher ASW-20]]&lt;br /&gt;
|Sgs233.jpg|[[Schweizer 2-33]]&lt;br /&gt;
|Ask13.jpg|[[ASK-13 sailplane|Schleicher ASK-13]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und dazu mit dem Scheibe &amp;quot;Falke&amp;quot; 25b und der Grob G 109 auch zwei Motorsegler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Flugzeuge können von [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v3-4/ dieser Seite] heruntergeladen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Startposition ===&lt;br /&gt;
Nicht jedes Segelflugzeug kann von einer Startbahn aus gestartet werden, also braucht man eventuell einige Extra-Optionen in der Komandozeile. Eine Möglichkeit besteht darin, den Segler in der Luft zu starten, in dem man so etwas wie &amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;--altitude=3000 --vc=70 --heading=180&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; hinzufügt. Das startet den Flieger auf 3000 ft MSL mit einer Geschwindigkeit von 70 kt und einem Kurs von 180 Grad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dies in [[FGRun]] einzustellen, gehe zur letzten Seite, gehe zu '''Advanced -&amp;gt; Initial Position''' und gib in die Felder &amp;quot;Altitude&amp;quot;, &amp;quot;Heading&amp;quot; und &amp;quot;Airspeed&amp;quot; die Werte 3000, 180 und 70 ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hängegleiter und Paragleiter starten von Bergen, indem man einen Hang hinunter rennt, bis genug Auftrieb vorhanden ist. D.h. mann sollte das Gelände ein wenig kennen lernen um eine gute Startposition finden zu können. Eine typische Startposition könnte z.B. &amp;lt;syntaxhighlight&amp;gt;--lon=-122.4942234 --lat=37.6980674 --heading=270 –on-ground&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; sein (Dies ist Half Moon Bay in der Standard-Szenerie bei San Francisco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Startmethoden ===&lt;br /&gt;
Die meisten verfügbaren Segelflugzeuge müssen nicht in der Luft gestartet werden, sondern können wie inder Realität durch Winden- oder Flugzeugschlepp gestartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Windenstart ====&lt;br /&gt;
Windenstart ist möglich mit dem [[SZD-9bis Bocian-1E|Bocian]], der [[Schleicher ASK 21|ASK21]], der [[ASK-13 sailplane|ASK-13]] und der [[Glaser-Dirks_DG-101G|DG-101]]. Bei dem Bocian kan man mit einem Klick auf das Gelände die winde an einem beliebigen Punkt platzieren; bei den anderen wird die Winde mit {{key press|Ctrl|W}} direkt vor dem Segelflugzeug platziert. Durch Drücken von {{key press|w}} wird die Winde gestartet(bei der ASK13 gedrückt halten) und, oben angekommen kann das Seil mit {{key press|W}} ausgeklinkt werden. Siehe auch das Menü '''Hilfe -&amp;gt; Flugzeug Hilfe''' für Details&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flugzeugschlepp ====&lt;br /&gt;
Für F-Schlepp gibt es zwei Methoden: KI oder [[Howto: Multiplayer|Multiplayer-Pilot]]. Um F-Schlepp mit der KI durchzuführen, wähle entweder die ASK13, den Bocian oder die DG-101G, starte in KRHV und wähle das Szenario &amp;quot;KRHV_towing_demo&amp;quot; in der Liste in [[FGRun]]. Du solltest eine Piper J3 Cub sehen, die auf einem Taxiway in deine Richtung rollt und in der Nähe deines Segler anhält. Mit {{key press|Ctrl|o}} klinkst du das Seil ein, und mit {{key press|O}} klinkst du aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für F-Schlepp im Multiplayer benötigst du natürlich einen anderen Piloten, der das Schleppflugzeug steuert - detaillierte Anweisungen gibt es [[doing aerotow over the net|in diesem Artikel (englisch)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die DG-101G hat eine dritte Vaiante des F-Schlepps implementiert: einen Schlepp-Roboter, welcher mit {{key press|D}} platziert und mit den gleichen Tasten wie der KI-Flugzeugschlepp eingeklinkt wird. Mit {{key press|d}} startest du den Schlepp-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vom Boden aus ====&lt;br /&gt;
Die [[JSBSim]] version des airwaveXtreme wird gestartet, indem man einen steilen Hang hinunter läuft. Siehe auch die Dokumentation des Gleiters für Details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In der Luft ====&lt;br /&gt;
Segelflugzeuge, die [[UIUC]] als FDM verwenden, können (noch) nicht via Winde oder F-Schlepp gestartet werden. Solche Segler müssen wie oben beschrieben in der Luft gestartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wetter einstellen ==&lt;br /&gt;
Der nächste Schritt besteht darin, das Wetter entsprechend zu konfigurieren. In der Realität würde man sich das Wetter anschauen und basierend darauf entscheiden, was man heute mit dem Segelflugzeug unternimmt. In FlightGear kann man verschiedene Wetterlagen auswählen basierend darauf, was man mit dem Segler vorhat. Je nachdem, welches Wettermodell verwendet wird, sind die Schritte unterschiedlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einfaches Wetter ===&lt;br /&gt;
[[File:Pinzgauer.jpg|thumb|400px|[[Schleicher ASK 21]] fliegt im &amp;quot;[[Pinzgauer Spaziergang]]&amp;quot; Szenario]]&lt;br /&gt;
Im Einfachen Wetter (&amp;quot;Basic Weather&amp;quot;) kann man Thermik nutzen, aber diese muss individuell in einem Szenario definiert werden. Wie das gemacht wird, kann man am besten in der Datei &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/AI/thermal_demo.xml&amp;lt;/tt&amp;gt; sehen, welche 11 Thermiken und 6 Abwinde rund um die Bucht von San Francisco platziert. Der Artikel [[AI Systems]] behandelt Details über AI Szenarien im Allgemeinen. Beachte, dass Thermik und Abwinde, die durch Szenarien generiert werden, unabhängig vom Einfachen Wetter System existieren. Es kann also sein, dass Wolken nicht zur Thermik passen, oder dass sich die Thermik nicht mit dem Wind verlagert. Um dies zu vermeiden, kannst du die Wolken passend zur Thermik und den Wind in Übereinstimmung mit dem Wind im AI Szenario einstellen. Außerdem sehen Thermikwolken anders aus, als die Standard-Wolken. Für ein AI Szenario mit Thermik in den Österreichischen Alpen, siehe [[Pinzgauer Spaziergang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hangaufwind funktioniert gut im Einfachen Wetter. Typischerweise sollte der Wind für gute Habgflugbedingungen so eingestellt werden, dass er mit 10 - 20 kt senkrecht zum Hang weht. Wenn man das Interface im Dialogfenster verwendet, ist es wichtig, nicht nur die &amp;quot;Aloft winds&amp;quot; entsprechend einzustellen, sondern auch den &amp;quot;Boundary layer&amp;quot;. Das sorgt für eine schwierige Landung, da der Wind dann auch in Bodennhähe im Tal mit voller Stärke weht, aber da Hangaufwind ein Bodennähe am stärksten ist, fliegt ein Segler im Hangaufwind fast ständig in der Zone des Boundary layer. Falls man also die Windstärke dort reduziert, um leicht im Tal landen zu können, gibt es auch keinen Hangaufwind mehr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Detailliertes Wetter ===&lt;br /&gt;
Das [[A local weather system |Detaillierte Wetter]] (seit FlightGear 2.6) kann automatisch Thermik generieren, zusammen mit passenden Quellwolken. Dafür muss die Option &amp;quot;Generate Thermals&amp;quot; aktiviert sein. Der Schieberegler &amp;quot;Thermal properties&amp;quot; stellt das Verhalten der Thermik ein: &amp;quot;low convection&amp;quot; gneriert wenig Turbulenz, Thermiken mit großem Radius, und recht schwachem Aufwind, &amp;quot;rough day&amp;quot; generiert starke Aufwinde und Turbulenz in enger Thermik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Detaillierte Wetter liefert ziemlich realistische Ergebnisse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Anzahl der Thermiken ist mittags am größten, und die Stärke ist am frühen Nachmittag am größten.&lt;br /&gt;
* Die Wahrscheinlichkeit Thermik zu finden, hängt vom Terrain ab - höher gelegene Punkte und Oberflächen, die sich gut aufheizen bilden bessere Thermik als Eis oder offene Wasserflächen&lt;br /&gt;
* Nicht jede Wilke führt Thermik mit sich, nicht jede Thermik ist nutzbar&lt;br /&gt;
* Manchmal wird sog. Blauthermik generiert - d.h. ohne Entwicklung von Cumuluswolken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infolgedessen findet man so gut wie nie gute Segelflugbedingungen am frühen Morgen oder starke Thermik über dem Meer. Jede Hochdruck Situation wird zumindest einige Quellwolken generieren, Tiefdruckgebiete fürgewöhnlich nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Hangaufwind zu erzeugen, wähle als Windmodell &amp;quot;constant&amp;quot;, und stelle den Wind so ein, dass er mit 10 - 20 kt senkrecht zum Hang weht. Das Wettersystem berechnet den Boundary layer automatisch in Bezug zum Gelände, also gibt es eine realistische Verringerung der Windgeschwindigkeit im Tal, jedoch nicht am Berghang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Detailliertes Wetter hat ein funktionierendes Modell für atmosphärische Wellen, aber bisher keine Möglichkeit festzustellen, unter welchen Umständen Leewellen entstehen, daher ist etwas Nasal-coding erforderlich, wenn man es verwenden will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Theorie lernen ==&lt;br /&gt;
Für diejenigen, die gerne mehr über Segelflug im Allgemeinen erfahren wollen, ist das [http://www.faa.gov/regulations_policies/handbooks_manuals/aircraft/glider_handbook/ FAA glider handbook] (engl.) und die [http://www.daec.de/fileadmin/user_upload/files/2012/sportarten/segelflug/download/sbo/SBO_2014.pdf Segelflug-Betriebs-Ordnung] (pdf) zu empfehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Improving Glider Realism]]&lt;br /&gt;
* [[Soaring instrumentation SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aviation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Soaring]]&lt;br /&gt;
[[es:Vuelo sin motor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pfueyor</name></author>
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