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	<title>FlightGear wiki - User contributions [en]</title>
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		<title>User:Lolalilo</title>
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		<updated>2020-02-09T09:06:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''nat''' : French &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''website''' : &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
personnal : http://www.lolalilo.com &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
livrerie for Boeing 737-800 of Turkish airline http://liveries.flightgear.org/liveries.php?id=371&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
texture granit.png for scenery see this wiki page http://wiki.flightgear.org/index.php/Texture_requests&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:Lolalilo|Lolalilo]] ([[User talk:Lolalilo|talk]]) 04:06, 9 February 2020 (EST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
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		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=User:Lolalilo&amp;diff=52739</id>
		<title>User:Lolalilo</title>
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		<updated>2012-08-07T07:28:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''nat''' : French &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''job''' : webmaster of fine art school (ENSBA Lyon) [http://www.ensba-lyon.fr], webmaster,&amp;amp; artist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''website''' : &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
personnal : http://www.lolalilo.com &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
artwork : http://www.radiofreerobots.com &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	       http://www.parodi-online.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I have write some ''how to'' on the french wiki http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.how to use mac laucher (outdate scince the FG 2 ) http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=lanceur_mac &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.how to use VOR &amp;amp; ADF system http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.how to use GPS http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_gps &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.how to us Autopilot http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_pilote_automatique &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''(free to copied, translated, modified... )''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
livrerie for Boeing 737-800 of Turkish airline http://liveries.flightgear.org/liveries.php?id=371&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
texture granit.png for scenery see this wiki page http://wiki.flightgear.org/index.php/Texture_requests&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[User:Lolalilo|Lolalilo]] 05:39, 2 September 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
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		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=User:Lolalilo&amp;diff=52738</id>
		<title>User:Lolalilo</title>
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		<updated>2012-08-07T07:26:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: update profile&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''nat''' : French &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''job''' : webmaster of fine art school (ENSBA Lyon) [http://www.ensba-lyon.fr], webmaster,&amp;amp; artist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''website''' : &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
personnal : http://www.lolalilo.com &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
artwork : http://www.radiofreerobots.com &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	       http://www.parodi-online.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I'm writing some ''how to'' on the french wiki http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.how to use mac laucher (outdate scince the FG 2 ) http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=lanceur_mac &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.how to use VOR &amp;amp; ADF system http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.how to use GPS http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_gps &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.how to us Autopilot http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_pilote_automatique &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''(free to copied, translated, modified... )''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
livrerie for Boeing 737-800 of Turkish airline http://liveries.flightgear.org/liveries.php?id=371&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
texture granit.png for scenery see this wiki page http://wiki.flightgear.org/index.php/Texture_requests&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[User:Lolalilo|Lolalilo]] 05:39, 2 September 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52737</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
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		<updated>2012-08-06T23:34:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.&lt;br /&gt;
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codées en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré à quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version d'autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparé à l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui affiche le gadrillage des tuilles, un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le  ''heightmap terrain'' ou aussi peut généré des variations de couleur à n'importe quelle échelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après de nombreux progrès effectués au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil, celui-ci a finalement été adopté. Jusqu'à présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelques livrées d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifié à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environs. Les données sont maintenant accessible à l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour sont plus fidèles à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles, particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nouvelle scène de Manhattan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettra de mettre à jour les bases de données de toutes les données des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilisent Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courant des progrès de la mise à jou.&lt;br /&gt;
Le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépend du responsable du service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
* Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas d'objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear (ni  OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC ''pour l'instant'').&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car ces données sont autogénérées. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
* Les données que vous importez doivent être basées sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourrais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
* Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
* L'importation est très sensible à propos les données en entrée, qui passent par beaucoup de vérifications y compris humaines, avant d'être insérées dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliqué à finaliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est actuellement en train de changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les données fournies par OpenStreetMap et de les intégrer dans les scènes officielles de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travail actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
La vidéo ce déroule à San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''merci à Alexandre pour sa traduction  http://aviactu.info/ ''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''wikification réalisé par [lolalilo]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52736</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
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		<updated>2012-08-06T23:22:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Flight Gear sur Youtube */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ &lt;br /&gt;
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.&lt;br /&gt;
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codées en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré à quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version d'autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparé à l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui affiche le gadrillage des tuilles, un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le  ''heightmap terrain'' ou aussi peut généré des variations de couleur à n'importe quelle échelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après de nombreux progrès effectués au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil, celui-ci a finalement été adopté. Jusqu'à présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelques livrées d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifié à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environs. Les données sont maintenant accessible à l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour sont plus fidèles à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles, particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nouvelle scène de Manhattan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettra de mettre à jour les bases de données de toutes les données des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilisent Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courant des progrès de la mise à jou.&lt;br /&gt;
Le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépend du responsable du service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
* Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas d'objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear (ni  OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC ''pour l'instant'').&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car ces données sont autogénérées. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
* Les données que vous importez doivent être basées sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourrais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
* Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
* L'importation est très sensible à propos les données en entrée, qui passent par beaucoup de vérifications y compris humaines, avant d'être insérées dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliqué à finaliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est actuellement en train de changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les données fournies par OpenStreetMap et de les intégrer dans les scènes officielles de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travail actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
La vidéo ce déroule à San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''merci à Alexandre pour sa traduction  http://aviactu.info/ ''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''wikification réalisé par [lolalilo]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52735</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52735"/>
		<updated>2012-08-06T23:21:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Multijoueur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ &lt;br /&gt;
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.&lt;br /&gt;
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codées en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré à quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version d'autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparé à l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui affiche le gadrillage des tuilles, un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le  ''heightmap terrain'' ou aussi peut généré des variations de couleur à n'importe quelle échelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après de nombreux progrès effectués au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil, celui-ci a finalement été adopté. Jusqu'à présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelques livrées d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifié à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environs. Les données sont maintenant accessible à l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour sont plus fidèles à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles, particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nouvelle scène de Manhattan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettra de mettre à jour les bases de données de toutes les données des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilisent Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courant des progrès de la mise à jou.&lt;br /&gt;
Le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépend du responsable du service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
* Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas d'objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear (ni  OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC ''pour l'instant'').&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car ces données sont autogénérées. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
* Les données que vous importez doivent être basées sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourrais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
* Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
* L'importation est très sensible à propos les données en entrée, qui passent par beaucoup de vérifications y compris humaines, avant d'être insérées dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliqué à finaliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est actuellement en train de changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les données fournies par OpenStreetMap et de les intégrer dans les scènes officielles de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travail actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule à San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''merci à Alexandre pour sa traduction  http://aviactu.info/ ''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''wikification réalisé par [lolalilo]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52734</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52734"/>
		<updated>2012-08-06T23:19:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ &lt;br /&gt;
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.&lt;br /&gt;
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codées en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré à quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version d'autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparé à l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui affiche le gadrillage des tuilles, un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le  ''heightmap terrain'' ou aussi peut généré des variations de couleur à n'importe quelle échelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après de nombreux progrès effectués au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil, celui-ci a finalement été adopté. Jusqu'à présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelques livrées d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifié à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environs. Les données sont maintenant accessible à l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour sont plus fidèles à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles, particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nouvelle scène de Manhattan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettra de mettre à jour les bases de données de toutes les données des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilisent Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courant des progrès de la mise à jou.&lt;br /&gt;
Le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépend du responsable du service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
* Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas d'objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear (ni  OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC ''pour l'instant'').&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car ces données sont autogénérées. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
* Les données que vous importez doivent être basées sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourrais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
* Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
* L'importation est très sensible à propos les données en entrée, qui passent par beaucoup de vérifications y compris humaines, avant d'être insérées dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliqué à finaliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est actuellement en train de changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les données fournies par OpenStreetMap et de les intégrer dans les scènes officielles de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travail actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule à San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''merci à Alexandre pour sa traduction''&lt;br /&gt;
''wikification réalisé par [lolalilo]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52733</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52733"/>
		<updated>2012-08-06T23:12:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Flight Gear sur Youtube */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ &lt;br /&gt;
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.&lt;br /&gt;
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codées en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré à quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version d'autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparé à l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui affiche le gadrillage des tuilles, un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le  ''heightmap terrain'' ou aussi peut généré des variations de couleur à n'importe quelle échelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après de nombreux progrès effectués au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil, celui-ci a finalement été adopté. Jusqu'à présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelques livrées d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifié à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environs. Les données sont maintenant accessible à l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour sont plus fidèles à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles, particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nouvelle scène de Manhattan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettra de mettre à jour les bases de données de toutes les données des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilisent Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courant des progrès de la mise à jou.&lt;br /&gt;
Le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépend du responsable du service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
* Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas d'objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear (ni  OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC ''pour l'instant'').&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car ces données sont autogénérées. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
* Les données que vous importez doivent être basées sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourrais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
* Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
* L'importation est très sensible à propos les données en entrée, qui passent par beaucoup de vérifications y compris humaines, avant d'être insérées dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliqué à finaliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est actuellement en train de changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les données fournies par OpenStreetMap et de les intégrer dans les scènes officielles de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travail actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule à San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52732</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52732"/>
		<updated>2012-08-06T23:11:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ &lt;br /&gt;
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.&lt;br /&gt;
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codées en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré à quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version d'autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparé à l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui affiche le gadrillage des tuilles, un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le  ''heightmap terrain'' ou aussi peut généré des variations de couleur à n'importe quelle échelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après de nombreux progrès effectués au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil, celui-ci a finalement été adopté. Jusqu'à présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelques livrées d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifié à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environs. Les données sont maintenant accessible à l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour sont plus fidèles à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles, particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nouvelle scène de Manhattan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettra de mettre à jour les bases de données de toutes les données des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilisent Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courant des progrès de la mise à jou.&lt;br /&gt;
Le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépend du responsable du service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
* Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas d'objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear (ni  OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC ''pour l'instant'').&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car ces données sont autogénérées. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
* Les données que vous importez doivent être basées sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourrais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
* Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
* L'importation est très sensible à propos les données en entrée, qui passent par beaucoup de vérifications y compris humaines, avant d'être insérées dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliqué à finaliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est actuellement en train de changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les données fournies par OpenStreetMap et de les intégrer dans les scènes officielles de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travail actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52731</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52731"/>
		<updated>2012-08-06T23:09:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Outils */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ &lt;br /&gt;
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.&lt;br /&gt;
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codées en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré à quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version d'autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparé à l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui affiche le gadrillage des tuilles, un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le  ''heightmap terrain'' ou aussi peut généré des variations de couleur à n'importe quelle échelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après de nombreux progrès effectués au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil, celui-ci a finalement été adopté. Jusqu'à présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelques livrées d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifié à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environs. Les données sont maintenant accessible à l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour sont plus fidèles à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles, particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nouvelle scène de Manhattan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettra de mettre à jour les bases de données de toutes les données des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilisent Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courant des progrès de la mise à jou.&lt;br /&gt;
Le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépend du responsable du service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
* Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas d'objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear (ni  OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC ''pour l'instant'').&lt;br /&gt;
* N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car ces données sont autogénérées. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
* Les données que vous importez doivent être basées sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourrais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
* Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
* L'importation est très sensible à propos les données en entrée, qui passent par beaucoup de vérifications y compris humaines, avant d'être insérées dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliqué à finaliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52730</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52730"/>
		<updated>2012-08-06T22:59:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Donnée du terrain de Manhattan */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ &lt;br /&gt;
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.&lt;br /&gt;
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codées en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré à quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version d'autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparé à l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui affiche le gadrillage des tuilles, un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le  ''heightmap terrain'' ou aussi peut généré des variations de couleur à n'importe quelle échelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après de nombreux progrès effectués au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil, celui-ci a finalement été adopté. Jusqu'à présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelques livrées d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifié à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environs. Les données sont maintenant accessible à l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour sont plus fidèles à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles, particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nouvelle scène de Manhattan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52729</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52729"/>
		<updated>2012-08-06T22:58:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Dans le Hangar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ &lt;br /&gt;
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.&lt;br /&gt;
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codées en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré à quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version d'autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparé à l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui affiche le gadrillage des tuilles, un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le  ''heightmap terrain'' ou aussi peut généré des variations de couleur à n'importe quelle échelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après de nombreux progrès effectués au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil, celui-ci a finalement été adopté. Jusqu'à présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelques livrées d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nopuvelle scène de manathan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52728</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52728"/>
		<updated>2012-08-06T22:55:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Texture procédurale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ &lt;br /&gt;
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.&lt;br /&gt;
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codées en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré à quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version d'autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparé à l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui affiche le gadrillage des tuilles, un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le  ''heightmap terrain'' ou aussi peut généré des variations de couleur à n'importe quelle échelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nopuvelle scène de manathan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52727</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52727"/>
		<updated>2012-08-06T22:46:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Le nouveau système de rendu 2D Canvas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ &lt;br /&gt;
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.&lt;br /&gt;
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codées en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré à quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version d'autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nopuvelle scène de manathan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52726</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52726"/>
		<updated>2012-08-06T22:40:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ &lt;br /&gt;
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.&lt;br /&gt;
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear on accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codé en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codé en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré a quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifié l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être géré entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque passer date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, cela est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionné l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nopuvelle scène de manathan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52725</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52725"/>
		<updated>2012-08-06T22:40:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* À propos de la prochaine version */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ &lt;br /&gt;
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé. Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. Voté pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear on accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codé en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codé en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré a quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifié l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être géré entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque passer date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, cela est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionné l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nopuvelle scène de manathan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52724</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52724"/>
		<updated>2012-08-06T22:38:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Flight Gear sur Youtube */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour pour la nouvelle version a été créer dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé. Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. Voté pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear on accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codé en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codé en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré a quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifié l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être géré entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque passer date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, cela est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionné l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nopuvelle scène de manathan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|q951rsP0DBk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52723</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52723"/>
		<updated>2012-08-06T22:37:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Serveur de cartographie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour pour la nouvelle version a été créer dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé. Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. Voté pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear on accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codé en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codé en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré a quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifié l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être géré entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque passer date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, cela est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionné l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nopuvelle scène de manathan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52722</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52722"/>
		<updated>2012-08-06T22:36:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Donnée du terrain de Manhattan */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour pour la nouvelle version a été créer dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé. Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. Voté pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear on accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codé en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codé en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré a quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifié l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être géré entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque passer date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, cela est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionné l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nopuvelle scène de manathan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52721</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52721"/>
		<updated>2012-08-06T22:33:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Donnée du terrain de Manhattan */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour pour la nouvelle version a été créer dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé. Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. Voté pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear on accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codé en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codé en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré a quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifié l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être géré entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque passer date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, cela est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionné l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52720</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52720"/>
		<updated>2012-08-06T22:32:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Texture procédurale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour pour la nouvelle version a été créer dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé. Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. Voté pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear on accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codé en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codé en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré a quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifié l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être géré entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque passer date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, cela est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionné l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]&lt;br /&gt;
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52719</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52719"/>
		<updated>2012-08-06T22:31:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Le nouveau système de rendu 2D Canvas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour pour la nouvelle version a été créer dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé. Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. Voté pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear on accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codé en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codé en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré a quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifié l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être géré entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque passer date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, cela est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionné l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52718</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52718"/>
		<updated>2012-08-06T22:30:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour pour la nouvelle version a été créer dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé. Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. Voté pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear on accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codé en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codé en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré a quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifié l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être géré entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque passer date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, cela est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionné l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture procédurale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnée du terrain de Manhattan ===&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serveur de cartographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle de la communauté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flight Gear sur Youtube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multijoueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52716</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52716"/>
		<updated>2012-08-06T22:27:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À propos de la prochaine version ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour pour la nouvelle version a été créer dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé. Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. Voté pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement ==&lt;br /&gt;
Le nouveau système de rendu 2D Canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear on accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codé en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codé en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré a quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifié l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être géré entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque passer date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, cela est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionné l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texture procédurale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le Hangar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar, celui de Lukas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coin des scènes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnée du terrain de Manhattan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outils&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Serveur de cartographie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nouvelle de la communauté&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flight Gear sur Youtube&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multijoueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52715</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52715"/>
		<updated>2012-08-06T22:23:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À propos de la prochaine version&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour pour la nouvelle version a été créer dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé. Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. Voté pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nouvelles du développement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nouveau système de rendu 2D Canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear on accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codé en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codé en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré a quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifié l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être géré entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque passer date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, cela est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionné l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture procédurale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le Hangar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar, celui de Lukas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coin des scènes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnée du terrain de Manhattan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outils&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Serveur de cartographie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nouvelle de la communauté&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flight Gear sur Youtube&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multijoueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52714</id>
		<title>Fr/FlightGear Newsletter July 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FlightGear_Newsletter_July_2012&amp;diff=52714"/>
		<updated>2012-08-06T22:22:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: fr newsletter july&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À propos de la prochaine version&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 17 Juillet, la branche pour pour la nouvelle version a été créer dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé. Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans. Voté pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nouvelles du développement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nouveau système de rendu 2D Canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear on accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codé en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codé en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré a quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifié l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être géré entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque passer date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, cela est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionné l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texture procédurale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparer a l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour les rendre la l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procéder est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui expose beaucoup de carénage sur de grandes distances que la taille de la texture. Un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun carrelage de plus des détails comme une heightmap terrain ou des variations de couleur à n'importe quelle échelle la taille peut être généré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain a un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturé en haute résolution les aéroports.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le Hangar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout le progrès effectuer au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil a finalement été adopté. Jusqu'a présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar, celui de Lukas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelque livrée d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coin des scènes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnée du terrain de Manhattan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gijs à modifier à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environ. Les données sont maintenant accessible a l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour son plus fidèle à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles particulièrement Liberty Island.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outils&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettrait de mètre a jours les bases de données de toutes les donner des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilise Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courent des progrès de la mise a jour le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépendent du responsable en service et de sa charge de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veulliez notez que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas des objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear et des modèles ne scènent FOG, OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car c'est données sont autogénéré. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les donnés que vous importez doivent être basé sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L'importation est très sensible sur les données en entrée, qui passe par beaucoup de vérifications, avant d'être insérée dans le simulateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliquer a finalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Serveur de cartographie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&amp;amp;lon=13.38199&amp;amp;zoom=1...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est maintenant en processus pour changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les donner fournit par OpenStreetMap et de les intégrer dans la scène officielle de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nouvelle de la communauté&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flight Gear sur Youtube&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule a San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multijoueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Hazuki Amamiya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)&lt;br /&gt;
Courtoisie de Rob Dosogne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=FlightGear_Admin_Wizard&amp;diff=36826</id>
		<title>FlightGear Admin Wizard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=FlightGear_Admin_Wizard&amp;diff=36826"/>
		<updated>2011-11-06T16:39:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: broken link to scenery download solved&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Main article|FlightGear Wizard}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fgadmin.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the '''FlightGear Admin Wizard''' ('''FGAdmin''') is it possible to install new scenery on a simple and quick way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manual ==&lt;br /&gt;
# Download a scenery chunk from [http://flightgear.org/legacy-Downloads/scenery-1.0.1.html FGFS Scenery Downloads] and place it somewhere on your computer where you could find it back (your desktop?).&lt;br /&gt;
# Open FGAdmin (on Windows you'll find it at &amp;lt;tt&amp;gt;FlightGear/bin/win32&amp;lt;/tt&amp;gt;) and you'll see a window like you see on the pic right of this text.&lt;br /&gt;
# Click Select Scenery Source to select the folder where you've stored your scenery chunk. Tick the box in front of your scenery file.&lt;br /&gt;
# Press Select Install Destination and select the FlightGear scenery folder (usually &amp;lt;tt&amp;gt;FlightGear/data/scenery&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
# Now press Install Selected Files to install the scenery. You see the progress in the bar below the button.&lt;br /&gt;
# Close the wizard with the Quit button.&lt;br /&gt;
# You could remove the file you've downloaded from FlightGear.org after you made a test fly above the scenery you just installed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scenery]]&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Tutorial_Resources&amp;diff=32961</id>
		<title>Fr/Tutorial Resources</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Tutorial_Resources&amp;diff=32961"/>
		<updated>2011-07-18T12:34:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* sur ce wiki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''ici sont proposé des liens vers des tutoriaux écrit en français''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation de Flightgear ==&lt;br /&gt;
==== sur ce wiki ====&lt;br /&gt;
*[[Howto: Multijoueur]]&lt;br /&gt;
*[[Fr/Howto: Débarrassez-vous des erreurs les plus fréquentes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:telecharger_des_scenes&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:lancer_flightgear&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=lanceur_mac&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:flightgear_en_reseau&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:utiliser_les_scenarios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site de la patrouille de France ====&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t284-nouveau-dans-flightgear&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t280-mumble-logiciel-indispensable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pilotage ==&lt;br /&gt;
==== sur ce wiki ====&lt;br /&gt;
*[[Fr/Piloter l'hélicoptère]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pourquoi_un_avion_vole&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pilotage&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_gps&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_pilote_automatique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site de la patrouille de France ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t112-tuto-instruments-ils-vous-simplifie-la-vie-alors-apprenez-a-mieux-les-connaitre&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t89-tuto-sur-le-decollage&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t90-tuto-atterrissage&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t182-tuto-utilisation-des-balises&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t318-tuto-approche-et-atterrissage-ils&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t192-tutoriel-le-tour-de-piste#1170&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t145-tuto-special-debutant-formation-sur-le-c172p-tour-de-piste-sur-nantes-lfrs&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t319-tuto-voltige-l-arestie&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t91-voltige-tuto-sur-le-looping&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t93-voltige-tuto-sur-le-renversement-sur-aile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créer des avions/des scènes ==&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=devel:ameliorer_les_scenes&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=devel:ameliorer_les_aeroports&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site d'helijah ====&lt;br /&gt;
*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/UV-Map/uv-map-fr.html&lt;br /&gt;
*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/Creation-fr.htm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Tutorial_Resources&amp;diff=32960</id>
		<title>Fr/Tutorial Resources</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Tutorial_Resources&amp;diff=32960"/>
		<updated>2011-07-18T12:33:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* sur ce wiki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''ici sont proposé des liens vers des tutoriaux écrit en français''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation de Flightgear ==&lt;br /&gt;
==== sur ce wiki ====&lt;br /&gt;
*[[Howto: Multijoueur]]&lt;br /&gt;
*[[Fr/Howto: Débarrassez-vous des erreurs les plus fréquentes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:telecharger_des_scenes&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:lancer_flightgear&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=lanceur_mac&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:flightgear_en_reseau&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:utiliser_les_scenarios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site de la patrouille de France ====&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t284-nouveau-dans-flightgear&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t280-mumble-logiciel-indispensable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pilotage ==&lt;br /&gt;
==== sur ce wiki ====&lt;br /&gt;
*http://wiki.flightgear.org/Fr/Piloter_l%27h%C3%A9licopt%C3%A8re&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pourquoi_un_avion_vole&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pilotage&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_gps&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_pilote_automatique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site de la patrouille de France ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t112-tuto-instruments-ils-vous-simplifie-la-vie-alors-apprenez-a-mieux-les-connaitre&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t89-tuto-sur-le-decollage&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t90-tuto-atterrissage&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t182-tuto-utilisation-des-balises&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t318-tuto-approche-et-atterrissage-ils&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t192-tutoriel-le-tour-de-piste#1170&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t145-tuto-special-debutant-formation-sur-le-c172p-tour-de-piste-sur-nantes-lfrs&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t319-tuto-voltige-l-arestie&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t91-voltige-tuto-sur-le-looping&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t93-voltige-tuto-sur-le-renversement-sur-aile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créer des avions/des scènes ==&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=devel:ameliorer_les_scenes&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=devel:ameliorer_les_aeroports&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site d'helijah ====&lt;br /&gt;
*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/UV-Map/uv-map-fr.html&lt;br /&gt;
*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/Creation-fr.htm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Tutorial_Resources&amp;diff=32959</id>
		<title>Fr/Tutorial Resources</title>
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		<updated>2011-07-18T12:33:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* sur ce wiki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''ici sont proposé des liens vers des tutoriaux écrit en français''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation de Flightgear ==&lt;br /&gt;
==== sur ce wiki ====&lt;br /&gt;
*[[Howto: Multijoueur]]&lt;br /&gt;
*http://wiki.flightgear.org/Fr/Howto:_D%C3%A9barrassez-vous_des_erreurs_les_plus_fr%C3%A9quentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:telecharger_des_scenes&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:lancer_flightgear&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=lanceur_mac&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:flightgear_en_reseau&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:utiliser_les_scenarios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site de la patrouille de France ====&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t284-nouveau-dans-flightgear&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t280-mumble-logiciel-indispensable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pilotage ==&lt;br /&gt;
==== sur ce wiki ====&lt;br /&gt;
*http://wiki.flightgear.org/Fr/Piloter_l%27h%C3%A9licopt%C3%A8re&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pourquoi_un_avion_vole&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pilotage&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_gps&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_pilote_automatique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t112-tuto-instruments-ils-vous-simplifie-la-vie-alors-apprenez-a-mieux-les-connaitre&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Créer des avions/des scènes ==&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=devel:ameliorer_les_scenes&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=devel:ameliorer_les_aeroports&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site d'helijah ====&lt;br /&gt;
*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/UV-Map/uv-map-fr.html&lt;br /&gt;
*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/Creation-fr.htm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
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		<title>Fr/Tutorial Resources</title>
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		<updated>2011-07-18T12:32:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* sur ce wiki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''ici sont proposé des liens vers des tutoriaux écrit en français''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation de Flightgear ==&lt;br /&gt;
==== sur ce wiki ====&lt;br /&gt;
*http://wiki.flightgear.org/Howto:_Multijoueur&lt;br /&gt;
*http://wiki.flightgear.org/Fr/Howto:_D%C3%A9barrassez-vous_des_erreurs_les_plus_fr%C3%A9quentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
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		<title>Fr/Tutorial Resources</title>
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		<updated>2011-07-13T10:00:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Utilisation de Flightgear */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/UV-Map/uv-map-fr.html&lt;br /&gt;
*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/Creation-fr.htm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
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		<updated>2011-07-13T09:54:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* See also */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This is meant to become a directory of flight simulation- or aviation-specific texts that may serve as inspiration or for orientation when writing tutorials for FlightGear. See also [[FlightGear tutorials]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= FlightGear specific =&lt;br /&gt;
* [[FlightGear kompakt]] ( http://www.bomots.de/flightgear/ )&lt;br /&gt;
* FlightGear [[Video Tutorials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Freely available flight simulator books =&lt;br /&gt;
* http://www.flightsimbooks.com/ - a whole number of MSFS-based books teaching basics, such as i.e. flight maneuvers and radio navigation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Freely available flying (pilot) books =&lt;br /&gt;
* http://www.faa.gov/Library/manuals/aviation/pilot_handbook/ AA Handbook (#FAA-H-8083-25)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aerodynamics =&lt;br /&gt;
* http://www.goldsealflight.com/training/aerodynamics/player.html&lt;br /&gt;
* http://www.av8n.com/how/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Radio Navigation =&lt;br /&gt;
* http://www.navfltsm.addr.com/index.htm&lt;br /&gt;
* http://www.luizmonteiro.com/Learning.htm&lt;br /&gt;
* http://flyawaysimulation.com/contentid-18.html&lt;br /&gt;
* http://virtualskies.arc.nasa.gov/navigation/tutorial/tutorial1.html&lt;br /&gt;
* http://www.stoenworks.com/Aviation%20home%20page.html&lt;br /&gt;
* http://www.campbells.org/Airplanes/VOR/vor.html&lt;br /&gt;
* http://www.wessmann.net/html/navigation.html [German]&lt;br /&gt;
* http://www.aviation4u.de/school.htm [German]&lt;br /&gt;
* http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor [french]&lt;br /&gt;
* http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_gps [french]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aircraft Flying =&lt;br /&gt;
* [http://www.faa.gov/library/manuals/aircraft/airplane_handbook/ FAA Airplane Flying Handbook]&lt;br /&gt;
* [http://www.faa.gov/library/manuals/aviation/instrument_flying_handbook/ FAA Instrument Flying Handbook]&lt;br /&gt;
* [http://www.faa.gov/library/manuals/aviation/instrument_procedures_handbook/ FAA Instrument Procedures Handbook]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Modeling Resources]]&lt;br /&gt;
* [[Aircraft Information Resources]]&lt;br /&gt;
* [[Fr/Tutorial_Resources]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Understanding}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:List]]&lt;br /&gt;
[[Category:Resource]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Tutorial_Resources&amp;diff=32911</id>
		<title>Tutorial Resources</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Tutorial_Resources&amp;diff=32911"/>
		<updated>2011-07-13T09:53:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* See also */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This is meant to become a directory of flight simulation- or aviation-specific texts that may serve as inspiration or for orientation when writing tutorials for FlightGear. See also [[FlightGear tutorials]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= FlightGear specific =&lt;br /&gt;
* [[FlightGear kompakt]] ( http://www.bomots.de/flightgear/ )&lt;br /&gt;
* FlightGear [[Video Tutorials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Freely available flight simulator books =&lt;br /&gt;
* http://www.flightsimbooks.com/ - a whole number of MSFS-based books teaching basics, such as i.e. flight maneuvers and radio navigation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Freely available flying (pilot) books =&lt;br /&gt;
* http://www.faa.gov/Library/manuals/aviation/pilot_handbook/ AA Handbook (#FAA-H-8083-25)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aerodynamics =&lt;br /&gt;
* http://www.goldsealflight.com/training/aerodynamics/player.html&lt;br /&gt;
* http://www.av8n.com/how/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Radio Navigation =&lt;br /&gt;
* http://www.navfltsm.addr.com/index.htm&lt;br /&gt;
* http://www.luizmonteiro.com/Learning.htm&lt;br /&gt;
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* http://www.stoenworks.com/Aviation%20home%20page.html&lt;br /&gt;
* http://www.campbells.org/Airplanes/VOR/vor.html&lt;br /&gt;
* http://www.wessmann.net/html/navigation.html [German]&lt;br /&gt;
* http://www.aviation4u.de/school.htm [German]&lt;br /&gt;
* http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor [french]&lt;br /&gt;
* http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_gps [french]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aircraft Flying =&lt;br /&gt;
* [http://www.faa.gov/library/manuals/aircraft/airplane_handbook/ FAA Airplane Flying Handbook]&lt;br /&gt;
* [http://www.faa.gov/library/manuals/aviation/instrument_flying_handbook/ FAA Instrument Flying Handbook]&lt;br /&gt;
* [http://www.faa.gov/library/manuals/aviation/instrument_procedures_handbook/ FAA Instrument Procedures Handbook]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See also ==&lt;br /&gt;
* [[Modeling Resources]]&lt;br /&gt;
* [[Aircraft Information Resources]]&lt;br /&gt;
* [[Fr/Tutorial_Resources french tutorials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Understanding}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:List]]&lt;br /&gt;
[[Category:Resource]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Tutorial_Resources&amp;diff=32910</id>
		<title>Fr/Tutorial Resources</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Tutorial_Resources&amp;diff=32910"/>
		<updated>2011-07-13T09:47:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''ici sont proposé des liens vers des tutoriaux écrit en français''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation de Flightgear ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:telecharger_des_scenes&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:lancer_flightgear&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=lanceur_mac&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:flightgear_en_reseau&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:utiliser_les_scenarios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site de la patrouille de France ====&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t284-nouveau-dans-flightgear&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t280-mumble-logiciel-indispensable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pilotage ==&lt;br /&gt;
==== sur ce wiki ====&lt;br /&gt;
*http://wiki.flightgear.org/Fr/Piloter_l%27h%C3%A9licopt%C3%A8re&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pourquoi_un_avion_vole&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pilotage&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_gps&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_pilote_automatique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site de la patrouille de France ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t112-tuto-instruments-ils-vous-simplifie-la-vie-alors-apprenez-a-mieux-les-connaitre&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t89-tuto-sur-le-decollage&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t90-tuto-atterrissage&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t182-tuto-utilisation-des-balises&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t318-tuto-approche-et-atterrissage-ils&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t192-tutoriel-le-tour-de-piste#1170&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t145-tuto-special-debutant-formation-sur-le-c172p-tour-de-piste-sur-nantes-lfrs&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t319-tuto-voltige-l-arestie&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t91-voltige-tuto-sur-le-looping&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t93-voltige-tuto-sur-le-renversement-sur-aile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créer des avions/des scènes ==&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=devel:ameliorer_les_scenes&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=devel:ameliorer_les_aeroports&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site d'helijah ====&lt;br /&gt;
*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/UV-Map/uv-map-fr.html&lt;br /&gt;
*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/Creation-fr.htm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
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		<title>Fr/Tutorial Resources</title>
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		<updated>2011-07-13T09:46:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Pilotage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''ici seront proposé des liens vers des tutoriaux écrit spécifiquement en français''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation de Flightgear ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:telecharger_des_scenes&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:lancer_flightgear&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=lanceur_mac&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:flightgear_en_reseau&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:utiliser_les_scenarios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site de la patrouille de France ====&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t284-nouveau-dans-flightgear&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t280-mumble-logiciel-indispensable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pilotage ==&lt;br /&gt;
==== sur ce wiki ====&lt;br /&gt;
*http://wiki.flightgear.org/Fr/Piloter_l%27h%C3%A9licopt%C3%A8re&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pourquoi_un_avion_vole&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pilotage&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t112-tuto-instruments-ils-vous-simplifie-la-vie-alors-apprenez-a-mieux-les-connaitre&lt;br /&gt;
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*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t182-tuto-utilisation-des-balises&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t318-tuto-approche-et-atterrissage-ils&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t192-tutoriel-le-tour-de-piste#1170&lt;br /&gt;
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== Créer des avions/des scènes ==&lt;br /&gt;
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*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=devel:ameliorer_les_scenes&lt;br /&gt;
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*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/UV-Map/uv-map-fr.html&lt;br /&gt;
*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/Creation-fr.htm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Créer des avions/des scènes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''ici seront proposé des liens vers des tutoriaux écrit spécifiquement en français''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation de Flightgear ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=flightgear:telecharger_des_scenes&lt;br /&gt;
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*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=lanceur_mac&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t284-nouveau-dans-flightgear&lt;br /&gt;
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== Pilotage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pourquoi_un_avion_vole&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pilotage&lt;br /&gt;
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*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t318-tuto-approche-et-atterrissage-ils&lt;br /&gt;
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== Créer des avions/des scènes ==&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=devel:ameliorer_les_scenes&lt;br /&gt;
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*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/UV-Map/uv-map-fr.html&lt;br /&gt;
*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/Creation-fr.htm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
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		<updated>2011-07-13T09:41:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Utilisation de Flightgear */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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== Utilisation de Flightgear ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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*http://helijah.free.fr/flightgear/Creation/Creation-fr.htm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
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		<updated>2011-07-13T09:36:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Créer des avions/des scènes */&lt;/p&gt;
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*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t93-voltige-tuto-sur-le-renversement-sur-aile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créer des avions/des scènes ==&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lolalilo</name></author>
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	<entry>
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		<title>Fr/Tutorial Resources</title>
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		<updated>2011-07-13T09:31:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* créer des avions/des scènes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pourquoi_un_avion_vole&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pilotage&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_gps&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_pilote_automatique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site de la patrouille de France ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t112-tuto-instruments-ils-vous-simplifie-la-vie-alors-apprenez-a-mieux-les-connaitre&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t89-tuto-sur-le-decollage&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t90-tuto-atterrissage&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t182-tuto-utilisation-des-balises&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t318-tuto-approche-et-atterrissage-ils&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t192-tutoriel-le-tour-de-piste#1170&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t145-tuto-special-debutant-formation-sur-le-c172p-tour-de-piste-sur-nantes-lfrs&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t319-tuto-voltige-l-arestie&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t91-voltige-tuto-sur-le-looping&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t93-voltige-tuto-sur-le-renversement-sur-aile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créer des avions/des scènes ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Tutorial_Resources&amp;diff=32904</id>
		<title>Fr/Tutorial Resources</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Tutorial_Resources&amp;diff=32904"/>
		<updated>2011-07-13T09:31:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* utiliser flightgear */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''ici seront proposé des liens vers des tutoriaux écrit spécifiquement en français''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation de Flightgear ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pilotage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pourquoi_un_avion_vole&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pilotage&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_gps&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_pilote_automatique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site de la patrouille de France ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t112-tuto-instruments-ils-vous-simplifie-la-vie-alors-apprenez-a-mieux-les-connaitre&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t89-tuto-sur-le-decollage&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t90-tuto-atterrissage&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t182-tuto-utilisation-des-balises&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t318-tuto-approche-et-atterrissage-ils&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t192-tutoriel-le-tour-de-piste#1170&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t145-tuto-special-debutant-formation-sur-le-c172p-tour-de-piste-sur-nantes-lfrs&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t319-tuto-voltige-l-arestie&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t91-voltige-tuto-sur-le-looping&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t93-voltige-tuto-sur-le-renversement-sur-aile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== créer des avions/des scènes ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Tutorial_Resources&amp;diff=32903</id>
		<title>Fr/Tutorial Resources</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Tutorial_Resources&amp;diff=32903"/>
		<updated>2011-07-13T09:30:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''ici seront proposé des liens vers des tutoriaux écrit spécifiquement en français''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== utiliser flightgear ==&lt;br /&gt;
== Pilotage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le wiki français ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pourquoi_un_avion_vole&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pilotage&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_gps&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_pilote_automatique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== sur le site de la patrouille de France ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t112-tuto-instruments-ils-vous-simplifie-la-vie-alors-apprenez-a-mieux-les-connaitre&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t89-tuto-sur-le-decollage&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t90-tuto-atterrissage&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t182-tuto-utilisation-des-balises&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t318-tuto-approche-et-atterrissage-ils&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t192-tutoriel-le-tour-de-piste#1170&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t145-tuto-special-debutant-formation-sur-le-c172p-tour-de-piste-sur-nantes-lfrs&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t319-tuto-voltige-l-arestie&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t91-voltige-tuto-sur-le-looping&lt;br /&gt;
*http://equipe-flightgear.forumactif.com/t93-voltige-tuto-sur-le-renversement-sur-aile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== créer des avions/des scènes ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Tutorial_Resources&amp;diff=32902</id>
		<title>Fr/Tutorial Resources</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Tutorial_Resources&amp;diff=32902"/>
		<updated>2011-07-13T09:20:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: link to tutorail in french&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''ici seront proposé des liens vers des tutoriaux écrit spécifiquement en français''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pilotage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pourquoi_un_avion_vole&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:pilotage&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_gps&lt;br /&gt;
*http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_pilote_automatique&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Foire_aux_questions&amp;diff=30336</id>
		<title>Fr/Foire aux questions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Foire_aux_questions&amp;diff=30336"/>
		<updated>2011-03-16T15:13:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: Reverted edits by Paydayloansonline (talk) to last revision by BotFlightGear&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Consultez également : [[Aircraft]], [[Howto: Multiplayer|Multiplayer Help]], [[Installing Scenery]], and [[Flying the Helicopter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette FAQ n'a pas été mise à jour de manière significative depuis 2006.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Vous êtes donc invité à faire des ajouts, des changement ou des corrections.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La FAQ ==&lt;br /&gt;
=== Où puis-je obtenir la dernière version de cette FAQ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.flightgear.org/Docs/FlightGear-FAQ.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qui puis-je contacter si j'ai des commentaires sur cette FAQ ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajoutez vos commentaires à la page de discussion de cette FAQ [[Talk:FAQ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De quand date ce document ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur l'onglet &amp;quot;historique&amp;quot; en haut de cette page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quelle autre documentation importante devrais-je lire ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://flightgear.org/Docs/getstart/getstart.html Getting Started Guide]&lt;br /&gt;
* [[New to FlightGear]]&lt;br /&gt;
* Also see the FlightGear/docs-mini/ directory in the source distribution for various other helpful documents.&lt;br /&gt;
* Also see the other [http://www.flightgear.org/Docs/FAQ.shtml FAQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distribution ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je télécharger FlightGear? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La page officielle de téléchargement est http://www.flightgear.org/Downloads/. Notre principale méthode de distribution est le code source, mais des binaires précompilés sont disponibles pour Windows et SGI IRIX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear également disponible sous forme de paquets pour Linux par SuSE, Debian (sid) et Mandrake (Cooker) et peut être ainsi directement installé pour ces distributions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment installer FlightGear Sur Ubuntu ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear peut être installé directement à partir du gestionnaire de paquets Synaptic.&lt;br /&gt;
Ouvrez le gestionnaire de paquets Synaptic (Système -&amp;gt; Administration -&amp;gt; Gestionnaire de paquets Synaptic, cherchez FlightGear et suivez les instructions. Pour Ubuntu 7.10 vous pourrez installer FlightGear 9.10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What if I want to install Flight Gear 1.0 or later versions on Ubuntu? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First install WINE from Synaptic, then run the FGSetup installer by right clicking and selecting open in WINE. Just follow instructions. Everything seems to work OK and is quite fast except for the first startup screen where the aircraft list is not visible. For information on WINE see http://www.winehq.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quel est le mot de passe pour le serveur FTP ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le serveur FTP utilise une procédure d'identification anonyme standard. Identifiez-vous avec l'identifiant &amp;quot;anonymous&amp;quot; et utilisez votre adresse de courriel comme mot de passe. La plupart des clients FTP et des navigateurs web le feront automatiquement pour vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why won't the FTP server let me in with the right login info? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This generally means that the server is at it's capacity. You should receive a message saying such, but your FTP client may be hiding it from you. Your options are to keep trying until a slot opens up or try connecting to one of our FTP mirrors listed at http://flightgear.org/mirrors.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je trouver le dernier code source de développement ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest development code is available for everyone through our CVS repository. See http://www.flightgear.org/cvsResources/ for details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otherwise, you can get relatively up-to-date snapshots of the development tree at ftp://flightgear.sourceforge.net/pub/flightgear/Devel/Snapshots/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qu'est-ce que SimGear et pourquoi en ai-je besoin ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[SimGear]] is a library of supporting code. SimGear is only needed if you plan on compiling FlightGear -- it is not needed to run precompiled binaries. For more information see http://www.simgear.org/. Note: When compiling FlightGear it is very important to have the matching version of SimGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je voler et où télécharger les scènes ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin d'éviter un téléchargement trop lours, le paquetage de base ne contient que la zone de la baie de San Francisco. Cependant, vous pouvez voler n'importe où dans le monde. Rendez-vous à la section &amp;quot;Additional Scenery&amp;quot; de la page http://www.flightgear.org/Downloads/ pour plus d'informations ou rendez-vous directement à l'interface graphique de téléchargement à l'adresse http://www.flightgear.org/Downloads/world-scenery.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Visitez également la section &amp;quot;Places to Fly&amp;quot; sur le site http://www.flightgear.org/Places/ pour de l'aide complémentaire à la navigation vers endroits exceptionnels. (voir également [[Installing Scenery]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Where can I get different 3D models for my plane? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Official FlightGear aircraft can be found at http://www.flightgear.org/Downloads/aircraft-2.0.0/ . Other aircraft in development can be found on [[CVS]], and some other aircraft can be found on 3rd party [FlightGear hangars]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How current is the data in FlightGear compared to the real world? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We use the same navaid and airport dataset that X-Plane uses. The current dataset can be found in the [[$FG ROOT]]/Navaids/ and [[$FG ROOT]]/Airports/ directories. If you have updates or corrections to the dataset, see http://www.flightgear.org/Docs/AirNav/AptNavFAQ.FlightGear.html for instructions on contacting the database maintainer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Where is the moving map? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A popular moving map display is available under a separate project called [[Atlas]] (See http://atlas.sf.net/) Also, [[MPmap]] is an online map for multiplayer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why don't you charge money for this? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear can be downloaded for free from many locations including the FlightGear website, but can also be bought on a CD. Although we offer that service (see the website), we encourage other groups to redistribute it for their users, especially within an operating system distribution which makes installation even faster and easier for new users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Occasionally you may see FlightGear for sale on auction sites or commercial websites under some other name. This can be done quite legitimately as long as the terms of the license are upheld and might be worth the cost if some value-added features such as additional scenery, aircraft or after-sale support are included. Unfortunately, most cases seen to date appear to be just someone trying to make money selling something that is free and providing no real added value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How can I get started with FlightGear ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear [[FlightGear 1.0.0|version 1.0]] can be downloaded at [http://www.flightgear.org/Downloads/ Download Central], but most [[aircraft]] need to be separately downloaded [http://www.flightgear.org/Downloads/aircraft-2.0.0/ Here] and installed manually (see also [[FlightGear 1.0 default aircraft]]). Be aware of system requirements! Also, check out [[New to FlightGear]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compiler ==&lt;br /&gt;
{{main article|Building Flightgear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi est-ce que FlightGear ne compile pas ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Well, that depends. First make sure you are using the appropriate versions of FlightGear, [[SimGear]], plib, zlib. If any of the packages are out of sync with the others, compilation may fail. See also [[Building FlightGear]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The FlightGear Downloads page (http://www.flightgear.org/Downloads/) should tell you what versions you need if you are trying to compile the latest stable release. If you are using a development snapshot, make sure all three packages are up-to-date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ensure that you have some implementation of OpenGL with glut support with the appropriate header files. Linux users with nVidia cards should make sure you have the latest drivers from nVidia. Other Linux users make sure you have Mesa3D (http://mesa3d.org/) and your X server installed correctly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your problems persist, subscribe to our FlightGear-Users mailing list and let us know what problem you're having. See http://www.flightgear.org/mail.html for help with this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== J'utilise RedHat 7 et... ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Update your gcc packages. See http://redhat.com/errata/ to fix it and http://www.gnu.org/software/gcc/gcc-2.96.html for an explanation why.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configurer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I install new scenery? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The scenery archive files (ie. w100n30.tar.gz) should be untarred into the Scenery/Terrain directory in your $FG_ROOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment configurer mon joystick ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear should come with a helpful program called `fgjs` that can help configure your joystick. Run `fgjs` and then copy the dot file it created into your home directory or add its contents to your existing rc file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, see the README.Joystick file located in the FlightGear/docs-mini/ directory of the source distribution and the [[Joystick]]-page on the wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What format should my personal .fgfsrc file be in? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Your .fgfsrc file should simply be a list of [[Command Line Parameters|command line options]] with one option per line. The file is not an XML file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you would rather use an [[XML]] configuration file, you can add something like the following in your .fgfsrc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; --config=/path/to/my/config.xml&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Almost every option corresponds to a property, so you can choose to use whichever method best suits your needs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Running ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why do I get an error loading libopenal.so.0? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the default installation, libopenal.so.0 is installed into /usr/local/lib. You need to ensure that that path is listed in /etc/ld.so.conf, then run `ldconfig`as root.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why do I get &amp;quot;ssgInit called without a valid OpenGL context&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In short, your GL libraries are broken. So far only Red Hat 7.x users have experienced this (see http://www.redhat.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=18867). The only solutions are possibly complicated ones: you can either change distributions (most of us prefer Debian) or upgrade/downgrade your Mesa libs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Why do some other GL applications work though? Well, Steve Baker (Mr. PLIB) has explained this on the plib-users list (http://www.geocrawler.com/lists/3/SourceForge/1867/0/6470648/).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What happened to the panel, keyboard, etc? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The problem is almost certainly that your base package is out of sync with FlightGear. Many configurable parts of FlightGear are defined in [[XML]] files contained in the base package.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why doesn't audio work properly under Irix? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear (as of June 2001) uses the Portable Libraries ([[PLIB]]) for playing audio. The audio queue implementation of PLIB is far from optimal (in fact it's just wrong). This seems to work on other platforms quite well, but Irix expects things to be programmed properly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There has been discussion about using OpenAL (http://www.openal.org/) for the next release of both PLIB and FlightGear. Tests show that the OpenAL audio implementation does the job right, meaning that these audio problems should be gone by then. In the mean time it is best to disable audio on Irix completely (by adding --disable-sound either on the command line or to your $HOME/.fgfsrc file).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why is FlightGear so slow? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear supports hardware acceleration, but it seems not to be activated. Make sure you have OpenGL libraries installed and configured properly and make sure you have the latest drivers for your video card.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linux users: If you are an nVidia user, follow their directions on getting your card working. For most other users, make sure Mesa is installed property and ensure that you have the appropriate kernel device drivers for your card. Most people (and distributions) use modules for their video card device drivers; run `lsmod` as root to see what modules are loaded. You should also make sure that you are loading the appropriate modules in your XF86Config and that your video device section is correct. Now try running an OpenGL application (other than FlightGear) to see how it performs. You can try the gears demo from Mesa or something like Quake3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why is my SGI machine so slow? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First of all, one of the most common mistakes on SGI hardware is to forget to specify --fog-fastest. On most SGI machines the EXP2 shading model isn't hardware supported resulting in frame rates below 1 frame per second (fps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear makes extensive use of the OpenGL z-buffer feature,which on most older SGI hardware is only supported in software. This means that the CPU has to do all the z-buffer calculations in addition to the other tasks FlightGear involves (flight dynamics, scenery tracking, pushing commands into the graphics queue, etc). The following features are software rendered on low-end SGI machines (like Indy and Indigo):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stencil and accumulation buffer&lt;br /&gt;
* depth queuing and depth buffering&lt;br /&gt;
* fogging, lighting, clipping and transforms&lt;br /&gt;
* texturing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means that running FlightGear with the following options may not even get the desired result:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; ./runfgfs --fog-disable --shading-flat --disable-skyblend  --disable-textures --disable-clouds --disable-sound --disable-panel --enable-hud --disable-anti-alias-hud &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I could even imagine that adding --enable-wireframe doesn't work on these machines (I would be happy to be proven wrong though).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a machine like O2 the following options give an acceptable result:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;./runfgfs --fog-fastest --disable-sound&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since I don't have access to other SGI hardware I can't tell which options would be appropriate for your situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I see the frame rate? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the menu select View, Rendering Options , then check the box&lt;br /&gt;
that says Show Frame Rate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I toggle panel settings? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways. One way is to hide the panel without the HUD showing. To hide the panel, use Shift+P; To make the HUD disappear, use H. The second way is to use the alternative HUD by Shift+I (Use I to switch back).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stuck upside down after &amp;quot;crash&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In his infinite wisdom the FlightGear Grand Master decided that planes were too valuable to allow them to be destroyed by novice pilots who seemed to crash a lot. The fact that nobody has bothered to model crashes may have something to do with it too. :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The result of this as you have noticed is that with a little practice an ingenuity you can trim the ship to fly inverted along the ground.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The quick answer is to hit Ctrl+U (with the default key bindings) to warp the plane up 1000ft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the stubborn people out there: The trick to learn is to roll back to normal (non inverted) do this by nursing the elevator to get to about 500 feet or so and use the ailerons to snap roll 180*. This is all good avionics except for the plane not destroying itself. Remember the controls work in reverse when you are inverted and keep that airspeed up!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why does FlightGear die on startup saying &amp;quot;time zone reading failed&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is probably caused by a line-ending problem in the timezone files. Win32 users can resolve the problem by downloading a DOS to UNIX conversion utility available at http://www.nottingham.ac.uk/~eazdluf/d2u.zip. Run as `d2u *.tab` from within the timezone directory to fix your timezone files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why won't the latest versions of some aircraft work in Flight Gear 9.10? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest FlightGear aircraft need to use some files such as new instrument files only released with [[FlightGear 1.0|version 1.0]]. If you are stuck with an older version of FlightGear you can try downloading an earlier version of the aircraft here : http://web.archive.org/web/20060204211745/www.flightgear.org/Downloads/aircraft/&lt;br /&gt;
or here:http://ftp.riken.go.jp/pub/FreeBSD/distfiles/flightgear-aircrafts/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hacking ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== En quel langage informatique est écrit FlightGear ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mostly C++ with some supporting C code that's primarily contained within SimGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I design a flight dynamics model for a new aircraft? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To define an aircraft for FlightGear's primary FDM ([[JSBSIM]]), see http://jsbsim.sf.net/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want a simpler FDM to work with, try your hand at [[YASim]], an alternative FDM. For an guide on creating a YASim aircraft, look in the FlightGear base package for Aircraft-yasim/README.yasim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment importer des avions à partir de Microsoft Flight Simulator ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can import planes by using the 3D Convert utility which will convert&lt;br /&gt;
the MSFS 3d model to a format used by Flight Gear. You have to add the&lt;br /&gt;
animations and parts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, although you can import the 3D model and textures, the flight dynamics (the .AIR file) must be completely redone for FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you wish to import a model made with gmax, you will need to convert it to .MDL format using Microsoft's MakeMDL SDK which is available at http://zone.msn.com/flightsim/FS02DevDeskSDK08.asp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment importer des scènes BGL de Microsoft Flight Simulator ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See http://chiangt.virtualave.net/BGL/bgl_index.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I design or modify a panel? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the README.xmlpanel file located in the FlightGear/docs-mini/ directory of the source distribution. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I place objects, like buildings, into FlightGear? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First, ensure that you have v0.7.7 or later, the scenery files where you plan to place the object, the actual model, and the longitude and latitude where you plan to place the object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now get the altitude for your point. If you don't want to calculate this yourself, start FlightGear at your location and take note of the altitude. Here's an example command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fgfs --lat=45.50 --lon=-75.73 2&amp;gt;&amp;amp;1 | tee fgfs.log&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The altitude is probably in feet, so divide the starting altitude by 3.28.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Search the output log file for the first occurrence of the string &amp;quot;Loading tile&amp;quot; and take note of the filename. In the above example, the output line looks like:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loading tile /usr/local/Scenery/w080n40/w076n45/1712601&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copy a 3D model in a format that Plib understands to the same directory as the tile file. Edit the text file in that directory consisting of the tile name with the extension &amp;quot;.stg&amp;quot;. The file will already exist if there is an airport on the tile; otherwise, you can create it from scratch. In our example, the filename is:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;/usr/local/Scenery/w080n40/w076n45/1712601.stg&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the end of the file, add a new entry for your object, consisting of the word &amp;quot;OBJECT_STATIC&amp;quot; followed by the model name, the longitude in degrees, the latitude in degrees, the altitude in meters, and the heading in degrees. In our example the line looks like:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OBJECT_STATIC Towerax.ac -75.73 45.40 60 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Save the changes to the .stg file, restart FlightGear, and enjoy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTE: The above information was taken from the following mailing list post: http://www.geocrawler.com/archives/3/11854/2001/6/0/5991409/. See that page if this one doesn't make sense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An alternative approach using PPE is described at http://mail.flightgear.org/pipermail/flightgear-devel/2001-December/002239.html by Norman Vine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With Flightgear 0.9.10 there is an easy way for  [[Placing 3D Objects with the UFO]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See also  [[FlightGear Scenery Designer]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Where can I learn 3D programming and how do I get involved? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contributing to the 2D panel doesn't require any coding at all, just a minimal knowledge of [[XML]] syntax (i.e. five minutes' worth) and good skills with drawing and/or paint programs. Every instrument on the current panel, with the partial exception of the magnetic compass, is defined entirely in XML with no custom C++ code. If you want to get started, take a look at John Check's excellent intro (http://rockfish.net/fg/README.xmlpanel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Likewise, if you want to create a 3D cockpit for FlightGear, or to create buildings, external aircraft models, etc., your help is *desperately* needed. The only rule is to go easy on the triangles -- a model with 50,000 triangles probably won't be usable in FlightGear, and one with 5,000 triangles, only marginally. If you can design a nice 3D cockpit interior for in a 3D design program such as [[AC3D]] or [[PPE]], there may be coders who will be happy to add the support code in the C++.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If, on the other hand, you really want to get your hands dirty with C++ coding, you'll have to buy a good [[OpenGL]] book eventually. However, FlightGear uses a high-level library, [[PLIB]], that hides most of the details of OpenGL. To get started with 3D C++ coding, you can take a look at the plib documentation and learn only as much OpenGL as you need, when you need it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I add an airport? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can add your airport to the [[$FG ROOT]]/Airports/default.apt.gz file, but to get the airport to show up visually, you will have to rebuild the scenery around the airport. The format of the default.apt file is documented at http://www.flightgear.org/Docs/AirNav/AptNavFAQ.FlightGear.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I generate my own scenery? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yes, though it can be a difficult task. FlightGear's scenery generation is handled by a sister project, [[TerraGear]]. For more details, see http://terragear.org/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flying ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why won't my engine(s) start? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Starting engine in single-engine aircraft ====&lt;br /&gt;
Aircraft vary in their starting procedure.  Some may have an auto-start sequence menu entry or instructions in the aircraft help menu (Press &amp;quot;?&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But in general to start the engine on a piston-engine type aircraft, you need:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Fuel - You can run out of fuel, of course, but for certain aircraft, FlightGear may load it with no fuel, making it impossible to start the engines.  Check this in the menu Equipment/Fuel and Payload.&lt;br /&gt;
# Correct mixture (generally &amp;quot;rich&amp;quot;, ie red knob all the way in)&lt;br /&gt;
# Magnetos on (R, L, or both--generally select &amp;quot;both&amp;quot;)&lt;br /&gt;
# Throttle (some engines start better with a little gas)&lt;br /&gt;
# Hold starter for sufficient time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may be able to do all these functions with the standard 2-D panel or your aircraft's built-in panel.  However using the standard key bindings is more reliable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Press/hold &amp;quot;m&amp;quot; to set mixture to rich (m=rich, M=lean--if you are at a very high elevation you may need to set it somewhere besides full rich)&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;}}}&amp;quot; (three times) to set magneto to R, L, and finally &amp;quot;Both&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Open throttle a little.&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;s&amp;quot; to run the starter. For some aircraft you may have to hold &amp;quot;s&amp;quot; as long as 10 seconds before the engine starts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Starting engine in multi-engine aircraft ====&lt;br /&gt;
Starting all engines in a multi-engine aircraft is similar to the single engine--except you must follow the same start sequence for each and every engine.  Flightgear provides a convenient way to do this for all engines at once.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that the default 2-D panel is connected to ''only one engine''.  So if you try to start the engines using the 2-D panel controls you will most likely start only one engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead, use the keyboard to start all engines at once:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;~&amp;quot; (select all engines)&lt;br /&gt;
# Press/hold &amp;quot;m&amp;quot; to set mixture to rich (m=rich, M=lean--if you are at a very high elevation you may need to set the mixture somewhere besides full rich)&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;}}}&amp;quot; (three times) to set magnetos to R, L, and finally &amp;quot;Both&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Open throttle a little (it now controls all engines).&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;s&amp;quot; to run the starter (it now runs the starter on all engines). For some aircraft you may have to hold &amp;quot;s&amp;quot; as long as 10 seconds before the engine starts.&lt;br /&gt;
# Rev the engines a little with your throttle and check your tachometers and/or visually to be sure all engines are running.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les moteurs ne démarrent pas, assurez-vous que vous avez du carburant. Certains avions disposent de commutateurs pour contrôler quel réservoir de carburant alimente l'avion, donc vérifiez-les. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure each engine you want to start is connected to a tank that has fuel. Check fuel tanks in the menu Equipment/Fuel and Payload.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je apprendre le vol et la navigation aux instruments ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.navfltsm.addr.com/ est un très bon site pour apprendre les techniques de navigation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.av8n.com/how/ Voir comment ça vole] est un bon livre par, disponible gratuitement en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veuillez consulter la section [[Understanding Navigation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What is the difference between Aileron and Rudder? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a bit of info on aileron vs. rudder in the very same book...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peut-on voler en réseau ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui, les deux versions Windows et *nix permettent le vol en réseau sur des serveurs FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiki: [http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=Multiplayer_Howto Multiplayer_Howto]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une carte affichant en temps réel tous les avions volant en réseau est disponible :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://pigeond.net/flightgear/fg_server_map.html FlightGear Online Server Map] (voir aussi [[MPmap]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je trouver sur Internet des informations sur les aéroports et des cartes aéronautiques ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aéroports :&lt;br /&gt;
* [http://www.airnav.com/airports/ AirNav.com]&lt;br /&gt;
* [http://www.sia.aviation-civile.gouv.fr/html/frameset_aip_fr.htm SIA (pour la France)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes :&lt;br /&gt;
* [http://skyvector.com/ SkyVector.com]&lt;br /&gt;
* [http://www.sia.aviation-civile.gouv.fr/html/frameset_aip_fr.htm SIA (pour la France)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Is there support for any military scenarios like dog fighting or bomb dropping? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Most of our developers are primarily interested and focused on civilian aviation. We aren't explicitly excluding these features -- we just haven't had anyone who has done much development in these areas until recently. Now there are third-party bombing scenarios for the [[A-10]] and other aircraft with armament, like the [[North American OV-10A Bronco]], [[General Dynamics F-16]] and [[F-117 Nighthawk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=2&amp;amp;t=5742 A new add-on (9/2009)] adds support for dogfighting (including multiplayer dogfighting) and bombing scenarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear v0.7.6 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi ai-je une erreur dans le fichier viewer.cxx à propose d'une non-déclaration d'`exit' ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette erreur est apparue après la mise à disposition de la version 0.7.6. Pour corriger le problème, ajoutez &amp;quot;#include &amp;lt;stdlib.h&amp;gt;&amp;quot; en haut du fichier viewer.cxx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear v1.0.0 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment puis-je devenir contrôleur aérien (ATC) ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est pas encore possible de devenir [[ATC]] avec la version stable, il vous faudra donc télécharger la version CVS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:FAQ]]&lt;br /&gt;
[[es:Preguntas frecuentes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Frequently_asked_questions&amp;diff=30167</id>
		<title>Frequently asked questions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Frequently_asked_questions&amp;diff=30167"/>
		<updated>2011-03-11T19:18:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: Reverted edits by Giftbasket0021 (talk) to last revision by BotFlightGear&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Out of date}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Common help destinations: [[Aircraft]],  [[Howto: Multiplayer|Multiplayer Help]], [[Installing Scenery]], and [[Flying the Helicopter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''This FAQ  has not been significantly updated since 2006.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Feel free to make additions, changes, or corrections.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The FAQ ==&lt;br /&gt;
=== Where can I get the latest version of this FAQ? ===&lt;br /&gt;
http://wiki.flightgear.org/index.php/FAQ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Who do I contact if I have comments about this FAQ? ===&lt;br /&gt;
Add your comment to this FAQ's [[Talk:Frequently asked questions|discussion page]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How old is this document? ===&lt;br /&gt;
Check its &amp;lt;span class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot;&amp;gt;[{{fullurl:{{PAGENAME}}|action=history}} history]&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What other important documentation should I read? ===&lt;br /&gt;
* [http://flightgear.org/Docs/getstart/getstart.html Getting Started Guide]&lt;br /&gt;
* [[New to FlightGear]]&lt;br /&gt;
* Also see the FlightGear/docs-mini/ directory in the source distribution for various other helpful documents.&lt;br /&gt;
* Also see the other [http://www.flightgear.org/Docs/FAQ.shtml FAQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distribution ==&lt;br /&gt;
=== Where can I get FlightGear? ===&lt;br /&gt;
The official download page is http://www.flightgear.org/Downloads/. Source code is our primary form of distribution, but precompiled binaries are available for Windows and SGI IRIX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternatively, FlightGear is packaged for Linux by SuSE, Debian (sid), and Mandrake (Cooker) and can be directly installed through those distributions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I install FlightGear on Ubuntu? ===&lt;br /&gt;
FlightGear 1.9.1 can be installed directly from the Synaptic Package Manager for Ubuntu 9.10 onwards. Open Synaptic Package Manager, search for FlightGear and follow instructions.&lt;br /&gt;
FlightGear 2 is available as a [http://www.getdeb.net/welcome/ GetDeb] package for Ubuntu 9.10 onwards. Install GetDeb on your Ubuntu machine and install FlightGear from [http://www.playdeb.net/updates/ubuntu/10.04/?q=flightgear PlayDeb]'s website.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What is the password for the FTP server? ===&lt;br /&gt;
The FTP server uses standard anonymous login procedures. Login with the username &amp;quot;anonymous&amp;quot; and use your email address as the password. Most FTP clients and web browsers will do this automatically for you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why won't the FTP server let me in with the right login info? ===&lt;br /&gt;
This generally means that the server is at its capacity. You should receive a message saying such, but your FTP client may be hiding it from you. Your options are to keep trying until a slot opens up or try connecting to one of our FTP mirrors listed at http://flightgear.org/mirrors.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Where can I find the latest development source code? ===&lt;br /&gt;
The latest development code is available for everyone through our Git repository. See [[Git]] for details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otherwise, you can get relatively up-to-date snapshots of the development tree at ftp://flightgear.sourceforge.net/pub/flightgear/Devel/Snapshots/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why are the aircraft at FlightGear.org out of data? ===&lt;br /&gt;
The [http://flightgear.org/Downloads/aircraft-2.0.0/ official aircraft downloads] are only updated at the time of a new release of FlightGear. This is done because aircraft that are currently in development are usually developed on development/unreleased versions of FlightGear. Those development versions have lots of features that are not supported by the (older) stable release. Would we update the aircraft downloads more often; most aircraft won't work on the stable release of FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What is SimGear, and why do I need it? ===&lt;br /&gt;
[[SimGear]] is a library of supporting code. SimGear is only needed if you plan on compiling FlightGear -- it is not needed to run precompiled binaries. For more information see http://www.simgear.org/. Note: When compiling FlightGear it is very important to have the matching version of SimGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Where can I fly and where do I get the scenery? ===&lt;br /&gt;
While the base package only comes with scenery for the San Francisco Bay area, you can currently fly just about anywhere in the world. See the &amp;quot;Additional Scenery&amp;quot; section of http://www.flightgear.org/Downloads/ for more information or go directly to our graphical downloader at  http://www.flightgear.org/Downloads/scenery-1.0.1.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also visit our &amp;quot;Places to Fly&amp;quot; section of the website (http://www.flightgear.org/places.html) for some help navigating to some awesome locations. (see also [[Installing Scenery]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Where can I get different 3D models for my plane? ===&lt;br /&gt;
Official FlightGear aircraft can be found at http://www.flightgear.org/Downloads/aircraft-2.0.0/ . Other aircraft in development can be found on [[Git]], and some other aircraft can be found on 3rd party [[FlightGear hangars]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How current is the data in FlightGear compared to the real world? ===&lt;br /&gt;
We use the same navaid and airport dataset that X-Plane uses. The current dataset can be found in the [[$FG ROOT]]/Navaids/ and [[$FG ROOT]]/Airports/ directories. If you have updates or corrections to the dataset, see http://www.flightgear.org/Docs/AirNav/AptNavFAQ.FlightGear.html for instructions on contacting the database maintainer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Where is the moving map? ===&lt;br /&gt;
A popular moving map display is available under a separate project called [[Atlas]]. Also, [[MPmap]] is an online map for multiplayer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you like an alternative to Atlas with updated graphics and mapping provided by the OpenStreetMap project, then check out Flightgear Mapping [http://rubyforge.org/projects/fgmap fgmapping] or [[JMapView]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why don't you charge money for this? ===&lt;br /&gt;
FlightGear can be downloaded for free from many locations including the FlightGear website, but can also be bought on a CD. Although we offer that service (see the website), we encourage other groups to redistribute it for their users, especially within an operating system distribution which makes installation even faster and easier for new users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Occasionally you may see FlightGear for sale on auction sites or commercial websites under some other name. This can be done quite legitimately as long as the terms of the license are upheld and might be worth the cost if some value-added features such as additional scenery, aircraft or after-sale support are included. Unfortunately, most cases seen to date appear to be just someone trying to make money selling something that is free and providing no real added value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How can I get started with FlightGear ===&lt;br /&gt;
The latest release of FlightGear can be downloaded at the [http://www.flightgear.org/Downloads/ download central], but most [[aircraft]] need to be separately downloaded [http://www.flightgear.org/Downloads/aircraft-2.0.0/ here] and installed manually. Be aware of system requirements! Also, check out [[New to FlightGear]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compiling ==&lt;br /&gt;
{{main article|Building Flightgear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why won't FlightGear compile? ===&lt;br /&gt;
Well, that depends. First make sure you are using the appropriate versions of FlightGear, [[SimGear]], plib, zlib. If any of the packages are out of sync with the others, compilation may fail. See also [[Building FlightGear]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The FlightGear Downloads page (http://www.flightgear.org/Downloads/) should tell you what versions you need if you are trying to compile the latest stable release. If you are using a development snapshot, make sure all three packages are up-to-date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ensure that you have some implementation of OpenGL with glut support with the appropriate header files. Linux users with nVidia cards should make sure you have the latest drivers from nVidia. Other Linux users make sure you have Mesa3D (http://mesa3d.org/) and your X server installed correctly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your problems persist, subscribe to our FlightGear-Users mailing list and let us know what problem you're having. See http://www.flightgear.org/mail.html for help with this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I'm using RedHat 7, and ...? ===&lt;br /&gt;
Update your gcc packages. See http://redhat.com/errata/ to fix it and http://www.gnu.org/software/gcc/gcc-2.96.html for an explanation why.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configuring ==&lt;br /&gt;
=== How do I install new scenery? ===&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Install scenery}}&lt;br /&gt;
The scenery archive files (ie. w100n30.tar.gz) should be untarred into the Scenery/Terrain directory in your $FG_ROOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I setup my joystick(s)? ===&lt;br /&gt;
{{Main article|Joystick}}&lt;br /&gt;
FlightGear should come with a helpful program called `fgjs` that can help configure your joystick. Run `fgjs` and then copy the dot file it created into your home directory or add its contents to your existing rc file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, see the README.Joystick file located in the FlightGear/docs-mini/ directory of the source distribution and the [[Joystick]]-page on the wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What format should my personal .fgfsrc file be in? ===&lt;br /&gt;
Your .fgfsrc file should simply be a list of [[Command Line Parameters|command line options]] with one option per line. The file is not an XML file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you would rather use an [[XML]] configuration file, you can add something like the following in your .fgfsrc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 --config=/path/to/my/config.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Almost every option corresponds to a property, so you can choose to use whichever method best suits your needs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Running ==&lt;br /&gt;
If you get errors in the console (black window), please check [[Howto: Understand console output]] and see if your error is listed (with a solution).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why do I get an error loading libopenal.so.0? ===&lt;br /&gt;
With the default installation, libopenal.so.0 is installed into /usr/local/lib. You need to ensure that that path is listed in /etc/ld.so.conf, then run `ldconfig`as root.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why do I get &amp;quot;ssgInit called without a valid OpenGL context&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
In short, your GL libraries are broken. So far only Red Hat 7.x users have experienced this (see http://www.redhat.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=18867). The only solutions are possibly complicated ones: you can either change distributions (most of us prefer Debian) or upgrade/downgrade your Mesa libs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Why do some other GL applications work though? Well, Steve Baker (Mr. PLIB) has explained this on the plib-users list (http://www.geocrawler.com/lists/3/SourceForge/1867/0/6470648/).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What happened to the panel, keyboard, etc? ===&lt;br /&gt;
The problem is almost certainly that your base package is out of sync with FlightGear. Many configurable parts of FlightGear are defined in [[XML]] files contained in the base package.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why doesn't audio work properly under Irix? ===&lt;br /&gt;
FlightGear (as of June 2001) uses the Portable Libraries ([[PLIB]]) for playing audio. The audio queue implementation of PLIB is far from optimal (in fact it's just wrong). This seems to work on other platforms quite well, but Irix expects things to be programmed properly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There has been discussion about using OpenAL (http://www.openal.org/) for the next release of both PLIB and FlightGear. Tests show that the OpenAL audio implementation does the job right, meaning that these audio problems should be gone by then. In the mean time it is best to disable audio on Irix completely (by adding --disable-sound either on the command line or to your $HOME/.fgfsrc file).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why is FlightGear so slow? ===&lt;br /&gt;
FlightGear supports hardware acceleration, but it seems not to be activated. Make sure you have OpenGL libraries installed and configured properly and make sure you have the latest drivers for your video card.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linux users: If you are an nVidia user, follow their directions on getting your card working. For most other users, make sure Mesa is installed property and ensure that you have the appropriate kernel device drivers for your card. Most people (and distributions) use modules for their video card device drivers; run `lsmod` as root to see what modules are loaded. You should also make sure that you are loading the appropriate modules in your XF86Config and that your video device section is correct. Now try running an OpenGL application (other than FlightGear) to see how it performs. You can try the gears demo from Mesa or something like Quake3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why is my SGI machine so slow? ===&lt;br /&gt;
First of all, one of the most common mistakes on SGI hardware is to forget to specify --fog-fastest. On most SGI machines the EXP2 shading model isn't hardware supported resulting in frame rates below 1 frame per second (fps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear makes extensive use of the OpenGL z-buffer feature,which on most older SGI hardware is only supported in software. This means that the CPU has to do all the z-buffer calculations in addition to the other tasks FlightGear involves (flight dynamics, scenery tracking, pushing commands into the graphics queue, etc). The following features are software rendered on low-end SGI machines (like Indy and Indigo):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stencil and accumulation buffer&lt;br /&gt;
* depth queuing and depth buffering&lt;br /&gt;
* fogging, lighting, clipping and transforms&lt;br /&gt;
* texturing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means that running FlightGear with the following options may not even get the desired result:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./runfgfs --fog-disable --shading-flat --disable-skyblend  --disable-textures --disable-clouds --disable-sound --disable-panel --enable-hud --disable-anti-alias-hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I could even imagine that adding --enable-wireframe doesn't work on these machines (I would be happy to be proven wrong though).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a machine like O2 the following options give an acceptable result:&lt;br /&gt;
 ./runfgfs --fog-fastest --disable-sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since I don't have access to other SGI hardware I can't tell which options would be appropriate for your situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I see the Frame Rate? ===&lt;br /&gt;
On the in-sim [[menu]] select View &amp;gt; Display Options, then check the box that says &amp;quot;Show frame rate&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I toggle panel settings? ===&lt;br /&gt;
There are two ways. One way is to hide the panel without the HUD showing. To hide the panel, use Shift+P; To make the HUD disappear, use H. The second way is to use the alternative HUD by Shift+I (Use I to switch back).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stuck upside down after &amp;quot;crash&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
In his infinite wisdom the FlightGear Grand Master decided that planes were too valuable to allow them to be destroyed by novice pilots who seemed to crash a lot. The fact that nobody has bothered to model crashes may have something to do with it too. :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The result of this as you have noticed is that with a little practice an ingenuity you can trim the ship to fly inverted along the ground.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The quick answer is to hit Ctrl+U (with the default key bindings) to warp the plane up 1000ft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the stubborn people out there: The trick to learn is to roll back to normal (non inverted) do this by nursing the elevator to get to about 500 feet or so and use the ailerons to snap roll 180*. This is all good avionics except for the plane not destroying itself. Remember the controls work in reverse when you are inverted and keep that airspeed up!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why does FlightGear die on startup saying &amp;quot;time zone reading failed&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
This is probably caused by a line-ending problem in the timezone files. Win32 users can resolve the problem by downloading a DOS to UNIX conversion utility available at http://www.nottingham.ac.uk/~eazdluf/d2u.zip. Run as `d2u *.tab` from within the timezone directory to fix your timezone files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why won't the latest versions of some aircraft work in my (older) version of FlightGear? ===&lt;br /&gt;
Often new aircraft development keeps pace with the latest FlightGear code development.  New or newly modified aircraft may rely on files (such as new instrument files) or features only available with newer versions of FlightGear. If you are stuck with an older version of FlightGear, you can try downloading an earlier version of the aircraft here : http://web.archive.org/web/20060204211745/www.flightgear.org/Downloads/aircraft/&lt;br /&gt;
or here:http://ftp.riken.go.jp/pub/FreeBSD/distfiles/flightgear-aircrafts/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hacking ==&lt;br /&gt;
=== What language is FlightGear written in? ===&lt;br /&gt;
Mostly C++ with some supporting C code that's primarily contained within SimGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I design a [[flight dynamics model]] for a new aircraft? ===&lt;br /&gt;
To define an aircraft for FlightGear's primary [[FDM]] ([[JSBSIM]]), see http://jsbsim.sf.net/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want a simpler FDM to work with, try your hand at [[YASim]], an alternative FDM. For an guide on creating a YASim aircraft, look in the FlightGear base package for &amp;lt;tt&amp;gt;Docs/README.yasim&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I import planes from Microsoft Flight Simulator? ===&lt;br /&gt;
You can import planes by using the 3D Convert utility which will convert the MSFS 3d model to a format used by FlightGear. You have to add the animations and parts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, although you can import the 3D model and textures, the flight dynamics (the .AIR file) must be completely redone for FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you wish to import a model made with gmax, you will need to convert it to .MDL format using Microsoft's MakeMDL SDK which is available at http://zone.msn.com/flightsim/FS02DevDeskSDK08.asp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I import BGL scenery from Microsoft Flight Simulator? ===&lt;br /&gt;
See http://chiangt.virtualave.net/BGL/bgl_index.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I design or modify a panel? ===&lt;br /&gt;
See the README.xmlpanel file located in the FlightGear/docs-mini/ directory of the source distribution. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I place objects, like buildings, into FlightGear? ===&lt;br /&gt;
{{Main article|Portal:Developer/Scenery}}&lt;br /&gt;
First, ensure that you have v0.7.7 or later, the scenery files where you plan to place the object, the actual model, and the longitude and latitude where you plan to place the object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now get the altitude for your point. If you don't want to calculate this yourself, start FlightGear at your location and take note of the altitude. Here's an example command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fgfs --lat=45.50 --lon=-75.73 2&amp;gt;&amp;amp;1 | tee fgfs.log&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The altitude is probably in feet, so divide the starting altitude by 3.28.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Search the output log file for the first occurrence of the string &amp;quot;Loading tile&amp;quot; and take note of the filename. In the above example, the output line looks like:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loading tile /usr/local/Scenery/w080n40/w076n45/1712601&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copy a 3D model in a format that Plib understands to the same directory as the tile file. Edit the text file in that directory consisting of the tile name with the extension &amp;quot;.stg&amp;quot;. The file will already exist if there is an airport on the tile; otherwise, you can create it from scratch. In our example, the filename is:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 /usr/local/Scenery/w080n40/w076n45/1712601.stg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the end of the file, add a new entry for your object, consisting of the word &amp;quot;OBJECT_STATIC&amp;quot; followed by the model name, the longitude in degrees, the latitude in degrees, the altitude in meters, and the heading in degrees. In our example the line looks like:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 OBJECT_STATIC Towerax.ac -75.73 45.40 60 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Save the changes to the .stg file, restart FlightGear, and enjoy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTE: The above information was taken from the following mailing list post: http://www.geocrawler.com/archives/3/11854/2001/6/0/5991409/. See that page if this one doesn't make sense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An alternative approach using PPE is described at http://mail.flightgear.org/pipermail/flightgear-devel/2001-December/002239.html by Norman Vine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since Flightgear 0.9.10 there is an easy way for [[Placing 3D Objects with the UFO]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Where can I learn 3D programming and how do I get involved? ===&lt;br /&gt;
Contributing to the 2D panel doesn't require any coding at all, just a minimal knowledge of [[XML]] syntax (i.e. five minutes' worth) and good skills with drawing and/or paint programs. Every instrument on the current panel, with the partial exception of the magnetic compass, is defined entirely in XML with no custom C++ code. If you want to get started, take a look at John Check's excellent intro (http://rockfish.net/fg/README.xmlpanel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Likewise, if you want to create a 3D cockpit for FlightGear, or to create buildings, external aircraft models, etc., your help is *desperately* needed. The only rule is to go easy on the triangles -- a model with 50,000 triangles probably won't be usable in FlightGear, and one with 5,000 triangles, only marginally. If you can design a nice 3D cockpit interior for in a 3D design program such as [[AC3D]] or [[PPE]], there may be coders who will be happy to add the support code in the C++.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If, on the other hand, you really want to get your hands dirty with C++ coding, you'll have to buy a good [[OpenGL]] book eventually. However, FlightGear uses a high-level library, [[PLIB]], that hides most of the details of OpenGL. To get started with 3D C++ coding, you can take a look at the plib documentation and learn only as much OpenGL as you need, when you need it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I add an airport? ===&lt;br /&gt;
You can add your airport to the &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/Airports/default.apt.gz&amp;lt;/tt&amp;gt; file, but to get the airport to show up visually, you will have to rebuild the scenery around the airport. The format of the default.apt file is documented at http://www.flightgear.org/Docs/AirNav/AptNavFAQ.FlightGear.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Can I generate my own scenery? ===&lt;br /&gt;
Yes, though it can be a difficult task. FlightGear's scenery generation is handled by a sister project, [[TerraGear]]. For more details, see http://terragear.org/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flying ==&lt;br /&gt;
=== Why won't my engine(s) start? ===&lt;br /&gt;
==== Starting engine in single-engine aircraft ====&lt;br /&gt;
Aircraft vary in their starting procedure.  Some may have an auto-start sequence menu entry or instructions in the aircraft help menu (Press &amp;quot;?&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But in general to start the engine on a piston-engine type aircraft, you need:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Fuel - You can run out of fuel, of course, but for certain aircraft, FlightGear may load it with no fuel, making it impossible to start the engines.  Check this in the menu Equipment/Fuel and Payload.&lt;br /&gt;
# Correct mixture (generally &amp;quot;rich&amp;quot;, ie red knob all the way in)&lt;br /&gt;
# Magnetos on (R, L, or both--generally select &amp;quot;both&amp;quot;)&lt;br /&gt;
# Throttle (some engines start better with a little gas)&lt;br /&gt;
# Hold starter for sufficient time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may be able to do all these functions with the standard 2-D panel or your aircraft's built-in panel.  However using the standard key bindings is more reliable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Press/hold &amp;quot;m&amp;quot; to set mixture to rich (m=rich, M=lean--if you are at a very high elevation you may need to set it somewhere besides full rich)&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;}}}&amp;quot; (three times) to set magneto to R, L, and finally &amp;quot;Both&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Open throttle a little.&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;s&amp;quot; to run the starter. For some aircraft you may have to hold &amp;quot;s&amp;quot; as long as 10 seconds before the engine starts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Starting engine in multi-engine aircraft ====&lt;br /&gt;
Starting all engines in a multi-engine aircraft is similar to the single engine--except you must follow the same start sequence for each and every engine.  Flightgear provides a convenient way to do this for all engines at once.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that the default 2-D panel is connected to ''only one engine''.  So if you try to start the engines using the 2-D panel controls you will most likely start only one engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead, use the keyboard to start all engines at once:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;~&amp;quot; (select all engines)&lt;br /&gt;
# Press/hold &amp;quot;m&amp;quot; to set mixture to rich (m=rich, M=lean--if you are at a very high elevation you may need to set the mixture somewhere besides full rich)&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;}}}&amp;quot; (three times) to set magnetos to R, L, and finally &amp;quot;Both&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Open throttle a little (it now controls all engines).&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;s&amp;quot; to run the starter (it now runs the starter on all engines). For some aircraft you may have to hold &amp;quot;s&amp;quot; as long as 10 seconds before the engine starts.&lt;br /&gt;
# Rev the engines a little with your throttle and check your tachometers and/or visually to be sure all engines are running.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the engines won't start, make sure you have fuel.  Some aircraft have switches to control which fuel tanks feed which engines, so check these.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure each engine you want to start is connected to a tank that has fuel.  Check fuel tanks in the menu Equipment/Fuel and Payload.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Where can I learn about instrument flying and navigation? ===&lt;br /&gt;
* http://www.navfltsm.addr.com/ is a very good site for learning techniques for navigation.&lt;br /&gt;
* [http://www.av8n.com/how/ See How It Flies] a very nice book by John S. Denker, freely accessible online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Please see [[Understanding Navigation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What is the difference between Aileron and Rudder? ===&lt;br /&gt;
There is a bit of info on aileron vs. rudder in the very same book...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Is there support for multi-player flying? ===&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Multiplayer}}&lt;br /&gt;
Yes. Both the Windows and *nix versions of FlightGear are capable of multi-player flying on FlightGear servers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A map showing players aircraft online in real time is available as [[MPmap]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Where are the best places to fly in FlightGear? ===&lt;br /&gt;
FlightGear scenery covers the whole world, but thanks to the FlightGear user community, certain airports and areas are more detailed than others. For a full list of airports with buildings available in the default scenery, visit the forum's [http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=4700&amp;amp;st=0&amp;amp;sk=t&amp;amp;sd=a|list of improved airports].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* There are a lot of high-quality scenery models around Paris, France.&lt;br /&gt;
* EHAM Amsterdam Schiphol, EGKK London Gatwick and LFPG Paris Charles de Gaulle are some of the highest quality airports in FlightGear.&lt;br /&gt;
* TNCM St. Maarten is a popular destination, and the surrounding islands (Anguilla, St. Eustatius, Saba, St. Barthélemy, St. Kitts, and Nevis) are all well-modeled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Where can I find airport info and aeronautical charts online? ===&lt;br /&gt;
{{Main article|Getting IFR Charts}}&lt;br /&gt;
A world-wide database of airports and [[navaid]]s can be found at [http://worldaerodata.com World Aero Data].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Two very good US-only sources are&lt;br /&gt;
* Airports:&lt;br /&gt;
** [http://www.airnav.com/airports/ AirNav.com]&lt;br /&gt;
* Charts:&lt;br /&gt;
** [http://skyvector.com/ SkyVector.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Is there support for any military scenarios like dog fighting or bomb dropping? ===&lt;br /&gt;
Most of our developers are primarily interested and focused on civilian aviation. We aren't explicitly excluding these features -- we just haven't had anyone who has done much development in these areas until recently. Now there are third-party bombing scenarios for the [[A-10]] and other aircraft with armament, like the [[North American OV-10A Bronco]], [[General Dynamics F-16]] and [[F-117 Nighthawk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=2&amp;amp;t=5742 A new add-on (9/2009)] adds support for dogfighting (including multiplayer dogfighting) and bombing scenarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear v0.7.6 ==&lt;br /&gt;
=== Why do I get an error in viewer.cxx about `exit' being undeclared? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This error cropped up after the release of v0.7.6. To fix the problem, add &amp;quot;#include &amp;lt;stdlib.h&amp;gt;&amp;quot; to the top of viewer.cxx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear v1.0.0 ==&lt;br /&gt;
=== How could I be ATC? ===&lt;br /&gt;
It's not yet possible to be an [[ATC]] with this version, you should download a more up to date release of FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:FAQ]]&lt;br /&gt;
[[es:Preguntas frecuentes]]&lt;br /&gt;
[[fr:Foire aux questions]]&lt;br /&gt;
[[pl:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Talk:Lamborghini_Murcielago&amp;diff=30160</id>
		<title>Talk:Lamborghini Murcielago</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Talk:Lamborghini_Murcielago&amp;diff=30160"/>
		<updated>2011-03-11T11:59:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;beautifull model, but the FDM can be better i think...&lt;br /&gt;
look at the pushback FDM, http://wiki.flightgear.org/index.php/Pushback or the deuch of helijah http://helijah.free.fr/flightgear/hangar.htm , it could be good example..--[[User:Lolalilo|Lolalilo]] 06:59, 11 March 2011 (EST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Talk:Lamborghini_Murcielago&amp;diff=30159</id>
		<title>Talk:Lamborghini Murcielago</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Talk:Lamborghini_Murcielago&amp;diff=30159"/>
		<updated>2011-03-11T11:59:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: Created page with &amp;quot;beautifull mlodel, but the FDM can be better i think... look at the pushback FDM, http://wiki.flightgear.org/index.php/Pushback or the deuch of helijah http://helijah.free.fr/fli...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;beautifull mlodel, but the FDM can be better i think...&lt;br /&gt;
look at the pushback FDM, http://wiki.flightgear.org/index.php/Pushback or the deuch of helijah http://helijah.free.fr/flightgear/hangar.htm , it could be good example..--[[User:Lolalilo|Lolalilo]] 06:59, 11 March 2011 (EST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Glaser-Dirks_DG-101G&amp;diff=30133</id>
		<title>Glaser-Dirks DG-101G</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Glaser-Dirks_DG-101G&amp;diff=30133"/>
		<updated>2011-03-10T17:54:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Aircraft&lt;br /&gt;
|name 		= Glaser-Dirks DG-101G &lt;br /&gt;
|image 		= DG-101G.png&lt;br /&gt;
|type 		= Glider&lt;br /&gt;
|authors 	= Nikolaus Kerner&lt;br /&gt;
|fdm 		= [[JSBSim]]&lt;br /&gt;
|status 	= Development (alpha)&lt;br /&gt;
|fgname		= dg101g&lt;br /&gt;
|download	= http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=4&amp;amp;t=4797&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''DG-101G''' is a variant of the first sailplane manufactured by [[Glaser-Dirks]]. There are in total 4 versions: DG-100, DG-101, DG-100G, DG-101G. The differences are 2-piece canopy (100) vs. 1-piece canopy (101), all moving stabilizer vs. fixed stabilizer (G). All had the same performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All the DG-100 variants are standard class (15m) gliders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Features ==&lt;br /&gt;
=== FDM ===&lt;br /&gt;
The initial FDM was created with the aeromatic tool from the JSBSIM website. The fine tuning of the FDM was done with data generated with XFLR5, a simulation tool for calculating performance data of aircrafts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Winch start ===&lt;br /&gt;
This model enables winch start by the &amp;quot;external forces&amp;quot; feature of JSBSIM FDM. Tow release will be done automatically at a certain position relative to the winch or can be done before by pressing W. &lt;br /&gt;
# Ctrl-W creates a winch in front of the glider. The tow will be attached automatically.&lt;br /&gt;
# w starts the winch.&lt;br /&gt;
# W releases the tow (if not allready automatically released).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aerotowing ===&lt;br /&gt;
This model enables aerotowing by the &amp;quot;external forces&amp;quot; feature of JSBSIM FDM. &lt;br /&gt;
# Ctrl-O searches for an AI-object with callsign &amp;quot;dragger&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# o attaches the tow.&lt;br /&gt;
# O releases the tow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drag robot ===&lt;br /&gt;
There is a drag robot available. This enables aerotowing without another pilot flying the dragger. The robot can be created on any airfield.&lt;br /&gt;
# D creates the drag robot.&lt;br /&gt;
# d starts the drag robot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Be aware, that the drag robot does not automatically connect the tow. So, you can fire up the drag robot and stay on ground with the glider. To connect use the sequence for aerotowing after you have created the drag robot. Then start the robot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Water ballast ===&lt;br /&gt;
The glider is equiped with water ballast tanks. &lt;br /&gt;
# T fills water into the tanks.&lt;br /&gt;
# t toggles dumping water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Speedbrakes ===&lt;br /&gt;
The speedbrakes are connected to the throttle for a smooth operation. The wheel brakes are syncronized with the speedbrakes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instrumentation ==&lt;br /&gt;
[[File:DG-101G cockpit.png|thumb|270px|Cockpit of a DG-101G]]&lt;br /&gt;
# ASI: 80mm Winter 6FSM4&lt;br /&gt;
# AI: 80mm Winter 4FGH10, with height ring&lt;br /&gt;
# VSI: 80mm Winter 5STV5, total energy compensated, with McCready ring,&lt;br /&gt;
# VSI: 57mm similar Winter&lt;br /&gt;
# compass: 57mm&lt;br /&gt;
# radio: 57mm Dittel FSG2T&lt;br /&gt;
# turn indicator: 57mm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Development status ==&lt;br /&gt;
Following topics are still in development.&lt;br /&gt;
# Yawstring: currently the yawstring is less sensitive (at least visually). To improve the sensitivity a table based amplification will be implemented with the next release.&lt;br /&gt;
# Turn indicator: the current turn indicator was used from the first implementation of the DG-101G. An updated model will be used with the next release. There is also an issue with the sensitivity of the ball. The next release will use the same approach as the ASK13. &lt;br /&gt;
# Drag robot: the current script is right now more a rough sceleton of the idea of a robot. There are still a lot of issues to solve. The robot does not consider sidewind or headwind, so the true airspeed from robot to glider can differ in any direction. Also the landscape around the airfield is not considered. It is possible, that the robot runs into hills. And ... and ... and ... (still a lot of functionallity missing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External link ==&lt;br /&gt;
* [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=4&amp;amp;t=4797 Forum topic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Glaser-Dirks}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aircraft]]&lt;br /&gt;
[[Category:Aircraft TODO]]&lt;br /&gt;
[[Category:Civilian aircraft]]&lt;br /&gt;
[[Category:Gliders]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=FlightGear_Newsletter_February_2011&amp;diff=28841</id>
		<title>FlightGear Newsletter February 2011</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=FlightGear_Newsletter_February_2011&amp;diff=28841"/>
		<updated>2011-02-26T10:39:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: /* Aircraft of the month */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
''We would like to emphasize that the monthly newsletter can not live without the contributions of FlightGear users and developers. Everyone with a wiki account (free to register) can edit the newsletter and every contribution is welcome. So if you know about any FlightGear related projects such as for example updated scenery or aircraft, please do feel invited to add such news to the newsletter.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear events ==&lt;br /&gt;
Anticipating [http://www.linuxtag.org/ LinuxTag 2011], the most important place for Linux and open source software in Europe, a Video Contest has been started [http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=19&amp;amp;t=11059 at the forum]. We have strong evidence that, again FlightGear will be present at the show with its own booth and the FlightGear presentation team is looking for a video to present the best features of FlightGear in a short movie during the show. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The creator of the chosen video wins one of the rare and famous FlightGear t-shirts, a pair of cool 3d-red-cyan glasses and free admission to the LinuxTag 2011 in Berlin, Germany. Deadline for entries is April, 24th 2011 12.00 UTC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Read more at [http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=19&amp;amp;t=11059 the forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Development news ==&lt;br /&gt;
===Sound files for 3D Audio===&lt;br /&gt;
There seems to be some confusion about what types of sound files are supported for 3D audio rendering. Let's explain a bit more about how 3D audio works.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A 3D audio, or spatialized audio, implementation consists of one listener (like the OpenGL viewer) and multiple audio sources. A listener is placed at a specific location and has an orientation (view direction). Sources are placed in the scene at their own location and have an emission direction which is used to calculate the sound cone for non omni-directional sounds (sound sources that sound louder in one direction and softer or even quiet in the opposite direction). Sound sources can best be seen as a single dot emitting sound waves.The relative positions of the sources and the listener is used to calculate where the sources should be positioned in the listeners sound sphere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a sound source would be anything but mono it is almost impossible to guess how to handle all the channels in 3D space;&lt;br /&gt;
* Do they get mixed together?&lt;br /&gt;
* Do the tracks get positioned with a slight offset to each other? This in effect means mixing them together when the source is not close to the listener.&lt;br /&gt;
* Do they get positioned at the same location but with a sound direction offset of 180⁰? This means mixing them together if the sound is omni-directional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is something to say for any of the choices but you can bet that if one of the three was chosen someone else comes by and wants it to be different.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For this reason it is specified that only mono files will be used for 3D audio processing and stereo files will be mixed using the stereo mixer instead. Trying to set a position or direction for a stereo file will result in an error like:&lt;br /&gt;
 Failed to load WAV file: Unsupported mode within an otherwise usable file type&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lightmaps supported===&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Lightmap}}&lt;br /&gt;
[[File:Boeing 747-400 lightmap exterior.png|thumb|[[747-400]] with lightmapped exterior.]]&lt;br /&gt;
[[User: Gijs|Gijs]] has been working on lightmap support in FlightGear, with the help of [[User: AndersG|AndersG]]. Lightmaps are image files that define what pixels of a texture should be lighten, how intense and what color. Ideal for night lights on liveries (no need to create a special lights .png file for each single livery; like we used to do) and cockpit panels. Currently there is very limited support for lightmaps. There is not yet a good conditional available for example, and it won't work in combination with other [[shaders]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nasal for newbies ==&lt;br /&gt;
== New software tools and projects ==&lt;br /&gt;
===Arduino and FlightGear===&lt;br /&gt;
[[File:Arduinofgfs.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
[[File:Cockpitinabox.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Get a more real experience flying FlightGear using real instruments. Arduino is an open-source electronics prototyping platform based on flexible, easy-to-use hardware and software. FlightGear's IO interface allows easy development of hardware that can improve the immersion and realism of the simulation. The output protocols allows hardware to act on simulation data in real time and at the same, the input protocol allows FlightGear to act on hardware events.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It takes minutes to have a LCD panel displaying speed, heading and altitude. Just as easy as creating a switchboard that would allow you to control:&lt;br /&gt;
* Landing Gear&lt;br /&gt;
* Flaps&lt;br /&gt;
* Rudder&lt;br /&gt;
* Hud on/off&lt;br /&gt;
* Airbrakes &lt;br /&gt;
* And more...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sample code is available at [http://gitorious.org/arduinocockpit Gitorious].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Videos and and discussion can be found in two FlightGear Forum topics: [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=11146] [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=18&amp;amp;t=11126]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OSS Linux headtrack for FlightGear===&lt;br /&gt;
[[File:Headtracking-dialog.resized.png|thumb]]&lt;br /&gt;
EasyHeadTrack is an addon for FlightGear that allows you to use a simple webcam in order to track the pilot position in the x,y and z axis. It is developed by Ralph Glass and Meir Michanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EasyHeadTrack just works out of the box:&lt;br /&gt;
* It is available for Linux&lt;br /&gt;
* Simple FlightGear interface.&lt;br /&gt;
* Configurable within FlightGear.&lt;br /&gt;
* Just works (no need to recalibrate when it looses track)&lt;br /&gt;
* Only webcam required, face tracking with opencv without any markers&lt;br /&gt;
* X,Y,Z axis supported&lt;br /&gt;
* Not quite as sensible as marker based solutions but good enough, so no need to wear a funny hat ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EasyHeadTrack is available for download at [http://gitorious.org/headtrack Gitorious]. Videos and updates can be found in the [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=6&amp;amp;t=10664 forum topic].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FlightGear addons and mods ==&lt;br /&gt;
== In the hangar ==&lt;br /&gt;
=== New aircraft ===&lt;br /&gt;
=== OH-6 Cayuse ===&lt;br /&gt;
[[File:OH-6.png|200px|thumb|left|OH-6 over LEMD airport.]]&lt;br /&gt;
Icecode and Star have started developing the [[Hughes OH-6 Cayuse]]. OH-6 Cayuse (nicknamed &amp;quot;Loach&amp;quot;, after the requirement acronym LOH - light Observation Helicopter) is a single-engine light helicopter with a four-bladed main rotor used for personnel transport, escort, attack missions, and observation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Updated aircraft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pilatus PC-21 ====&lt;br /&gt;
[[User:pjedvaj|pjedvaj]] and [[User:Johan G|Johan G]] started to work on [[Pilatus PC-21]]. FDM will be the same as in original package with new systems and animations added. It has a new high-poly 3D model. New landing gear models and liveries are being developed. Final release will include all glass cockpit with MFD's and HUD. Temporary cockpit in this development stage has only a generic 2D panel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mikoyan-Gurevich MiG-21bis ====&lt;br /&gt;
pjedvaj resumed his work on [[MiG-21|Mikoyan-Gurevich MiG-21bis]]. Rudder issue is fixed and GSh-23 gun is now fully functional. Landing gear animations are now complete. Further development is concentrated on cockpit and instruments. New liveries are also on the way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liveries ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scenery corner ==&lt;br /&gt;
=== Airports ===&lt;br /&gt;
====LIMW Aeroport Regional de la Vallee d'Aoste &amp;quot;Corrado Gex&amp;quot;, Aosta (Italy)====&lt;br /&gt;
[[File:AOSTA_F-sig.jpg|left|thumb|LIMW Aosta (pic by F-sig)]]Another small airport in the Alps, for those simmers who like VFR within mountains, like the Monte Bianco (Mont Blanc) and the Cervino (Matterhorn).&lt;br /&gt;
The updating started with the extension of the taxiway to the end of rwy 27 (to reflect works recently done in the reality); the new LIMW.dat has been already forwarded to Martin.&lt;br /&gt;
The modelled buildings include:&lt;br /&gt;
* The Control Tower&lt;br /&gt;
* 3 old fashioned Hangars&lt;br /&gt;
* The new hangars (some 130 m long)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The sliding doors of the 3 old hangars move to shutdown position at sunset (nasal script developed by ot-666).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The above model are already included in the Repository.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====LOIU Innsbruck Hospital Heliport (Austria)====&lt;br /&gt;
[[File:LOIU_Innsbruck_Hospital_Heliport.jpg|left|thumb|LOIU Innsbruck Hospital Heliport ]]This heliport is located on top of the main hospital building in Innsbruck, just a stone throw away from[[LOWI|LOWI airport Austri]]a and the LOJO oamtc helicopter base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The model features night illumination and 2 stage obstruction and helipad lights.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstruction and helipad lights are activated at night and if the visibility is below 4500meter + switch to a higher setting for extreme low visibility conditions. Thanks to the help of scighera the lights and the scenery model will work with FG 1.9.1 and up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The model will be send to martin as soon as possible, but a preview version is already available at the forum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aircraft of the month ==&lt;br /&gt;
[[File:M18B Dromader 02.png|thumb|center|400px|&amp;lt;center&amp;gt;[[PZL-Mielec M-18 Dromader]] (screenshot)&amp;lt;/center&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Airport of the month ==&lt;br /&gt;
[[Image:LSZH_001.jpg|thumb|center|400px|&amp;lt;center&amp;gt;[[Zürich Airport|Zürich Airport, Switzerland]] (Non-simulated image)&amp;lt;/center&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Screenshot of the month ==&lt;br /&gt;
[[File:Ah-1_vietnam_firebase.png|thumb|center|600px|&amp;lt;center&amp;gt;Firebase-- M113, AH-1 Cobra, and SAMs&amp;lt;/center&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Suggested flights ==&lt;br /&gt;
== Aircraft reviews ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wiki updates ==&lt;br /&gt;
===New articles===&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
  type=new&lt;br /&gt;
  count=10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
===New aircraft articles===&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
  type=new&lt;br /&gt;
  count=10&lt;br /&gt;
  categoryRoot=Aircraft&lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Most popular newsletters===&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
  type=hot&lt;br /&gt;
  count=5&lt;br /&gt;
  categoryRoot=FlightGear Newsletter&lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicArticleList&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Community news ==&lt;br /&gt;
=== FlightGear on youtube ===&lt;br /&gt;
* i4dnf, author of the [[IAR 80]], created a [http://www.youtube.com/watch?v=on_jprkVgJE startup sequence video] for that aircraft.&lt;br /&gt;
* [http://www.youtube.com/watch?v=QdaIA6Y3VSU Busting the Tower], uploaded by meirgotfirst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== New tutorials and screencasts ===&lt;br /&gt;
=== Forum news ===&lt;br /&gt;
=== Multiplayer ===&lt;br /&gt;
=== Virtual airlines ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Useful links ==&lt;br /&gt;
== And finally ... ==&lt;br /&gt;
The FlightGear presentation team is asking for your help! To be able to continue the excellent work at events like [[FSweekend]] and [http://www.linxutag.org/ LinuxTag] and to keep the allways growing equipment up-to-date and running, a PayPal account for donations has been set up. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you think, they did a good job at presenting and promoting FlightGear and if you want to support them in having the best booth during the show, please consider donating a few Euros, Dollars, Pounds, Crowns, Yen, Francs, Afghanis, Dinars, Pesos or whatever your currency might be to '''donations@flightgear.org''' using [http://www.paypal.com PayPal].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;All donations will be used for the sole purpose of adding to or maintaining the equipment used at the shows. Donations are not tax deductable yet.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contributing ===&lt;br /&gt;
One of the regular thoughts expressed on the FlightGear forums is &amp;quot;I'd like to contribute but I don't know how to program, and I don't have the time&amp;quot;. Unfortunately, there is a common misconception that contributing requires programming and lots of free time. In fact, there are a huge range of ways to contribute to the project without needing to write code or spending days working on something. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For ideas on starting to contribute to FlightGear, you may want to check out: [[Volunteer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Call for volunteers ===&lt;br /&gt;
The [[OpenRadar]] project is looking for a new maintainer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[TerraGear GUI]] project is looking for programmers to help create a GUI frontend for [[TerraGear]] [http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=7485#p102005].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[FGFSPM]] (FlightGear Package Manager) is looking for a new maintainer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reminder: Google's Summer of Code 2011 ===&lt;br /&gt;
FlightGear project is planning to participate in [[GSoC]] 2011. However, doing that really requires a fair amount of work, planning and organizing. This is not something that can be done by a single person. It really needs a coordinated team effort, or otherwise FlightGear won't be able to apply/participate at all, and has not participated in past years.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So all users are invited to help us progress further with our preparations for GSoC 2011. If you have any questions or other feedback, please use the forum to [http://flightgear.org/forums/viewforum.php?f=38 get in touch].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Thanks for reading FlightGear Newsletter February 2011''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FlightGear Newsletter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=User:Lolalilo&amp;diff=28771</id>
		<title>User:Lolalilo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=User:Lolalilo&amp;diff=28771"/>
		<updated>2011-02-24T19:16:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lolalilo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''nat''' : French &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''job''' : computer assistant in fine art school (ensa-bourges) [http://www.ensa-bourges.fr], webmaster,&amp;amp; artist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''website''' : &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
personnal : http://www.lolalilo.com &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
artwork : http://www.radiofreerobots.com &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I'm writing some ''how to'' on the french wiki http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.how to use mac laucher (outdate scince the FG 2 ) http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=lanceur_mac &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.how to use VOR &amp;amp; ADF system http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.how to use GPS http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_gps &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.how to us Autopilot http://fr.flightgear.tuxfamily.org/doku.php?id=school:tutoriel_pilote_automatique &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''(free to copied, translated, modified... )''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
livrerie for Boeing 737-800 of Turkish airline http://liveries.flightgear.org/liveries.php?id=371&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
texture granit.png for scenery see this wiki page http://wiki.flightgear.org/index.php/Texture_requests&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[User:Lolalilo|Lolalilo]] 05:39, 2 September 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lolalilo</name></author>
	</entry>
</feed>