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	<title>FlightGear wiki - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-05-27T07:36:46Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
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		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=98513</id>
		<title>Fr/YASim</title>
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		<updated>2016-05-23T07:27:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* stall */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteurs de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le modèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaissez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
== Notes à propos du système de coordonnées ==&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élements [[XML]] ==&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' Le poids à vide (sans fuel) exprimé en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surfaces ===&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motorisation ===&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atterrisseurs ===&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raidisseur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuel ===&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centre de gravité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrôles ===&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treuillage et Remorquage ===&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilisé pour une lancement au treuil (pour les planeurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
Note au sujet de la première étape (step (0)) concernant les utilisateur M$: le chemin du répertoire indiqué est situé dans le répertoire dans lequel Blender est installé, quelque chose comme &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=98512</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=98512"/>
		<updated>2016-05-23T07:23:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: Small corrections&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteurs de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le modèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaissez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
== Notes à propos du système de coordonnées ==&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élements [[XML]] ==&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' Le poids à vide (sans fuel) exprimé en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surfaces ===&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motorisation ===&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atterrisseurs ===&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raidisseur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuel ===&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centre de gravité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrôles ===&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treuillage et Remorquage ===&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilisé pour une lancement au treuil (pour les planeurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
Note au sujet de la première étape (step (0)) concernant les utilisateur M$: le chemin du répertoire indiqué est situé dans le répertoire dans lequel Blender est installé, quelque chose comme &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Glossaire&amp;diff=97997</id>
		<title>Fr/Glossaire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Glossaire&amp;diff=97997"/>
		<updated>2016-05-09T07:16:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* T */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Plus qu'un glossaire, cette liste donne également la traduction de l'anglais au français des termes techniques et des abréviations utiles lors de l'usage de FlightGear. Ce glossaire peut s'enrichir au fur et à mesure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les entrées en anglais précédées d'une astérisque concernent soit des termes utilisés pour les entrées de menu de FlightGear, ou pour des termes non spécifiques à l'aviation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les entrées se présentent comme suit :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Expression en anglais''' : traduction ou équivalent en français. Définition, illustration ou explication, le cas échéant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== A ===&lt;br /&gt;
'''Aircraft :''' appareil volant, aéronef. Tout appareil capable de se déplacer dans les airs. Voir l'article [https://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9ronef Aéronef] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airport :''' aéroport, aérodrome. Lieu où sont des pistes et des aires pour l'évolution, le décollage et l'atterrissage des appareils, ainsi que construits des bâtiments pour l'accueil de passagers ou l'entretien des appareils.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airspeed :''' vitesse Air. Le badin (en anglais, &amp;quot;airspeed indicator&amp;quot;) indique la vitesse de l'air autour de l'avion, différente de la vitesse par rapport au sol (en fonction du vent notamment).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airway :''' couloir aérien. Voie de communication aérienne permettant de sécuriser la circulation aérienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Air Traffic Control :''' contrôle du trafic aérien. Les contrôleurs aériens assistent les pilotes. Ils fournissent de nombreux renseignements comme des données météorologique, les positions des autres avions, les informations au sol, etc. L'expression se rencontre fréquemment en abréviation, soit ATC en anglais, soit CTA en français.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altimeter :''' altimètre. Baromètre permettant d'indiquer l'altitude de l'appareil.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altitude''' : altitude. Elévation verticale d'un lieu ou d'un objet par rapport à un niveau de référence.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Approach''' : approche (procédure). La procédure d'approche d'un avion définit les trajectoires et altitudes à respecter avant l'atterrissage. Elle peut s'effectuer à vue ou aux instruments.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Arrival :''' : arrivée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autobrake''' : freinage automatique. Freins hydrauliques actionnés, par exemple, lors d'un atterrissage. Lorsque l'avion touche la piste, il freine automatiquement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Auto-pilot''' : pilote automatique. Le pilote automatique permet au pilote de maintenir automatiquement l'avion en vol dans des conditions exactes correspondant aux critères choisis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autothrottle''' : manette des gaz automatique. Fonction du pilote automatique permettant le maintien d'une vitesse définie par le pilote.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''APU (Auxiliary Power Unit)''' : groupe auxiliaire de puissance. Il produit l'électricité utilisée pour démarrer les moteurs, ou lorsqu'ils sont à l'arrêt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Average :''' moyenne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B ===&lt;br /&gt;
'''Brakes''' : freins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C ===&lt;br /&gt;
'''*Calculated :''' calculé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cabin :''' cabine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Carrier :''' porte-avion. Un navire spécialement équipé pour l'appontage, l'entreposage, l'entretien et le décollage d'avions spécifiquement adaptés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Center :'''  centre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Clear : ''' clair. Le temps, peut être clair, une communication radio aussi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Climb :''' montée. Phase suivant le décollage de l'avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Communications :''' communications. Dans un avion les communications se font à l'aide de fréquences radio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Control :''' contrôle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controlled :''' contrôlé. En aviation des zones peuvent être controlées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controller :''' contrôleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cruise :''' croisière. Un avion vole à une altitude de croisière et une vitesse de croisière, des propriétés définies par le pilote en fonction de la météo, des vents...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== D ===&lt;br /&gt;
'''Direction :''' direction. un avion suit une direction, appelée aussi cap.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Distance :''' distance.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== E ===&lt;br /&gt;
'''*Electronic :''' électronique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevation :''' altitude.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevators :''' gouvernes de profondeur. Elles agissent sur le tangage, et sont contrôlées par le manche par un mouvement avant/arrière.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Engine(s) :''' moteur(s).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Estimated :''' estimé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== F ===&lt;br /&gt;
'''Feet (ft) : ''' pieds. Unité de mesure anglo-saxonne très utilisée en aéronautique surtout en altimétrie et équivalent à 0,3048m. [http://unit-converter.org/fr/quick/1ft Convertisseur]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*FDM :''' acronyme de &amp;quot;Flight Dynamic Model&amp;quot;, modèle dynamique de vol. Il s'agit d'un programme qui modélise le comportement d'un avion en vol, en prenant en entrée différents paramètres. Selon le FDM les entrées sont différentes, et leur philosophie est différente. Il existe deux grands FDM dans FlightGear : YASim (faisant partie intégrante de FlightGear) et JSBSim (régulièrement importé). D'autres modèles sont présents, mais réservés à des utilisations particulières (UFO, external), ou simplement &amp;quot;obsolètes&amp;quot;(LARCSim, UIUC). Un nouveau FDM est en cours de création et cherche à améliorer les problèmes connus des autres FDM, notamment concernant la friction au sol : OpenFDM.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*File :''' fichier. Le menu &amp;quot;File&amp;quot; correspond au menu &amp;quot;Fichiers&amp;quot; des programmes en français.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaps :''' volets. Il peut s'agir des volets de sustentation, de courbure et en générale des dispositifs hypersustentateurs. Ces dispositifs amovibles ou mobiles modifient la portance des ailes. Ainsi, à basse vitesse, l'avion ne décroche pas. Ils sont obligatoires à l'atterrissage et au décollage. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Dispositif_hypersustentateur#Volets Dispositif hypersustentateur(volets)] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flight :'''vol (d'avion).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== G ===&lt;br /&gt;
'''Gear(s) :''' train(s) d'atterrissage. A noter que, dans FlightGear, &amp;quot;gear&amp;quot; n'a pas la même signification, mais plutôt celle de &amp;quot;mécanisme&amp;quot; (roues dentées). Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Train_d%27atterrissage Train d'atterrissage] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Go-Around :''' partir de votre position, aller ailleurs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== H ===&lt;br /&gt;
'''Heading :''' cap. C'est la direction suivie par l'appareil par rapport au nord géographique. C'est également une fonction de l'auto-pilote.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== I ===&lt;br /&gt;
'''ILS (Instrument Landing System) :''' système d'atterrissage aux instruments. C'est le moyen de radio-navigation le plus précis utilisé pour l'atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*inhg :''' pouce de mercure. Unité de mesure de pression très utilisée dans l'indication de la pression de fluides. [http://unit-converter.org/fr/quick/inHg Convertisseur inHg].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Initial approach :''' approche initiale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Instruments :''' instruments. Les instruments sont primordiaux dans le pilotage des avions : ils donnent des indications capitales. Voir partie instruments de l'article [http://fr.wikipedia.org/wiki/Pilotage_d%27un_avion Pilotage d'un avion] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== J ===&lt;br /&gt;
'''Jomo :''' controleur à l'aéroport de Francfort (EDDF) (Air Traffic Control).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== K ===&lt;br /&gt;
'''Knot (kt ou kn):''' noeud, ou mile nautique. Unité de mesure anglo-saxonne très utilisée surtout pour l'indication de la vitesse-air. Un noeud correspond à une vitesse de 1,852 km/h au niveau de la mer. [http://unit-converter.org/fr/quick/knot Convertisseur knot].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== L ===&lt;br /&gt;
'''Landing :''' atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Light :''' lumière.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''LNAV (Lateral Navigation):''' navigation latérale. Fonction de l'auto-pilote consistant à suivre &amp;quot;une route&amp;quot; grâce à des balises.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Localizer :''' localiseur. Fonction de l'auto-pilote permettant de localiser la fréquence ILS.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== M ===&lt;br /&gt;
'''METAR :'''  données météorologiques. Acronyme de METeorological Airport Report. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Metar Metar] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Middle :''' milieu. Le middle marker est utilisé lors de l'activation de l'ILS.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== N ===&lt;br /&gt;
'''Navaid :''' navigation. Elle peut se faire soit librement soit par le pilote automatique ; il passe par des points précis (des balises) et plusieurs autres paramètres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== O ===&lt;br /&gt;
'''*Outside :''' à l'extérieur . Exemple : température extérieure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== P ===&lt;br /&gt;
'''Pitch :''' tangage. ce mouvement de l'avion affecte son assiette. Il se contrôle avec les gouvernes de profondeur (voir &amp;quot;elevator&amp;quot; ci-dessus).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''PAPI (Precision Approach Path Indicator ) :''' indicateur de trajectoire d'approche de précision. Ce système d'éclairage placé à côté de la piste se compose de deux, trois, ou quatre boîtes de lumineuses et donne à l'avion une indication visuelle de sa position verticale sur la trajectoire idéale de descente associée à la piste. Selon le nombre de lumières au blanc ou au rouge, la position de l'avion doit être rectifiée : 4 lumières blanches = Trop haut, 3 lumières blanches et 1 lumière rouge =  Un peu haut , 2 lumières blanches et 2 lumières rouges = parfait ,  3 lumières rouges et 1 lumière blanche =  Un peu bas , 4 lumières rouges = Trop bas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Propeller :''' hélice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Q ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== R ===&lt;br /&gt;
'''Radio :''' radiocommunication.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Roll :''' roulis. Contrôlé par les ailerons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Route :''' route aérienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rudder :''' gouverne de direction. Place généralement sur la dérive, elle agit sur les mouvements en lacet de l'avion (~ cap).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Runway :''' piste de décollage et d'atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S ===&lt;br /&gt;
'''Short take off :''' décollage court (longueur de piste). Généralement couplé avec atterrissage court, on parle alors d'avions STOL (short take off and landing).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speed brake :''' aérofrein. c'est un dispositif générateur de turbulences aérodynamiques servant à augmenter la traînée ou diminuer la portance. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9rofrein Aérofreins] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stall :''' décrochage. En simplifiant, le décrochage se produit si le flux d'air se décolle du profil de l'aile, annihilant la portance: l'avion tombe. Le décrochage se ressent avant de se produire, notamment par le manche qui se met à vibrer. Cet effet permet au pilote de rétablir son appareil dans une configuration de vol convenable. Il existe des instruments indiquant au pilote l'approche du décrochage, soit par une alarme sonore (stall horn), soit par une alarme lumineuse, ou une combinaison des deux: &amp;quot;stall warning&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Storm :''' orage, tempête.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== T ===&lt;br /&gt;
'''Tab :''' voir Trim.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''TACAN (Tactical Air Navigation) :''' navigation aérienne tactique. Système de navigation utilisé par les avions militaires. Il fournit, au pilote par exemple, une distance entre lui et son porte-avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Take Off :''' décollage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Touch down :''' atterrir.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Throttle :''' manette des gaz. Manette permettant au pilote de commander la puissance délivrée par le(s) moteur(s) et contrôlant ainsi la vitesse de l'aéronef.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Trim (Trim Tab or Tab) :''' compensateur. Système aérodynamique ou mécanique qui permet de maintenir une gouverne (surface de contrôle) dans une position assurant l'équilibre de l'avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== U ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== V ===&lt;br /&gt;
'''VOR''' : radiobalises. Ce sont des balises permettant de se guider à l'aidee de la radio. Voir l'article [[Fr/Radiobalises|Radiobalises]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== W ===&lt;br /&gt;
'''*Weather :''' temps (météo). L'expression &amp;quot;Weather report&amp;quot; désigne les prévisions météo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wheel :''' roue.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wing :''' aile d'avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*WOW :''' abréviation de &amp;quot;Weight On Wheel&amp;quot;, littéralement &amp;quot;poids sur la roue&amp;quot;. C'est une propriété qui permet de détecter si la roue touche le sol.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== X ===&lt;br /&gt;
///&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Y ===&lt;br /&gt;
'''Yaw :''' lacet. Contrôlé par la gouverne de direction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Z ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Glossaire&amp;diff=97996</id>
		<title>Fr/Glossaire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Glossaire&amp;diff=97996"/>
		<updated>2016-05-09T07:08:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* P */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Plus qu'un glossaire, cette liste donne également la traduction de l'anglais au français des termes techniques et des abréviations utiles lors de l'usage de FlightGear. Ce glossaire peut s'enrichir au fur et à mesure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les entrées en anglais précédées d'une astérisque concernent soit des termes utilisés pour les entrées de menu de FlightGear, ou pour des termes non spécifiques à l'aviation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les entrées se présentent comme suit :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Expression en anglais''' : traduction ou équivalent en français. Définition, illustration ou explication, le cas échéant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== A ===&lt;br /&gt;
'''Aircraft :''' appareil volant, aéronef. Tout appareil capable de se déplacer dans les airs. Voir l'article [https://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9ronef Aéronef] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airport :''' aéroport, aérodrome. Lieu où sont des pistes et des aires pour l'évolution, le décollage et l'atterrissage des appareils, ainsi que construits des bâtiments pour l'accueil de passagers ou l'entretien des appareils.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airspeed :''' vitesse Air. Le badin (en anglais, &amp;quot;airspeed indicator&amp;quot;) indique la vitesse de l'air autour de l'avion, différente de la vitesse par rapport au sol (en fonction du vent notamment).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airway :''' couloir aérien. Voie de communication aérienne permettant de sécuriser la circulation aérienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Air Traffic Control :''' contrôle du trafic aérien. Les contrôleurs aériens assistent les pilotes. Ils fournissent de nombreux renseignements comme des données météorologique, les positions des autres avions, les informations au sol, etc. L'expression se rencontre fréquemment en abréviation, soit ATC en anglais, soit CTA en français.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altimeter :''' altimètre. Baromètre permettant d'indiquer l'altitude de l'appareil.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altitude''' : altitude. Elévation verticale d'un lieu ou d'un objet par rapport à un niveau de référence.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Approach''' : approche (procédure). La procédure d'approche d'un avion définit les trajectoires et altitudes à respecter avant l'atterrissage. Elle peut s'effectuer à vue ou aux instruments.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Arrival :''' : arrivée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autobrake''' : freinage automatique. Freins hydrauliques actionnés, par exemple, lors d'un atterrissage. Lorsque l'avion touche la piste, il freine automatiquement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Auto-pilot''' : pilote automatique. Le pilote automatique permet au pilote de maintenir automatiquement l'avion en vol dans des conditions exactes correspondant aux critères choisis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autothrottle''' : manette des gaz automatique. Fonction du pilote automatique permettant le maintien d'une vitesse définie par le pilote.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''APU (Auxiliary Power Unit)''' : groupe auxiliaire de puissance. Il produit l'électricité utilisée pour démarrer les moteurs, ou lorsqu'ils sont à l'arrêt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Average :''' moyenne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B ===&lt;br /&gt;
'''Brakes''' : freins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C ===&lt;br /&gt;
'''*Calculated :''' calculé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cabin :''' cabine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Carrier :''' porte-avion. Un navire spécialement équipé pour l'appontage, l'entreposage, l'entretien et le décollage d'avions spécifiquement adaptés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Center :'''  centre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Clear : ''' clair. Le temps, peut être clair, une communication radio aussi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Climb :''' montée. Phase suivant le décollage de l'avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Communications :''' communications. Dans un avion les communications se font à l'aide de fréquences radio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Control :''' contrôle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controlled :''' contrôlé. En aviation des zones peuvent être controlées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controller :''' contrôleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cruise :''' croisière. Un avion vole à une altitude de croisière et une vitesse de croisière, des propriétés définies par le pilote en fonction de la météo, des vents...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== D ===&lt;br /&gt;
'''Direction :''' direction. un avion suit une direction, appelée aussi cap.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Distance :''' distance.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== E ===&lt;br /&gt;
'''*Electronic :''' électronique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevation :''' altitude.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevators :''' gouvernes de profondeur. Elles agissent sur le tangage, et sont contrôlées par le manche par un mouvement avant/arrière.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Engine(s) :''' moteur(s).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Estimated :''' estimé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== F ===&lt;br /&gt;
'''Feet (ft) : ''' pieds. Unité de mesure anglo-saxonne très utilisée en aéronautique surtout en altimétrie et équivalent à 0,3048m. [http://unit-converter.org/fr/quick/1ft Convertisseur]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*FDM :''' acronyme de &amp;quot;Flight Dynamic Model&amp;quot;, modèle dynamique de vol. Il s'agit d'un programme qui modélise le comportement d'un avion en vol, en prenant en entrée différents paramètres. Selon le FDM les entrées sont différentes, et leur philosophie est différente. Il existe deux grands FDM dans FlightGear : YASim (faisant partie intégrante de FlightGear) et JSBSim (régulièrement importé). D'autres modèles sont présents, mais réservés à des utilisations particulières (UFO, external), ou simplement &amp;quot;obsolètes&amp;quot;(LARCSim, UIUC). Un nouveau FDM est en cours de création et cherche à améliorer les problèmes connus des autres FDM, notamment concernant la friction au sol : OpenFDM.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*File :''' fichier. Le menu &amp;quot;File&amp;quot; correspond au menu &amp;quot;Fichiers&amp;quot; des programmes en français.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaps :''' volets. Il peut s'agir des volets de sustentation, de courbure et en générale des dispositifs hypersustentateurs. Ces dispositifs amovibles ou mobiles modifient la portance des ailes. Ainsi, à basse vitesse, l'avion ne décroche pas. Ils sont obligatoires à l'atterrissage et au décollage. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Dispositif_hypersustentateur#Volets Dispositif hypersustentateur(volets)] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flight :'''vol (d'avion).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== G ===&lt;br /&gt;
'''Gear(s) :''' train(s) d'atterrissage. A noter que, dans FlightGear, &amp;quot;gear&amp;quot; n'a pas la même signification, mais plutôt celle de &amp;quot;mécanisme&amp;quot; (roues dentées). Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Train_d%27atterrissage Train d'atterrissage] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Go-Around :''' partir de votre position, aller ailleurs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== H ===&lt;br /&gt;
'''Heading :''' cap. C'est la direction suivie par l'appareil par rapport au nord géographique. C'est également une fonction de l'auto-pilote.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== I ===&lt;br /&gt;
'''ILS (Instrument Landing System) :''' système d'atterrissage aux instruments. C'est le moyen de radio-navigation le plus précis utilisé pour l'atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*inhg :''' pouce de mercure. Unité de mesure de pression très utilisée dans l'indication de la pression de fluides. [http://unit-converter.org/fr/quick/inHg Convertisseur inHg].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Initial approach :''' approche initiale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Instruments :''' instruments. Les instruments sont primordiaux dans le pilotage des avions : ils donnent des indications capitales. Voir partie instruments de l'article [http://fr.wikipedia.org/wiki/Pilotage_d%27un_avion Pilotage d'un avion] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== J ===&lt;br /&gt;
'''Jomo :''' controleur à l'aéroport de Francfort (EDDF) (Air Traffic Control).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== K ===&lt;br /&gt;
'''Knot (kt ou kn):''' noeud, ou mile nautique. Unité de mesure anglo-saxonne très utilisée surtout pour l'indication de la vitesse-air. Un noeud correspond à une vitesse de 1,852 km/h au niveau de la mer. [http://unit-converter.org/fr/quick/knot Convertisseur knot].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== L ===&lt;br /&gt;
'''Landing :''' atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Light :''' lumière.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''LNAV (Lateral Navigation):''' navigation latérale. Fonction de l'auto-pilote consistant à suivre &amp;quot;une route&amp;quot; grâce à des balises.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Localizer :''' localiseur. Fonction de l'auto-pilote permettant de localiser la fréquence ILS.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== M ===&lt;br /&gt;
'''METAR :'''  données météorologiques. Acronyme de METeorological Airport Report. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Metar Metar] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Middle :''' milieu. Le middle marker est utilisé lors de l'activation de l'ILS.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== N ===&lt;br /&gt;
'''Navaid :''' navigation. Elle peut se faire soit librement soit par le pilote automatique ; il passe par des points précis (des balises) et plusieurs autres paramètres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== O ===&lt;br /&gt;
'''*Outside :''' à l'extérieur . Exemple : température extérieure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== P ===&lt;br /&gt;
'''Pitch :''' tangage. ce mouvement de l'avion affecte son assiette. Il se contrôle avec les gouvernes de profondeur (voir &amp;quot;elevator&amp;quot; ci-dessus).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''PAPI (Precision Approach Path Indicator ) :''' indicateur de trajectoire d'approche de précision. Ce système d'éclairage placé à côté de la piste se compose de deux, trois, ou quatre boîtes de lumineuses et donne à l'avion une indication visuelle de sa position verticale sur la trajectoire idéale de descente associée à la piste. Selon le nombre de lumières au blanc ou au rouge, la position de l'avion doit être rectifiée : 4 lumières blanches = Trop haut, 3 lumières blanches et 1 lumière rouge =  Un peu haut , 2 lumières blanches et 2 lumières rouges = parfait ,  3 lumières rouges et 1 lumière blanche =  Un peu bas , 4 lumières rouges = Trop bas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Propeller :''' hélice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Q ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== R ===&lt;br /&gt;
'''Radio :''' radiocommunication.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Roll :''' roulis. Contrôlé par les ailerons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Route :''' route aérienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rudder :''' gouverne de direction. Place généralement sur la dérive, elle agit sur les mouvements en lacet de l'avion (~ cap).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Runway :''' piste de décollage et d'atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S ===&lt;br /&gt;
'''Short take off :''' décollage court (longueur de piste). Généralement couplé avec atterrissage court, on parle alors d'avions STOL (short take off and landing).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speed brake :''' aérofrein. c'est un dispositif générateur de turbulences aérodynamiques servant à augmenter la traînée ou diminuer la portance. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9rofrein Aérofreins] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stall :''' décrochage. En simplifiant, le décrochage se produit si le flux d'air se décolle du profil de l'aile, annihilant la portance: l'avion tombe. Le décrochage se ressent avant de se produire, notamment par le manche qui se met à vibrer. Cet effet permet au pilote de rétablir son appareil dans une configuration de vol convenable. Il existe des instruments indiquant au pilote l'approche du décrochage, soit par une alarme sonore (stall horn), soit par une alarme lumineuse, ou une combinaison des deux: &amp;quot;stall warning&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Storm :''' orage, tempête.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== T ===&lt;br /&gt;
'''TACAN (Tactical Air Navigation) :''' navigation aérienne tactique. Système de navigation utilisé par les avions militaires. Il fournit, au pilote par exemple, une distance entre lui et son porte-avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Take Off :''' décollage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Touch down :''' atterrir.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Throttle :''' manette des gaz. Manette permettant au pilote de commander la puissance délivrée par le(s) moteur(s) et contrôlant ainsi la vitesse de l'aéronef.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== U ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== V ===&lt;br /&gt;
'''VOR''' : radiobalises. Ce sont des balises permettant de se guider à l'aidee de la radio. Voir l'article [[Fr/Radiobalises|Radiobalises]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== W ===&lt;br /&gt;
'''*Weather :''' temps (météo). L'expression &amp;quot;Weather report&amp;quot; désigne les prévisions météo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wheel :''' roue.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wing :''' aile d'avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*WOW :''' abréviation de &amp;quot;Weight On Wheel&amp;quot;, littéralement &amp;quot;poids sur la roue&amp;quot;. C'est une propriété qui permet de détecter si la roue touche le sol.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== X ===&lt;br /&gt;
///&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Y ===&lt;br /&gt;
'''Yaw :''' lacet. Contrôlé par la gouverne de direction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Z ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Glossaire&amp;diff=97995</id>
		<title>Fr/Glossaire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Glossaire&amp;diff=97995"/>
		<updated>2016-05-09T07:08:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* T */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Plus qu'un glossaire, cette liste donne également la traduction de l'anglais au français des termes techniques et des abréviations utiles lors de l'usage de FlightGear. Ce glossaire peut s'enrichir au fur et à mesure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les entrées en anglais précédées d'une astérisque concernent soit des termes utilisés pour les entrées de menu de FlightGear, ou pour des termes non spécifiques à l'aviation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les entrées se présentent comme suit :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Expression en anglais''' : traduction ou équivalent en français. Définition, illustration ou explication, le cas échéant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== A ===&lt;br /&gt;
'''Aircraft :''' appareil volant, aéronef. Tout appareil capable de se déplacer dans les airs. Voir l'article [https://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9ronef Aéronef] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airport :''' aéroport, aérodrome. Lieu où sont des pistes et des aires pour l'évolution, le décollage et l'atterrissage des appareils, ainsi que construits des bâtiments pour l'accueil de passagers ou l'entretien des appareils.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airspeed :''' vitesse Air. Le badin (en anglais, &amp;quot;airspeed indicator&amp;quot;) indique la vitesse de l'air autour de l'avion, différente de la vitesse par rapport au sol (en fonction du vent notamment).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airway :''' couloir aérien. Voie de communication aérienne permettant de sécuriser la circulation aérienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Air Traffic Control :''' contrôle du trafic aérien. Les contrôleurs aériens assistent les pilotes. Ils fournissent de nombreux renseignements comme des données météorologique, les positions des autres avions, les informations au sol, etc. L'expression se rencontre fréquemment en abréviation, soit ATC en anglais, soit CTA en français.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altimeter :''' altimètre. Baromètre permettant d'indiquer l'altitude de l'appareil.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altitude''' : altitude. Elévation verticale d'un lieu ou d'un objet par rapport à un niveau de référence.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Approach''' : approche (procédure). La procédure d'approche d'un avion définit les trajectoires et altitudes à respecter avant l'atterrissage. Elle peut s'effectuer à vue ou aux instruments.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Arrival :''' : arrivée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autobrake''' : freinage automatique. Freins hydrauliques actionnés, par exemple, lors d'un atterrissage. Lorsque l'avion touche la piste, il freine automatiquement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Auto-pilot''' : pilote automatique. Le pilote automatique permet au pilote de maintenir automatiquement l'avion en vol dans des conditions exactes correspondant aux critères choisis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autothrottle''' : manette des gaz automatique. Fonction du pilote automatique permettant le maintien d'une vitesse définie par le pilote.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''APU (Auxiliary Power Unit)''' : groupe auxiliaire de puissance. Il produit l'électricité utilisée pour démarrer les moteurs, ou lorsqu'ils sont à l'arrêt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Average :''' moyenne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B ===&lt;br /&gt;
'''Brakes''' : freins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C ===&lt;br /&gt;
'''*Calculated :''' calculé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cabin :''' cabine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Carrier :''' porte-avion. Un navire spécialement équipé pour l'appontage, l'entreposage, l'entretien et le décollage d'avions spécifiquement adaptés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Center :'''  centre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Clear : ''' clair. Le temps, peut être clair, une communication radio aussi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Climb :''' montée. Phase suivant le décollage de l'avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Communications :''' communications. Dans un avion les communications se font à l'aide de fréquences radio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Control :''' contrôle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controlled :''' contrôlé. En aviation des zones peuvent être controlées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controller :''' contrôleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cruise :''' croisière. Un avion vole à une altitude de croisière et une vitesse de croisière, des propriétés définies par le pilote en fonction de la météo, des vents...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== D ===&lt;br /&gt;
'''Direction :''' direction. un avion suit une direction, appelée aussi cap.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Distance :''' distance.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== E ===&lt;br /&gt;
'''*Electronic :''' électronique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevation :''' altitude.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevators :''' gouvernes de profondeur. Elles agissent sur le tangage, et sont contrôlées par le manche par un mouvement avant/arrière.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Engine(s) :''' moteur(s).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Estimated :''' estimé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== F ===&lt;br /&gt;
'''Feet (ft) : ''' pieds. Unité de mesure anglo-saxonne très utilisée en aéronautique surtout en altimétrie et équivalent à 0,3048m. [http://unit-converter.org/fr/quick/1ft Convertisseur]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*FDM :''' acronyme de &amp;quot;Flight Dynamic Model&amp;quot;, modèle dynamique de vol. Il s'agit d'un programme qui modélise le comportement d'un avion en vol, en prenant en entrée différents paramètres. Selon le FDM les entrées sont différentes, et leur philosophie est différente. Il existe deux grands FDM dans FlightGear : YASim (faisant partie intégrante de FlightGear) et JSBSim (régulièrement importé). D'autres modèles sont présents, mais réservés à des utilisations particulières (UFO, external), ou simplement &amp;quot;obsolètes&amp;quot;(LARCSim, UIUC). Un nouveau FDM est en cours de création et cherche à améliorer les problèmes connus des autres FDM, notamment concernant la friction au sol : OpenFDM.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*File :''' fichier. Le menu &amp;quot;File&amp;quot; correspond au menu &amp;quot;Fichiers&amp;quot; des programmes en français.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaps :''' volets. Il peut s'agir des volets de sustentation, de courbure et en générale des dispositifs hypersustentateurs. Ces dispositifs amovibles ou mobiles modifient la portance des ailes. Ainsi, à basse vitesse, l'avion ne décroche pas. Ils sont obligatoires à l'atterrissage et au décollage. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Dispositif_hypersustentateur#Volets Dispositif hypersustentateur(volets)] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flight :'''vol (d'avion).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== G ===&lt;br /&gt;
'''Gear(s) :''' train(s) d'atterrissage. A noter que, dans FlightGear, &amp;quot;gear&amp;quot; n'a pas la même signification, mais plutôt celle de &amp;quot;mécanisme&amp;quot; (roues dentées). Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Train_d%27atterrissage Train d'atterrissage] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Go-Around :''' partir de votre position, aller ailleurs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== H ===&lt;br /&gt;
'''Heading :''' cap. C'est la direction suivie par l'appareil par rapport au nord géographique. C'est également une fonction de l'auto-pilote.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== I ===&lt;br /&gt;
'''ILS (Instrument Landing System) :''' système d'atterrissage aux instruments. C'est le moyen de radio-navigation le plus précis utilisé pour l'atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*inhg :''' pouce de mercure. Unité de mesure de pression très utilisée dans l'indication de la pression de fluides. [http://unit-converter.org/fr/quick/inHg Convertisseur inHg].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Initial approach :''' approche initiale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Instruments :''' instruments. Les instruments sont primordiaux dans le pilotage des avions : ils donnent des indications capitales. Voir partie instruments de l'article [http://fr.wikipedia.org/wiki/Pilotage_d%27un_avion Pilotage d'un avion] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== J ===&lt;br /&gt;
'''Jomo :''' controleur à l'aéroport de Francfort (EDDF) (Air Traffic Control).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== K ===&lt;br /&gt;
'''Knot (kt ou kn):''' noeud, ou mile nautique. Unité de mesure anglo-saxonne très utilisée surtout pour l'indication de la vitesse-air. Un noeud correspond à une vitesse de 1,852 km/h au niveau de la mer. [http://unit-converter.org/fr/quick/knot Convertisseur knot].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== L ===&lt;br /&gt;
'''Landing :''' atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Light :''' lumière.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''LNAV (Lateral Navigation):''' navigation latérale. Fonction de l'auto-pilote consistant à suivre &amp;quot;une route&amp;quot; grâce à des balises.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Localizer :''' localiseur. Fonction de l'auto-pilote permettant de localiser la fréquence ILS.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== M ===&lt;br /&gt;
'''METAR :'''  données météorologiques. Acronyme de METeorological Airport Report. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Metar Metar] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Middle :''' milieu. Le middle marker est utilisé lors de l'activation de l'ILS.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== N ===&lt;br /&gt;
'''Navaid :''' navigation. Elle peut se faire soit librement soit par le pilote automatique ; il passe par des points précis (des balises) et plusieurs autres paramètres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== O ===&lt;br /&gt;
'''*Outside :''' à l'extérieur . Exemple : température extérieure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== P ===&lt;br /&gt;
'''Pitch :''' tangage. ce mouvement de l'avion affecte son assiette. IL se contrôle avec les gouvernes de profondeur (voir &amp;quot;elevator&amp;quot; ci-dessus).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''PAPI (Precision Approach Path Indicator ) :''' indicateur de trajectoire d'approche de précision. Ce système d'éclairage placé à côté de la piste se compose de deux, trois, ou quatre boîtes de lumineuses et donne à l'avion une indication visuelle de sa position verticale sur la trajectoire idéale de descente associée à la piste. Selon le nombre de lumières au blanc ou au rouge, la position de l'avion doit être rectifiée : 4 lumières blanches = Trop haut, 3 lumières blanches et 1 lumière rouge =  Un peu haut , 2 lumières blanches et 2 lumières rouges = parfait ,  3 lumières rouges et 1 lumière blanche =  Un peu bas , 4 lumières rouges = Trop bas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Propeller :''' hélice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Q ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== R ===&lt;br /&gt;
'''Radio :''' radiocommunication.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Roll :''' roulis. Contrôlé par les ailerons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Route :''' route aérienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rudder :''' gouverne de direction. Place généralement sur la dérive, elle agit sur les mouvements en lacet de l'avion (~ cap).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Runway :''' piste de décollage et d'atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S ===&lt;br /&gt;
'''Short take off :''' décollage court (longueur de piste). Généralement couplé avec atterrissage court, on parle alors d'avions STOL (short take off and landing).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speed brake :''' aérofrein. c'est un dispositif générateur de turbulences aérodynamiques servant à augmenter la traînée ou diminuer la portance. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9rofrein Aérofreins] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stall :''' décrochage. En simplifiant, le décrochage se produit si le flux d'air se décolle du profil de l'aile, annihilant la portance: l'avion tombe. Le décrochage se ressent avant de se produire, notamment par le manche qui se met à vibrer. Cet effet permet au pilote de rétablir son appareil dans une configuration de vol convenable. Il existe des instruments indiquant au pilote l'approche du décrochage, soit par une alarme sonore (stall horn), soit par une alarme lumineuse, ou une combinaison des deux: &amp;quot;stall warning&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Storm :''' orage, tempête.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== T ===&lt;br /&gt;
'''TACAN (Tactical Air Navigation) :''' navigation aérienne tactique. Système de navigation utilisé par les avions militaires. Il fournit, au pilote par exemple, une distance entre lui et son porte-avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Take Off :''' décollage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Touch down :''' atterrir.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Throttle :''' manette des gaz. Manette permettant au pilote de commander la puissance délivrée par le(s) moteur(s) et contrôlant ainsi la vitesse de l'aéronef.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== U ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== V ===&lt;br /&gt;
'''VOR''' : radiobalises. Ce sont des balises permettant de se guider à l'aidee de la radio. Voir l'article [[Fr/Radiobalises|Radiobalises]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== W ===&lt;br /&gt;
'''*Weather :''' temps (météo). L'expression &amp;quot;Weather report&amp;quot; désigne les prévisions météo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wheel :''' roue.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wing :''' aile d'avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*WOW :''' abréviation de &amp;quot;Weight On Wheel&amp;quot;, littéralement &amp;quot;poids sur la roue&amp;quot;. C'est une propriété qui permet de détecter si la roue touche le sol.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== X ===&lt;br /&gt;
///&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Y ===&lt;br /&gt;
'''Yaw :''' lacet. Contrôlé par la gouverne de direction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Z ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Glossaire&amp;diff=97994</id>
		<title>Fr/Glossaire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Glossaire&amp;diff=97994"/>
		<updated>2016-05-09T07:02:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* E */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Plus qu'un glossaire, cette liste donne également la traduction de l'anglais au français des termes techniques et des abréviations utiles lors de l'usage de FlightGear. Ce glossaire peut s'enrichir au fur et à mesure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les entrées en anglais précédées d'une astérisque concernent soit des termes utilisés pour les entrées de menu de FlightGear, ou pour des termes non spécifiques à l'aviation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les entrées se présentent comme suit :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Expression en anglais''' : traduction ou équivalent en français. Définition, illustration ou explication, le cas échéant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== A ===&lt;br /&gt;
'''Aircraft :''' appareil volant, aéronef. Tout appareil capable de se déplacer dans les airs. Voir l'article [https://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9ronef Aéronef] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airport :''' aéroport, aérodrome. Lieu où sont des pistes et des aires pour l'évolution, le décollage et l'atterrissage des appareils, ainsi que construits des bâtiments pour l'accueil de passagers ou l'entretien des appareils.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airspeed :''' vitesse Air. Le badin (en anglais, &amp;quot;airspeed indicator&amp;quot;) indique la vitesse de l'air autour de l'avion, différente de la vitesse par rapport au sol (en fonction du vent notamment).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airway :''' couloir aérien. Voie de communication aérienne permettant de sécuriser la circulation aérienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Air Traffic Control :''' contrôle du trafic aérien. Les contrôleurs aériens assistent les pilotes. Ils fournissent de nombreux renseignements comme des données météorologique, les positions des autres avions, les informations au sol, etc. L'expression se rencontre fréquemment en abréviation, soit ATC en anglais, soit CTA en français.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altimeter :''' altimètre. Baromètre permettant d'indiquer l'altitude de l'appareil.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altitude''' : altitude. Elévation verticale d'un lieu ou d'un objet par rapport à un niveau de référence.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Approach''' : approche (procédure). La procédure d'approche d'un avion définit les trajectoires et altitudes à respecter avant l'atterrissage. Elle peut s'effectuer à vue ou aux instruments.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Arrival :''' : arrivée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autobrake''' : freinage automatique. Freins hydrauliques actionnés, par exemple, lors d'un atterrissage. Lorsque l'avion touche la piste, il freine automatiquement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Auto-pilot''' : pilote automatique. Le pilote automatique permet au pilote de maintenir automatiquement l'avion en vol dans des conditions exactes correspondant aux critères choisis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autothrottle''' : manette des gaz automatique. Fonction du pilote automatique permettant le maintien d'une vitesse définie par le pilote.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''APU (Auxiliary Power Unit)''' : groupe auxiliaire de puissance. Il produit l'électricité utilisée pour démarrer les moteurs, ou lorsqu'ils sont à l'arrêt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Average :''' moyenne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B ===&lt;br /&gt;
'''Brakes''' : freins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C ===&lt;br /&gt;
'''*Calculated :''' calculé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cabin :''' cabine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Carrier :''' porte-avion. Un navire spécialement équipé pour l'appontage, l'entreposage, l'entretien et le décollage d'avions spécifiquement adaptés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Center :'''  centre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Clear : ''' clair. Le temps, peut être clair, une communication radio aussi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Climb :''' montée. Phase suivant le décollage de l'avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Communications :''' communications. Dans un avion les communications se font à l'aide de fréquences radio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Control :''' contrôle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controlled :''' contrôlé. En aviation des zones peuvent être controlées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controller :''' contrôleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cruise :''' croisière. Un avion vole à une altitude de croisière et une vitesse de croisière, des propriétés définies par le pilote en fonction de la météo, des vents...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== D ===&lt;br /&gt;
'''Direction :''' direction. un avion suit une direction, appelée aussi cap.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Distance :''' distance.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== E ===&lt;br /&gt;
'''*Electronic :''' électronique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevation :''' altitude.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevators :''' gouvernes de profondeur. Elles agissent sur le tangage, et sont contrôlées par le manche par un mouvement avant/arrière.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Engine(s) :''' moteur(s).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Estimated :''' estimé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== F ===&lt;br /&gt;
'''Feet (ft) : ''' pieds. Unité de mesure anglo-saxonne très utilisée en aéronautique surtout en altimétrie et équivalent à 0,3048m. [http://unit-converter.org/fr/quick/1ft Convertisseur]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*FDM :''' acronyme de &amp;quot;Flight Dynamic Model&amp;quot;, modèle dynamique de vol. Il s'agit d'un programme qui modélise le comportement d'un avion en vol, en prenant en entrée différents paramètres. Selon le FDM les entrées sont différentes, et leur philosophie est différente. Il existe deux grands FDM dans FlightGear : YASim (faisant partie intégrante de FlightGear) et JSBSim (régulièrement importé). D'autres modèles sont présents, mais réservés à des utilisations particulières (UFO, external), ou simplement &amp;quot;obsolètes&amp;quot;(LARCSim, UIUC). Un nouveau FDM est en cours de création et cherche à améliorer les problèmes connus des autres FDM, notamment concernant la friction au sol : OpenFDM.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*File :''' fichier. Le menu &amp;quot;File&amp;quot; correspond au menu &amp;quot;Fichiers&amp;quot; des programmes en français.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaps :''' volets. Il peut s'agir des volets de sustentation, de courbure et en générale des dispositifs hypersustentateurs. Ces dispositifs amovibles ou mobiles modifient la portance des ailes. Ainsi, à basse vitesse, l'avion ne décroche pas. Ils sont obligatoires à l'atterrissage et au décollage. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Dispositif_hypersustentateur#Volets Dispositif hypersustentateur(volets)] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flight :'''vol (d'avion).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== G ===&lt;br /&gt;
'''Gear(s) :''' train(s) d'atterrissage. A noter que, dans FlightGear, &amp;quot;gear&amp;quot; n'a pas la même signification, mais plutôt celle de &amp;quot;mécanisme&amp;quot; (roues dentées). Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Train_d%27atterrissage Train d'atterrissage] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Go-Around :''' partir de votre position, aller ailleurs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== H ===&lt;br /&gt;
'''Heading :''' cap. C'est la direction suivie par l'appareil par rapport au nord géographique. C'est également une fonction de l'auto-pilote.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== I ===&lt;br /&gt;
'''ILS (Instrument Landing System) :''' système d'atterrissage aux instruments. C'est le moyen de radio-navigation le plus précis utilisé pour l'atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*inhg :''' pouce de mercure. Unité de mesure de pression très utilisée dans l'indication de la pression de fluides. [http://unit-converter.org/fr/quick/inHg Convertisseur inHg].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Initial approach :''' approche initiale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Instruments :''' instruments. Les instruments sont primordiaux dans le pilotage des avions : ils donnent des indications capitales. Voir partie instruments de l'article [http://fr.wikipedia.org/wiki/Pilotage_d%27un_avion Pilotage d'un avion] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== J ===&lt;br /&gt;
'''Jomo :''' controleur à l'aéroport de Francfort (EDDF) (Air Traffic Control).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== K ===&lt;br /&gt;
'''Knot (kt ou kn):''' noeud, ou mile nautique. Unité de mesure anglo-saxonne très utilisée surtout pour l'indication de la vitesse-air. Un noeud correspond à une vitesse de 1,852 km/h au niveau de la mer. [http://unit-converter.org/fr/quick/knot Convertisseur knot].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== L ===&lt;br /&gt;
'''Landing :''' atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Light :''' lumière.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''LNAV (Lateral Navigation):''' navigation latérale. Fonction de l'auto-pilote consistant à suivre &amp;quot;une route&amp;quot; grâce à des balises.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Localizer :''' localiseur. Fonction de l'auto-pilote permettant de localiser la fréquence ILS.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== M ===&lt;br /&gt;
'''METAR :'''  données météorologiques. Acronyme de METeorological Airport Report. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Metar Metar] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Middle :''' milieu. Le middle marker est utilisé lors de l'activation de l'ILS.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== N ===&lt;br /&gt;
'''Navaid :''' navigation. Elle peut se faire soit librement soit par le pilote automatique ; il passe par des points précis (des balises) et plusieurs autres paramètres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== O ===&lt;br /&gt;
'''*Outside :''' à l'extérieur . Exemple : température extérieure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== P ===&lt;br /&gt;
'''Pitch :''' tangage. ce mouvement de l'avion affecte son assiette. IL se contrôle avec les gouvernes de profondeur (voir &amp;quot;elevator&amp;quot; ci-dessus).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''PAPI (Precision Approach Path Indicator ) :''' indicateur de trajectoire d'approche de précision. Ce système d'éclairage placé à côté de la piste se compose de deux, trois, ou quatre boîtes de lumineuses et donne à l'avion une indication visuelle de sa position verticale sur la trajectoire idéale de descente associée à la piste. Selon le nombre de lumières au blanc ou au rouge, la position de l'avion doit être rectifiée : 4 lumières blanches = Trop haut, 3 lumières blanches et 1 lumière rouge =  Un peu haut , 2 lumières blanches et 2 lumières rouges = parfait ,  3 lumières rouges et 1 lumière blanche =  Un peu bas , 4 lumières rouges = Trop bas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Propeller :''' hélice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Q ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== R ===&lt;br /&gt;
'''Radio :''' radiocommunication.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Roll :''' roulis. Contrôlé par les ailerons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Route :''' route aérienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rudder :''' gouverne de direction. Place généralement sur la dérive, elle agit sur les mouvements en lacet de l'avion (~ cap).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Runway :''' piste de décollage et d'atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S ===&lt;br /&gt;
'''Short take off :''' décollage court (longueur de piste). Généralement couplé avec atterrissage court, on parle alors d'avions STOL (short take off and landing).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speed brake :''' aérofrein. c'est un dispositif générateur de turbulences aérodynamiques servant à augmenter la traînée ou diminuer la portance. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9rofrein Aérofreins] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stall :''' décrochage. En simplifiant, le décrochage se produit si le flux d'air se décolle du profil de l'aile, annihilant la portance: l'avion tombe. Le décrochage se ressent avant de se produire, notamment par le manche qui se met à vibrer. Cet effet permet au pilote de rétablir son appareil dans une configuration de vol convenable. Il existe des instruments indiquant au pilote l'approche du décrochage, soit par une alarme sonore (stall horn), soit par une alarme lumineuse, ou une combinaison des deux: &amp;quot;stall warning&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Storm :''' orage, tempête.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== T ===&lt;br /&gt;
'''TACAN (Tactical Air Navigation) :''' navigation aérienne tactique. Système de navigation utilisé par les avions militaires. Il fournit, au pilote par exemple, une distance entre lui et son porte-avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Take Off :''' décollage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Touch down :''' atterrir.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== U ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== V ===&lt;br /&gt;
'''VOR''' : radiobalises. Ce sont des balises permettant de se guider à l'aidee de la radio. Voir l'article [[Fr/Radiobalises|Radiobalises]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== W ===&lt;br /&gt;
'''*Weather :''' temps (météo). L'expression &amp;quot;Weather report&amp;quot; désigne les prévisions météo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wheel :''' roue.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wing :''' aile d'avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*WOW :''' abréviation de &amp;quot;Weight On Wheel&amp;quot;, littéralement &amp;quot;poids sur la roue&amp;quot;. C'est une propriété qui permet de détecter si la roue touche le sol.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== X ===&lt;br /&gt;
///&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Y ===&lt;br /&gt;
'''Yaw :''' lacet. Contrôlé par la gouverne de direction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Z ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Glossaire&amp;diff=97993</id>
		<title>Fr/Glossaire</title>
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		<updated>2016-05-09T06:59:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* R */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Plus qu'un glossaire, cette liste donne également la traduction de l'anglais au français des termes techniques et des abréviations utiles lors de l'usage de FlightGear. Ce glossaire peut s'enrichir au fur et à mesure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les entrées en anglais précédées d'une astérisque concernent soit des termes utilisés pour les entrées de menu de FlightGear, ou pour des termes non spécifiques à l'aviation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les entrées se présentent comme suit :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Expression en anglais''' : traduction ou équivalent en français. Définition, illustration ou explication, le cas échéant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== A ===&lt;br /&gt;
'''Aircraft :''' appareil volant, aéronef. Tout appareil capable de se déplacer dans les airs. Voir l'article [https://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9ronef Aéronef] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airport :''' aéroport, aérodrome. Lieu où sont des pistes et des aires pour l'évolution, le décollage et l'atterrissage des appareils, ainsi que construits des bâtiments pour l'accueil de passagers ou l'entretien des appareils.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airspeed :''' vitesse Air. Le badin (en anglais, &amp;quot;airspeed indicator&amp;quot;) indique la vitesse de l'air autour de l'avion, différente de la vitesse par rapport au sol (en fonction du vent notamment).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airway :''' couloir aérien. Voie de communication aérienne permettant de sécuriser la circulation aérienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Air Traffic Control :''' contrôle du trafic aérien. Les contrôleurs aériens assistent les pilotes. Ils fournissent de nombreux renseignements comme des données météorologique, les positions des autres avions, les informations au sol, etc. L'expression se rencontre fréquemment en abréviation, soit ATC en anglais, soit CTA en français.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altimeter :''' altimètre. Baromètre permettant d'indiquer l'altitude de l'appareil.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altitude''' : altitude. Elévation verticale d'un lieu ou d'un objet par rapport à un niveau de référence.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Approach''' : approche (procédure). La procédure d'approche d'un avion définit les trajectoires et altitudes à respecter avant l'atterrissage. Elle peut s'effectuer à vue ou aux instruments.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Arrival :''' : arrivée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autobrake''' : freinage automatique. Freins hydrauliques actionnés, par exemple, lors d'un atterrissage. Lorsque l'avion touche la piste, il freine automatiquement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Auto-pilot''' : pilote automatique. Le pilote automatique permet au pilote de maintenir automatiquement l'avion en vol dans des conditions exactes correspondant aux critères choisis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autothrottle''' : manette des gaz automatique. Fonction du pilote automatique permettant le maintien d'une vitesse définie par le pilote.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''APU (Auxiliary Power Unit)''' : groupe auxiliaire de puissance. Il produit l'électricité utilisée pour démarrer les moteurs, ou lorsqu'ils sont à l'arrêt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Average :''' moyenne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B ===&lt;br /&gt;
'''Brakes''' : freins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C ===&lt;br /&gt;
'''*Calculated :''' calculé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cabin :''' cabine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Carrier :''' porte-avion. Un navire spécialement équipé pour l'appontage, l'entreposage, l'entretien et le décollage d'avions spécifiquement adaptés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Center :'''  centre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Clear : ''' clair. Le temps, peut être clair, une communication radio aussi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Climb :''' montée. Phase suivant le décollage de l'avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Communications :''' communications. Dans un avion les communications se font à l'aide de fréquences radio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Control :''' contrôle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controlled :''' contrôlé. En aviation des zones peuvent être controlées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controller :''' contrôleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cruise :''' croisière. Un avion vole à une altitude de croisière et une vitesse de croisière, des propriétés définies par le pilote en fonction de la météo, des vents...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== D ===&lt;br /&gt;
'''Direction :''' direction. un avion suit une direction, appelée aussi cap.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Distance :''' distance.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== E ===&lt;br /&gt;
'''*Electronic :''' électronique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevation :''' altitude.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevators :''' gouvernes de profondeur. Elles agissent sur le tangage, et sont contrôlées par le manche a vec un mouvement avant/arrière).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Engine(s) :''' moteur(s).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Estimated :''' estimé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== F ===&lt;br /&gt;
'''Feet (ft) : ''' pieds. Unité de mesure anglo-saxonne très utilisée en aéronautique surtout en altimétrie et équivalent à 0,3048m. [http://unit-converter.org/fr/quick/1ft Convertisseur]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*FDM :''' acronyme de &amp;quot;Flight Dynamic Model&amp;quot;, modèle dynamique de vol. Il s'agit d'un programme qui modélise le comportement d'un avion en vol, en prenant en entrée différents paramètres. Selon le FDM les entrées sont différentes, et leur philosophie est différente. Il existe deux grands FDM dans FlightGear : YASim (faisant partie intégrante de FlightGear) et JSBSim (régulièrement importé). D'autres modèles sont présents, mais réservés à des utilisations particulières (UFO, external), ou simplement &amp;quot;obsolètes&amp;quot;(LARCSim, UIUC). Un nouveau FDM est en cours de création et cherche à améliorer les problèmes connus des autres FDM, notamment concernant la friction au sol : OpenFDM.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*File :''' fichier. Le menu &amp;quot;File&amp;quot; correspond au menu &amp;quot;Fichiers&amp;quot; des programmes en français.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaps :''' volets. Il peut s'agir des volets de sustentation, de courbure et en générale des dispositifs hypersustentateurs. Ces dispositifs amovibles ou mobiles modifient la portance des ailes. Ainsi, à basse vitesse, l'avion ne décroche pas. Ils sont obligatoires à l'atterrissage et au décollage. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Dispositif_hypersustentateur#Volets Dispositif hypersustentateur(volets)] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flight :'''vol (d'avion).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== G ===&lt;br /&gt;
'''Gear(s) :''' train(s) d'atterrissage. A noter que, dans FlightGear, &amp;quot;gear&amp;quot; n'a pas la même signification, mais plutôt celle de &amp;quot;mécanisme&amp;quot; (roues dentées). Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Train_d%27atterrissage Train d'atterrissage] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Go-Around :''' partir de votre position, aller ailleurs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== H ===&lt;br /&gt;
'''Heading :''' cap. C'est la direction suivie par l'appareil par rapport au nord géographique. C'est également une fonction de l'auto-pilote.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== I ===&lt;br /&gt;
'''ILS (Instrument Landing System) :''' système d'atterrissage aux instruments. C'est le moyen de radio-navigation le plus précis utilisé pour l'atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*inhg :''' pouce de mercure. Unité de mesure de pression très utilisée dans l'indication de la pression de fluides. [http://unit-converter.org/fr/quick/inHg Convertisseur inHg].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Initial approach :''' approche initiale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Instruments :''' instruments. Les instruments sont primordiaux dans le pilotage des avions : ils donnent des indications capitales. Voir partie instruments de l'article [http://fr.wikipedia.org/wiki/Pilotage_d%27un_avion Pilotage d'un avion] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== J ===&lt;br /&gt;
'''Jomo :''' controleur à l'aéroport de Francfort (EDDF) (Air Traffic Control).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== K ===&lt;br /&gt;
'''Knot (kt ou kn):''' noeud, ou mile nautique. Unité de mesure anglo-saxonne très utilisée surtout pour l'indication de la vitesse-air. Un noeud correspond à une vitesse de 1,852 km/h au niveau de la mer. [http://unit-converter.org/fr/quick/knot Convertisseur knot].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== L ===&lt;br /&gt;
'''Landing :''' atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Light :''' lumière.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''LNAV (Lateral Navigation):''' navigation latérale. Fonction de l'auto-pilote consistant à suivre &amp;quot;une route&amp;quot; grâce à des balises.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Localizer :''' localiseur. Fonction de l'auto-pilote permettant de localiser la fréquence ILS.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== M ===&lt;br /&gt;
'''METAR :'''  données météorologiques. Acronyme de METeorological Airport Report. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Metar Metar] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Middle :''' milieu. Le middle marker est utilisé lors de l'activation de l'ILS.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== N ===&lt;br /&gt;
'''Navaid :''' navigation. Elle peut se faire soit librement soit par le pilote automatique ; il passe par des points précis (des balises) et plusieurs autres paramètres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== O ===&lt;br /&gt;
'''*Outside :''' à l'extérieur . Exemple : température extérieure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== P ===&lt;br /&gt;
'''Pitch :''' tangage. ce mouvement de l'avion affecte son assiette. IL se contrôle avec les gouvernes de profondeur (voir &amp;quot;elevator&amp;quot; ci-dessus).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''PAPI (Precision Approach Path Indicator ) :''' indicateur de trajectoire d'approche de précision. Ce système d'éclairage placé à côté de la piste se compose de deux, trois, ou quatre boîtes de lumineuses et donne à l'avion une indication visuelle de sa position verticale sur la trajectoire idéale de descente associée à la piste. Selon le nombre de lumières au blanc ou au rouge, la position de l'avion doit être rectifiée : 4 lumières blanches = Trop haut, 3 lumières blanches et 1 lumière rouge =  Un peu haut , 2 lumières blanches et 2 lumières rouges = parfait ,  3 lumières rouges et 1 lumière blanche =  Un peu bas , 4 lumières rouges = Trop bas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Propeller :''' hélice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Q ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== R ===&lt;br /&gt;
'''Radio :''' radiocommunication.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Roll :''' roulis. Contrôlé par les ailerons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Route :''' route aérienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rudder :''' gouverne de direction. Place généralement sur la dérive, elle agit sur les mouvements en lacet de l'avion (~ cap).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Runway :''' piste de décollage et d'atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S ===&lt;br /&gt;
'''Short take off :''' décollage court (longueur de piste). Généralement couplé avec atterrissage court, on parle alors d'avions STOL (short take off and landing).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speed brake :''' aérofrein. c'est un dispositif générateur de turbulences aérodynamiques servant à augmenter la traînée ou diminuer la portance. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9rofrein Aérofreins] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stall :''' décrochage. En simplifiant, le décrochage se produit si le flux d'air se décolle du profil de l'aile, annihilant la portance: l'avion tombe. Le décrochage se ressent avant de se produire, notamment par le manche qui se met à vibrer. Cet effet permet au pilote de rétablir son appareil dans une configuration de vol convenable. Il existe des instruments indiquant au pilote l'approche du décrochage, soit par une alarme sonore (stall horn), soit par une alarme lumineuse, ou une combinaison des deux: &amp;quot;stall warning&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Storm :''' orage, tempête.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== T ===&lt;br /&gt;
'''TACAN (Tactical Air Navigation) :''' navigation aérienne tactique. Système de navigation utilisé par les avions militaires. Il fournit, au pilote par exemple, une distance entre lui et son porte-avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Take Off :''' décollage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Touch down :''' atterrir.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== U ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== V ===&lt;br /&gt;
'''VOR''' : radiobalises. Ce sont des balises permettant de se guider à l'aidee de la radio. Voir l'article [[Fr/Radiobalises|Radiobalises]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== W ===&lt;br /&gt;
'''*Weather :''' temps (météo). L'expression &amp;quot;Weather report&amp;quot; désigne les prévisions météo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wheel :''' roue.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wing :''' aile d'avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*WOW :''' abréviation de &amp;quot;Weight On Wheel&amp;quot;, littéralement &amp;quot;poids sur la roue&amp;quot;. C'est une propriété qui permet de détecter si la roue touche le sol.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== X ===&lt;br /&gt;
///&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Y ===&lt;br /&gt;
'''Yaw :''' lacet. Contrôlé par la gouverne de direction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Z ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Glossaire&amp;diff=97992</id>
		<title>Fr/Glossaire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Glossaire&amp;diff=97992"/>
		<updated>2016-05-09T06:59:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* S */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Plus qu'un glossaire, cette liste donne également la traduction de l'anglais au français des termes techniques et des abréviations utiles lors de l'usage de FlightGear. Ce glossaire peut s'enrichir au fur et à mesure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les entrées en anglais précédées d'une astérisque concernent soit des termes utilisés pour les entrées de menu de FlightGear, ou pour des termes non spécifiques à l'aviation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les entrées se présentent comme suit :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Expression en anglais''' : traduction ou équivalent en français. Définition, illustration ou explication, le cas échéant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== A ===&lt;br /&gt;
'''Aircraft :''' appareil volant, aéronef. Tout appareil capable de se déplacer dans les airs. Voir l'article [https://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9ronef Aéronef] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airport :''' aéroport, aérodrome. Lieu où sont des pistes et des aires pour l'évolution, le décollage et l'atterrissage des appareils, ainsi que construits des bâtiments pour l'accueil de passagers ou l'entretien des appareils.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airspeed :''' vitesse Air. Le badin (en anglais, &amp;quot;airspeed indicator&amp;quot;) indique la vitesse de l'air autour de l'avion, différente de la vitesse par rapport au sol (en fonction du vent notamment).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airway :''' couloir aérien. Voie de communication aérienne permettant de sécuriser la circulation aérienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Air Traffic Control :''' contrôle du trafic aérien. Les contrôleurs aériens assistent les pilotes. Ils fournissent de nombreux renseignements comme des données météorologique, les positions des autres avions, les informations au sol, etc. L'expression se rencontre fréquemment en abréviation, soit ATC en anglais, soit CTA en français.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altimeter :''' altimètre. Baromètre permettant d'indiquer l'altitude de l'appareil.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altitude''' : altitude. Elévation verticale d'un lieu ou d'un objet par rapport à un niveau de référence.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Approach''' : approche (procédure). La procédure d'approche d'un avion définit les trajectoires et altitudes à respecter avant l'atterrissage. Elle peut s'effectuer à vue ou aux instruments.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Arrival :''' : arrivée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autobrake''' : freinage automatique. Freins hydrauliques actionnés, par exemple, lors d'un atterrissage. Lorsque l'avion touche la piste, il freine automatiquement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Auto-pilot''' : pilote automatique. Le pilote automatique permet au pilote de maintenir automatiquement l'avion en vol dans des conditions exactes correspondant aux critères choisis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autothrottle''' : manette des gaz automatique. Fonction du pilote automatique permettant le maintien d'une vitesse définie par le pilote.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''APU (Auxiliary Power Unit)''' : groupe auxiliaire de puissance. Il produit l'électricité utilisée pour démarrer les moteurs, ou lorsqu'ils sont à l'arrêt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Average :''' moyenne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B ===&lt;br /&gt;
'''Brakes''' : freins.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C ===&lt;br /&gt;
'''*Calculated :''' calculé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cabin :''' cabine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Carrier :''' porte-avion. Un navire spécialement équipé pour l'appontage, l'entreposage, l'entretien et le décollage d'avions spécifiquement adaptés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Center :'''  centre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Clear : ''' clair. Le temps, peut être clair, une communication radio aussi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Climb :''' montée. Phase suivant le décollage de l'avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Communications :''' communications. Dans un avion les communications se font à l'aide de fréquences radio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Control :''' contrôle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controlled :''' contrôlé. En aviation des zones peuvent être controlées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controller :''' contrôleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cruise :''' croisière. Un avion vole à une altitude de croisière et une vitesse de croisière, des propriétés définies par le pilote en fonction de la météo, des vents...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== D ===&lt;br /&gt;
'''Direction :''' direction. un avion suit une direction, appelée aussi cap.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Distance :''' distance.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== E ===&lt;br /&gt;
'''*Electronic :''' électronique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevation :''' altitude.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevators :''' gouvernes de profondeur. Elles agissent sur le tangage, et sont contrôlées par le manche a vec un mouvement avant/arrière).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Engine(s) :''' moteur(s).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Estimated :''' estimé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== F ===&lt;br /&gt;
'''Feet (ft) : ''' pieds. Unité de mesure anglo-saxonne très utilisée en aéronautique surtout en altimétrie et équivalent à 0,3048m. [http://unit-converter.org/fr/quick/1ft Convertisseur]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*FDM :''' acronyme de &amp;quot;Flight Dynamic Model&amp;quot;, modèle dynamique de vol. Il s'agit d'un programme qui modélise le comportement d'un avion en vol, en prenant en entrée différents paramètres. Selon le FDM les entrées sont différentes, et leur philosophie est différente. Il existe deux grands FDM dans FlightGear : YASim (faisant partie intégrante de FlightGear) et JSBSim (régulièrement importé). D'autres modèles sont présents, mais réservés à des utilisations particulières (UFO, external), ou simplement &amp;quot;obsolètes&amp;quot;(LARCSim, UIUC). Un nouveau FDM est en cours de création et cherche à améliorer les problèmes connus des autres FDM, notamment concernant la friction au sol : OpenFDM.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*File :''' fichier. Le menu &amp;quot;File&amp;quot; correspond au menu &amp;quot;Fichiers&amp;quot; des programmes en français.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaps :''' volets. Il peut s'agir des volets de sustentation, de courbure et en générale des dispositifs hypersustentateurs. Ces dispositifs amovibles ou mobiles modifient la portance des ailes. Ainsi, à basse vitesse, l'avion ne décroche pas. Ils sont obligatoires à l'atterrissage et au décollage. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Dispositif_hypersustentateur#Volets Dispositif hypersustentateur(volets)] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flight :'''vol (d'avion).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== G ===&lt;br /&gt;
'''Gear(s) :''' train(s) d'atterrissage. A noter que, dans FlightGear, &amp;quot;gear&amp;quot; n'a pas la même signification, mais plutôt celle de &amp;quot;mécanisme&amp;quot; (roues dentées). Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Train_d%27atterrissage Train d'atterrissage] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Go-Around :''' partir de votre position, aller ailleurs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== H ===&lt;br /&gt;
'''Heading :''' cap. C'est la direction suivie par l'appareil par rapport au nord géographique. C'est également une fonction de l'auto-pilote.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== I ===&lt;br /&gt;
'''ILS (Instrument Landing System) :''' système d'atterrissage aux instruments. C'est le moyen de radio-navigation le plus précis utilisé pour l'atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*inhg :''' pouce de mercure. Unité de mesure de pression très utilisée dans l'indication de la pression de fluides. [http://unit-converter.org/fr/quick/inHg Convertisseur inHg].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Initial approach :''' approche initiale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Instruments :''' instruments. Les instruments sont primordiaux dans le pilotage des avions : ils donnent des indications capitales. Voir partie instruments de l'article [http://fr.wikipedia.org/wiki/Pilotage_d%27un_avion Pilotage d'un avion] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== J ===&lt;br /&gt;
'''Jomo :''' controleur à l'aéroport de Francfort (EDDF) (Air Traffic Control).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== K ===&lt;br /&gt;
'''Knot (kt ou kn):''' noeud, ou mile nautique. Unité de mesure anglo-saxonne très utilisée surtout pour l'indication de la vitesse-air. Un noeud correspond à une vitesse de 1,852 km/h au niveau de la mer. [http://unit-converter.org/fr/quick/knot Convertisseur knot].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== L ===&lt;br /&gt;
'''Landing :''' atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Light :''' lumière.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''LNAV (Lateral Navigation):''' navigation latérale. Fonction de l'auto-pilote consistant à suivre &amp;quot;une route&amp;quot; grâce à des balises.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Localizer :''' localiseur. Fonction de l'auto-pilote permettant de localiser la fréquence ILS.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== M ===&lt;br /&gt;
'''METAR :'''  données météorologiques. Acronyme de METeorological Airport Report. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/Metar Metar] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Middle :''' milieu. Le middle marker est utilisé lors de l'activation de l'ILS.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== N ===&lt;br /&gt;
'''Navaid :''' navigation. Elle peut se faire soit librement soit par le pilote automatique ; il passe par des points précis (des balises) et plusieurs autres paramètres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== O ===&lt;br /&gt;
'''*Outside :''' à l'extérieur . Exemple : température extérieure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== P ===&lt;br /&gt;
'''Pitch :''' tangage. ce mouvement de l'avion affecte son assiette. IL se contrôle avec les gouvernes de profondeur (voir &amp;quot;elevator&amp;quot; ci-dessus).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''PAPI (Precision Approach Path Indicator ) :''' indicateur de trajectoire d'approche de précision. Ce système d'éclairage placé à côté de la piste se compose de deux, trois, ou quatre boîtes de lumineuses et donne à l'avion une indication visuelle de sa position verticale sur la trajectoire idéale de descente associée à la piste. Selon le nombre de lumières au blanc ou au rouge, la position de l'avion doit être rectifiée : 4 lumières blanches = Trop haut, 3 lumières blanches et 1 lumière rouge =  Un peu haut , 2 lumières blanches et 2 lumières rouges = parfait ,  3 lumières rouges et 1 lumière blanche =  Un peu bas , 4 lumières rouges = Trop bas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Propeller :''' hélice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Q ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== R ===&lt;br /&gt;
'''Radio :''' radiocommunication.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Roll :''' roulis. Contrôlé par les ailerons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Route :''' route aérienne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rudder :''' gouverne de direction. Place généralement sur lla dérive, elle agit sur les mouvements en lacet de l'avion (~ cap).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Runway :''' piste de décollage et d'atterrissage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S ===&lt;br /&gt;
'''Short take off :''' décollage court (longueur de piste). Généralement couplé avec atterrissage court, on parle alors d'avions STOL (short take off and landing).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speed brake :''' aérofrein. c'est un dispositif générateur de turbulences aérodynamiques servant à augmenter la traînée ou diminuer la portance. Voir [http://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9rofrein Aérofreins] sur Wikipédia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stall :''' décrochage. En simplifiant, le décrochage se produit si le flux d'air se décolle du profil de l'aile, annihilant la portance: l'avion tombe. Le décrochage se ressent avant de se produire, notamment par le manche qui se met à vibrer. Cet effet permet au pilote de rétablir son appareil dans une configuration de vol convenable. Il existe des instruments indiquant au pilote l'approche du décrochage, soit par une alarme sonore (stall horn), soit par une alarme lumineuse, ou une combinaison des deux: &amp;quot;stall warning&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Storm :''' orage, tempête.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== T ===&lt;br /&gt;
'''TACAN (Tactical Air Navigation) :''' navigation aérienne tactique. Système de navigation utilisé par les avions militaires. Il fournit, au pilote par exemple, une distance entre lui et son porte-avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Take Off :''' décollage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Touch down :''' atterrir.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== U ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== V ===&lt;br /&gt;
'''VOR''' : radiobalises. Ce sont des balises permettant de se guider à l'aidee de la radio. Voir l'article [[Fr/Radiobalises|Radiobalises]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== W ===&lt;br /&gt;
'''*Weather :''' temps (météo). L'expression &amp;quot;Weather report&amp;quot; désigne les prévisions météo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wheel :''' roue.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wing :''' aile d'avion.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*WOW :''' abréviation de &amp;quot;Weight On Wheel&amp;quot;, littéralement &amp;quot;poids sur la roue&amp;quot;. C'est une propriété qui permet de détecter si la roue touche le sol.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== X ===&lt;br /&gt;
///&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Y ===&lt;br /&gt;
'''Yaw :''' lacet. Contrôlé par la gouverne de direction.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Z ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Comment_fonctionne_le_projet_Flightgear&amp;diff=97173</id>
		<title>Fr/Comment fonctionne le projet Flightgear</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Comment_fonctionne_le_projet_Flightgear&amp;diff=97173"/>
		<updated>2016-04-17T17:00:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Working together}}&lt;br /&gt;
Comme d'années en années FlightGear devient de plus en plus populaire, nous avons pu voir nombre de controverses sur les rouages du projet FlightGear. Il est un fait bien connu parmi les contributeurs de longue date que le modèle de développement de FlightGear peut sembler irritant au premier abord et il est connu pour provoquer des confusions ou même des frustrations parmi les nouveaux contributeurs qui peuvent déjà avoir une expérience de contribution dans d'autres communautés de Flight Sim ou même d'autres logiciels Open Source. Alors, voici une collection de réponses destinées à clarifier pourquoi les choses sont mises en place de cette façon. Les personnes qui désirent s'impliquer dans la communauté FlightGear et contribuer d'une manière ou d'une autre, sont encouragés à lire ceci et comprendre comment FlightGear a pu être couronnée de succès, malgré le fait qu'il n'a pas de support commercial ni un modèle de développement vraiment structuré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une version plus succincte de cet article peut être trouvée à: http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=42&amp;amp;t=15267 (c'est une très bonne introduction, les personnes intéressées par plus de détails, peuvent lire le texte qui suit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte ==&lt;br /&gt;
Comme FlightGear devient de plus en plus populaire, nous voyons, chaque semaine, de nouveaux utilisateurs fréquenter notre forum et suivre la liste de diffusion. Beaucoup d'entre eux souhaitent contribuer à FlightGear d'une manière ou d'une autre et s'impliquer dans notre communauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est quelque chose que nous apprécions tous, parce qu'il est important pour maintenir le projet en vie et dynamique, de sorte à mieux accueillir les nouveaux membres de la communauté, et parce que c'est une part importante de la popularité de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a de multiples façons de vous impliquer dans FlightGear, ainsi les compétences de chacun peuvent s'exprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il vous plaît, ne pensez pas que vous ne pouvez pas participer au projet, parce que vous ne savez pas programmer ou parce que vous ne pouvez pas concevoir des modèles 3D. La création d'un simulateur de vol est une entreprise énorme et il y a beaucoup de tâches qui peuvent sembler moins évidente pour les étrangers, comme aider à maintenir le wiki, modérer le forum, signaler des spam, trier le bug tracker, examiner les rapports de bugs, aider d'autres utilisateurs et ainsi de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Irritations et frustrations ==&lt;br /&gt;
Parfois, on peut constater quelques irritations entre les nouveaux membres de la communauté et les membres les plus expérimentés. Les gens peuvent avoir certaines attentes pour contribuer à FlightGear. Cette situation a souvent causé quelques discussions passionnées, parfois même des batailles rangées, à la fois sur la liste de diffusion de développement et les forums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apparemment, cela se produit fréquemment avec des gens qui ont déjà une expérience en développement logiciel ou de contribution à des logiciels libres, que ce soit à titre professionnel ou comme un hobby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil des ans, ces discussions ont eu lieu de plus en plus souvent et ils sont fortement consommateurs de ressources, étant donné que le temps libre est notre ressource la plus précieuse pour contribuer au projet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il semble que certaines personnes essaient d'appliquer leurs propres expériences et leurs habitudes à FlightGear, comme dans tout projet de développement de logiciels. C'est parfois à l'origine de désillusion et colère parce FlightGear semble si différent de tout ce qu'ils peuvent déjà connaître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La meilleure approche en rencontrant ces problèmes consiste à prendre du recul, évaluer les objectifs et les moyens disponibles, et de revenir avec des solutions ou des propositions valables. Plusieurs développeurs ont pris de longues pauses, puis reviennent contribuer à de nombreuses fonctionnalités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Development]]&lt;br /&gt;
[[Category:Développement collaboratif]]&lt;br /&gt;
[[en:How the FlightGear project works]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96175</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96175"/>
		<updated>2016-03-23T09:44:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Surfaces */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteurs de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le modèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple une représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaissez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et de leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
== Notes à propos du système de coordonnées ==&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élements [[XML]] ==&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surfaces ===&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motorisation ===&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atterrisseurs ===&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuel ===&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centre de gravité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrôles ===&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treuillage et Remorquage ===&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96174</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96174"/>
		<updated>2016-03-23T09:42:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* gear */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteurs de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le modèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple une représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaissez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et de leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
== Notes à propos du système de coordonnées ==&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élements [[XML]] ==&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motorisation ===&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atterrisseurs ===&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuel ===&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centre de gravité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrôles ===&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treuillage et Remorquage ===&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96173</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96173"/>
		<updated>2016-03-23T09:40:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Engine */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteurs de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le modèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple une représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaissez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et de leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
== Notes à propos du système de coordonnées ==&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élements [[XML]] ==&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motorisation ===&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuel ===&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centre de gravité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrôles ===&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treuillage et Remorquage ===&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96172</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96172"/>
		<updated>2016-03-23T09:40:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Fuel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteurs de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le modèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple une représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaissez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et de leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
== Notes à propos du système de coordonnées ==&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élements [[XML]] ==&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuel ===&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centre de gravité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrôles ===&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treuillage et Remorquage ===&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96171</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96171"/>
		<updated>2016-03-23T09:39:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Treuillage et Remorquage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteurs de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le modèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple une représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaissez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et de leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
== Notes à propos du système de coordonnées ==&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élements [[XML]] ==&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centre de gravité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrôles ===&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treuillage et Remorquage ===&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96170</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96170"/>
		<updated>2016-03-23T09:39:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Controls */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteurs de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le modèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple une représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaissez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et de leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
== Notes à propos du système de coordonnées ==&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élements [[XML]] ==&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centre de gravité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrôles ===&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuillage et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96169</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96169"/>
		<updated>2016-03-23T09:38:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Centre de gravité */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteurs de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le modèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple une représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaissez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et de leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
== Notes à propos du système de coordonnées ==&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élements [[XML]] ==&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Centre de gravité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuillage et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96166</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=96166"/>
		<updated>2016-03-23T06:29:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* control-input */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteurs de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le modèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple une représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaissez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et de leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
== Notes à propos du système de coordonnées ==&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élements [[XML]] ==&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuillage et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=94073</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=94073"/>
		<updated>2016-02-27T09:59:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteurs de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le modèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple une représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaissez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et de leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
== Notes à propos du système de coordonnées ==&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Élements [[XML]] ==&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuillage et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=94072</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=94072"/>
		<updated>2016-02-27T09:57:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteurs de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le modèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple une représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaissez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et de leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Élements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuillage et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=94070</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=94070"/>
		<updated>2016-02-27T09:56:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteurs de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le mdèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple une représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaîssez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et de leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Élements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuillage et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=94069</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=94069"/>
		<updated>2016-02-27T09:55:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''YASim''' est l'un des deux moteur de simulation dans [[FlightGear]]. Les modèles de vol dynamiques (flight dynamics model en anglais, soit FDM en abrégé) déterminent comment l'aéronef ([[aircraft]]) se déplace et vole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gary Neely écrivait dans [http://www.buckarooshangar.com/flightgear/ introduction to YASim]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Le FDM est le mdèle mathématique qui contrôle le vol dans le simulateur. La physique du modèle d'avion 3D n'a rien à voir avec les principes de la physique dynamique, ça n'en est qu'une simple une représentation virtuelle. C'est le FDM qui détermine comment le modèle vole.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Pourquoi YASim? YASim utilise la géométrie de l'avion pour générer les caractéristiques de base du vol. Il suggère une approche réaliste en mode prêt à l'emploi (out-of-the-box), il s'agit d'une approximation grossière qui exigera beaucoup de peaufinage avant d'obtenir un résultat qui se rapproche de la réalité. Si vous avez des données de vol solides pour votre avion, tels que les données en soufflerie, ou si vous êtes à la recherche, à terme, d'une simulation hyper-réaliste, JSBSim aura probablement une meilleure approche. Si vous ne disposez pas de ces données, mais que vous connaîssez la géométrie de l'avion et que vous connaissez les caractéristiques de vol, et de leurs limites, comme un vrai pilote, alors YASim peut fournir une solution qui est plus que suffisant pour la plupart des besoins de simulation.''&lt;br /&gt;
'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Élements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuillage et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93929</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93929"/>
		<updated>2016-02-26T11:15:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Treuil et Remorquage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Élements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuillage et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93928</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93928"/>
		<updated>2016-02-26T11:14:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités métriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Élements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuil et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93927</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93927"/>
		<updated>2016-02-26T11:14:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mÉtriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Élements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuil et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93925</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93925"/>
		<updated>2016-02-26T11:11:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Elements XML */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Élements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuil et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93924</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93924"/>
		<updated>2016-02-26T11:08:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Visualization */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuil et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualisation ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]Pour rendre l'appareil programmé visible, il est possible de charger et de le comparer avec le modèle 3D dans [[Blender]]. Les acclamations pour ce script &amp;quot;très&amp;quot; utile iront à M. Franz, merci beaucoup!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le script est situé dans le code source de FlightGears [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en oeuvre est indiqué dans le script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93923</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93923"/>
		<updated>2016-02-26T11:04:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* winch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuil et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
Câble utilisé pour le remorquage ou le treuillage. Doit être un élément d'un sous élément &amp;lt;hitch&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' en mètre&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': en mètre&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' en mètre. La longueur de remorquage initiale définit également le rayon longueur/recherche utilisé pour la mp-auto-connect&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' en m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' en kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' en N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93921</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93921"/>
		<updated>2016-02-26T11:00:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* tow */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuil et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
La remorque utilisée pour le remorquage ou le treuillage. Ceci doit être un sous élément inclus dans un &amp;lt;hitch&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur au repos, en mètres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' Poids en kg/mètre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' Des valeurs plus faibles donnent une plus grande élasticité&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' en N &lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' Toutes les x secondes un avion remorqué en multijoueur est recherché. Si trouvé, ce câble est automatiquement connecté, les paramètres sont copiés à partir de l'autre aéronef. Il doit être défini que dans l'avion motorisé, pas dans le planeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93920</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93920"/>
		<updated>2016-02-26T10:55:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Winch and Aerotow */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treuil et Remorquage ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
Un attelage peut être utilise pour une lancement au treuil (pour les planneurs) ou pour le remorquage (planeurs par un avion motorisé) ou pour un chargement externe avec un hélicoptère. Vous pouvez utiliser le remorquage  via le réseau en multi-joueurs (voir j3 et bocian pour un exemple).&lt;br /&gt;
* '''name:''' Nom de l'attelage. Doit être un remorquage si vous voulez l'utiliser pour un remorquage multi-joueurs. Vous trouverez plusieurs propriétés dans /sim/hitches/name. La plupart d'entre elles sont directement liés aux variables internes, vous pouvez les modifier à votre convenance. Vous pouvez ajouter un listener à la propriété &amp;quot;broken&amp;quot;, par exemple pour jouer un son.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'attelage.&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' Si vous voulez simuler un remorquage via le réseau, mettez cette valeur à &amp;quot;1&amp;quot; dans le moteur de l'avion. Ne l'utilisez pas et ne mettez pas une valeur zéro pour les planeurs. Dans un réseau local le délai pourrait être assez petit pour le mettre sur les deux appareils à &amp;quot;0&amp;quot;. L'objectif est que cela se fasse automatiquement à l'avenir.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93918</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93918"/>
		<updated>2016-02-26T10:37:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* control-setting */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93917</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93917"/>
		<updated>2016-02-26T10:37:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* control-setting */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
Ce paramètre est utilisé pour définir une valeur spéciale pour un contrôle d'axe dans les parties &amp;lt;cruise&amp;gt; ou &amp;lt;approach&amp;gt;, lorsque l'accès à cette propriété n'est pas disponible. Vous pouvez l'utiliser, par exemple, pour indiquer au solver que les valeurs de l'approche doivent vérifier que la position des volets, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de l'axe du contrôle à vérifier (par exemple un nom de propriété)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Valeur du contrôle d'axe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93915</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93915"/>
		<updated>2016-02-26T10:32:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* control-speed */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est à moitié obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93914</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93914"/>
		<updated>2016-02-26T10:31:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* control-input */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Élément qui gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide pour le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Nom de la valeur double du paramètre FGFS &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel contrôle d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - Manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - Post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - Avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - Angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - Angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - Déflexion du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - Déflexion du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - Extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - Extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - Entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - Entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - Entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - Vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93911</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93911"/>
		<updated>2016-02-26T10:26:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Weight */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
Masse ajoutée, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager(s), fret, emport externe. La masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de contrôler cette masse (charger du fret, larguer des bombes, etc...).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'habitude :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' Nom de la propriété contenant la masse, en livres (pounds), de ce poids.&lt;br /&gt;
* '''size:''' Taille aérodynamique, en mètres, de cet objet. Ceci est important pour les magasins externes, ce qui entraînera une traînée. Pour des trucs assez aérodynamique comme des bombes, la taille devrait être à peu près la largeur de l'objet. Pour d'autres choses, vous êtes libre de vos choix. La valeur par défaut est égale à zéro, ce qui se traduit par &amp;quot;aucune force aérodynamique&amp;quot; (exemple d'une charge cargo interne).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Sous élément de paramètres d'approche et croisière. Utilisez une valeur différente de zéro pour indiquer au solveur un poids (&amp;lt;weight&amp;gt;). La valeur par défaut est permet de s'assurer que tous les poids sont à zéro aux nombres des performances données.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Indexe du poids dans le fichier (à partir de 0).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Poids en livres (pounds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93910</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93910"/>
		<updated>2016-02-26T10:17:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Ballast */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
Mécanisme pour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placée à cet endroit. Le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment&amp;quot; parmi les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi que le tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d'&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93909</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93909"/>
		<updated>2016-02-26T10:16:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* tank */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Réservoir d'essence. Les réservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros (en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichier de yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque réservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité maximum, en livres (pounds). -- YASim supportes plusieurs densités de fuel.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Valeur booléenne, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon c'est la densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93908</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93908"/>
		<updated>2016-02-26T10:13:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* hook */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
Spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (voir ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93907</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93907"/>
		<updated>2016-02-26T10:13:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* launchbar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Définit une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' Angle maximum vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' Angle maximum vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' Emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (cf ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** traduction en cours***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93905</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93905"/>
		<updated>2016-02-26T10:11:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* gear */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Définit un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au braquage. Peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coefficients sont toujours appelés ..fric, ils sont calculés comme une traînée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). Dans les fluides ils ne détectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Distance en mètres le long de l'axe de compression de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' Charge initiale du ressort, en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' Direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coefficient de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coefficient de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le monter trop haut, de hautes forces d'amortissement peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empêcher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' Si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau, &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' Avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' Vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' Pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1. L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' À pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative. 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. Si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs ensembles de train pour un avion, si le solveur les prenait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. Valeur &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calcul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Pemet de définir une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' La longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' L'angle max vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' L'angle max vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' L'emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (cf ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** traduction en cours***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93903</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93903"/>
		<updated>2016-02-26T10:04:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Propeller */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sous élément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse de l'ensemble, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Moment, en kg*m^2, qu'il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner. Utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur). Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' Vitesse d'efficacité maximum de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' Vitesse de rotation de l'hélice à efficacité maximum (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' Puissance utilisée par l'hélice à efficacité maximum, en chevaux (hp).&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' Altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds (feet).&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' Puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' Vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante. C'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au minimum. À noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' Vitesse de rotation maximum pour une hélice à vitesse constante, comme ci-dessus, c'est la butée de petit pas qui empêche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur de 0.25 par défaut. Une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas maximum de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. Valeur 4.0 par défaut. Une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel il faut multiplier la vitesse des tours moteur pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (valeur de 1.0 par défaut).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra-rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'y aura pas d'influence sur le moment gyroscopique, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro-asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' Définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance maximum du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Défini un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au bracage.peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coeffs sont toujours appellées ..fric, ils sont calculés comme une trainée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). dans les fluides ils ne detectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' La distance en mètres le long de l'axe de compression, de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' La charge initiale du ressort , en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coeff de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coeff de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Un facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le le monter trop haut, de hautes forces de damping peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empecher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau.&amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1, L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' à pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative, 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs set de trainpour un avion, si le solveur les prennait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Pemet de définir une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' La longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' L'angle max vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' L'angle max vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' L'emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (cf ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** traduction en cours***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93898</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93898"/>
		<updated>2016-02-26T09:55:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Jet */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple ou double flux). Il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du réacteur (son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est aussi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' Poussée maximum avec post combustion (PC), en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression/ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse maximum [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse maximum basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse maximum de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' Consommation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échappement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection maximum en noeuds (knots) [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps, en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Une hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sousélément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse de l'ensemble , en livres.&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Le moment, en kg*m^2, il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner.utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur. Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Le rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' La vitesse d'efficacité max de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' La vitesse de rotation de l'hélice a efficacité max (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' La puissance utilisée par l'hélice à eff max, en chevaux.&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' l'altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds.&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' La puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' La vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante, c'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au mini. à noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' La vitesse de rotation max pour une hélice à vitesse constante, comme ci dessus, c'est la butée de petit pas qui empèche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. 0.25 par défaut, une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas max de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale, 4.0 par défaut, une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel multiplier la vitesse des tour moteur, pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (défaut de 1.0).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'aura pas d'influence sur le moment gyroscopic, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' une définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance max du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Défini un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au bracage.peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coeffs sont toujours appellées ..fric, ils sont calculés comme une trainée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). dans les fluides ils ne detectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' La distance en mètres le long de l'axe de compression, de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' La charge initiale du ressort , en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coeff de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coeff de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Un facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le le monter trop haut, de hautes forces de damping peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empecher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau.&amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1, L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' à pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative, 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs set de trainpour un avion, si le solveur les prennait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Pemet de définir une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' La longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' L'angle max vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' L'angle max vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' L'emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (cf ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** traduction en cours***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93897</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93897"/>
		<updated>2016-02-26T09:52:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* Thruster */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). Il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consomme pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' Poussée maximum en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' Direction de la poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple/double flux). il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du réacteur, ( son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est ausssi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' poussée max avec post combustion, en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression /ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse max [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse max basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse max de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' comsomation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échapement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection max en knots [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps , en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Une hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sousélément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse de l'ensemble , en livres.&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Le moment, en kg*m^2, il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner.utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur. Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Le rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' La vitesse d'efficacité max de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' La vitesse de rotation de l'hélice a efficacité max (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' La puissance utilisée par l'hélice à eff max, en chevaux.&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' l'altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds.&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' La puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' La vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante, c'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au mini. à noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' La vitesse de rotation max pour une hélice à vitesse constante, comme ci dessus, c'est la butée de petit pas qui empèche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. 0.25 par défaut, une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas max de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale, 4.0 par défaut, une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel multiplier la vitesse des tour moteur, pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (défaut de 1.0).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'aura pas d'influence sur le moment gyroscopic, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' une définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance max du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Défini un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au bracage.peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coeffs sont toujours appellées ..fric, ils sont calculés comme une trainée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). dans les fluides ils ne detectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' La distance en mètres le long de l'axe de compression, de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' La charge initiale du ressort , en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coeff de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coeff de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Un facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le le monter trop haut, de hautes forces de damping peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empecher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau.&amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1, L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' à pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative, 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs set de trainpour un avion, si le solveur les prennait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Pemet de définir une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' La longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' L'angle max vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' L'angle max vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' L'emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (cf ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** traduction en cours***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93896</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93896"/>
		<updated>2016-02-26T09:51:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* flap0, flap1, slat, spoiler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
Sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab&amp;quot;, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' Position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'emplanture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' Fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Coefficient multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complètement sorti. 1 est sans effet. Un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler. Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente, ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. Il reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. C'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Coefficient de multiplication de la traînée, comme ci-dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement applicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à l'angle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complètement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Un simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consome pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' La direction de poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple/double flux). il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du réacteur, ( son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est ausssi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' poussée max avec post combustion, en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression /ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse max [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse max basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse max de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' comsomation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échapement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection max en knots [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps , en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Une hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sousélément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse de l'ensemble , en livres.&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Le moment, en kg*m^2, il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner.utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur. Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Le rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' La vitesse d'efficacité max de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' La vitesse de rotation de l'hélice a efficacité max (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' La puissance utilisée par l'hélice à eff max, en chevaux.&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' l'altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds.&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' La puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' La vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante, c'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au mini. à noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' La vitesse de rotation max pour une hélice à vitesse constante, comme ci dessus, c'est la butée de petit pas qui empèche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. 0.25 par défaut, une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas max de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale, 4.0 par défaut, une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel multiplier la vitesse des tour moteur, pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (défaut de 1.0).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'aura pas d'influence sur le moment gyroscopic, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' une définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance max du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Défini un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au bracage.peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coeffs sont toujours appellées ..fric, ils sont calculés comme une trainée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). dans les fluides ils ne detectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' La distance en mètres le long de l'axe de compression, de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' La charge initiale du ressort , en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coeff de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coeff de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Un facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le le monter trop haut, de hautes forces de damping peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empecher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau.&amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1, L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' à pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative, 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs set de trainpour un avion, si le solveur les prennait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Pemet de définir une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' La longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' L'angle max vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' L'angle max vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' L'emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (cf ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** traduction en cours***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93894</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93894"/>
		<updated>2016-02-26T09:47:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* stall */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Sous élément d'une aile (wing ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement au décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle de décrochage (portance maximum) en degrés. Notez que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' &amp;quot;Progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' Hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. Appelez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
ce sont des sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de controle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' La position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'amplenture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' la fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Le coeff multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complétement sorti. Un est sans effet, un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler . Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente: Ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. IL reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. c'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Le coeff de multiplication de la trainée, comme dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement aplicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à langle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complétement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Un simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consome pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' La direction de poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple/double flux). il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du réacteur, ( son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est ausssi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' poussée max avec post combustion, en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression /ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse max [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse max basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse max de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' comsomation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échapement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection max en knots [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps , en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Une hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sousélément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse de l'ensemble , en livres.&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Le moment, en kg*m^2, il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner.utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur. Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Le rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' La vitesse d'efficacité max de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' La vitesse de rotation de l'hélice a efficacité max (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' La puissance utilisée par l'hélice à eff max, en chevaux.&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' l'altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds.&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' La puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' La vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante, c'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au mini. à noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' La vitesse de rotation max pour une hélice à vitesse constante, comme ci dessus, c'est la butée de petit pas qui empèche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. 0.25 par défaut, une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas max de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale, 4.0 par défaut, une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel multiplier la vitesse des tour moteur, pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (défaut de 1.0).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'aura pas d'influence sur le moment gyroscopic, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' une définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance max du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Défini un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au bracage.peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coeffs sont toujours appellées ..fric, ils sont calculés comme une trainée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). dans les fluides ils ne detectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' La distance en mètres le long de l'axe de compression, de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' La charge initiale du ressort , en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coeff de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coeff de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Un facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le le monter trop haut, de hautes forces de damping peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empecher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau.&amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1, L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' à pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative, 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs set de trainpour un avion, si le solveur les prennait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Pemet de définir une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' La longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' L'angle max vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' L'angle max vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' L'emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (cf ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** traduction en cours***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93893</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93893"/>
		<updated>2016-02-26T09:45:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* vstab */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. La surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche! Le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Un sous élément d'un &amp;quot;wing&amp;quot; (ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' l'angle de décrochage (portance maximum) en degrés. prenez note que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La &amp;quot;progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' la hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. appellez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
ce sont des sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de controle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' La position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'amplenture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' la fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Le coeff multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complétement sorti. Un est sans effet, un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler . Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente: Ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. IL reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. c'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Le coeff de multiplication de la trainée, comme dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement aplicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à langle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complétement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Un simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consome pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' La direction de poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple/double flux). il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du réacteur, ( son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est ausssi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' poussée max avec post combustion, en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression /ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse max [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse max basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse max de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' comsomation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échapement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection max en knots [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps , en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Une hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sousélément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse de l'ensemble , en livres.&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Le moment, en kg*m^2, il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner.utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur. Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Le rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' La vitesse d'efficacité max de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' La vitesse de rotation de l'hélice a efficacité max (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' La puissance utilisée par l'hélice à eff max, en chevaux.&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' l'altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds.&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' La puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' La vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante, c'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au mini. à noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' La vitesse de rotation max pour une hélice à vitesse constante, comme ci dessus, c'est la butée de petit pas qui empèche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. 0.25 par défaut, une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas max de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale, 4.0 par défaut, une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel multiplier la vitesse des tour moteur, pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (défaut de 1.0).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'aura pas d'influence sur le moment gyroscopic, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' une définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance max du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Défini un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au bracage.peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coeffs sont toujours appellées ..fric, ils sont calculés comme une trainée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). dans les fluides ils ne detectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' La distance en mètres le long de l'axe de compression, de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' La charge initiale du ressort , en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coeff de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coeff de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Un facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le le monter trop haut, de hautes forces de damping peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empecher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau.&amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1, L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' à pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative, 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs set de trainpour un avion, si le solveur les prennait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Pemet de définir une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' La longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' L'angle max vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' L'angle max vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' L'emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (cf ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** traduction en cours***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93892</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93892"/>
		<updated>2016-02-26T09:44:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* hstab */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en définir qu'une. Le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Un stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. la surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche ! le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Un sous élément d'un &amp;quot;wing&amp;quot; (ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' l'angle de décrochage (portance maximum) en degrés. prenez note que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La &amp;quot;progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' la hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. appellez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
ce sont des sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de controle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' La position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'amplenture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' la fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Le coeff multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complétement sorti. Un est sans effet, un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler . Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente: Ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. IL reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. c'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Le coeff de multiplication de la trainée, comme dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement aplicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à langle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complétement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Un simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consome pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' La direction de poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple/double flux). il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du réacteur, ( son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est ausssi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' poussée max avec post combustion, en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression /ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse max [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse max basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse max de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' comsomation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échapement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection max en knots [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps , en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Une hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sousélément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse de l'ensemble , en livres.&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Le moment, en kg*m^2, il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner.utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur. Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Le rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' La vitesse d'efficacité max de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' La vitesse de rotation de l'hélice a efficacité max (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' La puissance utilisée par l'hélice à eff max, en chevaux.&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' l'altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds.&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' La puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' La vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante, c'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au mini. à noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' La vitesse de rotation max pour une hélice à vitesse constante, comme ci dessus, c'est la butée de petit pas qui empèche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. 0.25 par défaut, une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas max de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale, 4.0 par défaut, une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel multiplier la vitesse des tour moteur, pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (défaut de 1.0).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'aura pas d'influence sur le moment gyroscopic, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' une définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance max du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Défini un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au bracage.peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coeffs sont toujours appellées ..fric, ils sont calculés comme une trainée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). dans les fluides ils ne detectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' La distance en mètres le long de l'axe de compression, de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' La charge initiale du ressort , en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coeff de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coeff de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Un facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le le monter trop haut, de hautes forces de damping peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empecher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau.&amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1, L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' à pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative, 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs set de trainpour un avion, si le solveur les prennait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Pemet de définir une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' La longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' L'angle max vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' L'angle max vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' L'emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (cf ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** traduction en cours***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93891</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93891"/>
		<updated>2016-02-26T09:43:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* wing */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Caractérise l'aile principale de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous). L'aile doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de contrôle (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' Longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' Corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' Incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entraînement).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' Différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche après l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' Flèche de l'aile , en degrés. Zéro correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. Valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' Dièdre de l'aile, un dièdre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. Valeur 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' Facteur pour la traînée induite du profil (traînée proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de traînée induite que celles à fort allongement (comme les planeurs). Cette valeur n'est pas très bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la traînée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, valeur 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' Portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Ceci caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en definir qu'une. le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Un stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. la surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche ! le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Un sous élément d'un &amp;quot;wing&amp;quot; (ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' l'angle de décrochage (portance maximum) en degrés. prenez note que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La &amp;quot;progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' la hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. appellez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
ce sont des sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de controle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' La position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'amplenture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' la fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Le coeff multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complétement sorti. Un est sans effet, un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler . Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente: Ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. IL reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. c'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Le coeff de multiplication de la trainée, comme dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement aplicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à langle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complétement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Un simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consome pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' La direction de poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple/double flux). il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du réacteur, ( son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est ausssi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' poussée max avec post combustion, en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression /ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse max [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse max basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse max de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' comsomation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échapement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection max en knots [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps , en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Une hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sousélément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse de l'ensemble , en livres.&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Le moment, en kg*m^2, il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner.utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur. Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Le rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' La vitesse d'efficacité max de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' La vitesse de rotation de l'hélice a efficacité max (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' La puissance utilisée par l'hélice à eff max, en chevaux.&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' l'altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds.&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' La puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' La vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante, c'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au mini. à noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' La vitesse de rotation max pour une hélice à vitesse constante, comme ci dessus, c'est la butée de petit pas qui empèche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. 0.25 par défaut, une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas max de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale, 4.0 par défaut, une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel multiplier la vitesse des tour moteur, pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (défaut de 1.0).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'aura pas d'influence sur le moment gyroscopic, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' une définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance max du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Défini un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au bracage.peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coeffs sont toujours appellées ..fric, ils sont calculés comme une trainée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). dans les fluides ils ne detectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' La distance en mètres le long de l'axe de compression, de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' La charge initiale du ressort , en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coeff de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coeff de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Un facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le le monter trop haut, de hautes forces de damping peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empecher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau.&amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1, L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' à pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative, 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs set de trainpour un avion, si le solveur les prennait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Pemet de définir une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' La longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' L'angle max vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' L'angle max vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' L'emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (cf ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** traduction en cours***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93887</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93887"/>
		<updated>2016-02-26T09:36:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* fuselage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée décimale en fraction de la largeur (width) (valeur entre 0 et 1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coefficient multiplicateur pour la traînée induite générée par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les traînées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 (surface visible deux fois plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Ceci caractérise l'aile principales de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous).l'ailes doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de control (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' la longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' la corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' L'incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entrainements).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' La différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche aprés l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' la fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur de 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' La flèche de l'aile , en degrés. Zero correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' le dièdre de l'aile, un diédre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' facteur pour la trainée induite du profil (trainé proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de trainée induite quecelles à fort allongement (planeurs).Cette valeur n'est pas trés bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la trainée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' La portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Ceci caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en definir qu'une. le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Un stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. la surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche ! le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Un sous élément d'un &amp;quot;wing&amp;quot; (ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' l'angle de décrochage (portance maximum) en degrés. prenez note que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La &amp;quot;progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' la hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. appellez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
ce sont des sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de controle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' La position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'amplenture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' la fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Le coeff multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complétement sorti. Un est sans effet, un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler . Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente: Ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. IL reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. c'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Le coeff de multiplication de la trainée, comme dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement aplicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à langle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complétement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Un simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consome pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' La direction de poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple/double flux). il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du réacteur, ( son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est ausssi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' poussée max avec post combustion, en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression /ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse max [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse max basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse max de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' comsomation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échapement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection max en knots [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps , en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Une hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sousélément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse de l'ensemble , en livres.&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Le moment, en kg*m^2, il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner.utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur. Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Le rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' La vitesse d'efficacité max de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' La vitesse de rotation de l'hélice a efficacité max (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' La puissance utilisée par l'hélice à eff max, en chevaux.&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' l'altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds.&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' La puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' La vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante, c'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au mini. à noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' La vitesse de rotation max pour une hélice à vitesse constante, comme ci dessus, c'est la butée de petit pas qui empèche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. 0.25 par défaut, une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas max de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale, 4.0 par défaut, une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel multiplier la vitesse des tour moteur, pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (défaut de 1.0).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'aura pas d'influence sur le moment gyroscopic, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' une définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance max du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Défini un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au bracage.peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coeffs sont toujours appellées ..fric, ils sont calculés comme une trainée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). dans les fluides ils ne detectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' La distance en mètres le long de l'axe de compression, de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' La charge initiale du ressort , en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coeff de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coeff de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Un facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le le monter trop haut, de hautes forces de damping peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empecher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau.&amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1, L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' à pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative, 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs set de trainpour un avion, si le solveur les prennait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Pemet de définir une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' La longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' L'angle max vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' L'angle max vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' L'emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (cf ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** traduction en cours***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93886</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93886"/>
		<updated>2016-02-26T09:33:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* cockpit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
Position dans le cockpit du point de vue du pilote.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (voir note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Ceci défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée en fraction de la largeur (width) (0-1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coeff multiplicateur pour la trainée induite généré par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les trainées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 ( surface visible deux foix plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Ceci caractérise l'aile principales de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous).l'ailes doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de control (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' la longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' la corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' L'incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entrainements).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' La différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche aprés l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' la fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur de 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' La flèche de l'aile , en degrés. Zero correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' le dièdre de l'aile, un diédre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' facteur pour la trainée induite du profil (trainé proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de trainée induite quecelles à fort allongement (planeurs).Cette valeur n'est pas trés bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la trainée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' La portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Ceci caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en definir qu'une. le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Un stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. la surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche ! le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Un sous élément d'un &amp;quot;wing&amp;quot; (ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' l'angle de décrochage (portance maximum) en degrés. prenez note que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La &amp;quot;progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' la hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. appellez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
ce sont des sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de controle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' La position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'amplenture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' la fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Le coeff multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complétement sorti. Un est sans effet, un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler . Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente: Ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. IL reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. c'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Le coeff de multiplication de la trainée, comme dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement aplicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à langle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complétement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Un simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consome pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' La direction de poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple/double flux). il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du réacteur, ( son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est ausssi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' poussée max avec post combustion, en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression /ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse max [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse max basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse max de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' comsomation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échapement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection max en knots [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps , en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Une hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sousélément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse de l'ensemble , en livres.&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Le moment, en kg*m^2, il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner.utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur. Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Le rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' La vitesse d'efficacité max de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' La vitesse de rotation de l'hélice a efficacité max (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' La puissance utilisée par l'hélice à eff max, en chevaux.&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' l'altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds.&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' La puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' La vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante, c'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au mini. à noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' La vitesse de rotation max pour une hélice à vitesse constante, comme ci dessus, c'est la butée de petit pas qui empèche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. 0.25 par défaut, une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas max de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale, 4.0 par défaut, une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel multiplier la vitesse des tour moteur, pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (défaut de 1.0).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'aura pas d'influence sur le moment gyroscopic, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' une définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance max du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Défini un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au bracage.peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coeffs sont toujours appellées ..fric, ils sont calculés comme une trainée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). dans les fluides ils ne detectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' La distance en mètres le long de l'axe de compression, de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' La charge initiale du ressort , en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coeff de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coeff de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Un facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le le monter trop haut, de hautes forces de damping peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empecher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau.&amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1, L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' à pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative, 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs set de trainpour un avion, si le solveur les prennait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Pemet de définir une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' La longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' L'angle max vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' L'angle max vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' L'emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (cf ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** traduction en cours***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93885</id>
		<title>Fr/YASim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/YASim&amp;diff=93885"/>
		<updated>2016-02-26T09:32:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Favdb: /* cruise */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Notes à propos du système de coordonnées :'''&lt;br /&gt;
Toutes les positions spécifiées sont en unités mètriques (ce qui est étrange car toutes les autres unités appartiennent au système impérial). L'axe X pointe vers l'avant, le Y vers la gauche et le Z vers le haut. Prenez votre main droite et tenez là comme un pistolet. L'index est l'axe X, le majeur est l'axe Y et le pouce qui pointe vers le haut est l'axe Z. C'est légèrement différent du système de coordonnées utilisé par JSBSim, désolé :) . L'origine peut être placée n'importe où, mais doit être la même pour l'ensemble de l'appareil. J'utilise le nez de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elements [[XML]] ===&lt;br /&gt;
==== airplane ====&lt;br /&gt;
La balise racine du fichier ne contient qu'un seul attribut: &lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse à vide (sans fuel) en livres (une livre= 454gr). Ce poids inclus celui des moteurs, donc lorsqu'on ajoute le poids du moteur dans ses balises, il est considéré comme un ballast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== approach ====&lt;br /&gt;
Paramètres d'approche de l'avion, le solveur va générer un avion qui respecte ces valeurs. La balise peut (et devrait) contenir des éléments &amp;lt;control&amp;gt; qui indiquent la configuration de l'avion, tels que les volets ou les gaz, lors de l'approche.&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse d'approche, en noeuds (knots) TAS. (1 noeud = 1 mile nautique/heure soit 1.852 km/h) (TAS = vitesse vraie)&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' Angle d'attaque d'approche, exprimé en degrés&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Fuel restant dans les réservoirs, valeur décimale comprise entre 0 et 1 (0=0% et 1=100%). Par défaut la valeur est 0.2 (ce qui correspond à 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cruise ====&lt;br /&gt;
Vitesse de croisière que doit utiliser le solveur. Comme pour l'approche, il devrait contenir des tags &amp;lt;control&amp;gt; qui donnent la configuration de l'avion. assurez vous particulièrement que les moteurs procurent assez de poussée!&lt;br /&gt;
* '''speed:''' Vitesse de croisière, en noeuds (knots) TAS&lt;br /&gt;
* '''alt:''' Altitude de croisière, en pieds MSL (1 pied = 0.3048m) (MSL=au desssus du niveau de la mer)&lt;br /&gt;
* '''fuel:''' Portion de fuel restant dans les réservoirs (valeur entre 0 et 1). Par défaut la valeur est 0.2 (soit 20%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== cockpit ====&lt;br /&gt;
position dans le cockpit (point de vue du pilote).&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' position du point de vue du pilote (cf note sur les coordonnées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== fuselage ====&lt;br /&gt;
Ceci défini une structure en forme de tube. Le solveur va lui donner une masse et une distribution de force aérodynamiques également répartie vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans toutes les positions possibles.&lt;br /&gt;
* '''ax,ay,az:''' Un bout du tube (en général l'avant).&lt;br /&gt;
* '''bx,by,bz:''' L'autre bout (l'arrière).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La largeur du tube, en mètres.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' Le rayon approximatif du tube à la pointe du fuselage, donnée en fraction de la largeur (width) (0-1).&lt;br /&gt;
* '''midpoint:''' La position de la partie la plus large du fuselage, donnée par une fraction de la distance entre A et B.&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' coeff multiplicateur pour la trainée induite généré par cet objet, 1 par défaut. Si idrag=0, le fuselage ne crée que de la trainée (drag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cx,cy,cz:''' Facteurs de correction pour les trainées générées dans le système de coordonnées locales, par exemple un fuselage deux fois plus haut que large, on peux donner un cy=2 ( surface visible deux foix plus importante suivant y, l'axe des ailes), ainsi qu'un cx=2 (à cause du doublement de la surface frontale). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surfaces ====&lt;br /&gt;
===== wing =====&lt;br /&gt;
Ceci caractérise l'aile principales de l'avion. Il ne peut y en avoir qu'une (mais vous pouvez ajouter d'autre surfaces portantes avec des fstab, voir ci-dessous).l'ailes doit avoir un élément &amp;lt;stall&amp;gt; qui indique le comportement au décrochage, ainsi que des sous éléments de surfaces de control (flap0, flap1, spoiler, slat) qui définissent les surfaces de contrôle. Enfin des &amp;lt;control&amp;gt; permettent d'affecter les propriétés aux surfaces de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de l'emplanture de l'aile, donnée par le point milieu de la corde à la racine de l'aile GAUCHE (!) (ce n'est pas le centre de poussée).&lt;br /&gt;
* '''length:''' la longueur de l'aile de son emplanture jusqu'au point milieu du saumon d'aile. A noter que ce n'est pas l'envergure.&lt;br /&gt;
* '''chord:''' la corde de l'aile à son emplanture, selon l'axe des X (et non pas perpendiculaire au bord d'attaque, comme on la trouve parfois définie).&lt;br /&gt;
* '''incidence:''' L'incidence de l'aile à son emplanture, en degrés. Zéro correspond à une aile alignée avec le fuselage (comme sur un avion de voltige). Une valeur positive indique que le bord d'attaque est plus haut que le bord de fuite (comme sur les avions d'entrainements).&lt;br /&gt;
* '''twist:''' La différence d'incidence entre l'emplanture et le saumon. Ceci est typiquement négatif, de telle sorte que le saumon ait un plus petit angle d'attaque, et décroche aprés l'emplanture (washout). Ceci permet de garder les ailerons effectifs et limite le départ en vrille.&lt;br /&gt;
* '''taper:''' la fraction qui donne le &amp;quot;pointu&amp;quot; de l'aile, donné par la longueur de la corde au saumon divisé par celle de l'emplanture. Un &amp;quot;taper&amp;quot; de 1 donne une aile rectangle, alors que 0 forme une aile se terminant par un point. Valeur de 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''sweep:''' La flèche de l'aile , en degrés. Zero correspond à une aile droite, un angle positif à une flèche vers l'arrière. valeur 0 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dihedral:''' le dièdre de l'aile, un diédre positif correspond à une aile qui part vers le haut à ses extrémités. 0 par défaut&lt;br /&gt;
* '''idrag:''' facteur pour la trainée induite du profil (trainé proportionnelle à l'angle d'attaque de l'aile). En général, les ailes de faible allongement ont plus de trainée induite quecelles à fort allongement (planeurs).Cette valeur n'est pas trés bien prise en compte par le solveur, et peut demander du réglage pour avoir les gaz corrects à de hauts angles d'attaque (approches).&lt;br /&gt;
* '''effectiveness:''' Multiplicateur pour la trainée &amp;quot;normale&amp;quot; de l'aile, 1 par défaut, facteur arbitraire sans dimension. &lt;br /&gt;
* '''camber:''' La portance produite par l'aile pour un angle d'attaque nul, donné par la fraction par rapport à la portance maximale à l'angle d'attaque de décrochage. se déduit de la courbe portance/aoa, nulle pour les ailes d'avions de voltige à profil symétriques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hstab =====&lt;br /&gt;
Ceci caractérise le stabilisateur horizontal de l'avion. C'est une aile aussi et elle utilise donc les mêmes paramètres. Vous ne pouvez en definir qu'une. le solveur doit savoir avec quelle incidence jouer pour trimmer l'avion correctement.&lt;br /&gt;
===== vstab =====&lt;br /&gt;
Un stabilisateur &amp;quot;vertical&amp;quot;, comme le hstab, il s'agit d'une aile, avec quelques propriétés spéciales. la surface n'est pas symétrisée en miroir, si vous ne définissez qu'une aile gauche, vous n'avez qu'une aile gauche ! le dièdre par défaut est égal à 90 degré (aile verticale vers le haut), mais tous ses paramètres sont modifiables, donc elle n'a pas d'obligation à être verticale. Il est possible de l'utiliser pour ce que vous voulez, comme une aile supplémentaire pour les biplans. Attention, ces surfaces ne sont pas utilisées par le solveur, donc vous pouvez n'en avoir aucune, ou autant que faire se peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== mstab =====&lt;br /&gt;
une aile en miroir horizontale, exactement comme une aile, sauf qu'elle n'est pas utilisée par le solveur. possibilité de l'utiliser sans limite...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== stall =====&lt;br /&gt;
Un sous élément d'un &amp;quot;wing&amp;quot; (ou hstab, mstab et vstab) qui donne le comportement du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' l'angle de décrochage (portance maximum) en degrés. prenez note que c'est l'angle d'attaque de l'aile, et non pas du fuselage (si l'aile à une incidence non nulle/fuselage).&lt;br /&gt;
* '''width:''' La &amp;quot;progressivité&amp;quot; du décrochage, en degrés. Une valeur haute donne un décrochage progressif. Les valeurs basses sont traîtres pour des ailes non vrillées, mais conviennent pour des ailes à variation d'incidence, (l'aile ne décroche alors pas de partout en même temps).&lt;br /&gt;
* '''peak:''' la hauteur du pic de portance secondaire après décrochage vers les 45 degrés, 1.5 par défaut. Ceci sort d'un chapeau, et n'a probablement pas besoin de trop bouger. appellez moi pour une explication si vous êtes curieux (NDT: le rédacteur original de l'aide, pas moi, je ne suis pas fort en magie :) )).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flap0, flap1, slat, spoiler =====&lt;br /&gt;
ce sont des sous éléments des objets &amp;quot;wing/hstab/vstab, qui précisent l'emplacement et l'efficacité des surfaces de controle.&lt;br /&gt;
* '''start:''' La position le long de l'aile où la surface commence, Zéro et l'amplenture, 1 le saumon d'aile.&lt;br /&gt;
* '''end:''' la fin de la surface, comme ci dessus.&lt;br /&gt;
* '''lift:''' Le coeff multiplicateur de la portance pour un aileron, un volet (flap), ou un spoiler complétement sorti. Un est sans effet, un aileron typique est autour de 1.2, des volets de jumbo-jet 2.0, et 0.0 pour un spoiler . Pour les spoilers (destructeurs de portance) l'interprétation est légèrement différente: Ils ne détruisent que la portance &amp;quot;pré-décrochage&amp;quot;. IL reste la portance due à &amp;quot;l'effet de plaque&amp;quot;. Les ailes qui décrochent à faible angle d'attaque ont la majorité de la portance pré-décrochage, et la portance non détruite est faible. c'est l'inverse pour les jets de combat qui n'ont souvent pas de spoilers pour ces raisons. Le &amp;quot;lift&amp;quot; ne s'applique pas aux &amp;quot;slat&amp;quot; qui changent seulement l'angle d'attaque du décrochage.&lt;br /&gt;
* '''drag:''' Le coeff de multiplication de la trainée, comme dessus, doit être plus grand que le &amp;quot;lift&amp;quot; pour des volets.&lt;br /&gt;
* '''aoa:''' seulement aplicables aux &amp;quot;slat&amp;quot; (bec de bord d'attaque), cette valeur donne l'angle ajouté à langle d'attaque de décrochage lorsque les becs sont complétement sortis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Engine ====&lt;br /&gt;
===== Thruster =====&lt;br /&gt;
Un simple objet qui produit juste une poussée, utile pour des trucs comme les jets vectoriels ou pour simuler une poussée inverse sur les avions à hélice (ainsi par exemple la simulation d'effet de flux d'air d'hélice sur le rudder à l'arrêt NdT). il se contente de mapper son entrée &amp;quot;THROTTLE&amp;quot; sur son taux de poussée, il ne consome pas de fuel.&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max en livres (pounds)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''vx,vy,vy:''' La direction de poussée dans les coordonnées de l'avion, ce vecteur est normalisé automatiquement, du coup tout vecteur non nul fait l'affaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jet =====&lt;br /&gt;
Un turboréacteur (simple/double flux). il accepte un &amp;lt;control&amp;gt; pour utiliser une propriété à son réglage de puissance, et un &amp;lt;actionpt&amp;gt; pour placer le point de poussée à un autre endroit que la masse du réacteur.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du réacteur, ( son centre de gravité), si on ne donne pas de &amp;quot;actionpt&amp;quot;, c'est ausssi le point d'application de la poussée.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse du réacteur, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''thrust:''' La poussée max au niveau de la mer, en livres (pounds).&lt;br /&gt;
* '''afterburner:''' poussée max avec post combustion, en livres (pounds), aucune PC par défaut.&lt;br /&gt;
* '''rotate:''' Angle de la poussée en degrés sur l'axe des Y [0].&lt;br /&gt;
* '''n1-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage basse pression /ventilateur (pour un turbofan) en pourcentage de la vitesse max [55]. &lt;br /&gt;
* '''n1-max:''' Vitesse max basse pression (%) [102].&lt;br /&gt;
* '''n2-idle:''' Vitesse au ralenti de l'étage haute pression (%) [73].&lt;br /&gt;
* '''n2-max:''' Vitesse max de l'étage haute pression [103].&lt;br /&gt;
* '''tsfc:''' comsomation spécifique de la poussée [0.8]. elle est bien plus basse pour les turbofan de dernière génération.&lt;br /&gt;
* '''egt:''' Température des gaz d'échapement au décollage [1050].&lt;br /&gt;
* '''epr:''' Taux de compression du réacteur au décollage [3.0].&lt;br /&gt;
* '''exhaust-speed:''' Vitesse d'éjection max en knots [~1555].&lt;br /&gt;
* '''spool-time:''' Temps , en secondes, pour que le réacteur réponde à 90% de la commande des gaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Propeller =====&lt;br /&gt;
Une hélice, il lui faut un sous élément de moteur, actuellement &amp;lt;piston-engine&amp;gt; and &amp;lt;turbine-engine&amp;gt; sont disponibles.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la masse de l'ensemble moteur-propulsion, si le point d'application de la force est différent, il faut un sousélément &amp;lt;actionpt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' La masse de l'ensemble , en livres.&lt;br /&gt;
* '''moment:''' Le moment, en kg*m^2, il faut le calculer à la main et plus ou moins le deviner.utilisez un moment négatif pour les hélices tournant dans le sens anti-horaire (&amp;quot;européennes&amp;quot;: hélices tournant en sens anti horaire vue de l'arrière du moteur. Une bonne estimation est obtenue par le rayon de l'hélice (en m) mis au carré multiplié par la masse, le tout divisé par 3, c'est le moment d'un bout de bois plein monté sur l'axe d'hélice.&lt;br /&gt;
* '''radius:''' Le rayon de l'hélice.&lt;br /&gt;
* '''cruise-speed:''' La vitesse d'efficacité max de l'hélice, en général différente de de la &amp;quot;cruise speed&amp;quot; de l'avion.&lt;br /&gt;
* '''cruise-rpm:''' La vitesse de rotation de l'hélice a efficacité max (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''cruise-power:''' La puissance utilisée par l'hélice à eff max, en chevaux.&lt;br /&gt;
* '''cruise-alt:''' l'altitude de référence pour le &amp;quot;cruise&amp;quot; , en pieds.&lt;br /&gt;
* '''takeoff-power:''' La puissance prise par l'hélice au décollage ...&lt;br /&gt;
* '''takeoff-rpm:''' ...à cette vitesse de rotation (rad/s).&lt;br /&gt;
* '''min-rpm:''' La vitesse de rotation minimale pour une hélice à vitesse constante, c'est la vitesse que le régulateur de vitesse cherchera à atteindre lorsque l'on met le levier bleu au mini. à noter que la butée de grand pas limite le gestionnaire pour atteindre cette valeur, si trop de puissance est disponible. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''max-rpm:''' La vitesse de rotation max pour une hélice à vitesse constante, comme ci dessus, c'est la butée de petit pas qui empèche le gestionnaire d'atteindre cette vitesse, si il n'y a pas assez de puissance. (rad/s)&lt;br /&gt;
* '''fine-stop:''' Butée petit pas: le pas minimum de l'hélice (à haut RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale. 0.25 par défaut, une valeur plus haute donne une vitesse de rotation plus faible pour les faibles puissances (taxi, ralenti et approche).&lt;br /&gt;
* '''coarse-stop:''' Butée de grand pas: pas max de l'hélice (bas RPM) en pourcentage du pas de vitesse idéale, 4.0 par défaut, une valeur plus basse donne plus de RPM pour des réglages à haute puissance.&lt;br /&gt;
* '''gear-ratio:''' Facteur par lequel multiplier la vitesse des tour moteur, pour obtenir la vitesse de rotation de l'hélice, optionnel (défaut de 1.0).&lt;br /&gt;
* '''contra:''' Indique que l'hélice est une paire contra rotative, si (contra=&amp;quot;1&amp;quot;), il n'aura pas d'influence sur le moment gyroscopic, et ne produira pas un couple asymétrique sur la cellule de l'avion, ni un effet aéro asymétrique.&lt;br /&gt;
* '''piston-engine:''' une définition d'un moteur à piston, ceci doit être un sous élément d'un tag &amp;lt;propeller&amp;gt; .&lt;br /&gt;
* '''eng-power:''' Puissance max du moteur au niveau de la mer (cheval vapeur - BHP).&lt;br /&gt;
* '''eng-rpm:''' Vitesse de rotation du moteur qui correspond à &amp;quot;eng-power&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''displacement:''' Volume du moteur (en pouce cubique).&lt;br /&gt;
* '''compression:''' Taux de compression du moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== gear =====&lt;br /&gt;
Défini un train d'atterrissage, accepte des sous éléments &amp;lt;control&amp;gt; pour mapper des propriétés au freinage et au bracage.peut aussi être utilisé pour simuler des flotteurs, même si les coeffs sont toujours appellées ..fric, ils sont calculés comme une trainée dans un fluide, (proportionnel au carré de la vitesse). dans les fluides ils ne detectent pas les crashes, contrairement au sol. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' La position de la pointe du train à pleine extension.&lt;br /&gt;
* '''compression:''' La distance en mètres le long de l'axe de compression, de laquelle le train se compresse.&lt;br /&gt;
* '''initial-load:''' La charge initiale du ressort , en multiple de la &amp;quot;compression&amp;quot;, 0 par défaut, (Avec ce paramètre une valeur plus basse de raideur de ressort est utilisée, ce qui peut réduire des problèmes numériques '''Note:''' la raideur du ressort varie de 0% à 20% de compression, pour avoir un comportement cohérent autour de 0 de compression, ce qui peut être expliqué par la déformation du pneu).&lt;br /&gt;
* '''upx/upy/upz:''' direction de la compression, vertical par défaut (0,0,1) le vecteur n'as pas besoin d'être normalisé, la longueur étant donnée par &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''sfric:''' Coeff de friction statique (sans glissement), 0.8 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''dfric:''' Coeff de friction dynamique, 0.7 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''spring:''' Un facteur sans dimension, pour la constante de raideur générée automatiquement, l'augmenter rend le train plus raide, la diminuer le rend plus souple.&lt;br /&gt;
* '''damp:''' Facteur sans dimension, pour la constante d'amortissement générée automatiquement, le diminuer rend le train plus &amp;quot;rebondissant&amp;quot;, l'augmenter rend le train plus &amp;quot;lent&amp;quot;. Attention à ne pas le le monter trop haut, de hautes forces de damping peuvent rendre instable les valeurs numériques. Si vous ne pouvez empecher le train de rebondir avec cette valeur, essayez plutôt d'augmenter la &amp;quot;compression&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''on-water:''' si ceci est mis à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si dans l'eau.&amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''on-solid:''' avec ceci à &amp;quot;0&amp;quot; le train sera ignoré si pas dans l'eau, &amp;quot;1&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''speed-planing:''' vitesse utilisé par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''spring-factor-not-planing:''' pour une vitesse nulle, la raideur du ressort est multipliée par &amp;quot;spring-factor-not-planing&amp;quot;, au dessus de la vitesse &amp;quot;speed-planing&amp;quot;, le facteur est égal à 1, L'idée est d'utiliser ça pour simuler le passage des flotteurs au &amp;quot;plané&amp;quot;, speed-planing vaut 0 par défaut, spring-factor-not-planing vaut 1 par défaut.&lt;br /&gt;
* '''reduce-friction-by-extension:''' à pleine extension, la friction est réduite de cette valeur relative, 0.7 donne 30% de friction à pleine extension. si vous donnez une valeur plus grande que 1, la friction sera à 0 avant la pleine extension. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut.&lt;br /&gt;
* '''ignored-by-solver:''' Avec les tags &amp;quot;on-water&amp;quot;/&amp;quot;on-solid&amp;quot;, vous pouvez avoir plusieurs set de trainpour un avion, si le solveur les prennait tous en compte, le résultat serait faux, par exemple, donnez cette prop = &amp;quot;1&amp;quot; pour tous les trains inactifs sur la piste. &amp;quot;0&amp;quot; par défaut, à noter que l'on ne peut pas virer tous les trains du calul du solveur :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== launchbar =====&lt;br /&gt;
Pemet de définir une barre ou une sangle de catapultage.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' L'emplacement du point de montage de la barre/sangle sur l'avion.&lt;br /&gt;
* '''length:''' La longueur de la barre du point de montage à son autre extrémité.&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' L'angle max vers le bas que la barre peut atteindre.&lt;br /&gt;
* '''up-angle:''' L'angle max vers le haut.&lt;br /&gt;
* '''holdback-{x,y,z}:''' L'emplacement sur l'avion du point de montage de la barre de retenue.&lt;br /&gt;
* '''holdback-length:''' Longueur de la barre de retenue, Note: les angle &amp;quot;up-angle&amp;quot; et &amp;quot;down-angle&amp;quot; sont les même que ceux de la barre de lancement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hook =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spécifie un crochet d'arrêt pour les porte avions. (cf ci-dessus pour les définitions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:'''&lt;br /&gt;
* '''length:'''&lt;br /&gt;
* '''down-angle:''' &lt;br /&gt;
* '''up-angle:'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** traduction en cours***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fuel ====&lt;br /&gt;
===== tank =====&lt;br /&gt;
Un reservoir d'essence. Les reservoirs de l'avion sont identifiés par des numéros(en commençant par 0, dans l'ordre de la définition dans le fichierde yasim - notez qu'un nom peut être affecté à chaque reservoir dans le fichier -set.xml voir [[Howto: Name fuel tanks]]) &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Emplacement du reservoir.&lt;br /&gt;
* '''capacity:''' Capacité max, en livresThe maximum contents of the tank, in pounds. -- YASim supports fuels of varying densities.&lt;br /&gt;
* '''jet:''' Un booléen, si présent, le fuel est traité comme du &amp;quot;jet-A&amp;quot; sinon,c'estla densité du kérosène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centre de gravité ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ballast =====&lt;br /&gt;
C'es un mécanismepour modifier la répartition des masses de l'avion, un &amp;quot;&amp;quot;ballast&amp;quot; indique qu'une telle partie de la masse à vide de l'avion est placé à cet endroit.le reste de la masse est distribuée &amp;quot;intelligemment parmis les fuselages et les ailes. Notez bien que cela ne change pas la masse à vide de l'avion, mais permet de corriger la position du centre de gravité, ainsi quele tenseur d'inertie. &lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Position du ballast.&lt;br /&gt;
* '''mass:''' Quelle masse placer ici, elle peut être négative, j'ai souvent besoin d&amp;quot;alléger&amp;quot; la queue de l'avion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Weight =====&lt;br /&gt;
C'est une masse ajouté, qui ne fait pas partie de la masse à vide de l'avion, tel que passager, fret, emport externe. la masse n'est pas donnée ici, on donne à la place le chemin d'une propriété, ce qui permet à du code externe de controler cette masse.(charger du fret, larguer des bombesetc...)&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' Comme d'hab :)&lt;br /&gt;
* '''mass-prop:''' The name of the fgfs property containing the mass, in pounds, of this weight.&lt;br /&gt;
* '''size:''' The aerodynamic &amp;quot;size&amp;quot;, in metres, of the object. This is important for external stores, which will cause drag. For reasonably aerodynamic stuff like bombs, the size should be roughly the width of the object. For other stuff, you're on your own. The default is zero, which results in no aerodynamic force (internal cargo).&lt;br /&gt;
* '''solve-weight:''' Subtag of approach and cruise parameters. Used to specify a non-zero setting for a &amp;lt;weight&amp;gt; tag during solution. The default is to assume all weights are zero at the given performance numbers.&lt;br /&gt;
* '''idx:''' Index of the weight in the file (starting with zero).&lt;br /&gt;
* '''weight:''' Weight setting in pounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Controls ====&lt;br /&gt;
===== control-input =====&lt;br /&gt;
Cet élément gère une correspondance des propriétés de FGFS (entrée utilisateur) pour définir des valeurs du tableau sur les objets de l'avion. Notez que la valeur à régler DOIT (!) être valide sur le type d'objet donné. Elles ne sont pas vérifiées par l'analyseur, et pourraient causer un plantage d'exécution si vous l'essayez. Ainsi, les ailes n'ont pas de commande de puissance, etc ... Notez que plusieurs axes peuvent être définis pour la même valeur. Elles sont évaluées avant le réglage.&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Le nom de la valeur double du paramètre fgfs &amp;quot;axis&amp;quot; à utiliser en entrée, comme &amp;quot;/controls/flight/aileron&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Quel control d'axe à positionner sur les objets. Peut avoir les valeurs suivantes:&lt;br /&gt;
** THROTTLE - La manette des gaz sur un jet ou une hélice. &lt;br /&gt;
** MIXTURE - Le mélange sur une hélice.&lt;br /&gt;
** REHEAT - La post-combustion pour un jet&lt;br /&gt;
** PROP - L'avance pour une hélice&lt;br /&gt;
** BRAKE - Le frein sur une roue.&lt;br /&gt;
** STEER - L'angle de braquage sur une roue. &lt;br /&gt;
** INCIDENCE - L'angle d'incidence d'une aile.&lt;br /&gt;
** FLAP0 - La déflection du flap0 d'une aile. &lt;br /&gt;
** FLAP1 - La déflection du flap1 d'une aile. &lt;br /&gt;
** SLAT - L'extension d'une lamelle d'une aile. &lt;br /&gt;
** SPOILER - L'extension de spoiler pour une aile. &lt;br /&gt;
** CYCLICAIL - L'entrée cyclique &amp;quot;aileron&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** CYCLICELE - L'entrée cyclique &amp;quot;elevator&amp;quot; d'un rotor &lt;br /&gt;
** COLLECTIVE - L'entrée collecteur d'un rotor&lt;br /&gt;
** ROTORENGINEON - Si non égal à zéro le rotor est en rotation &lt;br /&gt;
** WINCHRELSPEED - La vitesse relative de winch &lt;br /&gt;
** {... et bien d'autres, voir FGFDM.cpp ...}&lt;br /&gt;
* '''invert:''' Valeur négative de la propriété avant positionnement de l'objet.&lt;br /&gt;
* '''split:''' Applicable au contrôle des surfaces de l'aile. Positionnez la valeur normale pour l'aile gauche, et la valeur négative pour l'aile droite.&lt;br /&gt;
* '''square:''' Carrés de la valeur avant le réglage. Utile pour les contrôles comme la direction qui ont besoin d'une large gamme, avec beaucoup de sensibilité dans le centre. De toute évidence applicable uniquement aux valeurs qui ont une gamme de [-1: 1] ou [0: 1]. &lt;br /&gt;
* '''src0/src1/dst0/dst1:''' Si elles sont présentes, ces valeurs définissent une application linéaire de la source vers la valeur de sortie. Les valeurs d'entrée dans la gamme src0-src1 sont mappés linéairement vers dst0-dst1, avec réduction pour les valeurs d'entrée qui se trouvent en dehors de la plage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-output =====&lt;br /&gt;
Peut être utilisé pour donner la valeur à un contrôle d'axe YASim (après affectation et mise en correspondance) sur l'arbre des propriétés.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''prop:''' Noeud de propriété devant recevoir la valeur.&lt;br /&gt;
* '''side:''' Option, pour les contrôles partagés. Comme &amp;quot;right&amp;quot; ou &amp;quot;left&amp;quot; &lt;br /&gt;
* '''min/max:''' Limites à appliquer à la valeur de sortie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-speed =====&lt;br /&gt;
Certains contrôles (plus particulièrement les volets et hydrauliques) ont une vitesse de réaction maximale et ne peuvent pas répondre instantanément aux sollicitations du pilote. Ceci peut être réalisé avec une balise control-speed, qui définit une &amp;quot;période de transition&amp;quot; nécessaire pour parcourir entièrement la plage de valeurs. Notez que cette balise est semi-obsolète, le filtrage de l'entrée de commande complexe peut être réalisé plus efficacement depuis un script Nasal.&lt;br /&gt;
* '''control:''' Nom du contrôle d'axe. Voir ci-dessus.&lt;br /&gt;
* '''transition-time:''' Temps, en secondes, pour parcourir la plage de valeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== control-setting =====&lt;br /&gt;
This tag is used to define a particular setting for a control axis inside the &amp;lt;cruise&amp;gt; or &amp;lt;approach&amp;gt; tags, where obviously property input is not available. It can be used, for example, to inform the solver that the approach performance values assume full flaps, etc...&lt;br /&gt;
* '''axis:''' Name of the control input (i.e. a property name)&lt;br /&gt;
* '''value:''' Value of the control axis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Winch and Aerotow ====&lt;br /&gt;
===== hitch =====&lt;br /&gt;
A hitch, can be used for winch-start (in gliders) or aerotow (in gliders and motor aircraft) or for external cargo with helicopter. You can do aerotow over the net via multiplayer (see j3 and bocian as an example).&lt;br /&gt;
* '''name:''' the name of the hitch. must be aerotow if you want to do aerotow via multiplayer. You will find many properties at /sim/hitches/name. Most of them are directly tied to the internal variables, you can modify them as you like. You can add a listener to the property &amp;quot;broken&amp;quot;, e. g. for playing a sound.&lt;br /&gt;
* '''x,y,z:''' The position of the hitch&lt;br /&gt;
* '''force-is-calculated-by-other:''' if you want to simulate aerotowing over the internet, set this value to &amp;quot;1&amp;quot; in the motor aircraft. Don't specify or set this to zero in gliders. In a LAN the time lag might be small enough to set it on both aircraft to &amp;quot;0&amp;quot;. It's intended, that this is done automatically in the future.&lt;br /&gt;
===== tow =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''length:''' upstretched length in metres&lt;br /&gt;
* '''weight-per-meter:''' in kg/metre&lt;br /&gt;
* '''elastic-constant:''' lower values give higher elasticity&lt;br /&gt;
* '''break-force:''' in N&lt;br /&gt;
* '''mp-auto-connect-period:''' the every x seconds a towed multiplayer aircraft is searched. If found, this tow is connected automatically, parameters are copied from the other aircraft. Should be set only in the motor aircraft, not in the glider&lt;br /&gt;
===== winch =====&lt;br /&gt;
The tow used for aerotow or winch. This must be a subelement of an enclosing &amp;lt;hitch&amp;gt; tag.&lt;br /&gt;
* '''max-tow-length:''' in m&lt;br /&gt;
* '''min-tow-length''': in m&lt;br /&gt;
* '''initial-tow-length:''' in m. The initial tow length also defines the length/search radius used for the mp-autoconnect feature&lt;br /&gt;
* '''max-winch-speed:''' in m/s&lt;br /&gt;
* '''power:''' in kW&lt;br /&gt;
* '''max-force:''' in N&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visualization ===&lt;br /&gt;
[[File:Yasim_visualisation_dc6.png|thumb|dc6 fdm in Blender]]To make the programmed aircraft visable it is possible to load and compare it with the 3D model within [[Blender]]. The applaud for this ''very'' usefull script goes to M. Franz, thank you very much!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script is located in FlightGears source code [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=flightgear;a=blob_plain;f=utils/Modeller/yasim_import.py;hb=HEAD utils/Modeller/yasim_import.py].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The howto, taken from inside the script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 yasim_import.py loads and visualizes a YASim FDM geometry&lt;br /&gt;
 =========================================================&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 It is recommended to load the model superimposed over a greyed out and immutable copy of the aircraft model:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (0) put this script into ~/.blender/scripts/&lt;br /&gt;
   (1) load or import aircraft model (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;AC3D (.ac) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (2) create new *empty* scene (menu -&amp;gt; arrow button left of &amp;quot;SCE:scene1&amp;quot; combobox -&amp;gt; &amp;quot;ADD NEW&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;empty&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (3) rename scene to yasim (not required)&lt;br /&gt;
   (4) link to scene1 (F10 -&amp;gt; &amp;quot;Output&amp;quot; tab -&amp;gt; arrow button left of text entry &amp;quot;No Set Scene&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;scene1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (5) now load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 This is good enough for simple checks. But if you are working on the YASim configuration, then you need a&lt;br /&gt;
 quick and convenient way to reload the file. In that case continue after (4):&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   (5) switch the button area at the bottom of the blender screen to &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; mode (green python snake icon)&lt;br /&gt;
   (6) load the YASim config file (menu -&amp;gt; &amp;quot;Scripts&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Import&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;YASim (.xml) ...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
   (7) make the &amp;quot;Scripts Window&amp;quot; area as small as possible by dragging the area separator down&lt;br /&gt;
   (8) optionally split the &amp;quot;3D View&amp;quot; area and switch the right part to the &amp;quot;Outliner&amp;quot;&lt;br /&gt;
   (9) press the &amp;quot;Reload YASim&amp;quot; button in the script area to reload the file&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 If the 3D model is displaced with respect to the FDM model, then the &amp;lt;offsets&amp;gt; values from the&lt;br /&gt;
 model animation XML file should be added as comment to the YASim config file, as a line all by&lt;br /&gt;
 itself, with no spaces surrounding the equal signs. Spaces elsewhere are allowed. For example:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;x-m&amp;gt;3.45&amp;lt;/x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;z-m&amp;gt;-0.4&amp;lt;/z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;5&amp;lt;/pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/offsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 becomes:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- offsets: x=3.45 z=-0.4 p=5 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Possible variables are:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   x ... &amp;lt;x-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   y ... &amp;lt;y-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   z ... &amp;lt;z-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   h ... &amp;lt;heading-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   p ... &amp;lt;pitch-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
   r ... &amp;lt;roll-deg&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Of course, absolute FDM coordinates can then no longer directly be read from Blender's 3D view.&lt;br /&gt;
 The cursor coordinates display in the script area, however, shows the coordinates in YASim space.&lt;br /&gt;
 Note that object names don't contain XML indices but element numbers. YASim_hstab#2 is the third&lt;br /&gt;
 hstab in the whole file, not necessarily in its parent XML group. A floating point part in the&lt;br /&gt;
 object name (e.g. YASim_hstab#2.004) only means that the geometry has been reloaded that often.&lt;br /&gt;
 It's an unavoidable consequence of how Blender deals with meshes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Elements are displayed as follows:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
   cockpit                             -&amp;gt; monkey head&lt;br /&gt;
   fuselage                            -&amp;gt; blue &amp;quot;tube&amp;quot; (with only 12 sides for less clutter); center at &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;
   vstab                               -&amp;gt; red with yellow flaps&lt;br /&gt;
   wing/mstab/hstab                    -&amp;gt; green with yellow flaps/spoilers/slats (always 20 cm deep);&lt;br /&gt;
                                          symmetric surfaces are only displayed on the left side&lt;br /&gt;
   thrusters (jet/propeller/thruster)  -&amp;gt; dashed line from center to actionpt;&lt;br /&gt;
                                          arrow from actionpt along thrust vector (always 1 m long);&lt;br /&gt;
                                          propeller circle&lt;br /&gt;
   rotor                               -&amp;gt; radius and rel_len_blade_start circle, direction arrow,&lt;br /&gt;
                                          normal and forward vector, one blade at phi0&lt;br /&gt;
   gear                                -&amp;gt; contact point and compression vector (no arrow head)&lt;br /&gt;
   tank                                -&amp;gt; cube (10 cm side length)&lt;br /&gt;
   weight                              -&amp;gt; inverted cone&lt;br /&gt;
   ballast                             -&amp;gt; cylinder&lt;br /&gt;
   hitch                               -&amp;gt; circle (10 cm diameter)&lt;br /&gt;
   hook                                -&amp;gt; dashed line for up angle, T-line for down angle&lt;br /&gt;
   launchbar                           -&amp;gt; dashed line for up angles, T-line for down angles&lt;br /&gt;
A note about step (0) for M$ users: the mentioned path is inside the folder where Blender lives, something like &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FDM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:YASim]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Favdb</name></author>
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