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	<title>FlightGear wiki - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-04-04T15:52:51Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom_3.0&amp;diff=64559</id>
		<title>Fr/FGCom 3.0</title>
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		<updated>2013-11-15T19:04:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{note|Le contenu de cette page s'applique uniquement pour Flightgear 2.99+ et FGCom 2.99+}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
|title               = FGCom 3.0&lt;br /&gt;
|logo                = FGCom_logo.png|128px&lt;br /&gt;
|developedby         = Holger Wirtz&amp;lt;br/&amp;gt;Martin Spott&amp;lt;br/&amp;gt;Csaba Halasz&amp;lt;br/&amp;gt;Clément de l'Hamaide&lt;br /&gt;
|developmentstatus   = Active&lt;br /&gt;
|license             = GNU GPL v2&lt;br /&gt;
|website             = http://gitorious.org/fg/flightgear&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Qu'est ce que FGCom ? =&lt;br /&gt;
FGCom est un moyen de communication vocale, vous permettant de communiquer avec les autres pilotes et contrôleurs aériens pendant votre vol, et dont le but est de reproduire des conditions de radio-communication les plus réalistes possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FGCom se présente sous deux formes:&lt;br /&gt;
* Application Integrée dans FlightGear (FGCom built-in)&lt;br /&gt;
* Application externe autonome (FGCom standalone)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT:''' &lt;br /&gt;
* FGCom intégré est destiné à FlightGear 3.0 ou supérieur, c'est certainement la solution la plus commode&lt;br /&gt;
* FGCom autonome (standalone) sera seulement pour ceux qui veulent une installation complexe, ou qui n'utilisent pas  FlightGear 3.0 ou supérieur. &lt;br /&gt;
* Si vous n'utilisez pas FlightGear 3.0 ou supérieur reportez-vous à [[FGCom_3.0#FGCom_standalone|section autonome FGCom  ]] et suivez les instructions &amp;quot;Si FlightGear n'est pas installé&amp;quot; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= FGCom intégré =&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Bonne nouvelle: FGcom est inclus dans le software FlightGear, aucune installation supplémentaire à faire; vous avez FlightGear, vous pouvez immédiatement utiliser FGcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment démarrer FGCom intégré ? ===&lt;br /&gt;
# Lancer FlightGear&lt;br /&gt;
# Ouvrir la fenêtre de dialogue &amp;quot;Multiplayer &amp;gt; FGCom Settings&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Cocher la case  &amp;quot;Enable&amp;quot; &lt;br /&gt;
# Fermer la fenêtre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous préférez, lancez la commande&lt;br /&gt;
 --enable-fgcom (equivalent de--prop:/sim/fgcom/enabled=true )&lt;br /&gt;
 --disable-fgcom (equivalent de --prop:/sim/fgcom/enabled=false )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FGCom sera automatiquement programmé pour vos sessions futures, jusqu'à ce que vous décochiez la case &amp;quot;enable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment tester votre installation ? ===&lt;br /&gt;
Pour vérifier que micro et haut-parleurs sont correctement connectés et opérationnels, effectuez les étapes suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lancez FlightGear (si ce n'est déja fait)&lt;br /&gt;
# Ouvrez la boîte de dialogue dans &amp;quot;Multiplayer &amp;gt; FGCom Settings&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Cochez la case  &amp;quot;Enable&amp;quot;  (si ce n'est déja fait)&lt;br /&gt;
# Cochez la case  &amp;quot;Test&amp;quot; &lt;br /&gt;
Vous devez alors entendre votre voix en écho, avec un bref délai. Si ce n'est pas le cas, votre micro ou vos HP sont mal installés&lt;br /&gt;
# Décochez la case &amp;quot;Test&amp;quot; &lt;br /&gt;
# Fermez la fenêtre dialog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment utiliser FGCom intégré ? ===&lt;br /&gt;
Une fois FGCom démarré [[FGCom_3.0#How_to_start_FGCom_builtin_.3F|How to start FGCom builtin]] , vous pouvez utiliser votre radio comme dans la réalité &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous voulez parler, vous appuyez sur la touche  {{Key press|Space}}&amp;quot;Espace&amp;quot;. Quand {{Key press|Shift}}  est appuyé, vous n'entendez pas les autres pilotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez basculer entre COM1 et COM2 en appuyant {{Key press|Shift}} + {{Key press|Space}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Détails de dialog ===&lt;br /&gt;
[[File:FGCom dialog.png|thumb|FGCom dialog]]&lt;br /&gt;
La fenêtre située dans &amp;quot;Multiplayer &amp;gt; FGCom Settings&amp;quot; montre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enable : vous pouvez cocher/décocher pour activer/désactiver le mode FGCom &lt;br /&gt;
* Display messages : affiche le message en cours seulement pour debug &lt;br /&gt;
* Speaker volume : règle le volume des HP&lt;br /&gt;
* Registration &amp;gt; Enabled : activer/désactiver l'enregistrement sur le serveur (Vous devez désactiver FGCom, activer registration et mettre votre nom d'utilisateur/pwd quand on recoche FGCom)&lt;br /&gt;
* Registration &amp;gt; Username : nom d'utilisateur à mettre pour l'enregistrement sur le serveur&lt;br /&gt;
* Registration &amp;gt; Password : mot de passe à mettre pour l'enregistrement sur le serveur&lt;br /&gt;
* Server &amp;gt; Test : cocher/décocher ici pour tester le serveur (Echo-Box)&lt;br /&gt;
* Server &amp;gt; List : Selectionne le serveur à connecter ( effet immédiat) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= FGCom autonome=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
'''Si FlightGear est installé:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bonne nouvelle ici est que si vous avez FG installé sur votre ordi, vous avez déja FGCom autonome !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Si FlightGear n'est pas installé:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si FlightGear n'est pas installé sur l'ordinateur sur lequel vous voulez utiliser FGCom autonome, vous pouvez simplement télécharger FGCom standalone selon les étapes suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Télécharger FGCom autonome: [http://flightgear.simpits.org:8080/job/FGCom-Win/lastSuccessfulBuild/artifact/FGCom/*zip*/FGCom.zip Windows 32 bits] | [http://flightgear.simpits.org:8080/job/FGCom-Win64/lastSuccessfulBuild/artifact/FGCom/*zip*/FGCom.zip Windows 64 bits] | [http://flightgear.simpits.org:8080/job/FGCom/lastSuccessfulBuild/artifact/FGCom/*zip*/FGCom.zip Linux 32 bits] | [http://flightgear.simpits.org:8080/job/FGCom64/lastSuccessfulBuild/artifact/FGCom/*zip*/FGCom.zip Linux 64 bits]  (attention à sélectionner la version correspondant à votre ordi !)&lt;br /&gt;
# Dézipper le fichier&lt;br /&gt;
# C'est tout! Bien sûr, vous pouvez placer le dossier &amp;quot;FGCom&amp;quot; où vous voulez dans votre ordinateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Linux, vous devez [http://www.pilotlogic.com/sitejoom/index.php/95-wiki/codetyphon-studio/installation/linux-install/206-linux-give-executable-permission#h1-method-1 installer la permission en &amp;quot;executable&amp;quot;] pour les fichiers&amp;quot;run_fgcom.sh&amp;quot; et &amp;quot;test_fgcom.sh&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment démarrer FGCom autonome ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Si FlightGear est installé:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Windows, vous devez exécuter FGCom situé dans votre Start menu &amp;gt; FlightGear &amp;gt; Tools &amp;gt; FGCom-testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Linux vous devez exécuter FGCom situé dans votre Application menu &amp;gt; Games &amp;gt; FGCom-testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Si FlightGear n'est pas installé:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Windows, dans votre dossier dézippé &amp;quot;FGCom&amp;quot; vous devez exécuter (double clic) le fichier &amp;quot;run_fgcom.bat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Linux, dans votre dossier dézippé &amp;quot;FGCom&amp;quot; vous devez exécuter (double clic) le fichier &amp;quot;run_fgcom.sh&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dans les deux cas'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un terminal ouvert maintenant, vous pouvez voir les lignes suivantes:&lt;br /&gt;
 Successfully parsed commandline options&lt;br /&gt;
 Loaded file [../share/flightgear/special_frequencies.txt].&lt;br /&gt;
 Reading airports [../share/flightgear/positions.txt]&lt;br /&gt;
 loaded 46927 entries&lt;br /&gt;
 Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment tester votre installation ? ===&lt;br /&gt;
'''Si FlightGear est installé:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Windows, vous devez exécuter FGCom, situé dans votre Start menu &amp;gt; FlightGear &amp;gt; Tools &amp;gt; FGCom-testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Linux vous devez exécuter FGCom situé dans votre Application menu &amp;gt; Games &amp;gt; FGCom-testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Si FlightGear n'est pas installé:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Windows, dans votre dossier dézippé &amp;quot;FGCom&amp;quot; vous devez exécuter (double clic) le fichier &amp;quot;test_fgcom.bat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Linux, dans votre dossier dézippé &amp;quot;FGCom&amp;quot; vous devez exécuter (double clic) le fichier &amp;quot;run_fgcom.sh&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dans les deux cas'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant entendre votre voix en écho, et voir les lignes suivantes:&lt;br /&gt;
 Successfully parsed commandline options&lt;br /&gt;
 Loaded file [../share/flightgear/special_frequencies.txt].&lt;br /&gt;
 Reading airports [../share/flightgear/positions.txt]&lt;br /&gt;
 loaded 46927 entries&lt;br /&gt;
 Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org&lt;br /&gt;
 Originating an audio only call&lt;br /&gt;
 Failed video codec negotiation.&lt;br /&gt;
 Call 0 accepted&lt;br /&gt;
 Echo Box - For testing FGCOM&lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour arrêter FGCom autonome vous appuyez sur {{Key press|Control}} + {{Key press|c}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment utiliser FGCom autonome ? ===&lt;br /&gt;
Après avoir lancé FGCom selon la procédure [[FGCom_3.0#How_to_start_FGCom_standalone_.3F|How to start FGCom standalone]], vous devez lancer [[FGCom_3.0#FAQ| FlightGear avec l'option suivante]]: &lt;br /&gt;
 --generic=socket,out,1,127.0.0.1,16661,udp,fgcom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, vous  laissez FGCom autonome allumé et vous pouvez faire tourner FlightGear &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous voulez parler, vous appuyez sur {{Key press|Space}}. Quand {{Key press|Space}} est appuyé, vous ne pouvez pas entendre les autres pilotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez basculer entre COM1 et COM2 en faisant {{Key press|Shift}} + {{Key press|Space}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant votre session Flightgear vous pourrez voir quelques lignes dans FGCom autonome, c'est normal, elles vous informent sur l'état de FGCom autonome (quand vous écoutez, parlez, changez de fréquence, changez COM1/2...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour arrêter FGCom autonome pressez {{Key press|Control}} + {{Key press|c}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Détails des options ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lancement de FGCom autonome avec &amp;quot;-h&amp;quot; vous montrera toutes les options possible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT:''' Rappelez-vous que FGCom autonome marche bien sans aucune option ! Ne les utilisez que si vous savez exactement ce que vous faites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= FAQ =&lt;br /&gt;
''' Comment ajouter l'option générique --generic option for FGCom standalone ? '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dansla[[FlightGear_Launch_Control#Page_four_-_Options_and_Run|dernière page du Lanceur  FlightGear]], cliquez &amp;quot;Advanced&amp;quot;  puis [[FlightGear_Launch_Control#Input.2FOutput|selectionnez &amp;quot;Input/Output&amp;quot; item]]. Pressez &amp;quot;New&amp;quot; and remplissez les champs:&lt;br /&gt;
* Protocol  : generic&lt;br /&gt;
* Medium    : socket&lt;br /&gt;
* Direction : out&lt;br /&gt;
* Hz        : 5&lt;br /&gt;
* Hostname  : 127.0.0.1&lt;br /&gt;
* Port      : 16661&lt;br /&gt;
* Select UDP&lt;br /&gt;
* Generic   : fgcom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Je veux utiliser FGCom intégré mais je ne vois aucune rubrique &amp;quot;Multiplayer &amp;gt; FGCom Settings&amp;quot; dans FlightGear '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que vous n'avez pas FlightGear 3.0 ou plus. FGCom intégré est seulement valable pour FlightGear 3.0 ou plus. Servez-vous de FGCom standalone en attendant votre mise à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Je veux utiliser FGCom intégré mais je ne vois aucune rubrique dans &amp;quot;Start menu &amp;gt; FlightGear &amp;gt; Tools&amp;quot; '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que vous n'avez pas FlightGear 3.0 ou plus. FGCom standalone n'est automatiquement installé que pour FlightGear 3.0 ou plus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivez les instructions &amp;quot;Si FlightGear n'est pas installé&amp;quot; jusqu'à votre mise à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:FGCom 3.0]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom_3.0&amp;diff=64553</id>
		<title>Fr/FGCom 3.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom_3.0&amp;diff=64553"/>
		<updated>2013-11-15T14:57:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{note|Le contenu de cette page s'applique uniquement pour Flightgear 2.99+ et FGCom 2.99+}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
|title               = FGCom 3.0&lt;br /&gt;
|logo                = FGCom_logo.png|128px&lt;br /&gt;
|developedby         = Holger Wirtz&amp;lt;br/&amp;gt;Martin Spott&amp;lt;br/&amp;gt;Csaba Halasz&amp;lt;br/&amp;gt;Clément de l'Hamaide&lt;br /&gt;
|developmentstatus   = Active&lt;br /&gt;
|license             = GNU GPL v2&lt;br /&gt;
|website             = http://gitorious.org/fg/flightgear&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Qu'est ce que FGCom ? =&lt;br /&gt;
FGCom est un moyen de communication vocale, vous permettant de communiquer avec les autres pilotes et contrôleurs aériens pendant votre vol, et dont le but est de reproduire des conditions de radio-communication les plus réalistes possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FGCom se présente sous deux formes:&lt;br /&gt;
* Application Integrée dans FlightGear (FGCom builtin)&lt;br /&gt;
* Application externe autonome (FGCom standalone)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT:''' &lt;br /&gt;
* FGCom intégré est destiné à FlightGear 3.0 ou supérieur, c'est certainement la solution la plus commode&lt;br /&gt;
* FGCom autonome (standalone) sera seulement pour ceux qui veulent une installation complexe, ou qui n'utilisent pas  FlightGear 3.0 ou supérieur. &lt;br /&gt;
* Si vous n'utilisez pas FlightGear 3.0 ou supérieur reportez-vous à [[FGCom_3.0#FGCom_standalone|FGCom standalone section]] et suivez les instructions &amp;quot;Si FlightGear n'est pas installé&amp;quot; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= FGCom intégré =&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Bonne nouvelle: FGcom est inclus dans le software FlightGear, aucune installation supplémentaire à faire; vous avez FlightGear, vous pouvez immédiatement utiliser FGcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment démarrer FGCom intégré ? ===&lt;br /&gt;
# Lancer FlightGear&lt;br /&gt;
# Ouvrir la fenêtre de dialogue &amp;quot;Multiplayer &amp;gt; FGCom Settings&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Cocher la case  &amp;quot;Enable&amp;quot; &lt;br /&gt;
# Fermer la fenêtre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous préférez, lancez la commande&lt;br /&gt;
 --enable-fgcom (equivalent de--prop:/sim/fgcom/enabled=true )&lt;br /&gt;
 --disable-fgcom (equivalent de --prop:/sim/fgcom/enabled=false )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FGCom sera automatiquement programmé pour vos sessions futures, jusqu'à ce que vous décochiez la case &amp;quot;enable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment tester votre installation ? ===&lt;br /&gt;
Pour vérifier que micro et haut-parleurs sont correctement connectés et opérationnels, effectuez les étapes suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lancez FlightGear (si ce n'est déja fait)&lt;br /&gt;
# Ouvrez la boîte de dialogue dans &amp;quot;Multiplayer &amp;gt; FGCom Settings&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Cochez la case  &amp;quot;Enable&amp;quot;  (si ce n'est déja fait)&lt;br /&gt;
# Cochez la case  &amp;quot;Test&amp;quot; &lt;br /&gt;
Vous devez alors entendre votre voix en écho, avec un bref délai. Si ce n'est pas le cas, votre micro ou vos HP sont mal installés&lt;br /&gt;
# Décochez la case &amp;quot;Test&amp;quot; &lt;br /&gt;
# Fermez la fenêtre dialog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment utiliser FGCom intégré ? ===&lt;br /&gt;
Une fois FGCom démarré [[FGCom_3.0#How_to_start_FGCom_builtin_.3F|How to start FGCom builtin]] , vous pouvez utiliser votre radio comme dans la réalité &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous voulez parler, vous appuyez sur la touche  {{Key press|Space}}&amp;quot;Espace&amp;quot;. Quand {{Key press|Shift}}  est appuyé, vous n'entendez pas les autres pilotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez basculer entre COM1 et COM2 en appuyant {{Key press|Shift}} + {{Key press|Space}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Détails de dialog ===&lt;br /&gt;
[[File:FGCom dialog.png|thumb|FGCom dialog]]&lt;br /&gt;
La fenêtre située dans &amp;quot;Multiplayer &amp;gt; FGCom Settings&amp;quot; montre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enable : vous pouvez cocher/décocher pour activer/désactiver le mode FGCom &lt;br /&gt;
* Display messages : affiche le message en cours seulement pour debug &lt;br /&gt;
* Speaker volume : règle le volume des HP&lt;br /&gt;
* Registration &amp;gt; Enabled : activer/désactiver l'enregistrement sur le serveur (Vous devez désactiver FGCom, activer registration et mettre votre nom d'utilisateur/pwd quand on recoche FGCom)&lt;br /&gt;
* Registration &amp;gt; Username : nom d'utilisateur à mettre pour l'enregistrement sur le serveur&lt;br /&gt;
* Registration &amp;gt; Password : mot de passe à mettre pour l'enregistrement sur le serveur&lt;br /&gt;
* Server &amp;gt; Test : cocher/décocher ici pour tester le serveur (Echo-Box)&lt;br /&gt;
* Server &amp;gt; List : Selectionne le serveur à connecter ( effet immédiat) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= FGCom autonome=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
'''Si FlightGear est installé:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bonne nouvelle ici est que si vous avez FG installé sur votre ordi, vous avez déja FGCom standalone !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Si FlightGear n'est pas installé:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si FlightGear n'est pas installé sur l'ordinateur sur lequel vous voulez utiliser FGCom autonome, vous pouvez simplement télécharger FGCom standalone selon les étapes suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Télécharger FGCom standalone: [http://flightgear.simpits.org:8080/job/FGCom-Win/lastSuccessfulBuild/artifact/FGCom/*zip*/FGCom.zip Windows 32 bits] | [http://flightgear.simpits.org:8080/job/FGCom-Win64/lastSuccessfulBuild/artifact/FGCom/*zip*/FGCom.zip Windows 64 bits] | [http://flightgear.simpits.org:8080/job/FGCom/lastSuccessfulBuild/artifact/FGCom/*zip*/FGCom.zip Linux 32 bits] | [http://flightgear.simpits.org:8080/job/FGCom64/lastSuccessfulBuild/artifact/FGCom/*zip*/FGCom.zip Linux 64 bits]  (attention à sélectionner la version correspondant à votre ordi !)&lt;br /&gt;
# Dézipper le fichier&lt;br /&gt;
# C'est tout! Bien sûr, vous pouvez placer le dossier &amp;quot;FGCom&amp;quot; où vous voulez dans votre ordinateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Linux, vous devez [http://www.pilotlogic.com/sitejoom/index.php/95-wiki/codetyphon-studio/installation/linux-install/206-linux-give-executable-permission#h1-method-1 installer la permission en &amp;quot;executable&amp;quot;] pour les fichiers&amp;quot;run_fgcom.sh&amp;quot; et &amp;quot;test_fgcom.sh&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment démarrer FGCom standalone ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Si FlightGear est installé:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Windows, vous devez exécuter FGCom situé dans votre Start menu &amp;gt; FlightGear &amp;gt; Tools &amp;gt; FGCom-testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Linux vous devez exécuter FGCom situé dans votre Application menu &amp;gt; Games &amp;gt; FGCom-testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Si FlightGear n'est pas installé:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Windows, dans votre dossier dézippé &amp;quot;FGCom&amp;quot; vous devez exécuter (double clic) le fichier &amp;quot;run_fgcom.bat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Linux, dans votre dossier dézippé &amp;quot;FGCom&amp;quot; vous devez exécuter (double clic) le fichier &amp;quot;run_fgcom.sh&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dans les deux cas'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un terminal ouvert maintenant, vous pouvez voir les lignes suivantes:&lt;br /&gt;
 Successfully parsed commandline options&lt;br /&gt;
 Loaded file [../share/flightgear/special_frequencies.txt].&lt;br /&gt;
 Reading airports [../share/flightgear/positions.txt]&lt;br /&gt;
 loaded 46927 entries&lt;br /&gt;
 Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment tester votre installation ? ===&lt;br /&gt;
'''Si FlightGear est installé:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Windows, vous devez exécuter FGCom, situé dans votre Start menu &amp;gt; FlightGear &amp;gt; Tools &amp;gt; FGCom-testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Linux vous devez exécuter FGCom situé dans votre Application menu &amp;gt; Games &amp;gt; FGCom-testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Si FlightGear n'est pas installé:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Windows, dans votre dossier dézippé &amp;quot;FGCom&amp;quot; vous devez exécuter (double clic) le fichier &amp;quot;test_fgcom.bat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Linux, dans votre dossier dézippé &amp;quot;FGCom&amp;quot; vous devez exécuter (double clic) le fichier &amp;quot;run_fgcom.sh&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dans les deux cas'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant entendre votre voix en écho, et voir les lignes suivantes:&lt;br /&gt;
 Successfully parsed commandline options&lt;br /&gt;
 Loaded file [../share/flightgear/special_frequencies.txt].&lt;br /&gt;
 Reading airports [../share/flightgear/positions.txt]&lt;br /&gt;
 loaded 46927 entries&lt;br /&gt;
 Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org&lt;br /&gt;
 Originating an audio only call&lt;br /&gt;
 Failed video codec negotiation.&lt;br /&gt;
 Call 0 accepted&lt;br /&gt;
 Echo Box - For testing FGCOM&lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour arrêter FGCom standalone vous appuyez sur {{Key press|Control}} + {{Key press|c}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to use FGCom standalone ? ===&lt;br /&gt;
Après avoir lancé FGCom selon la procédure [[FGCom_3.0#How_to_start_FGCom_standalone_.3F|How to start FGCom standalone]], vous devez lancer [[FGCom_3.0#FAQ| FlightGear avec l'option suivante]]: &lt;br /&gt;
 --generic=socket,out,1,127.0.0.1,16661,udp,fgcom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, vous  laissez FGCom standalone allumé et vous pouvez faire tourner FlightGear &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous voulez parler, vous appuyez sur {{Key press|Space}}. Quand {{Key press|Space}} est appuyé, vous ne pouvez pas entendre les autres pilotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez basculer entre COM1 et COM2 en faisant {{Key press|Shift}} + {{Key press|Space}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant votre session Flightgear vous pourrez voir quelques lignes dans FGCom standalone, c'est normal, elles vous informent sur l'état de FGCom standalone (quand vous écoutez, parlez, changez de fréquence, changez COM1/2...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour arrêter FGCom standalone pressez {{Key press|Control}} + {{Key press|c}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Détails des options ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lancement de FGCom standalone avec &amp;quot;-h&amp;quot; argument vous montrera toutes les options possible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT:''' Rappelez-vous que FGCom standalone marche bien sans aucune option ! Ne les utilisez que si vous savez exactement ce que vous faites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= FAQ =&lt;br /&gt;
''' Comment ajouter l'option générique --generic option for FGCom standalone ? '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dansla[[FlightGear_Launch_Control#Page_four_-_Options_and_Run|dernière page du Lanceur  FlightGear]], cliquez &amp;quot;Advanced&amp;quot;  puis [[FlightGear_Launch_Control#Input.2FOutput|selectionnez &amp;quot;Input/Output&amp;quot; item]]. Pressez &amp;quot;New&amp;quot; and remplissez les champs:&lt;br /&gt;
* Protocol  : generic&lt;br /&gt;
* Medium    : socket&lt;br /&gt;
* Direction : out&lt;br /&gt;
* Hz        : 5&lt;br /&gt;
* Hostname  : 127.0.0.1&lt;br /&gt;
* Port      : 16661&lt;br /&gt;
* Select UDP&lt;br /&gt;
* Generic   : fgcom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Je veux utiliser FGCom intégré mais je ne vois aucune rubrique &amp;quot;Multiplayer &amp;gt; FGCom Settings&amp;quot; dans FlightGear '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que vous n'avez pas FlightGear 3.0 ou plus. FGCom intégré est seulement valable pour FlightGear 3.0 ou plus. Servez-vous de FGCom standalone en attendant votre mise à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Je veux utiliser FGCom intégré mais Je ne vois aucune rubrique dans &amp;quot;Start menu &amp;gt; FlightGear &amp;gt; Tools&amp;quot; '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parce que vous n'avez pas FlightGear 3.0 ou plus. FGCom standalone n'est automatiquement installé que pour FlightGear 3.0 ou plus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivez les instructions &amp;quot;If FlightGear is not installed&amp;quot; jusqu'à votre mise à jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:FGCom 3.0]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=FGCom_3.0&amp;diff=64547</id>
		<title>FGCom 3.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=FGCom_3.0&amp;diff=64547"/>
		<updated>2013-11-15T11:19:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{note|Le contenu de cette page s'applique uniquement pour Flightgear 2.99+ et FGCom 2.99+}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
|title               = FGCom 3.0&lt;br /&gt;
|logo                = FGCom_logo.png|128px&lt;br /&gt;
|developedby         = Holger Wirtz&amp;lt;br/&amp;gt;Martin Spott&amp;lt;br/&amp;gt;Csaba Halasz&amp;lt;br/&amp;gt;Clément de l'Hamaide&lt;br /&gt;
|developmentstatus   = Active&lt;br /&gt;
|license             = GNU GPL v2&lt;br /&gt;
|website             = http://gitorious.org/fg/flightgear&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Qu'est ce que FGCom ? =&lt;br /&gt;
FGCom est un moyen de communication vocale, vous permettant de communiquer avec les autres pilotes et contrôleurs aériens pendant votre vol, et dont le but est de reproduire des conditions de radio-communication les plus réalistes possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FGCom se présente sous deux formes:&lt;br /&gt;
* Application Integrée dans FlightGear (FGCom builtin)&lt;br /&gt;
* Application externe autonome (FGCom standalone)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT:''' &lt;br /&gt;
* FGCom intégré est destiné à FlightGear 3.0 ou supérieur, c'est certainement la solution la plus commode&lt;br /&gt;
* FGCom autonome (standalone) sera seulement pour ceux qui veulent une installation complexe, ou qui n'utilisent pas  FlightGear 3.0 ou supérieur. &lt;br /&gt;
* Si vous n'utilisez pas FlightGear 3.0 ou supérieur reportez-vous à [[FGCom_3.0#FGCom_standalone|FGCom standalone section]] et suivez les instructions &amp;quot;Si FlightGear n'est pas installé&amp;quot; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= FGCom intégré =&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
Bonne nouvelle: FGcom est inclus dans le software FlightGear, aucune d'installation supplémentaire à faire, vous avez FlightGear, vous pouvez immédiatement utiliser FGcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment démarrer FGCom intégré ? ===&lt;br /&gt;
# Lancer FlightGear&lt;br /&gt;
# Ouvrir la fenêtre de dialogue &amp;quot;Multiplayer &amp;gt; FGCom Settings&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Cocher la case  &amp;quot;Enable&amp;quot; &lt;br /&gt;
# Fermer la fenêtre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous préférez, lancez la commande&lt;br /&gt;
 --enable-fgcom (equivalent de--prop:/sim/fgcom/enabled=true )&lt;br /&gt;
 --disable-fgcom (equivalent de --prop:/sim/fgcom/enabled=false )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FGCom sera automatiquement programmé pour vos sessions futures, jusqu'à ce que vous décochiez la case &amp;quot;enable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment tester votre installation ? ===&lt;br /&gt;
Pour vérifier que micro et haut-parleurs sont correctement connectés et opérationnels, effectuez les étapes suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lancez FlightGear (si ce n'est pas déja fait)&lt;br /&gt;
# Ouvrez la boîte de dialogue dans &amp;quot;Multiplayer &amp;gt; FGCom Settings&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Cochez la case  &amp;quot;Enable&amp;quot; checkbox (si ce n'est pas déja fait)&lt;br /&gt;
# Cochez la case  &amp;quot;Test&amp;quot; &lt;br /&gt;
Vous devez alors entendre votre voix en écho, avec un bref délai. Si ce n'est pas le cas, votre micro ou vos HP sont mal installés&lt;br /&gt;
# Décochez la case &amp;quot;Test&amp;quot; &lt;br /&gt;
# Fermez la fenêtre dialog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment utiliser FGCom intégré ? ===&lt;br /&gt;
Une fois FGCom démarré [[FGCom_3.0#How_to_start_FGCom_builtin_.3F|How to start FGCom builtin]] , vous pouvez utiliser votre radio comme dans la réalité &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous voulez parler, vous appuyez sur la touche  {{Key press|Space}}&amp;quot;Espace&amp;quot;. Quand {{Key press|Shift}}  est appuyé, vous n'entendez pas les autres pilotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez basculer entre COM1 et COM2 en appuyant {{Key press|Shift}} + {{Key press|Space}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Détails de dialog ===&lt;br /&gt;
[[File:FGCom dialog.png|thumb|FGCom dialog]]&lt;br /&gt;
La fenêtre située dans &amp;quot;Multiplayer &amp;gt; FGCom Settings&amp;quot; montre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Enable : vous pouvez cocher/décocher pour activer/désactiver le mode FGCom &lt;br /&gt;
* Display messages : affiche  le message en cours seulement pour debug &lt;br /&gt;
* Speaker volume : règle le volume des HP&lt;br /&gt;
* Registration &amp;gt; Enabled : activer/désactiver l'enregistrement sur le serveur (Vous devez désactiver FGCom, activer registration et mettre votre nom d'utilisateur/pwd quand on recoche FGCom)&lt;br /&gt;
* Registration &amp;gt; Username : nom d'utilisateur à mettre pour l'enregistrement sur le serveur&lt;br /&gt;
* Registration &amp;gt; Password : mot de passe à mettre pour l'enregistrement sur le serveur&lt;br /&gt;
* Server &amp;gt; Test : cocher/décocher ici pour tester le serveur (Echo-Box)&lt;br /&gt;
* Server &amp;gt; List : Selectionne le serveur à connecter ( effet immédiat) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= FGCom standalone =&lt;br /&gt;
=== Installation ===&lt;br /&gt;
'''If FlightGear is installed:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The good news here is that if you have FlightGear installed on your computer you already have FGCom standalone !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''If FlightGear is not installed:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you haven't installed FlightGear on the computer where you want to use FGCom standalone you can simply download FGCom standalone with the following steps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Download FGCom standalone: [http://flightgear.simpits.org:8080/job/FGCom-Win/lastSuccessfulBuild/artifact/FGCom/*zip*/FGCom.zip Windows 32 bits] | [http://flightgear.simpits.org:8080/job/FGCom-Win64/lastSuccessfulBuild/artifact/FGCom/*zip*/FGCom.zip Windows 64 bits] | [http://flightgear.simpits.org:8080/job/FGCom/lastSuccessfulBuild/artifact/FGCom/*zip*/FGCom.zip Linux 32 bits] | [http://flightgear.simpits.org:8080/job/FGCom64/lastSuccessfulBuild/artifact/FGCom/*zip*/FGCom.zip Linux 64 bits]  (take care to select the correct version for your computer !)&lt;br /&gt;
# Unzip the downloaded file&lt;br /&gt;
# That's all ! Of course you can place the &amp;quot;FGCom&amp;quot; folder where you want on your computer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On Linux, you have to [http://www.pilotlogic.com/sitejoom/index.php/95-wiki/codetyphon-studio/installation/linux-install/206-linux-give-executable-permission#h1-method-1 setup the permission as &amp;quot;executable&amp;quot;] for the files &amp;quot;run_fgcom.sh&amp;quot; and &amp;quot;test_fgcom.sh&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to start FGCom standalone ? ===&lt;br /&gt;
'''If FlightGear is installed:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On Windows you have to execute FGCom located in your Start menu &amp;gt; FlightGear &amp;gt; Tools &amp;gt; FGCom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On Linux you have to execute FGCom located in your Application menu &amp;gt; Games &amp;gt; FGCom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''If FlightGear is not installed:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On Windows, in your unzipped &amp;quot;FGCom&amp;quot; folder, you have to execute (double clic on it) the file &amp;quot;run_fgcom.bat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On Linux, in your unzipped &amp;quot;FGCom&amp;quot; folder, you have to execute (double clic on it) the file &amp;quot;run_fgcom.sh&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''In both case'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now a terminal has been opened and you should be able to see the following lines:&lt;br /&gt;
 Successfully parsed commandline options&lt;br /&gt;
 Loaded file [../share/flightgear/special_frequencies.txt].&lt;br /&gt;
 Reading airports [../share/flightgear/positions.txt]&lt;br /&gt;
 loaded 46927 entries&lt;br /&gt;
 Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to test your setup ? ===&lt;br /&gt;
'''If FlightGear is installed:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On Windows you have to execute FGCom located in your Start menu &amp;gt; FlightGear &amp;gt; Tools &amp;gt; FGCom-testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On Linux you have to execute FGCom located in your Application menu &amp;gt; Games &amp;gt; FGCom-testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''If FlightGear is not installed:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On Windows, in your unzipped &amp;quot;FGCom&amp;quot; folder, you have to execute (double clic on it) the file &amp;quot;test_fgcom.bat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On Linux, in your unzipped &amp;quot;FGCom&amp;quot; folder, you have to execute (double clic on it) the file &amp;quot;test_fgcom.sh&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''In both case'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you should be able to hear your own voice with a delay and see the following lines:&lt;br /&gt;
 Successfully parsed commandline options&lt;br /&gt;
 Loaded file [../share/flightgear/special_frequencies.txt].&lt;br /&gt;
 Reading airports [../share/flightgear/positions.txt]&lt;br /&gt;
 loaded 46927 entries&lt;br /&gt;
 Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org&lt;br /&gt;
 Originating an audio only call&lt;br /&gt;
 Failed video codec negotiation.&lt;br /&gt;
 Call 0 accepted&lt;br /&gt;
 Echo Box - For testing FGCOM&lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In order to stop FGCom standalone you have to press {{Key press|Control}} + {{Key press|c}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How to use FGCom standalone ? ===&lt;br /&gt;
Once you started FGCom from the [[FGCom_3.0#How_to_start_FGCom_standalone_.3F|How to start FGCom standalone]] procedure, you have to [[FGCom_3.0#FAQ|start FlightGear with the following option]]: &lt;br /&gt;
 --generic=socket,out,1,127.0.0.1,16661,udp,fgcom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you have to leave FGCom standalone running and simply use FlightGear without taking care of FGCom standalone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you want to talk you have to press {{Key press|Space}}. When the {{Key press|Space}} is pressed you can't hear other pilots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can switch between COM1 and COM2 by pressing {{Key press|Shift}} + {{Key press|Space}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During your FlightGear session you should be able to see some lines in the FGCom standalone, it's totally normal, they are here to inform you about the state of FGCom standalone (when you are listening, talking, changing frequency, changing COM1/2...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In order to stop FGCom standalone you have to press {{Key press|Control}} + {{Key press|c}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options details ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starting FGCom standalone with &amp;quot;-h&amp;quot; argument will show you all available options. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT:''' Keep in mind that FGCom standalone works fine for a standard operating system without options at all ! Use them only if you know exactly what they do.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= FAQ =&lt;br /&gt;
''' How to add the --generic option for FGCom standalone ? '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the [[FlightGear_Launch_Control#Page_four_-_Options_and_Run|last page of the FlightGear Launcher]], press &amp;quot;Advanced&amp;quot; then [[FlightGear_Launch_Control#Input.2FOutput|select &amp;quot;Input/Output&amp;quot; item]]. Press &amp;quot;New&amp;quot; and set the fields as:&lt;br /&gt;
* Protocol  : generic&lt;br /&gt;
* Medium    : socket&lt;br /&gt;
* Direction : out&lt;br /&gt;
* Hz        : 5&lt;br /&gt;
* Hostname  : 127.0.0.1&lt;br /&gt;
* Port      : 16661&lt;br /&gt;
* Select UDP&lt;br /&gt;
* Generic   : fgcom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' I want to use FGCom builtin but I haven't any item &amp;quot;Multiplayer &amp;gt; FGCom Settings&amp;quot; in FlightGear '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because you are not using FlightGear 3.0 or higher. FGCom builtin is only available for FlightGear 3.0 or higher. You have to use FGCom standalone until you upgrade your FlightGear installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' I want to use FGCom standalone but I haven't any FGCom item in &amp;quot;Start menu &amp;gt; FlightGear &amp;gt; Tools&amp;quot; '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because you are not using FlightGear 3.0 or higher. FGCom standalone is automatically installed only for FlightGear 3.0 or higher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You have to follow &amp;quot;If FlightGear is not installed&amp;quot; instructions until you upgrade your FlightGear installation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom 3.0]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCOM_Testing&amp;diff=57772</id>
		<title>Fr/FGCOM Testing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCOM_Testing&amp;diff=57772"/>
		<updated>2013-02-07T11:09:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ce test de FGCOM &amp;quot;FGCOM_Testing&amp;quot; est destiné aux utilisateurs pour les aider à faire fonctionner FGCOM après l'avoir installé, mais aussi à ceux qui voudront en vérifier son fonctionnement de base, ou régler leur configuration audio. Les détails dans les 4 paragraphes qui suivent &lt;br /&gt;
# Test de l'installation de FGCOM indépendant&lt;br /&gt;
# Test de FGCOM avec FlightGear&lt;br /&gt;
# Réglage du volume du micro et des haut-parleurs&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Dans l'[[#Appendix|Appendice]], des informations d'aide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, la première condition pour la suite, c'est d'avoir déja installé FGCOM (voir[[FGCOM|FGCOM-page principale]]) !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Le test initial d'installation autonome est appellé &amp;quot;-f910 Test&amp;quot;''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant d'executer la[[Command line|commande]] suivante, ouvrez la fenêtre de commande et allez dans le répertoire dans lequel FGCOM a été installé. Ce chemin sera ensuite montré dans la fenêtre de commande, suivi d'un signe &amp;quot;$&amp;quot;. Ensuite, entrez la commande &amp;quot;fgcom avec les options demandées/désirées:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk -f910&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: ''fgcom''&lt;br /&gt;
:: la commande ''(dans le cas d'installation avec [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu|download_and_compile.sh script]] LINUX vous devez remplacer la commande  &amp;quot;fgcom&amp;quot; par &amp;quot;sh ./run_fgcom.sh&amp;quot;. La commande complète sera alors: &amp;quot;'''sh ./run_fgcom.sh -f910'''&amp;quot;)''&lt;br /&gt;
: ''-Sfgcom.flightgear.org.uk''&lt;br /&gt;
:: le serveur central pour FGCOM&lt;br /&gt;
: ''-f910''&lt;br /&gt;
:: la seule fréquence valable pour les écho-tests&lt;br /&gt;
: optionnel&lt;br /&gt;
:: En cas de faiblesse de votre audiosystème vous pouvez essayer les options:&lt;br /&gt;
:: ''-i and/or -o'': i=input(microphone) o=output(Speaker), les deux valeurs entre 0.0 and 1.0 (ex.: -i0.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous n'avez pas besoin de mot de passe ou de nom d'utilisateur !!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour connaître toutes les options valables, voir [[FGCOM#Commandline Parameters|Paramètres de la ligne de commande]] - ce qui suit ne montrera que les options minimales requises:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Vous obtiendrez en retour:&lt;br /&gt;
 fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
 (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
 Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Successfully parsed commandline options.&lt;br /&gt;
 Reading list of airports...done.&lt;br /&gt;
 Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
 Call 0 accepted&lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parlez dans votre micro et vos mots seront répétés en écho après un court délai. ex: dites &amp;quot;one&amp;quot; et vous remarquerez que le &amp;quot;one&amp;quot; est répété '''après''' que vous ayez fini de parler.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;'''Si c'est correct'''&lt;br /&gt;
* tapez &amp;lt;nowiki&amp;gt;ctrl-C&amp;lt;/nowiki&amp;gt; pour quitter cette fenêtre Quick-Test command&lt;br /&gt;
* et continuez avec le chapitre suivant: [[#Test the FGCOM together with the FlightGear Simulator|Test de FGCOM avec FlightGear Simulator]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;'''En cas d'échec''' notez les principales causes d'erreur:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erreur: FGCOM ne marche pas à cause de la version OpenAL: ===&lt;br /&gt;
Si vous avez un message de l'OS semblable au message Windows suivant:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;The procedure entry point alcCaptureSamples could not be located in the dynamic link libary Open AL32.dll.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Téléchargez et installez le dernier software OpenAL avec: http://connect.creativelabs.com/openal/Downloads/Forms/AllItems.aspx&lt;br /&gt;
: pour windows: '''alinst.zip'''&lt;br /&gt;
: pour Linux: '''openal-soft-1.10.622'''&lt;br /&gt;
: pour OSX: '''OpenALInstaller'''&lt;br /&gt;
''Attention, les versions et aussi les modules peuvent changer -- aussi, toujours vérifier la description du module du côté droit de la page http''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erreur: Répertoire incorrect indiqué pour FGCOM: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
typique de  '''Windows'''-Systems:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
   C:\Users\localuser&amp;gt;cd \Programme\Fxx&lt;br /&gt;
    The System cannot find the given path.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    C:\Users\emmerich&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk -f910&lt;br /&gt;
    The command &amp;quot;fgcom.exe&amp;quot; is either mistyped or could not be found.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
typique de '''Linux'''-Systems:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /home/emmerich/Desktop/Link to fgcom: line 1: cd: /home/emmerich/fgf: No such file or directory&lt;br /&gt;
 sh: Can't open run_fgcom.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système est correct: J'ai donné (pour le test) un faux répertoire!&lt;br /&gt;
Corrigez avant de réessayer!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erreur: &amp;quot;TYPO&amp;quot; (commande ou option mal tapée) ou problème réseau: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
./fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
(c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
Version 1.2.2 build 223M&lt;br /&gt;
Using iaxclient library Version SVN 223M&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successfully parsed command-line options.Reading list of airports...done.&lt;br /&gt;
Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
quelquefois, on peut avoir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
''' Call 0 timed out.'''&lt;br /&gt;
'''Timeout for a non-existent session.  Dropping'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ou &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Call 0 accepted'''&lt;br /&gt;
'''Call 0 answered'''&lt;br /&gt;
'''The service is unavailable. Please wait until fgcom Version 3 is online. Thank you.'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
plus vraisemblablement vous pouvez avoir aussi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* défini une fréquence erronée, ou omis d'en avoir défini une. Vous '''devez définir l'option -f910'''&lt;br /&gt;
* oublié un signe &amp;quot;-&amp;quot; en face d'une option&lt;br /&gt;
* tapé une minuscule à &amp;quot;-sfgcom...&amp;quot; au lieu d'une majuscule &amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot;&lt;br /&gt;
* mal tapé le nom du Serveur ou désigné un FGCOM-Server erroné&lt;br /&gt;
* ou vous pouvez vous-même avoir créé votre erreur &amp;quot;typo&amp;quot; (lol).&lt;br /&gt;
* ou cela peut indiquer un  '''Problème-Réseau''':&lt;br /&gt;
** Vérifier votre réseau en utilisant une autre application (ex: votre navigateur pour trouver une adresse http inhabituellement utilisée  - si c'est une adresse récemment utilisée la réponse pourrait être hors de vos copies de sauvegarde - même si le réseau n'est pas connecté (ex: utilisez  &amp;quot;http://mainz.de/&amp;quot; pour tester)&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un pare-feu (ce qui est probable, pour raisons de sécurité) soyez sûr que les ports en dessous sont désactivés dans votre PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom listening to FGFS, usually on localhost only&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erreur: &amp;quot;Phone-book&amp;quot; et/ou &amp;quot;positions&amp;quot; ne peuvent être trouvées et/ou sont corrompus: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
./fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
(c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
Version 1.2.2 build 223M&lt;br /&gt;
Using iaxclient library Version SVN 223M&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successfully parsed commandline options.&lt;br /&gt;
'''Reading list of airports...Cannot open /home/emmerich/fgfs/install/fgcom/fgcom/positions.txt'''&lt;br /&gt;
'''fopen: No such file or directory'''&lt;br /&gt;
'''Stopping service.'''&lt;br /&gt;
(etc)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* vérifier le répertoire dans lequel FGCOM est installé pour les fichiers &amp;quot;phonebook.txt&amp;quot; et &amp;quot;positions.txt&amp;quot;. Ce sont des fichiers-texte ordinaires dans lesquels vous pouvez ajouter des informations manquantes avec un éditeur standard, pour Windows &amp;quot;WordPad&amp;quot; (pas l' &amp;quot;Editor&amp;quot;). Remplacer un position.text &amp;quot;Windows&amp;quot; avec un &amp;quot;Linux&amp;quot; peut entraîner des erreurs, bien que les lignes des deux fichiers puissent être échangées/ajoutées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erreur: La Carte-Son n'est pas pleinement compatible: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
./fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
(c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
Version 1.2.2 build 223M&lt;br /&gt;
Using iaxclient library Version SVN 223M&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''AL lib: alsa.c:564: set access failed: Invalid argument'''&lt;br /&gt;
Successfully parsed commandline options.&lt;br /&gt;
Reading list of airports...done.&lt;br /&gt;
Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
Call 0 accepted&lt;br /&gt;
Call 0 answered&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Continuer vérification/ajustement:&lt;br /&gt;
** Si tout le reste est OK, oubliez le problème (mais attention, l'Audio pourrait ne pas fonctionner correctement!)&lt;br /&gt;
** autrement, consultez Internet pour les nouveaux drivers de votre Carte-Son.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Test de FGCOM avec FlightGear Simulator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le chapitre précédent vous avez testé FGCOM en tant qu'application indépendante. Maintenant, nous allons voir si le '''FGFS''' (FlightGear Flight-Simulator) et FGCOM fonctionnent bien ensemble, y compris la touche PTT  (PushToTalk, en général la barre d'espace) et les connections internes via les ports indiqués.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour ce test&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;démarrez FGFS avec l'avion et l'aéroport de votre choix&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;démarrez FGCOM (habituellement, peu importe l'ordre - mais en cas d'ennui, démarrez dans cet ordre!)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;dans la barre de menu de FGFS, click sur &amp;quot;Equipment&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Radio Settings&amp;quot;&lt;br /&gt;
* dans le champ &amp;quot;COM1&amp;quot; entrez la fréquence &amp;quot;910.00&amp;quot; ensuite click &amp;quot;Apply&amp;quot; (et &amp;quot;OK&amp;quot; si vous voulez fermer le Pop-up.)&lt;br /&gt;
'''Assurez-vous que FGFS est la fenêtre active''': Si parfois quelque chose ne fonctionne pas comme prévu, click avec la souris quelque part dans la fenêtre principale de FGFS (ce qui activera la fenêtre) et ensuite,, réessayer les dernières action(s)!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;si la fenêtre de commande de FGCom apparaît, mais ne répond pas à une fréquence COM installée: &lt;br /&gt;
: Cela signifie un problème Port/Interface entre FGCOM et FGFS.&lt;br /&gt;
:: Essayez d'imposer le port (habituellement prédéfini) en option. c.a.d ajoutez l'option “-p16661” à la commande de démarrage de FGCom &lt;br /&gt;
:: Vérifiez les options étendues de FGrun → Input/output “generic=socket..”: Le port doit être le même que pour FGCOM c.a.d. 16661 (si vous ne l'avez pas changé intentionnellement)&lt;br /&gt;
:Vous pouvez essayer de changer le port de l'interface en p.ex  UPD 5004. Dans ce cas, vous devez vous devez examiner 3 endroits:&lt;br /&gt;
::ajoutez l'option “-p5004” à la commande de départ de FGCom &lt;br /&gt;
::changez aussi le chiffre dans FGrun (“Wizard”) → Advanced Options → Input/output en 5004 '''ou''' ajoutez l'option  &amp;quot;--generic=socket,out,10,localhost,5004,udp,fgcom&amp;quot; à votre commande de démarrage de FGFS.&lt;br /&gt;
::et vous devez dire à votre pare-feu d'autoriser le port UDP 5004&lt;br /&gt;
:enfin, assurez-vous que ces 3 endroits contiennent les mêmes numéros de Port !!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Appuyez le PTT ''(normalement la barre d'espace (si vous avez assigné une autre touche pour PTT-utilisez la!))'' et parlez dans vote micro:&lt;br /&gt;
&amp;quot;vos paroles doivent être répétées en écho après un court délai ex: dites &amp;quot;one&amp;quot; - et vous remarquez que le &amp;quot;one&amp;quot; est répété après que vous ayez fini de le prononcer.&lt;br /&gt;
::'''si vous avez entendu''' cet écho:&lt;br /&gt;
::gardez le PTT appuyé pendant 3 secondes environ et surveillez une possible survenue de &amp;quot;drôles de  bruits&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::si cela se produit, voyez le chapitre [[#Adjust the Microphone and Speaker volumes|Régler le volume du micro et des haut-parleurs]]&lt;br /&gt;
::autrement, gardez sur votre COM1 la fréquence voulue--&amp;gt; continuez avec le prochain chapitre numéroté.&lt;br /&gt;
::'''si vous n'avez pas entendu''' l'écho en retour&lt;br /&gt;
:::testez votre PTT: Regardez les messages FGCOM dans la fenêtre FGCOM:&lt;br /&gt;
:::Quand vous appuyez sur PTT ils devraient passer entre ''[SPEAK] unmute mic'' suivi par ''[LISTEN] mute mic''&lt;br /&gt;
:::S'ils ne passaient pas, vous avez probablement affaire à un modèle d'avion pour lequel la barre d'espace a été assignée à une autre fonction:&lt;br /&gt;
:: Autrement, vérifiez le fichier “''YourPlane''-set.xml” dans votre FGFS/data/Aircraft/YourPlane directory: SI vous trouvez une ligne ''&amp;lt;key n=&amp;quot;32&amp;quot;&amp;gt;'' c'est que cet avion utilise intentionnellement la &amp;quot;touche 32&amp;quot; (Espace) pour quelquechose d'autre que PTT. Les appareils connus pour ça en Fev 2009 sont: an2, bluebird-base, ogel, OV10.., seafireIIc, spitfireIIa, ufo. Il peut en exister d'autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réglage du volume du Micro et des Haut-Parleurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, nous allons régler le volume du micro et des haut-parleurs au niveau optimum, tant pour vous que pour vos partenaires joueurs.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;''(Vous pouvez aussi faire cet essai avec le&amp;quot;f910-test&amp;quot; du chapitre 1, mais avec celui du du chapitre 2, il est plus réaliste!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Démarrez FGFS et FGCOM comme décrit dans le chapitre précédent,  COM1 doit être calée sur 910.00 et être activée.&lt;br /&gt;
# Parlez dans votre micro et vérifiez l'écho retardé. Si cela ne fonctionne pas comme prévu, reprenez les chapitres précédents.&lt;br /&gt;
# Pendant que vous parlez dans le micro, réglez votre haut-parleur de telle sorte que votre voix en écho soit compréhensible, mais pas plus basse.&lt;br /&gt;
# Maintenant, '''faites varier votre volume de micro''' de 0 à maxi. Quelque part, vous allez trouver un point où le volume d'écho de retour n'augmentera pas avec le changement du volume de micro. Laissez le volume juste un peu au dessous de ce point.&lt;br /&gt;
# Après le réglage du micro,, '''réglez le volume du haut-parleur''' au niveau qui vous convient.&lt;br /&gt;
# Vérifiez enfin l'ensemble des réglages en gardant PTT pressé pendant 10 secondes environ sans parler et/ou faire d'autres bruits dans le micro.&lt;br /&gt;
#* écouter des &amp;quot;drôles de bruits&amp;quot; survenant parfois (difficile à décrire: &amp;quot;unverified whoosh&amp;quot; et &amp;quot;air dans une conduite d'eau&amp;quot;: Quoique vous entendiez, --&amp;gt; ce n'est pas bon!!!.&lt;br /&gt;
#* La plupart de ces artefacts sonores viennent d'un booster de micro. Essayez de garder ce booster au minimum,( ou mieux supprimez le complètement, il n'est pas vraiment nécssaire)&lt;br /&gt;
#* Le réglage un peu trop haut des haut-parleurs peut aussi produire des &amp;quot;drôles de bruits&amp;quot; - essayez de réduire le volume du haut-parleur i vous ne pouvez pas résoudre le problème en ajustant micro et/ou booster.&lt;br /&gt;
#* alors, vous avez fini de régler comme il est dit dans les rubriques précédentes.&lt;br /&gt;
# Maintenant, vous êtes prêts à communiquer avec les autres, calez votre COM1 sur la fréquence désirée et vos co-players vous féliciterons pour votre belle voix!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fait: Il ne faut pas attendre le prochain évenement MP pour mettre tout ça au point: la prochaine fois que vous volerez, consultez votre pilots-list (FGFS-menu-bar --&amp;gt; Network --&amp;gt; Pilot List) et essayez de contacter l'un de ces pilotes (ou pilotesses) en liste via MPchat (FGFS-menu-bar --&amp;gt; network --&amp;gt; Chat) - via ce chat vous pourrez alors convenir d'une fréquence commune. En général, tous ceux qui ont FGCOM opérationnel se feront un plaisir de vous aider au test! Vous pouvez jeter un œil dans [[MPMap|MPmap]] principalement pour localiser les gens - car il faut une distance inférieure à 100nm pour avoir une liaison via MPchat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N.B.  &amp;quot;on Air&amp;quot; dans MP garde le PTT appuyé seulement pendant l'instant de la conversation - et jamais plus de 20 sec environ. Passé ce temps, vous serez coupé de toute façon - mais avant cette coupure drastique, vous aurez pû donner à vos co-players une chance de répondre/dire quelquechose!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Appendice ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCOM_Testing&amp;diff=57771</id>
		<title>Fr/FGCOM Testing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCOM_Testing&amp;diff=57771"/>
		<updated>2013-02-07T11:07:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ce test de FGCOM &amp;quot;FGCOM_Testing&amp;quot; est destiné aux utilisateurs de FGCOM pour les aider à faire fonctionner FGCOM après l'avoir installé, mais aussi à ceux qui voudront en vérifier son fonctionnement de base, ou régler leur configuration audio. Les détails dans les 4 paragraphes qui suivent &lt;br /&gt;
# Test de l'installation de FGCOM indépendant&lt;br /&gt;
# Test de FGCOM avec FlightGear&lt;br /&gt;
# Réglage du volume du micro et des haut-parleurs&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Dans l'[[#Appendix|Appendice]], des informations d'aide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, la première condition pour la suite, c'est d'avoir déja installé FGCOM (voir[[FGCOM|FGCOM-page principale]]) !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Le test initial d'installation autonome est appellé &amp;quot;-f910 Test&amp;quot;''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant d'executer la[[Command line|commande]] suivante, ouvrez la fenêtre de commande et allez dans le répertoire dans lequel FGCOM a été installé. Ce chemin sera ensuite montré dans la fenêtre de commande, suivi d'un signe &amp;quot;$&amp;quot;. Ensuite, entrez la commande &amp;quot;fgcom avec les options demandées/désirées:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk -f910&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: ''fgcom''&lt;br /&gt;
:: la commande ''(dans le cas d'installation avec [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu|download_and_compile.sh script]] LINUX vous devez remplacer la commande  &amp;quot;fgcom&amp;quot; par &amp;quot;sh ./run_fgcom.sh&amp;quot;. La commande complète sera alors: &amp;quot;'''sh ./run_fgcom.sh -f910'''&amp;quot;)''&lt;br /&gt;
: ''-Sfgcom.flightgear.org.uk''&lt;br /&gt;
:: le serveur central pour FGCOM&lt;br /&gt;
: ''-f910''&lt;br /&gt;
:: la seule fréquence valable pour les écho-tests&lt;br /&gt;
: optionnel&lt;br /&gt;
:: En cas de faiblesse de votre audiosystème vous pouvez essayer les options:&lt;br /&gt;
:: ''-i and/or -o'': i=input(microphone) o=output(Speaker), les deux valeurs entre 0.0 and 1.0 (ex.: -i0.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous n'avez pas besoin de mot de passe ou de nom d'utilisateur !!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour connaître toutes les options valables, voir [[FGCOM#Commandline Parameters|Paramètres de la ligne de commande]] - ce qui suit ne montrera que les options minimales requises:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Vous obtiendrez en retour:&lt;br /&gt;
 fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
 (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
 Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Successfully parsed commandline options.&lt;br /&gt;
 Reading list of airports...done.&lt;br /&gt;
 Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
 Call 0 accepted&lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parlez dans votre micro et vos mots seront répétés en écho après un court délai. ex: dites &amp;quot;one&amp;quot; et vous remarquerez que le &amp;quot;one&amp;quot; est répété '''après''' que vous ayez fini de parler.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;'''Si c'est correct'''&lt;br /&gt;
* tapez &amp;lt;nowiki&amp;gt;ctrl-C&amp;lt;/nowiki&amp;gt; pour quitter cette fenêtre Quick-Test command&lt;br /&gt;
* et continuez avec le chapitre suivant: [[#Test the FGCOM together with the FlightGear Simulator|Test de FGCOM avec FlightGear Simulator]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;'''En cas d'échec''' notez les principales causes d'erreur:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erreur: FGCOM ne marche pas à cause de la version OpenAL: ===&lt;br /&gt;
Si vous avez un message de l'OS semblable au message Windows suivant:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;The procedure entry point alcCaptureSamples could not be located in the dynamic link libary Open AL32.dll.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Téléchargez et installez le dernier software OpenAL avec: http://connect.creativelabs.com/openal/Downloads/Forms/AllItems.aspx&lt;br /&gt;
: pour windows: '''alinst.zip'''&lt;br /&gt;
: pour Linux: '''openal-soft-1.10.622'''&lt;br /&gt;
: pour OSX: '''OpenALInstaller'''&lt;br /&gt;
''Attention, les versions et aussi les modules peuvent changer -- aussi, toujours vérifier la description du module du côté droit de la page http''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erreur: Répertoire incorrect indiqué pour FGCOM: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
typique de  '''Windows'''-Systems:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
   C:\Users\localuser&amp;gt;cd \Programme\Fxx&lt;br /&gt;
    The System cannot find the given path.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    C:\Users\emmerich&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk -f910&lt;br /&gt;
    The command &amp;quot;fgcom.exe&amp;quot; is either mistyped or could not be found.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
typique de '''Linux'''-Systems:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /home/emmerich/Desktop/Link to fgcom: line 1: cd: /home/emmerich/fgf: No such file or directory&lt;br /&gt;
 sh: Can't open run_fgcom.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le système est correct: J'ai donné (pour le test) un faux répertoire!&lt;br /&gt;
Corrigez avant de réessayer!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erreur: &amp;quot;TYPO&amp;quot; (commande ou option mal tapée) ou problème réseau: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
./fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
(c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
Version 1.2.2 build 223M&lt;br /&gt;
Using iaxclient library Version SVN 223M&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successfully parsed command-line options.Reading list of airports...done.&lt;br /&gt;
Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
quelquefois, on peut avoir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
''' Call 0 timed out.'''&lt;br /&gt;
'''Timeout for a non-existent session.  Dropping'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ou &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Call 0 accepted'''&lt;br /&gt;
'''Call 0 answered'''&lt;br /&gt;
'''The service is unavailable. Please wait until fgcom Version 3 is online. Thank you.'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
plus vraisemblablement vous pouvez avoir aussi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* défini une fréquence erronée, ou omis d'en avoir défini une. Vous '''devez définir l'option -f910'''&lt;br /&gt;
* oublié un signe &amp;quot;-&amp;quot; en face d'une option&lt;br /&gt;
* tapé une minuscule à &amp;quot;-sfgcom...&amp;quot; au lieu d'une majuscule &amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot;&lt;br /&gt;
* mal tapé le nom du Serveur ou désigné un FGCOM-Server erroné&lt;br /&gt;
* ou vous pouvez vous-même avoir créé votre erreur &amp;quot;typo&amp;quot; (lol).&lt;br /&gt;
* ou cela peut indiquer un  '''Problème-Réseau''':&lt;br /&gt;
** Vérifier votre réseau en utilisant une autre application (ex: votre navigateur pour trouver une adresse http inhabituellement utilisée  - si c'est une adresse récemment utilisée la réponse pourrait être hors de vos copies de sauvegarde - même si le réseau n'est pas connecté (ex: utilisez  &amp;quot;http://mainz.de/&amp;quot; pour tester)&lt;br /&gt;
Si vous utilisez un pare-feu (ce qui est probable, pour raisons de sécurité) soyez sûr que les ports en dessous sont désactivés dans votre PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom listening to FGFS, usually on localhost only&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erreur: &amp;quot;Phone-book&amp;quot; et/ou &amp;quot;positions&amp;quot; ne peuvent être trouvées et/ou sont corrompus: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
./fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
(c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
Version 1.2.2 build 223M&lt;br /&gt;
Using iaxclient library Version SVN 223M&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successfully parsed commandline options.&lt;br /&gt;
'''Reading list of airports...Cannot open /home/emmerich/fgfs/install/fgcom/fgcom/positions.txt'''&lt;br /&gt;
'''fopen: No such file or directory'''&lt;br /&gt;
'''Stopping service.'''&lt;br /&gt;
(etc)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* vérifier le répertoire dans lequel FGCOM est installé pour les fichiers &amp;quot;phonebook.txt&amp;quot; et &amp;quot;positions.txt&amp;quot;. Ce sont des fichiers-texte ordinaires dans lesquels vous pouvez ajouter des informations manquantes avec un éditeur standard, pour Windows &amp;quot;WordPad&amp;quot; (pas l' &amp;quot;Editor&amp;quot;). Remplacer un position.text &amp;quot;Windows&amp;quot; avec un &amp;quot;Linux&amp;quot; peut entraîner des erreurs, bien que les lignes des deux fichiers puissent être échangées/ajoutées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erreur: La Carte-Son n'est pas pleinement compatible: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
./fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
(c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
Version 1.2.2 build 223M&lt;br /&gt;
Using iaxclient library Version SVN 223M&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''AL lib: alsa.c:564: set access failed: Invalid argument'''&lt;br /&gt;
Successfully parsed commandline options.&lt;br /&gt;
Reading list of airports...done.&lt;br /&gt;
Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
Call 0 accepted&lt;br /&gt;
Call 0 answered&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Continuer vérification/ajustement:&lt;br /&gt;
** Si tout le reste est OK, oubliez le problème (mais attention, l'Audio pourrait ne pas fonctionner correctement!)&lt;br /&gt;
** autrement, consultez Internet pour les nouveaux drivers de votre Carte-Son.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Test de FGCOM avec FlightGear Simulator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le chapitre précédent vous avez testé FGCOM en tant qu'application indépendante. Maintenant, nous allons voir si le '''FGFS''' (FlightGear Flight-Simulator) et FGCOM fonctionnent bien ensemble, y compris la touche PTT  (PushToTalk, en général la barre d'espace) et les connections internes via les ports indiqués.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour ce test&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;démarrez FGFS avec l'avion et l'aéroport de votre choix&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;démarrez FGCOM (habituellement, peu importe l'ordre - mais en cas d'ennui, démarrez dans cet ordre!)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;dans la barre de menu de FGFS, click sur &amp;quot;Equipment&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Radio Settings&amp;quot;&lt;br /&gt;
* dans le champ &amp;quot;COM1&amp;quot; entrez la fréquence &amp;quot;910.00&amp;quot; ensuite click &amp;quot;Apply&amp;quot; (et &amp;quot;OK&amp;quot; si vous voulez fermer le Pop-up.)&lt;br /&gt;
'''Assurez-vous que FGFS est la fenêtre active''': Si parfois quelque chose ne fonctionne pas comme prévu, click avec la souris quelque part dans la fenêtre principale de FGFS (ce qui activera la fenêtre) et ensuite,, réessayer les dernières action(s)!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;si la fenêtre de commande de FGCom apparaît, mais ne répond pas à une fréquence COM installée: &lt;br /&gt;
: Cela signifie un problème Port/Interface entre FGCOM et FGFS.&lt;br /&gt;
:: Essayez d'imposer le port (habituellement prédéfini) en option. c.a.d ajoutez l'option “-p16661” à la commande de démarrage de FGCom &lt;br /&gt;
:: Vérifiez les options étendues de FGrun → Input/output “generic=socket..”: Le port doit être le même que pour FGCOM c.a.d. 16661 (si vous ne l'avez pas changé intentionnellement)&lt;br /&gt;
:Vous pouvez essayer de changer le port de l'interface en p.ex  UPD 5004. Dans ce cas, vous devez vous devez examiner 3 endroits:&lt;br /&gt;
::ajoutez l'option “-p5004” à la commande de départ de FGCom &lt;br /&gt;
::changez aussi le chiffre dans FGrun (“Wizard”) → Advanced Options → Input/output en 5004 '''ou''' ajoutez l'option  &amp;quot;--generic=socket,out,10,localhost,5004,udp,fgcom&amp;quot; à votre commande de démarrage de FGFS.&lt;br /&gt;
::et vous devez dire à votre pare-feu d'autoriser le port UDP 5004&lt;br /&gt;
:enfin, assurez-vous que ces 3 endroits contiennent les mêmes numéros de Port !!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Appuyez le PTT ''(normalement la barre d'espace (si vous avez assigné une autre touche pour PTT-utilisez la!))'' et parlez dans vote micro:&lt;br /&gt;
&amp;quot;vos paroles doivent être répétées en écho après un court délai ex: dites &amp;quot;one&amp;quot; - et vous remarquez que le &amp;quot;one&amp;quot; est répété après que vous ayez fini de le prononcer.&lt;br /&gt;
::'''si vous avez entendu''' cet écho:&lt;br /&gt;
::gardez le PTT appuyé pendant 3 secondes environ et surveillez une possible survenue de &amp;quot;drôles de  bruits&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::si cela se produit, voyez le chapitre [[#Adjust the Microphone and Speaker volumes|Régler le volume du micro et des haut-parleurs]]&lt;br /&gt;
::autrement, gardez sur votre COM1 la fréquence voulue--&amp;gt; continuez avec le prochain chapitre numéroté.&lt;br /&gt;
::'''si vous n'avez pas entendu''' l'écho en retour&lt;br /&gt;
:::testez votre PTT: Regardez les messages FGCOM dans la fenêtre FGCOM:&lt;br /&gt;
:::Quand vous appuyez sur PTT ils devraient passer entre ''[SPEAK] unmute mic'' suivi par ''[LISTEN] mute mic''&lt;br /&gt;
:::S'ils ne passaient pas, vous avez probablement affaire à un modèle d'avion pour lequel la barre d'espace a été assignée à une autre fonction:&lt;br /&gt;
:: Autrement, vérifiez le fichier “''YourPlane''-set.xml” dans votre FGFS/data/Aircraft/YourPlane directory: SI vous trouvez une ligne ''&amp;lt;key n=&amp;quot;32&amp;quot;&amp;gt;'' c'est que cet avion utilise intentionnellement la &amp;quot;touche 32&amp;quot; (Espace) pour quelquechose d'autre que PTT. Les appareils connus pour ça en Fev 2009 sont: an2, bluebird-base, ogel, OV10.., seafireIIc, spitfireIIa, ufo. Il peut en exister d'autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réglage du volume du Micro et des Haut-Parleurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, nous allons régler le volume du micro et des haut-parleurs au niveau optimum, tant pour vous que pour vos partenaires joueurs.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;''(Vous pouvez aussi faire cet essai avec le&amp;quot;f910-test&amp;quot; du chapitre 1, mais avec celui du du chapitre 2, il est plus réaliste!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Démarrez FGFS et FGCOM comme décrit dans le chapitre précédent,  COM1 doit être calée sur 910.00 et être activée.&lt;br /&gt;
# Parlez dans votre micro et vérifiez l'écho retardé. Si cela ne fonctionne pas comme prévu, reprenez les chapitres précédents.&lt;br /&gt;
# Pendant que vous parlez dans le micro, réglez votre haut-parleur de telle sorte que votre voix en écho soit compréhensible, mais pas plus basse.&lt;br /&gt;
# Maintenant, '''faites varier votre volume de micro''' de 0 à maxi. Quelque part, vous allez trouver un point où le volume d'écho de retour n'augmentera pas avec le changement du volume de micro. Laissez le volume juste un peu au dessous de ce point.&lt;br /&gt;
# Après le réglage du micro,, '''réglez le volume du haut-parleur''' au niveau qui vous convient.&lt;br /&gt;
# Vérifiez enfin l'ensemble des réglages en gardant PTT pressé pendant 10 secondes environ sans parler et/ou faire d'autres bruits dans le micro.&lt;br /&gt;
#* écouter des &amp;quot;drôles de bruits&amp;quot; survenant parfois (difficile à décrire: &amp;quot;unverified whoosh&amp;quot; et &amp;quot;air dans une conduite d'eau&amp;quot;: Quoique vous entendiez, --&amp;gt; ce n'est pas bon!!!.&lt;br /&gt;
#* La plupart de ces artefacts sonores viennent d'un booster de micro. Essayez de garder ce booster au minimum,( ou mieux supprimez le complètement, il n'est pas vraiment nécssaire)&lt;br /&gt;
#* Le réglage un peu trop haut des haut-parleurs peut aussi produire des &amp;quot;drôles de bruits&amp;quot; - essayez de réduire le volume du haut-parleur i vous ne pouvez pas résoudre le problème en ajustant micro et/ou booster.&lt;br /&gt;
#* alors, vous avez fini de régler comme il est dit dans les rubriques précédentes.&lt;br /&gt;
# Maintenant, vous êtes prêts à communiquer avec les autres, calez votre COM1 sur la fréquence désirée et vos co-players vous féliciterons pour votre belle voix!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fait: Il ne faut pas attendre le prochain évenement MP pour mettre tout ça au point: la prochaine fois que vous volerez, consultez votre pilots-list (FGFS-menu-bar --&amp;gt; Network --&amp;gt; Pilot List) et essayez de contacter l'un de ces pilotes (ou pilotesses) en liste via MPchat (FGFS-menu-bar --&amp;gt; network --&amp;gt; Chat) - via ce chat vous pourrez alors convenir d'une fréquence commune. En général, tous ceux qui ont FGCOM opérationnel se feront un plaisir de vous aider au test! Vous pouvez jeter un œil dans [[MPMap|MPmap]] principalement pour localiser les gens - car il faut une distance inférieure à 100nm pour avoir une liaison via MPchat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N.B.  &amp;quot;on Air&amp;quot; dans MP garde le PTT appuyé seulement pendant l'instant de la conversation - et jamais plus de 20 sec environ. Passé ce temps, vous serez coupé de toute façon - mais avant cette coupure drastique, vous aurez pû donner à vos co-players une chance de répondre/dire quelquechose!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Appendice ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCOM_Testing&amp;diff=57748</id>
		<title>Fr/FGCOM Testing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCOM_Testing&amp;diff=57748"/>
		<updated>2013-02-06T16:03:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: Created page with &amp;quot;Ce test de FGCOM &amp;quot;FGCOM_Testing&amp;quot; est destiné aux utilisateurs de FGCOM pour les aider à faire fonctionner FGCOM après l'avoir installé, mais aussi à ceux qui voudront en ...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ce test de FGCOM &amp;quot;FGCOM_Testing&amp;quot; est destiné aux utilisateurs de FGCOM pour les aider à faire fonctionner FGCOM après l'avoir installé, mais aussi à ceux qui voudront en vérifier son fonctionnement de base, ou régler leur configuration audio. Les détails dans les 4 paragraphes qui suivent &lt;br /&gt;
# Test de l'installation de FGCOM autonome&lt;br /&gt;
# Test de FGCOM avec FlightGear&lt;br /&gt;
# Réglage du volume du micro et des haut-parleurs&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Dans l'[[#Appendix|Appendice]], des informations d'aide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, la première condition pour la suite, c'est d'avoir déja installé FGCOM (voir[[FGCOM|FGCOM-page principale]]) !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Le test initial d'installation autonome est appellé &amp;quot;-f910 Test&amp;quot;''' ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=FGCOM_Testing&amp;diff=57744</id>
		<title>FGCOM Testing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=FGCOM_Testing&amp;diff=57744"/>
		<updated>2013-02-06T09:49:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This &amp;quot;FGCOM_Testing&amp;quot; is intended to support FGCOM-users in debugging their FGCOM-System directly after installation, but also for those who want to verify the basic functionality or want to readjust the audio-system. It covers the following 4 areas in more detail:&lt;br /&gt;
# Testing of the standalone FGCOM Installation&lt;br /&gt;
# Testing the FGCOM together with the FlightGear Simulator&lt;br /&gt;
# Adjusting the Microphone and Speaker volumes&amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
# In the [[#Appendix|Appendix]] you will find supporting information&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Of course the prerequisite for the following is that you have already installed the FGCOM (see the [[FGCOM|FGCOM-main-page]]) !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''The Initial test of the standalone FGCOM Installation --&amp;gt; the so called &amp;quot;-f910 Test&amp;quot;''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prior to executing the following [[Command line|command]] open a command-window and change into the directory, into which the FGCom was installed. This path will then be shown shown in the command window, followed by a &amp;quot;$&amp;quot;-sign. Enter the following &amp;quot;fgcom&amp;quot;-command with the required/wanted options:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk -f910&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: ''fgcom''&lt;br /&gt;
:: the command ''(in case you installed by using the [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu|download_and_compile.sh script]] for LINUX-Systems you have to replace the command &amp;quot;fgcom&amp;quot; with &amp;quot;sh ./run_fgcom.sh&amp;quot;. Then the complete command would be: &amp;quot;'''sh ./run_fgcom.sh -f910'''&amp;quot;)''&lt;br /&gt;
: ''-Sfgcom.flightgear.org.uk''&lt;br /&gt;
:: the central server for FGCOM&lt;br /&gt;
: ''-f910''&lt;br /&gt;
:: the only available frequency for echo-tests&lt;br /&gt;
: optional&lt;br /&gt;
:: In case your audiosystem is rather weak, you may try the options:&lt;br /&gt;
:: ''-i and/or -o'': i=input(microphone) o=output(Speaker), both values between 0.0 and 1.0 (e.g.: -i0.9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You do not need any Login-Passwords and/or User-Names !!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a detailed description of all available options see [[FGCOM#Commandline Parameters|Commandline Parameters]] - in the following we will only show the minimal required options:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;That should give you the following return:&lt;br /&gt;
 fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
 (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
 Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Successfully parsed commandline options.&lt;br /&gt;
 Reading list of airports...done.&lt;br /&gt;
 Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
 Call 0 accepted&lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speak into your microphone and your words should be echoed back with a short delay. e.g. say &amp;quot;one&amp;quot; - and you should notice that the &amp;quot;one&amp;quot; is returned '''after''' you finished speaking it.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;'''If that was OK'''&lt;br /&gt;
* type &amp;lt;nowiki&amp;gt;ctrl-C&amp;lt;/nowiki&amp;gt; to exit this Quick-Test command-window&lt;br /&gt;
* and continue with the next chapter: [[#Test the FGCOM together with the FlightGear Simulator|Test the FGCOM together with the FlightGear Simulator]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;'''In case of trouble''' check the following most probable errors:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Error: FGCOM does not start because of OpenAL-version: ===&lt;br /&gt;
If you see a message from the Operating-System similar to the following Windows message:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;The procedure entry point alcCaptureSamples could not be located in the dynamic link libary Open AL32.dll.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Then download and install the latest OpenAL software from: http://connect.creativelabs.com/openal/Downloads/Forms/AllItems.aspx&lt;br /&gt;
: for windows: '''alinst.zip'''&lt;br /&gt;
: for Linux: '''openal-soft-1.10.622'''&lt;br /&gt;
: for OSX: '''OpenALInstaller'''&lt;br /&gt;
''Be aware that the versions and also the names of the modules may change -- so please always check also the description of the module at the right side on that http-page!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Error: Incorrect Home-Directory specified for FGCOM: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
typical for '''Windows'''-Systems:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
   C:\Users\localuser&amp;gt;cd \Programme\Fxx&lt;br /&gt;
    The System cannot find the given path.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    C:\Users\emmerich&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk -f910&lt;br /&gt;
    The command &amp;quot;fgcom.exe&amp;quot; is either mistyped or could not be found.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
typical for '''Linux'''-Systems:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /home/emmerich/Desktop/Link to fgcom: line 1: cd: /home/emmerich/fgf: No such file or directory&lt;br /&gt;
 sh: Can't open run_fgcom.sh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The system is right: I gave it (for testing) a wrong directory!&lt;br /&gt;
* You better correct yours prior to retrying!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: &amp;quot;TYPO&amp;quot; (mistyped command or option) or Network-problem: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
./fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
(c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
Version 1.2.2 build 223M&lt;br /&gt;
Using iaxclient library Version SVN 223M&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successfully parsed command-line options.&lt;br /&gt;
Reading list of airports...done.&lt;br /&gt;
Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
after some time there may appear:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
''' Call 0 timed out.'''&lt;br /&gt;
'''Timeout for a non-existent session.  Dropping'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
or &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Call 0 accepted'''&lt;br /&gt;
'''Call 0 answered'''&lt;br /&gt;
'''The service is unavailable. Please wait until fgcom Version 3 is online. Thank you.'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
most likely you may have&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* defined a wrong Frequency to use or you may have forgotten to define one. You '''must define the option -f910'''&lt;br /&gt;
* forgotten a &amp;quot;-&amp;quot;sign in front of an option&lt;br /&gt;
* typed a small &amp;quot;-sfgcom...&amp;quot; instead the capital &amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot;&lt;br /&gt;
* mistyped the Server-Name or defined a wrong FGCOM-Server&lt;br /&gt;
* or you may have created your own unique &amp;quot;typo&amp;quot; (lol).&lt;br /&gt;
* or it may indicate a '''Network-Problem''':&lt;br /&gt;
** Check your network by using some other application (e.g. your file browser to look up an usually not used http-address - if you use a recently used address the answer might be out of your locally saved copies - even so the network is not connected! (e.g. use &amp;quot;http://mainz.de/&amp;quot; to test)&lt;br /&gt;
* If you use a firewall (what you should - out of general safety reasons!) make sure the ports below are enabled for your PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom listening to FGFS, usually on localhost only&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: &amp;quot;Phone-book&amp;quot; and/or &amp;quot;positions&amp;quot; cannot be found and/or are corrupted: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
./fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
(c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
Version 1.2.2 build 223M&lt;br /&gt;
Using iaxclient library Version SVN 223M&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successfully parsed commandline options.&lt;br /&gt;
'''Reading list of airports...Cannot open /home/emmerich/fgfs/install/fgcom/fgcom/positions.txt'''&lt;br /&gt;
'''fopen: No such file or directory'''&lt;br /&gt;
'''Stopping service.'''&lt;br /&gt;
(etc)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* check the directory in which the FGCOM is installed for the files &amp;quot;phonebook.txt&amp;quot; and &amp;quot;positions.txt&amp;quot;. These are normal text-files in which you can add missing information with a standard editor, for Windows you should use the &amp;quot;WordPad&amp;quot; (not the &amp;quot;Editor&amp;quot;). Replacing a complete &amp;quot;Windows&amp;quot; position.txt with a &amp;quot;Linux&amp;quot; one can lead to errors, although lines of both files may be exchanged/added.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error: The Sound-Card is not fully compatible: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
./fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
(c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
Version 1.2.2 build 223M&lt;br /&gt;
Using iaxclient library Version SVN 223M&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''AL lib: alsa.c:564: set access failed: Invalid argument'''&lt;br /&gt;
Successfully parsed commandline options.&lt;br /&gt;
Reading list of airports...done.&lt;br /&gt;
Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
Call 0 accepted&lt;br /&gt;
Call 0 answered&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Continue checking/adjusting:&lt;br /&gt;
** If everything else works out OK forget this problem (but be aware: The Audio might not function perfectly!)&lt;br /&gt;
** otherwise check the Internet for new drivers for your sound-card or other fixes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Test the FGCOM together with the FlightGear Simulator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the forgoing chapter you checked the FGCOM as a standalone application. Now we will test whether the '''FGFS''' (FlightGear Flight-Simulator) itself and the FGCOM work together, inclusive the PTT-button (PushToTalk, usually the space-bar) and the internal connections via the assigned ports.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
For this test&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;start the FGFS with any plane at any airport you like&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;start the FGCOM (usually it does not matter which one starts first - but in case of trouble you should try to start in this sequence!)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;click in the FGFS menu-bar onto &amp;quot;Equipment&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Radio Settings&amp;quot;&lt;br /&gt;
* into the field &amp;quot;COM1&amp;quot; enter the frequency &amp;quot;910.00&amp;quot; then click &amp;quot;Apply&amp;quot; (and &amp;quot;OK&amp;quot; if you want to close the Pop-up.)&lt;br /&gt;
* '''Ensure the FGFS is the active window''': if something does not work out as expected click with the mouse somewhere into the Main-FGFS-window (that will activate the window) and then retry the last action(s)!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;if the FGCom Command-window initiates, but does not respond to any COMM-Frequency setting:&lt;br /&gt;
: This indicates a pure Port/Interface problem between the FGCOM and the FGFS.&lt;br /&gt;
:: Try to enforce (the usually predefined) port as option. i.e. add the option “-p16661” to the FGCom Start-Command&lt;br /&gt;
:: check the FGrun extended Options → Input/output “generic=socket..”: The port there must be the same as for the FGCom, i.e. 16661 (if it was not intentionally changed by you)&lt;br /&gt;
:You may try to change the interface-port to e.g. UPD 5004. In this case you have to watch 3 places:&lt;br /&gt;
::add the option “-p5004” to the FGCom start-command&lt;br /&gt;
::also change the value in the FGrun (“Wizard”) → Advanced Options → Input/output to 5004 '''or''' add the option &amp;quot;--generic=socket,out,10,localhost,5004,udp,fgcom&amp;quot; to your FGFS start-command.&lt;br /&gt;
::and you may have to tell your Firewall to allow port UDP 5004&lt;br /&gt;
:anyhow make sure all these 3 places contain the same Port-number !!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Push the PTT ''(normally the Space-Bar (if you reassigned the PTT to another key - use that one!))'' and speak into your microphone:&lt;br /&gt;
&amp;quot;your words should be echoed back with a short delay. e.g. say &amp;quot;one&amp;quot; - and you should notice that the &amp;quot;one&amp;quot; is returned after you finished speaking it.&lt;br /&gt;
::'''if you heard''' that echo:&lt;br /&gt;
::keeping the PTT pressed for about 3 sec and watch for a possible start of &amp;quot;funny noises&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::if those occur continue with chapter [[#Adjust the Microphone and Speaker volumes|Adjust the Microphone and Speaker volumes]]&lt;br /&gt;
:::otherwise switch your COM1 back to the frequency wanted --&amp;gt; continue with the next numbered item.&lt;br /&gt;
::'''if you did not hear''' the echoed return&lt;br /&gt;
:::Test your PTT: Watch the FGCOM messages in the FGCOM-Window:&lt;br /&gt;
:::When pushing the PTT they should switch between ''[SPEAK] unmute mic'' followed by ''[LISTEN] mute mic''&lt;br /&gt;
:::If they did not switch you probably use an airplane model that has reassigned the Space-bar to another function:&lt;br /&gt;
:: Otherwise check the “''YourPlane''-set.xml” file in your FGFS/data/Aircraft/YourPlane directory: If you find a line ''&amp;lt;key n=&amp;quot;32&amp;quot;&amp;gt;'' then this plane is intentionally using &amp;quot;key 32&amp;quot; (Space) for something other than the PTT. Known planes that do that as of Feb. 2009 are: an2, bluebird-base, ogel, OV10.., seafireIIc, spitfireIIa, ufo. There could be others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adjust the Microphone and Speaker volumes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally we will adjust the Microphone and Loudspeaker volumes to an optimum, as well for yourself as also for your fellow players.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;''(You could perform this test also with the &amp;quot;f910-test&amp;quot; in chapter 1, but with the test-setup in chapter 2 it becomes more realistic!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Start your FGFS and FGCOM as described in the forgoing chapter(s), the COM1 must be switched to 910.00 and be the active one.&lt;br /&gt;
# Talk into your Microphone and verify the delayed feedback. If this does not function as described before, repeat the forgoing chapters.&lt;br /&gt;
# While talking into the microphone adjust your loudspeaker so that your echoed voice is understandable, but not any louder than required.&lt;br /&gt;
# Now '''adjust your microphone''' volume from 0 to full. Somewhere in between you will find a spot at which the returned echo-volume will not increase according to the microphone-volume changes. Leave the volume just a little below that point.&lt;br /&gt;
# After the microphone is set, '''adjust the loudspeaker''' volume to a level you prefer.&lt;br /&gt;
# Finally verify both settings by keeping the PTT pressed for about 10 seconds without talking and/or feeding any other sounds into the microphone.&lt;br /&gt;
#* listen for &amp;quot;funny noises&amp;quot; building up over time (hard to describe: some &amp;quot;unverified whoosh&amp;quot; and maybe additional even some sound like &amp;quot;air in a water-pipe&amp;quot; - actually: Whenever you hear anything --&amp;gt; it is no good!!!.&lt;br /&gt;
#* Mostly these &amp;quot;build up sounds with time&amp;quot; are due to an active microphone booster. Try to keep that booster to an absolute minimum (even better try to switch it off completely if not really needed!) while instead increasing the microphone volume&lt;br /&gt;
#* but also a rather high adjusted speaker-volume may cause such &amp;quot;funny noises&amp;quot; - try reducing the loudspeaker volume if you cannot solve the problem by adjusting the microphone and/or booster.&lt;br /&gt;
#* then you might readjust as described in the forgoing items.&lt;br /&gt;
# Now you are ready to talk to others, e.g. set your COM1 to the desired frequency and let your co-players praise you for that &amp;quot;absolute brilliant voice you have&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By the way: You do not have to wait for the next MP-event to check this real life: When flying next time, look into your pilots-list (FGFS-menu-bar --&amp;gt; Network --&amp;gt; Pilot List) and try to contact one of those pilots (or pilotesses) listed there via MPchat (FGFS-menu-bar --&amp;gt; network --&amp;gt; Chat) - via this chat you then can define what frequency to use - to be sure you tune to the same. In general all of those having FGCOM operational will gladly help you testing! You may have to look in [[MPMap|MPmap]] first to find where there are some people - because you need a distance less than 100 nm to get into contact via MPchat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLEASE: While &amp;quot;on Air&amp;quot; in MP keep the PTT pressed only while actually talking - and never longer than about 20 sec. After some time you will be timed out anyhow - but even before that drastic cutoff you might give your co-players a chance to reply/say something!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Appendix ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tips and Tricks ===&lt;br /&gt;
==== Typical Problems ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Microphone not plugged or Mute-Key activated: It sounds stupid – but most technical problems are due to such “cannot bee”s – please: Always spend the 2 sec. to check this first! Also some Microphones do have an own &amp;quot;Mute-Key&amp;quot;, which sometimes is not obviously to see - check your handbook if your Mic has such a switch.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Plug/Jack connections are often the cause for trouble: Try to re-seat your plugs and (if possible) try to use another jack (after cleaning the plug!).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Multiple Microphones and/or Loudspeakers plugged to your PC: Be aware that most PC's do have Jack-mechanisms that prevent more than one input and/or output per PC. Try using only one (at best the major one - mostly at the back of the PC)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;If you changed your Mic/Loudspeaker setup or did plug them into anther jack, it is advisable to restart your PC – just to make sure the system knows what you did! (For Windows-Systems this is usually not necessary - but: It cannot hurt to reassure!)&lt;br /&gt;
* If you use USB-headsets you might first try to get FGCOM running with standard Input/output devices – and go back to USB after that. If nothing else it helps to narrow down into the trouble-area!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Check that none of your Sound-system Inputs/Outputs are set to “Mute”: &lt;br /&gt;
* For basic systems you might use a '''right''' mouse-click onto the loudspeaker-symbol in the upper or lower position of you screen.&lt;br /&gt;
** For WIndows-Systems: If that symbol is not there:&lt;br /&gt;
*** '''for Vista''': Left mouse-click onto “Start”, type “SndVol.exe” into the line just above the Start-button&lt;br /&gt;
*** '''for XP:''' Left mouse-click onto “Start” then on “Run”, type “SndVol32.exe” into the appearing input-field.&lt;br /&gt;
* For some “highly sophisticated (and expensive)” sound-cards you might need to use their unique descriptions. &lt;br /&gt;
* FGCOM does not require a “better” sound-card like e.g. for Music or so – it is all Telephone/TCP-IP talking only – (except some people I know like to play country-music while pushing the PTT – that sounds nice - but still is not really high fidelity!)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Always make sure that you can record and playback something you talk into the microphone with your basic system tools, completely independent of the FlightGear and/or the “OpenAL”. (See your handbooks for testing your unique system and/or the chapter [[#Where to find the volume controls|Where to find the volume controls]])&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;If the connection is noisy or poor quality:&lt;br /&gt;
* First retest your sound-setup as described [[#Adjust the Microphone and Speaker volumes|above]] &lt;br /&gt;
* try routing your Mic/Speaker cables away from electro-smog (Fans, AC/DC modules, motors, lamps, etc.) &lt;br /&gt;
* even placing your sound-card into another plug-position may help&lt;br /&gt;
* a (digital) USB-headset may help avoiding noise and feedback problems&lt;br /&gt;
* if stereomix is enabled on your sound-card - try to disable it&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Most PC's are set up that you need to keep your PTT (PushToTalk) button pushed as long as you talk. But there are also sound-cards which open for talk with the first push/release and close it with the second push/release. Test your system how it works (may be while trying to record something or while testing according to the [[Adjust the Microphone and Speaker volumes|above]]).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;If the FGFS sound-volume does not match your FGCOM-volume: &lt;br /&gt;
* After starting the FGFS click onto “File” in the FGFS menu-bar, then onto “Sound Configuration”: Adjust the upper slide-control to a proper volume. Be aware that this setting will get lost when you exit via “X” - always exit via “File” → “Exit/Quit”.&lt;br /&gt;
* To the opposite you may adjust the volume of your FGCOM by changing the “-o” and/or “-i” options to values between 0 and 1 (see the [[#The Initial test of the standalone FGCOM Installation --&amp;gt; the so called &amp;quot;-f910 Test&amp;quot;|FGOM command at the beginning of this wiki-page]]).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;It is known that the AirToAir frequency 123.45 does not yet work - reason unknown and fix-date unknown. (This affects all Operating Systems!)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Did you know? If no Tower-frequency is in range, you also can use the VOR-frequencies - just put them into your COM1 or COM2.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Try to keep in mind: FGCOM is proven to work! So if there are problems look also for surrounding PC-features like unique hardware, software, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== High Quality Sound-Cards ====&lt;br /&gt;
Especially “high quality” sound-cards may get you into trouble, because e.g.: &lt;br /&gt;
* they may monitor how long the microphone was not used and switch it off after some timespan (without you noticing it)&lt;br /&gt;
* during reboot or restart they may initiate with values out of a special profile instead of reusing the “last used” values&lt;br /&gt;
* or they may set some slide controls to “0” (especially microphone sliders)&lt;br /&gt;
* some do switch the microphone only after pushing '''and''' releasing the space-bar – while we want to change the microphone-status only while the space-bar is pushed down! (This may not affect a PTT asigned to a joystick)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
So know your standard settings and check if they have changed (without your written permission!)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Special for Linux (.alsoftrc) ====&lt;br /&gt;
(ref [[Linux software audio mixing with FlightGear]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
check your Home-directory (“~/”) for a file &amp;quot;'''.alsoftrc'''&amp;quot;&lt;br /&gt;
(remember that the “show hidden files” must be enabled!)&lt;br /&gt;
* if &amp;quot;.alsoftrc&amp;quot; does not exist&lt;br /&gt;
** Check if there is a (old version) &amp;quot;.openalrc&amp;quot; &lt;br /&gt;
*** if yes: Check if you really use the old OpenAL library and not the newer OpenAL-soft library. If still have the old you put something like this in &amp;quot;.openalrc&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 (define devices '(alsa))&lt;br /&gt;
 (define alsa-out-device &amp;quot;plug:dmix&amp;quot;)&lt;br /&gt;
** if not, create a new &amp;quot;.alsoftrc&amp;quot; file and insert something like the following into it:&lt;br /&gt;
 format = AL_FORMAT_STEREO16&lt;br /&gt;
 cf_level = 1&lt;br /&gt;
 drivers = alsa&lt;br /&gt;
 [alsa]  # ALSA backend stuff&lt;br /&gt;
 device = plug:dmix&lt;br /&gt;
 capture = plug:dsnoop&lt;br /&gt;
The system wide OpenAL-soft configuration file may be /etc/openal/alsoft.conf or similar. It usually contains comments describing all possible configuration options.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== USB-Headsets-Problems with Linux (Ubuntu) ====&lt;br /&gt;
The following is based/verified on Ubuntu, but should be similar on other distributions:&lt;br /&gt;
* If Recording is ok '''and''' the f910-Test looks alright in the window, '''but''' there is no delayed response:&lt;br /&gt;
** type &amp;quot;cat /proc/asound/modules&amp;quot; into the command window, e.g.:&lt;br /&gt;
 $ cat /proc/asound/modules&lt;br /&gt;
  0 snd_usb_audio&lt;br /&gt;
  1 snd_hda_intel&lt;br /&gt;
** If that displays multiple devices (as shown in the above list, which is the result '''after''' doing the following!), then the USB-Headset should be in the &amp;quot;0&amp;quot; position. If this is not the case, notice the name of your USB-device and edit it. e.g.: &lt;br /&gt;
 &amp;quot;sudo gedit /etc/modprobe.d/alsa-base.conf&amp;quot;&lt;br /&gt;
** add as last line into that file, e.g.:&lt;br /&gt;
 options snd_usb_audio index=0&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Festival ====&lt;br /&gt;
* If you use '''Festival''' (the Text/Speech AddOn)&lt;br /&gt;
** and&lt;br /&gt;
*** it works OK when running alone&lt;br /&gt;
*** but runs int error &amp;quot;can't open /dev/dsp&amp;quot; when running with FGFS (and/or other applications) &lt;br /&gt;
** then add a TextFile &amp;quot;.festivalrc&amp;quot; into your home-directory, containing:&lt;br /&gt;
 (Parameter.set 'Audio_Command &amp;quot;aplay -q -c 1 -t raw -f s16 -r $SR $FILE&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 (Parameter.set 'Audio_Method 'Audio_Command)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ol&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Where to find the volume controls ===&lt;br /&gt;
Please be aware that FGCOM is used on many very different PC's, Notebooks, etc. under very different Operating-Systems and with very different Sound-Cards. So the following basic concepts may not fit your actual system 100%. In addition you may have to check your actual System and/or unique Sound-Card manuals!&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;li&amp;gt;Define the audio-devices to use:'''&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|width=300 align=&amp;quot;center&amp;quot;|'''for Linux:'''&lt;br /&gt;
|width=300 align=&amp;quot;center&amp;quot;|'''for Windows:'''&lt;br /&gt;
|width=300 align=&amp;quot;center&amp;quot;|'''for MAC:'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=300|Enter [[Command line|command]]: ''gnome-sound-properties''&lt;br /&gt;
[[File:FGCOM-U-Prefs.jpg|thumb|center|250px|test devices]]&lt;br /&gt;
For each task you can open a selection-menu (on the right the downward arrow) in order to select the wanted device. I suggest to first try setting all to &amp;quot;Autodetect&amp;quot;. Then click onto the green &amp;quot;Test&amp;quot;-button. If you need to make changes, reboot the PC after each change!&lt;br /&gt;
|width=300|&amp;lt;br /&amp;gt;Click right onto the audio-icon → Preferences → Audio-tab:&lt;br /&gt;
[[File:FGCOM-W-Audio.jpg|thumb|center|250px|set devices]]&lt;br /&gt;
See the two Tabs (in the picture) '''Audio''' and '''Stimme''' (voice), you need to change in both!&lt;br /&gt;
|width=300|Open with Menu --&amp;gt; System-preferences:&lt;br /&gt;
[[File:FGCOM-OVol.jpg|thumb|center|250px|set devices]]&lt;br /&gt;
Switch between &amp;quot;Output&amp;quot; and &amp;quot;Input&amp;quot; and select the wanted device('s) in the field &amp;quot;Chose a device...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
If you did change these device-settings, it is a good idea to reboot the PC and retest the settings prior to continue.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;li&amp;gt;Adjust volumes and switch boosters''' (for the first loudspeaker-adjustments you should switch off the Mic.!)&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=300|Click right on Audio-Icon → Open Vol. Ctrl:&lt;br /&gt;
[[File:FGCOM-UVolCtrl.jpg|thumb|center|250px|Volume Control]]&lt;br /&gt;
The amount of the slider-controls vary depending on the capabilities of the sound-card or the usage of USB-headsets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The “booster” is available under “Switches” (you may have to activate it first under &amp;quot;Preferences&amp;quot;).&lt;br /&gt;
|width=300|Click right on the Audio-Icon → Volume-Ctrl. (or type command:  sndvol32)&lt;br /&gt;
[[File:FGCOM-W-VolCtrl.jpg|thumb|center|250px|set devices]]&lt;br /&gt;
In this example the card overrides the std. Microsoft “Mic.” with “Rear Pink In”. Be aware of such changes caused by usually “high expense” devices!&lt;br /&gt;
The “booster” is available under options.&lt;br /&gt;
|width=300|Use the above shown window to adjust.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;li&amp;gt;Verify the basic Mic/Loudspeaker functionality:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Use the volume-control-panels to enable the microphone for this test. Then:&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=300|Open the recorder with the [[Command line|command]]: ''gnome-sound-recorder''&lt;br /&gt;
[[File:FGCOM-U-sndctrl.jpg|thumb|center|250px|Recording-test]]&lt;br /&gt;
* Record&lt;br /&gt;
* Stop&lt;br /&gt;
* Play&lt;br /&gt;
|width|Open the Recorder with [[Command line|command]]: ''sndrec32''&lt;br /&gt;
[[File:FGCOM-W-sndrec.jpg|thumb|center|250px|Recording-test]]&lt;br /&gt;
* Start recording (click red point)&lt;br /&gt;
* talk some words into the mic&lt;br /&gt;
* stop (rectangel)&lt;br /&gt;
* spool back ( &amp;lt; &amp;lt; )&lt;br /&gt;
* listen  (&amp;gt;)&lt;br /&gt;
|width=300|There is no basic recording program available with OSX.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FGCom]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:FGCOM Testing]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCOM Testing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Glossaire&amp;diff=57067</id>
		<title>Fr/Glossaire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Glossaire&amp;diff=57067"/>
		<updated>2013-01-09T16:49:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Plus qu'un glossaire, cette page sert également de table de correspondance de l'anglais vers le français des termes techniques et abréviations utilisés dans et autour de FlightGear. Mais aussi des mots qui sont susceptibles d'être utilisés. À noter que le glossaire peut s'enrichir au fur et à mesure. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les termes anglais précédés d'une astérisque concernent des termes utilisés pour les entrées de menu de FlightGear, ou pour des termes non liés à l'aviation.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;'''''Légende :'''''&amp;lt;/big&amp;gt; '''Nom anglais : Nom français → Définition.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== A ===&lt;br /&gt;
'''Aircraft :''' Appareil volant/aéronef → Tout appareil capable de se déplacer dans les airs. [http://fr.wikipedia.org/wiki/A%C3%A9ronef Aéronef] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airport :''' Aéroport/aérodrome → Lieu où des bâtiments sont construits pour y accueillir des passagers. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airspeed :''' Vitesse Air → Le badin (airspeed indicator) indique la vitesse de l'air autour de l'avion, qui est différente de la vitesse par rapport au sol (en fonction du vent notamment).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Airway :''' Couloir aérien → c'est une voie de communication aérienne pour l'approche.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Air Traffic Control :''' Contrôle du Trafic Aérien → Les contrôleur aériens aident les aéronefs. Ils fournissent de nombreux renseignements comme des données météorologique, les informations au sol...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altimeter :''' Altimètre → baromètre qui permet d'indiquer l'altitude à laquelle se trouve l'appareil. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Altitude''' : Altitude → élévation verticale d'un lieu ou d'un objet par rapport à un niveau de base.'élévation verticale d'un lieu ou d'un objet par rapport à un niveau de base.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Approach''' : Approche (procédures) → La procédure d'approche d'un avion définit les trajectoires et altitudes à respecter avant l'atterrissage. Elle peut s'effectuer à vue ou aux instruments.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Arrival :''' : Arrivée.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autobrake''' : Freinage automatique → Freins hydrauliques actionnés, par exemple, lors d'un atterrissage. Lorsque l'avion touche la piste, il freine automatiquement.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Auto-pilot''' : Pilote automatique.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Autothrottle''' : Manette des gaz automatique → Fonction de l'auto-pilote pour garder une vitesse définie par le commandant de bord. Cette vitesse est variable.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''APU(Auxiliary Power Unit)''' : Groupe auxiliaire de puissance →  il produit l'électricité utilisée pour démarrer les moteurs.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Average :''' Moyenne. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== B ===&lt;br /&gt;
'''Brakes''' : Freins &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== C ===&lt;br /&gt;
'''*Calculated :''' Calculé.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cabin :''' Cabine.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Carrier :''' Porte-avion.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Center :'''  Centre.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Clear : ''' Clair → Le temps, peut être clair. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Climb :''' Montée → Phase après le décollage de l'avion. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Communications :''' Communications → Dans un avion les communications se font avec des fréquences radio.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Control :''' Contrôle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controlled :''' Contrôlé → En aviation des zones peuvent être controlées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Controller :''' Contrôleur.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cruise :''' Croisière → Un avion a une altitude de croisière, une vitesse de croisière... Propriétés définies par le commandant de bord en fonction de la météo, des vents...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== D ===&lt;br /&gt;
'''Direction :''' Direction → un avion a une direction, un cap à suivre.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Distance :''' Distance.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== E ===&lt;br /&gt;
'''*Electronic :''' Electronique.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevation :''' Altitude.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elevators :''' Gouvernes de profondeur → agissent sur le tangage, et sont contrôlées par le manche (mouvement avant/arrière).Explication avec une petite animation [[File:Aileron_pitch.gif]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Engine(s) :''' Turboréacteur(s) / Moteur(s). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Estimated :''' Estimé.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== F ===&lt;br /&gt;
'''Feet (ft) : ''' Pieds → unité de mesure anglo-saxonne très utilisée en aéronautique surtout en altimétrie et équivalent à 0,3048m. [http://unit-converter.org/fr/quick/1ft Convertisseur]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*FDM :''' Modèle dynamique de vol/acronyme de &amp;quot;Flight Dynamic Model&amp;quot; → il s'agit d'un programme qui modélise le comportement en vol d'un avion en prenant en entrée différents paramètres. Selon le FDM les entrées sont différentes, et leur philosophie est différente. Il y a 2 grands FDM dans FlightGear: YASim (faisant partie intégrante de FlightGear) et JSBSim (régulièrement importé). D'autres sont présents mais réservés à des utilisations particulières (ufo, external), ou alors simplement &amp;quot;obsolètes&amp;quot;(LARCSim, uiuc). Un nouveau FDM est en cours de création et cherche à améliorer les problèmes connus des autres FDM, notamment concernant la friction au sol: OpenFDM.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*File :''' Fichier → le menu &amp;quot;File&amp;quot; correspond au menu &amp;quot;Fichiers&amp;quot; des programmes en français.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flaps :''' Volets de sustentation/volets de courbure/dispositifs hypersustentateurs → Communément appelés &amp;quot;volets&amp;quot;, ils modifient la portance des ailes. Ainsi à basse vitesse l'avion ne décroche pas. Ils sont obligatoires à l'atterrissage et au décollage. [http://fr.wikipedia.org/wiki/Dispositif_hypersustentateur#Volets Dispositif hypersustentateur(volets)].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Flight :'''Vol d'avion.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== G ===&lt;br /&gt;
'''Gear(s) :''' train(s) d'atterrissage. A noter que  le &amp;quot;gear&amp;quot; de FlightGear n'a pas la même signification, mais plutôt celle de &amp;quot;mécanisme&amp;quot; (roues dentées).[http://fr.wikipedia.org/wiki/Train_d%27atterrissage Train d'atterrissage]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Go-Around :''' partir de votre position, aller ailleurs.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== H ===&lt;br /&gt;
'''Heading :''' Cap → Fonction de l'auto-pilote. C'est la direction suivie par l'appareil par rapport au nord géographique.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== I ===&lt;br /&gt;
'''ILS (Instrument Landing System) :''' Système d'atterrissage aux instruments  → C'est le moyen de radio-navigation le plus précis utilisé pour l'atterrissage.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*inhg :''' inHg/pouce de mercure → unité de mesure de pression très utilisée dans l'indication de la pression de fluides. [http://unit-converter.org/fr/quick/inHg Convertisseur inHg].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Initial approach :''' L'approche initiales.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Instruments :''' Les instruments → Les instruments sont primordiaux dans l'avion. Ils nous donnent des indications capitales. Voir partie instruments : [http://fr.wikipedia.org/wiki/Pilotage_d%27un_avion Pilotage d'un avion].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== J ===&lt;br /&gt;
'''Jomo :''' Jomo est un controleur à Francfort (EDDF) → Air Traffic Control.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== K ===&lt;br /&gt;
'''Knot (kt ou kn):''' Noeud, ou mile nautique →  unité de mesure anglo-saxonne très utilisée surtout pour l'indication de la vitesse-air correspond à 1,852km/h au niveau de la mer. [http://unit-converter.org/fr/quick/knot Convertisseur knot].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== L ===&lt;br /&gt;
'''Landing :''' Atterrissage.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Light :''' Lumière.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''LNAV (Lateral Navigation):''' Navigation latérale →  Fonction de l'auto-pilote. Elle consiste à suivre &amp;quot;une route&amp;quot; grâce à des balises.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Localizer :''' Le localiseur → C'est une fonction de l'auto-pilote qui localise la fréquence ILS.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== M ===&lt;br /&gt;
'''METAR :'''  Données météorologiques → acronyme de METeorological Airport Report. [http://fr.wikipedia.org/wiki/Metar Wikipedia Metar].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Middle :''' Milieu → Le middle marker est utilisé lors de l'activation de l'ILS.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== N ===&lt;br /&gt;
'''Navaid :''' Navigation → Elle peut se faire soit librement ou par l'auto-pilote ; il passe par des points précis (des balises) et plusieurs autres paramètres.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== O ===&lt;br /&gt;
'''*Outside :''' À l'extérieur  → Exemple : température extérieur.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== P ===&lt;br /&gt;
'''Pitch :''' Tangage → Contrôlé par les gouvernes de profondeur (voir elevators ↑).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''PAPI (Precision Approach Path Indicator ) :''' Indicateur de trajectoire d'approche de précision  → C'est un système d'éclairage placé à côté de la piste qui se compose de deux, trois, ou quatre boîtes de lumières qui donnent une indication visuelle à l'aéronef sur la trajectoire de descente de l'associé piste. 4 lumières blanches = Trop haut, 3 lumières blanches et 1 lumière rouge =  Un peu haut , 2 lumières blanches et 2 lumières rouges = parfait ,  3 lumières rouges et 1 lumière blanche =  Un peu bas , 4 lumières rouges = Trop bas.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Papi.png]] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Propeller :''' Hélice.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Q ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== R ===&lt;br /&gt;
'''Radio :''' Radiocommunication.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Roll :''' Roulis → Contrôlé par les ailerons. Exemple :&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aileron_roll.gif]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Route :''' Route. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rudder :''' Gouverne de direction → Agit sur le lacet de l'avion (~ cap).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Runway :''' Piste d'atterrissage.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== S ===&lt;br /&gt;
'''Short take off :''' Court décollage (longueur de piste).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stall :''' Décrochage → Pour faire simple, le décrochage à lieu lorsque le flux d'air sur le profil de l'aile se décolle, annihilant la portance: l'avion tombe. Le décrochage se ressent avant son arrivée permettant au pilote de rétablir son appareil dans une configuration de vol empêchant le décrochage, notamment par le manche qui se met à vibrer. Il existe des instruments permettant d'indiquer au pilote l'approche du décrochage soit par un son (stall horn), soit par une lumière, ou les deux: &amp;quot;stall warning&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*Storm :''' Tempête/orage. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== T ===&lt;br /&gt;
'''TACAN (Tactical Air Navigation) :''' Navigation aérienne tactique → Système de navigation utilisé par les avions militaires. Il fournit, au pilote par exemple, une distance entre lui et son porte-avion.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Take Off :''' Décollage.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Touch down :''' Atterrir.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== U ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== V ===&lt;br /&gt;
'''VOR''' : Radiobalises → Se sont des balises qui permettent de se guider avec la radio. [[Fr/Radiobalises|Radiobalises]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== W ===&lt;br /&gt;
'''*Weather :''' Météo.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wheel :''' Roue.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wing :''' Aile d'avion.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''*wow :''' Abréviation de Weight On Wheel, littéralement &amp;quot;poids sur la roue&amp;quot;, c'est une propriété qui permet de détecter si la roue touche le sol.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== X ===&lt;br /&gt;
/// &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Y ===&lt;br /&gt;
'''Yaw :''' Lacet → Contrôlé par la gouverne de direction.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Aileron_yaw.gif]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Z ===&lt;br /&gt;
//&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Foire_aux_questions&amp;diff=54840</id>
		<title>Fr/Foire aux questions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Foire_aux_questions&amp;diff=54840"/>
		<updated>2012-10-13T09:03:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
Consultez également : [[Fr/Avions|Avions]], [[Fr/Howto:_Multijoueur|Mode multijoueur]], [[Fr/Installer_une_scène|Installer des scènes]], ainsi que [[Fr/Piloter l'hélicoptère|piloter un hélicoptère]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette FAQ est en cours de mise à jour depuis Septembre 2012.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' N'hésitez pas à utiliser la page de discussion afin de proposer des ajouts, des changements ou des corrections.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La FAQ ==&lt;br /&gt;
=== Où puis-je obtenir la dernière version de cette FAQ ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement la FAQ française est plus récente que la version anglaise mais jetez quand même un oeil de temps en temps [[Frequently_asked_questions|ici]]  (en anglais)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qui puis-je contacter si j'ai des commentaires sur cette FAQ ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajoutez vos commentaires sur la page [[Talk:Fr/Foire_aux_questions|discussion]] de cette FAQ .&lt;br /&gt;
: PS : surtout n'oubliez pas à chaque fois de signer vos messages dans les pages de discussion : c'est tout simple, à la fin de votre texte il faut ajouter sur la ligne suivante le symbole ~ quatre fois. Une fois sauvegardé, cela fera apparaître automatiquement votre pseudo ainsi que la date et l'heure du message.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De quand date ce document ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur l'onglet &amp;quot;[http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Fr/Foire_aux_questions&amp;amp;action=history historique]&amp;quot; en haut de cette page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quelle autre documentation importante devrais-je lire ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://mapserver.flightgear.org/getstart-fr.pdf Démarrer avec FlightGear (au format PDF,en français)] (astuce : faites un clic droit puis &amp;quot;Enregistrer sous&amp;quot; pour conserver une copie du document sur votre ordinateur)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
* [[Fr/Nouveau sur flightgear|Nouveau sur FlightGear]]&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
* Vous trouverez aussi des documentations très utiles dans le répertoire &amp;quot;fgdata/Docs&amp;quot;(réglages joysticks,etc..). Nous ne pouvons pas citer ici tout les sujets abordés tellement ils sont nombreux mais vous devriez y trouver votre bonheur.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
* Voir aussi sur ce site (en anglais) [http://www.flightgear.org/Docs/FAQ.shtml FAQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distribution ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je télécharger FlightGear ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La page officielle de téléchargement est http://www.flightgear.org/download/. Notre principale méthode de distribution est le code source, mais des binaires pré-compilés sont disponibles pour Windows, SGI IRIX, Linux(la plupart des distributions) et Mac OS X.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de systèmes Linux/Mac, rien ne vous empêche de compiler vous-même le code source (OpenSceneGraph, simgear, FlightGear et éventuellement [[Fr/FlightGear_Launch_Control|Fgrun]] ou bien [http://kfreeflight.sourceforge.net/#start kfreeflight]). La compilation sous Windows est possible mais néanmoins très difficile, vous devriez vous reporter sur les paquets binaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment installer FlightGear sur Ubuntu (valable aussi pour Debian et d'autres distributions) ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear peut être installé directement à partir du gestionnaire de paquets Synaptic.&lt;br /&gt;
Ouvrez le gestionnaire de paquets Synaptic (Système -&amp;gt; Administration -&amp;gt; Gestionnaire de paquets Synaptic, cherchez FlightGear et suivez les instructions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention via synaptic vous n'aurez pas forcément la dernière version de FlightGear (généralement les versions présentes sont inférieures à la v2.6). je vous conseille fortement de compiler vous même Fg ou bien d'utiliser les paquets pré-compilés, disponibles par exemple sur GetDeb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Téléchargement de FlightGear par FTP ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le serveur FTP utilise une procédure d'identification anonyme standard. Identifiez-vous avec l'identifiant &amp;quot;anonymous&amp;quot; et utilisez votre adresse de courriel comme mot de passe. La plupart des clients FTP et des navigateurs web le feront automatiquement pour vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi le serveur FTP refuse systématiquement ma connection ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela veut généralement dire que le serveur a atteint la limite de ses capacités. Vous devriez voir un message qui vous l'indique mais dans certains cas ce message est caché par votre client FTP. La seule chose à faire et d'essayer de se connecter à un autre serveur FTP une liste est disponible ici: http://flightgear.org/mirrors.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je trouver le dernier code source de développement ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est disponible [http://gitorious.org/fg ici], vous aurez besoin de maîtriser et comprendre le protocole [[Fr/FlightGear_et_Git|git]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qu'est-ce que SimGear et pourquoi en ai-je besoin ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[SimGear]] est une librairie de support nécessaire pour utiliser FlightGear(on peut appeler ça une dépendance). SimGear ne sera utile que si vous prévoyez de compiler FlightGear vous-même. Il ne vous sera d'aucune utilité si vous utilisez les paquets pré compilés binaires. Pour plus d'informations,  allez ici : [http://gitorious.org/fg/simgear#more SimGear] (description en anglais).&lt;br /&gt;
: NB : Lorsque vous compilez FlightGear, veillez bien à avoir les bonnes versions de chaque librairie, par exemple SimGear V2.9+FlightGear v2.9. D'autre part, le dossier FGDATA ($FGROOT) ne doit pas être trop ancien (vous ne pouvez pas utiliser la dernière version git avec un fgdata V2.0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dans quels endroits puis-je voler ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Dans l'absolu &amp;quot;n'importe où&amp;quot;, néanmoins si vous éprouvez quelques difficultés à faire un choix, vous trouverez pas mal de conseils sur le forum anglais :  [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=4700&amp;amp;start=135 liste des aéroports améliorés]&lt;br /&gt;
: Ensuite, une bonne méthode consiste à faire quelques recherches sur Google (ou autres) concernant les aéroports les plus célèbres (par leur beauté ou leur dangerosité) dans le monde. Certains culminent à plus de 10000 pieds (les décollages et atterrissages là-haut procurent pas mal de plaisir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: [[Lowi|LOWI]] est un aéroport magnifique, situé dans une vallée et entouré par des montagnes, bon vol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où télécharger les scènes ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin d'éviter un téléchargement trop lourd, le paquetage de base ne contient que la zone de la baie de San Francisco. Cependant, vous pouvez voler n'importe où dans le monde ; en effet vous avez plusieurs possibilités d'obtenir des scènes supplémentaires :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En utilisant [[Fr/TerraSync|TerraSync]]. C'est de loin la méthode la plus simple. Pour simplifier, ce système permet de télécharger les scènes à la volée durant votre vol, ce qui vous permet d'aller dans des aéroports que ne vous ne possédez pas encore. Le gros avantage est que tout ceci est totalement transparent pour l'utilisateur. &lt;br /&gt;
: Il faut néanmoins surveiller son espace disque, surtout si vous volez beaucoup (et un peu partout sur la planète) la quantité de données peut facilement dépasser les 5 Go.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Par [http://www.flightgear.org/legacy-Downloads/scenery-2.8.0.html l'interface graphique] : vous sélectionnez la zone qui vous intéresse, ensuite un clic déclenche le téléchargement de la zone voulue. Il ne vous restera plus qu'à la décompresser et à ajouter le contenu dans votre dossier [[Fr/$FG_ROOT|$FGROOT]] (généralement dans /fgdata/Scenery/..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Directement depuis un [http://ftp.igh.cnrs.fr/pub/flightgear/ftp/Scenery-v2.8.0/ miroir]. C'est un peu la même chose que la première méthode, sauf que vous devrez ici connaître exactement le nom de la scène que vous désirez. (D'autres miroirs sont disponibles [http://www.flightgear.org/download/scenery/ ici] au cas ou la première adresse ne fonctionnerait pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Par [http://terasaur.org/item/show/flightgear-v2-8-0/6584 bittorent]. Il vous faudra un client bittorent, c'est un petit logiciel qui va se charger de récupérer FlightGear sur le réseau. (Les temps et débits de téléchargement peuvent être très variables).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Télécharger la totalité des scènes de la planète via [http://fr.wikipedia.org/wiki/Subversion_(logiciel) SVN]. Pour les utilisateurs Linux, il suffira juste d'ouvrir une fenêtre terminal et de taper cette commande : &lt;br /&gt;
 svn checkout http://terrascenery.googlecode.com/svn/trunk/data/Scenery&lt;br /&gt;
: C'est après qu'il faut s'accrocher : le téléchargement complet nécessite entre 24 et 30 Go d'espace disque, avec une très bonne connexion internet (&amp;gt;2 Mo/s), cela prend une nuit, au pire 24 heures (sûrement quelques jours pour les connexions plus faibles).&lt;br /&gt;
: en cas de téléchargement interrompu, il suffira d'utiliser ces deux commandes (mettez vous dans le dossier contenant le dossier Scenery) :&lt;br /&gt;
 svn cleanup Scenery&lt;br /&gt;
 svn update Scenery&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB : attention, les deux commandes ci-dessus peuvent prendre énormément de temps avant de se terminer, ne soyez pas tenté de &amp;quot;tuer&amp;quot; les processus, soyez juste patient. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le téléchargement reprendra la où il s'était arrêté. Dernière chose, la charge mémoire peut devenir importante (en moyenne 800 Mo occupé par le processus SVN) et votre disque dur sera fortement sollicité.&lt;br /&gt;
: Par la suite tous les mois un simple &amp;quot;svn update Scenery&amp;quot; suffira pour mettre à jour vos scènes (ça ne téléchargera que les éléments nouveaux, un gain de temps très appréciable).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Si vous installez des scènes personnalisées comme celle de [http://www.emmerich-j.de/S3.html Jomo] (EDDF-ELLX) à la place de svn update Scenery&lt;br /&gt;
il faudra utiliser :&lt;br /&gt;
 svn update Scenery --accept postpone&lt;br /&gt;
cela vous évitera de nombreux conflits ainsi que le remplacement de vos scènes personnalisées par celles du dépôt SVN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Attention vous ne pouvez pas utiliser cette méthode en combinaison de TerraSync (il vous faudra obligatoirement désactiver celui-ci dans le menu FlightGear ou Fgrun)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les utilisateurs de Windows peuvent aussi procéder ainsi en utilisant [http://fr.wikipedia.org/wiki/TortoiseSVN TortoiseSVN], c'est une interface graphique qui vous permettra d'utiliser simplement le &amp;quot;protocole&amp;quot; SVN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Pour les utilisateurs de Mac OS X, le principe est semblable à Linux, ouvrez un terminal puis....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB : cet [http://wiki.flightgear.org/Fr/Installer_une_sc%C3%A8ne article] aborde en détail l'installation des scènes, donc si vous vous sentez un peu perdu n'hésitez pas à la consulter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où est-ce que je peux obtenir plusieurs avions pour FlightGear? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Flightgear v2.8, vous pourrez trouver un très grand nombre d'avions [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v2-8/ ici].&lt;br /&gt;
: pour savoir comment installer un avion lisez ceci : [[Fr/Howto_Installer_un_avion|Installer un avion]]&lt;br /&gt;
: Vous pouvez obtenir des informations complémentaires [[Fr/Avions|ici]] (manuels, procédures, notations des avions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: avions disponibles aussi pour FlightGear [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v2-6/ V2.6] et [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v2-4/ V2.4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment sont organisées les données de FlightGear par rapport à celles du monde réel ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous utilisons les mêmes données (aéroports et aides à la navigation) que le simulateur X-Plane. La base de données actuelle peut être trouvée dans les répertoires [[Fr/$FG_ROOT|$FG ROOT]]/Navaids/ et [[Fr/$FG_ROOT|$FG ROOT]]/Airports/. Si vous désirez enrichir ou apporter des modifications à la base de données veuillez consulter [http://www.flightgear.org/Docs/AirNav/AptNavFAQ.FlightGear.html ceci] (en anglais) vous y trouverez aussi des instructions sur comment contacter le mainteneur de la base de données.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Y a t'il des cartes dynamiques du monde ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un petit logiciel nommé [http://atlas.sf.net/ Atlas] est disponible,pour plus d'informations cela se passe [[Fr/Atlas|ici]] . Vous avez aussi la célèbre [[Fr/MPMap|MPMAP]] accessible depuis n'importe quel navigateur internet (possibilité de voir les utilisateurs connectés ainsi que leur déplacement sur la carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je consulter mes statistiques et temps de vol ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l'aide de [[Fr/FlightGear Tracker|FlightGear tracker]], comme son nom l'indique, ce site est un &amp;quot;tracker&amp;quot; c'est-à-dire que si vous vous connectez en mode multijoueur, tous vos temps de vols et statistiques (distance parcourue, vitesse, itinéraire utilisé) seront enregistrés et affichés.&lt;br /&gt;
: Vous pourrez même consulter votre nombre d'heures de vol par semaine, par mois. Et peut-être aussi figurer dans le top 10 des pilotes de la semaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi ne demandez vous pas d'argent pour l'utilisation de FlightGear ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear est un logiciel open source et libre, cela veut dire que ce sont des personnes bénévoles (prenant sur leur temps libre) qui développent ce simulateur afin de procurer du plaisir à une communauté d'utilisateurs, tout le monde peut participer à l'amélioration de FlightGear : traduction sur le wiki ou sur le simulateur, développement d'avions, de scènes, etc. Toute aide est la bienvenue. Ce sont pour toutes ces raisons qu'on ne peut pas &amp;quot;vendre&amp;quot; FlightGear comme l'aurait fait une société propriétaire (dont l’intérêt est de tirer du bénéfice dans le produit qu'elle conçoit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear peut être téléchargé depuis bon nombre d'endroits et de différentes manières en incluant le site officiel de FlightGear. Il peut aussi être vendu sur un support CD (dans ce cas la le prix est justifié pour payer les frais d’éditions/gravure des CD (éventuellement support etc..). &lt;br /&gt;
: Bien que nous offrions déjà un service de téléchargement sur notre site officiel, nous encourageons cependant les autres groupes à redistribuer FlightGear à leurs utilisateurs, plus particulièrement lorsqu'il est combiné à un système d'exploitation l'ensemble permet ainsi de procéder à une installation plus facile et plus rapide pour les nouveaux utilisateurs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Occasionnellement vous pourrez voir FlightGear en vente sur des sites de vente aux enchères ou autres sites web commerciaux. Nous dirons que ceci peut être considéré comme légitime du moins aussi longtemps que la licence GPL n'est pas violée. Un exemple de valeur ajoutée qui justifierait une version payante : des &amp;quot;goodies&amp;quot; tel que des scènes ou avions additionnels, ou bien encore la fourniture d'un service après vente. Malheureusement, la plupart du temps des personnes ne cherchent qu'à se faire de l'argent sur un produit qui est libre, et ce sans y ajouter de &amp;quot;goodies&amp;quot; (voir plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S'informer sur l'histoire et les débuts de FlightGear ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[FlightGear_1.0.0|FlightGear du commencement jusqu'à aujourd'hui]] (en anglais)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compiler ==&lt;br /&gt;
{{main article|Building Flightgear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi FlightGear ne se compile pas ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les causes peuvent être vraiment très variées.En premier lieu soyez vraiment sur d'avoir les bonne versions de FlightGear,[[SimGear]](par exemple FlightGear V2.9 avec simgear V2.9) autrement votre compilation à de grande chance de finir en erreur. Compiler demande beaucoup d'organisation et de rigueur, c'est un peu comme si l'on menait une enquête pour résoudre les dépendances,par exemple lors de la configuration de vos sources il vous faudra absolument éplucher scrupuleusement les logs et autres messages d'erreur afin de vous assurer que pour chaque code source il y ait les dépendances nécessaire d'installées(dans la version demandée).&lt;br /&gt;
: La plupart du temps (notamment pour les utilisateurs linux) il vous faudra simplement utiliser votre gestionnaire de paquet(synaptic ou autre..) pour installer les dépendances manquante; si elles ne sont pas présente dans votre gestionnaire de paquet il vous faudra obligatoirement les compiler. Sans rigueur ca peut devenir très vite un véritable enfer: imaginez vous en train de compiler des dépendances de dépendances et puis après perdre le fil et ne plus se souvenir de ce que l'on devait compiler ensuite...&lt;br /&gt;
:  Pour commencer à compiler il vaut mieux utiliser un environnement linux(ou mac), à mon sens la compilation de FlightGear sous windows est vraiment réservée à des utilisateurs confirmés qui se sont déjà fait la main sous linux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez la dernière version de développement du code source [http://gitorious.org/fg/ ici],il est également possible de compiler la version &amp;quot;stable&amp;quot;. Dans tout les cas cette [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=45 section] du forum officiel vous sera d'un grand secours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assurez vous aussi d'avoir les derniers pilotes pour votre carte graphique,et aussi que votre matériel soit complètement [[Fr/Hardware_Recommendations|compatible]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si toutefois vos problèmes persistent exposer votre problème sur le forum, vous pouvez aussi vous inscrire sur nos [http://www.flightgear.org/mail.html mailling list] utilisateurs et nous faire savoir ce que vous rencontrez exactement comme difficultés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== J'utilise RedHat 7 et... ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mettre à jour vos gcc packages. Voir http://redhat.com/errata/ pour réparer et http://www.gnu.org/software/gcc/gcc-2.96.html pour expliquer pourquoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configurer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment installer de nouvelles scènes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers archive de scènes (ie. w100n30.tar.gz) doivent être décompressés dans le répertoire Scenery/Terrain dans votre $FG_ROOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment configurer mon joystick ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear est installé avec un programme d'aide appelé  `fgjs`qui peut vous aider à configurer votre  joystick. Lancez `fgjs` et copiez ensuite le fichier dot créé dans votre répertoire principal (home) et ajoutez son contenu dans votre fichier rc existant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, voir le fichier README.Joystick dans le répertoire FlightGear/docs-mini/ de la distribution source et la page wiki [[Joystick]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quel format doit avoir mon fichier personnel  .fgfsrc ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre fichier .fgfsrc doit simplement être une liste [[Command Line Parameters|d'options ligne de commande]] avec une seule option par ligne. Ce fichier n'est pas un .xml.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez plutot un [[XML]] fichier de configuration, vous pouvez ajouter dans votre .fgfsrc quelque chose comme: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; --config=/path/to/my/config.xml&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Presque chaque option correspond à une propriété, ainsi, vous pouvez choisir votre méthode selon vos besoins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Démarrage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi ai-je une erreur en chargeant libopenal.so.0? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l'installation par défaut, libopenal.so.0 est dans /usr/local/lib. Vous devez être sûr que ce chemin est noté dans /etc/ld.so.conf, ensuite  tapez &amp;quot;ldconfig&amp;quot; (sans les guillemets) afin de prendre en compte les changements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi ai-je  &amp;quot;ssgInit called without a valid OpenGL context&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En bref, vos librairies GL sont cassées. Jusqu'ici, seuls les utilisateurs de Red Hat 7.x ont vu ça (voir http://www.redhat.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=18867). Les seules solutions sont compliquées: vous pouvez changer de distribution (la plupart d'entre nous préfère Debian) ou améliorer/rétrograder votre Mesa libs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourquoi d'autres applications fonctionnent-elles mal?  Eh bien,  Steve Baker (Mr. PLIB) a donné l'explication sur la liste des usagers de  plib :(http://www.geocrawler.com/lists/3/SourceForge/1867/0/6470648/).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qu'arrive-t-il au tableau de bord, au clavier etc ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certainement, votre paquet de base est désynchronisé avec FlightGear. Beaucoup de parties configurables de FlightGear sont définies dans des fichiers [[XML]] contenus dans le paquet de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi l'audio ne va pas bien avec Irix ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear (à partir de Juin 2001) utilise les Portable Libraries ([[PLIB]]) pour la partie son. La mise en œuvre de l'audio de  PLIB est loin d'être optimale (en fait, elle est mauvaise). D'autres plateformes le feraient très bien, mais  Irix attend d'être programmé convenablement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a discuté au sujet d' OpenAL (http://www.openal.org/) pour la prochaine version de  PLIB et FlightGear. Les essais montrent que l' OpenAL audio convient bien, signifiant que ce problème audio devrait se résoudre. En attendant, il vaut mieux désactiver l'audio complètement sur Irix (en ajoutant --disable-sound sur la command line ou dans votre fichier  $HOME/.fgfsrc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi FlightGear est-il aussi lent? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear prend en charge l'accélération matérielle, mais il semble qu'elle ne soit pas activée. Soyez sûr que les librairies OpenGL sont correctement installées et configurées, et soyez sûr que vous avez les drivers les plus récents pour votre carte video.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisateurs Linux: si vous avez une nVidia, suivez les directives pour faire que votre carte marche. Pour la plupart des utilisateurs, vérifiez que Mesa est correctement installé  et assurez vous que vous avez les pilotes avec dispositif kernel approprié pour votre carte. La plupart des gens(et des distributions) utilisent des modules pours les drivers de carte vidéo; lancez la racine 'lsmode' pour voir si les modules sont chargés. Assurez vous aussi que vous chargez les modules appropriés dans votre configuration XF86 et que votre section disposition video est correcte. Essayez maintenant de lancer une application Open GL (autre que FlightGear) pour vérifier comment ça marche. Vous pouvez essayer la demo de Mesa, ou quelquechose comme Quake3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why is my SGI machine so slow? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First of all, one of the most common mistakes on SGI hardware is to forget to specify --fog-fastest. On most SGI machines the EXP2 shading model isn't hardware supported resulting in frame rates below 1 frame per second (fps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear makes extensive use of the OpenGL z-buffer feature,which on most older SGI hardware is only supported in software. This means that the CPU has to do all the z-buffer calculations in addition to the other tasks FlightGear involves (flight dynamics, scenery tracking, pushing commands into the graphics queue, etc). The following features are software rendered on low-end SGI machines (like Indy and Indigo):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stencil and accumulation buffer&lt;br /&gt;
* depth queuing and depth buffering&lt;br /&gt;
* fogging, lighting, clipping and transforms&lt;br /&gt;
* texturing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means that running FlightGear with the following options may not even get the desired result:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; ./runfgfs --fog-disable --shading-flat --disable-skyblend  --disable-textures --disable-clouds --disable-sound --disable-panel --enable-hud --disable-anti-alias-hud &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I could even imagine that adding --enable-wireframe doesn't work on these machines (I would be happy to be proven wrong though).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a machine like O2 the following options give an acceptable result:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;./runfgfs --fog-fastest --disable-sound&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since I don't have access to other SGI hardware I can't tell which options would be appropriate for your situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment puis-je voir le nombre d'images par secondes (FPS) ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le menu sélectionnez &amp;quot;Affichage&amp;quot; (ou &amp;quot;view&amp;quot;)&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;Options de rendu (ou &amp;quot;rendering options&amp;quot;) , ensuite il suffit juste de cocher la case &amp;quot;show frame rate&amp;quot; (montrer le frame rate).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I toggle panel settings? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways. One way is to hide the panel without the HUD showing. To hide the panel, use Shift+P; To make the HUD disappear, use H. The second way is to use the alternative HUD by Shift+I (Use I to switch back).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stuck upside down after &amp;quot;crash&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In his infinite wisdom the FlightGear Grand Master decided that planes were too valuable to allow them to be destroyed by novice pilots who seemed to crash a lot. The fact that nobody has bothered to model crashes may have something to do with it too. :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The result of this as you have noticed is that with a little practice an ingenuity you can trim the ship to fly inverted along the ground.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The quick answer is to hit Ctrl+U (with the default key bindings) to warp the plane up 1000ft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the stubborn people out there: The trick to learn is to roll back to normal (non inverted) do this by nursing the elevator to get to about 500 feet or so and use the ailerons to snap roll 180*. This is all good avionics except for the plane not destroying itself. Remember the controls work in reverse when you are inverted and keep that airspeed up!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why does FlightGear die on startup saying &amp;quot;time zone reading failed&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is probably caused by a line-ending problem in the timezone files. Win32 users can resolve the problem by downloading a DOS to UNIX conversion utility available at http://www.nottingham.ac.uk/~eazdluf/d2u.zip. Run as `d2u *.tab` from within the timezone directory to fix your timezone files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why won't the latest versions of some aircraft work in FlightGear 9.10? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest FlightGear aircraft need to use some files such as new instrument files only released with [[FlightGear 1.0|version 1.0]]. If you are stuck with an older version of FlightGear you can try downloading an earlier version of the aircraft here : http://web.archive.org/web/20060204211745/www.flightgear.org/Downloads/aircraft/&lt;br /&gt;
or here:http://ftp.riken.go.jp/pub/FreeBSD/distfiles/flightgear-aircrafts/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hacking ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== En quel langage informatique est écrit FlightGear ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En majorité du C++ avec quelques parties en C (ce dernier est d'ailleurs beaucoup utilisé dans SimGear).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I design a flight dynamics model for a new aircraft? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To define an aircraft for FlightGear's primary FDM ([[JSBSIM]]), see http://jsbsim.sf.net/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want a simpler FDM to work with, try your hand at [[YASim]], an alternative FDM. For an guide on creating a YASim aircraft, look in the FlightGear base package for Aircraft-yasim/README.yasim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment importer des avions à partir de Microsoft Flight Simulator ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can import planes by using the 3D Convert utility which will convert&lt;br /&gt;
the MSFS 3d model to a format used by FlightGear. You have to add the&lt;br /&gt;
animations and parts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, although you can import the 3D model and textures, the flight dynamics (the .AIR file) must be completely redone for FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you wish to import a model made with gmax, you will need to convert it to .MDL format using Microsoft's MakeMDL SDK which is available at http://zone.msn.com/flightsim/FS02DevDeskSDK08.asp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment importer des scènes BGL de Microsoft Flight Simulator ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See http://chiangt.virtualave.net/BGL/bgl_index.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I design or modify a panel? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the README.xmlpanel file located in the FlightGear/docs-mini/ directory of the source distribution. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I place objects, like buildings, into FlightGear? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First, ensure that you have v0.7.7 or later, the scenery files where you plan to place the object, the actual model, and the longitude and latitude where you plan to place the object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now get the altitude for your point. If you don't want to calculate this yourself, start FlightGear at your location and take note of the altitude. Here's an example command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fgfs --lat=45.50 --lon=-75.73 2&amp;gt;&amp;amp;1 | tee fgfs.log&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The altitude is probably in feet, so divide the starting altitude by 3.28.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Search the output log file for the first occurrence of the string &amp;quot;Loading tile&amp;quot; and take note of the filename. In the above example, the output line looks like:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loading tile /usr/local/Scenery/w080n40/w076n45/1712601&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copy a 3D model in a format that Plib understands to the same directory as the tile file. Edit the text file in that directory consisting of the tile name with the extension &amp;quot;.stg&amp;quot;. The file will already exist if there is an airport on the tile; otherwise, you can create it from scratch. In our example, the filename is:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;/usr/local/Scenery/w080n40/w076n45/1712601.stg&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the end of the file, add a new entry for your object, consisting of the word &amp;quot;OBJECT_STATIC&amp;quot; followed by the model name, the longitude in degrees, the latitude in degrees, the altitude in meters, and the heading in degrees. In our example the line looks like:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OBJECT_STATIC Towerax.ac -75.73 45.40 60 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Save the changes to the .stg file, restart FlightGear, and enjoy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTE: The above information was taken from the following mailing list post: http://www.geocrawler.com/archives/3/11854/2001/6/0/5991409/. See that page if this one doesn't make sense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An alternative approach using PPE is described at http://mail.flightgear.org/pipermail/flightgear-devel/2001-December/002239.html by Norman Vine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With Flightgear 0.9.10 there is an easy way for  [[Placing 3D Objects with the UFO]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See also  [[FlightGear Scenery Designer]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Where can I learn 3D programming and how do I get involved? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contributing to the 2D panel doesn't require any coding at all, just a minimal knowledge of [[XML]] syntax (i.e. five minutes' worth) and good skills with drawing and/or paint programs. Every instrument on the current panel, with the partial exception of the magnetic compass, is defined entirely in XML with no custom C++ code. If you want to get started, take a look at John Check's excellent intro (http://rockfish.net/fg/README.xmlpanel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Likewise, if you want to create a 3D cockpit for FlightGear, or to create buildings, external aircraft models, etc., your help is *desperately* needed. The only rule is to go easy on the triangles -- a model with 50,000 triangles probably won't be usable in FlightGear, and one with 5,000 triangles, only marginally. If you can design a nice 3D cockpit interior for in a 3D design program such as [[AC3D]] or [[PPE]], there may be coders who will be happy to add the support code in the C++.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If, on the other hand, you really want to get your hands dirty with C++ coding, you'll have to buy a good [[OpenGL]] book eventually. However, FlightGear uses a high-level library, [[PLIB]], that hides most of the details of OpenGL. To get started with 3D C++ coding, you can take a look at the plib documentation and learn only as much OpenGL as you need, when you need it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I add an airport? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can add your airport to the [[$FG ROOT]]/Airports/default.apt.gz file, but to get the airport to show up visually, you will have to rebuild the scenery around the airport. The format of the default.apt file is documented at http://www.flightgear.org/Docs/AirNav/AptNavFAQ.FlightGear.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I generate my own scenery? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yes, though it can be a difficult task. FlightGear's scenery generation is handled by a sister project, [[TerraGear]]. For more details, see http://terragear.org/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flying ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why won't my engine(s) start? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Starting engine in single-engine aircraft ====&lt;br /&gt;
Aircraft vary in their starting procedure.  Some may have an auto-start sequence menu entry or instructions in the aircraft help menu (Press &amp;quot;?&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But in general to start the engine on a piston-engine type aircraft, you need:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Fuel - You can run out of fuel, of course, but for certain aircraft, FlightGear may load it with no fuel, making it impossible to start the engines.  Check this in the menu Equipment/Fuel and Payload.&lt;br /&gt;
# Correct mixture (generally &amp;quot;rich&amp;quot;, ie red knob all the way in)&lt;br /&gt;
# Magnetos on (R, L, or both--generally select &amp;quot;both&amp;quot;)&lt;br /&gt;
# Throttle (some engines start better with a little gas)&lt;br /&gt;
# Hold starter for sufficient time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may be able to do all these functions with the standard 2-D panel or your aircraft's built-in panel.  However using the standard key bindings is more reliable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Press/hold &amp;quot;m&amp;quot; to set mixture to rich (m=rich, M=lean--if you are at a very high elevation you may need to set it somewhere besides full rich)&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;}}}&amp;quot; (three times) to set magneto to R, L, and finally &amp;quot;Both&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Open throttle a little.&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;s&amp;quot; to run the starter. For some aircraft you may have to hold &amp;quot;s&amp;quot; as long as 10 seconds before the engine starts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Starting engine in multi-engine aircraft ====&lt;br /&gt;
Starting all engines in a multi-engine aircraft is similar to the single engine--except you must follow the same start sequence for each and every engine.  Flightgear provides a convenient way to do this for all engines at once.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that the default 2-D panel is connected to ''only one engine''.  So if you try to start the engines using the 2-D panel controls you will most likely start only one engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead, use the keyboard to start all engines at once:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;~&amp;quot; (select all engines)&lt;br /&gt;
# Press/hold &amp;quot;m&amp;quot; to set mixture to rich (m=rich, M=lean--if you are at a very high elevation you may need to set the mixture somewhere besides full rich)&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;}}}&amp;quot; (three times) to set magnetos to R, L, and finally &amp;quot;Both&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Open throttle a little (it now controls all engines).&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;s&amp;quot; to run the starter (it now runs the starter on all engines). For some aircraft you may have to hold &amp;quot;s&amp;quot; as long as 10 seconds before the engine starts.&lt;br /&gt;
# Rev the engines a little with your throttle and check your tachometers and/or visually to be sure all engines are running.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les moteurs ne démarrent pas, assurez-vous que vous avez du carburant. Certains avions disposent de commutateurs pour contrôler quel réservoir de carburant alimente l'avion, donc vérifiez-les. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure each engine you want to start is connected to a tank that has fuel. Check fuel tanks in the menu Equipment/Fuel and Payload.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je apprendre le vol et la navigation aux instruments ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.navfltsm.addr.com/ est un très bon site pour apprendre les techniques de navigation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.av8n.com/how/ Voir comment ça vole] est un bon livre par, disponible gratuitement en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veuillez consulter la section [[Understanding Navigation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What is the difference between Aileron and Rudder? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a bit of info on aileron vs. rudder in the very same book...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peut-on voler en réseau ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui, les deux versions Windows et *nix permettent le vol en réseau sur des serveurs FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiki: [http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=Multiplayer_Howto Multiplayer_Howto]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une carte affichant en temps réel tous les avions volant en réseau est disponible :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://pigeond.net/flightgear/fg_server_map.html FlightGear Online Server Map] (voir aussi [[MPmap]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je trouver sur Internet des informations sur les aéroports et des cartes aéronautiques ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aéroports :&lt;br /&gt;
* [http://www.airnav.com/airports/ AirNav.com]&lt;br /&gt;
* [http://www.sia.aviation-civile.gouv.fr/html/frameset_aip_fr.htm SIA (pour la France)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes :&lt;br /&gt;
* [http://skyvector.com/ SkyVector.com]&lt;br /&gt;
* [http://www.sia.aviation-civile.gouv.fr/html/frameset_aip_fr.htm SIA (pour la France)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Is there support for any military scenarios like dog fighting or bomb dropping? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Most of our developers are primarily interested and focused on civilian aviation. We aren't explicitly excluding these features -- we just haven't had anyone who has done much development in these areas until recently. Now there are third-party bombing scenarios for the [[A-10]] and other aircraft with armament, like the [[North American OV-10A Bronco]], [[General Dynamics F-16]] and [[F-117 Nighthawk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=2&amp;amp;t=5742 A new add-on (9/2009)] adds support for dogfighting (including multiplayer dogfighting) and bombing scenarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment puis-je devenir contrôleur aérien (ATC) ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fonction très éprouvante mais passionnante à terme. Parler un peu anglais (voir couramment) est vivement recommandé : &lt;br /&gt;
[[ATC_Tutorial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:FAQ]]&lt;br /&gt;
[[es:Preguntas frecuentes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Foire_aux_questions&amp;diff=54432</id>
		<title>Fr/Foire aux questions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Foire_aux_questions&amp;diff=54432"/>
		<updated>2012-09-27T13:01:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
Consultez également : [[Aircraft]], [[Howto: Multiplayer|Multiplayer Help]], [[Installing Scenery]], and [[Flying the Helicopter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette FAQ est en cours de mise à jour depuis Septembre 2012.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Vous êtes donc invité à utiliser la page de discussion afin de proposer des ajouts, des changements ou des corrections.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La FAQ ==&lt;br /&gt;
=== Où puis-je obtenir la dernière version de cette FAQ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://wiki.flightgear.org/index.php/FAQ (en anglais)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qui puis-je contacter si j'ai des commentaires sur cette FAQ ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajoutez vos commentaires à la page de discussion de cette FAQ [[Talk:FAQ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De quand date ce document ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur l'onglet &amp;quot;historique&amp;quot; en haut de cette page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quelle autre documentation importante devrais-je lire ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://mapserver.flightgear.org/getstart-fr.pdf Démarrer avec flightgear (au format PDF,en francais)]&lt;br /&gt;
* [[Fr/Nouveau sur flightgear|Nouveau sur flightgear]]&lt;br /&gt;
* Vous trouverez aussi des documentations très utiles dans le répertoire &amp;quot;fgdata/Docs&amp;quot;(réglages joysticks,etc..) je ne peux pas citer ici tout les sujets abordés tellement ils sont nombreux mais je pense que vous devriez y trouver votre bonheur.&lt;br /&gt;
* Voir aussi sur ce site(en anglais) [http://www.flightgear.org/Docs/FAQ.shtml FAQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distribution ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je télécharger FlightGear? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La page officielle de téléchargement est http://www.flightgear.org/Downloads/. Notre principale méthode de distribution est le code source, mais des binaires précompilés sont disponibles pour Windows,SGI IRIX,Linux(la plupart distributions) et Mac OS X.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Pour les utilisateurs de systemes Linux/Mac rien ne vous empeche de compiler vous meme le code source(Openscenegraph,simgear,flightgear et éventuellement [[Fr/FlightGear_Launch_Control|Fgrun]] ou bien [http://kfreeflight.sourceforge.net/#start kfreeflight] ) la compilation sous système windows est  possible mais néanmoins très difficile,vous devriez vous reporter sur les paquets binaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment installer FlightGear Sur Ubuntu(valable aussi pour Debian et d'autres distributions) ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear peut être installé directement à partir du gestionnaire de paquets Synaptic.&lt;br /&gt;
Ouvrez le gestionnaire de paquets Synaptic (Système -&amp;gt; Administration -&amp;gt; Gestionnaire de paquets Synaptic, cherchez FlightGear et suivez les instructions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention via synaptic vous n'aurez pas forcément la dernière version de FlightGear(généralement les versions présentes sont inférieures à la V2.6). je vous conseille fortement de compiler vous même Fg ou bien d'utiliser les paquets pré construis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Téléchargement de FlightGear par FTP ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le serveur FTP utilise une procédure d'identification anonyme standard. Identifiez-vous avec l'identifiant &amp;quot;anonymous&amp;quot; et utilisez votre adresse de courriel comme mot de passe. La plupart des clients FTP et des navigateurs web le feront automatiquement pour vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi le serveur FTP refuse systématiquement ma connection? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela veut généralement dire que le serveur a atteint la limite de ses capacités. Vous devriez voir un message qui vous l'indique mais dans certains cas ce message est caché par votre client ftp. La seule chose à faire et d'essayer de se connecter à un autre serveur FTP une liste est disponible ici: http://flightgear.org/mirrors.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je trouver le dernier code source de développement ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
il est disponible [http://gitorious.org/fg ici], vous aurez besoin de maitriser et comprendre le protocole [[Fr/FlightGear_et_Git|git]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qu'est-ce que SimGear et pourquoi en ai-je besoin ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[SimGear]] est une librairie de support nécessaire pour utiliser FlightGear(on peut appeler ça une dépendance). SimGear ne sera utile que si vous prévoyez de compiler FlightGear vous même -- Il ne vous sera d'aucune utilité si vous utilisez les paquets pré compilés binaires. pour plus d'information allez ici: [http://gitorious.org/fg/simgear#more SimGear](description en anglais).&lt;br /&gt;
: NB: Lorsque vous compilez FlightGear veillez bien à avoir les bonnes versions de chaques librairies,par exemple SimGear V2.9+FlightGear v2.9,d'autre part le dossier FGDATA($FGROOT) ne doit pas être trop vieux(vous pouvez pas utiliser la dernière version git avec un fgdata V2.0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je voler et où télécharger les scènes ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin d'éviter un téléchargement trop lourd, le paquetage de base ne contient que la zone de la baie de San Francisco. Cependant, vous pouvez voler n'importe où dans le monde ; en effet vous avez plusieurs possibilités d'obtenir des Scènes supplémentaires :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Par [http://www.flightgear.org/legacy-Downloads/scenery-2.8.0.html interface graphique] c'est de loin la méthode la plus simple : vous sélectionnez la zone qui vous intéresse, ensuite un clic déclenche le téléchargement de la Scène voulue. Il ne vous restera plus qu'à la decompresser et ajouter le contenu dans votre dossier [[Fr/$FG_ROOT|$FGROOT]] (généralement dans /fgdata/Scenery/..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Directement depuis un [http://ftp.igh.cnrs.fr/pub/flightgear/ftp/Scenery-v2.8.0/ miroir] c'est un peu la même chose que la première méthode sauf que vous devrez ici connaitre exactement le nom de la scène que vous désirez. (d'autres miroirs sont disponible [http://www.flightgear.org/download/scenery/ ici] au cas ou la première adresse ne fonctionnerait pas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Par [http://terasaur.org/item/show/flightgear-v2-8-0/6584 bittorent] ,il vous faudra un client bittorent,c'est un petit logiciel qui vas se charger de récupérer FlightGear sur le réseau.(les temps et débits de téléchargement peuvent être très variable).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En utilisant [[Fr/TerraSync|TerraSync]] pour simplifier ce système permet de télécharger les scènes à la volée durant votre vol ce qui vous permet d'aller dans des aéroports que ne vous ne possédez pas encore. Le gros avantage est que tout ceci est totalement transparent pour l'utilisateur. &lt;br /&gt;
: Il faut néanmoins surveiller son espace disque,surtout si vous volez beaucoup (et un peu partout sur la planète) la quantité de données peut facilement dépasser les 5 Go.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Télécharger la totalité des Scène de la planète via [http://fr.wikipedia.org/wiki/Subversion_(logiciel) SVN] pour les utilisateurs linux il suffira juste d'ouvrir une fenêtre terminal et de taper cette commande : &lt;br /&gt;
 svn checkout http://terrascenery.googlecode.com/svn/trunk/data/Scenery&lt;br /&gt;
: C'est après qu'il faut s'accrocher : le téléchargement complet nécessite entre 24 et 30Go d'espace disque, avec une très bonne connection internet (&amp;gt;2Mo/s) cela prend une nuit au pire 24 heures(surement quelques jours pour les connections plus faible).&lt;br /&gt;
: en cas de télechargement interrompu il suffira d'utiliser ces deux commandes (mettez vous dans le dossier contenant le dossier Scenery) :&lt;br /&gt;
 svn cleanup Scenery&lt;br /&gt;
 svn update Scenery&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le téléchargement reprendra la ou il s'était arrêté, dernière chose la charge mémoire peut devenir importante (en moyenne 800Mo occupé par le processus SVN) et votre disque dur sera fortement sollicité.&lt;br /&gt;
: Par la suite tous les mois un simple &amp;quot;svn update Scenery&amp;quot; suffira pour mettre à jour vos scènes(ca ne téléchargeras que les éléments nouveaux,un gain de temps très appréciable)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Si vous installez des scènes personnalisées comme celle de [http://www.emmerich-j.de/S3.html Jomo] (EDDF-ELLX) à la place de&lt;br /&gt;
 svn update Scenery&lt;br /&gt;
il faudra utiliser:&lt;br /&gt;
 svn update Scenery --accept postpone&lt;br /&gt;
cela vous évitera de nombreux conflits ainsi que le remplacement de vos scènes personnalisées par celle du dépôt SVN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Attention vous ne pouvez pas utiliser cette méthode en combinaison de TerraSync(il vous faudra obligatoirement désactiver celui-ci dans le menu FlightGear ou Fgrun)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les utilisateurs de windows peuvent aussi procéder ainsi en utilisant [http://fr.wikipedia.org/wiki/TortoiseSVN TortoiseSVN], c'est une interface graphique qui vous permettra d'utiliser simplement le &amp;quot;protocole&amp;quot; SVN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Pour les utilisateurs de Mac OS X, le principe est semblable à linux, ouvrez un terminal puis....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: cet [http://wiki.flightgear.org/Fr/Installer_une_sc%C3%A8ne article] aborde en détail l'installation des Scènes, donc si vous vous sentez un peu perdu n'hésitez pas à la consulter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ou est ce que je peux obtenir plusieurs avions pour FlightGear? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pour Flightgear V2.8 vous pourrez trouver un très grand nombre d'avions [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v2-8/ ici].&lt;br /&gt;
: pour savoir comment installer un avion lisez ceci: [[Fr/Howto_Installer_un_avion|Installer un avion]]&lt;br /&gt;
: Vous pouvez obtenir des informations complémentaires [[Fr/Avions|ici]](manuel,procédures,notations des avions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment sont situées les données de Flightgear par rapport au monde réel? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous utilisons les mêmes données (aéroport et Navaids) que le simulateur X-plane. La base de données actuel peut être trouvé dans les répertoires [[Fr/$FG_ROOT|$FG ROOT]]/Navaids/ and [[Fr/$FG_ROOT|$FG ROOT]]/Airports/. Si vous désirez enrichir ou apporter des modifications à la base de données veuillez consulter [http://www.flightgear.org/Docs/AirNav/AptNavFAQ.FlightGear.html ceci] (en anglais) vous y trouverez aussi des instructions sur comment contacter le mainteneur de la base de données.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Y a t'il des cartes dynamiques du monde? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un petit logiciel nommé [http://atlas.sf.net/ Atlas] est disponible,pour plus d'informations cela se passe [[Fr/Atlas|ici]] . Vous avez aussi la célèbre [[Fr/MPMap|MPMAP]] accessible depuis n'importe quel navigateur internet (possibilité de voir les utilisateurs connecté ainsi que leur déplacement sur la carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why don't you charge money for this? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear can be downloaded for free from many locations including the FlightGear website, but can also be bought on a CD. Although we offer that service (see the website), we encourage other groups to redistribute it for their users, especially within an operating system distribution which makes installation even faster and easier for new users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Occasionally you may see FlightGear for sale on auction sites or commercial websites under some other name. This can be done quite legitimately as long as the terms of the license are upheld and might be worth the cost if some value-added features such as additional scenery, aircraft or after-sale support are included. Unfortunately, most cases seen to date appear to be just someone trying to make money selling something that is free and providing no real added value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How can I get started with FlightGear ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear [[FlightGear 1.0.0|version 1.0]] can be downloaded at [http://www.flightgear.org/Downloads/ Download Central], but most [[aircraft]] need to be separately downloaded [http://www.flightgear.org/Downloads/aircraft-2.0.0/ Here] and installed manually (see also [[FlightGear 1.0 default aircraft]]). Be aware of system requirements! Also, check out [[New to FlightGear]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compiler ==&lt;br /&gt;
{{main article|Building Flightgear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi est-ce que FlightGear ne compile pas ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Well, that depends. First make sure you are using the appropriate versions of FlightGear, [[SimGear]], plib, zlib. If any of the packages are out of sync with the others, compilation may fail. See also [[Building FlightGear]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The FlightGear Downloads page (http://www.flightgear.org/Downloads/) should tell you what versions you need if you are trying to compile the latest stable release. If you are using a development snapshot, make sure all three packages are up-to-date.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ensure that you have some implementation of OpenGL with glut support with the appropriate header files. Linux users with nVidia cards should make sure you have the latest drivers from nVidia. Other Linux users make sure you have Mesa3D (http://mesa3d.org/) and your X server installed correctly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If your problems persist, subscribe to our FlightGear-Users mailing list and let us know what problem you're having. See http://www.flightgear.org/mail.html for help with this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== J'utilise RedHat 7 et... ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mettre à jour vos gcc packages. Voir http://redhat.com/errata/ pour réparer et http://www.gnu.org/software/gcc/gcc-2.96.html pour expliquer pourquoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configurer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment installer de nouvelles scènes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers archive de scènes (ie. w100n30.tar.gz) doivent être décompressés dans le répertoire Scenery/Terrain dans votre $FG_ROOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment configurer mon joystick ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear est installé avec un programme d'aide appelé  `fgjs`qui peut vous aider à configurer votre  joystick. Lancez `fgjs` et copiez ensuite le fichier dot créé dans votre répertoire principal (home) et ajoutez son contenu dans votre fichier rc existant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, voir le fichier README.Joystick dans le répertoire FlightGear/docs-mini/ de la distribution source et la page wiki [[Joystick]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quel format doit avoir mon fichier personnel  .fgfsrc ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre fichier .fgfsrc doit simplement être une liste [[Command Line Parameters|d'options ligne de commande]] avec une seule option par ligne. Ce fichier n'est pas un .xml.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez plutot un [[XML]] fichier de configuration, vous pouvez ajouter dans votre .fgfsrc quelque chose comme: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; --config=/path/to/my/config.xml&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Presque chaque option correspond à une propriété, ainsi, vous pouvez choisir votre méthode selon vos besoins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Démarrage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi ai-je une erreur en chargeant libopenal.so.0? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l'installation par défaut, libopenal.so.0 est dans /usr/local/lib. Vous devez être sûr que ce chemin est noté dans /etc/ld.so.conf, ensuite  lancer `ldconfig`comme racine (root).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi ai-je  &amp;quot;ssgInit called without a valid OpenGL context&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En bref, vos librairies GL sont cassées. Jusqu'ici, seuls les utilisateurs de Red Hat 7.x ont vu ça (voir http://www.redhat.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=18867). Les seules solutions sont compliquées: vous pouvez changer de distribution (la plupart d'entre nous préfère Debian) ou améliorer/rétrograder votre Mesa libs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourquoi d'autres applications fonctionnent-elles mal?  Eh bien,  Steve Baker (Mr. PLIB) a donné l'explication sur la liste des usagers de  plib :(http://www.geocrawler.com/lists/3/SourceForge/1867/0/6470648/).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qu'arrive-t-il au tableau de bord, au clavier etc? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certainement, votre paquet de base est désynchronisé d'avec FlightGear. Beaucoup de parties configurables de FlightGear sonr définies dans des [[XML]] fichiers contenus dans le paquet de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi l'audio ne va pas bien avec Irix? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear (à partir de Juin 2001) utilise les Portable Libraries ([[PLIB]]) pour la partie son. La mise en œuvre de l'audio de  PLIB est loin d'être optimale (en fait, elle est mauvaise). D'autres plateformes  le ferait très bien, mais  Irix attend d'être programmé convenablement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a discuté au sujet d' OpenAL (http://www.openal.org/) pour la prochaine version de  PLIB et FlightGear. Les essais montrent que l' OpenAL audio convient bien, signifiant que ce problème audio devrait se résoudre. En attendant, il vaut mieux désactiver l'audio complètement sur Irix (en ajoutant --disable-sound sur la command line ou dans votre fichier  $HOME/.fgfsrc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why is FlightGear so slow? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear supports hardware acceleration, but it seems not to be activated. Make sure you have OpenGL libraries installed and configured properly and make sure you have the latest drivers for your video card.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linux users: If you are an nVidia user, follow their directions on getting your card working. For most other users, make sure Mesa is installed property and ensure that you have the appropriate kernel device drivers for your card. Most people (and distributions) use modules for their video card device drivers; run `lsmod` as root to see what modules are loaded. You should also make sure that you are loading the appropriate modules in your XF86Config and that your video device section is correct. Now try running an OpenGL application (other than FlightGear) to see how it performs. You can try the gears demo from Mesa or something like Quake3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why is my SGI machine so slow? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First of all, one of the most common mistakes on SGI hardware is to forget to specify --fog-fastest. On most SGI machines the EXP2 shading model isn't hardware supported resulting in frame rates below 1 frame per second (fps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear makes extensive use of the OpenGL z-buffer feature,which on most older SGI hardware is only supported in software. This means that the CPU has to do all the z-buffer calculations in addition to the other tasks FlightGear involves (flight dynamics, scenery tracking, pushing commands into the graphics queue, etc). The following features are software rendered on low-end SGI machines (like Indy and Indigo):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stencil and accumulation buffer&lt;br /&gt;
* depth queuing and depth buffering&lt;br /&gt;
* fogging, lighting, clipping and transforms&lt;br /&gt;
* texturing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means that running FlightGear with the following options may not even get the desired result:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; ./runfgfs --fog-disable --shading-flat --disable-skyblend  --disable-textures --disable-clouds --disable-sound --disable-panel --enable-hud --disable-anti-alias-hud &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I could even imagine that adding --enable-wireframe doesn't work on these machines (I would be happy to be proven wrong though).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On a machine like O2 the following options give an acceptable result:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;./runfgfs --fog-fastest --disable-sound&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since I don't have access to other SGI hardware I can't tell which options would be appropriate for your situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I see the frame rate? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the menu select View, Rendering Options , then check the box&lt;br /&gt;
that says Show Frame Rate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I toggle panel settings? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways. One way is to hide the panel without the HUD showing. To hide the panel, use Shift+P; To make the HUD disappear, use H. The second way is to use the alternative HUD by Shift+I (Use I to switch back).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stuck upside down after &amp;quot;crash&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In his infinite wisdom the FlightGear Grand Master decided that planes were too valuable to allow them to be destroyed by novice pilots who seemed to crash a lot. The fact that nobody has bothered to model crashes may have something to do with it too. :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The result of this as you have noticed is that with a little practice an ingenuity you can trim the ship to fly inverted along the ground.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The quick answer is to hit Ctrl+U (with the default key bindings) to warp the plane up 1000ft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the stubborn people out there: The trick to learn is to roll back to normal (non inverted) do this by nursing the elevator to get to about 500 feet or so and use the ailerons to snap roll 180*. This is all good avionics except for the plane not destroying itself. Remember the controls work in reverse when you are inverted and keep that airspeed up!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why does FlightGear die on startup saying &amp;quot;time zone reading failed&amp;quot;? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is probably caused by a line-ending problem in the timezone files. Win32 users can resolve the problem by downloading a DOS to UNIX conversion utility available at http://www.nottingham.ac.uk/~eazdluf/d2u.zip. Run as `d2u *.tab` from within the timezone directory to fix your timezone files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why won't the latest versions of some aircraft work in FlightGear 9.10? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest FlightGear aircraft need to use some files such as new instrument files only released with [[FlightGear 1.0|version 1.0]]. If you are stuck with an older version of FlightGear you can try downloading an earlier version of the aircraft here : http://web.archive.org/web/20060204211745/www.flightgear.org/Downloads/aircraft/&lt;br /&gt;
or here:http://ftp.riken.go.jp/pub/FreeBSD/distfiles/flightgear-aircrafts/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hacking ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== En quel langage informatique est écrit FlightGear ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mostly C++ with some supporting C code that's primarily contained within SimGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I design a flight dynamics model for a new aircraft? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To define an aircraft for FlightGear's primary FDM ([[JSBSIM]]), see http://jsbsim.sf.net/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you want a simpler FDM to work with, try your hand at [[YASim]], an alternative FDM. For an guide on creating a YASim aircraft, look in the FlightGear base package for Aircraft-yasim/README.yasim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment importer des avions à partir de Microsoft Flight Simulator ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can import planes by using the 3D Convert utility which will convert&lt;br /&gt;
the MSFS 3d model to a format used by FlightGear. You have to add the&lt;br /&gt;
animations and parts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, although you can import the 3D model and textures, the flight dynamics (the .AIR file) must be completely redone for FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you wish to import a model made with gmax, you will need to convert it to .MDL format using Microsoft's MakeMDL SDK which is available at http://zone.msn.com/flightsim/FS02DevDeskSDK08.asp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment importer des scènes BGL de Microsoft Flight Simulator ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See http://chiangt.virtualave.net/BGL/bgl_index.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I design or modify a panel? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See the README.xmlpanel file located in the FlightGear/docs-mini/ directory of the source distribution. &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I place objects, like buildings, into FlightGear? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First, ensure that you have v0.7.7 or later, the scenery files where you plan to place the object, the actual model, and the longitude and latitude where you plan to place the object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now get the altitude for your point. If you don't want to calculate this yourself, start FlightGear at your location and take note of the altitude. Here's an example command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fgfs --lat=45.50 --lon=-75.73 2&amp;gt;&amp;amp;1 | tee fgfs.log&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The altitude is probably in feet, so divide the starting altitude by 3.28.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Search the output log file for the first occurrence of the string &amp;quot;Loading tile&amp;quot; and take note of the filename. In the above example, the output line looks like:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loading tile /usr/local/Scenery/w080n40/w076n45/1712601&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copy a 3D model in a format that Plib understands to the same directory as the tile file. Edit the text file in that directory consisting of the tile name with the extension &amp;quot;.stg&amp;quot;. The file will already exist if there is an airport on the tile; otherwise, you can create it from scratch. In our example, the filename is:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;/usr/local/Scenery/w080n40/w076n45/1712601.stg&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the end of the file, add a new entry for your object, consisting of the word &amp;quot;OBJECT_STATIC&amp;quot; followed by the model name, the longitude in degrees, the latitude in degrees, the altitude in meters, and the heading in degrees. In our example the line looks like:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OBJECT_STATIC Towerax.ac -75.73 45.40 60 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Save the changes to the .stg file, restart FlightGear, and enjoy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTE: The above information was taken from the following mailing list post: http://www.geocrawler.com/archives/3/11854/2001/6/0/5991409/. See that page if this one doesn't make sense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An alternative approach using PPE is described at http://mail.flightgear.org/pipermail/flightgear-devel/2001-December/002239.html by Norman Vine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With Flightgear 0.9.10 there is an easy way for  [[Placing 3D Objects with the UFO]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See also  [[FlightGear Scenery Designer]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Where can I learn 3D programming and how do I get involved? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contributing to the 2D panel doesn't require any coding at all, just a minimal knowledge of [[XML]] syntax (i.e. five minutes' worth) and good skills with drawing and/or paint programs. Every instrument on the current panel, with the partial exception of the magnetic compass, is defined entirely in XML with no custom C++ code. If you want to get started, take a look at John Check's excellent intro (http://rockfish.net/fg/README.xmlpanel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Likewise, if you want to create a 3D cockpit for FlightGear, or to create buildings, external aircraft models, etc., your help is *desperately* needed. The only rule is to go easy on the triangles -- a model with 50,000 triangles probably won't be usable in FlightGear, and one with 5,000 triangles, only marginally. If you can design a nice 3D cockpit interior for in a 3D design program such as [[AC3D]] or [[PPE]], there may be coders who will be happy to add the support code in the C++.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If, on the other hand, you really want to get your hands dirty with C++ coding, you'll have to buy a good [[OpenGL]] book eventually. However, FlightGear uses a high-level library, [[PLIB]], that hides most of the details of OpenGL. To get started with 3D C++ coding, you can take a look at the plib documentation and learn only as much OpenGL as you need, when you need it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I add an airport? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can add your airport to the [[$FG ROOT]]/Airports/default.apt.gz file, but to get the airport to show up visually, you will have to rebuild the scenery around the airport. The format of the default.apt file is documented at http://www.flightgear.org/Docs/AirNav/AptNavFAQ.FlightGear.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How do I generate my own scenery? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yes, though it can be a difficult task. FlightGear's scenery generation is handled by a sister project, [[TerraGear]]. For more details, see http://terragear.org/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flying ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why won't my engine(s) start? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Starting engine in single-engine aircraft ====&lt;br /&gt;
Aircraft vary in their starting procedure.  Some may have an auto-start sequence menu entry or instructions in the aircraft help menu (Press &amp;quot;?&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But in general to start the engine on a piston-engine type aircraft, you need:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Fuel - You can run out of fuel, of course, but for certain aircraft, FlightGear may load it with no fuel, making it impossible to start the engines.  Check this in the menu Equipment/Fuel and Payload.&lt;br /&gt;
# Correct mixture (generally &amp;quot;rich&amp;quot;, ie red knob all the way in)&lt;br /&gt;
# Magnetos on (R, L, or both--generally select &amp;quot;both&amp;quot;)&lt;br /&gt;
# Throttle (some engines start better with a little gas)&lt;br /&gt;
# Hold starter for sufficient time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may be able to do all these functions with the standard 2-D panel or your aircraft's built-in panel.  However using the standard key bindings is more reliable:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Press/hold &amp;quot;m&amp;quot; to set mixture to rich (m=rich, M=lean--if you are at a very high elevation you may need to set it somewhere besides full rich)&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;}}}&amp;quot; (three times) to set magneto to R, L, and finally &amp;quot;Both&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Open throttle a little.&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;s&amp;quot; to run the starter. For some aircraft you may have to hold &amp;quot;s&amp;quot; as long as 10 seconds before the engine starts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Starting engine in multi-engine aircraft ====&lt;br /&gt;
Starting all engines in a multi-engine aircraft is similar to the single engine--except you must follow the same start sequence for each and every engine.  Flightgear provides a convenient way to do this for all engines at once.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that the default 2-D panel is connected to ''only one engine''.  So if you try to start the engines using the 2-D panel controls you will most likely start only one engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead, use the keyboard to start all engines at once:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;~&amp;quot; (select all engines)&lt;br /&gt;
# Press/hold &amp;quot;m&amp;quot; to set mixture to rich (m=rich, M=lean--if you are at a very high elevation you may need to set the mixture somewhere besides full rich)&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;}}}&amp;quot; (three times) to set magnetos to R, L, and finally &amp;quot;Both&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Open throttle a little (it now controls all engines).&lt;br /&gt;
# Press &amp;quot;s&amp;quot; to run the starter (it now runs the starter on all engines). For some aircraft you may have to hold &amp;quot;s&amp;quot; as long as 10 seconds before the engine starts.&lt;br /&gt;
# Rev the engines a little with your throttle and check your tachometers and/or visually to be sure all engines are running.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les moteurs ne démarrent pas, assurez-vous que vous avez du carburant. Certains avions disposent de commutateurs pour contrôler quel réservoir de carburant alimente l'avion, donc vérifiez-les. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure each engine you want to start is connected to a tank that has fuel. Check fuel tanks in the menu Equipment/Fuel and Payload.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je apprendre le vol et la navigation aux instruments ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.navfltsm.addr.com/ est un très bon site pour apprendre les techniques de navigation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.av8n.com/how/ Voir comment ça vole] est un bon livre par, disponible gratuitement en ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veuillez consulter la section [[Understanding Navigation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What is the difference between Aileron and Rudder? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a bit of info on aileron vs. rudder in the very same book...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peut-on voler en réseau ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui, les deux versions Windows et *nix permettent le vol en réseau sur des serveurs FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiki: [http://wiki.flightgear.org/flightgear_wiki/index.php?title=Multiplayer_Howto Multiplayer_Howto]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une carte affichant en temps réel tous les avions volant en réseau est disponible :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://pigeond.net/flightgear/fg_server_map.html FlightGear Online Server Map] (voir aussi [[MPmap]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Où puis-je trouver sur Internet des informations sur les aéroports et des cartes aéronautiques ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aéroports :&lt;br /&gt;
* [http://www.airnav.com/airports/ AirNav.com]&lt;br /&gt;
* [http://www.sia.aviation-civile.gouv.fr/html/frameset_aip_fr.htm SIA (pour la France)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes :&lt;br /&gt;
* [http://skyvector.com/ SkyVector.com]&lt;br /&gt;
* [http://www.sia.aviation-civile.gouv.fr/html/frameset_aip_fr.htm SIA (pour la France)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Is there support for any military scenarios like dog fighting or bomb dropping? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Most of our developers are primarily interested and focused on civilian aviation. We aren't explicitly excluding these features -- we just haven't had anyone who has done much development in these areas until recently. Now there are third-party bombing scenarios for the [[A-10]] and other aircraft with armament, like the [[North American OV-10A Bronco]], [[General Dynamics F-16]] and [[F-117 Nighthawk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=2&amp;amp;t=5742 A new add-on (9/2009)] adds support for dogfighting (including multiplayer dogfighting) and bombing scenarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment puis-je devenir contrôleur aérien (ATC) ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est pas encore possible de devenir [[ATC]] avec la version stable, il vous faudra donc télécharger la version CVS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:FAQ]]&lt;br /&gt;
[[es:Preguntas frecuentes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/UFO_du_%22White_Project%22_de_l%27UNESCO&amp;diff=54428</id>
		<title>Fr/UFO du &quot;White Project&quot; de l'UNESCO</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/UFO_du_%22White_Project%22_de_l%27UNESCO&amp;diff=54428"/>
		<updated>2012-09-27T09:11:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Aircraft&lt;br /&gt;
|ready = bombable&lt;br /&gt;
|image =UFO.jpg&lt;br /&gt;
|name =UFO from the 'White Project' of the UNESCO&lt;br /&gt;
|type =Other&lt;br /&gt;
|fdm =&lt;br /&gt;
|status =&lt;br /&gt;
|authors =ET&lt;br /&gt;
|fgname =ufo&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Avec l'UFO (OVNI) vous pouvez placer des objets 3D dans les scènes de [[FlightGear]] [[scenery]] (voir [[Placing 3D Objects with the UFO]]). L' UFO est visible sur  [[Howto: Multiplayer|MP réseau]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 UFO a débuté en Septembre 2002, avec [[FlightGear 0.8.0]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aide Appareil ==&lt;br /&gt;
* Dans le dialogue d'ajustement (touche TAB)  la touche  Ctrl ou Shift enfoncée  rend les effets de curseur  plus fins ou plus grossiers.&lt;br /&gt;
* Les données exportées sont transcrites avec: &lt;br /&gt;
** '''Unix:''' ~/.fgfs/ufo-model-export.xml pour le modèle et ~/.fgfs/ufo-flightplan-export.xml pour le plan de vol&lt;br /&gt;
** '''Microsoft Windows:''' %APPDATA%\flightgear.org\ufo-model-export.xml&lt;br /&gt;
** '''Mac:''' /Users/(username)/.fgfs/Export/ufo-model-export.xml&lt;br /&gt;
*** C' est un répertoire caché . Pour voir le fichier .xml à partir de l'application :&lt;br /&gt;
*** 1. Choisir  &amp;quot;Go&amp;quot; dans le menu Finder&lt;br /&gt;
*** 2. Choisir  &amp;quot;Go to Folder...&amp;quot;&lt;br /&gt;
*** 3. Entrez le chemin d&amp;quot;accès au dossier comme indiqué ci-dessous&lt;br /&gt;
**** Remplacez  (nom d'utilisateur) par votre nom d'utilisateur Mac&lt;br /&gt;
**** N'entrez pas dans &amp;quot;ufo-model-export.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
*** 4. Cliquez  &amp;quot;Go&amp;quot;&lt;br /&gt;
*** 5. Selectionnez le sous-répertoire &amp;quot;Export&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Positionement de l'UFO'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|PgUp&lt;br /&gt;
|Aller en avant (accélerer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PgDown&lt;br /&gt;
|Aller en arrière (décélerer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|b + PgUp&lt;br /&gt;
|En arrière (accélerer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[ ]&lt;br /&gt;
|Diminuer/Augmenter la vitesse maxi (pour aider à contrôler l'UFO, qui peut aller quelquefois trop vite)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Home&lt;br /&gt;
|Hover Up (augmente l'altitude d'ufo)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fin&lt;br /&gt;
|Hover down (diminue l'altitude)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|bascule le tableau radar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gestion des objets'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| click souris&lt;br /&gt;
|Ajoute le modèle à la scène&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Backspace&lt;br /&gt;
|Déplace le(s) objet(s) sélectionné(s)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt +  click souris &lt;br /&gt;
|déplace le(s) objets(s) à une place nouvelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Touches Ctrl + curseur/flèches &lt;br /&gt;
|déplace les objets loin/ près/ à dte/ à g&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|m&lt;br /&gt;
|Marqueur coulissant pour activer le dernier objet sélectionné&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|ouvre/ferme la fenêtre de dialogue du curseur&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sélection'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ctrl + click souris&lt;br /&gt;
|Sélectionne l'objet le plus proche &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + click souris&lt;br /&gt;
|Ajoute un nouvel objet à la sélection&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Ctrl + mouse click&lt;br /&gt;
|Ajoute l'objet le plus proche à la sélection&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[File:Placing objects with UFO html 439816e9.jpg|thumb|270px|La fenêtre de dialogue d'ajustement du modèle]]&lt;br /&gt;
'''Modèle'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Espace + click souris&lt;br /&gt;
|Ouvre/Ferme la fenêtre de dialogue sélection des modèles &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + PgUp/PgDn&lt;br /&gt;
|Parcours la liste des modèles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|l&lt;br /&gt;
|Charge le fichier du modèle  via le sélecteur de fichier&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Exporter les données'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|d&lt;br /&gt;
|Transfère les données d'objet au terminal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|e&lt;br /&gt;
|Exporte les données de l'objet&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plan de vol'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|n&lt;br /&gt;
|Exporte le plan de vol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Fictional aircraft‎]]&lt;br /&gt;
[[Fr:UFO du &amp;quot;White Project&amp;quot; de l'UNESCO]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/UFO_du_%22White_Project%22_de_l%27UNESCO&amp;diff=54427</id>
		<title>Fr/UFO du &quot;White Project&quot; de l'UNESCO</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/UFO_du_%22White_Project%22_de_l%27UNESCO&amp;diff=54427"/>
		<updated>2012-09-27T09:07:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Aircraft&lt;br /&gt;
|ready = bombable&lt;br /&gt;
|image =UFO.jpg&lt;br /&gt;
|name =UFO from the 'White Project' of the UNESCO&lt;br /&gt;
|type =Other&lt;br /&gt;
|fdm =&lt;br /&gt;
|status =&lt;br /&gt;
|authors =ET&lt;br /&gt;
|fgname =ufo&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Avec UFO (OVNI) vous pouvez placer des objets 3D dans les scènes de [[FlightGear]] [[scenery]] (voir [[Placing 3D Objects with the UFO]]). L' UFO est visible sur  [[Howto: Multiplayer|MP réseau]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 UFO a débuté en Septembre 2002, avec [[FlightGear 0.8.0]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aide Appareil ==&lt;br /&gt;
* Dans le dialogue d'ajustement (touche TAB) en maintenant la touche  Ctrl ou Shift enfoncée, rend les effets de curseur  plus fins ou plus grossiers.&lt;br /&gt;
* Les données exportées sont transcrites avec: &lt;br /&gt;
** '''Unix:''' ~/.fgfs/ufo-model-export.xml pour le modèle et ~/.fgfs/ufo-flightplan-export.xml pour le plan de vol&lt;br /&gt;
** '''Microsoft Windows:''' %APPDATA%\flightgear.org\ufo-model-export.xml&lt;br /&gt;
** '''Mac:''' /Users/(username)/.fgfs/Export/ufo-model-export.xml&lt;br /&gt;
*** Ceci est un répertoire caché . Pour activer la vue du fichier .xml à partir de l'application :&lt;br /&gt;
*** 1. Choisir  &amp;quot;Go&amp;quot; dans le menu Finder&lt;br /&gt;
*** 2. Choisir  &amp;quot;Go to Folder...&amp;quot;&lt;br /&gt;
*** 3. Entrez le chemin d&amp;quot;accès au dossier comme indiqué ci-dessous&lt;br /&gt;
**** Remplacez  (nom d'utilisateur) par votre nom d'utilisateur Mac&lt;br /&gt;
**** N'entrez pas dans &amp;quot;ufo-model-export.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
*** 4. Cliquez  &amp;quot;Go&amp;quot;&lt;br /&gt;
*** 5. Selectionnez le sous-répertoire &amp;quot;Export&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Positionement de l'UFO'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|PgUp&lt;br /&gt;
|Aller en avant (accelerer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PgDown&lt;br /&gt;
|Aller en arrière (décélerer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|b + PgUp&lt;br /&gt;
|En arrière (accélerer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[ ]&lt;br /&gt;
|Diminuer/Augmenter la vitesse maxi (pour aider à contrôler l'UFO, qui peut aller quelquefois trop vite)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Home&lt;br /&gt;
|Hover Up (augmente l'altitude d'ufo)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fin&lt;br /&gt;
|Hover down (diminue l'altitude)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|bascule le tableau radar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gestion des objets'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| click souris&lt;br /&gt;
|Ajoute le modèle à la scène&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Backspace&lt;br /&gt;
|Déplace le(s) objet(s) sélectionné(s)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt +  click souris &lt;br /&gt;
|déplace le(s) objets(s) à une place nouvelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Touches Ctrl + curseur/flèches &lt;br /&gt;
|déplace les objets loin/ près/ à dte/ à g&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|m&lt;br /&gt;
|Marqueur coulissant pour activer le dernier objet sélectionné&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|ouvre/ferme la fenêtre de dialogue du curseur&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sélection'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ctrl + click souris&lt;br /&gt;
|Sélectionne l'objet le plus proche &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + click souris&lt;br /&gt;
|Ajoute un nouvel objet à la sélection&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Ctrl + mouse click&lt;br /&gt;
|Ajoute l'objet le plus proche à la sélection&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[File:Placing objects with UFO html 439816e9.jpg|thumb|270px|La fenêtre de dialogue d'ajustement du modèle]]&lt;br /&gt;
'''Modèle'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Espace + click souris&lt;br /&gt;
|Ouvre/Ferme la fenêtre de dialogue sélection des modèles &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + PgUp/PgDn&lt;br /&gt;
|Parcours la liste des modèles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|l&lt;br /&gt;
|Charge le fichier du modèle  via le sélecteur de fichier&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Exporter les données'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|d&lt;br /&gt;
|Transfère les données d'objet au terminal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|e&lt;br /&gt;
|Exporte les données de l'objet&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Plan de vol'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|n&lt;br /&gt;
|Exporte le plan de vol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Fictional aircraft‎]]&lt;br /&gt;
[[Fr:UFO du &amp;quot;White Project&amp;quot; de l'UNESCO]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/UFO_du_%22White_Project%22_de_l%27UNESCO&amp;diff=54425</id>
		<title>Fr/UFO du &quot;White Project&quot; de l'UNESCO</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/UFO_du_%22White_Project%22_de_l%27UNESCO&amp;diff=54425"/>
		<updated>2012-09-26T21:16:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: Created page with &amp;quot;{{infobox Aircraft |ready = bombable |image =UFO.jpg |name =UFO from the 'White Project' of the UNESCO |type =Other |fdm = |status = |authors =ET |fgname =ufo }} Avec UFO (OVN...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Aircraft&lt;br /&gt;
|ready = bombable&lt;br /&gt;
|image =UFO.jpg&lt;br /&gt;
|name =UFO from the 'White Project' of the UNESCO&lt;br /&gt;
|type =Other&lt;br /&gt;
|fdm =&lt;br /&gt;
|status =&lt;br /&gt;
|authors =ET&lt;br /&gt;
|fgname =ufo&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Avec UFO (OVNI) vous pouvez placer des objets 3D dans les scènes de [[FlightGear]] [[scenery]] (voir [[Placing 3D Objects with the UFO]]). L' UFO n'est pas montré aux autres utilisateurs sur  [[Howto: Multiplayer|MP réseau]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 UFO a débuté en September 2002, avec [[FlightGear 0.8.0]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aide Avion ==&lt;br /&gt;
* Dans le dialogue d'ajustement (touche TAB) en maintenant la touche  Ctrl ou Shift enfoncée, rend les effets de curseur  plus fins ou plus grossiers.&lt;br /&gt;
* Les données exportées sont transcrites avec: &lt;br /&gt;
** '''Unix:''' ~/.fgfs/ufo-model-export.xml pour le modèle et ~/.fgfs/ufo-flightplan-export.xml pour le plan de vol&lt;br /&gt;
** '''Microsoft Windows:''' %APPDATA%\flightgear.org\ufo-model-export.xml&lt;br /&gt;
** '''Mac:''' /Users/(username)/.fgfs/Export/ufo-model-export.xml&lt;br /&gt;
*** Ceci est un répertoire caché . Pour activer la vue du fichier .xml à partir de l'application :&lt;br /&gt;
*** 1. Choisir  &amp;quot;Go&amp;quot; dans le menu Finder&lt;br /&gt;
*** 2. Choisir  &amp;quot;Go to Folder...&amp;quot;&lt;br /&gt;
*** 3. Entrez le chemin d&amp;quot;accès au dossier comme indiqué ci-dessous&lt;br /&gt;
**** Remplacez  (nom d'utilisateur) par votre nom d'utilisateur Mac&lt;br /&gt;
**** N'entrez pas dans &amp;quot;ufo-model-export.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
*** 4. Cliquez  &amp;quot;Go&amp;quot;&lt;br /&gt;
*** 5. Selectionnez le sous-répertoire &amp;quot;Export&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Positionement de l'UFO'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|PgUp&lt;br /&gt;
|Aller en avant (accelerer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PgDown&lt;br /&gt;
|Aller en arrière (décélerer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|b + PgUp&lt;br /&gt;
|En Arrière (accelerer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[ ]&lt;br /&gt;
|Diminuer/Augmenter la viteese maxi (ceci vous aidera à contrôler l'UFO, qui peut aller quelquefois trop vite)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Home&lt;br /&gt;
|Hover Up (augmente l'altitude d'ufo)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fin&lt;br /&gt;
|Hover down (diminue l'altitude)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|bascule le tableau radar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gestion des objets'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| click souris&lt;br /&gt;
|Ajoute le modèle à la scène&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Backspace&lt;br /&gt;
|Déplace le(s) objet(s) sélectionné(s)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt +  click souris &lt;br /&gt;
|déplace le(s) objets(s) à une place nouvelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Touches Ctrl + cursor/flèches &lt;br /&gt;
|déplace les objets loin/ près/ à dte/ à g&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|m&lt;br /&gt;
|Toggle marker for active (last selected) object&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|open/close cursor dialog&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selection'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ctrl + mouse click&lt;br /&gt;
|Select nearest object&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + mouse click&lt;br /&gt;
|Add new object to selection&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Ctrl + mouse click&lt;br /&gt;
|Add nearest object to selection&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[File:Placing objects with UFO html 439816e9.jpg|thumb|270px|The model adjustment dialog]]&lt;br /&gt;
'''Model'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Space + mouse click&lt;br /&gt;
|Open/Close model selection dialog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + PgUp/PgDn&lt;br /&gt;
|Cycle through model list&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|l&lt;br /&gt;
|Load model file via file selector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Export data'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|d&lt;br /&gt;
|Dump object data to terminal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|e&lt;br /&gt;
|Export object data&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flight plan'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|n&lt;br /&gt;
|Export flight plan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Fictional aircraft‎]]&lt;br /&gt;
[[Fr:UFO du &amp;quot;White Project&amp;quot; de l'UNESCO]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=UFO_from_the_%27White_Project%27_of_the_UNESCO&amp;diff=54424</id>
		<title>UFO from the 'White Project' of the UNESCO</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=UFO_from_the_%27White_Project%27_of_the_UNESCO&amp;diff=54424"/>
		<updated>2012-09-26T20:27:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Aircraft&lt;br /&gt;
|ready = bombable&lt;br /&gt;
|image =UFO.jpg&lt;br /&gt;
|name =UFO from the 'White Project' of the UNESCO&lt;br /&gt;
|type =Other&lt;br /&gt;
|fdm =&lt;br /&gt;
|status =&lt;br /&gt;
|authors =ET&lt;br /&gt;
|fgname =ufo&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
With the UFO you can place 3D objects in the [[FlightGear]] [[scenery]] (see [[Placing 3D Objects with the UFO]]). The UFO is not shown to other users over the [[Howto: Multiplayer|MP network]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The UFO debuted in September 2002, with [[FlightGear 0.8.0]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aircraft help ==&lt;br /&gt;
* In the adjustment dialog (TAB-key) holding the Ctrl or Shift key down makes slider effects coarser/finer.&lt;br /&gt;
* Exported data are written to:&lt;br /&gt;
** '''Unix:''' ~/.fgfs/ufo-model-export.xml for the model and ~/.fgfs/ufo-flightplan-export.xml for the flightplan&lt;br /&gt;
** '''Microsoft Windows:''' %APPDATA%\flightgear.org\ufo-model-export.xml&lt;br /&gt;
** '''Mac:''' /Users/(username)/.fgfs/Export/ufo-model-export.xml&lt;br /&gt;
*** This is a hidden directory. To enable viewing of the xml file from the Finder application:&lt;br /&gt;
*** 1. Choose &amp;quot;Go&amp;quot; from the Finder menu&lt;br /&gt;
*** 2. Choose &amp;quot;Go to Folder...&amp;quot;&lt;br /&gt;
*** 3. Key in the folder pathname as given above&lt;br /&gt;
**** Replace (username) with your Mac user name&lt;br /&gt;
**** Do not key in &amp;quot;ufo-model-export.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
*** 4. Click &amp;quot;Go&amp;quot;&lt;br /&gt;
*** 5. Select the &amp;quot;Export&amp;quot; sub-directory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ufo positioning'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|PgUp&lt;br /&gt;
|Move forward (accelerate)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PgDown&lt;br /&gt;
|Move forward (decelerate)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|b + PgUp&lt;br /&gt;
|Move backward (accelerate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[ ]&lt;br /&gt;
|Decrease/Increase maximum speed (this wil help yuo controlling the Ufo that can be too fast sometimes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Home&lt;br /&gt;
|Hover Up (increase ufo altitude)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|End&lt;br /&gt;
|Hover down (decrease ufo altitude_&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|P&lt;br /&gt;
|toggle radar panel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Object management'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Mouse click&lt;br /&gt;
|Add model to scenery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Backspace&lt;br /&gt;
|Remove selected object(s)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alt + mouse click &lt;br /&gt;
|Move selected object(s) to new place&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + cursor/arrow keys &lt;br /&gt;
|Move selected object(s) away/nearer/left/right&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|m&lt;br /&gt;
|Toggle marker for active (last selected) object&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tab&lt;br /&gt;
|open/close cursor dialog&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selection'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ctrl + mouse click&lt;br /&gt;
|Select nearest object&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + mouse click&lt;br /&gt;
|Add new object to selection&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shift + Ctrl + mouse click&lt;br /&gt;
|Add nearest object to selection&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[File:Placing objects with UFO html 439816e9.jpg|thumb|270px|The model adjustment dialog]]&lt;br /&gt;
'''Model'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Space + mouse click&lt;br /&gt;
|Open/Close model selection dialog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ctrl + PgUp/PgDn&lt;br /&gt;
|Cycle through model list&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|l&lt;br /&gt;
|Load model file via file selector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Export data'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|d&lt;br /&gt;
|Dump object data to terminal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|e&lt;br /&gt;
|Export object data&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flight plan'''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;prettytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|n&lt;br /&gt;
|Export flight plan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Fictional aircraft‎]]&lt;br /&gt;
[[Fr:UFO du &amp;quot;White Project&amp;quot; de l'UNESCO]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=54305</id>
		<title>Fr/Projet Rembrandt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=54305"/>
		<updated>2012-09-22T13:25:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
== Pourquoi ce nom? ==&lt;br /&gt;
[http://en.wikipedia.org/wiki/Rembrandt Rembrandt] était un peintre hollandais du XVIIème siècle, maître incontesté du [http://en.wikipedia.org/wiki/Chiaroscuro &amp;quot;clair-obscur&amp;quot;].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet a pour but de changer la manière de rendre les lumières et les [[Shadows|ombres]] qu'utilise [[FlightGear]], et d'essayer d'imiter le style de Rembrandt dans FG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== De quoi s'agit-il ? ==&lt;br /&gt;
L'idée maîtresse du projet est d'implémenter le [http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading rendu différé] au sein de FlightGear.&lt;br /&gt;
Depuis le début, FlightGear utilise un moteur de rendu avancé, qui affiche toutes les propriétés d'un objet en une fois (ombre, éclairage, brouillard, ...), ce qui rend difficile le rendu d'un ombrage plus sophistiqué (voir le [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders|'Uber-shader']]) du fait que tous les paramètres de [http://www.wired.com/magazine/2010/07/st_equation_3danimation/ l'équation lumineuse] doivent être traités en une seule fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_1.png|thumb|300px|Vue principale avec le contenu des buffers affichés dans les coins]]&lt;br /&gt;
Au contraire, le rendu différé cherche à séparer les opérations en étapes simplifiées, et à collecter les résultats intermédiaires dans des buffers cachés, qui peuvent être utilisés par la prochain étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le premier stade est celui de la Géométrie:&lt;br /&gt;
: nous rendons la scène entière dans 4 textures, en utilisant le rendu multi-cibles pour les traiter en un seul passage: un pour le buffer de profondeur, un pour les normals (en bas à gauche de l'image), un pour les couleurs &amp;quot;diffuses&amp;quot; (en bas à gauche) et un pour les couleurs &amp;quot;spéculaires&amp;quot; (en haut à droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le stade suivant est celui de l'ombre :&lt;br /&gt;
: nous rendons encore la scène dans une texture profondeur concernant les éclairages. Il y aura une texture pour chaque lumière diffusant des ombres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ensuite, c'est le stade de la lumière, avec plusieurs sous-stades :&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sky pass&amp;lt;/u&amp;gt;: Le ciel est dessiné d'abord selon la méthode classique.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Ambient pass&amp;lt;/u&amp;gt;: la mémoire-tampon &amp;quot;diffuse&amp;quot; est modulée avec la couleur ambiante de la scène, et est dessinée comme un quad texturé aligné sur l'écran&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sunlight pass&amp;lt;/u&amp;gt;: Un second quad aligné à l'écran est dessiné et un shader examine la position pour calculer sa couleur &amp;quot;diffuse&amp;quot; et &amp;quot;specular&amp;quot; en utilisant le &amp;quot;normal&amp;quot; stocké dans le premier stade. La couleur résultante et mélangée avec la passe précédente. Les ombres sont examinées ici par comparaison de la position du pixel avec la position du cache lumière stockée dans la carte shadows&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Fog pass&amp;lt;/u&amp;gt;: un nouvel écran quad est dessiné et la position du pixel est calculée pour évaluer la quantité de brouillard du pixel. La couleur du brouillard est mélangée avec le résultat de la phase précédente  &lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;stade de la lumière additionnelle&amp;lt;/u&amp;gt;: le scene graph sera traversé une autre fois pour afficher les volumes de lumière (cône ou tronc de cône pour les taches de lumière, sphère pour les lumières omni directionnelles), et leur shader ajoutera la lumière composée uniquement par les pixels éclairés.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;stade brouillard&amp;lt;/u&amp;gt;: un nouveau quad aligné sur l'écran est dessiné, et la position du pixel est calculée pour évaluer la quantité de brouillard du pixel. La couleur du brouillard est mélangée avec le résultat du stade précédent.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Stade des objets transparents&amp;lt;/u&amp;gt;: les objets transparents (et les nuages) sont enfin rendus en utilisant la méthode classique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Tous les données de lumière sont accumulées dans une seule mémoire tampon, qui sera utilisée pour le dernier stade en addition au stade Géométrie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;A la fin, le stade affichage, avec l'option effet post-traitement :&lt;br /&gt;
:Les résultats des précédents tampons sont poussés dans le tampon principal pour être affichés, optionnellement modifiés pour montrer Glow, Motion blur, HDR, redout ou blackout, occlusion ambiante de l'espace écran, anti-aliasing, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans FG, on termine le pipeline du rendu par l'affichage du [[Menubar|GUI]] et du [[HUD]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous ces phases sont plus précisément décrites dans [http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf tutorial] c'est la base du code actuel, avec quelques ajouts ou modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Avertissements ==&lt;br /&gt;
Le rendu différé n'affiche pas la transparence. Pour le moment, les nuages doivent être éclairés et ombrés par eux-mêmes. Les surfaces transparentes sont alpha-testées et non mélangées. Elles doivent être amenées dans leur propre bac sur l'image composite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partition profondeur ne marche pas non plus, à cause de la mémoire tampon profondeur, qui doit être gardée pour retenir la position de zone de vue, et, pour le moment, z-fighting est tout à fait visible. La partition profondeur sans rangée de profondeur superposée pourrait être la solution, et devrait être essayée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le passage de la lumière peut rendre certains MFD illisibles (ce qui utilisent une couleur émissive) car flous. Ils devront être traités comme transparents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en œuvre ==&lt;br /&gt;
=== Répertoires ===&lt;br /&gt;
Le code est la principale branche du [[FlightGear and Git|répertoire officiel]]. Aucune autre localisation n'existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendu des surfaces transparentes ===&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_5.png|thumb|300px|Surfaces transparentes desssinées d'après des objets opaques]]&lt;br /&gt;
Les surfaces transparentes sont détectées par les plugins OSG loader et reçoivent des suggestions de rendu TRANSPARENT_BIN&lt;br /&gt;
 Au stade collection, le collecteur commande les surfaces transparentes dans le le bac transparent. Dans un retour, attaché à la caméra Géometry, après la traversée scénographe, les bacs transparent sont enlevés de la phase rendu et sauvegardés dans un espace temporaire. Dans un retour attaché  la caméra Éclairage, après la traversée sceneraph, les bacs transparents sauvegardent au prochain stade, sont ajoutés  au stade rendu de la caméra éclairageavec un numéro d'ordre. Ainsi, les surfaces transparentes sont dessinées au sommet de la scene éclairée à partir de G-buffer .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Consommation de mémoire ===&lt;br /&gt;
Pour chaque caméra définie du groupe, il y a une carte d'ombre séparée, de telle sorte que l'utilisation de la mémoire vidéo soit:&lt;br /&gt;
* G-tampon et tampon lumière: 20 bytes par pixel. Pour un écran HD (1920x1080) la mémoire requise est de 40 Mb&lt;br /&gt;
* Carte d'ombre 3 x taille_carte_ombre x shadow_map_size bytes (si la taille est 8192, la taille totale de la mémoire est 192 Mb&lt;br /&gt;
Ne pas compter les textures, liste d'affichage ou tampons vertex pour modèles et terrains&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 écrans HD ont besoin de 120 Mb de mémoire pour les tampons (ombre exclue), il vous faut  3x8192x8192x3 = 576 Mb (megabytes) de mémoire pour les seuls shadows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voyez des messages d'erreur pendant le démarrage, ou si FlightGear ne démarre pas bien, c'est probablement parceque vous n'avez pas assez de mémoire vidéo libre. Réduisez la taille de la carte d'ombre dans préférences.xml &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;map-size type=&amp;quot;int&amp;quot;&amp;gt;8192&amp;lt;/map-size&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et mettez 4096 ou 2048 à la place.Vous pouvez aussi utiliser un paramètre de démarrage: --prop:/sim/rendering/shadows/map-size=2048&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pipeline configurable  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le rendu Rembrandt utilise un fichier XML  pour installer son pipeline pour chaque fenêtre décrite dans le groupe de cameras. Ce fichier mntre la façon dont les tampons intermédiaires sont établis, et comment les différentes étapes du rendu sont agencés. Le schéma général du fichier pipeline est le suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- BUFFERS --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- 1ere définition de tampon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- n ème définition de tampon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- STAGES --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- 1ère définition d'étape --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- n ème définition d'étape --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tampons (Buffers)====&lt;br /&gt;
Un tampon est une texture utilisée comme zone de stockage dans le GPU. Sa taille est habituellement un multiple de la taille de l'écran, mais une taille fixe est prise en charge ( typique pour la carte d'ombres). La description d'un tampon suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;internal-format&amp;gt;rgba8&amp;lt;/internal-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rgb8, rgba8, rgb16, rgba16, rg16, depth-component24, depth-component32 or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-format&amp;gt;rgba&amp;lt;/source-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rg, rgb, rgba, depth-component or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-type&amp;gt;unsigned-byte&amp;lt;/source-type&amp;gt; &amp;lt;!-- unsigned-byte, unsigned-short, unsigned-int, float or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;width&amp;gt;screen&amp;lt;/width&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/width/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;height&amp;gt;screen&amp;lt;/height&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/height/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;1.0&amp;lt;/scale-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;wrap-mode&amp;gt;clamp-to-border&amp;lt;/wrap-mode&amp;gt; &amp;lt;!-- clamp, clamp-to-border, clamp-to-edge, mirror, repeat or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional, for shadow map --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;shadow-comparison&amp;gt;true&amp;lt;/shadow-comparison&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phases ====&lt;br /&gt;
Une phase est une unité de rendu d'un groupe de tampons. La plupart des phases sont pré-définies et leur type n'est pas libre. Quand un type n'est pas spécifié, le nom est utilisé? Les types de phases sont :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Stage type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|geometry&lt;br /&gt;
|La phase geometry initialise la plupart des tampons et agit sur les objets réels et la géométrie. Les objets transparents sont placés à côté, et seront utilisés tels quels dans la phase lumière. Le reste de la géométrie opaque  est rendu avec les effets standard, permettant de mettre la donnée sensible dans les tampons.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ombre&lt;br /&gt;
|Dans cette phase, la géométrie est rendue dans la carte normale à partir de la perspective du soleil.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lumière&lt;br /&gt;
|Cette phase utilise les tampons remplis par les phases précédrntes pour éclairer  chaque pixel de la scène. Le résultat est rendu dans un autre tampon pour permettre des effets ultérieurs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|plein écran&lt;br /&gt;
|Les phases de ce type sont utilisés pour changer la scène entière, ou transformer une donnée à partir d'un tampon particulier.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|affichage&lt;br /&gt;
|Le rendu final de la scène à l'écran est jugé à l'écran, ou la texture est définie dans le groupe caméra .&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci-dessous, une description de phase :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;stage-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;stage-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optionnel si le nom est l'un des types prédéfinis sauf plein écran  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;needs-du-dv&amp;gt;true&amp;lt;/needs-du-dv&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;0.25&amp;lt;/scale-factor&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- Passes only for the lighting stage --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les phases sont rendues dans les tampons (sauf pur la phase affichage). Les pièces jointes disent quels tampons sony affectés par chaque phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Pièces jointes =====&lt;br /&gt;
La pièce jointe décrit la liaison entre tampon et poit d'attachement :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;component&amp;gt;color0&amp;lt;/component&amp;gt; &amp;lt;!-- depth, stencil, packed-depth-stencil, color0, color1, color2 or color3 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;buffer&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Permissions(passes) =====&lt;br /&gt;
Les Passes sont seulement disponibles dans la phase &amp;lt;tt&amp;gt;lighting&amp;lt;/tt&amp;gt;. trois sortes de phases sont autorisées :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Pass type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sky-clouds&lt;br /&gt;
|Rendus de la voûte céleste, solei, lune, planète, étoiles et nuages&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lumières&lt;br /&gt;
|Rendus des taches additionnelles et points lumineux &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|plein écran&lt;br /&gt;
|Le pass fullscreen analogue à une phase fullscreen sauf qu'il est rendu dans des tampons attachés à la phase lumière&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Un pass est défini ci-dessous :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;pass-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;pass-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optionnel si le nom est prédéfini excepté fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une phase lumière typique est une succession de 5 pass:&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;sky-clouds&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass pour lumière ambiante&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass pour lumière solaire (et ombres)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;lights&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass pour brouillard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque effet attaché au plein écran définit le mélange fait entre le pass et la somme précédente de rendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Démarrage de FlightGear avec Rembrandt ==&lt;br /&gt;
[[File:Rembrandt dialog.png|thumb|270px|dialogue Rembrandt]]&lt;br /&gt;
Le rendu Rembrandt est maintenant intégré dans le répertoire principal, mais doit être activé pour démarrer. Il y a deux façons de l'activer (une seule est nécessaire):&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--enable-rembrandt&amp;lt;/code&amp;gt; (lorsqu'on utilise [[FGRun]], on peut ajouter ceci derrière le &amp;lt;tt&amp;gt;FG_EXECUTABLE&amp;lt;/tt&amp;gt; sur la première page). &lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/enabled=true&amp;lt;/code&amp;gt; (avec FGRun on peut ajouter ceci via &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; sur la dernière page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;lt;tt&amp;gt;View &amp;gt; Rendering Options &amp;gt; Rembrandt Options&amp;lt;/tt&amp;gt; dialogue vous permet de  basculer et d'ajuster les différentes options offertes par Rembrandt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rembrandt est très gourmand en ressources GPU et son démarrage peut échouer avec les options par défaut. Le symptome le plus fréquent est un message OSG dans la console :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RenderStage::runCameraSetUp(), FBO setup failed, FBO status= 0x8cd6&lt;br /&gt;
 Warning: RenderStage::runCameraSetUp(State&amp;amp;) Pbuffer does not support multiple color outputs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir aussi :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 glLinkProgram &amp;quot;&amp;quot; FAILED&lt;br /&gt;
 Program &amp;quot;&amp;quot; infolog:&lt;br /&gt;
 Fragment info&lt;br /&gt;
 -------------&lt;br /&gt;
 0(37) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(36) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(35) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(34) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des options additionnelles peuvent éviter ces problèmes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/use-color-for-depth=true&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Certaines vieilles cartes NVidia comme 7600GT, n'ont pas assez de résolution pour la profondeur, et on voit des &amp;quot;rideaux de brouillard&amp;quot; à quelques mètres devant. Une astuce consiste à encoder la profondeur dans une autre texture et donner la valeur correcte ensuite. Cette option permet cela.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/enabled=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Désactive les ombres tout à fait.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades=1&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Évite le message &amp;quot;error C6013&amp;quot; sur les vieilles cartes en manque de résolution dans le cockpitt. Mettez &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[0]&amp;lt;/tt&amp;gt; pour changer la taille de la carte d'ombre. Plus de taille, et moins de résolution (la valeur par défaut est 5 mètres)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/map-size=&amp;lt;power-of-two&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Définnissez la taille de la carte d'ombres. Les valeurs utilles sont 1024, 2048, 4096 ou 8192. Peu de cartes supportent 16384.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Définissez le nombre de cascades de la carte ombre. Moins de cascades signifie moins de temps passé à générer la carte shadow, mais aussi signifie une qualité moindre de l'ombre. Mettez entre 1 et 4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[i]&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
(1 &amp;lt;= i &amp;lt;= &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt; &amp;lt;= 4)&lt;br /&gt;
|Définissez la taille de cascade de la carte shadow pour chaque cascade. Les valeurs par défaut sont 5m, 50m, 500m et 5000m pour 4 cascades.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/no-16bit-buffer=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Par défaut, Rembrandt utilise normalement des tampons de 8 bits  (ainsi, la propriété est vraiment définie par défaut). Ceci peut créer des artefacts pour les éclairages specular. Si c'est inacceptable et si le GPU le supporte, mettez false pour avoir une meilleure précision pour les normales et les effets s'appuyant sur une direction normale.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lignes directrices pour les écritures shader ==&lt;br /&gt;
=== Uniformes prédéfinis ===&lt;br /&gt;
Ces uniformes glsl n'ont pas besoin d'être déclarés dans le fichier effet&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Type&lt;br /&gt;
!Objectif&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|En pass plein écran seulement, view matrix utilisé our transformer la position écran en direction vue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|En pass plein écran seulement, view matrix inverse employé pour transformer la position écran en direction vue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ProjectionMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|En pass plein écran seulement, projection matri inverse employé pour transformer la position écran en direction vue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionCart&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position de la caméra en coordonnées cartésiennes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionGeod&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position de la caméra dans l'espace, exprimé en coordonnées géodésiques (longitude et latitude en radians, élévation en mètres)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunAmbientColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDiffuseColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunSpecularColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDirection&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogDensity&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;float&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowNumber&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;int&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowDistances&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_DepthInColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;bool&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dire si la profondeur est rangée dans une texture profondeur ou une texture couleur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_Planes&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Utilisé pour convertir la valeur du tampon profondeur en une profondeur qui peut être utilisée pour calculer la position dans l'espace du fragment.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_BufferSize&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec2&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dimensions du tampon, utilisé pour convertir  gl_FragCoord dans la taille [0..1][0..1]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definie par OSG, employé seulement lors du travail sur la géométrie réelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definie par OSG, employé seulement lors du travail sur la géométrie réelle&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
.Ils doivent encore être déclarés dans le fragment du vertex shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonctions utilitaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la maintenance des shaders plusieurs fonctions utilitaires sont disponibles pour le fragment shader. Ces fonctions sont placées ensemble dans deux fichiers : &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; et &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-encode.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Utilisé pour encoder youtes les valeurs de  G-Buffer dans material shaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-functions.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec2 normal_encode(vec3 n)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Employé pour compresser normals à l'intérieur de G-Buffer dans material shaders. Normalement appelé de &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 normal_decode(vec2 enc)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruit normals à partir de G-Buffer. Employé dans shaders plein écran et shaders lumière&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 float_to_color(in float f)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Encode les valeurs float dans la taille [0..1] dans les  24 bits d'une couleur. cette fonction est employée par &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt; si le &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; est vrai, pour les vieilles cartes qui ne fournissent pas d'information profondeur avec assez de résolution dans les shaders fullscreen ou lumière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;float color_to_float(vec3 color)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Décode les valeurs float dans la taille [0..1] dans les  24 bits d'une couleur. cette fonction est employée par &amp;lt;tt&amp;gt;position()&amp;lt;/tt&amp;gt; si le &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; est vrai, pour les vieilles cartes qui ne fournissent pas d'information profondeur avec assez de résolution dans les shaders fullscreen ou lumière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, float depth )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruit la position eye space à partir de la direction view position a partir de la view direction et la profondeur lue du tampon profondeur &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec3 depthColor )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Reconstruit la position eye space à partir de la direction view et la profondeur encodée dans une couleur lue du tampon profondeur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec2 coords, sampler2D depth_tex )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruit la position eye space à partir de la direction vue et du tampon profondeur (profondeur réelle ou couleur selon la valeur de &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt;) à un fragment donné sur l'écran, donné par &amp;lt;tt&amp;gt;coords&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Usage ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les shaders material, il faut fournir à la fois  &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; et &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; dans le fichier effet, comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/ubershader.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/ubershader-gbuffer.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-encode.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les shaders fullscreen passes, on doit fournir seulement &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt;, comme ceci  :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la principale fonction du shader, les fonctions référencées doivent être écrites en premier. Avec no #include files, le prototype de la fonction entière nécessite d'être typé :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;glsl&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth);&lt;br /&gt;
main() {&lt;br /&gt;
    vec3 normal;&lt;br /&gt;
    vec3 color;&lt;br /&gt;
    int mId;&lt;br /&gt;
    float specular;&lt;br /&gt;
    float shininess;&lt;br /&gt;
    float emission;&lt;br /&gt;
    float depth;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Do shader computations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    encode_gbuffer(normal, color, mId, specular, shininess, emission, depth);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase Geometry  ===&lt;br /&gt;
La phase Geometry est là pour remplir le G-tampon.  '''L'ombrage n'intervient pas à cette phase, et le calcul lumière ou brouillard ne doit pas faire partie du shader '''. L'opération requise dans le fragment Shader est de remplir avec une valeur sensible chaque tampon individuel :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|pràfondeur (gl_FragDepth)||GL_DEPTH_COMPONENT32||colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Fragment profondeur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[0]||GL_RG16||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.x * 0.5 + 0.5||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.y * 0.5 + 0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[1]||GL_RGBA8||diffuse.r||diffuse.g||diffuse.b||material id * 1/255.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[2]||GL_RGBA8||specular.l||specular.s||emission.l||pixel valid if != 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la couche par défaut attendue par le shader . material Id peut être utilisé pour détecter une couche différente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pass lumière additionnelle ===&lt;br /&gt;
Il y aura là un seul shader pour chaque type de lumière utilisé. L'objectif est de créer des lumières comme animations dans le fichier model XML.   Le shader lumière retrouvera la scène geometry en combinant la position espace écran en vue de rayon espace par l'inversion de la matrix projection (une fonction plus secourable sera fournie), et le fragment profondeur à cette  position écran lit à partir du tampon profondeur. Avec l'aide du fragment normal, la couleur diffuse et specular et les propriétés de la lumière que le shader introduit, il sera possible d'ajouter au tampon lumière l'apport du rendu lumière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pass brouillard===&lt;br /&gt;
En utilisant le fragment profondeur, il sera possible de calculer une distribution brouillard. Pour le moment, il n'y a que l'équation simple brouillard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pass fleur===&lt;br /&gt;
C'est un effet double pass qui rend flou le tampon lumière dans une petite texture. Cette texture est ensuite ajoutée au tampon lumière lors de la phase affichage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effets requis ===&lt;br /&gt;
Plusieurs pass sont mis en œuvre pour l'utilisation du système effet. Dans ce but , des effets sont référencés dans le code core utilisant des noms réservés. Ces effets sont:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Type&lt;br /&gt;
!But&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ssao&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Agit sur un quad plein écran&lt;br /&gt;
|Calcule l'occlusion ambiante à partir du tampon normal et du tampon profondeur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Agit sur un quad plein écran &lt;br /&gt;
|Copie le tampon couleur diffuse  multiplié par la lumière ambiante au tampon éclairage. L'occlusion ambiante peut aussi affecter la lumière ambiante .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/light-spot&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Agit sur la géométrie réeelle du volume de la lumière&lt;br /&gt;
|Calcule la contribution lumière d'un point lumineux défini dans une animation &amp;lt;tt&amp;gt;light&amp;lt;/tt&amp;gt;ayant un &amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt; de '''&amp;lt;tt&amp;gt;spot&amp;lt;/tt&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/fog&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Agit sur un quad de plein écran&lt;br /&gt;
|Calcule le brouillard à partir du C-buffer et les paramètres de l'éclairage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/display&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Agit sur un quad de plein écran&lt;br /&gt;
|Rends l'image finale composite à partir du G-buffer et du buffer éclairage&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lignes-guide pour modeleurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Portage d'avion ===&lt;br /&gt;
* Rembrandt calcule les ombres =&amp;gt; plus de fausses ombres dans le modèle&lt;br /&gt;
* Rembrandt calcule l'occlusion ambiante =&amp;gt; pas d'occlusion ambiante incluse dans les textures&lt;br /&gt;
* Rembrandt est en lumière =&amp;gt; les cartes lumière static ne sont pas nécéssaires, la couleur émissive pour voir les modèles n'est pas nécessaire, et pourrait interférer&lt;br /&gt;
* Rembrandt est brillant =&amp;gt; les couleurs émissives incorrectement utilisées peuvent rendre flou, et rendre du texte illisible. L'intensité de la lumière devra être réglée&lt;br /&gt;
* Rembrandt a des besoins précis avec les shaders =&amp;gt; les shaders nécessitent un ajustement pour se conformer au nouveau cadre, sinon la vue sera faussée&lt;br /&gt;
* Rembrandt ne peut faire des surfaces transparentes =&amp;gt; les surfaces transparentes doivent être dûment enregistrées pour les atteindre avec le chemin classique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enregistrement de toutes les surfaces translucides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque modèle est par défaut rendu en utilisant l'effet  &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-default&amp;lt;/tt&amp;gt;. Cet effet initialise le G-buffer, en ignorant les surfaces transparentes, en mettant  alpha test et  rendu de toute la geometrie dans la poubelle. Il n'est pas possible de rediriger le rendu vers les bacs transparents lorsque la texture associée a un canal alpha car la plupart des modeles emploient un atlas simple texture et même les parties opaques sont rendues avec texture avec alpha canal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un modèle nécessite des surfaces translucides ou transparentes , ces objets surface doivent être assignés à un effet différent  qui place explicitement le bac rendu à &amp;quot;DepthSortedBin&amp;quot;, ou met la suggestion rendu à &amp;quot;transparent&amp;quot;. Ceci dit au moteur de rendu de rendre cet objet opérant avant le rendu, ainsi, la clarté et le brouillard doivent être activés, et si un programme shader est utilisé, et s'ils ont été calculés en manière classique. Le   &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/tt&amp;gt; peut être utilisé pour enregistrer simlement les surfaces transparentes/translucides. Vous attribuez cet effet à un objet (ou à de multiples objets) comme:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;inherits-from&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/inherits-from&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;object-name&amp;gt;TheObject&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Attention: &amp;lt;Effect&amp;gt; agit seulement sur les objets réels, pas sur des groupes d'objets ou des animations.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la surface opaque a besoin d'un effet spécial, par exemple appliquer un &amp;quot;bump mapping&amp;quot; (effet de relief sur des textures) cet effet devra utiliser le bac  &amp;quot;RenderBin&amp;quot;, ou le rendu suggéré met à &amp;quot;opaque&amp;quot;, et le G-buffer a besoin d'être initialisé correctement dans la phase Geometry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soyez sûr que toute la Geometry distribuera l'ombre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour limiter la quantité de rendu geometry dans la carte shadow, et aussi pour réduire les artefacts (acnée shadow), seulement les faces ne regardant pas le soleil distribuent les ombres. Le test est effectué en utilisant l'orientation normale. Cela veut dire que les polygones à double côté, ou mesh non fermés, seront transparents à la lumière sous certains angles de soleil. Pour éviter ça, les modeleurs peuvent:&lt;br /&gt;
*s'assurer que l'objet est toujours dans l'ombre d'autres objets,&lt;br /&gt;
*fermer leur mesh, ou&lt;br /&gt;
*doubler les polygones avec l'endroit normal à l'opposé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ajouts de lumière à un modèle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux points sont à considérer: l'apparence de la sourceet la zone illuminée. Pour l'apparence de la source lumière, (ce que vous voyez quand vous regardez le bulbe) vous avez besoin d'un modèle avec un emissive material qui produira  l'effet brillant et ceci est visible de nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour l'effet de la source dans son environnement (l'aire lumineuse), nous devons avoir dans le modèle 3D (le fichier .ac) un volume qui inclut l'effet (Volume Lumière). Cela peut être un grand cône pour les aires lumineuses ou une spère pour une lumière ponctuelle. Il est important que le volume lumière soit fermé, convexe et les normals orientés vers l'extérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le volume lumière doit être partie de la geometry du modèle et être référencé dans le fichier animation. Pas besoin d'ajouter une couleur ou un effet à ce volume. Le calcul lumière est seulement fait sur les fragments couverts par le volume lumière, mais n'a aucune influence sur la couleur ou l'atténuation de la lumière .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les animations disponibles sont possibles sur le volume lumière sauf '''material''' et '''texture'''. Il n'est pas possible de changer couleur et lumières, pour le moment; sauf en se branchant sur une autre animation. L'axe et la position sont dans l'espace objet et sont transformés par les animations qui suivent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taches lumineuses ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;spot&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;-0.9988&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.0349&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;-0.0349&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;exponent&amp;gt;30.0&amp;lt;/exponent&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;cutoff&amp;gt;39&amp;lt;/cutoff&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Objectif&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Installe l'animation &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|C'est une lumière &amp;lt;tt&amp;gt;'''spot'''&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Nom donné à cette animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Nom du volume lumière dans le modèle 3D (typiquement un cône avec un sommet à &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, le long de l'axe &amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt; si &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; est inférieur à 90 degrés, ou une sphère centrée à  &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt; si &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; est supérieur à 90 degrés )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Cache le volume lumière dans  fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dans espace objet, position de la lumière&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dans espace objet, direction vers le centre de la tache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Couleur ambiante de la lumière&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Couleur diffuse de la lumière&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Couleur specular de la lumière&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Groupe de paramètres pour contrôler un facteur appliqué en même temps à  ambient, diffuse et specular &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Trois element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element est le facteur constant, &amp;lt;l&amp;gt; element est le facteur linéaire et &amp;lt;q&amp;gt; element est le facteur quadratique.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation de couleur à distance d est [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;exponent&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Attenuation is multiplié par &amp;lt;tt&amp;gt;pow( dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ), &amp;lt;exponent&amp;gt; )&amp;lt;/tt&amp;gt;, lightDir étant vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Point is lit by this source if &amp;lt;tt&amp;gt;dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ) &amp;gt; &amp;lt;cutoff&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; , lightDir being vecteur à partir de la position lumière vers le point, dans l'espace caméra.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Distance minimum d'influence, à partir de la position, en mètres&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Distance maximum d'influence, à partir de la position, en mètres&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Points lumineux ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;point&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Objectif&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Installe l'animation &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|C'est une lumière &amp;lt;tt&amp;gt;'''point'''&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Nom donné à cette animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Nom du volume lumière  dans le modèle 3D ( typiquement une sphère centrée sur &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, avec un rayon de &amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Volume lumière cachée dans fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dans espace object , position de la lumière&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Couleur ambiante de la lumière &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Couleur diffuse de la lumière&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Couleur specular de la lumièret&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Groupe de paramètres pour contrôler un facteur appliqué à   ambient, diffuse et specular en même temps&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Trois element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element est le facteur constant &amp;lt;l&amp;gt; element est le facteur linéaire et &amp;lt;q&amp;gt; element est le facteur quadratiquer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation de couleur à distance d est [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Distance minimum d'influence, à partir de la position, en mètres&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Distance maximum d'influence, à partir de la position, en mètres&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Considérations de performance et de compatibilité ====&lt;br /&gt;
Chaque lumière sur écran équivaut, pour le GPU à redessiner le volume lumière avec un shader, sans recueillir de buffer. Ainsi, chaque lumière vient avec un coût, ce qui est minime individuellement parlant, mais non négligeable quand jl y en a beaucoup. Ce coût augmente  avec la taille du volume lumière&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, il est raisonnable de permettre à un modèle de fonctionner avec le moteur de rendu classique qui ne sait rien des lumières et rendrait les volumes lumière comme une autre géométrie. Ainsi, c'est une bonne pratique de compléter chaque animation lumière par une animation sélective vérifiant :&lt;br /&gt;
*si Rembrandt est activé&lt;br /&gt;
*si le mode de qualité choisi correspond avec les possibilités de la lumière&lt;br /&gt;
*si la lumi§re doit être on ou off selon les autres paramètres de la simulation (position du soleil; position de du commutateur, présence de puissance...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une bonne propriété est de crèer  un reflet des préférences de l'utilisateur sur  qualité vs performance concernant les lumières, et un curseur dédié est ajouté dans le dialogue shader.&lt;br /&gt;
[[File:Fgfs-shaders-with-light.jpg|thumb|Light quality slider]]&lt;br /&gt;
La propriété à utiliser est:&lt;br /&gt;
 /sim/rendering/shaders/lights&lt;br /&gt;
Le curseur qualité va de 0 (pas de lumière) à 4 (pleine lumière). Un simple réverbère d'aéroport apparaît à 1. Quelques lampes de pont à 2. Toutes les lampes de pont simples à 3, et les plus sophistiquées à 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;spot&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSource&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightVolume&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;select&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;!-- Select the named animation --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightSource&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;and&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;!-- Rembrandt enabled ? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;property&amp;gt;/sim/rendering/rembrandt/enabled&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;!-- Quality ok ? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;greater-than&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;property&amp;gt;/sim/rendering/shaders/lights&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;value&amp;gt;3.0&amp;lt;/value&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;/greater-than&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;!-- Simulation conditions ? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;greater-than&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;property&amp;gt;/sim/time/sun-angle-rad&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;value&amp;gt;1.57&amp;lt;/value&amp;gt;&lt;br /&gt;
         &amp;lt;/greater-than&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/and&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tutoriels ===&lt;br /&gt;
[[User:F-JJTH|F-JJTH]] a compilé son expérience et celle de l'équipe de la PAF d'amélioration d'avions dans {{fr}} [http://equipe-flightgear.forumactif.com/t1034-howto-adapter-un-appareil-pour-rembrandt this tutorial].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TODO Liste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tâches à compléter ===&lt;br /&gt;
*Fixer le rendu shadow quand on emploie plusieurs liens en  OSG&lt;br /&gt;
*Implementer Cascaded Shadow Map (a besoin d'être optimisée - frustum calculation et nuit)&lt;br /&gt;
*Voir ce qui arrive avec brillance dans le brouillard: une sorte de terrain inconnu crée des patches blancs  dans le buffer emission-problème de génération de scène &lt;br /&gt;
*Test multi-écran (mostly done)&lt;br /&gt;
*Restorer splashscreen&lt;br /&gt;
*Dessiner des objets transparents avec rendu en premier (peut nécessiter la capture du bac transparence à partir de la phase géométrie et le placer dans la phase affichage)  (OK - nécessite une contribution modèle)&lt;br /&gt;
*Trouver une solution pour couleur ambient et emissive de material (peut nécessiter un buffer additionnel)&lt;br /&gt;
*Fournir un shader pour objets transparents qui puisse rendre le buffer emissive infaisable (en utilisant MRT) La phase lumière ne peut utiliser MRT &lt;br /&gt;
*Utiliser un buffer stencil pour limiter la taille lumière (non fait dans shader lumière)&lt;br /&gt;
**nécessaire pour la lumière de cockpit pour réaliser des faux shadowws et éviter d'éclairer le runway de la cabine&lt;br /&gt;
*Utiliser un système effet à la place des shaders lourdement codés&lt;br /&gt;
*Intensités globales de brillance, ou occlusion ambiante via curseur dans le dialogue rendu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tâches à court terme ===&lt;br /&gt;
*Convertir les shaders existants en rendu différé&lt;br /&gt;
*Éviter de redessiner les objets opaques dans la phase lumière. Améliorer le masque node OSG .&lt;br /&gt;
*S'occuper des particules et précipitations&lt;br /&gt;
*Fixer le brouillard sur les nuages &lt;br /&gt;
*Fixer les matrices shadow dans multi-screen&lt;br /&gt;
*IMettre en œuvre un lightfield shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Idées à long terme (non classées) ===&lt;br /&gt;
*implement strength of glow (in the emissive buffer alpha channel)&lt;br /&gt;
**provide levels 0 to 5 - we are currently at level 5&lt;br /&gt;
**level 0 should be ok for MFDs that are currenly unreadable because blurred&lt;br /&gt;
*Modify shadows to allow multiple casters (limited list)&lt;br /&gt;
**Implement a priority list of light sources, based on priority and distance from the viewer&lt;br /&gt;
*Restore depth partitioning using depth ranges&lt;br /&gt;
*Restore stereo and other options currently available in CameraGroup&lt;br /&gt;
*Implement quality vs performance user control&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallerie ==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|PXHhtQb5yzc}} {{#ev:youtube|peEzEapavkg}} {{#ev:youtube|RIetPh8iJXk}} {{#ev:youtube|oaNFrxgQY1c}} {{#ev:youtube|8xGzy12hlis}} {{#ev:youtube|ZyuHBlm3xXU}} {{#ev:youtube|RgH9GZRukOI}} {{#ev:youtube|UQvbHnBkpaM}} {{#ev:youtube|v02phoOqWHE}}{{#ev:youtube|dlSo4sBa7Nk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Appendice ==&lt;br /&gt;
{{Appendix|all|&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.download.nvidia.com/developer/presentations/2004/6800_Leagues/6800_Leagues_Deferred_Shading.pdf |title=Deferred Shading |author=Shawn Hargreaves and Mark Harris }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf |title=Deferred Shading Tutorial |author=Fabio Policarpo and Francisco Fonseca }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf |title=Deferred Rendering in Killzone 2 |author=Michal Valient |month=July |year=2007 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.anandtech.com/show/5011/nvidiaea-posts-battlefield-3-graphics-tech-talk |title=Battlefield 3 Graphics Tech Talk |author=Johan Andersson |month=October |year=2011 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.disney.co.uk/cms_res/blackrockstudio/pdf/Rendering_Techniques_in_SplitSecond.pdf |title=Rendering Techniques in Split/Second |author=Jeremy Moore and David Jefferies |year=2009 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.crytek.com/sites/default/files/A_bit_more_deferred_-_CryEngine3.ppt |title=&amp;quot;A bit more Deferred&amp;quot; - CryEngine 3 (PPT) |author=Martin Mittring }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter09.html |title=Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R. |author=Oles Shishkovtsov }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch19.html |title=Deferred Shading in Tabula Rasa |author=Rusty Koonce }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html |title=Compact Normal Storage for small g-buffers |author=Aras Pranckevičius |date=4 August 2009 |accessdate=12 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://the-witness.net/news/2010/03/graphics-tech-shadow-maps-part-1/ |title=Graphics Tech: Shadow Maps (part 1) |author=Jonathan Blow |date=3 March 2010 |accessdate=13 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://directtovideo.wordpress.com/2009/11/13/deferred-rendering-in-frameranger/ |title=deferred rendering in frameranger. |author=Matt Swoboda |date=13 November 2009 |accessdate=8 July 2012 }}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Shader development]]&lt;br /&gt;
[[Category:Core development projects]]&lt;br /&gt;
[[en:Project Rembrandt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=54279</id>
		<title>Fr/Projet Rembrandt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=54279"/>
		<updated>2012-09-21T17:56:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
== Pourquoi ce nom? ==&lt;br /&gt;
[http://en.wikipedia.org/wiki/Rembrandt Rembrandt] était un peintre hollandais du XVIIème siècle, maître incontesté du [http://en.wikipedia.org/wiki/Chiaroscuro &amp;quot;clair-obscur&amp;quot;].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet a pour but de changer la manière de rendre les lumières et les [[Shadows|ombres]] qu'utilise [[FlightGear]], et d'essayer d'imiter le style de Rembrandt dans FG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== De quoi s'agit-il ? ==&lt;br /&gt;
L'idée maîtresse du projet est d'implémenter le [http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading rendu différé] au sein de FlightGear.&lt;br /&gt;
Depuis le début, FlightGear utilise un moteur de rendu avancé, qui affiche toutes les propriétés d'un objet en une fois (ombre, éclairage, brouillard, ...), ce qui rend difficile le rendu d'un ombrage plus sophistiqué (voir le [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders|'Uber-shader']]) du fait que tous les paramètres de [http://www.wired.com/magazine/2010/07/st_equation_3danimation/ l'équation lumineuse] doivent être traités en une seule fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_1.png|thumb|300px|Vue principale avec le contenu des buffers affichés dans les coins]]&lt;br /&gt;
Au contraire, le rendu différé cherche à séparer les opérations en étapes simplifiées, et à collecter les résultats intermédiaires dans des buffers cachés, qui peuvent être utilisés par la prochain étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le premier stade est celui de la Géométrie:&lt;br /&gt;
: nous rendons la scène entière dans 4 textures, en utilisant le rendu multi-cibles pour les traiter en un seul passage: un pour le buffer de profondeur, un pour les normals (en bas à gauche de l'image), un pour les couleurs &amp;quot;diffuses&amp;quot; (en bas à gauche) et un pour les couleurs &amp;quot;spéculaires&amp;quot; (en haut à droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le stade suivant est celui de l'ombre :&lt;br /&gt;
: nous rendons encore la scène dans une texture profondeur concernant les éclairages. Il y aura une texture pour chaque lumière diffusant des ombres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ensuite, c'est le stade de la lumière, avec plusieurs sous-stades :&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sky pass&amp;lt;/u&amp;gt;: Le ciel est dessiné d'abord selon la méthode classique.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Ambient pass&amp;lt;/u&amp;gt;: la mémoire-tampon &amp;quot;diffuse&amp;quot; est modulée avec la couleur ambiante de la scène, et est dessinée comme un quad texturé aligné sur l'écran&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sunlight pass&amp;lt;/u&amp;gt;: Un second quad aligné à l'écran est dessiné et un shader examine la position pour calculer sa couleur &amp;quot;diffuse&amp;quot; et &amp;quot;specular&amp;quot; en utilisant le &amp;quot;normal&amp;quot; stocké dans le premier stade. La couleur résultante et mélangée avec la passe précédente. Les ombres sont examinées ici par comparaison de la position du pixel avec la position du cache lumière stockée dans la carte shadows&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Fog pass&amp;lt;/u&amp;gt;: un nouvel écran quad est dessiné et la position du pixel est calculée pour évaluer la quantité de brouillard du pixel. La couleur du brouillard est mélangée avec le résultat de la phase précédente  &lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;stade de la lumière additionnelle&amp;lt;/u&amp;gt;: le scene graph sera traversé une autre fois pour afficher les volumes de lumière (cône ou tronc de cône pour les taches de lumière, sphère pour les lumières omni directionnelles), et leur shader ajoutera la lumière composée uniquement par les pixels éclairés.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;stade brouillard&amp;lt;/u&amp;gt;: un nouveau quad aligné sur l'écran est dessiné, et la position du pixel est calculée pour évaluer la quantité de brouillard du pixel. La couleur du brouillard est mélangée avec le résultat du stade précédent.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Stade des objets transparents&amp;lt;/u&amp;gt;: les objets transparents (et les nuages) sont enfin rendus en utilisant la méthode classique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Tous les données de lumière sont accumulées dans une seule mémoire tampon, qui sera utilisée pour le dernier stade en addition au stade Géométrie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;A la fin, le stade affichage, avec l'option effet post-traitement :&lt;br /&gt;
:Les résultats des précédents tampons sont poussés dans le tampon principal pour être affichés, optionnellement modifiés pour montrer Glow, Motion blur, HDR, redout ou blackout, occlusion ambiante de l'espace écran, anti-aliasing, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans FG, on termine le pipeline du rendu par l'affichage du [[Menubar|GUI]] et du [[HUD]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous ces phases sont plus précisément décrites dans [http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf tutorial] c'est la base du code actuel, avec quelques ajouts ou modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Avertissements ==&lt;br /&gt;
Le rendu différé n'affiche pas la transparence. Pour le moment, les nuages doivent être éclairés et ombrés par eux-mêmes. Les surfaces transparentes sont alpha-testées et non mélangées. Elles doivent être amenées dans leur propre bac sur l'image composite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partition profondeur ne marche pas non plus, à cause de la mémoire tampon profondeur, qui doit être gardée pour retenir la position de zone de vue, et, pour le moment, z-fighting est tout à fait visible. La partition profondeur sans rangée de profondeur superposée pourrait être la solution, et devrait être essayée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le passage de la lumière peut rendre certains MFD illisibles (ce qui utilisent une couleur émissive) car flous. Ils devront être traités comme transparents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en œuvre ==&lt;br /&gt;
=== Répertoires ===&lt;br /&gt;
Le code est la principale branche du [[FlightGear and Git|répertoire officiel]]. Aucune autre localisation n'existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendu des surfaces transparentes ===&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_5.png|thumb|300px|Surfaces transparentes desssinées d'après des objets opaques]]&lt;br /&gt;
Les surfaces transparentes sont détectées par les plugins OSG loader et reçoivent des suggestions de rendu TRANSPARENT_BIN&lt;br /&gt;
 Au stade collection, le collecteur commande les surfaces transparentes dans le le bac transparent. Dans un retour, attaché à la caméra Géometry, après la traversée scénographe, les bacs transparent sont enlevés de la phase rendu et sauvegardés dans un espace temporaire. Dans un retour attaché  la caméra Éclairage, après la traversée sceneraph, les bacs transparents sauvegardent au prochain stade, sont ajoutés  au stade rendu de la caméra éclairageavec un numéro d'ordre. Ainsi, les surfaces transparentes sont dessinées au sommet de la scene éclairée à partir de G-buffer .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Consommation de mémoire ===&lt;br /&gt;
Pour chaque caméra définie du groupe, il y a une carte d'ombre séparée, de telle sorte que l'utilisation de la mémoire vidéo soit:&lt;br /&gt;
* G-tampon et tampon lumière: 20 bytes par pixel. Pour un écran HD (1920x1080) la mémoire requise est de 40 Mb&lt;br /&gt;
* Carte d'ombre 3 x taille_carte_ombre x shadow_map_size bytes (si la taille est 8192, la taille totale de la mémoire est 192 Mb&lt;br /&gt;
Ne pas compter les textures, liste d'affichage ou tampons vertex pour modèles et terrains&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 écrans HD ont besoin de 120 Mb de mémoire pour les tampons (ombre exclue), il vous faut  3x8192x8192x3 = 576 Mb (megabytes) de mémoire pour les seuls shadows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voyez des messages d'erreur pendant le démarrage, ou si FlightGear ne démarre pas bien, c'est probablement parceque vous n'avez pas assez de mémoire vidéo libre. Réduisez la taille de la carte d'ombre dans préférences.xml &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;map-size type=&amp;quot;int&amp;quot;&amp;gt;8192&amp;lt;/map-size&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et mettez 4096 ou 2048 à la place.Vous pouvez aussi utiliser un paramètre de démarrage: --prop:/sim/rendering/shadows/map-size=2048&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pipeline configurable  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le rendu Rembrandt utilise un fichier XML  pour installer son pipeline pour chaque fenêtre décrite dans le groupe de cameras. Ce fichier mntre la façon dont les tampons intermédiaires sont établis, et comment les différentes étapes du rendu sont agencés. Le schéma général du fichier pipeline est le suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- BUFFERS --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- 1ere définition de tampon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- n ème définition de tampon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- STAGES --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- 1ère définition d'étape --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- n ème définition d'étape --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tampons (Buffers)====&lt;br /&gt;
Un tampon est une texture utilisée comme zone de stockage dans le GPU. Sa taille est habituellement un multiple de la taille de l'écran, mais une taille fixe est prise en charge ( typique pour la carte d'ombres). La description d'un tampon suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;internal-format&amp;gt;rgba8&amp;lt;/internal-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rgb8, rgba8, rgb16, rgba16, rg16, depth-component24, depth-component32 or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-format&amp;gt;rgba&amp;lt;/source-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rg, rgb, rgba, depth-component or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-type&amp;gt;unsigned-byte&amp;lt;/source-type&amp;gt; &amp;lt;!-- unsigned-byte, unsigned-short, unsigned-int, float or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;width&amp;gt;screen&amp;lt;/width&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/width/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;height&amp;gt;screen&amp;lt;/height&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/height/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;1.0&amp;lt;/scale-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;wrap-mode&amp;gt;clamp-to-border&amp;lt;/wrap-mode&amp;gt; &amp;lt;!-- clamp, clamp-to-border, clamp-to-edge, mirror, repeat or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional, for shadow map --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;shadow-comparison&amp;gt;true&amp;lt;/shadow-comparison&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phases ====&lt;br /&gt;
Une phase est une unité de rendu d'un groupe de tampons. La plupart des phases sont pré-définies et leur type n'est pas libre. Quand un type n'est pas spécifié, le nom est utilisé? Les types de phases sont :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Stage type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|geometry&lt;br /&gt;
|La phase geometry initialise la plupart des tampons et agit sur les objets réels et la géométrie. Les objets transparents sont placés à côté, et seront utilisés tels quels dans la phase lumière. Le reste de la géométrie opaque  est rendu avec les effets standard, permettant de mettre la donnée sensible dans les tampons.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ombre&lt;br /&gt;
|Dans cette phase, la géométrie est rendue dans la carte normale à partir de la perspective du soleil.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lumière&lt;br /&gt;
|Cette phase utilise les tampons remplis par les phases précédrntes pour éclairer  chaque pixel de la scène. Le résultat est rendu dans un autre tampon pour permettre des effets ultérieurs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|plein écran&lt;br /&gt;
|Les phases de ce type sont utilisés pour changer la scène entière, ou transformer une donnée à partir d'un tampon particulier.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|affichage&lt;br /&gt;
|Le rendu final de la scène à l'écran est jugé à l'écran, ou la texture est définie dans le groupe caméra .&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci-dessous, une description de phase :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;stage-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;stage-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optionnel si le nom est l'un des types prédéfinis sauf plein écran  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;needs-du-dv&amp;gt;true&amp;lt;/needs-du-dv&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;0.25&amp;lt;/scale-factor&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- Passes only for the lighting stage --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les phases sont rendues dans les tampons (sauf pur la phase affichage). Les pièces jointes disent quels tampons sony affectés par chaque phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Pièces jointes =====&lt;br /&gt;
La pièce jointe décrit la liaison entre tampon et poit d'attachement :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;component&amp;gt;color0&amp;lt;/component&amp;gt; &amp;lt;!-- depth, stencil, packed-depth-stencil, color0, color1, color2 or color3 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;buffer&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Permissions(passes) =====&lt;br /&gt;
Les Passes sont seulement disponibles dans la phase &amp;lt;tt&amp;gt;lighting&amp;lt;/tt&amp;gt;. trois sortes de phases sont autorisées :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Pass type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sky-clouds&lt;br /&gt;
|Rendus de la voûte céleste, solei, lune, planète, étoiles et nuages&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lumières&lt;br /&gt;
|Rendus des taches additionnelles et points lumineux &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|plein écran&lt;br /&gt;
|Le pass fullscreen analogue à une phase fullscreen sauf qu'il est rendu dans des tampons attachés à la phase lumière&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Un pass est défini ci-dessous :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;pass-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;pass-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optionnel si le nom est prédéfini excepté fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une phase lumière typique est une succession de 5 pass:&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;sky-clouds&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass pour lumière ambiante&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass pour lumière solaire (et ombres)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;lights&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass pour brouillard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque effet attaché au plein écran définit le mélange fait entre le pass et la somme précédente de rendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Démarrage de FlightGear avec Rembrandt ==&lt;br /&gt;
[[File:Rembrandt dialog.png|thumb|270px|dialogue Rembrandt]]&lt;br /&gt;
Le rendu Rembrandt est maintenant intégré dans le répertoire principal, mais doit être activé pour démarrer. Il y a deux façons de l'activer (une seule est nécessaire):&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--enable-rembrandt&amp;lt;/code&amp;gt; (lorsqu'on utilise [[FGRun]], on peut ajouter ceci derrière le &amp;lt;tt&amp;gt;FG_EXECUTABLE&amp;lt;/tt&amp;gt; sur la première page). &lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/enabled=true&amp;lt;/code&amp;gt; (avec FGRun on peut ajouter ceci via &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; sur la dernière page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;lt;tt&amp;gt;View &amp;gt; Rendering Options &amp;gt; Rembrandt Options&amp;lt;/tt&amp;gt; dialogue vous permet de  basculer et d'ajuster les différentes options offertes par Rembrandt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rembrandt est très gourmand en ressources GPU et son démarrage peut échouer avec les options par défaut. Le symptome le plus fréquent est un message OSG dans la console :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RenderStage::runCameraSetUp(), FBO setup failed, FBO status= 0x8cd6&lt;br /&gt;
 Warning: RenderStage::runCameraSetUp(State&amp;amp;) Pbuffer does not support multiple color outputs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir aussi :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 glLinkProgram &amp;quot;&amp;quot; FAILED&lt;br /&gt;
 Program &amp;quot;&amp;quot; infolog:&lt;br /&gt;
 Fragment info&lt;br /&gt;
 -------------&lt;br /&gt;
 0(37) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(36) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(35) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(34) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des options additionnelles peuvent éviter ces problèmes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/use-color-for-depth=true&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Certaines vieilles cartes NVidia comme 7600GT, n'ont pas assez de résolution pour la profondeur, et on voit des &amp;quot;rideaux de brouillard&amp;quot; à quelques mètres devant. Une astuce consiste à encoder la profondeur dans une autre texture et donner la valeur correcte ensuite. Cette option permet cela.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/enabled=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Désactive les ombres tout à fait.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades=1&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Évite le message &amp;quot;error C6013&amp;quot; sur les vieilles cartes en manque de résolution dans le cockpitt. Mettez &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[0]&amp;lt;/tt&amp;gt; pour changer la taille de la carte d'ombre. Plus de taille, et moins de résolution (la valeur par défaut est 5 mètres)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/map-size=&amp;lt;power-of-two&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Définnissez la taille de la carte d'ombres. Les valeurs utilles sont 1024, 2048, 4096 ou 8192. Peu de cartes supportent 16384.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Définissez le nombre de cascades de la carte ombre. Moins de cascades signifie moins de temps passé à générer la carte shadow, mais aussi signifie une qualité moindre de l'ombre. Mettez entre 1 et 4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[i]&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
(1 &amp;lt;= i &amp;lt;= &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt; &amp;lt;= 4)&lt;br /&gt;
|Définissez la taille de cascade de la carte shadow pour chaque cascade. Les valeurs par défaut sont 5m, 50m, 500m et 5000m pour 4 cascades.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/no-16bit-buffer=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Par défaut, Rembrandt utilise normalement des tampons de 8 bits  (ainsi, la propriété est vraiment définie par défaut). Ceci peut créer des artefacts pour les éclairages specular. Si c'est inacceptable et si le GPU le supporte, mettez false pour avoir une meilleure précision pour les normales et les effets s'appuyant sur une direction normale.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lignes directrices pour les écrits shader ==&lt;br /&gt;
=== Uniformes prédéfinis ===&lt;br /&gt;
Ces uniformes glsl n'ont pas besoin d'être déclarés dans le fichier effet&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Type&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|En pass plein écran seulement, view matrix utilisé our transformer la position écran en direction vue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|En pass plein écran seulement, view matrix inverse employé pour transformer la position écran en direction vue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ProjectionMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|En pass plein écran seulement, projection matri inverse employé pour transformer la position écran en direction vue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionCart&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position de la caméra en coordonnées cartésiennes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionGeod&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position de la caméra dans l'espace, exprimé en coordonnées géodésiques (longitude et latitude en radians, élévation en mètres)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunAmbientColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDiffuseColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunSpecularColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDirection&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogDensity&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;float&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowNumber&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;int&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowDistances&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_DepthInColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;bool&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dire si la profondeur est rangée dans une texture profondeur ou une texture couleur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_Planes&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Utilisé pour convertir la valeur du tampon profondeur en une profondeur qui peut être utilisée pour calculer la position dans l'espace du fragment.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_BufferSize&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec2&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dimensions du tampon, utilisé pour convertir  gl_FragCoord dans la taille [0..1][0..1]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definie par OSG, employé seulement lors du travail sur la géométrie réelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definie par OSG, employé seulement lors du travail sur la géométrie réelle&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
.Ils doivent encore être déclarés dans le fragment du vertex shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonctions utilitaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la maintenance des shaders plusieurs fonctions utilitaires sont disponibles pour le fragment shader. Ces fonctions sont placées ensemble dans deux fichiers : &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; et &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-encode.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Utilisé pour encoder youtes les valeurs de  G-Buffer dans material shaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-functions.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec2 normal_encode(vec3 n)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Employé pour compresser normals à l'intérieur de G-Buffer dans material shaders. Normalement appelé de &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 normal_decode(vec2 enc)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruit normals à partir de G-Buffer. Employé dans shaders plein écran et shaders lumière&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 float_to_color(in float f)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Encode les valeurs float dans la taille [0..1] dans les  24 bits d'une couleur. cette fonction est employée par &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt; si le &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; est vrai, pour les vieilles cartes qui ne fournissent pas d'information profondeur avec assez de résolution dans les shaders fullscreen ou lumière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;float color_to_float(vec3 color)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Décode les valeurs float dans la taille [0..1] dans les  24 bits d'une couleur. cette fonction est employée par &amp;lt;tt&amp;gt;position()&amp;lt;/tt&amp;gt; si le &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; est vrai, pour les vieilles cartes qui ne fournissent pas d'information profondeur avec assez de résolution dans les shaders fullscreen ou lumière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, float depth )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruit la position eye space à partir de la direction view position a partir de la view direction et la profondeur lue du tampon profondeur &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec3 depthColor )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Reconstruit la position eye space à partir de la direction view et la profondeur encodée dans une couleur lue du tampon profondeur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec2 coords, sampler2D depth_tex )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruit la position eye space à partir de la direction vue et du tampon profondeur (profondeur réelle ou couleur selon la valeur de &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt;) à un fragment donné sur l'écran, donné par &amp;lt;tt&amp;gt;coords&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Usage ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les shaders material, il faut fournir à la fois  &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; et &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; dans le fichier effet, comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/ubershader.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/ubershader-gbuffer.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-encode.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les shaders fullscreen passes, on doit fournir seulement &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt;, comme ceci  :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la principale fonction du shader, les fonctions référencées doivent être écrites en premier. Avec no #include files, le prototype de la fonction entière nécessite d'être typé :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;glsl&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth);&lt;br /&gt;
main() {&lt;br /&gt;
    vec3 normal;&lt;br /&gt;
    vec3 color;&lt;br /&gt;
    int mId;&lt;br /&gt;
    float specular;&lt;br /&gt;
    float shininess;&lt;br /&gt;
    float emission;&lt;br /&gt;
    float depth;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Do shader computations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    encode_gbuffer(normal, color, mId, specular, shininess, emission, depth);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase Geometry  ===&lt;br /&gt;
La phase Geometry est là pour remplir  le G-tampon.  '''L'ombrage n'intervient pas à cette phase, et le calcul lumière ou brouillard ne doit pas faire partie du shader '''. L'opération requise dans le fragment Shader est de remplir avec une valeur sensible chaque tampon individuel :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|pràfondeur (gl_FragDepth)||GL_DEPTH_COMPONENT32||colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Fragment profondeur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[0]||GL_RG16||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.x * 0.5 + 0.5||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.y * 0.5 + 0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[1]||GL_RGBA8||diffuse.r||diffuse.g||diffuse.b||material id * 1/255.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[2]||GL_RGBA8||specular.l||specular.s||emission.l||pixel valid if != 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est la couche par défaut attendue par le shader . material Id peut être utilisé pour détecter une couche différente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pass lumière additionnelle ===&lt;br /&gt;
Il y aura là un seul shader pour chaque type de lumière utilisé. L'objectif est de créer des lumières comme animations dans le fichier model XML.   Le shader lumière retrouvera la scène geometry en combinant la position espace écran en vue de rayon espace par l'inversion de la matrix projection (une fonction plus secourable sera fournie), et le fragment profondeur à cette  position écran lit à partir du tampon profondeur. Avec l'aide du fragment normal, la couleur diffuse et specular et les propriétés de la lumière que le shader introduit, il sera possible d'ajouter au tampon lumière l'apport du rendu lumière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pass brouillard===&lt;br /&gt;
En utilisant le fragment profondeur, il sera possible de calculer une distribution brouillard. Pour le moment, il n'y a que l'équation simple brouillard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pass fleur===&lt;br /&gt;
C'est un effet double pass qui rend flou le tampon lumière dans une petite texture. Cette texture est ensuite ajoutée au tampon lumière lors de la phase affichage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effets requis ===&lt;br /&gt;
Plusieurs pass sont mis en œuvre pour l'utilisation du système effet. Dans ce but , des effets sont référencés dans le code core utilisant des noms réservés. Ces effets sont:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nom&lt;br /&gt;
!Type&lt;br /&gt;
!But&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ssao&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Agit sur un quad plein écran&lt;br /&gt;
|Calcule l'occlusion ambiante à partir du tampon normal et du tampon profondeur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Agit sur un quad plein écran &lt;br /&gt;
|Copie le tampon couleur diffuse  multiplié par la lumière ambiante au tampon éclairage. L'occlusion ambiante peut aussi affecter la lumière ambiante .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/light-spot&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Agit sur la géométrie réeelle du volume de la lumière&lt;br /&gt;
|Calcule la contribution lumière d'un point lumineux défini dans une animation &amp;lt;tt&amp;gt;light&amp;lt;/tt&amp;gt;ayant un &amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt; de '''&amp;lt;tt&amp;gt;spot&amp;lt;/tt&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/fog&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Agit sur un quad de plein écran&lt;br /&gt;
|Calcule le brouillard à partir du C-buffer et les paramètres de l'éclairage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/display&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Agit sur un quad de plein écran&lt;br /&gt;
|Rends l'image finale composite à partir du G-buffer et du buffer éclairage&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lignes-guide pour modeleurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Portage d'avion ===&lt;br /&gt;
* Rembrandt calcule les ombres =&amp;gt; plus de fausses ombres dans le modèle&lt;br /&gt;
* Rembrandt calcule l'occlusion ambiante =&amp;gt; pas d'occlusion ambiante incluse dans les textures&lt;br /&gt;
* Rembrandt est en lumière =&amp;gt; les cartes lumière static ne sont pas nécéssaires, la couleur émissive pour voir les modèles n'est pas nécessaire, et pourrait interférer&lt;br /&gt;
* Rembrandt est brillant =&amp;gt; les couleurs émissives incorrectement utilisées peuvent rendre flou, et rendre du texte illisible. L'intensité de la lumière devra être réglée&lt;br /&gt;
* Rembrandt a des besoins précis avec les shaders =&amp;gt; les shaders nécessitent un ajustement pour se conformer au nouveau cadre, sinon la vue sera faussée&lt;br /&gt;
* Rembrandt ne peut faire des surfaces transparentes =&amp;gt; les surfaces transparentes doivent être dûment enregistrées pour les atteindre avec le chemin classique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enregistrement de toutes les surfaces translucides ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque modèle est par défaut rendu en utilisant l'effet  &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-default&amp;lt;/tt&amp;gt;. Cet effet initialise le G-buffer, en ignorant les surfaces transparentes, en mettant  alpha test et  rendu de toute la geometrie dans la poubelle. Il n'est pas possible de rediriger le rendu vers les bacs transparents lorsque la texture associée a un canal alpha car la plupart des modeles emploient un atlas simple texture et même les parties opaques sont rendues avec texture avec alpha canal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un modèle nécessite des surfaces translucides ou transparentes , these surface objects need to be assigned a different effect that sets explicitly the render bin to &amp;quot;DepthSortedBin&amp;quot;, or sets the rendering hint to &amp;quot;transparent&amp;quot;. This tells the renderer to render this object using forward rendering, so lighting and fog need to be enabled, and if a shader program is used, they should be computed in the classical way. The &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/tt&amp;gt; can be used to register simple transparent/translucent surfaces. You assign this effect to an object (or multiple objects) like:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;inherits-from&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/inherits-from&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;object-name&amp;gt;TheObject&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If opaque surface need to have special effect, for example to apply bump mapping, this effect should use the &amp;quot;RenderBin&amp;quot; bin, or the rendering hint set to &amp;quot;opaque&amp;quot;, and the G-buffer needs to be initialized correctly in the Geometry stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adding lights to a model ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two things to consider: the appearance of the light source and the illuminated area. For the appearance of the light source (what you see when you look at the bulb), you need a model with an emissive material that will produce the glow effect and that is visible at night.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the effect of the source on its environment (the lit area), we must have in the 3D model (the .ac file) a volume that includes the effect (Light Volume). It can be a large cone for spotlights or a sphere for point light. It's important that the light volume is closed, convex and it's normals are oriented outward.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The light volume must be part of the geometry of the model and be referenced in the animation file. No need to add a color or an effect to this volume. Light calculation is only done on the fragments covered by the light volume, but has no influence on the color or the attenuation of the light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All available animations are possible on the light volume, except '''material''' and '''texture'''. It is not possible to change color of lights for the moment, except switching to another animation. Axis and position are in object space and are transformed by the subsequent animations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Spotlights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;spot&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;-0.9988&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.0349&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;-0.0349&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;exponent&amp;gt;30.0&amp;lt;/exponent&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;cutoff&amp;gt;39&amp;lt;/cutoff&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''spot'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a cone with an apex at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, along &amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt; axis if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is lesser than 90 degrees, or a sphere centered at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt; if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is greater than 90 degrees )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, direction to the center of the spot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;exponent&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Attenuation is multiplied by &amp;lt;tt&amp;gt;pow( dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ), &amp;lt;exponent&amp;gt; )&amp;lt;/tt&amp;gt;, lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Point is lit by this source if &amp;lt;tt&amp;gt;dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ) &amp;gt; &amp;lt;cutoff&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; , lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Point lights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;point&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''point'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a sphere centered on &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, with a radius of &amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TODO List ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Completed tasks ===&lt;br /&gt;
*Fix shadow rendering when using multi threading in OSG&lt;br /&gt;
*Implement Cascaded Shadow Map (need to be optimized - frustum calculation and night)&lt;br /&gt;
*Honor 'noshadow' animation (done)&lt;br /&gt;
*See what happens with glow in fog : unknown landclass creates white patches in the emission buffer - scenery generation problem&lt;br /&gt;
*Test multi-screen (mostly done)&lt;br /&gt;
*Restore splashscreen&lt;br /&gt;
*Draw transparent objects with forward rendering (may need to capture the transparent bin from the geometry stage and move it in the display stage) (OK - needs model contribution)&lt;br /&gt;
*Add spotlights as animations (nearly finished)&lt;br /&gt;
*find a solution for ambient and emissive color of material (may need an additional buffer)&lt;br /&gt;
*Provide a shader for transparent objects that could render to the emissive buffer too (using MRT) not doable. Light pass can't use MRT &lt;br /&gt;
*Use stencil buffer to limit light range(no - done in light shader)&lt;br /&gt;
**needed for cockpit light to implement fake shadows and avoid lighting the runway from the cabin through the airframe&lt;br /&gt;
*Use effect system instead of hard-coded shaders&lt;br /&gt;
*Add new animation to link a light source to a model (need to provide point light animation duplicating spot light) (done)&lt;br /&gt;
*Tidy up the architecture (done)&lt;br /&gt;
*Global strength of glow or ambient occlusion via slider in rendering dialog&lt;br /&gt;
*Fix dim-factor in multiplayer mode (done)&lt;br /&gt;
*Design and implement a configurable pipeline (done)&lt;br /&gt;
*Document rendering pipeline configuration file format (done)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Near term tasks ===&lt;br /&gt;
*Convert existing shaders to deferred rendering&lt;br /&gt;
*Avoid to redraw opaque objects in the light pass. Involve OSG node mask not properly initialized.&lt;br /&gt;
*take care of particles and precipitation&lt;br /&gt;
*Fix fog on clouds&lt;br /&gt;
*Fix shadow matrices in multi-screen&lt;br /&gt;
*Implement lightfield shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Long term ideas (unsorted) ===&lt;br /&gt;
*implement strength of glow (in the emissive buffer alpha channel)&lt;br /&gt;
**provide levels 0 to 5 - we are currently at level 5&lt;br /&gt;
**level 0 should be ok for MFDs that are currenly unreadable because blurred&lt;br /&gt;
*Modify shadows to allow multiple casters (limited list)&lt;br /&gt;
**Implement a priority list of light sources, based on priority and distance from the viewer&lt;br /&gt;
*Restore depth partitioning using depth ranges&lt;br /&gt;
*Restore stereo and other options currently available in CameraGroup&lt;br /&gt;
*Implement quality vs performance user control&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|PXHhtQb5yzc}} {{#ev:youtube|peEzEapavkg}} {{#ev:youtube|RIetPh8iJXk}} {{#ev:youtube|oaNFrxgQY1c}} {{#ev:youtube|8xGzy12hlis}} {{#ev:youtube|ZyuHBlm3xXU}} {{#ev:youtube|RgH9GZRukOI}} {{#ev:youtube|UQvbHnBkpaM}} {{#ev:youtube|v02phoOqWHE}}{{#ev:youtube|dlSo4sBa7Nk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Appendix ==&lt;br /&gt;
{{Appendix|all|&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.download.nvidia.com/developer/presentations/2004/6800_Leagues/6800_Leagues_Deferred_Shading.pdf |title=Deferred Shading |author=Shawn Hargreaves and Mark Harris }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf |title=Deferred Shading Tutorial |author=Fabio Policarpo and Francisco Fonseca }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf |title=Deferred Rendering in Killzone 2 |author=Michal Valient |month=July |year=2007 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.anandtech.com/show/5011/nvidiaea-posts-battlefield-3-graphics-tech-talk |title=Battlefield 3 Graphics Tech Talk |author=Johan Andersson |month=October |year=2011 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.disney.co.uk/cms_res/blackrockstudio/pdf/Rendering_Techniques_in_SplitSecond.pdf |title=Rendering Techniques in Split/Second |author=Jeremy Moore and David Jefferies |year=2009 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.crytek.com/sites/default/files/A_bit_more_deferred_-_CryEngine3.ppt |title=&amp;quot;A bit more Deferred&amp;quot; - CryEngine 3 (PPT) |author=Martin Mittring }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter09.html |title=Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R. |author=Oles Shishkovtsov }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch19.html |title=Deferred Shading in Tabula Rasa |author=Rusty Koonce }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html |title=Compact Normal Storage for small g-buffers |author=Aras Pranckevičius |date=4 August 2009 |accessdate=12 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://the-witness.net/news/2010/03/graphics-tech-shadow-maps-part-1/ |title=Graphics Tech: Shadow Maps (part 1) |author=Jonathan Blow |date=3 March 2010 |accessdate=13 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://directtovideo.wordpress.com/2009/11/13/deferred-rendering-in-frameranger/ |title=deferred rendering in frameranger. |author=Matt Swoboda |date=13 November 2009 |accessdate=8 July 2012 }}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Shader development]]&lt;br /&gt;
[[Category:Core development projects]]&lt;br /&gt;
[[en:Project Rembrandt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=54161</id>
		<title>Fr/Projet Rembrandt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=54161"/>
		<updated>2012-09-18T21:52:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
== Pourquoi ce nom? ==&lt;br /&gt;
[http://en.wikipedia.org/wiki/Rembrandt Rembrandt] était un peintre hollandais du XVIIème siècle, maître incontesté du [http://en.wikipedia.org/wiki/Chiaroscuro &amp;quot;clair-obscur&amp;quot;].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet a pour but de changer la manière de rendre les éclairages et les [[Shadows|ombres]] qu'utilise [[FlightGear]], et d'essayer d'imiter le style de Rembrandt dans FG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== De quoi s'agit-il ? ==&lt;br /&gt;
L'idée maîtresse du projet est d'implémenter le [http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading rendu différé] au sein de FlightGear.&lt;br /&gt;
Depuis le début, FlightGear utilise un moteur de rendu en avant qui affiche toutes les propriétés d'un objet en une fois (ombre, éclairage, brouillard, ...), ce qui rend difficile le rendu d'un ombrage plus sophistiqué (voir le [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders|'Uber-shader']]) du fait que tous les paramètres de [http://www.wired.com/magazine/2010/07/st_equation_3danimation/ l'équation lumineuse] doivent être traités en une seule fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_1.png|thumb|300px|Vue principale avec le contenu des buffers affichés dans les coins]]&lt;br /&gt;
Au contraire, le rendu différé cherche à séparer les opérations en étapes simplifiées et à collecter les résultats intermédiaires dans des buffers cachés, qui peuvent être utilisés par la prochain étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le premier stade est celui de la Géométrie:&lt;br /&gt;
: nous rendons la scène entière dans 4 textures, en utilisant le rendu multi-cibles pour les traiter en un seul passage: un pour le buffer de profondeur, un pour les normales (en bas à gauche de l'image), un pour les couleurs &amp;quot;diffuses&amp;quot; (en bas à gauche) et un pour les couleurs &amp;quot;spéculaires&amp;quot; (en haut à droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le stade suivant est celui de l'ombre :&lt;br /&gt;
: nous rendons encore la scène dans une texture profondeur concernant les éclairages. Il y aura une texture pour chaque lumière diffusant des ombres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ensuite, c'est le stade de l'éclairage, avec plusieurs sous-stades :&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sky pass&amp;lt;/u&amp;gt;: Le ciel est dessiné d'abord selon la méthode classique.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Ambient pass&amp;lt;/u&amp;gt;: la mémoire-tampon &amp;quot;diffuse&amp;quot; est modulé avec la couleur ambiante de la scène, et est dessiné comme un quad texturé aligné sur l'écran&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sunlight pass&amp;lt;/u&amp;gt;: Un second quad aligné à l'écran est dessiné et un shader examine la position pour calculer sa couleur &amp;quot;diffuse&amp;quot; et &amp;quot;specular&amp;quot; en utilisant le &amp;quot;normal&amp;quot; stocké dans le premier stade. La couleur résultante et mélangée avec la passe précédente. Les ombres sont examinées ici par comparaison de la position du pixel avec la position du cache lumière stockée dans la carte shadows&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;stade de la lumière additionnelle&amp;lt;/u&amp;gt;: le scene graph sera traversé une autre fois pour afficher les volumes de lumière (cône ou tronc de cône pour les taches de lumière, sphère pour les lumières omni directionnelles), et leur shader ajoutera la lumière composée uniquement par les pixels éclairés.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;stade brouillard&amp;lt;/u&amp;gt;: un nouveau quad aligné sur l'écran est dessiné, et la position du pixel est calculée pour évaluer la quantité de brouillard du pixel. La couleur du brouillard est mélangée avec le résultat du stade précédent.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Stade des objets transparents&amp;lt;/u&amp;gt;: les objets transparents (et les nuages) sont enfin rendus en utilisant la méthode classique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Tous les données de lumière sont accumulées dans une seule mémoire tampon, qui sera utilisée pour le dernier stade en addition au stade Géométrie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;A la fin, le stade affichage, avec l'option effet post-traitement :&lt;br /&gt;
:Les résultats des précédents tampons sont poussés dans le tampon principal pour être affichés, optionnellement modifiés pour montrer Glow, Motion blur, HDR, redout ou blackout, occlusion ambiante de l'espace écran, anti-aliasing, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans FG, on termine le pipeline du rendu par l'affichage du [[Menubar|GUI]] et du [[HUD]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous ces phases sont plus précisément décrites dans [http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf tutorial] c'est la base du code actuel, avec quelque addition ou modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Avertissements ==&lt;br /&gt;
Le rendu différé n'affiche pas la transparence. Pour le moment, les nuages doivent être éclairés et ombrés par eux-mêmes. Les surfaces transparentes sont alpha-testées et non mélangées. Elles doivent être amenées dans leur propre bin sur l'image composite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partition profondeur ne marche pas non plus, à cause de la mémoire tampon profondeur, qui doit être gardée pour retenir la position de zone de vue, et, pour le moment, z-fighting est tout à fait visible. La partition profondeur sans rangée de profondeur superposée pourrait être la solution, et devrait être essayée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le passage de la lumière peut rendre certains MFD illisibles (ce qui utilisent une couleur émissive) car flous. Ils devront être traités comme transparents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en œuvre ==&lt;br /&gt;
=== Répertoires ===&lt;br /&gt;
Le code est la principale branche du [[FlightGear and Git|répertoire officiel]]. Aucune autre localisation n'existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendu des surfaces transparentes ===&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_5.png|thumb|300px|Surfaces transparentes desssinées d'après des objets opaques]]&lt;br /&gt;
Les surfaces transparentes sont détectées par les plugins OSG loader qui captent la nuance de rendu TRANSPARENT_BIN&lt;br /&gt;
 In the culling pass, the cull visitor orders transparent surfaces in transparent bin. In a cull callback attached to the Geometry camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins are removed from the render stage and saved in a temporary collection. In a cull callback attached to the Lighting camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins saved at the previous stage, are added to the render stage of the Lighting camera with a high order num. That way, the transparent surface are drawn on top of the scene lighted from the Gbuffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Consommation de mémoire ===&lt;br /&gt;
Pour chaque caméra définie du groupe, il y a une carte d'ombre séparée, de telle sorte que l'utilisation de la mémoire vidéo soit:&lt;br /&gt;
* G-tampon et tampon lumière: 20 bytes par pixel. Pour un écran HD (1920x1080) la mémoire requise est de 40 Mb&lt;br /&gt;
* Carte d'ombre 3 x taille_carte_ombre x shadow_map_size bytes (si la taille est 8192, la taille totale de la mémoire est 192 Mb&lt;br /&gt;
Ne pas compter les textures, liste d'affichage ou tampons vertex pour kes modèles et terrains&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 écrans HD ont besoin de 120 Mb de mémoire pour les tampons (ombre exclue), il vous faut  3x8192x8192x3 = 576 Mb (megabytes) de mémoire pour les seuls shadows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voyez des messages d'erreur pendant le démarrage, ou si FlightGear ne démarre pas bien, c'est probablement parceque vous n'avez pas assez de mémoire vidéo libre. Réduisez la taille de la carte d'ombre dans préférences.xml &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;map-size type=&amp;quot;int&amp;quot;&amp;gt;8192&amp;lt;/map-size&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et mettez 4096 ou 2048 à la place.&lt;br /&gt;
Vous pouvez aussi utiliser un paramètre de démarrage: --prop:/sim/rendering/shadows/map-size=2048&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pipeline configurable  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le rendu Rembrandt utilise un fichier XML  pour installer son pipeline pour chaque fenêtre décrite dans le groupe de cameras. Ce fichier mntre la façon dont les tampons intermédiaires sont établis, et comment les différentes étapes du rendu sont agencés. Le schéma général du fichier pipeline est le suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- BUFFERS --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- 1ere définition de tampon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- n ème définition de tampon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- STAGES --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- 1ère définition d'étape --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- n ème définition d'étape --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tampons ====&lt;br /&gt;
Un tampon est une texture utilisée comme zone de stockage dans le GPU. Sa taille est habituellement un multiple de la taille de l'écran, mais une taille fixe est prise en charge ( typique pour la carte d'ombres). La description d'un tampon suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;internal-format&amp;gt;rgba8&amp;lt;/internal-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rgb8, rgba8, rgb16, rgba16, rg16, depth-component24, depth-component32 or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-format&amp;gt;rgba&amp;lt;/source-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rg, rgb, rgba, depth-component or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-type&amp;gt;unsigned-byte&amp;lt;/source-type&amp;gt; &amp;lt;!-- unsigned-byte, unsigned-short, unsigned-int, float or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;width&amp;gt;screen&amp;lt;/width&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/width/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;height&amp;gt;screen&amp;lt;/height&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/height/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;1.0&amp;lt;/scale-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;wrap-mode&amp;gt;clamp-to-border&amp;lt;/wrap-mode&amp;gt; &amp;lt;!-- clamp, clamp-to-border, clamp-to-edge, mirror, repeat or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional, for shadow map --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;shadow-comparison&amp;gt;true&amp;lt;/shadow-comparison&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phases ====&lt;br /&gt;
Une phase est une unité de rendu d'un groupe de tampons. La plupart des phases sont pré-définies et leur type n'est pas libre. Quand un type n'est pas spécifié, le nom est utilisé? Les types de phases sont :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Stage type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|geometry&lt;br /&gt;
|La phase geometry initialise la plupart des tampons et agit sur les objets réels et la géométrie. Les objets transparents sont placés à côté, et seront utilisés tels quels dans la phase lumière. Le rest e de la géométrie opaque  est rendu avec les effets standard, permettant de mettre la donnée sensible dans les tampons.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ombre&lt;br /&gt;
|Dans cette phase, la géométrie est rendue dans la carte normale à partir de la perspective du soleil.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lumière&lt;br /&gt;
|Cette phase utilise les tampons remplis par les phases précédrntes pour éclairer  chaque pixel de la scène. Le résultat est rendu dans un autre tampon pour permettre des effets ultérieurs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|plein écran&lt;br /&gt;
|Les phases de ce type sont utilisés pour changer la scène entière, ou transformer une donnée à partir d'un tampon particulier.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|affichage&lt;br /&gt;
|Le rendu final de la scène à l'écran est jugé à l'écran, ou la texture est définie dans le groupe caméra .&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci-dessous, une description de phase :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;stage-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;stage-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optionnel si le nom est l'un des types prédéfinis sauf plein écran  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;needs-du-dv&amp;gt;true&amp;lt;/needs-du-dv&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;0.25&amp;lt;/scale-factor&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- Passes only for the lighting stage --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les phases sont rendues dans les tampons (sauf pur la phase affichage). Les pièces jointes disent quels tampons sony affectés par chaque phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Pièces jointes =====&lt;br /&gt;
La pièce jointe décrit la liaison entre tampon et poit d'attachement :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;component&amp;gt;color0&amp;lt;/component&amp;gt; &amp;lt;!-- depth, stencil, packed-depth-stencil, color0, color1, color2 or color3 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;buffer&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Permissions(passes) =====&lt;br /&gt;
Les Passes sont seulement disponibles dans la phase &amp;lt;tt&amp;gt;lighting&amp;lt;/tt&amp;gt;. trois sortes de phases sont autorisées :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Pass type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sky-clouds&lt;br /&gt;
|Rendus de la voûte céleste, solei, lune, planète, étoiles et nuages&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lumières&lt;br /&gt;
|Rendus des taches additionnelles et points lumineux &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|plein écran&lt;br /&gt;
|Le pass fullscreen analogue à une phase fullscreen sauf qu'il est rendu dans des tampons attachés à la phase lumière&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Un pass est défini ci-dessous :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;pass-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;pass-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optionnel si le nom est prédéfini excepté fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une phase lumière typique est une succession de 5 pass:&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;sky-clouds&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass pour lumière ambiante&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass pour lumière solaire (et ombres)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;lights&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass pour brouillard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque effet attaché au plein écran définit le mélange fait entre le pass et la somme précédente de rendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Démarrage de FlightGear avec Rembrandt ==&lt;br /&gt;
[[File:Rembrandt dialog.png|thumb|270px|dialogue Rembrandt]]&lt;br /&gt;
Le rendu Rembrandt est maintenant intégré dans le répertoire principal, mais doit être activé pour démarrer. Il y a deux façons de l'activer (une seule est nécessaire):&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--enable-rembrandt&amp;lt;/code&amp;gt; (lorsqu'on utilise [[FGRun]], on peut ajouter ceci derrière le &amp;lt;tt&amp;gt;FG_EXECUTABLE&amp;lt;/tt&amp;gt; sur la première page). &lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/enabled=true&amp;lt;/code&amp;gt; (avec FGRun on peut ajouter ceci via &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; sur la dernière page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;lt;tt&amp;gt;View &amp;gt; Rendering Options &amp;gt; Rembrandt Options&amp;lt;/tt&amp;gt; dialogue vous permet de  basculer et d'ajuster les différentes options offertes par Rembrandt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rembrandt est très gourmand en ressources GPU et son démarrage peut échouer avec les options par défaut. Le symptome le plus fréquent est un message OSG dans la console :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RenderStage::runCameraSetUp(), FBO setup failed, FBO status= 0x8cd6&lt;br /&gt;
 Warning: RenderStage::runCameraSetUp(State&amp;amp;) Pbuffer does not support multiple color outputs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir aussi :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 glLinkProgram &amp;quot;&amp;quot; FAILED&lt;br /&gt;
 Program &amp;quot;&amp;quot; infolog:&lt;br /&gt;
 Fragment info&lt;br /&gt;
 -------------&lt;br /&gt;
 0(37) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(36) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(35) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(34) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des options additionnelles peuvent éviter ces problèmes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/use-color-for-depth=true&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Certaines vieilles cartes NVidia comme 7600GT, n'ont pas assez de résolution pour la profondeur, et on voit des &amp;quot;rideaux de brouillard&amp;quot; à quelques mètres devant. Une astuce consiste à encoder la profondeur dans une autre texture et donner la valeur correcte ensuite. Cette option permet cela.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/enabled=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Désactive les ombres tout à fait.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades=1&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Évite le message &amp;quot;error C6013&amp;quot; sur les vieilles cartes en manque de résolution dans le cockpitt. Mettez &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[0]&amp;lt;/tt&amp;gt; pour changer la taille de la carte d'ombre. Plus de taille, et moins de résolution (la valeur par défaut est 5 mètres)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/map-size=&amp;lt;power-of-two&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Définnissez la taille de la carte d'ombres. Les valeurs utilles sont 1024, 2048, 4096 ou 8192. Peu de cartes supportent 16384.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Définissez le nombre de cascades de la carte ombre. Moins de cascades signifie moins de temps passé à générer la carte shadow, mais aussi signifie une qualité moindre de l'ombre. Mettez entre 1 et 4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[i]&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
(1 &amp;lt;= i &amp;lt;= &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt; &amp;lt;= 4)&lt;br /&gt;
|Définissez la taille de cascade de la carte shadow pour chaque cascade. Les valeurs par défaut sont 5m, 50m, 500m et 5000m pour 4 cascades.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/no-16bit-buffer=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Par défaut, Rembrandt utilise normalement des tampons de 8 bits  (ainsi, la propriété est vraiment définie par défaut). Ceci peut créer des artefacts pour les éclairages specular. Si c'est inacceptable et si le GPU le supporte, mettez false pour avoir une meilleure précision pour les normales et les effets s'appuyant sur une direction normale.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lignes directrices pour les écrits shader ==&lt;br /&gt;
=== Uniformes prédéfinis ===&lt;br /&gt;
Ces uniformes glsl n'ont pas besoin d'être déclarés dans le fichier effet&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Type&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|En pass plein écran seulement, view matrix utilisé our transformer la position écran en direction vue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|En pass plein écran seulement, view matrix inverse employé pour transformer la position écran en direction vue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ProjectionMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|En pass plein écran seulement, projection matri inverse employé pour transformer la position écran en direction vue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionCart&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position de la caméra en coordonnées cartésiennes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionGeod&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position de la caméra dans l'espace, exprimé en coordonnées géodésiques (longitude et latitude en radians, élévation en mètres)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunAmbientColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDiffuseColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunSpecularColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDirection&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogDensity&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;float&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowNumber&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;int&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowDistances&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_DepthInColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;bool&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dire si la profondeur est rangée dans une texture profondeur ou une texture couleur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_Planes&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Utilisé pour convertir la valeur du tampon profondeur en une profondeur qui peut être utilisée pour calculer la position dans l'espace du fragment.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_BufferSize&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec2&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dimensions du tampon, utilisé pour convertir  gl_FragCoord dans la taille [0..1][0..1]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definie par OSG, employé seulement lors du travail sur la géométrie réelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Definie par OSG, employé seulement lors du travail sur la géométrie réelle&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
.Ils doivent encore être déclarés dans le fragment du vertex shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonctions utilitaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faciliter la maintenance des shaders plusieurs fonctions utilitaires sont disponibles pour le fragment shader. Ces fonctions sont placées ensemble dans deux fichiers : &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; et &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-encode.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Utilisé pour encoder youtes les valeurs de  G-Buffer dans material shaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-functions.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec2 normal_encode(vec3 n)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Employé pour compresser normals à l'intérieur de G-Buffer dans material shaders. Normalement appelé de &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 normal_decode(vec2 enc)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruit normals à partir de G-Buffer. Employé dans shaders plein écran et shaders lumière&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 float_to_color(in float f)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Encode les valeurs float dans la taille [0..1] dans les  24 bits d'une couleur. cette fonction est employée par &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt; si le &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; est vrai, pour les vieilles cartes qui ne fournissent pas d'information profondeur avec assez de résolution dans les shaders fullscreen ou lumière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;float color_to_float(vec3 color)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Décode les valeurs float dans la taille [0..1] dans les  24 bits d'une couleur. cette fonction est employée par &amp;lt;tt&amp;gt;position()&amp;lt;/tt&amp;gt; si le &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; est vrai, pour les vieilles cartes qui ne fournissent pas d'information profondeur avec assez de résolution dans les shaders fullscreen ou lumière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, float depth )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruit la position eye space à partir de la direction view position a partir de la view direction et la profondeur lue du tampon profondeur &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec3 depthColor )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Reconstruit la position eye space à partir de la direction view et la profondeur encodée dans une couleur lue du tampon profondeur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec2 coords, sampler2D depth_tex )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruit la position eye space à partir de la direction vue et du tampon profondeur (profondeur réelle ou couleur selon la valeur de &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt;) à un fragment donné sur l'écran, donné par &amp;lt;tt&amp;gt;coords&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Usage ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For material shaders, it is necessary to provide both &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; in the effect file, like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/ubershader.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/ubershader-gbuffer.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-encode.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fullscreen passes shaders, only &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; should be provided, like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the main function of the shader, the functions referenced need to be declared first. With no #include files, the whole function prototype needs to be typed :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;glsl&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
main() {&lt;br /&gt;
    vec3 normal;&lt;br /&gt;
    vec3 color;&lt;br /&gt;
    int mId;&lt;br /&gt;
    float specular;&lt;br /&gt;
    float shininess;&lt;br /&gt;
    float emission;&lt;br /&gt;
    float depth;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Do shader computations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    encode_gbuffer(normal, color, mId, specular, shininess, emission, depth);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geometry Stage ===&lt;br /&gt;
The Geometry Stage is there to fill the G-buffer. '''Shading doesn't occur at this stage, so light or fog computation should not be part of the shader'''. The required operation in the Fragment Shader is to fill every individual buffer with sensible value :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|depth (gl_FragDepth)||GL_DEPTH_COMPONENT32||colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Fragment depth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[0]||GL_RG16||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.x * 0.5 + 0.5||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.y * 0.5 + 0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[1]||GL_RGBA8||diffuse.r||diffuse.g||diffuse.b||material id * 1/255.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[2]||GL_RGBA8||specular.l||specular.s||emission.l||pixel valid if != 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is the default layout expected by the sunlight shader. material Id can be used to detect a different layout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
#Depth buffer, modified with gl_FragDepth, will record the distance between the fragment and the camera. Default behavior is to avoid to touch it, living the GPU rasterizer doing sensible things by interpolating vertex gl_Position from the Vertex or the Geometry Shader. If altering the computed depth is required, like in the Urban shader, the value of gl_FragDepth should be set.&lt;br /&gt;
#Normal buffer, modified with gl_FragData[0].xyz, will record the normal of the fragment in eye coordinates. gl_FragData[0].w is reserved for future use. The interpolated normal is usually simply stored but bump mapping or relief mapping affecting the normal can be computed here.&lt;br /&gt;
#Diffuse color buffer, modified with gl_FragData[1].rgb, will hold the unshaded color of the fragment, usually modulating the material diffuse+ambient color with the texture map. Diffuse color from environment mapping should also go here.&lt;br /&gt;
#Specular color, modified with gl_FragData[2].rgb, and specular shininess in gl_FragData[2].a, will retain the specular color of the fragment.&lt;br /&gt;
#Emission color, modified with gl_FragData[3].rgb&lt;br /&gt;
In anyway, don't use gl_FragColor as it is incompatible with MRT (Multi Render Target) and would affect the four last buffers with the same value. In that case, the model will glow (emission buffer initialized) and parts will disappear at certain view angles because normals are not initialized properly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;font-size:1.5em;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;This layout is going to change in the official repository when the merge will be done. The goal of this change is to fill more useful data into less texture memory and get rid of a stupid IP issue on float textures&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Additional light pass ===&lt;br /&gt;
There would be a single shader for each light type used. The plan is to create lights like animations in the model XML file. The light shader will retrieve scene geometry by combining screen space position converted in view space ray by the inverse of the projection matrix (an helper function should be provided), and the fragment depth at that screen position read from the depth buffer. With the help of the fragment normal, the diffuse and specular color and the properties of the light the shader implements, it will be possible to add to the lighting buffer the contribution of the light rendered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fog Pass ===&lt;br /&gt;
Using the fragment depth, it will be possible to compute any fog distribution. For the moment, the simple fog equation is implemented.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloom Pass ===&lt;br /&gt;
This is a two-pass effect that blurs the lighting buffer in a small texture. This texture is then added to the lighting buffer at the display stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Required Effects ===&lt;br /&gt;
Several pass are implemented using the effect system. For this purpose, some effects are referenced in the core code using reserved names. these effects are:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Kind&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ssao&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Compute ambient occlusion from the normal buffer and the depth buffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Copies the diffuse color buffer multiplied by the ambient light to the lighting buffer. Ambient Occlusion can also affect ambient light.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/light-spot&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on real geometry of the light volume&lt;br /&gt;
|Computes the light contribution of a spot light defined in a &amp;lt;tt&amp;gt;light&amp;lt;/tt&amp;gt; animation having a &amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt; of '''&amp;lt;tt&amp;gt;spot&amp;lt;/tt&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/fog&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Computes the fog from the G-buffer and the lighting parameters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/display&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Renders the composite final image from the G-buffer and the lighting buffer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guidelines for modelers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Porting aircraft ===&lt;br /&gt;
* Rembrandt computes shadows =&amp;gt; no more fake shadows in the model&lt;br /&gt;
* Rembrandt computes ambient occlusion =&amp;gt; no ambient occlusion baked into textures&lt;br /&gt;
* Rembrandt has light =&amp;gt; static lightmap are not needed, emissive color to see models at night is not needed and would interfere&lt;br /&gt;
* Rembrandt has glow =&amp;gt; incorrectly used emissive colors may blur displays and make some text unreadable. Light size may have to be adjusted&lt;br /&gt;
* Rembrandt has strict needs with shaders =&amp;gt; shaders need to be adjusted to comply with the new framework otherwise the view will be plain wrong&lt;br /&gt;
* Rembrandt can't do transparent surfaces =&amp;gt; transparent surface need to be properly registered to render them with the classical path&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registering all translucent surfaces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every model is, by default, rendered using the &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-default&amp;lt;/tt&amp;gt; effect. This effect initialize the G-buffer, ignoring transparent surfaces, by doing alpha testing and rendering all the geometry in the default bin. It is not possible to redirect rendering to transparent bins when the associated texture has alpha channel because most models use a single texture atlas and even opaque parts are rendered with texture with alpha channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a model needs to have transparent or translucent surfaces, these surface objects need to be assigned a different effect that sets explicitly the render bin to &amp;quot;DepthSortedBin&amp;quot;, or sets the rendering hint to &amp;quot;transparent&amp;quot;. This tells the renderer to render this object using forward rendering, so lighting and fog need to be enabled, and if a shader program is used, they should be computed in the classical way. The &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/tt&amp;gt; can be used to register simple transparent/translucent surfaces. You assign this effect to an object (or multiple objects) like:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;inherits-from&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/inherits-from&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;object-name&amp;gt;TheObject&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If opaque surface need to have special effect, for example to apply bump mapping, this effect should use the &amp;quot;RenderBin&amp;quot; bin, or the rendering hint set to &amp;quot;opaque&amp;quot;, and the G-buffer needs to be initialized correctly in the Geometry stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adding lights to a model ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two things to consider: the appearance of the light source and the illuminated area. For the appearance of the light source (what you see when you look at the bulb), you need a model with an emissive material that will produce the glow effect and that is visible at night.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the effect of the source on its environment (the lit area), we must have in the 3D model (the .ac file) a volume that includes the effect (Light Volume). It can be a large cone for spotlights or a sphere for point light. It's important that the light volume is closed, convex and it's normals are oriented outward.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The light volume must be part of the geometry of the model and be referenced in the animation file. No need to add a color or an effect to this volume. Light calculation is only done on the fragments covered by the light volume, but has no influence on the color or the attenuation of the light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All available animations are possible on the light volume, except '''material''' and '''texture'''. It is not possible to change color of lights for the moment, except switching to another animation. Axis and position are in object space and are transformed by the subsequent animations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Spotlights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;spot&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;-0.9988&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.0349&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;-0.0349&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;exponent&amp;gt;30.0&amp;lt;/exponent&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;cutoff&amp;gt;39&amp;lt;/cutoff&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''spot'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a cone with an apex at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, along &amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt; axis if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is lesser than 90 degrees, or a sphere centered at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt; if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is greater than 90 degrees )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, direction to the center of the spot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;exponent&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Attenuation is multiplied by &amp;lt;tt&amp;gt;pow( dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ), &amp;lt;exponent&amp;gt; )&amp;lt;/tt&amp;gt;, lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Point is lit by this source if &amp;lt;tt&amp;gt;dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ) &amp;gt; &amp;lt;cutoff&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; , lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Point lights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;point&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''point'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a sphere centered on &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, with a radius of &amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TODO List ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Completed tasks ===&lt;br /&gt;
*Fix shadow rendering when using multi threading in OSG&lt;br /&gt;
*Implement Cascaded Shadow Map (need to be optimized - frustum calculation and night)&lt;br /&gt;
*Honor 'noshadow' animation (done)&lt;br /&gt;
*See what happens with glow in fog : unknown landclass creates white patches in the emission buffer - scenery generation problem&lt;br /&gt;
*Test multi-screen (mostly done)&lt;br /&gt;
*Restore splashscreen&lt;br /&gt;
*Draw transparent objects with forward rendering (may need to capture the transparent bin from the geometry stage and move it in the display stage) (OK - needs model contribution)&lt;br /&gt;
*Add spotlights as animations (nearly finished)&lt;br /&gt;
*find a solution for ambient and emissive color of material (may need an additional buffer)&lt;br /&gt;
*Provide a shader for transparent objects that could render to the emissive buffer too (using MRT) not doable. Light pass can't use MRT &lt;br /&gt;
*Use stencil buffer to limit light range(no - done in light shader)&lt;br /&gt;
**needed for cockpit light to implement fake shadows and avoid lighting the runway from the cabin through the airframe&lt;br /&gt;
*Use effect system instead of hard-coded shaders&lt;br /&gt;
*Add new animation to link a light source to a model (need to provide point light animation duplicating spot light) (done)&lt;br /&gt;
*Tidy up the architecture (done)&lt;br /&gt;
*Global strength of glow or ambient occlusion via slider in rendering dialog&lt;br /&gt;
*Fix dim-factor in multiplayer mode (done)&lt;br /&gt;
*Design and implement a configurable pipeline (done)&lt;br /&gt;
*Document rendering pipeline configuration file format (done)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Near term tasks ===&lt;br /&gt;
*Convert existing shaders to deferred rendering&lt;br /&gt;
*Avoid to redraw opaque objects in the light pass. Involve OSG node mask not properly initialized.&lt;br /&gt;
*take care of particles and precipitation&lt;br /&gt;
*Fix fog on clouds&lt;br /&gt;
*Fix shadow matrices in multi-screen&lt;br /&gt;
*Implement lightfield shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Long term ideas (unsorted) ===&lt;br /&gt;
*implement strength of glow (in the emissive buffer alpha channel)&lt;br /&gt;
**provide levels 0 to 5 - we are currently at level 5&lt;br /&gt;
**level 0 should be ok for MFDs that are currenly unreadable because blurred&lt;br /&gt;
*Modify shadows to allow multiple casters (limited list)&lt;br /&gt;
**Implement a priority list of light sources, based on priority and distance from the viewer&lt;br /&gt;
*Restore depth partitioning using depth ranges&lt;br /&gt;
*Restore stereo and other options currently available in CameraGroup&lt;br /&gt;
*Implement quality vs performance user control&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|PXHhtQb5yzc}} {{#ev:youtube|peEzEapavkg}} {{#ev:youtube|RIetPh8iJXk}} {{#ev:youtube|oaNFrxgQY1c}} {{#ev:youtube|8xGzy12hlis}} {{#ev:youtube|ZyuHBlm3xXU}} {{#ev:youtube|RgH9GZRukOI}} {{#ev:youtube|UQvbHnBkpaM}} {{#ev:youtube|v02phoOqWHE}}{{#ev:youtube|dlSo4sBa7Nk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Appendix ==&lt;br /&gt;
{{Appendix|all|&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.download.nvidia.com/developer/presentations/2004/6800_Leagues/6800_Leagues_Deferred_Shading.pdf |title=Deferred Shading |author=Shawn Hargreaves and Mark Harris }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf |title=Deferred Shading Tutorial |author=Fabio Policarpo and Francisco Fonseca }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf |title=Deferred Rendering in Killzone 2 |author=Michal Valient |month=July |year=2007 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.anandtech.com/show/5011/nvidiaea-posts-battlefield-3-graphics-tech-talk |title=Battlefield 3 Graphics Tech Talk |author=Johan Andersson |month=October |year=2011 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.disney.co.uk/cms_res/blackrockstudio/pdf/Rendering_Techniques_in_SplitSecond.pdf |title=Rendering Techniques in Split/Second |author=Jeremy Moore and David Jefferies |year=2009 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.crytek.com/sites/default/files/A_bit_more_deferred_-_CryEngine3.ppt |title=&amp;quot;A bit more Deferred&amp;quot; - CryEngine 3 (PPT) |author=Martin Mittring }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter09.html |title=Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R. |author=Oles Shishkovtsov }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch19.html |title=Deferred Shading in Tabula Rasa |author=Rusty Koonce }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html |title=Compact Normal Storage for small g-buffers |author=Aras Pranckevičius |date=4 August 2009 |accessdate=12 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://the-witness.net/news/2010/03/graphics-tech-shadow-maps-part-1/ |title=Graphics Tech: Shadow Maps (part 1) |author=Jonathan Blow |date=3 March 2010 |accessdate=13 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://directtovideo.wordpress.com/2009/11/13/deferred-rendering-in-frameranger/ |title=deferred rendering in frameranger. |author=Matt Swoboda |date=13 November 2009 |accessdate=8 July 2012 }}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Shader development]]&lt;br /&gt;
[[Category:Core development projects]]&lt;br /&gt;
[[en:Project Rembrandt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=54134</id>
		<title>Fr/Projet Rembrandt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=54134"/>
		<updated>2012-09-17T16:03:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
== Pourquoi ce nom? ==&lt;br /&gt;
[http://en.wikipedia.org/wiki/Rembrandt Rembrandt] était un peintre hollandais du XVIIème siècle, maître incontesté du [http://en.wikipedia.org/wiki/Chiaroscuro &amp;quot;clair-obscur&amp;quot;].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet a pour but de changer la manière de rendre les éclairages et les [[Shadows|ombres]] qu'utilise [[FlightGear]], et d'essayer d'imiter le style de Rembrandt dans FG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== De quoi s'agit-il ? ==&lt;br /&gt;
L'idée maîtresse du projet est d'implémenter le [http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading rendu différé] au sein de FlightGear.&lt;br /&gt;
Depuis le début, FlightGear utilise un moteur de rendu en avant qui affiche toutes les propriétés d'un objet en une fois (ombre, éclairage, brouillard, ...), ce qui rend difficile le rendu d'un ombrage plus sophistiqué (voir le [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders|'Uber-shader']]) du fait que tous les paramètres de [http://www.wired.com/magazine/2010/07/st_equation_3danimation/ l'équation lumineuse] doivent être traités en une seule fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_1.png|thumb|300px|Vue principale avec le contenu des buffers affichés dans les coins]]&lt;br /&gt;
Au contraire, le rendu différé cherche à séparer les opérations en étapes simplifiées et à collecter les résultats intermédiaires dans des buffers cachés, qui peuvent être utilisés par la prochain étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le premier stade est celui de la Géométrie:&lt;br /&gt;
: nous rendons la scène entière dans 4 textures, en utilisant le rendu multi-cibles pour les traiter en un seul passage: un pour le buffer de profondeur, un pour les normales (en bas à gauche de l'image), un pour les couleurs &amp;quot;diffuses&amp;quot; (en bas à gauche) et un pour les couleurs &amp;quot;spéculaires&amp;quot; (en haut à droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le stade suivant est celui de l'ombre :&lt;br /&gt;
: nous rendons encore la scène dans une texture profondeur concernant les éclairages. Il y aura une texture pour chaque lumière diffusant des ombres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ensuite, c'est le stade de l'éclairage, avec plusieurs sous-stades :&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sky pass&amp;lt;/u&amp;gt;: Le ciel est dessiné d'abord selon la méthode classique.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Ambient pass&amp;lt;/u&amp;gt;: la mémoire-tampon &amp;quot;diffuse&amp;quot; est modulé avec la couleur ambiante de la scène, et est dessiné comme un quad texturé aligné sur l'écran&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sunlight pass&amp;lt;/u&amp;gt;: Un second quad aligné à l'écran est dessiné et un shader examine la position pour calculer sa couleur &amp;quot;diffuse&amp;quot; et &amp;quot;specular&amp;quot; en utilisant le &amp;quot;normal&amp;quot; stocké dans le premier stade. La couleur résultante et mélangée avec la passe précédente. Les ombres sont examinées ici par comparaison de la position du pixel avec la position du cache lumière stockée dans la carte shadows&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;stade de la lumière additionnelle&amp;lt;/u&amp;gt;: le scene graph sera traversé une autre fois pour afficher les volumes de lumière (cône ou tronc de cône pour les taches de lumière, sphère pour les lumières omni directionnelles), et leur shader ajoutera la lumière composée uniquement par les pixels éclairés.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;stade brouillard&amp;lt;/u&amp;gt;: un nouveau quad aligné sur l'écran est dessiné, et la position du pixel est calculée pour évaluer la quantité de brouillard du pixel. La couleur du brouillard est mélangée avec le résultat du stade précédent.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Stade des objets transparents&amp;lt;/u&amp;gt;: les objets transparents (et les nuages) sont enfin rendus en utilisant la méthode classique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Tous les données de lumière sont accumulées dans une seule mémoire tampon, qui sera utilisée pour le dernier stade en addition au stade Géométrie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;A la fin, le stade affichage, avec l'option effet post-traitement :&lt;br /&gt;
:Les résultats des précédents tampons sont poussés dans le tampon principal pour être affichés, optionnellement modifiés pour montrer Glow, Motion blur, HDR, redout ou blackout, occlusion ambiante de l'espace écran, anti-aliasing, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans FG, on termine le pipeline du rendu par l'affichage du [[Menubar|GUI]] et du [[HUD]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous ces phases sont plus précisément décrites dans [http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf tutorial] c'est la base du code actuel, avec quelque addition ou modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Avertissements ==&lt;br /&gt;
Le rendu différé n'affiche pas la transparence. Pour le moment, les nuages doivent être éclairés et ombrés par eux-mêmes. Les surfaces transparentes sont alpha-testées et non mélangées. Elles doivent être amenées dans leur propre bin sur l'image composite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partition profondeur ne marche pas non plus, à cause de la mémoire tampon profondeur, qui doit être gardée pour retenir la position de zone de vue, et, pour le moment, z-fighting est tout à fait visible. La partition profondeur sans rangée de profondeur superposée pourrait être la solution, et devrait être essayée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le passage de la lumière peut rendre certains MFD illisibles (ce qui utilisent une couleur émissive) car flous. Ils devront être traités comme transparents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en œuvre ==&lt;br /&gt;
=== Répertoires ===&lt;br /&gt;
Le code est la principale branche du [[FlightGear and Git|répertoire officiel]]. Aucune autre localisation n'existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendu des surfaces transparentes ===&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_5.png|thumb|300px|Surfaces transparentes desssinées d'après des objets opaques]]&lt;br /&gt;
Les surfaces transparentes sont détectées par les plugins OSG loader qui captent la nuance de rendu TRANSPARENT_BIN&lt;br /&gt;
 In the culling pass, the cull visitor orders transparent surfaces in transparent bin. In a cull callback attached to the Geometry camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins are removed from the render stage and saved in a temporary collection. In a cull callback attached to the Lighting camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins saved at the previous stage, are added to the render stage of the Lighting camera with a high order num. That way, the transparent surface are drawn on top of the scene lighted from the Gbuffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Consommation de mémoire ===&lt;br /&gt;
Pour chaque caméra définie du groupe, il y a une carte d'ombre séparée, de telle sorte que l'utilisation de la mémoire vidéo soit:&lt;br /&gt;
* G-tampon et tampon lumière: 20 bytes par pixel. Pour un écran HD (1920x1080) la mémoire requise est de 40 Mb&lt;br /&gt;
* Carte d'ombre 3 x taille_carte_ombre x shadow_map_size bytes (si la taille est 8192, la taille totale de la mémoire est 192 Mb&lt;br /&gt;
Ne pas compter les textures, liste d'affichage ou tampons vertex pour kes modèles et terrains&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 écrans HD ont besoin de 120 Mb de mémoire pour les tampons (ombre exclue), il vous faut  3x8192x8192x3 = 576 Mb (megabytes) de mémoire pour les seuls shadows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voyez des messages d'erreur pendant le démarrage, ou si FlightGear ne démarre pas bien, c'est probablement parceque vous n'avez pas assez de mémoire vidéo libre. Réduisez la taille de la carte d'ombre dans préférences.xml &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;map-size type=&amp;quot;int&amp;quot;&amp;gt;8192&amp;lt;/map-size&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et mettez 4096 ou 2048 à la place.&lt;br /&gt;
Vous pouvez aussi utiliser un paramètre de démarrage: --prop:/sim/rendering/shadows/map-size=2048&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pipeline configurable  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le rendu Rembrandt utilise un fichier XML  pour installer son pipeline pour chaque fenêtre décrite dans le groupe de cameras. Ce fichier mntre la façon dont les tampons intermédiaires sont établis, et comment les différentes étapes du rendu sont agencés. Le schéma général du fichier pipeline est le suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- BUFFERS --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- 1ere définition de tampon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- n ème définition de tampon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- STAGES --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- 1ère définition d'étape --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- n ème définition d'étape --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tampons ====&lt;br /&gt;
Un tampon est une texture utilisée comme zone de stockage dans le GPU. Sa taille est habituellement un multiple de la taille de l'écran, mais une taille fixe est prise en charge ( typique pour la carte d'ombres). La description d'un tampon suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;internal-format&amp;gt;rgba8&amp;lt;/internal-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rgb8, rgba8, rgb16, rgba16, rg16, depth-component24, depth-component32 or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-format&amp;gt;rgba&amp;lt;/source-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rg, rgb, rgba, depth-component or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-type&amp;gt;unsigned-byte&amp;lt;/source-type&amp;gt; &amp;lt;!-- unsigned-byte, unsigned-short, unsigned-int, float or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;width&amp;gt;screen&amp;lt;/width&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/width/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;height&amp;gt;screen&amp;lt;/height&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/height/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;1.0&amp;lt;/scale-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;wrap-mode&amp;gt;clamp-to-border&amp;lt;/wrap-mode&amp;gt; &amp;lt;!-- clamp, clamp-to-border, clamp-to-edge, mirror, repeat or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional, for shadow map --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;shadow-comparison&amp;gt;true&amp;lt;/shadow-comparison&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phases ====&lt;br /&gt;
Une phase est une unité de rendu d'un groupe de tampons. La plupart des phases sont pré-définies et leur type n'est pas libre. Quand un type n'est pas spécifié, le nom est utilisé? Les types de phases sont :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Stage type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|geometry&lt;br /&gt;
|La phase geometry initialise la plupart des tampons et agit sur les objets réels et la géométrie. Les objets transparents sont placés à côté, et seront utilisés tels quels dans la phase lumière. Le rest e de la géométrie opaque  est rendu avec les effets standard, permettant de mettre la donnée sensible dans les tampons.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ombre&lt;br /&gt;
|Dans cette phase, la géométrie est rendue dans la carte normale à partir de la perspective du soleil.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lumière&lt;br /&gt;
|Cette phase utilise les tampons remplis par les phases précédrntes pour éclairer  chaque pixel de la scène. Le résultat est rendu dans un autre tampon pour permettre des effets ultérieurs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|plein écran&lt;br /&gt;
|Les phases de ce type sont utilisés pour changer la scène entière, ou transformer une donnée à partir d'un tampon particulier.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|affichage&lt;br /&gt;
|Le rendu final de la scène à l'écran est jugé à l'écran, ou la texture est définie dans le groupe caméra .&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci-dessous, une description de phase :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;stage-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;stage-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optionnel si le nom est l'un des types prédéfinis sauf plein écran  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;needs-du-dv&amp;gt;true&amp;lt;/needs-du-dv&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;0.25&amp;lt;/scale-factor&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- Passes only for the lighting stage --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les phases sont rendues dans les tampons (sauf pur la phase affichage). Les pièces jointes disent quels tampons sony affectés par chaque phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Pièces jointes =====&lt;br /&gt;
La pièce jointe décrit la liaison entre tampon et poit d'attachement :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;component&amp;gt;color0&amp;lt;/component&amp;gt; &amp;lt;!-- depth, stencil, packed-depth-stencil, color0, color1, color2 or color3 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;buffer&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Permissions(passes) =====&lt;br /&gt;
Les Passes sont seulement disponibles dans la phase &amp;lt;tt&amp;gt;lighting&amp;lt;/tt&amp;gt;. trois sortes de phases sont autorisées :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Pass type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sky-clouds&lt;br /&gt;
|Rendus de la voûte céleste, solei, lune, planète, étoiles et nuages&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lumières&lt;br /&gt;
|Rendus des taches additionnelles et points lumineux &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|plein écran&lt;br /&gt;
|Le pass fullscreen analogue à une phase fullscreen sauf qu'il est rendu dans des tampons attachés à la phase lumière&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Un pass est défini ci-dessous :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;pass-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;pass-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optionnel si le nom est prédéfini excepté fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- seulement si type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une phase lumière typique est une succession de 5 pass:&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;sky-clouds&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass pour lumière ambiante&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass pour lumière solaire (et ombres)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;lights&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass pour brouillard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque effet attaché au plein écran définit le mélange fait entre le pass et la somme précédente de rendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Running Flightgear with Rembrandt ==&lt;br /&gt;
[[File:Rembrandt dialog.png|thumb|270px|Rembrandt dialog]]&lt;br /&gt;
The Rembrandt renderer is now integrated in the main repository but needs to be enabled to run. There are two ways to enable it (only one is needed!):&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--enable-rembrandt&amp;lt;/code&amp;gt; (when using [[FGRun]], you may add this behind the &amp;lt;tt&amp;gt;FG_EXECUTABLE&amp;lt;/tt&amp;gt; on the first page). &lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/enabled=true&amp;lt;/code&amp;gt; (with FGRun this can be added via &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; on the last page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The &amp;lt;tt&amp;gt;View &amp;gt; Rendering Options &amp;gt; Rembrandt Options&amp;lt;/tt&amp;gt; dialog allows you to toggle and adjust the various features that Rembrandt offers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rembrandt is quite demanding in GPU resources and may fail to run with the default options. The more frequent symptom is an OSG message in the console :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RenderStage::runCameraSetUp(), FBO setup failed, FBO status= 0x8cd6&lt;br /&gt;
 Warning: RenderStage::runCameraSetUp(State&amp;amp;) Pbuffer does not support multiple color outputs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some card also exhibit messages like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 glLinkProgram &amp;quot;&amp;quot; FAILED&lt;br /&gt;
 Program &amp;quot;&amp;quot; infolog:&lt;br /&gt;
 Fragment info&lt;br /&gt;
 -------------&lt;br /&gt;
 0(37) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(36) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(35) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(34) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a number of additional options that can help to avoid these problems :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/use-color-for-depth=true&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Some old NVidia cards, such as 7600GT, don't give enough resolution for depth and that result in &amp;quot;fog curtains&amp;quot; at few meters from the viewer. One trick is to encode depth in another texture and get the proper value afterward. This option enables that.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/enabled=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Disable shadows altogether.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades=1&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Avoid the &amp;quot;error C6013&amp;quot; message on old cards at the cost of resolution in the cockpit. Set &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[0]&amp;lt;/tt&amp;gt; to change the shadow map range. The more the range, the less the resolution (default value is 5 meters)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/map-size=&amp;lt;power-of-two&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Set the shadow map size. Useful values are 1024, 2048, 4096 or 8192. Few cards have the resources to support 16384.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Set the shadow map cascade number. Less cascades means less time spent in shadow map generation, but also means lower shadow quality. Integer between 1 and 4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[i]&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
(1 &amp;lt;= i &amp;lt;= &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt; &amp;lt;= 4)&lt;br /&gt;
|Set the shadow map cascade range for each cascade. Default values are 5m, 50m, 500m and 5000m for 4 cascades.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/no-16bit-buffer=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|By default, Rembrandt uses 8 bit buffers for normals (so the property is set to true by default). This may create banding artifacts on specular highlights. If it's unacceptable and the GPU supports it, set to false to have better precision for normals and effects relying on normal direction.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guidelines for shader writers ==&lt;br /&gt;
=== Predefined uniforms ===&lt;br /&gt;
These glsl uniforms don't need to be declared in the effect file.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Type&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, view matrix used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, view matrix inverse used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ProjectionMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, projection matrix inverse used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionCart&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position of the camera in world space, expressed in cartesian coordinates&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionGeod&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position of the camera in world space, expressed in geodesic coordinates (longitude in radians, latitude in radians, elevation in meters)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunAmbientColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDiffuseColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunSpecularColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDirection&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogDensity&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;float&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowNumber&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;int&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowDistances&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_DepthInColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;bool&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tells if the depth is stored in a depth texture or a color texture&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_Planes&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Used to convert the value of the depth buffer to a depth that can be used to compute the eye space position of the fragment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_BufferSize&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec2&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dimensions of the buffer, used to convert gl_FragCoord into the range [0..1][0..1]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Defined by OSG, used only when working on actual geometry&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Defined by OSG, used only when working on actual geometry&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
They still have to be declared in the fragment or the vertex shader to be used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utility functions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To ease the maintenance of shaders, several utility functions are available for the fragment shader. These functions are put together in two files : &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-encode.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Used to encode all the values of the G-Buffer in material shaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-functions.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec2 normal_encode(vec3 n)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Used to compress normals into the G-Buffer in material shaders. Normally called from &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 normal_decode(vec2 enc)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct normals from the G-Buffer. Used in fullscreen shaders and light shaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 float_to_color(in float f)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Encode float values in the range [0..1] in the 24 bits of a color. This function is used by &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt; if the &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; is true, for old cards that don't provide depth information with enough resolution inside fullscreen or light shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;float color_to_float(vec3 color)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Decode float values in the range [0..1] from the 24 bits of a color. This function is used by &amp;lt;tt&amp;gt;position()&amp;lt;/tt&amp;gt; if the &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; is true, for old cards that don't provide depth information with enough resolution inside fullscreen or light shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, float depth )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth read from the depth buffer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec3 depthColor )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth encoded in a color read from the depth buffer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec2 coords, sampler2D depth_tex )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth buffer (real depth or color, according to the value of &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt;) at a given fragment on screen, given by &amp;lt;tt&amp;gt;coords&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Usage ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For material shaders, it is necessary to provide both &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; in the effect file, like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/ubershader.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/ubershader-gbuffer.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-encode.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fullscreen passes shaders, only &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; should be provided, like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the main function of the shader, the functions referenced need to be declared first. With no #include files, the whole function prototype needs to be typed :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;glsl&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
main() {&lt;br /&gt;
    vec3 normal;&lt;br /&gt;
    vec3 color;&lt;br /&gt;
    int mId;&lt;br /&gt;
    float specular;&lt;br /&gt;
    float shininess;&lt;br /&gt;
    float emission;&lt;br /&gt;
    float depth;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Do shader computations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    encode_gbuffer(normal, color, mId, specular, shininess, emission, depth);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geometry Stage ===&lt;br /&gt;
The Geometry Stage is there to fill the G-buffer. '''Shading doesn't occur at this stage, so light or fog computation should not be part of the shader'''. The required operation in the Fragment Shader is to fill every individual buffer with sensible value :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|depth (gl_FragDepth)||GL_DEPTH_COMPONENT32||colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Fragment depth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[0]||GL_RG16||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.x * 0.5 + 0.5||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.y * 0.5 + 0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[1]||GL_RGBA8||diffuse.r||diffuse.g||diffuse.b||material id * 1/255.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[2]||GL_RGBA8||specular.l||specular.s||emission.l||pixel valid if != 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is the default layout expected by the sunlight shader. material Id can be used to detect a different layout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
#Depth buffer, modified with gl_FragDepth, will record the distance between the fragment and the camera. Default behavior is to avoid to touch it, living the GPU rasterizer doing sensible things by interpolating vertex gl_Position from the Vertex or the Geometry Shader. If altering the computed depth is required, like in the Urban shader, the value of gl_FragDepth should be set.&lt;br /&gt;
#Normal buffer, modified with gl_FragData[0].xyz, will record the normal of the fragment in eye coordinates. gl_FragData[0].w is reserved for future use. The interpolated normal is usually simply stored but bump mapping or relief mapping affecting the normal can be computed here.&lt;br /&gt;
#Diffuse color buffer, modified with gl_FragData[1].rgb, will hold the unshaded color of the fragment, usually modulating the material diffuse+ambient color with the texture map. Diffuse color from environment mapping should also go here.&lt;br /&gt;
#Specular color, modified with gl_FragData[2].rgb, and specular shininess in gl_FragData[2].a, will retain the specular color of the fragment.&lt;br /&gt;
#Emission color, modified with gl_FragData[3].rgb&lt;br /&gt;
In anyway, don't use gl_FragColor as it is incompatible with MRT (Multi Render Target) and would affect the four last buffers with the same value. In that case, the model will glow (emission buffer initialized) and parts will disappear at certain view angles because normals are not initialized properly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;font-size:1.5em;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;This layout is going to change in the official repository when the merge will be done. The goal of this change is to fill more useful data into less texture memory and get rid of a stupid IP issue on float textures&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Additional light pass ===&lt;br /&gt;
There would be a single shader for each light type used. The plan is to create lights like animations in the model XML file. The light shader will retrieve scene geometry by combining screen space position converted in view space ray by the inverse of the projection matrix (an helper function should be provided), and the fragment depth at that screen position read from the depth buffer. With the help of the fragment normal, the diffuse and specular color and the properties of the light the shader implements, it will be possible to add to the lighting buffer the contribution of the light rendered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fog Pass ===&lt;br /&gt;
Using the fragment depth, it will be possible to compute any fog distribution. For the moment, the simple fog equation is implemented.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloom Pass ===&lt;br /&gt;
This is a two-pass effect that blurs the lighting buffer in a small texture. This texture is then added to the lighting buffer at the display stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Required Effects ===&lt;br /&gt;
Several pass are implemented using the effect system. For this purpose, some effects are referenced in the core code using reserved names. these effects are:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Kind&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ssao&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Compute ambient occlusion from the normal buffer and the depth buffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Copies the diffuse color buffer multiplied by the ambient light to the lighting buffer. Ambient Occlusion can also affect ambient light.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/light-spot&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on real geometry of the light volume&lt;br /&gt;
|Computes the light contribution of a spot light defined in a &amp;lt;tt&amp;gt;light&amp;lt;/tt&amp;gt; animation having a &amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt; of '''&amp;lt;tt&amp;gt;spot&amp;lt;/tt&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/fog&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Computes the fog from the G-buffer and the lighting parameters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/display&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Renders the composite final image from the G-buffer and the lighting buffer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guidelines for modelers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Porting aircraft ===&lt;br /&gt;
* Rembrandt computes shadows =&amp;gt; no more fake shadows in the model&lt;br /&gt;
* Rembrandt computes ambient occlusion =&amp;gt; no ambient occlusion baked into textures&lt;br /&gt;
* Rembrandt has light =&amp;gt; static lightmap are not needed, emissive color to see models at night is not needed and would interfere&lt;br /&gt;
* Rembrandt has glow =&amp;gt; incorrectly used emissive colors may blur displays and make some text unreadable. Light size may have to be adjusted&lt;br /&gt;
* Rembrandt has strict needs with shaders =&amp;gt; shaders need to be adjusted to comply with the new framework otherwise the view will be plain wrong&lt;br /&gt;
* Rembrandt can't do transparent surfaces =&amp;gt; transparent surface need to be properly registered to render them with the classical path&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registering all translucent surfaces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every model is, by default, rendered using the &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-default&amp;lt;/tt&amp;gt; effect. This effect initialize the G-buffer, ignoring transparent surfaces, by doing alpha testing and rendering all the geometry in the default bin. It is not possible to redirect rendering to transparent bins when the associated texture has alpha channel because most models use a single texture atlas and even opaque parts are rendered with texture with alpha channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a model needs to have transparent or translucent surfaces, these surface objects need to be assigned a different effect that sets explicitly the render bin to &amp;quot;DepthSortedBin&amp;quot;, or sets the rendering hint to &amp;quot;transparent&amp;quot;. This tells the renderer to render this object using forward rendering, so lighting and fog need to be enabled, and if a shader program is used, they should be computed in the classical way. The &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/tt&amp;gt; can be used to register simple transparent/translucent surfaces. You assign this effect to an object (or multiple objects) like:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;inherits-from&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/inherits-from&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;object-name&amp;gt;TheObject&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If opaque surface need to have special effect, for example to apply bump mapping, this effect should use the &amp;quot;RenderBin&amp;quot; bin, or the rendering hint set to &amp;quot;opaque&amp;quot;, and the G-buffer needs to be initialized correctly in the Geometry stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adding lights to a model ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two things to consider: the appearance of the light source and the illuminated area. For the appearance of the light source (what you see when you look at the bulb), you need a model with an emissive material that will produce the glow effect and that is visible at night.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the effect of the source on its environment (the lit area), we must have in the 3D model (the .ac file) a volume that includes the effect (Light Volume). It can be a large cone for spotlights or a sphere for point light. It's important that the light volume is closed, convex and it's normals are oriented outward.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The light volume must be part of the geometry of the model and be referenced in the animation file. No need to add a color or an effect to this volume. Light calculation is only done on the fragments covered by the light volume, but has no influence on the color or the attenuation of the light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All available animations are possible on the light volume, except '''material''' and '''texture'''. It is not possible to change color of lights for the moment, except switching to another animation. Axis and position are in object space and are transformed by the subsequent animations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Spotlights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;spot&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;-0.9988&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.0349&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;-0.0349&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;exponent&amp;gt;30.0&amp;lt;/exponent&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;cutoff&amp;gt;39&amp;lt;/cutoff&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''spot'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a cone with an apex at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, along &amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt; axis if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is lesser than 90 degrees, or a sphere centered at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt; if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is greater than 90 degrees )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, direction to the center of the spot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;exponent&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Attenuation is multiplied by &amp;lt;tt&amp;gt;pow( dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ), &amp;lt;exponent&amp;gt; )&amp;lt;/tt&amp;gt;, lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Point is lit by this source if &amp;lt;tt&amp;gt;dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ) &amp;gt; &amp;lt;cutoff&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; , lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Point lights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;point&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''point'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a sphere centered on &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, with a radius of &amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TODO List ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Completed tasks ===&lt;br /&gt;
*Fix shadow rendering when using multi threading in OSG&lt;br /&gt;
*Implement Cascaded Shadow Map (need to be optimized - frustum calculation and night)&lt;br /&gt;
*Honor 'noshadow' animation (done)&lt;br /&gt;
*See what happens with glow in fog : unknown landclass creates white patches in the emission buffer - scenery generation problem&lt;br /&gt;
*Test multi-screen (mostly done)&lt;br /&gt;
*Restore splashscreen&lt;br /&gt;
*Draw transparent objects with forward rendering (may need to capture the transparent bin from the geometry stage and move it in the display stage) (OK - needs model contribution)&lt;br /&gt;
*Add spotlights as animations (nearly finished)&lt;br /&gt;
*find a solution for ambient and emissive color of material (may need an additional buffer)&lt;br /&gt;
*Provide a shader for transparent objects that could render to the emissive buffer too (using MRT) not doable. Light pass can't use MRT &lt;br /&gt;
*Use stencil buffer to limit light range(no - done in light shader)&lt;br /&gt;
**needed for cockpit light to implement fake shadows and avoid lighting the runway from the cabin through the airframe&lt;br /&gt;
*Use effect system instead of hard-coded shaders&lt;br /&gt;
*Add new animation to link a light source to a model (need to provide point light animation duplicating spot light) (done)&lt;br /&gt;
*Tidy up the architecture (done)&lt;br /&gt;
*Global strength of glow or ambient occlusion via slider in rendering dialog&lt;br /&gt;
*Fix dim-factor in multiplayer mode (done)&lt;br /&gt;
*Design and implement a configurable pipeline (done)&lt;br /&gt;
*Document rendering pipeline configuration file format (done)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Near term tasks ===&lt;br /&gt;
*Convert existing shaders to deferred rendering&lt;br /&gt;
*Avoid to redraw opaque objects in the light pass. Involve OSG node mask not properly initialized.&lt;br /&gt;
*take care of particles and precipitation&lt;br /&gt;
*Fix fog on clouds&lt;br /&gt;
*Fix shadow matrices in multi-screen&lt;br /&gt;
*Implement lightfield shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Long term ideas (unsorted) ===&lt;br /&gt;
*implement strength of glow (in the emissive buffer alpha channel)&lt;br /&gt;
**provide levels 0 to 5 - we are currently at level 5&lt;br /&gt;
**level 0 should be ok for MFDs that are currenly unreadable because blurred&lt;br /&gt;
*Modify shadows to allow multiple casters (limited list)&lt;br /&gt;
**Implement a priority list of light sources, based on priority and distance from the viewer&lt;br /&gt;
*Restore depth partitioning using depth ranges&lt;br /&gt;
*Restore stereo and other options currently available in CameraGroup&lt;br /&gt;
*Implement quality vs performance user control&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|PXHhtQb5yzc}} {{#ev:youtube|peEzEapavkg}} {{#ev:youtube|RIetPh8iJXk}} {{#ev:youtube|oaNFrxgQY1c}} {{#ev:youtube|8xGzy12hlis}} {{#ev:youtube|ZyuHBlm3xXU}} {{#ev:youtube|RgH9GZRukOI}} {{#ev:youtube|UQvbHnBkpaM}} {{#ev:youtube|v02phoOqWHE}}{{#ev:youtube|dlSo4sBa7Nk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Appendix ==&lt;br /&gt;
{{Appendix|all|&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.download.nvidia.com/developer/presentations/2004/6800_Leagues/6800_Leagues_Deferred_Shading.pdf |title=Deferred Shading |author=Shawn Hargreaves and Mark Harris }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf |title=Deferred Shading Tutorial |author=Fabio Policarpo and Francisco Fonseca }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf |title=Deferred Rendering in Killzone 2 |author=Michal Valient |month=July |year=2007 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.anandtech.com/show/5011/nvidiaea-posts-battlefield-3-graphics-tech-talk |title=Battlefield 3 Graphics Tech Talk |author=Johan Andersson |month=October |year=2011 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.disney.co.uk/cms_res/blackrockstudio/pdf/Rendering_Techniques_in_SplitSecond.pdf |title=Rendering Techniques in Split/Second |author=Jeremy Moore and David Jefferies |year=2009 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.crytek.com/sites/default/files/A_bit_more_deferred_-_CryEngine3.ppt |title=&amp;quot;A bit more Deferred&amp;quot; - CryEngine 3 (PPT) |author=Martin Mittring }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter09.html |title=Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R. |author=Oles Shishkovtsov }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch19.html |title=Deferred Shading in Tabula Rasa |author=Rusty Koonce }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html |title=Compact Normal Storage for small g-buffers |author=Aras Pranckevičius |date=4 August 2009 |accessdate=12 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://the-witness.net/news/2010/03/graphics-tech-shadow-maps-part-1/ |title=Graphics Tech: Shadow Maps (part 1) |author=Jonathan Blow |date=3 March 2010 |accessdate=13 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://directtovideo.wordpress.com/2009/11/13/deferred-rendering-in-frameranger/ |title=deferred rendering in frameranger. |author=Matt Swoboda |date=13 November 2009 |accessdate=8 July 2012 }}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Shader development]]&lt;br /&gt;
[[Category:Core development projects]]&lt;br /&gt;
[[en:Project Rembrandt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=53724</id>
		<title>Fr/Projet Rembrandt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=53724"/>
		<updated>2012-09-01T20:00:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
== Pourquoi ce nom? ==&lt;br /&gt;
[http://en.wikipedia.org/wiki/Rembrandt Rembrandt] était un peintre hollandais du XVIIème siècle, maître incontesté du [http://en.wikipedia.org/wiki/Chiaroscuro &amp;quot;clair-obscur&amp;quot;].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet a pour but de changer la manière de rendre les éclairages et les [[Shadows|ombres]] qu'utilise [[FlightGear]], et d'essayer d'imiter le style de Rembrandt dans FG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== De quoi s'agit-il ? ==&lt;br /&gt;
L'idée maîtresse du projet est d'implémenter le [http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading rendu différé] au sein de FlightGear.&lt;br /&gt;
Depuis le début, FlightGear utilise un moteur de rendu en avant qui affiche toutes les propriétés d'un objet en une fois (ombre, éclairage, brouillard, ...), ce qui rend difficile le rendu d'un ombrage plus sophistiqué (voir le [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders|'Uber-shader']]) du fait que tous les paramètres de [http://www.wired.com/magazine/2010/07/st_equation_3danimation/ l'équation lumineuse] doivent être traités en une seule fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_1.png|thumb|300px|Vue principale avec le contenu des buffers affichés dans les coins]]&lt;br /&gt;
Au contraire, le rendu différé cherche à séparer les opérations en étapes simplifiées et à collecter les résultats intermédiaires dans des buffers cachés, qui peuvent être utilisés par la prochain étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le premier stade est celui de la Géométrie:&lt;br /&gt;
: nous rendons la scène entière dans 4 textures, en utilisant le rendu multi-cibles pour les traiter en un seul passage: un pour le buffer de profondeur, un pour les normales (en bas à gauche de l'image), un pour les couleurs &amp;quot;diffuses&amp;quot; (en bas à gauche) et un pour les couleurs &amp;quot;spéculaires&amp;quot; (en haut à droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le stade suivant est celui de l'ombre :&lt;br /&gt;
: nous rendons encore la scène dans une texture profondeur concernant les éclairages. Il y aura une texture pour chaque lumière diffusant des ombres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ensuite, c'est le stade de l'éclairage, avec plusieurs sous-stades :&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sky pass&amp;lt;/u&amp;gt;: Le ciel est dessiné d'abord selon la méthode classique.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Ambient pass&amp;lt;/u&amp;gt;: la mémoire-tampon &amp;quot;diffuse&amp;quot; est modulé avec la couleur ambiante de la scène, et est dessiné comme un quad texturé aligné sur l'écran&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sunlight pass&amp;lt;/u&amp;gt;: Un second quad aligné à l'écran est dessiné et un shader examine la position pour calculer sa couleur &amp;quot;diffuse&amp;quot; et &amp;quot;specular&amp;quot; en utilisant le &amp;quot;normal&amp;quot; stocké dans le premier stade. La couleur résultante et mélangée avec la passe précédente. Les ombres sont examinées ici par comparaison de la position du pixel avec la position du cache lumière stockée dans la carte shadows&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;stade de la lumière additionnelle&amp;lt;/u&amp;gt;: le scene graph sera traversé une autre fois pour afficher les volumes de lumière (cône ou tronc de cône pour les taches de lumière, sphère pour les lumières omni directionnelles), et leur shader ajoutera la lumière composée uniquement par les pixels éclairés.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;stade brouillard&amp;lt;/u&amp;gt;: un nouveau quad aligné sur l'écran est dessiné, et la position du pixel est calculée pour évaluer la quantité de brouillard du pixel. La couleur du brouillard est mélangée avec le résultat du stade précédent.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Stade des objets transparents&amp;lt;/u&amp;gt;: les objets transparents (et les nuages) sont enfin rendus en utilisant la méthode classique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Tous les données de lumière sont accumulées dans une seule mémoire tampon, qui sera utilisée pour le dernier stade en addition au stade Géométrie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;A la fin, le stade affichage, avec l'option effet post-traitement :&lt;br /&gt;
:Les résultats des précédents tampons sont poussés dans le tampon principal pour être affichés, optionnellement modifiés pour montrer Glow, Motion blur, HDR, redout ou blackout, occlusion ambiante de l'espace écran, anti-aliasing, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans FG, on termine le pipeline du rendu par l'affichage du [[Menubar|GUI]] et du [[HUD]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous ces phases sont plus précisément décrites dans [http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf tutorial] c'est la base du code actuel, avec quelque addition ou modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Avertissements ==&lt;br /&gt;
Le rendu différé n'affiche pas la transparence. Pour le moment, les nuages doivent être éclairés et ombrés par eux-mêmes. Les surfaces transparentes sont alpha-testées et non mélangées. Elles doivent être amenées dans leur propre bin sur l'image composite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partition profondeur ne marche pas non plus, à cause de la mémoire tampon profondeur, qui doit être gardée pour retenir la position de zone de vue, et, pour le moment, z-fighting est tout à fait visible. La partition profondeur sans rangée de profondeur superposée pourrait être la solution, et devrait être essayée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le passage de la lumière peut rendre certains MFD illisibles (ce qui utilisent une couleur émissive) car flous. Ils devront être traités comme transparents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en œuvre ==&lt;br /&gt;
=== Répertoires ===&lt;br /&gt;
Le code est la principale branche du [[FlightGear and Git|répertoire officiel]]. Aucune autre localisation n'existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendu des surfaces transparentes ===&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_5.png|thumb|300px|Surfaces transparentes desssinées d'après des objets opaques]]&lt;br /&gt;
Les surfaces transparentes sont détectées par les plugins OSG loader qui captent la nuance de rendu TRANSPARENT_BIN&lt;br /&gt;
 In the culling pass, the cull visitor orders transparent surfaces in transparent bin. In a cull callback attached to the Geometry camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins are removed from the render stage and saved in a temporary collection. In a cull callback attached to the Lighting camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins saved at the previous stage, are added to the render stage of the Lighting camera with a high order num. That way, the transparent surface are drawn on top of the scene lighted from the Gbuffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Consommation de mémoire ===&lt;br /&gt;
Pour chaque caméra définie du groupe, il y a une carte d'ombre séparée, de telle sorte que l'utilisation de la mémoire vidéo soit:&lt;br /&gt;
* G-tampon et tampon lumière: 20 bytes par pixel. Pour un écran HD (1920x1080) la mémoire requise est de 40 Mb&lt;br /&gt;
* Carte d'ombre 3 x taille_carte_ombre x shadow_map_size bytes (si la taille est 8192, la taille totale de la mémoire est 192 Mb&lt;br /&gt;
Ne pas compter les textures, liste d'affichage ou tampons vertex pour kes modèles et terrains&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 écrans HD ont besoin de 120 Mb de mémoire pour les tampons (ombre exclue), il vous faut  3x8192x8192x3 = 576 Mb (megabytes) de mémoire pour les seuls shadows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voyez des messages d'erreur pendant le démarrage, ou si FlightGear ne démarre pas bien, c'est probablement parceque vous n'avez pas assez de mémoire vidéo libre. Réduisez la taille de la carte d'ombre dans préférences.xml &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;map-size type=&amp;quot;int&amp;quot;&amp;gt;8192&amp;lt;/map-size&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et mettez 4096 ou 2048 à la place.&lt;br /&gt;
Vous pouvez aussi utiliser un paramètre de démarrage: --prop:/sim/rendering/shadows/map-size=2048&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pipeline configurable  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le rendu Rembrandt utilise un fichier XML  pour installer son pipeline pour chaque fenêtre décrite dans le grpope de cameras.Ce fichier mntre la façon dont les tampons intermédiaires sont installés, et comment les stades des différents rendus sont agencés. Le schéma général du fichier pipeline est le suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- BUFFERS --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- First buffer definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- nth buffer definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- STAGES --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- First stage definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- nth stage definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tampons ====&lt;br /&gt;
Un tampon est une texture utilisée comme zone de stockage dans le GPU. Sa taille est habituellement un multiple de la taille de l'écran, mais la taille fixée est prise en charge ( typique pour la carte shadow)La description d'un tampon suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;internal-format&amp;gt;rgba8&amp;lt;/internal-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rgb8, rgba8, rgb16, rgba16, rg16, depth-component24, depth-component32 or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-format&amp;gt;rgba&amp;lt;/source-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rg, rgb, rgba, depth-component or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-type&amp;gt;unsigned-byte&amp;lt;/source-type&amp;gt; &amp;lt;!-- unsigned-byte, unsigned-short, unsigned-int, float or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;width&amp;gt;screen&amp;lt;/width&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/width/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;height&amp;gt;screen&amp;lt;/height&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/height/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;1.0&amp;lt;/scale-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;wrap-mode&amp;gt;clamp-to-border&amp;lt;/wrap-mode&amp;gt; &amp;lt;!-- clamp, clamp-to-border, clamp-to-edge, mirror, repeat or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional, for shadow map --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;shadow-comparison&amp;gt;true&amp;lt;/shadow-comparison&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stages ====&lt;br /&gt;
A stage is an unit of rendering to a group of buffer. Most stages are predefined and their type is not free. When a type is not specified, the name is used. Stage types are :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Stage type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|geometry&lt;br /&gt;
|The geometry stage initialize most of the buffers and works on the real objects and geometry. Transparent objects are set aside and will be used untouched in the lighting stage. Other opaque geometry is rendered with the standard effects that do the hard work to put sensible data in the buffers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shadow&lt;br /&gt;
|In this stage, the geometry is rendered in the normal map from the perspective of the sun.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lighting&lt;br /&gt;
|This stage uses the buffers filled by the previous stages to light every pixel of the scene. The result is rendered in another buffer to allow post effects.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fullscreen&lt;br /&gt;
|Stages of this type are used to alter the whole scene or transform data from a particular buffer.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display&lt;br /&gt;
|Final rendering of the scene to the screen or the texture defined in the camera group.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A stage description is outlined below :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;stage-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;stage-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optional if name is one of the predefined type except fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;needs-du-dv&amp;gt;true&amp;lt;/needs-du-dv&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;0.25&amp;lt;/scale-factor&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- Passes only for the lighting stage --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stages render in buffers (except for the display stage). Attachments describe which buffers are affected by each stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Attachments =====&lt;br /&gt;
Attachment describe bindings between buffer and attachment point :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;component&amp;gt;color0&amp;lt;/component&amp;gt; &amp;lt;!-- depth, stencil, packed-depth-stencil, color0, color1, color2 or color3 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;buffer&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Passes =====&lt;br /&gt;
Passes are only available in the &amp;lt;tt&amp;gt;lighting&amp;lt;/tt&amp;gt; stage. Three kind of stage are allowed :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Pass type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sky-clouds&lt;br /&gt;
|Renders the skydome, sun, moon, planet, stars and clouds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lights&lt;br /&gt;
|Renders additional spot and point lights&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fullscreen&lt;br /&gt;
|Fullscreen pass analog to a fullscreen stage except that it renders in the buffers attached to the lighting stage&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
A pass is defined like below :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;pass-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;pass-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optional if name is one of the predefined type except fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A typical lighting stage is a succession of 5 passes :&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;sky-clouds&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass for ambient light&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass for sun light (and shadows)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;lights&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass for fog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each effect attached to the fullscreen passes define the way blending is done between the pass and the previous accumulation of render.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Running Flightgear with Rembrandt ==&lt;br /&gt;
[[File:Rembrandt dialog.png|thumb|270px|Rembrandt dialog]]&lt;br /&gt;
The Rembrandt renderer is now integrated in the main repository but needs to be enabled to run. There are two ways to enable it (only one is needed!):&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--enable-rembrandt&amp;lt;/code&amp;gt; (when using [[FGRun]], you may add this behind the &amp;lt;tt&amp;gt;FG_EXECUTABLE&amp;lt;/tt&amp;gt; on the first page). &lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/enabled=true&amp;lt;/code&amp;gt; (with FGRun this can be added via &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; on the last page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The &amp;lt;tt&amp;gt;View &amp;gt; Rendering Options &amp;gt; Rembrandt Options&amp;lt;/tt&amp;gt; dialog allows you to toggle and adjust the various features that Rembrandt offers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rembrandt is quite demanding in GPU resources and may fail to run with the default options. The more frequent symptom is an OSG message in the console :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RenderStage::runCameraSetUp(), FBO setup failed, FBO status= 0x8cd6&lt;br /&gt;
 Warning: RenderStage::runCameraSetUp(State&amp;amp;) Pbuffer does not support multiple color outputs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some card also exhibit messages like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 glLinkProgram &amp;quot;&amp;quot; FAILED&lt;br /&gt;
 Program &amp;quot;&amp;quot; infolog:&lt;br /&gt;
 Fragment info&lt;br /&gt;
 -------------&lt;br /&gt;
 0(37) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(36) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(35) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(34) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a number of additional options that can help to avoid these problems :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/use-color-for-depth=true&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Some old NVidia cards, such as 7600GT, don't give enough resolution for depth and that result in &amp;quot;fog curtains&amp;quot; at few meters from the viewer. One trick is to encode depth in another texture and get the proper value afterward. This option enables that.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/enabled=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Disable shadows altogether.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades=1&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Avoid the &amp;quot;error C6013&amp;quot; message on old cards at the cost of resolution in the cockpit. Set &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[0]&amp;lt;/tt&amp;gt; to change the shadow map range. The more the range, the less the resolution (default value is 5 meters)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/map-size=&amp;lt;power-of-two&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Set the shadow map size. Useful values are 1024, 2048, 4096 or 8192. Few cards have the resources to support 16384.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Set the shadow map cascade number. Less cascades means less time spent in shadow map generation, but also means lower shadow quality. Integer between 1 and 4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[i]&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
(1 &amp;lt;= i &amp;lt;= &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt; &amp;lt;= 4)&lt;br /&gt;
|Set the shadow map cascade range for each cascade. Default values are 5m, 50m, 500m and 5000m for 4 cascades.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/no-16bit-buffer=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|By default, Rembrandt uses 8 bit buffers for normals (so the property is set to true by default). This may create banding artifacts on specular highlights. If it's unacceptable and the GPU supports it, set to false to have better precision for normals and effects relying on normal direction.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guidelines for shader writers ==&lt;br /&gt;
=== Predefined uniforms ===&lt;br /&gt;
These glsl uniforms don't need to be declared in the effect file.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Type&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, view matrix used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, view matrix inverse used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ProjectionMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, projection matrix inverse used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionCart&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position of the camera in world space, expressed in cartesian coordinates&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionGeod&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position of the camera in world space, expressed in geodesic coordinates (longitude in radians, latitude in radians, elevation in meters)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunAmbientColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDiffuseColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunSpecularColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDirection&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogDensity&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;float&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowNumber&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;int&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowDistances&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_DepthInColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;bool&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tells if the depth is stored in a depth texture or a color texture&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_Planes&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Used to convert the value of the depth buffer to a depth that can be used to compute the eye space position of the fragment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_BufferSize&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec2&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dimensions of the buffer, used to convert gl_FragCoord into the range [0..1][0..1]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Defined by OSG, used only when working on actual geometry&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Defined by OSG, used only when working on actual geometry&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
They still have to be declared in the fragment or the vertex shader to be used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utility functions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To ease the maintenance of shaders, several utility functions are available for the fragment shader. These functions are put together in two files : &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-encode.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Used to encode all the values of the G-Buffer in material shaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-functions.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec2 normal_encode(vec3 n)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Used to compress normals into the G-Buffer in material shaders. Normally called from &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 normal_decode(vec2 enc)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct normals from the G-Buffer. Used in fullscreen shaders and light shaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 float_to_color(in float f)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Encode float values in the range [0..1] in the 24 bits of a color. This function is used by &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt; if the &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; is true, for old cards that don't provide depth information with enough resolution inside fullscreen or light shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;float color_to_float(vec3 color)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Decode float values in the range [0..1] from the 24 bits of a color. This function is used by &amp;lt;tt&amp;gt;position()&amp;lt;/tt&amp;gt; if the &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; is true, for old cards that don't provide depth information with enough resolution inside fullscreen or light shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, float depth )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth read from the depth buffer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec3 depthColor )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth encoded in a color read from the depth buffer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec2 coords, sampler2D depth_tex )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth buffer (real depth or color, according to the value of &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt;) at a given fragment on screen, given by &amp;lt;tt&amp;gt;coords&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Usage ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For material shaders, it is necessary to provide both &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; in the effect file, like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/ubershader.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/ubershader-gbuffer.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-encode.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fullscreen passes shaders, only &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; should be provided, like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the main function of the shader, the functions referenced need to be declared first. With no #include files, the whole function prototype needs to be typed :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;glsl&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
main() {&lt;br /&gt;
    vec3 normal;&lt;br /&gt;
    vec3 color;&lt;br /&gt;
    int mId;&lt;br /&gt;
    float specular;&lt;br /&gt;
    float shininess;&lt;br /&gt;
    float emission;&lt;br /&gt;
    float depth;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Do shader computations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    encode_gbuffer(normal, color, mId, specular, shininess, emission, depth);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geometry Stage ===&lt;br /&gt;
The Geometry Stage is there to fill the G-buffer. '''Shading doesn't occur at this stage, so light or fog computation should not be part of the shader'''. The required operation in the Fragment Shader is to fill every individual buffer with sensible value :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|depth (gl_FragDepth)||GL_DEPTH_COMPONENT32||colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Fragment depth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[0]||GL_RG16||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.x * 0.5 + 0.5||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.y * 0.5 + 0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[1]||GL_RGBA8||diffuse.r||diffuse.g||diffuse.b||material id * 1/255.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[2]||GL_RGBA8||specular.l||specular.s||emission.l||pixel valid if != 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is the default layout expected by the sunlight shader. material Id can be used to detect a different layout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
#Depth buffer, modified with gl_FragDepth, will record the distance between the fragment and the camera. Default behavior is to avoid to touch it, living the GPU rasterizer doing sensible things by interpolating vertex gl_Position from the Vertex or the Geometry Shader. If altering the computed depth is required, like in the Urban shader, the value of gl_FragDepth should be set.&lt;br /&gt;
#Normal buffer, modified with gl_FragData[0].xyz, will record the normal of the fragment in eye coordinates. gl_FragData[0].w is reserved for future use. The interpolated normal is usually simply stored but bump mapping or relief mapping affecting the normal can be computed here.&lt;br /&gt;
#Diffuse color buffer, modified with gl_FragData[1].rgb, will hold the unshaded color of the fragment, usually modulating the material diffuse+ambient color with the texture map. Diffuse color from environment mapping should also go here.&lt;br /&gt;
#Specular color, modified with gl_FragData[2].rgb, and specular shininess in gl_FragData[2].a, will retain the specular color of the fragment.&lt;br /&gt;
#Emission color, modified with gl_FragData[3].rgb&lt;br /&gt;
In anyway, don't use gl_FragColor as it is incompatible with MRT (Multi Render Target) and would affect the four last buffers with the same value. In that case, the model will glow (emission buffer initialized) and parts will disappear at certain view angles because normals are not initialized properly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;font-size:1.5em;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;This layout is going to change in the official repository when the merge will be done. The goal of this change is to fill more useful data into less texture memory and get rid of a stupid IP issue on float textures&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Additional light pass ===&lt;br /&gt;
There would be a single shader for each light type used. The plan is to create lights like animations in the model XML file. The light shader will retrieve scene geometry by combining screen space position converted in view space ray by the inverse of the projection matrix (an helper function should be provided), and the fragment depth at that screen position read from the depth buffer. With the help of the fragment normal, the diffuse and specular color and the properties of the light the shader implements, it will be possible to add to the lighting buffer the contribution of the light rendered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fog Pass ===&lt;br /&gt;
Using the fragment depth, it will be possible to compute any fog distribution. For the moment, the simple fog equation is implemented.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloom Pass ===&lt;br /&gt;
This is a two-pass effect that blurs the lighting buffer in a small texture. This texture is then added to the lighting buffer at the display stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Required Effects ===&lt;br /&gt;
Several pass are implemented using the effect system. For this purpose, some effects are referenced in the core code using reserved names. these effects are:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Kind&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ssao&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Compute ambient occlusion from the normal buffer and the depth buffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Copies the diffuse color buffer multiplied by the ambient light to the lighting buffer. Ambient Occlusion can also affect ambient light.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/light-spot&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on real geometry of the light volume&lt;br /&gt;
|Computes the light contribution of a spot light defined in a &amp;lt;tt&amp;gt;light&amp;lt;/tt&amp;gt; animation having a &amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt; of '''&amp;lt;tt&amp;gt;spot&amp;lt;/tt&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/fog&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Computes the fog from the G-buffer and the lighting parameters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/display&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Renders the composite final image from the G-buffer and the lighting buffer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guidelines for modelers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Porting aircraft ===&lt;br /&gt;
* Rembrandt computes shadows =&amp;gt; no more fake shadows in the model&lt;br /&gt;
* Rembrandt computes ambient occlusion =&amp;gt; no ambient occlusion baked into textures&lt;br /&gt;
* Rembrandt has light =&amp;gt; static lightmap are not needed, emissive color to see models at night is not needed and would interfere&lt;br /&gt;
* Rembrandt has glow =&amp;gt; incorrectly used emissive colors may blur displays and make some text unreadable. Light size may have to be adjusted&lt;br /&gt;
* Rembrandt has strict needs with shaders =&amp;gt; shaders need to be adjusted to comply with the new framework otherwise the view will be plain wrong&lt;br /&gt;
* Rembrandt can't do transparent surfaces =&amp;gt; transparent surface need to be properly registered to render them with the classical path&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registering all translucent surfaces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every model is, by default, rendered using the &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-default&amp;lt;/tt&amp;gt; effect. This effect initialize the G-buffer, ignoring transparent surfaces, by doing alpha testing and rendering all the geometry in the default bin. It is not possible to redirect rendering to transparent bins when the associated texture has alpha channel because most models use a single texture atlas and even opaque parts are rendered with texture with alpha channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a model needs to have transparent or translucent surfaces, these surface objects need to be assigned a different effect that sets explicitly the render bin to &amp;quot;DepthSortedBin&amp;quot;, or sets the rendering hint to &amp;quot;transparent&amp;quot;. This tells the renderer to render this object using forward rendering, so lighting and fog need to be enabled, and if a shader program is used, they should be computed in the classical way. The &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/tt&amp;gt; can be used to register simple transparent/translucent surfaces. You assign this effect to an object (or multiple objects) like:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;inherits-from&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/inherits-from&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;object-name&amp;gt;TheObject&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If opaque surface need to have special effect, for example to apply bump mapping, this effect should use the &amp;quot;RenderBin&amp;quot; bin, or the rendering hint set to &amp;quot;opaque&amp;quot;, and the G-buffer needs to be initialized correctly in the Geometry stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adding lights to a model ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two things to consider: the appearance of the light source and the illuminated area. For the appearance of the light source (what you see when you look at the bulb), you need a model with an emissive material that will produce the glow effect and that is visible at night.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the effect of the source on its environment (the lit area), we must have in the 3D model (the .ac file) a volume that includes the effect (Light Volume). It can be a large cone for spotlights or a sphere for point light. It's important that the light volume is closed, convex and it's normals are oriented outward.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The light volume must be part of the geometry of the model and be referenced in the animation file. No need to add a color or an effect to this volume. Light calculation is only done on the fragments covered by the light volume, but has no influence on the color or the attenuation of the light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All available animations are possible on the light volume, except '''material''' and '''texture'''. It is not possible to change color of lights for the moment, except switching to another animation. Axis and position are in object space and are transformed by the subsequent animations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Spotlights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;spot&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;-0.9988&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.0349&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;-0.0349&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;exponent&amp;gt;30.0&amp;lt;/exponent&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;cutoff&amp;gt;39&amp;lt;/cutoff&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''spot'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a cone with an apex at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, along &amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt; axis if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is lesser than 90 degrees, or a sphere centered at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt; if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is greater than 90 degrees )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, direction to the center of the spot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;exponent&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Attenuation is multiplied by &amp;lt;tt&amp;gt;pow( dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ), &amp;lt;exponent&amp;gt; )&amp;lt;/tt&amp;gt;, lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Point is lit by this source if &amp;lt;tt&amp;gt;dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ) &amp;gt; &amp;lt;cutoff&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; , lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Point lights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;point&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''point'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a sphere centered on &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, with a radius of &amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TODO List ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Completed tasks ===&lt;br /&gt;
*Fix shadow rendering when using multi threading in OSG&lt;br /&gt;
*Implement Cascaded Shadow Map (need to be optimized - frustum calculation and night)&lt;br /&gt;
*Honor 'noshadow' animation (done)&lt;br /&gt;
*See what happens with glow in fog : unknown landclass creates white patches in the emission buffer - scenery generation problem&lt;br /&gt;
*Test multi-screen (mostly done)&lt;br /&gt;
*Restore splashscreen&lt;br /&gt;
*Draw transparent objects with forward rendering (may need to capture the transparent bin from the geometry stage and move it in the display stage) (OK - needs model contribution)&lt;br /&gt;
*Add spotlights as animations (nearly finished)&lt;br /&gt;
*find a solution for ambient and emissive color of material (may need an additional buffer)&lt;br /&gt;
*Provide a shader for transparent objects that could render to the emissive buffer too (using MRT) not doable. Light pass can't use MRT &lt;br /&gt;
*Use stencil buffer to limit light range(no - done in light shader)&lt;br /&gt;
**needed for cockpit light to implement fake shadows and avoid lighting the runway from the cabin through the airframe&lt;br /&gt;
*Use effect system instead of hard-coded shaders&lt;br /&gt;
*Add new animation to link a light source to a model (need to provide point light animation duplicating spot light) (done)&lt;br /&gt;
*Tidy up the architecture (done)&lt;br /&gt;
*Global strength of glow or ambient occlusion via slider in rendering dialog&lt;br /&gt;
*Fix dim-factor in multiplayer mode (done)&lt;br /&gt;
*Design and implement a configurable pipeline (done)&lt;br /&gt;
*Document rendering pipeline configuration file format (done)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Near term tasks ===&lt;br /&gt;
*Convert existing shaders to deferred rendering&lt;br /&gt;
*Avoid to redraw opaque objects in the light pass. Involve OSG node mask not properly initialized.&lt;br /&gt;
*take care of particles and precipitation&lt;br /&gt;
*Fix fog on clouds&lt;br /&gt;
*Fix shadow matrices in multi-screen&lt;br /&gt;
*Implement lightfield shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Long term ideas (unsorted) ===&lt;br /&gt;
*implement strength of glow (in the emissive buffer alpha channel)&lt;br /&gt;
**provide levels 0 to 5 - we are currently at level 5&lt;br /&gt;
**level 0 should be ok for MFDs that are currenly unreadable because blurred&lt;br /&gt;
*Modify shadows to allow multiple casters (limited list)&lt;br /&gt;
**Implement a priority list of light sources, based on priority and distance from the viewer&lt;br /&gt;
*Restore depth partitioning using depth ranges&lt;br /&gt;
*Restore stereo and other options currently available in CameraGroup&lt;br /&gt;
*Implement quality vs performance user control&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|PXHhtQb5yzc}} {{#ev:youtube|peEzEapavkg}} {{#ev:youtube|RIetPh8iJXk}} {{#ev:youtube|oaNFrxgQY1c}} {{#ev:youtube|8xGzy12hlis}} {{#ev:youtube|ZyuHBlm3xXU}} {{#ev:youtube|RgH9GZRukOI}} {{#ev:youtube|UQvbHnBkpaM}} {{#ev:youtube|v02phoOqWHE}}{{#ev:youtube|dlSo4sBa7Nk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Appendix ==&lt;br /&gt;
{{Appendix|all|&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.download.nvidia.com/developer/presentations/2004/6800_Leagues/6800_Leagues_Deferred_Shading.pdf |title=Deferred Shading |author=Shawn Hargreaves and Mark Harris }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf |title=Deferred Shading Tutorial |author=Fabio Policarpo and Francisco Fonseca }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf |title=Deferred Rendering in Killzone 2 |author=Michal Valient |month=July |year=2007 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.anandtech.com/show/5011/nvidiaea-posts-battlefield-3-graphics-tech-talk |title=Battlefield 3 Graphics Tech Talk |author=Johan Andersson |month=October |year=2011 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.disney.co.uk/cms_res/blackrockstudio/pdf/Rendering_Techniques_in_SplitSecond.pdf |title=Rendering Techniques in Split/Second |author=Jeremy Moore and David Jefferies |year=2009 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.crytek.com/sites/default/files/A_bit_more_deferred_-_CryEngine3.ppt |title=&amp;quot;A bit more Deferred&amp;quot; - CryEngine 3 (PPT) |author=Martin Mittring }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter09.html |title=Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R. |author=Oles Shishkovtsov }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch19.html |title=Deferred Shading in Tabula Rasa |author=Rusty Koonce }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html |title=Compact Normal Storage for small g-buffers |author=Aras Pranckevičius |date=4 August 2009 |accessdate=12 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://the-witness.net/news/2010/03/graphics-tech-shadow-maps-part-1/ |title=Graphics Tech: Shadow Maps (part 1) |author=Jonathan Blow |date=3 March 2010 |accessdate=13 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://directtovideo.wordpress.com/2009/11/13/deferred-rendering-in-frameranger/ |title=deferred rendering in frameranger. |author=Matt Swoboda |date=13 November 2009 |accessdate=8 July 2012 }}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Shader development]]&lt;br /&gt;
[[Category:Core development projects]]&lt;br /&gt;
[[en:Project Rembrandt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/TerraSync&amp;diff=53696</id>
		<title>Fr/TerraSync</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/TerraSync&amp;diff=53696"/>
		<updated>2012-09-01T08:29:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Pour voir le terrain que vous survolez avec votre [[aircraft|appareil]], vous devez installer le [[scenery|décor]] correspondant. On peut le faire en téléchargeant certains fragments de paysages avant de décoller: voir l'article [[Howto: Install scenery|installing scenery]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais, si vous avez une connexion Internet stable et assez rapide, vous poucez utiliser '''TerraSync'''. C'est un utilitaire qui télécharge automatiquement la dernière version des [[scenery|décors]] de [[FlightGear]] tandis que le simulateur marche. TerraSync fonctionne en arrière plan dans un processus séparé, surveille votre position, et télécharge (ou met à jour) en temps réél la dernière version des paysages depuis le serveur maître des paysages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le référentiel maître pour TerraSync, à savoir la ressource en ligne à partir de laquelle TerraSync télécharge ses fichiers, est synchronisée avec la [http://scenemodels.flightgear.org/ Base de données des paysages de FlightGear] une fois par jour. Donc, lorsque vous utilisez TerraSync, vous aurez toujours &lt;br /&gt;
# les derniers [[File Formats#.2A.stg|.stg-fichiers]], indiquant à FlightGear où placer un objet &lt;br /&gt;
# le dernier modèle '''static''' des objets. (Les modèles statiques définissent des objets uniques qui existent dans un seul endroit, comme les bâtiments célèbres ou points de repère.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis de Mars 2011, TerraSync télécharge également les modèles '''shared''' (ou partagés, modèles génériques utilisés plus d'une fois dans des lieux différents, chacun pouvant représenter de nombreux objets différents, comme des maisons génériques ou des navires), du moins quand il s'exécute en premier. Par contre il ne fait pas  l'installation des modèles &amp;quot;shared&amp;quot; (partagés), et tant qu'ils ne sont pas installés au bon endroit, vous n'en verrez aucun . Vous devrez copier tous les fichiers du répertoire Models  de TerraSync vers &amp;lt;code&amp;gt;[[$FG_ROOT]]/Models&amp;lt;/code&amp;gt;, en remplacement des fichiers qui sont déjà là. Si vous pensez que vos modèles ne sont pas à jour, vous pouvez également télécharger manuellement   [http://scenemodels.flightgear.org/download/SharedModels.tgz l'archive de modèles '''partagés'''] la plus récente depuis [http://scenemodels.flightgear.org/ Base de données des scènes de FlightGear]. Déziper la vers &amp;lt;code&amp;gt;[[$FG_ROOT]]/Models&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est recommandé d'utiliser un répertoire distinct pour les Scenery de TerraSync (c'est à dire ne pas le faire stocker ses fichiers téléchargés dans votre répertoire principal de Scenery) parce qu'une interruption de réseau peut bouleverser le protocole de synchronisation et corrompre les fichiers stockés). Si cela devait arriver, le plus simple est de supprimer le sous-répertoire concerné puis laisser TerraSync télécharger le répertoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exemple d'utilisation (pour les shell en [[command line|ligne de commande]] conforme à POSIX) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancer TerraSync:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;% nice terrasync -p 5500 -S -d &amp;quot;$HOME/fgfsScenery&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'option -S dit à Terrasync d'utiliser le protocole SVN pour extraire les données. Si vous l'omettez Terrasync utilisera le programme rsync à la place (qui doit être installé sur votre système).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancer FlightGear:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;% fgfs --atlas=socket,out,1,localhost,5500,udp --fg-scenery=&amp;quot;[[$FG_ROOT]]/Scenery/:$HOME/fgfsScenery&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La documentation complète et la source pour TerraSync est situé dans la distribution source de FlightGear (sous &amp;lt;code&amp;gt;utils/TerraSync/&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lancement de TerraSync depuis [[FGRun]] dans FlightGear 2.2.0 ===&lt;br /&gt;
# Après le démarrage FGRun, assurez-vous que vous êtes dans le premier écran où vous pouvez configurer les répertoires. Une fois &amp;quot;Retour&amp;quot; à partir de la page de sélection des avions. Vous êtes maintenant à la page des &amp;quot;chemins&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Vous pouvez créer une liste de répertoires à côté de &amp;quot;[[$FG_SCENERY|FG_SCENERY]]&amp;quot;. Sélectionnez la ligne qui sera utilisée par TerraSync et appuyez sur le bouton &amp;quot;répertoire TerraSync&amp;quot; sur le côté droit. Un petit &amp;quot;T&amp;quot; apparaît sur la ligne sélectionnée, indiquant que celui-ci est configurer en tant que répertoire TerraSync.&lt;br /&gt;
#* Les répertoires sont chargés de haut en bas, alors assurez-vous TerraSync est en haut (sauf si vous voulez &amp;quot;surpasser&amp;quot; la version des paysages TerraSync et afficher dans un autre répertoire). Quand deux dossiers contiennent des décors pour la même région, FlightGear prendra le paysage à partir du répertoire le plus haut dans la liste.&lt;br /&gt;
# Enfin, rendez-vous au dernier écran. Il vous faut activer TerraSync comme dans la capture d'écran ci-dessous. Maintenant TerraSync devrait fonctionner.&amp;lt;br /&amp;gt;[[File:TerraSync 2.png|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Note: Attendez-vous à ce que votre pare-feu vous bloque la première fois que vous exécutez TerraSync; dites tout simplement au pare-feu de permettre à TerraSync d'utiliser le port.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lancement de TerraSync depuis [[FGRun]] dans FlightGear 1.9.1 ===&lt;br /&gt;
# Après le démarrage FGRun, assurez-vous que vous êtes dans le premier écran où vous pouvez configurer les répertoires. Une fois &amp;quot;Retour&amp;quot; à partir de la page de sélection des avions. Vous êtes maintenant ici:&amp;lt;br/&amp;gt;[[File:TerraSync 1.png|500px]]&lt;br /&gt;
# Sélectionnez le dossier de destination pour tous les fichiers téléchargés par TerraSync. Habituellement le répertoire &amp;lt;code&amp;gt;[[$FG_ROOT]]\terrasync&amp;lt;/code&amp;gt; existe déja et vous n'avez qu'à l'ajouter à la liste (comme dans l'exemple ci-dessus). Assurez-vous que il est positionné '''au dessus de''' votre dossier standard de paysage (ici il s'agit de &amp;lt;code&amp;gt;FlightGear191\scenery&amp;lt;/code&amp;gt;) et tous les autres répertoires sur lesquels TerraSync est censé avoir la priorité. Quand deux dossiers contiennent des décors pour la même région, FlightGear prendra le paysage à partir du répertoire le plus haut dans la liste. Sur Linux vérifiez que le répertoire n'est pas seulement le réperoire avec le T, mais aussi le répertoire le plus haut.&lt;br /&gt;
# Pour que TerraSync puisse savoir où déposer les fichiers téléchargés, vous devez indiquer au programme quel dossier est le dossier de destination. Dans l'exemple ci-dessus, c'est le 3&amp;lt;sup&amp;gt;ème&amp;lt;/sup&amp;gt; dans la liste.&lt;br /&gt;
# Enfin, rendez-vous au dernier écran. Il vous faut activer TerraSync comme dans la capture d'écran ci-dessous. Maintenant TerraSync devrait fonctionner.&amp;lt;br /&amp;gt;[[File:TerraSync 2.png|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Note: Attendez-vous à ce que votre pare-feu vous bloque la première fois que vous exécutez TerraSync; dites tout simplement au pare-feu de permettre à TerraSync d'utiliser le port.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dépannage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problème ===&lt;br /&gt;
Si vous obtenez une erreur semblable à la suivante dans la console de ligne de commande (fenêtre noire):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Airports/L ... failed:&lt;br /&gt;
 Can't move 'C:\FlightGear\terrasync\Airports\L\E\.svn\tmp\entries' to 'C:\FlightGear\terrasync\Airports\L\E\.svn\entries': The file or directory is corrupted and unreadable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et, éventuellement, le popup suivante apparaît :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:TerraSync Taskbar Error.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Solution ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez probablement corriger l'erreur en upgradant vers le service Windows 7 Édition Familiale Premium Pack 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== problème ===&lt;br /&gt;
Vous obtenez une erreur indiquant que des répertoires d'aéroport sont verrouillés pendant que TerraSync est en cours d'exécution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Working copy 'D:\Program Files\FlightGear 2.4.0\terrasync\Airports\K' locked&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que ces répertoires soient ''réellement'' mis à jour, l'erreur est ennuyeuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Solution ===&lt;br /&gt;
Rechercher dans le répertoire TerraSync les fichiers nommés &amp;lt;tt&amp;gt;lock&amp;lt;/tt&amp;gt; et supprimer les. Ils sont censés être supprimés automatiquement lors de chaque mise à jour de TerraSync, mais parfois cela échoue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens en rapport avec ce sujet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Howto: Install scenery]]&lt;br /&gt;
* [[TerraMaster]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:TerraSync]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/cr%C3%A9er_des_sc%C3%A8nes_dans_FlightGear&amp;diff=53497</id>
		<title>Fr/créer des scènes dans FlightGear</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/cr%C3%A9er_des_sc%C3%A8nes_dans_FlightGear&amp;diff=53497"/>
		<updated>2012-08-26T14:33:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: Created page with &amp;quot;File:fgsd-wiki-title.jpg FlightGear Scenery Designer (Concepteur de scènes FlightGear) ( aka fgsd ) est un outil pour créer et dessiner des scènes en tuiles sur mesure,...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:fgsd-wiki-title.jpg]]&lt;br /&gt;
FlightGear Scenery Designer (Concepteur de scènes FlightGear) ( aka fgsd ) est un outil pour créer et dessiner des scènes en tuiles sur mesure, adaptables à FlightGear.  Il a une fonction similaire à  [[TerraGear]], mais d'une manière différente.  TerraGear est dédié à la réalisation automatique d'un grand nombre de fichiers, et ainsi, il est employé à produire les scènes globales distribuées avec [[FlightGear]] et via [[TerraSync]]; fgsd vise une plus petite échelle, pour réglage fin de de quelques tuiles par l'intermédiaire d'une interface graphique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de Mars 2011, il ne semble pas que fgsd soit développé activement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour une autre approche de ce grand challenge de décoration du monde, voir le [[World Custom Scenery Project]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Documentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Documentation pour fgsd est mince et dure à trouver.  En dehors de cette page de Wiki, vous pouvez trouver l'aide suivante:&lt;br /&gt;
* [[Howto: Faire un aéroport]]&lt;br /&gt;
* La [http://fgsd.sourceforge.net/doc.html page de documentation] du [fgsd http://fgsd.sourceforge.net/ Sourceforge] website.  Elle comprend une  video tutorial/demonstration en quatre parties (pas de son) illustrant les nombreuses étapes de l'utilisation de fgsd, et les instructions pour placer les objets statiques (static objects).&lt;br /&gt;
 * Le FlightGear Forum, dans la section Scevery.  Ceci paraît être la source la plus courante, mais elle est difficile à trouver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous trouvez des sources plus détaillées, ajoutez les ici pour qu'elles soient plus faciles à trouver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire et Philosophie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Comment travaille fgsd et quels sont ses fils conducteurs''[[File:fgsd-wiki-title.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The initial purpose of fgsd was to edit existing scenery because of the lack, at that time, of a decent free elevation model outside the USA. Releases up to 0.3.1 had capabilities to hand-edit part of the terrain. But it appeared to be cumbersome to edit triangles one at a time, and very frustrating as the work done on one tile was obsoleted every time a new global scenery was released. Moreover, editing the result of the [[TerraGear]] process proved to be non-trivial because of hidden gotchas on the topological quality of the tiles.&lt;br /&gt;
Finally, NASA and others released the SRTM digital elevation model that offers a more refined elevation dataset for most of the world, lessening the need to edit elevations manually.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From release 0.4.0 ( to be released ) ( and its pre-releases 0.3.9x - Win32 binaries available [ftp://ftp.ihg.uni-duisburg.de/FlightGear/Win32 here] - Other systems, use CVS ), fgsd no longer offers the ability to edit already made scenery tiles. Instead, it works interactively, using the same workflow as [[TerraGear]]. This workflow can be summarized as follow :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* load raw elevations&lt;br /&gt;
* simplify elevation model&lt;br /&gt;
* prepare land cover contour&lt;br /&gt;
* project land cover contour on terrain&lt;br /&gt;
* prepare airport layout&lt;br /&gt;
* project airport layout on terrain&lt;br /&gt;
* export terrain to fgfs scenery tiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
additionally, 3D object models can be placed here and there to add verticality to this somewhat horizontal world.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One side benefit of this approach is that modified land cover contours can be exported to a format that TerraGear can use. A centralized database of contours is setup for that ( see http://www.custom-scenery.org ). This way collaborative changes to the global scenery can be consolidated and the next round of global scenery generation will include submitted individual changes.&lt;br /&gt;
Of course, import from the landcover database is possible in fgsd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Airports are loaded from the airport database file located in the FlightGear base package. It is not possible to edit an airport, but a new definition of an individual airport can be loaded from a file in X-Plane format. This kind of file are typically produced by the Taxidraw airport editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What you need to run fgsd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLEASE ADD TO THIS LIST OTHER PLACES WHERE THESE THINGS CAN BE FOUND.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* fgsd itself.  &lt;br /&gt;
** Source code from [http://sourceforge.net/projects/fgsd/files/ SourceForge]&lt;br /&gt;
** Windows binaries available [ftp://ftp.ihg.uni-duisburg.de/FlightGear/Win32 here]&lt;br /&gt;
* Elevation data from the SRTM ([http://www2.jpl.nasa.gov/srtm/ Shuttle Radio Topography Mission]), in .hgt file format, at either SRTM-3 or SRTM-1 resolution.  Please note that if you want your work to eventually be incorporated back into FlightGear, you have to be careful to use elevation data sets that are compatible with the GNU Public License, such as the original SRTM data issued by NASA.  &lt;br /&gt;
** [http://dds.cr.usgs.gov/srtm/ http://dds.cr.usgs.gov/srtm/]&lt;br /&gt;
* Surface landuse data from the [http://mapserver.flightgear.org/ FlightGear Mapserver]&lt;br /&gt;
* Aerial photographs that are keyed to latitude and longitude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Main window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== File ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''' New '''&lt;br /&gt;
:: Clears the current work area ready for a new project.&lt;br /&gt;
:'''Open'''&lt;br /&gt;
::'''Project''' &lt;br /&gt;
::: Opens an existing project file.&lt;br /&gt;
::'''Tile'''&lt;br /&gt;
::: Opens an existing tile. This is mainly used to place static objects. Editing a tile is not supported anymore.&lt;br /&gt;
:: '''File'''&lt;br /&gt;
::: Opens an existing file. It can be an elevation file or a fragment file. Elevation files contain raw elevation data and provide the basis for a project.&lt;br /&gt;
:; Recent Files &lt;br /&gt;
:: Opens recently opened files. These may be tiles or elevation files.&lt;br /&gt;
:; Recent Projects &lt;br /&gt;
:: FGSD saves work in *.FGSD files. These files contain references to map fragments as well as any land cover that might have been added. Various other pieces of information regarding the environment used to create that work are also saved.&lt;br /&gt;
:; Save Project&lt;br /&gt;
:: Saves the current environment. If the project has already been given a name, that names is used to save the work, otherwise you will be prompted to provide a new name&lt;br /&gt;
:; Save Project As&lt;br /&gt;
:: Saves the current environment under name that is prompted for.&lt;br /&gt;
:; Export&lt;br /&gt;
:: Exports the project to tile format. The results of the export process may be used in FGFS to view the progress of a project.&lt;br /&gt;
:; Quit&lt;br /&gt;
:: Exits FGSD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Edit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: '''Undo'''&lt;br /&gt;
:: Undo last action&lt;br /&gt;
:; Redo&lt;br /&gt;
:: Redo last undone action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Scenery ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: '''Simplify Terrain'''&lt;br /&gt;
:; Strip Raw Elevations&lt;br /&gt;
:; Embed Curves&lt;br /&gt;
:; Embed Airports&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tools ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: '''Object Library'''&lt;br /&gt;
:: Displays the Object library window&lt;br /&gt;
:; Map Fragments&lt;br /&gt;
:: Displays the Map fragment window&lt;br /&gt;
:; Import Curves&lt;br /&gt;
:; Select Airports&lt;br /&gt;
:; Chop HGT Files&lt;br /&gt;
:; Options&lt;br /&gt;
:: Displays the Options window&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Toolbars ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Main toolbar ====&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-maintb.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Curves toolbar ====&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-curvetb.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Scenery toolbar ====&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-scenerytb.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Static objects toolbar ====&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-statobjtb.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Airports toolbar ====&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-apttb.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main area ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Status bar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Options window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''How to set general options and preferences''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This window has 4 tabs :&lt;br /&gt;
* General&lt;br /&gt;
* Flightgear&lt;br /&gt;
* LandcoverDB&lt;br /&gt;
* View&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All parameters are saved in an [[XML]] file named ~/.fgsdrc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All path are in Unix convention : directories and names are separated by '/' ( slash ) character. Under Windows, the path may begin with :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== General ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Output path &lt;br /&gt;
:: this path will be used at export time. It can be overriden in the export window.&lt;br /&gt;
:;Project history length &lt;br /&gt;
:: number of project file names proposed in the File &amp;gt; Recent projects menu&lt;br /&gt;
:; File history length &lt;br /&gt;
:: number of file names proposed in the File &amp;gt; Recent files menu&lt;br /&gt;
:; Display position in decimal &lt;br /&gt;
:: choose the format of the longitude and latitude displayed in the status bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FlightGear ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;FlightGear data path &lt;br /&gt;
::the path to the FG_ROOT directory. This path is used to find the Airports/apt.dat.gz database, the materials.xml material database, and the Textures/ directory.&lt;br /&gt;
:;FlightGear scenery path &lt;br /&gt;
:: collection of path to scenery folders. These paths contain 'Terrain' and optionally 'Objects' subfolders. They are separated by ';' ( semi colon ) under Window, and by ':' ( colon ) under Unix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LandcoverDB ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:; Shapefile directory &lt;br /&gt;
:: a path to a local directory containing shapefiles representing landcover contours&lt;br /&gt;
:; Database hostname &lt;br /&gt;
:: a hostname to a Post-GIS server&lt;br /&gt;
:; Layers &lt;br /&gt;
:: list all .shp files discovered in the Shapefile directory and their assigned FlightGear area type. The 'Use' checkbox shows if the layer is used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== View ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:; Show constrained edges &lt;br /&gt;
:: if checked, tile boundaries and material boundaries are drawn in red&lt;br /&gt;
:;Show vertices &lt;br /&gt;
:: if checked, terrain vertices are drawn with a blue square&lt;br /&gt;
:;Show infinite edges &lt;br /&gt;
:: ( used mainly for debug ) infinite edges are edges that connect the terrain hull vertices to an infinite vertex. They are shown in white.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Map fragment window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''How to import images and georeference them''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
his window is used to georeference images before import in the main window. fgsd uses a 3 points method to correct rotation and non uniform scaling as well as positionning. A fragment have a contour that is initially set to the image extents. Only the image within the contour is displayed in the main window ( to discard ugly legend, for instance ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-mapwin.jpg|Image of Alcatraz, courtesy of the USGS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The referencing information, as well as the contour and the image reference, are stored in an XML file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menu ===&lt;br /&gt;
The File menu has the items below :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;New&lt;br /&gt;
::erase the content of the window to start over.&lt;br /&gt;
:; Open &lt;br /&gt;
:: '''Fragment'''&lt;br /&gt;
::: open an XML file containing the reference to the image, the contour and the referencing information&lt;br /&gt;
:: '''Image'''&lt;br /&gt;
::: open a JPEG file and set a default contour&lt;br /&gt;
:; Fetch terraserver-usa.com&lt;br /&gt;
:: load an aerial image from terraserver-usa.com, add a contour and georeference the image. terraserver-usa.com provides images from the USGS. These images are free to use.&lt;br /&gt;
:; Save&lt;br /&gt;
:: save the map fragment with the name it already has. If it is a new fragment, a name is asked first.&lt;br /&gt;
:; Save as&lt;br /&gt;
:: save the map fragment with a new name&lt;br /&gt;
:; Close&lt;br /&gt;
:: close the window. If the content is properly georeferenced, a popup is displayed to ask if the fragment should be included in the main window.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Toolbar ===&lt;br /&gt;
Icons, from left to right, are :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:; New&lt;br /&gt;
:: erase the content of the window to start over.&lt;br /&gt;
:; Open Fragment&lt;br /&gt;
:: open an XML file containing the reference to the image, the contour and the referencing information&lt;br /&gt;
:; Open Image&lt;br /&gt;
:: open a JPEG file and set a default contour&lt;br /&gt;
:; Save&lt;br /&gt;
:: save the map fragment with the name it already has. If it is a new fragment, a name is asked first.&lt;br /&gt;
:; Marker mode&lt;br /&gt;
:: Put the program in marker insertion mode. Every click in the image add a new marker at the mouse position and open a dialog box to position details&lt;br /&gt;
:; Contour mode &lt;br /&gt;
:: Put the program in Contour mode. The magenta contour is then editable. Contour nodes can be moved with the mouse, added or removed&lt;br /&gt;
:; Rotate image 90 degrees counter-clockwise&lt;br /&gt;
:; Rotate image 90 degrees clockwise&lt;br /&gt;
:: Orient the image to correct disoriented scan&lt;br /&gt;
:; Zoom slider&lt;br /&gt;
:: Zoom in or zoom out by moving the slider cursor. Zooming in increase the positioning precision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marker mode ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When the marker button is activated, every click in the image pops up the dialog box below :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-marker.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Its purpose is to enter real world position of the click. This can be done in several ways, depending on the data available on the map/image being georeferenced. First one have to choose a coordinate system between :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WGS-84&lt;br /&gt;
* Lambert I&lt;br /&gt;
* Lambert II&lt;br /&gt;
* Lambert II extended&lt;br /&gt;
* Lambert III&lt;br /&gt;
* Lambert IV&lt;br /&gt;
* OSGB 36&lt;br /&gt;
* Universal Transverse Mercator&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first one allows to enter position directly in degrees for longitude and latitude. The others need eastings and northings in meters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contour mode ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This mode is used to move contour nodes, add new nodes or remove existing one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moving is done by dragging the node.&lt;br /&gt;
To add a new node, first select an edge that should become cyan, and the CTRL-click where new point should be added.&lt;br /&gt;
To remove an existing node, right-click on the node and select 'Remove point' in the context menu that pops up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The contour should stay a non-intersecting loop, so the program controls that moves or modifications in the number of nodes are legal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== terraserver-usa.com images download window ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This dialog box is displayed when the 'Fetch terraserver-usa.com' is choosen from the file menu, or the 'Fetch terraserver-usa.com from here' popup menu option is choosen in the context menu of the main window. In the latter case, the location is the one under the mouse when choosing the option. Otherwise, this is the last location entered. The first location proposed is the one of KSFO, the San Francisco airport.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-terraserver.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It allows one to connect to the server to get the aerial image centered at the location entered in the first line. The radius is the minimum distance between the center and an edge of the image, and can be a bit more due to the fact that image elements are 200x200 pixel square. Initially, the vertical 'radius' ( right field ) is set with the same value that is entered in the horizontal one. It is possible to change it to retrieve a non squared image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are 3 types of images available and several resolutions. An estimate of the size and the weight of the download is given before starting it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During download, a progress bar is shown in the window status bar with a button to cancel the acquisition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When acquisition is completed, markers are positioned at the image corners, and a contour is set around the image. It is then possible to save both image and fragment to files, and import them in the main project.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Object library window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''How to organize 3D object models'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Object library window is used to organize, display and select 3D object models.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-objlib.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The window has a tree of models and folders at its left. The right part displays in 3D the model selected in the tree. The top hosts a toolbar to manage the tree.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the toolbar, the entry field at the left is used whenever a name is required by the subsequent button action. It must be pre-filled before one click on the button.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Af''' button adds a new folder as a child of the current folder (initially, only Root exists ). The name is found in the entry field at the time of the click.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Rf''' button renames the current folder. Again, the new name is the content of the field at the time of the click.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Cut''' button removes the folder subtree or the model. It is left in a paste buffer and is not immediately destroyed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ''Pst''' button pastes the content of the paste buffer as a child of the current folder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Am'' button adds a new model in the current folder. A file selection window is displayed and the user must select a model file supported by PLIB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Rm''' button is used to rename the model. The path remain unchanged&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''At''' button is used to reference an additional file, for instance, a texture image file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Sm''' button stops or resumes model spinning in the 3D view.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Select''' button is used when adding a static object in the scenery. It is grayed when the window is displayed from the menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Quit''' is used to close the window. When a selection is prompted, this button cancel the selection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to drag the mouse to change the camera position in the 3D view. Dragging with left mouse button rotates the model around its axis. Dragging the middle button rotates the camera around the model. Dragging vertically the right button change the distance between the camera and the model ( zoom ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The object library is stored in an XML file named ~/.fgsdobjlib&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Airport selection dialog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''How to load airports and specify additional parameters'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The airport selection dialog lists all the airport found in the database that can fit in the terrain loaded in the current project. If some of these are already loaded in the project, current parameters for them are displayed and reused. The dialog looks like :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-aptwin.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first column is the ICAO code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The second is the name found in the apt.dat.gz file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The third column ( titled 'Zero' ) tells if the labeling of runways with number less than ten takes a zero at the first place ( 09 vs 9 ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The fourth column is the distance ( in meters ) between taxiways and runways and the airport boundary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The fifth column is the path to an alternate description of the airport. The requested file must be in X-Plane format ( .dat file ). This is the kind of files can be created by TaxiDraw. The buttons pops a file selection dialog up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export dialog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''How to export the current project to files suitable for FlightGear'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-export.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:créer des scènes dans FlightGear]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=53458</id>
		<title>Fr/FGCom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=53458"/>
		<updated>2012-08-25T09:34:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' est un ajout pour [[FlightGear]]. Avec  FGCom (et son infrastructure), FlightGear a maintenant un système vocal de communication en temps réel qui enrichit ses possibilités, et spécialement  les fonctions  [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] , comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voler en groupe, voir [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 forum des évenements multiplayer  ]&lt;br /&gt;
** Inviter des amis à faire une visite guidée dans votre zone préférée ou faire  “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Faire des entraînements militaires comme [[Howto: Air-Air Refueling|“Ravitaillement en vol”]], “Dog fights”, “vols d'escorte ”, etc. &lt;br /&gt;
* Offrir des services supplémentaires à un aéroport, comme  [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicules|chasse-neige, pushbacks]], [[FlightGear Race|compétitions]] etc.&lt;br /&gt;
* Avoir un [[Dual control|entraînement au vol en temps réel]] (p.ex. pilote à Hongkong, moniteur à Sydney), faire du [[Soaring|planeur]], demander de l'aide en ligne pendant le vol ou bien parler avec quelqu'un des caractéristiques d'un avion.&lt;br /&gt;
* Ou juste s'asseoir dans un cockpit en Allemagne pendant la visite de San Francisco dans un [[Cessna C172|C172]], discuter avec un Texan dans un avion ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) auquel je rêvais quand j'étais gosse et en même temps, obtenir des informations d'un gars de Nouvelle-Zélande (il paraît que c'est une île magnifique mais est-elle réellement habitée? Il a dit Oui!!).&lt;br /&gt;
* Et plus encore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez même l'utiliser dans les modèles d'avions sans radio- faites le [[menu]] standard  FlightGear  (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le futur,  FGCom s'améliorera encore et on aura sûrement la possibilité d'avoir “Speech to Text” afin d'intégrer les routines des textes automatiques ATC dans  FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du Logiciel  ==&lt;br /&gt;
=== Conditions ===&lt;br /&gt;
==== Matériels requis ====&lt;br /&gt;
Si vous êtes satisfaits des temps d'opérations et de réponses avec votre installation actuelle, vous ne trouverez aucune différence aprés l'ajout de FGCom. Si votre installation est un peu limite, vous pourrez observer des retards lorsque beaucoup d'avions  sont chargés dans les aéroports très fréquentés. Vous pouvez contrôler/vérifier ainsiI &amp;quot;short-time overload&amp;quot; dans la fenêtre de commande de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails, voir [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html les conditions requises pour le matériel et le driver].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, il vous faut aussi une connection internet pour la communication vocale en temps réel et dans le monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conditions requises pour le logiciel ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||L'installation de base du simulateur de vol [[FlightGear]] . Il doit être installé avant FGCom ''(sauf avec la version Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; qui peut installer en même temps FGCom et FlightGear)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] n'est pas un programme installable mais une fonction intégrée FGFS. Comme son nom l'indique, il active la communication entre plusieurs joueurs via une chat-fonction (par clavier - mais maintenant avec l'interface vocale: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bon à avoir ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''|| [[FlightGear Launch Control]] (aussi connu comme FG Wizard), est un &amp;quot;graphical front end&amp;quot; pour démarrer  FGFS. Il rend très facile le démarrage de FGFS avec toutes les options possibles. Dans quelques distributions récentes, il est déja installé dans le paquet de base de FGFS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] est une application de navigateur basée sur Google Maps, ne nécessitant aucune installation, sauf un navigateur Web. Avec MPMap vous pouvez voir tous les avions des utilisateurs du monde entier, sur une carte routière, sur des images satellites ou les deux à la fois. On y trouve la plupart des aéroports, les aides à la navigation, et la météo du moment. Donc, on peut s'en servir pour faire un plan de vol sans avoir FGFS démarré ni même installé. Mais il faut être connecté à Internet en permanence- ainsi, vous pouvez faire votre préparation de vol partout où il y a un PC connecté à Internet. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] est une application de navigateur stadalone. C'est un outil de plan de vol, fantastique, comparable à &amp;quot;MPMap&amp;quot; - mais basé sur une vraie carte aéronautique (&amp;quot;Par sections&amp;quot;). Vous pouvez y planifier vos routes graphiquement,- voir l'icone &amp;quot;Help Video&amp;quot;-dans la barre des menus du haut.&lt;br /&gt;
Mais il n'est pas relié directement à FGFS, MPMap ou Multiplayer -- et il couvre seulement les États-Unis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] affiche la position actuelle de votre avion dans la carte du paysage, en même temps que les informations de navigation. Il tire directement ses données de FGFS. Donc, vous n'avez pas besoin d'Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] est un système TTS (Text To Speech) qui peut convertir tout texte écrit, affiché dans FGFS  (ATC, Chat, etc.) en paroles et le mettre dans vos écouteurs. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation de FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Installer sur Linux ====&lt;br /&gt;
Pour les systèmes Linux, trois moyens pour installer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Télécharger depuis le “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile qui assure maintenance et services pour ce paquet, ainsi que toutes les aides automatiques dans un laps de temps raisonnable.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' La disponibilité de ces paquets étant récente, la plupart des Distributors ne couvre pas toutes les versions FGFS. A notre connaissance, aucun Distributor n'avait de paquet FGCom disponible en Mars 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Suivez la procédure habituelle de votre distributeur sur la façon d'installer des paquets supplémentaires.&lt;br /&gt;
# '''Installer un “Git complet”''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile, et en une seule étape, tous les modules pré-requis sont installés (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Tout peut être ajouté ou enlevé sans déranger quoique ce soit (Libraries, Menus, Structures, etc.). Il a été testé sur plusieurs systèmes Ubuntu et Debian.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. La manipulation est un peu différente de celle, guidée, du menu standard.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compilation locale:'''&lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' Après une installation réussie, c'est intégré dans le système comme un paquet du distributeur.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. Donc l'utilisateur doit avoir quelques connaissances de base de son système et de ses possibilités.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suite avec [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.6.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger l'application &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;- sur [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. La  version actuelle 2.6.0  contient FGCom et marche pour OSX &amp;gt;= 10.5. (avec les OSX versions &amp;lt; 10.5 vous terminerez avec un message générique &amp;quot;bus error&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Windows ====&lt;br /&gt;
Veuillez utiliser la decription d'installation disponible sur [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Essai ===&lt;br /&gt;
Pendant l'essai, vous testerez/ajusterez: &lt;br /&gt;
# les fonctions de base FGCom sans FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom en même temps que FlightGear&lt;br /&gt;
# le système micro-haut-parleurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces tests veuillez vous référer à [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Test de fonctionnement &amp;amp; briefing de l'utilisateur ===&lt;br /&gt;
La pratique montre que la coordination entre FGCom et FlightGear se fait mieux si FlightGear est démarré en premier. Ainsi, nous commencerons le test avec un environnement de vol installé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FlightGear ====&lt;br /&gt;
Nous suggérons [[FGRun]] pour définir les installations demandées et/ou proposées, afin d'éviter des erreurs typo. Si vous gardez la “Show command line” active (comparez  l'item 3 suivant), vous aurez aussi l'inscription correcte pour toute les options de commande(au cas ou vous voudriez plus tard partir de la ligne de commande et/ou du script). A l'avenir, vous n'aurez qu'à désigner ces commandes  qui actionnent   FGCom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas d'icone disponible pour démarrer FGrun, alors, démarrez FlightGear manuallement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ouvrez une  [[Command line|fenêtre de commande]]&lt;br /&gt;
# Allez dans le répertoire dans lequel FGFS a été installé&lt;br /&gt;
# Exécutez les commandes suivantes, ou quelque chose de similaire &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attendez la fenêtre du programme pour commencer, et ensuite précisez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Commencez par '''choisir un avion'''. Pour ce premier essai, nous suggérons le [[Cessna C172]]P, ainsi, nous nous comprendrons par la suite. Considérez aussi que certains dessineurs d' avions réattribuant  des touches de clavier (p.ex. la barre d'espace”),  vous pouvez ne pas avoir par exemple la touche PTT (“Push To Talk”- Appuyez pour parler-) disponible. Voir[[FGCOM#Trucs et Astuces]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Comme '''lieu de départ,''' précisez [[airport]] KPAO (Palo Alto) piste 13, ainsi, nous verrons chacun les mêmes messages dans les rapports . Une autre raison est que KPAO a les scènes de base par défaut, et donc est valable pour tout le monde. &amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;suivant&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Précisez '''Multiplayer options:''' (voir [[Howto: Multiplayer]] pour les détails).&lt;br /&gt;
#* “AI models” doit être activé pour voir tout le trafic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” doit être activé&lt;br /&gt;
#*tapez “'''mpserverXX.flightgear.org'''” dans le champ “Hostname:”, remplacez “XX” avec le numéro de serveur le plus proche de chez vous- selectionnez le dans http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. En fait, peu importe le serveur que vous choisissez, prenez celui qui vous donne les meilleurs temps de réponse. &lt;br /&gt;
#* Insérez votre “Callsign:” (max. 7 caractères)&lt;br /&gt;
#* précisez les ports “in” et “out” avec le standard “5000”&lt;br /&gt;
#* Avec  &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; vous pouvez vous faire une liste de données pour différents aéroports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# Dans “'''Advanced Options'''” enregistrez les sections suivantes (click/sélectionnez les dans la colonne de G):&lt;br /&gt;
#* General: Ces installations étaient définies avant. Sélectionnez “Control”, si nécessaire sélectionnez votre mode d'entrée  (Joystick, Clavier, ou  Souris).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” sera déja activé&lt;br /&gt;
#* Position initiale: Vous pouvez choisir ici une position “starting/parking”  en dehors de la piste. Vous éviterez ainsi de partir avant d'autres joueurs, car la plupart d'entre eux se placent juste au bout de la piste. Vous pouvez vérifier les positions dans MPMap: ''(voir le prochain item)''&lt;br /&gt;
#** ''Attention que les données définies ici chevauchent celles déja pré-définies (p.ex. un aéroport et une piste). Ainsi '''n'oubliez pas''' de changer/effacer les positions si par hasard vous vouliez partir d'un autre aéroport'' Naturellement, vous pouvez  save/reload les installations pour différents aéroports, voir &amp;quot;Load/save as&amp;quot; sur la fenêtre principale.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Ouvrez '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* si le panneau de contrôle n'est pas visible, cliquez dans &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click sur “nav”&lt;br /&gt;
#* décochez toutes les options sauf  “apt code”&lt;br /&gt;
#* tapez “KPAO” dans “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* cliquez ENTER ou click sur le symbole &amp;quot;lunettes&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* click sur la ligne “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* maintenant, vous pouvez/devez prendre en charge votre plan de vol en cliquant sur le biseau dans le haut du coin droit après le nom  de l'aéroport et analyser toutes les données  &amp;quot;info&amp;quot;, &amp;quot;metar&amp;quot;, &amp;quot;atc&amp;quot;, et &amp;quot;liens&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* ensuite  zoomer sur l' airport&lt;br /&gt;
#* mettez la souris sur le “Parking lot” désiré, et lisez cette position en haut du coin droit de l'écran&lt;br /&gt;
#* tapez ces coordonnées  longitude/latitude dans le champ au dessous ainsi que le cap voulu  de l'avion pendant le parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Réseau:''' Vous avez déja défini ces données dans  la page de base, mais au cas ou vous auriez des problèmes de réseau (à cause de l'encombrement), vous pouvez entrer ici votre adresse IP actuelle. &lt;br /&gt;
#* ATTENTION: Lorsque vous sauvez ces données, et que vous les rechargez encore, FGRun pourrait remplacer le N° IP donné par le nom du PC . A partir de mars 2009 vous devez remplacer ça par le N° IP. N'agissez ainsi que si vous êtes obligés- D'abord essayez en n'ajoutant rien entre les &amp;quot;,,&amp;quot;. Gardez &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* Si vous avez besoin de '''donner la seule IP-Address''', ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et tapez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |taper&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | valeurs renvoyées&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
 Adresse physique. . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP activé. . . . . . . . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autoconfiguration activé . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') est le nombre que vous aurez à entrer entre deux virgules. Attention vérifiez deux fois que vous avez tapé correctement “.” et “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Avancé: Entrée/Sortie]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* Vous avez besoin d'une ligne &amp;quot;générique&amp;quot;, comme montré,  parce qu'elle définit l'interface entre FlightGear et FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** Pour entrer une nouvelle ligne: Commencez par sélectionner “generic” dans le champ “Protocol”. Ensuite, appuyez sur  “New” et précisez le reste comme montré.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne existante: cliquez celle qui existe, puis changez comme demandé.&lt;br /&gt;
#** Éffacer une ligne existante: Cliquez la ligne à effacer, puis tapez effacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionique:''' précisons:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, balise à SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* Et activez DME dans Nav1&lt;br /&gt;
#* Il ny a pas de champ pour entrer COM-radios, donc rappelez-vous en pour les entrer manuellement plus tard:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Propriétés:''' &lt;br /&gt;
#* Ici, vous pouvez mettre n'importe quelle spécifications pour FGFS. Voir p.ex  e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; dans le [[menu]]FlightGear.[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Avancé: Propriétés]]&lt;br /&gt;
#* Personnellement, je n'aime pas que mon avion commence à rouler sans me prévenir. Donc, je mets le frein de parking par défaut dès le début.&lt;br /&gt;
#** Entrer une nouvelle ligne: Touchez “New” et tapez votre lien.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne: Soyez sûr de cliquer d'abord sur l'item existant et éditez cette “Propriété”&lt;br /&gt;
#** Effacer une ligne: Clicquez sur la ligne, puis sur Effacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Touchez  “OK” → “Run” et vous voyez FlightGear se lancer. Si la dimension de votre écran le permet, vous pouvez pousser sur le côté la &amp;quot;Fenêtre de Rapport FGFS&amp;quot;  et surveiller le chargement des autres modèles multi-player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FGcom====&lt;br /&gt;
Ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et basculez dans le répertoire ou est FGCom  (probablement le même que FlightGear) et démarrez FGcom. N'utilisez pas d'autre option que celle de l'adresse du serveur “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Pour le test suivant, mettez cette fenêtre de commande quelque part, où vous pourrez y accéder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première réponse doit être::&lt;br /&gt;
   /fgcom - une communication radio basée sur VoIP avec IAX/Asterisque &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   options de ligne de commande analysées avec succès . &lt;br /&gt;
   lecture des listes d'aéroports ...effectuée. &lt;br /&gt;
   initialisation IAX client comme invité:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
Si l'impression jusqu'à cette ligne est différente, revenir en arrière au chapitre [[FGCOM#Test the basic function|Test de la fonction de base]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Si, à cause d'unu vol antérieur, COM1 éttait sur une autre fréquence que 118.600 (p.ex. sur 119.650) vous verrez les 2 lignes suivantes ajoutées à l'initialisation de la fenêtre FGcom: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 fréquence selectionnée : 119.650 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Au lieu de  “119.650” il y aura la dernière fréquence utilisée. Dans ce cas, la source de la plus proche ATC-Freq. 119.650 est à plus de 50km de la position actuelle de votre avion, et ainsi, FGCom refuse la connection. Si la dernière fréquence utilisée avait été de moins de 50 km vous obtiendrez un indication du gentre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Entrez 118.60 dans COM1 (celle de Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequence: 118.600 &lt;br /&gt;
 Appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Appel 0 accepté &lt;br /&gt;
 Appel 0 demandé &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Cette dernière ligne sera répétée selon le temps que vous avez précisé dans la commande “Input/Output”  “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, vous pouvez changer cette valeur plus tard selon votre préférence.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Appuyez sur votre  PTT (Appuyer Pour Parler sur la barre d'espace; ou avec le joystick si disponible):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] micro activé, haut-parleur muet &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro muet, haut-parleur actif&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Vous ne pouvez parler aux autres que dans l'intervalle “SPEAK” et “LISTEN”.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Maintenant, installons/vérifions les autres radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Appuyer Upper+Space, branchera sur la prochaîne radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Selectionnée: NAV1 &lt;br /&gt;
 Fréquence selectionnée: 114.100 &lt;br /&gt;
 appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro coupé,  speaker actif&lt;br /&gt;
|Comparez avec l'indication de NAV2 2 pas plus loin: quelquechose ne va pas – et ce n'est pas de votre faute: bien que ce NAV soit valide, (voir ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), il manque dans le listing de FGCom J'ai rencontré ce problème plusieurs foisaussi bien pour les aéroports que pour les VOR. Si cela arrive sur votre aéroport favori, vous pouvez ajouter ces données manquantes avec un éditeur de texte. Mais avant de changer, sauvez l'original quelque part- en cas!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Appuyer Upper+Space branche une fois de plus '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) à portée (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|tout paraît OK: San Francisco is à 29 km plus loin&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Appuyer Upper+Space une fois de plus branche '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) est à portée (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Et oui,: la SF VOR est juste un peu plus près que l'aéroport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Appuyez Upper+Space encore, ramène à '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) distance ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Démarrons et continuons le vol au 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour at 118.600 MHz) est à portée ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|remarquez que vous venez d'abord plus près (du centre de l'aéroport) après, on s'éloigne&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Branchez sur '''COM2''' (San Francisco) et observez: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Cela veut dire: aux environs de 50KM nous allons être hors de portée, et l'activité de COM2 va cesser. Remarquez aussi que NAV2 devient inactif, parce que à peu près au même moment, la portée permise est dépassée!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) Vous pouvez maintenant faire demi-tour et voir l'opposé: à la même distance environ, les deux redeviendront actives ( automatiquement si vous ne changez pas les données).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous arrivez ici sans problèmes (techniques) votre FGCom est pleinement fonctionnelle. Amusez-vous bien avec!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation de FGCom ===&lt;br /&gt;
Il y a trois types d'utilisation de  FGCom:&lt;br /&gt;
* '''Utilisation normale aux aéroorts:''' p.ex. Vous programmez votre radio à l'aéroport, comme d'habitude. Ensuite, vous entrez les procédures habituelles soit ATC-(clavier)- (soit  &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) et/ou le Chat-Menu). De plus, vous pouvez communiquer avec n'importe qui dans un rayon de 50 km (environ 30 miles) autour de l'aéroport,  des amis, un opérateur en place FGCOM-ATC/Twr-Operateur, les services d'aéroport, etc.. Remarquez que depuis avril 2009 seulement très peu d'avions utilisent  FGCOM comme  ATC (Air Trafic Control) donc, vous pourrez toujours utiliser les procédures ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;- pour annoncer départs/arrivées/taxiing etc. (Nous espérons que tout cela changera dans le futur!)&lt;br /&gt;
* Les fréquences Air-Air '''AirToAir frequencies (122.75 et 123.45)''' sont idéales pour Multiplayer. Il n'y a pas de limitation de portée et pas encore trop d'encombrement). Ainsi, lorsque vous volez, vous pouvez entrer 122.75 pour ceux qui veulent être en communication avec vous (ou l'inverse). Quand il y a beaucout de  &amp;quot;talk&amp;quot; sur 122.75 vous pouvez convenir avec votre partenaire de basculer sur 123.45 - et de revenir  à 122.75 ensuite. Depuis avril 2009  122.75 et 123.45 sont déja opérationnels&lt;br /&gt;
* En fin de compte, vous pouvez manipuler les tables de fréquences (positions.txt dans votre FGFS/FGCOM répertoire local) and '''créer une fréquence propre à certains évenements''', p.ex École de pilotage à un aéroport avec plusieurs groupes d'élèves. Naturellement, ce sont des manipulations locales sur votre PC, que vous devez faire en accord avec vos partenaires à l'avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Informations complémentaires ===&lt;br /&gt;
==== Trucs et Astuces====&lt;br /&gt;
===== Aéroport manquant dans FGCom: =====&lt;br /&gt;
Au cas ou votre aéroport favori n'apparaitrait pas dans FGCOM (fenêtre de commande), bien que vous le cherchiez dans votre COMM, vous pouvez l'ajouter à votre fichier de donnée “'''positions.txt'''” idans votre répertoire fgcom. Voyez p.ex. la ligne &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
Vous pouvez ajouter  des lignes pour autant de localisations que vous voulez p.ex: (respectez les virgules de séparation)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (une icone pour le code de votre aéroport manquant)&lt;br /&gt;
 KHz      = prenez dans votre “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            ou prenez en juste un dont vous êtes sûr que vous n'en avez pas besoin dans le  FGFS réel&lt;br /&gt;
            (remarquez que plusieurs aaéroports  (far apart) emploient la même fréquence!&lt;br /&gt;
 long/lat = prenez dans Mpmap (ou Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = xxx&lt;br /&gt;
 name     = xxx&lt;br /&gt;
''(Naturellement, seul votre PC personnel connaît ces modifications et ce, jusqu'à la prochaine mise à jour des données!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edition des fichiers de données FGCOM=====&lt;br /&gt;
Si vou éditez des fichiers-texte (p.ex. des Radio-listings) ou xml-files, vous pouvez ne pas voir les fins de lignes quand vous utilisez votre éditeur standard.&lt;br /&gt;
* Pour windows vous pouvez utiliser &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Pour Linux le &amp;quot;gedit&amp;quot; travaille bien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copier/Imprimer cette page Wiki''' =====&lt;br /&gt;
Si vous tenez absolument à avoir une copie locale sur votre PC, ou besoin d'une copie impriméeI:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pour copier:&lt;br /&gt;
** selectionner dans le menu du navigateur: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* pour imprimer:&lt;br /&gt;
** allez à [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes version imprimable].&lt;br /&gt;
** Enfin, je suggère: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** avant d'imprimer je recommande: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; et vous verrez ces nombreuses pages!&lt;br /&gt;
** Si vous voulez vraiment gâcher du papier: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; ça imprimera sur votre propre imprimante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Compatibilité du joystick entre les systèmes opérationnels: =====&lt;br /&gt;
{{Principal article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser pour le Joystick les mêmes définitions dans tous les systèmes opérationnels. Mais vous pouvez changer les numéros assignés-votre vendeur de Joystyck a pu déja le faire pour vous. Enregistrez p.ex. (Unix, Mac, Win ont assignés des nombres différents &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (au lieu de l'habituel&amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assigner PTT au joystick =====&lt;br /&gt;
Si vous voulez assigner la fonction PushToTalk à votre Joystick, ajoutez ceci (pour n vous mettez votre propre chiffre!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== adresses d'aides sur Internet====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spécialement pour les événements multi player, vous devrez spécifier tous les temps en GMT (Greenwich Meantime). Notez juste votre différence par rapport à GMT et mémorisez la. Si tout le monde le fait, on peut éviter beaucoup d' incompréhensions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimales et Degrès''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Quelques programmes réclament des valeurs décimales de Lon/Lat, d'autres en Degrès/Minutes/Sec. Les convertir.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, pieds, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: Si vous voulez éviter des ennuis(la NASA a perdu un satellite à cause de ça) voyez plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports necéssaires'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de problèmes avec Internet, notez que les ports suivants sont permis :&lt;br /&gt;
 1314	TCP	Si le Festival-Server est utilisé pour Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (peut être utilisé comme réserve)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom écoutant FGFS, habituellement “local host” seulement&lt;br /&gt;
Considérez aussi que certains modems modernes fournissent un pare-feu. Si en plus vous en avez un dans votre PC, attendez vous à une compétition néfaste entre les deux. En cas de problème, il faudra en désactiver l'un des deux (d'habitude celui du PC, et en particulier si plusieurs PC sont connectés via ce modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Paramètres de la ligne de commande ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
retourne les infos habituelles suivantes &lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          montre des informations de debuggging&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server à connecter par défaut (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    programme network a connecter à  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            où nous écoutons FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) pour ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequence pour ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            nom d'utilisateur pour compte VoIP (default: 'invité')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    mot de passe pour compteVoIP  (default: 'invité')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic niveau d'entrée(0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker niveau de sortie (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                liste des programmes audio&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; comme entrée audio&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; comme sortie audio&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; comme transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Codecs disponibles:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Notez que /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom commence avec un compte d'hôte , à moins d'utiliser -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez aussi que le serveur habituel (fgcom.flightgear.co.uk) travaille avec un compte d'hôte, aussi, ne pas utiliser -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Installation du serveur==&lt;br /&gt;
{{Article principal|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens externes ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)]  Sous-version est [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ disponible ici]. Si vous n'avez pas utilisé la Sous-version auparavant, vous pouvez plus facilement la trouver dans  [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] à la place.&lt;br /&gt;
* ldernière source disponible ici (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liens cassés ou déteriorés ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''Mars, 2009:'''&lt;br /&gt;
Ajout d'informations aux utilisateurs pour installer, utiliser maintenir  FGCOM sur différentes plateformes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 Novembre, 2008:'''&lt;br /&gt;
la plus récente SVN (rev 163) a fixé les problèmes de compilation. Aussi, nous avons un nouveau serveur: fgcom.flightgear.org.uk'''. Les comptes d'utilisateurs ne sont pas demandés (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 Octobre, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus récente version SVN à ce moment est la '''r149''' qui ne compile pas à cause d'une constante indeterminée (STL_STRING). elle apparait à la ligne 57 dans le fichier ''src/fgcom_init.cpp'' qui est:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je devine qu'une telle constante doit apparaître dans un fichier de STL library mais je n'en suis pas sûr.&lt;br /&gt;
Je reviens à la version '''r148''' SVN qui compile avec succès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La commande pour une telle version est: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 Juin, 2008:''' Le serveur est &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; en raison de problèmes de hardware. On ignore la fin de cette panne car le probléme n'est pas encore défini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 Novembre 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[en:FGCom]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=53455</id>
		<title>Fr/Projet Rembrandt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=53455"/>
		<updated>2012-08-24T12:34:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
== Pourquoi ce nom? ==&lt;br /&gt;
[http://en.wikipedia.org/wiki/Rembrandt Rembrandt] était un peintre hollandais du XVIIème siècle, maître incontesté du [http://en.wikipedia.org/wiki/Chiaroscuro &amp;quot;clair-obscur&amp;quot;].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet a pour but de changer la manière de rendre les éclairages et les [[Shadows|ombres]] qu'utilise [[FlightGear]], et d'essayer d'imiter le style de Rembrandt dans FG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== De quoi s'agit-il ? ==&lt;br /&gt;
L'idée maîtresse du projet est d'implémenter le [http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading rendu différé] au sein de FlightGear.&lt;br /&gt;
Depuis le début, FlightGear utilise un moteur de rendu en avant qui affiche toutes les propriétés d'un objet en une fois (ombre, éclairage, brouillard, ...), ce qui rend difficile le rendu d'un ombrage plus sophistiqué (voir le [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders|'Uber-shader']]) du fait que tous les paramètres de [http://www.wired.com/magazine/2010/07/st_equation_3danimation/ l'équation lumineuse] doivent être traités en une seule fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_1.png|thumb|300px|Vue principale avec le contenu des buffers affichés dans les coins]]&lt;br /&gt;
Au contraire, le rendu différé cherche à séparer les opérations en étapes simplifiées et à collecter les résultats intermédiaires dans des buffers cachés, qui peuvent être utilisés par la prochain étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le premier stade est celui de la Géométrie:&lt;br /&gt;
: nous rendons la scène entière dans 4 textures, en utilisant le rendu multi-cibles pour les traiter en un seul passage: un pour le buffer de profondeur, un pour les normales (en bas à gauche de l'image), un pour les couleurs &amp;quot;diffuses&amp;quot; (en bas à gauche) et un pour les couleurs &amp;quot;spéculaires&amp;quot; (en haut à droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le stade suivant est celui de l'ombre :&lt;br /&gt;
: nous rendons encore la scène dans une texture profondeur concernant les éclairages. Il y aura une texture pour chaque lumière diffusant des ombres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ensuite, c'est le stade de l'éclairage, avec plusieurs sous-stades :&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sky pass&amp;lt;/u&amp;gt;: Le ciel est dessiné d'abord selon la méthode classique.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Ambient pass&amp;lt;/u&amp;gt;: la mémoire-tampon &amp;quot;diffuse&amp;quot; est modulé avec la couleur ambiante de la scène, et est dessiné comme un quad texturé aligné sur l'écran&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sunlight pass&amp;lt;/u&amp;gt;: Un second quad aligné à l'écran est dessiné et un shader examine la position pour calculer sa couleur &amp;quot;diffuse&amp;quot; et &amp;quot;specular&amp;quot; en utilisant le &amp;quot;normal&amp;quot; stocké dans le premier stade. La couleur résultante et mélangée avec la passe précédente. Les ombres sont examinées ici par comparaison de la position du pixel avec la position du cache lumière stockée dans la carte shadows&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;stade de la lumière additionnelle&amp;lt;/u&amp;gt;: le scene graph sera traversé une autre fois pour afficher les volumes de lumière (cône ou tronc de cône pour les taches de lumière, sphère pour les lumières omni directionnelles), et leur shader ajoutera la lumière composée uniquement par les pixels éclairés.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;stade brouillard&amp;lt;/u&amp;gt;: un nouveau quad aligné sur l'écran est dessiné, et la position du pixel est calculée pour évaluer la quantité de brouillard du pixel. La couleur du brouillard est mélangée avec le résultat du stade précédent.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Stade des objets transparents&amp;lt;/u&amp;gt;: les objets transparents (et les nuages) sont enfin rendus en utilisant la méthode classique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Tous les données de lumière sont accumulées dans une seule mémoire tampon, qui sera utilisée pour le dernier stade en addition au stade Géométrie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;A la fin, le stade affichage, avec l'option effet post-traitement :&lt;br /&gt;
:Les résultats des précédents tampons sont poussés dans le tampon principal pour être affichés, optionnellement modifiés pour montrer Glow, Motion blur, HDR, redout ou blackout, occlusion ambiante de l'espace écran, anti-aliasing, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans FG, on termine le pipeline du rendu par l'affichage du [[Menubar|GUI]] et du [[HUD]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous ces phases sont plus précisément décrites dans [http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf tutorial] c'est la base du code actuel, avec quelque addition ou modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Avertissements ==&lt;br /&gt;
Le rendu différé n'affiche pas la transparence. Pour le moment, les nuages doivent être éclairés et ombrés par eux-mêmes. Les surfaces transparentes sont alpha-testées et non mélangées. Elles doivent être amenées dans leur propre bin sur l'image composite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partition profondeur ne marche pas non plus, à cause de la mémoire tampon profondeur, qui doit être gardée pour retenir la position de zone de vue, et, pour le moment, z-fighting est tout à fait visible. La partition profondeur sans rangée de profondeur superposée pourrait être la solution, et devrait être essayée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le passage de la lumière peut rendre certains MFD illisibles (ce qui utilisent une couleur émissive) car flous. Ils devront être traités comme transparents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en œuvre ==&lt;br /&gt;
=== Répertoires ===&lt;br /&gt;
Le code est la principale branche du [[FlightGear and Git|répertoire officiel]]. Aucune autre localisation n'existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendu des surfaces transparentes ===&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_5.png|thumb|300px|Surfaces transparentes desssinées d'après des objets opaques]]&lt;br /&gt;
Les surfaces transparentes sont détectées par les plugins OSG loader qui captent la nuance de rendu TRANSPARENT_BIN&lt;br /&gt;
 In the culling pass, the cull visitor orders transparent surfaces in transparent bin. In a cull callback attached to the Geometry camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins are removed from the render stage and saved in a temporary collection. In a cull callback attached to the Lighting camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins saved at the previous stage, are added to the render stage of the Lighting camera with a high order num. That way, the transparent surface are drawn on top of the scene lighted from the Gbuffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memory consumption ===&lt;br /&gt;
For each camera defined in the camera group, there is a separate shadow map, so the video memory usage is :&lt;br /&gt;
* G-buffer and Lighting buffer: 20 bytes per pixel. For an HD screen (1920x1080) memory requirement is 40 Mb&lt;br /&gt;
* Shadow map: 3 x shadow_map_size x shadow_map_size bytes (if size is 8192, whole map size is 192 Mb&lt;br /&gt;
Not counting textures, display list or vertex buffers for models and terrain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 HD screens require 120 Mb of memory for the buffers (shadow excluded), you're asking 3x8192x8192x3 = 576 Mb (megabytes) of memory for the shadows alone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are seeing error messages during startup or FlightGear doesn't start up properly, it's probably because you don't have enough free video memory. Reduce the size of the shadow map in preferences.xml by locating &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;map-size type=&amp;quot;int&amp;quot;&amp;gt;8192&amp;lt;/map-size&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And put 4096 or 2048 instead.&lt;br /&gt;
You can also use a startup parameter: --prop:/sim/rendering/shadows/map-size=2048&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configurable pipeline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Rembrandt renderer uses an XML file to setup its pipeline for each viewport described in the camera group. This file describes the way the intermediary buffers are setup and how the different rendering stages are sequenced. The general outline of a pipeline file is as follow :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- BUFFERS --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- First buffer definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- nth buffer definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- STAGES --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- First stage definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- nth stage definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Buffers ====&lt;br /&gt;
A buffer is a texture used as a storage area in the GPU. It's size is usually a multiple of the screen size, but fixed size is supported (typical for shadow map). The description of a buffer is described below :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;internal-format&amp;gt;rgba8&amp;lt;/internal-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rgb8, rgba8, rgb16, rgba16, rg16, depth-component24, depth-component32 or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-format&amp;gt;rgba&amp;lt;/source-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rg, rgb, rgba, depth-component or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-type&amp;gt;unsigned-byte&amp;lt;/source-type&amp;gt; &amp;lt;!-- unsigned-byte, unsigned-short, unsigned-int, float or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;width&amp;gt;screen&amp;lt;/width&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/width/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;height&amp;gt;screen&amp;lt;/height&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/height/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;1.0&amp;lt;/scale-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;wrap-mode&amp;gt;clamp-to-border&amp;lt;/wrap-mode&amp;gt; &amp;lt;!-- clamp, clamp-to-border, clamp-to-edge, mirror, repeat or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional, for shadow map --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;shadow-comparison&amp;gt;true&amp;lt;/shadow-comparison&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stages ====&lt;br /&gt;
A stage is an unit of rendering to a group of buffer. Most stages are predefined and their type is not free. When a type is not specified, the name is used. Stage types are :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Stage type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|geometry&lt;br /&gt;
|The geometry stage initialize most of the buffers and works on the real objects and geometry. Transparent objects are set aside and will be used untouched in the lighting stage. Other opaque geometry is rendered with the standard effects that do the hard work to put sensible data in the buffers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shadow&lt;br /&gt;
|In this stage, the geometry is rendered in the normal map from the perspective of the sun.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lighting&lt;br /&gt;
|This stage uses the buffers filled by the previous stages to light every pixel of the scene. The result is rendered in another buffer to allow post effects.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fullscreen&lt;br /&gt;
|Stages of this type are used to alter the whole scene or transform data from a particular buffer.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display&lt;br /&gt;
|Final rendering of the scene to the screen or the texture defined in the camera group.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A stage description is outlined below :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;stage-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;stage-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optional if name is one of the predefined type except fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;needs-du-dv&amp;gt;true&amp;lt;/needs-du-dv&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;0.25&amp;lt;/scale-factor&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- Passes only for the lighting stage --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stages render in buffers (except for the display stage). Attachments describe which buffers are affected by each stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Attachments =====&lt;br /&gt;
Attachment describe bindings between buffer and attachment point :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;component&amp;gt;color0&amp;lt;/component&amp;gt; &amp;lt;!-- depth, stencil, packed-depth-stencil, color0, color1, color2 or color3 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;buffer&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Passes =====&lt;br /&gt;
Passes are only available in the &amp;lt;tt&amp;gt;lighting&amp;lt;/tt&amp;gt; stage. Three kind of stage are allowed :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Pass type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sky-clouds&lt;br /&gt;
|Renders the skydome, sun, moon, planet, stars and clouds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lights&lt;br /&gt;
|Renders additional spot and point lights&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fullscreen&lt;br /&gt;
|Fullscreen pass analog to a fullscreen stage except that it renders in the buffers attached to the lighting stage&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
A pass is defined like below :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;pass-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;pass-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optional if name is one of the predefined type except fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A typical lighting stage is a succession of 5 passes :&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;sky-clouds&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass for ambient light&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass for sun light (and shadows)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;lights&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass for fog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each effect attached to the fullscreen passes define the way blending is done between the pass and the previous accumulation of render.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Running Flightgear with Rembrandt ==&lt;br /&gt;
[[File:Rembrandt dialog.png|thumb|270px|Rembrandt dialog]]&lt;br /&gt;
The Rembrandt renderer is now integrated in the main repository but needs to be enabled to run. There are two ways to enable it (only one is needed!):&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--enable-rembrandt&amp;lt;/code&amp;gt; (when using [[FGRun]], you may add this behind the &amp;lt;tt&amp;gt;FG_EXECUTABLE&amp;lt;/tt&amp;gt; on the first page). &lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/enabled=true&amp;lt;/code&amp;gt; (with FGRun this can be added via &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; on the last page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The &amp;lt;tt&amp;gt;View &amp;gt; Rendering Options &amp;gt; Rembrandt Options&amp;lt;/tt&amp;gt; dialog allows you to toggle and adjust the various features that Rembrandt offers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rembrandt is quite demanding in GPU resources and may fail to run with the default options. The more frequent symptom is an OSG message in the console :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RenderStage::runCameraSetUp(), FBO setup failed, FBO status= 0x8cd6&lt;br /&gt;
 Warning: RenderStage::runCameraSetUp(State&amp;amp;) Pbuffer does not support multiple color outputs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some card also exhibit messages like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 glLinkProgram &amp;quot;&amp;quot; FAILED&lt;br /&gt;
 Program &amp;quot;&amp;quot; infolog:&lt;br /&gt;
 Fragment info&lt;br /&gt;
 -------------&lt;br /&gt;
 0(37) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(36) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(35) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(34) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a number of additional options that can help to avoid these problems :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/use-color-for-depth=true&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Some old NVidia cards, such as 7600GT, don't give enough resolution for depth and that result in &amp;quot;fog curtains&amp;quot; at few meters from the viewer. One trick is to encode depth in another texture and get the proper value afterward. This option enables that.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/enabled=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Disable shadows altogether.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades=1&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Avoid the &amp;quot;error C6013&amp;quot; message on old cards at the cost of resolution in the cockpit. Set &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[0]&amp;lt;/tt&amp;gt; to change the shadow map range. The more the range, the less the resolution (default value is 5 meters)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/map-size=&amp;lt;power-of-two&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Set the shadow map size. Useful values are 1024, 2048, 4096 or 8192. Few cards have the resources to support 16384.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Set the shadow map cascade number. Less cascades means less time spent in shadow map generation, but also means lower shadow quality. Integer between 1 and 4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[i]&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
(1 &amp;lt;= i &amp;lt;= &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt; &amp;lt;= 4)&lt;br /&gt;
|Set the shadow map cascade range for each cascade. Default values are 5m, 50m, 500m and 5000m for 4 cascades.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/no-16bit-buffer=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|By default, Rembrandt uses 8 bit buffers for normals (so the property is set to true by default). This may create banding artifacts on specular highlights. If it's unacceptable and the GPU supports it, set to false to have better precision for normals and effects relying on normal direction.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guidelines for shader writers ==&lt;br /&gt;
=== Predefined uniforms ===&lt;br /&gt;
These glsl uniforms don't need to be declared in the effect file.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Type&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, view matrix used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, view matrix inverse used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ProjectionMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, projection matrix inverse used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionCart&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position of the camera in world space, expressed in cartesian coordinates&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionGeod&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position of the camera in world space, expressed in geodesic coordinates (longitude in radians, latitude in radians, elevation in meters)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunAmbientColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDiffuseColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunSpecularColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDirection&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogDensity&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;float&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowNumber&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;int&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowDistances&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_DepthInColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;bool&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tells if the depth is stored in a depth texture or a color texture&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_Planes&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Used to convert the value of the depth buffer to a depth that can be used to compute the eye space position of the fragment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_BufferSize&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec2&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dimensions of the buffer, used to convert gl_FragCoord into the range [0..1][0..1]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Defined by OSG, used only when working on actual geometry&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Defined by OSG, used only when working on actual geometry&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
They still have to be declared in the fragment or the vertex shader to be used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utility functions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To ease the maintenance of shaders, several utility functions are available for the fragment shader. These functions are put together in two files : &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-encode.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Used to encode all the values of the G-Buffer in material shaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-functions.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec2 normal_encode(vec3 n)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Used to compress normals into the G-Buffer in material shaders. Normally called from &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 normal_decode(vec2 enc)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct normals from the G-Buffer. Used in fullscreen shaders and light shaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 float_to_color(in float f)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Encode float values in the range [0..1] in the 24 bits of a color. This function is used by &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt; if the &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; is true, for old cards that don't provide depth information with enough resolution inside fullscreen or light shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;float color_to_float(vec3 color)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Decode float values in the range [0..1] from the 24 bits of a color. This function is used by &amp;lt;tt&amp;gt;position()&amp;lt;/tt&amp;gt; if the &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; is true, for old cards that don't provide depth information with enough resolution inside fullscreen or light shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, float depth )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth read from the depth buffer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec3 depthColor )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth encoded in a color read from the depth buffer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec2 coords, sampler2D depth_tex )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth buffer (real depth or color, according to the value of &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt;) at a given fragment on screen, given by &amp;lt;tt&amp;gt;coords&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Usage ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For material shaders, it is necessary to provide both &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; in the effect file, like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/ubershader.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/ubershader-gbuffer.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-encode.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fullscreen passes shaders, only &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; should be provided, like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the main function of the shader, the functions referenced need to be declared first. With no #include files, the whole function prototype needs to be typed :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;glsl&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
main() {&lt;br /&gt;
    vec3 normal;&lt;br /&gt;
    vec3 color;&lt;br /&gt;
    int mId;&lt;br /&gt;
    float specular;&lt;br /&gt;
    float shininess;&lt;br /&gt;
    float emission;&lt;br /&gt;
    float depth;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Do shader computations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    encode_gbuffer(normal, color, mId, specular, shininess, emission, depth);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geometry Stage ===&lt;br /&gt;
The Geometry Stage is there to fill the G-buffer. '''Shading doesn't occur at this stage, so light or fog computation should not be part of the shader'''. The required operation in the Fragment Shader is to fill every individual buffer with sensible value :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|depth (gl_FragDepth)||GL_DEPTH_COMPONENT32||colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Fragment depth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[0]||GL_RG16||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.x * 0.5 + 0.5||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.y * 0.5 + 0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[1]||GL_RGBA8||diffuse.r||diffuse.g||diffuse.b||material id * 1/255.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[2]||GL_RGBA8||specular.l||specular.s||emission.l||pixel valid if != 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is the default layout expected by the sunlight shader. material Id can be used to detect a different layout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
#Depth buffer, modified with gl_FragDepth, will record the distance between the fragment and the camera. Default behavior is to avoid to touch it, living the GPU rasterizer doing sensible things by interpolating vertex gl_Position from the Vertex or the Geometry Shader. If altering the computed depth is required, like in the Urban shader, the value of gl_FragDepth should be set.&lt;br /&gt;
#Normal buffer, modified with gl_FragData[0].xyz, will record the normal of the fragment in eye coordinates. gl_FragData[0].w is reserved for future use. The interpolated normal is usually simply stored but bump mapping or relief mapping affecting the normal can be computed here.&lt;br /&gt;
#Diffuse color buffer, modified with gl_FragData[1].rgb, will hold the unshaded color of the fragment, usually modulating the material diffuse+ambient color with the texture map. Diffuse color from environment mapping should also go here.&lt;br /&gt;
#Specular color, modified with gl_FragData[2].rgb, and specular shininess in gl_FragData[2].a, will retain the specular color of the fragment.&lt;br /&gt;
#Emission color, modified with gl_FragData[3].rgb&lt;br /&gt;
In anyway, don't use gl_FragColor as it is incompatible with MRT (Multi Render Target) and would affect the four last buffers with the same value. In that case, the model will glow (emission buffer initialized) and parts will disappear at certain view angles because normals are not initialized properly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;font-size:1.5em;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;This layout is going to change in the official repository when the merge will be done. The goal of this change is to fill more useful data into less texture memory and get rid of a stupid IP issue on float textures&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Additional light pass ===&lt;br /&gt;
There would be a single shader for each light type used. The plan is to create lights like animations in the model XML file. The light shader will retrieve scene geometry by combining screen space position converted in view space ray by the inverse of the projection matrix (an helper function should be provided), and the fragment depth at that screen position read from the depth buffer. With the help of the fragment normal, the diffuse and specular color and the properties of the light the shader implements, it will be possible to add to the lighting buffer the contribution of the light rendered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fog Pass ===&lt;br /&gt;
Using the fragment depth, it will be possible to compute any fog distribution. For the moment, the simple fog equation is implemented.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloom Pass ===&lt;br /&gt;
This is a two-pass effect that blurs the lighting buffer in a small texture. This texture is then added to the lighting buffer at the display stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Required Effects ===&lt;br /&gt;
Several pass are implemented using the effect system. For this purpose, some effects are referenced in the core code using reserved names. these effects are:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Kind&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ssao&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Compute ambient occlusion from the normal buffer and the depth buffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Copies the diffuse color buffer multiplied by the ambient light to the lighting buffer. Ambient Occlusion can also affect ambient light.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/light-spot&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on real geometry of the light volume&lt;br /&gt;
|Computes the light contribution of a spot light defined in a &amp;lt;tt&amp;gt;light&amp;lt;/tt&amp;gt; animation having a &amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt; of '''&amp;lt;tt&amp;gt;spot&amp;lt;/tt&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/fog&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Computes the fog from the G-buffer and the lighting parameters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/display&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Renders the composite final image from the G-buffer and the lighting buffer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guidelines for modelers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Porting aircraft ===&lt;br /&gt;
* Rembrandt computes shadows =&amp;gt; no more fake shadows in the model&lt;br /&gt;
* Rembrandt computes ambient occlusion =&amp;gt; no ambient occlusion baked into textures&lt;br /&gt;
* Rembrandt has light =&amp;gt; static lightmap are not needed, emissive color to see models at night is not needed and would interfere&lt;br /&gt;
* Rembrandt has glow =&amp;gt; incorrectly used emissive colors may blur displays and make some text unreadable. Light size may have to be adjusted&lt;br /&gt;
* Rembrandt has strict needs with shaders =&amp;gt; shaders need to be adjusted to comply with the new framework otherwise the view will be plain wrong&lt;br /&gt;
* Rembrandt can't do transparent surfaces =&amp;gt; transparent surface need to be properly registered to render them with the classical path&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registering all translucent surfaces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every model is, by default, rendered using the &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-default&amp;lt;/tt&amp;gt; effect. This effect initialize the G-buffer, ignoring transparent surfaces, by doing alpha testing and rendering all the geometry in the default bin. It is not possible to redirect rendering to transparent bins when the associated texture has alpha channel because most models use a single texture atlas and even opaque parts are rendered with texture with alpha channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a model needs to have transparent or translucent surfaces, these surface objects need to be assigned a different effect that sets explicitly the render bin to &amp;quot;DepthSortedBin&amp;quot;, or sets the rendering hint to &amp;quot;transparent&amp;quot;. This tells the renderer to render this object using forward rendering, so lighting and fog need to be enabled, and if a shader program is used, they should be computed in the classical way. The &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/tt&amp;gt; can be used to register simple transparent/translucent surfaces. You assign this effect to an object (or multiple objects) like:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;inherits-from&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/inherits-from&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;object-name&amp;gt;TheObject&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If opaque surface need to have special effect, for example to apply bump mapping, this effect should use the &amp;quot;RenderBin&amp;quot; bin, or the rendering hint set to &amp;quot;opaque&amp;quot;, and the G-buffer needs to be initialized correctly in the Geometry stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adding lights to a model ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two things to consider: the appearance of the light source and the illuminated area. For the appearance of the light source (what you see when you look at the bulb), you need a model with an emissive material that will produce the glow effect and that is visible at night.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the effect of the source on its environment (the lit area), we must have in the 3D model (the .ac file) a volume that includes the effect (Light Volume). It can be a large cone for spotlights or a sphere for point light. It's important that the light volume is closed, convex and it's normals are oriented outward.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The light volume must be part of the geometry of the model and be referenced in the animation file. No need to add a color or an effect to this volume. Light calculation is only done on the fragments covered by the light volume, but has no influence on the color or the attenuation of the light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All available animations are possible on the light volume, except '''material''' and '''texture'''. It is not possible to change color of lights for the moment, except switching to another animation. Axis and position are in object space and are transformed by the subsequent animations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Spotlights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;spot&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;-0.9988&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.0349&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;-0.0349&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;exponent&amp;gt;30.0&amp;lt;/exponent&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;cutoff&amp;gt;39&amp;lt;/cutoff&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''spot'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a cone with an apex at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, along &amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt; axis if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is lesser than 90 degrees, or a sphere centered at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt; if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is greater than 90 degrees )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, direction to the center of the spot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;exponent&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Attenuation is multiplied by &amp;lt;tt&amp;gt;pow( dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ), &amp;lt;exponent&amp;gt; )&amp;lt;/tt&amp;gt;, lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Point is lit by this source if &amp;lt;tt&amp;gt;dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ) &amp;gt; &amp;lt;cutoff&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; , lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Point lights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;point&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''point'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a sphere centered on &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, with a radius of &amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TODO List ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Completed tasks ===&lt;br /&gt;
*Fix shadow rendering when using multi threading in OSG&lt;br /&gt;
*Implement Cascaded Shadow Map (need to be optimized - frustum calculation and night)&lt;br /&gt;
*Honor 'noshadow' animation (done)&lt;br /&gt;
*See what happens with glow in fog : unknown landclass creates white patches in the emission buffer - scenery generation problem&lt;br /&gt;
*Test multi-screen (mostly done)&lt;br /&gt;
*Restore splashscreen&lt;br /&gt;
*Draw transparent objects with forward rendering (may need to capture the transparent bin from the geometry stage and move it in the display stage) (OK - needs model contribution)&lt;br /&gt;
*Add spotlights as animations (nearly finished)&lt;br /&gt;
*find a solution for ambient and emissive color of material (may need an additional buffer)&lt;br /&gt;
*Provide a shader for transparent objects that could render to the emissive buffer too (using MRT) not doable. Light pass can't use MRT &lt;br /&gt;
*Use stencil buffer to limit light range(no - done in light shader)&lt;br /&gt;
**needed for cockpit light to implement fake shadows and avoid lighting the runway from the cabin through the airframe&lt;br /&gt;
*Use effect system instead of hard-coded shaders&lt;br /&gt;
*Add new animation to link a light source to a model (need to provide point light animation duplicating spot light) (done)&lt;br /&gt;
*Tidy up the architecture (done)&lt;br /&gt;
*Global strength of glow or ambient occlusion via slider in rendering dialog&lt;br /&gt;
*Fix dim-factor in multiplayer mode (done)&lt;br /&gt;
*Design and implement a configurable pipeline (done)&lt;br /&gt;
*Document rendering pipeline configuration file format (done)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Near term tasks ===&lt;br /&gt;
*Convert existing shaders to deferred rendering&lt;br /&gt;
*Avoid to redraw opaque objects in the light pass. Involve OSG node mask not properly initialized.&lt;br /&gt;
*take care of particles and precipitation&lt;br /&gt;
*Fix fog on clouds&lt;br /&gt;
*Fix shadow matrices in multi-screen&lt;br /&gt;
*Implement lightfield shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Long term ideas (unsorted) ===&lt;br /&gt;
*implement strength of glow (in the emissive buffer alpha channel)&lt;br /&gt;
**provide levels 0 to 5 - we are currently at level 5&lt;br /&gt;
**level 0 should be ok for MFDs that are currenly unreadable because blurred&lt;br /&gt;
*Modify shadows to allow multiple casters (limited list)&lt;br /&gt;
**Implement a priority list of light sources, based on priority and distance from the viewer&lt;br /&gt;
*Restore depth partitioning using depth ranges&lt;br /&gt;
*Restore stereo and other options currently available in CameraGroup&lt;br /&gt;
*Implement quality vs performance user control&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|PXHhtQb5yzc}} {{#ev:youtube|peEzEapavkg}} {{#ev:youtube|RIetPh8iJXk}} {{#ev:youtube|oaNFrxgQY1c}} {{#ev:youtube|8xGzy12hlis}} {{#ev:youtube|ZyuHBlm3xXU}} {{#ev:youtube|RgH9GZRukOI}} {{#ev:youtube|UQvbHnBkpaM}} {{#ev:youtube|v02phoOqWHE}}{{#ev:youtube|dlSo4sBa7Nk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Appendix ==&lt;br /&gt;
{{Appendix|all|&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.download.nvidia.com/developer/presentations/2004/6800_Leagues/6800_Leagues_Deferred_Shading.pdf |title=Deferred Shading |author=Shawn Hargreaves and Mark Harris }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf |title=Deferred Shading Tutorial |author=Fabio Policarpo and Francisco Fonseca }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf |title=Deferred Rendering in Killzone 2 |author=Michal Valient |month=July |year=2007 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.anandtech.com/show/5011/nvidiaea-posts-battlefield-3-graphics-tech-talk |title=Battlefield 3 Graphics Tech Talk |author=Johan Andersson |month=October |year=2011 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.disney.co.uk/cms_res/blackrockstudio/pdf/Rendering_Techniques_in_SplitSecond.pdf |title=Rendering Techniques in Split/Second |author=Jeremy Moore and David Jefferies |year=2009 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.crytek.com/sites/default/files/A_bit_more_deferred_-_CryEngine3.ppt |title=&amp;quot;A bit more Deferred&amp;quot; - CryEngine 3 (PPT) |author=Martin Mittring }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter09.html |title=Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R. |author=Oles Shishkovtsov }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch19.html |title=Deferred Shading in Tabula Rasa |author=Rusty Koonce }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html |title=Compact Normal Storage for small g-buffers |author=Aras Pranckevičius |date=4 August 2009 |accessdate=12 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://the-witness.net/news/2010/03/graphics-tech-shadow-maps-part-1/ |title=Graphics Tech: Shadow Maps (part 1) |author=Jonathan Blow |date=3 March 2010 |accessdate=13 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://directtovideo.wordpress.com/2009/11/13/deferred-rendering-in-frameranger/ |title=deferred rendering in frameranger. |author=Matt Swoboda |date=13 November 2009 |accessdate=8 July 2012 }}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Shader development]]&lt;br /&gt;
[[Category:Core development projects]]&lt;br /&gt;
[[fr:Projet Rembrandt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/TerraGear&amp;diff=52928</id>
		<title>Fr/TerraGear</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/TerraGear&amp;diff=52928"/>
		<updated>2012-08-14T16:18:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-left:20px;&amp;quot;&amp;gt;''Ne pas confondre avec [[TerraSync]], outil de téléchargement  de scènes pendant le vol.''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:TerraGear The Hague wireframe.png|thumb|270px| Une vue schématique de scène de détail [[CORINE]] et [[OSM]] (OpenStreetMap), générée par TerraGear.]]&lt;br /&gt;
'''TerraGear''' est un ensemble open source d'outils et de données de rendu qui peut transformer pour tout le monde  les données GIS disponibles en représentation en 3D (i.e models 3D ou cartes 3D) de la terre pour utiliser les projets de rendu en temps réel. TerraGear peut importer des données 3D comme grilles de terrain DEM, des données 2D polygonales comme lignes de côtes, contours des villes, contour des lacs, et ensemble de données 2D raster, ou 1km de terrain NAOO correspond aux données du land cover. Il existe aussi les outils pour générer des [[aéroport]]s réalistes, des pistes et des éclairages selon les donnes FFA disponibles.&lt;br /&gt;
TerraGear est l'outil de base pour générer les [[scènes]] du projet [[FlightGear]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introduction ==&lt;br /&gt;
Pour de nombreuses raisons, vous pouvez désirer construire vous-même le terrain, plutôt qu'utiliser les scènes disponibles sur FlightGear. Par exemple, si vous utilisez [[TaxiDraw]] pour créer ou modifier l'agencement d'un aéroport, vous désirerez savoir comment se présente dans les scènes cet aéroport modifié, avant de décider sa validation. Et normalement, il faut soumettre les modifications au staff des scènes FlightGear et attendre la prochaine mise à jour de la zone concernée via [[TerraSync]] ou dans les données officielles de scènes de FlightGear [http://www.flightgear.org/Downloads/scenery.html official FlightGear Scenery]. Si vous pouvez construire un terrain vous-même, vous pouvez commencer à l'utiliser immédiatement &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit la scène officielle est trop détaillée pour votre machine trop lente, et vous batirez un terrain avec un DEM (modèle à élévation digitale) faible résolution, pour diminuer le nombre de polygones, et ainsi augmenter vos fréquences-image. Soit vous avez une machine ultra-rapide, et vous utilisez une donnée vecteur haute résolution (vmap1, Tiger) pour obtenir de milleures routes/rivières. Pour toutes ces raisons, utiliser TerraGear est une bonne idée . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obtenir TerraGear ==&lt;br /&gt;
=== Versions pré-compilées ===&lt;br /&gt;
* [http://flightgear.simpits.org:8080/job/TerraGear-Win-Cmake/lastSuccessfulBuild/artifact/*zip*/archive.zip dernière version Windows], construite par [[FlightGear Build Serveur]].&lt;br /&gt;
* [ftp://ftp.ihg.uni-duisburg.de/FlightGear/Win32 Windows builds] (ancien)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Source ===&lt;br /&gt;
La source est dans le répertoire [[git]] dans Gitorious.&lt;br /&gt;
 git clone git://git.gitorious.org/fg/terragear-cs.git&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compilation ==&lt;br /&gt;
=== Dependances ===&lt;br /&gt;
* TerraGear&lt;br /&gt;
** [[SimGear]] - '''Pas''' simgear-cs!&lt;br /&gt;
*** SimGear SimGear peut être compilé sans support OSG, éliminant ainsi de nombreux deps. Utilisez &amp;quot;-DSIMGEAR_HEADLESS=YES&amp;quot; pour une construction minimale. &lt;br /&gt;
** libnewmat - au moins version newmat11 (qui est beta actuellement) &amp;lt;BR&amp;gt;Voir [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=terragear-cs;a=blob;f=README.newmat;h=95570b6b279d3d00bd7664cd4f00d6c4802aed1b;hb=HEAD README.newmat] pour info ou comment l'acquérir/installer&lt;br /&gt;
** gpc - See [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=terragear-cs;a=blob;f=README.gpc;h=226e185b1ce1d1578006b48bb426e35848cce93b;hb=HEAD README.gpc] pour info ou comment l'acquérir/installert.&lt;br /&gt;
** [http://pocoproject.org/ POCO] - Pour support multicore &lt;br /&gt;
** [http://www.gdal.org/ libgdal]&lt;br /&gt;
** [http://trac.osgeo.org/proj/ libproj]&lt;br /&gt;
** [http://ogdi.sourceforge.net/ libogdi]&lt;br /&gt;
** [http://epsilon-project.sourceforge.net/ libepsilon] - pour ogr-decode&lt;br /&gt;
** libexpat&lt;br /&gt;
** Vous pouvez ajouter ici toutes les librairies possibles!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construction ===&lt;br /&gt;
Regardez svp [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=terragear-cs;a=blob;f=README;h=7dae654283ca0b1447aeb3aa398287219f4b57df;hb=HEAD README] et/ou [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=terragear-cs;a=blob;f=README.cygwin;h=d0436ec0371dd9fa255a8a560a388818432600d6;hb=HEAD README.cygwin] des sources terragear-cs.&lt;br /&gt;
 ./autogen.sh&lt;br /&gt;
 ./configure [options] &lt;br /&gt;
 sed s/-O2// -i src/Lib/TriangleJRS/Makefile&lt;br /&gt;
 installer&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;./configure&amp;lt;/tt&amp;gt; options:&lt;br /&gt;
 --prefix=/path/to/install-dir&lt;br /&gt;
Il me manque une donnée ici. SVP, revoir/completer la liste si vous aavez plus d'infos!&lt;br /&gt;
 --with-gdal=/path/to/gdal-config&lt;br /&gt;
 --with-gpc=/path/to/libgenpolyclip.a&lt;br /&gt;
 --with-newmat=/path/to/libnewmat.a&lt;br /&gt;
 --with-plib=/path/to/libplib*.a&lt;br /&gt;
 --with-simgear=/path/to/libsg*.a&lt;br /&gt;
 --with-osg=/path/to/OSGinstallation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plateforme spécifique ===&lt;br /&gt;
* Debian: [[Building FlightGear - Debian#TerraGear]]&lt;br /&gt;
* Gentoo: &amp;lt;tt&amp;gt;emerge -av terragear-cs&amp;lt;/tt&amp;gt; &amp;lt;BR&amp;gt;Voir [[Building Flightgear - Gentoo]].&lt;br /&gt;
* Ubuntu: [[Building terragear-cs dans Ubuntu_64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outil GUI ==&lt;br /&gt;
Un [[TerraGear GUI]] est disponible pour ceux qui ne savent/utilisent pas les options lignes de commande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenus connexes==&lt;br /&gt;
* [[Utiiser Terragear]]&lt;br /&gt;
* [[TerraGear CORINE]]&lt;br /&gt;
* [[TerraGear Documentation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Terra}}&lt;br /&gt;
{{Building}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scenery enhancement]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:TerraGear]]&lt;br /&gt;
[[fr:TerraGear]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/TerraGear&amp;diff=52920</id>
		<title>Fr/TerraGear</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/TerraGear&amp;diff=52920"/>
		<updated>2012-08-14T14:22:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: Created page with &amp;quot;Ne pas confondre avec TerraSync, outil de téléchargement  de scènes pendant le vol.   Une vue schématique de scène de détail CORINE et OSM (OpenStreetMap), générée pa...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ne pas confondre avec TerraSync, outil de téléchargement  de scènes pendant le vol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une vue schématique de scène de détail CORINE et OSM (OpenStreetMap), générée parTerraGear.&lt;br /&gt;
TerraGear est un ensemble open source d'outils et de données de rendu qui peut transformer pour tout le monde  les données GIS disponibles en représentation en 3D (i.e models 3D ou cartes 3D) de la terre pour utiliser les projets de rendu en temps réel. TerraGear peut importer des données 3D comme DEM grilles de terrain, des données 2D polygonales comme lignes de côtes, contours des villes, contour des lacs, et ensemble de données 2D raster, ou 1km de terrain NAOO correspond aux données du land cover. Il existe aussi les outils pour générer des aéroports réalistes, des pistes et des éclairages selon les donnes FFA disponibles.&lt;br /&gt;
TerraGear est l'outil de base pour générer les scènes du projet FlightGear&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sommaire [caché]&lt;br /&gt;
1 Introduction&lt;br /&gt;
2 Obtenir TerraGear&lt;br /&gt;
2.1 systèmes précompilés&lt;br /&gt;
2.2 Source&lt;br /&gt;
3 Compilation &lt;br /&gt;
3.1 Dépendances&lt;br /&gt;
3.2 Construction&lt;br /&gt;
3.3 Plateforme spécifique&lt;br /&gt;
4 Outil GUI&lt;br /&gt;
5 Sommaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[edit] Introduction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour de nombreuses raisons, vous pouvez désire constrire vous-même le terrain, plutôt qu'utiliser les scènes disponibles sur FlightGear. Par exemple, si vous utilisez TaxiDraw pour créer ou modifier l'agencement d'un aéroport, vous désirerez s	avoir comment se présente dans les scènes cet aéroport modifié, avant de décider sa validation. Et normalement, il faut soumettre les modifications au staff des scènes FlightGear et attendre la prochaine mise à jour de la zone concernée via TerraSync ou dans les données officielles de scènes de FlightGear. Si vous pouvez construire un terrain vous-même, vous pouvez commencer à l'utiliser immédiatement&lt;br /&gt;
Soit la scène officielle est trop détaillée pour votre machine trop lente, et vous batirez un terrain avec un DEM (modèle à élévation digitale) faible résolution, pour diminuer le nombre de polygones, et ainsi augmenter vos fréquences-image. Soit vous avez une machine ultra-rapide, et vous utilisez une donnée vecteur haute résolution (vmap1, Tiger) pour obtenir de meilleures routes/rivières. Pour toutes ces raisons, utiliser TerraGear est une bonne idée &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[edit] Obtenir TerraGear &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[edit] Constructions pré-compilées&lt;br /&gt;
Le dernier Windows, par le Serveur FlightGear&lt;br /&gt;
Les constructions Windows (anciennes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[edit] Source&lt;br /&gt;
La source est dans le répertoire git dans Gitorious.&lt;br /&gt;
git clone git://git.gitorious.org/fg/terragear-cs.git&lt;br /&gt;
[edit] Compilation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[edit] Dépendances&lt;br /&gt;
TerraGear&lt;br /&gt;
SimGear - Pas simgear-cs!&lt;br /&gt;
SimGear peut être compilé sans support OSG éliminant ainsi de nombreux deps. Utilisez -DSIMGEAR_HEADLESS=YES&amp;quot; pour une construction minimale.&lt;br /&gt;
libnewmat - au moins version newmat11 (qui est beta en ce moment) &lt;br /&gt;
Voir README.newmat pour info pour acquisition et installation.&lt;br /&gt;
gpc -Voir README.gpc pour info pour acquisition et installation..&lt;br /&gt;
POCO - Pour support multicore&lt;br /&gt;
libgdal&lt;br /&gt;
libproj&lt;br /&gt;
libogdi&lt;br /&gt;
libepsilon - pour ogr-decode&lt;br /&gt;
libexpat&lt;br /&gt;
Vous pouvez ajouter ici toutes les librairies que vous voulez&lt;br /&gt;
[edit] Construction&lt;br /&gt;
Lisez README et/ou README.cygwin des sources terragear-cs.&lt;br /&gt;
./autogen.sh&lt;br /&gt;
./configure [options] &lt;br /&gt;
sed s/-O2// -i src/Lib/TriangleJRS/Makefile&lt;br /&gt;
make install&lt;br /&gt;
./configure options:&lt;br /&gt;
--prefix=/path/to/install-dir&lt;br /&gt;
IIl mr manque des données fiables ici. Révisez/complétez la liste si vous avez plus d'infos!&lt;br /&gt;
--with-gdal=/path/to/gdal-config&lt;br /&gt;
--with-gpc=/path/to/libgenpolyclip.a&lt;br /&gt;
--with-newmat=/path/to/libnewmat.a&lt;br /&gt;
--with-plib=/path/to/libplib*.a&lt;br /&gt;
--with-simgear=/path/to/libsg*.a&lt;br /&gt;
--with-osg=/path/to/OSGinstallation&lt;br /&gt;
[edit] Plateforme spécifique&lt;br /&gt;
Debian: Building FlightGear - Debian#TerraGear&lt;br /&gt;
Gentoo: emerge -av terragear-cs &lt;br /&gt;
Voir Building Flightgear - Gentoo.&lt;br /&gt;
Ubuntu: Building terragear-cs dans Ubuntu_64&lt;br /&gt;
[edit] Outil GUI &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un GUI TerraGear est disponible pour ceux qui ne savent/utilisent pas les options lignes de commande.&lt;br /&gt;
[edit] Données connexes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using Terragear&lt;br /&gt;
TerraGear CORINE&lt;br /&gt;
TerraGear Documentation&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=TerraGear&amp;diff=52909</id>
		<title>TerraGear</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=TerraGear&amp;diff=52909"/>
		<updated>2012-08-14T08:03:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding-left:20px;&amp;quot;&amp;gt;''Not to be confused with [[TerraSync]], a tool to download scenery on-the-fly.''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:TerraGear The Hague wireframe.png|thumb|270px|A wireframe view of detailed [[CORINE]] and [[OSM]] scenery, generated by TerraGear.]]&lt;br /&gt;
'''TerraGear''' is a collection of open-source tools and rendering libraries which can transform publically available GIS data in 3D representations (i.e. 3D models or 3D maps) of the earth for use in real time rendering projects. TerraGear can import 3D data sets such as DEM terrain grids, 2D polygon data sets such as coastlines, city outlines, lake outlines, and 2D raster data sets such as the 1 km NAOO land use/land cover data. It also has tools for generating realistic [[airport]]s, runways, and lighting based on available FAA data. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TerraGear is the primary tool used to generate the [[scenery]] for the [[FlightGear]] project. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introduction ==&lt;br /&gt;
For a variety of reasons you might want to build terrain yourself, rather than downloading it from the available scenery on FlightGear. For instance, if you use [[TaxiDraw]] to create or modify an airport layout, you might wish to see how that modified airport would look in the Scenery before deciding you're happy with the results. And normally, to see and use the airport in the scenery, it's necessary to submit the modifications to the FlighGear scenery staff and then wait untill the next update of the scenery of that area is available via [[TerraSync]] or in the [http://www.flightgear.org/Downloads/scenery.html official FlightGear Scenery] build. If you can build terrain yourself, you can start using it right away.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maybe the official scenery is too detailed for your slow machine, and you'd like to build terrain using a digital elevation model (DEM) with poorer resolution, to decrease the number of polygons and thus improve your framerates. Or maybe you've got a fantastically fast machine, and you want to build your own terrain using higher resultion vector data (vmap1, Tiger) to get better roads/rivers. For all these reasons learning how to use TerraGear is a good idea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Getting TerraGear ==&lt;br /&gt;
=== Pre-compiled builds ===&lt;br /&gt;
* [http://flightgear.simpits.org:8080/job/TerraGear-Win-Cmake/lastSuccessfulBuild/artifact/*zip*/archive.zip Latest Windows build], built by the [[FlightGear Build Server]].&lt;br /&gt;
* [ftp://ftp.ihg.uni-duisburg.de/FlightGear/Win32 Windows builds] (old)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Source ===&lt;br /&gt;
The source is hold in a [[git]] repository at Gitorious.&lt;br /&gt;
 git clone git://git.gitorious.org/fg/terragear-cs.git&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compilation ==&lt;br /&gt;
=== Dependencies ===&lt;br /&gt;
* TerraGear&lt;br /&gt;
** [[SimGear]] - '''Not''' simgear-cs!&lt;br /&gt;
*** SimGear can be compiled without OSG support thus eliminating many deps, like OSG. Use &amp;quot;-DSIMGEAR_HEADLESS=YES&amp;quot; for a minimal build.&lt;br /&gt;
** libnewmat - at least version newmat11 (which is beta at the time of writing) &amp;lt;BR&amp;gt;See [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=terragear-cs;a=blob;f=README.newmat;h=95570b6b279d3d00bd7664cd4f00d6c4802aed1b;hb=HEAD README.newmat] for info on how to obtain and install it.&lt;br /&gt;
** gpc - See [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=terragear-cs;a=blob;f=README.gpc;h=226e185b1ce1d1578006b48bb426e35848cce93b;hb=HEAD README.gpc] for info on how to obtain and install it.&lt;br /&gt;
** [http://pocoproject.org/ POCO] - For multicore support&lt;br /&gt;
** [http://www.gdal.org/ libgdal]&lt;br /&gt;
** [http://trac.osgeo.org/proj/ libproj]&lt;br /&gt;
** [http://ogdi.sourceforge.net/ libogdi]&lt;br /&gt;
** [http://epsilon-project.sourceforge.net/ libepsilon] - for ogr-decode&lt;br /&gt;
** libexpat&lt;br /&gt;
** Feel free to add more required libs here!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Building ===&lt;br /&gt;
Please, have a look at [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=terragear-cs;a=blob;f=README;h=7dae654283ca0b1447aeb3aa398287219f4b57df;hb=HEAD README] and/or [http://mapserver.flightgear.org/git/?p=terragear-cs;a=blob;f=README.cygwin;h=d0436ec0371dd9fa255a8a560a388818432600d6;hb=HEAD README.cygwin] of the terragear-cs sources.&lt;br /&gt;
 ./autogen.sh&lt;br /&gt;
 ./configure [options] &lt;br /&gt;
 sed s/-O2// -i src/Lib/TriangleJRS/Makefile&lt;br /&gt;
 make install&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;./configure&amp;lt;/tt&amp;gt; options:&lt;br /&gt;
 --prefix=/path/to/install-dir&lt;br /&gt;
 I am missing reliable data here. Please, revise/complete the list if you have more info!&lt;br /&gt;
 --with-gdal=/path/to/gdal-config&lt;br /&gt;
 --with-gpc=/path/to/libgenpolyclip.a&lt;br /&gt;
 --with-newmat=/path/to/libnewmat.a&lt;br /&gt;
 --with-plib=/path/to/libplib*.a&lt;br /&gt;
 --with-simgear=/path/to/libsg*.a&lt;br /&gt;
 --with-osg=/path/to/OSGinstallation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Platform specific ===&lt;br /&gt;
* Debian: [[Building FlightGear - Debian#TerraGear]]&lt;br /&gt;
* Gentoo: &amp;lt;tt&amp;gt;emerge -av terragear-cs&amp;lt;/tt&amp;gt; &amp;lt;BR&amp;gt;See [[Building Flightgear - Gentoo]].&lt;br /&gt;
* Ubuntu: [[Building terragear-cs in Ubuntu_64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GUI Tool ==&lt;br /&gt;
A [[TerraGear GUI]] is available for those that would like to use TerraGear without knowing/using the command line options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[Using Terragear]]&lt;br /&gt;
* [[TerraGear CORINE]]&lt;br /&gt;
* [[TerraGear Documentation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Terra}}&lt;br /&gt;
{{Building}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scenery enhancement]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[es:TerraGear]]&lt;br /&gt;
[[fr:TerraGear]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Utiliser_TerraGear&amp;diff=51842</id>
		<title>Fr/Utiliser TerraGear</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Utiliser_TerraGear&amp;diff=51842"/>
		<updated>2012-07-18T19:10:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: Created page with &amp;quot;  Organigramme de TerraGear Le projet du logiciel TerraGear  prend en charge FlightGear et crée des fichiers utilisés pour f...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Terragearprocesschart.png|thumb|Organigramme de TerraGear]]&lt;br /&gt;
Le projet du logiciel [[TerraGear]]  prend en charge [[FlightGear]] et crée des fichiers utilisés pour figurer le relief et la texture de la terre, incluant  aéroports, villes, champs, forêts, rivières, routes etc...TerraGear lit ces fichiers de données, sur l'élévation du sol, les localisations et les dispositions des aéroports, les données de la couverture géographique etc..., afin de créer des scènes que va utiliser Flightgear pour représenter la surface de la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par commodité, la plupart des utilisateurs de Fg téléchargent les fichiers plug-and-play à partir du serveur de scènes de FlightGear, ou utilisent  [[TerraSync]] pour télécharger automatiquement les scènes nécessaires. Mais souvent, on peut vouloir utiliser TerraGear pour générer ses propres fichiers terrain, plutôt que les scènes standard de FlightGear. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, si vous utilisez  [[TaxiDraw]] pour modifier/améliorer un taxiway/agencement d'apron d'[[:Category:Airports|aéroport]], vous aurez envie de voir à quoi ressemble cet aéroport modifié pour décider si le résultat vous convient. Peut-être la scène officielle sera-t-elle trop détaillée pour votre machine trop lente, dans ce cas, il vous faudra un terrain utilisant un modèle digital d'élévation (DEM) avec faible résolution, pour diminuer le nombre de polygones, et améliorer ainsi votre fréquence-image. Ou peut-être avez vous une machine trés rapide, et vous aurez envie de construire votre terrain en données de vecteur haute résolution (vmap1, Tiger, osm) pour avoir des routes/rivières plus réalistes. Pour toutes ces raisons, c'est une bonne idée d'apprendre à se servir de Terragear.&lt;br /&gt;
==Acquérir TerraGear ==&lt;br /&gt;
Vous pouvez le construire vous-même, ou télécharger un binaire pré-compilé, plus facile et recommandé pour les débutants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Option 1 - Télécharger TerraGear pré-compilé (recommandé aux débutants ) sur Windows'''&lt;br /&gt;
*# Télécharger le plus récent TerraGear à partir du [http://flightgear.simpits.org:8080/job/TerraGear-Win-Cmake/lastSuccessfulBuild/artifact/*zip*/archive.zip| Serveur de Construction].&lt;br /&gt;
*# Créer ou choisir un répertoire pour les outils TerraGear. &lt;br /&gt;
*# Dé-zipper le paquet, et placez les fichiers de  &amp;lt;tt&amp;gt;archive/install/msvc100/TerraGear/bin&amp;lt;/tt&amp;gt; dans un sous-répértoire nommé &amp;lt;tt&amp;gt;Terragear/&amp;lt;/tt&amp;gt; dans le répertoire de base.&lt;br /&gt;
* '''Option 2 - Compiler TerraGear à partir de la source code, comme expliqué dans [[Building TerraGear|cet article]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Note:'' Vous pouvez avoir besoin de default_priorities.txt à partir du [https://gitorious.org/fg/terragear-cs/blobs/raw/master/src/BuildTiles/Clipper/default_priorities.txt4| dépôt Git] ou à partir de l'archive du Serveur de Construction  (dans le sous-répertoire &amp;lt;tt&amp;gt;archive/install/msvc100/TerraGear/share&amp;lt;/tt&amp;gt;). Voir [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&amp;amp;p=77950|ce lien du forum] pour les détails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outil GUI  ===&lt;br /&gt;
Un [[TerraGear GUI]] est disponible pour ceux qui n'utilisent pas ou ne savent pas utiliser les options de la ligne de commande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation de TerraGear ==&lt;br /&gt;
D'abord, choisir les limites de la scène que vous voulez construire, en termes de latitude et de longitude. Plus la zone sera petite, et moins vous aurez de données à entrer et de temps CPU à passer. Par exemple, si vous voulez juste générer une nouvelle disposition d'aéroport à 12.3W 34.4N, mettez simplement 12W 34N et 13W 35N. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez la &amp;quot;bounding box&amp;quot; (longitude et latitude minimum et maximum) pour la scène que vous voulez générer. Rappelez vous que West et South sont négatifs - i.e. 4W 10S doit être -4, -10. Ne confondez pas, sinon la scène ou l'aéroport que vous créez se retrouvera de l'autre côté de la planète! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous aurez affaire à toutes sortes de données différentes, en formats variés. Créez un nouveau répertoire pour ce travail, et à l'intérieur créez le sous-répertoire suivant: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''data/''' - pour les données brutes et pré-établies (ex fichiers élévation) &lt;br /&gt;
* '''output/''' - pour les fichiers de scènes que vous créerez &lt;br /&gt;
* '''work/''' - pour les données qui ont été traitées (ex par decode-forme),  prêtes à entrer dans la scène&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acquérir et traiter les données ===&lt;br /&gt;
Terragear utilise trois sortes d'informations différentes pour générer une scène:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# L'élévation du terrain (fournie par SRTM) &lt;br /&gt;
# La localisation et la disposition des aéroports (fournis par apt.dat ou un habituel .dat) &lt;br /&gt;
# Si une lat/lon donnée est la mer, la terre, une ville, la forêt, une route, un chemin de fer (fourni par VMAP0, [[CORINE]] etc. ou fichiers de forme habituels &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet article décrit comment obtenir et traiter ces types de données dans l'ordre, et les servir ensemble, pour que FlightGear les utilise. L'ordre de ces étapes est important. Par exemple, l'étape de donnée d'un aéroport  a besoin de la donnée d'élévation afin qu'il soit à la bonne hauteur,  ainsi, vous commencerez par préparer la donnée d'élévation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;u&amp;gt;Remarque&amp;lt;/u&amp;gt; pour l'inclusion des scènes officielles de  FlightGear, toutes les données &amp;lt;u&amp;gt;must&amp;lt;/u&amp;gt; viennent des [[GNU GPL]]  sources compatibles!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Données d'élévation ====&lt;br /&gt;
les meilleures données d'élévation actuellement disponibles viennent de Shuttle Radar Topography Mission (SRTM). Il y a deux tyoes de données SRTM: &lt;br /&gt;
* Haute précision résolution 1-arcsecond, ou SRTM-1, pour les USA &lt;br /&gt;
* Précision moindre 3-arcsecond ,ou SRTM-3, pour le reste du monde &lt;br /&gt;
A partir de maintenant, nous supposerons que vous utilisez les données SRTM-3. Sauf avis contraire, le processus est identique pour SRTM-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger les données appropriées de http://dds.cr.usgs.gov/srtm/version2_1/. Vous voulez tous les fichiers .hgt.zip  couvrant la région qui vous intéresse. Selon la taille de votre scène, cela peut faire beaucoup. Téléchargez les à &amp;lt;tt&amp;gt;data/SRTM-1/&amp;lt;/tt&amp;gt;(or SRTM-3/SRTM-30 selon le cas) dans votre répertoire de base. (Genapts cherche les répertoires de données d'élévation codés en dur et connus, dans son répertoire de travail. SRTM-30 est l'un d'eux, c'est le moins déroutant dans cette liste. Note: W.E.F. 31 juillet 2010, les outils genapts cherchent maintenant aussi les répertoires SRTM-1/SRTM-3. Si vous utilisez une version plus ancienne, fournissez des répertoires utilisant --dem-path)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, nous avons les données, il faut les convertir pour qu'elles puissent servir à TerraGear. D'abord, dézippez chacun des fichiers .hgt. Ensuite, ouvrez la ligne de commande  (Windows: &amp;lt;tt&amp;gt;Start &amp;gt; Run &amp;gt; cmd.exe&amp;lt;/tt&amp;gt;) et changez dans le répertoire de base (&amp;lt;tt&amp;gt;cd .../.../TerraGear&amp;lt;/tt&amp;gt;). &lt;br /&gt;
* '''NOTE:''' Si vous devez créer un batch-file, remplacez &amp;lt;tt&amp;gt;%f&amp;lt;/tt&amp;gt; avec &amp;lt;tt&amp;gt;%%f&amp;lt;/tt&amp;gt;, voir [http://technet.microsoft.com/en-us/library/bb490909.aspx]&lt;br /&gt;
* '''NOTE:''' Pour les données SRTM-1, remplacez le &amp;lt;tt&amp;gt;3&amp;lt;/tt&amp;gt; par un &amp;lt;tt&amp;gt;1&amp;lt;/tt&amp;gt; dans la première partie de hgtchop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Windows:&lt;br /&gt;
 for %f in (.\data\SRTM-3\*.hgt) do .\Terragear\hgtchop.exe 3 %f .\work\SRTM-3&lt;br /&gt;
ou&lt;br /&gt;
 for %f in (.\data\SRTM-3\*.hgt) do .\Terragear\hgtchop.exe 3 .\data\SRTM-3\%f .\work\SRTM-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Linux:&lt;br /&gt;
 for i in $PWD/data/SRTM-3/*.hgt; do ./Terragear/hgtchop 3 $i $PWD/work/SRTM-3; done&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, vous allez avoir une quantité de fichiers .arr.gz dans votre répertoire de travail /SRTM-3/ . Il faut les convertir au format .fit.gz. Lancez encore la ligne de commande avec&lt;br /&gt;
* '''NOTE:''' l'espace et le point à la fin sont importants!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Windows:&lt;br /&gt;
 .\Terragear\terrafit.exe work\SRTM-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Linux:&lt;br /&gt;
 ./Terragear/terrafit work/SRTM-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Données d'aéroports ====&lt;br /&gt;
Maintenant que nous avons les données d'élévation, nous pouvons générer notre aéroport. D'abord, créons un répertoire &amp;lt;tt&amp;gt;data/airports/&amp;lt;/tt&amp;gt; et copions le dans notre fichier  apt.dat. Soit directement du paquet de données FlightGear (bien que vous deviez le dé-ziper), soit un de ceux que vous avez modifié avec [[TaxiDraw]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La commande pour créer les aéroports est &amp;quot;genapts&amp;quot;. Lancez-la sans rien d'autre, pour voir les options des différentes lignes de commande. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si c'est simplement lancé avec apt.dat spécifié et le répertoire de travail, cela génerera des aménagements d'aéroports pour chacun de ceux contenus dans le fichier, ce qui peut prendre très longtemps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez juste un seul aéroport, et que vous connaissez l' ICAO ID (p.ex. [[KSFO]], EGPH, EG32), l'utilisation est comme suit à partir de votre répertoire racine de scènes  (i.e. le répertoire au dessus vos données). Si vous utilisez un fichier apt.dat avec un seul aéroport dessus, vous devez omettre le  &amp;quot;--airport&amp;quot; parameter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 genapts --input=data/airports/apt.dat --work=./work --airport=&amp;lt;AIRPORT_ID&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous générez davantage de scènes, alors vous pouvez spécifier la longitude et latitude minimum et maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genapts va créer deux sous-répertoires dans votre répertoire de travail:&lt;br /&gt;
* AirportArea/&lt;br /&gt;
* AirportObj/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils contiennent les définitions de la disposition de l'aéroport, et de certains objets connexes (e.g. windsocks). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Données d'utilisation du terrain ====&lt;br /&gt;
La dernière donnée nécessaire avant de générer est celle de l'utilisation du paysage (landuse). En général,  elle provient de données VMAP0 installées comme fichiers-formes venant du mapserver de données de scènes, mais d'autres sources peuvent aussi être utilisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les données peuvent être divisées en différents types:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Landmass''' sépare la terre de la mer. C'est utilisé comme masque pour les autres données. Le plus couramment utilisé est le VMAP0 Landmass, mais GSHHS peut aussi servir.&lt;br /&gt;
* '''Land use data:''' definit si un morceau de terrain est forêt, zone urbaine, sable, pierres, glaciers  etc. Ce sont en général des données VMAP0, definies comme polygones.&lt;br /&gt;
* '''Line data:''' comprend chemins de fer, rivières, routes. Typiquement VMAP0, mais aussi Open Street Map pour les routes.&lt;br /&gt;
* '''Point data:''' est actuellement utilisé seulement pour la définition des villes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Le moyen le plus facile pour avoir ces données est de télécharger  à partir du magnifique [http://mapserver.flightgear.org MapServer] les fichiers formes pour une zone de scène donnée.  Cliquez sur le lien &amp;quot;Download Shapefiles&amp;quot;  (ou allez directement à: http://mapserver.flightgear.org/download.psp). Entrez dans la bounding box de la scène que vous désirez générer, sélectionnez le type de donnée fichier-formes que vous voulez, et cliquez sur download. Pour les scènes basiques, prenez tout ce qui est listé sous VMap0 (avec prefixe v0_). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Téléchargez chaque fichier-formes dans un répertoire séparé (!) &amp;lt;tt&amp;gt;data/shapefiles/...&amp;lt;/tt&amp;gt;. Ainsi, pour v0_landmass, vous finirez avec &amp;lt;tt&amp;gt;data/shapefiles/v0_landmass/v0_landmass.shp&amp;lt;/tt&amp;gt; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez passer ces fichiers-formes dans un éditeur GIS tel que  [[QGIS]] ou GRASS pour voir et éditer. Vous vérifierez ainsi que vous avez les bons fichiers. Après, vous pourrez expérimenter en remplaçant divers fichiers-formes par d'autres versions (GSHHS pour la côte, OSM pour les routes etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'étape suivante décode les fichiers-formes au format TerraGear en utilisant la commande '''ogr-decode''' . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a trois importants arguments de ligne de commande pour ogr-decode:&lt;br /&gt;
* le répertoire de destination pour les données décodées&lt;br /&gt;
* la localisation du répertoire de fichiers-formes&lt;br /&gt;
* le type du matériel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque fichier-formes correspond avec un fichiers materials.xml. La cartographie est assez évidente. Par exemple, v0_mixedcroppasturecover maps to MixedCropPastureCover. Notez que les types matériel sont sensibles à la casse, et ainsi, c'est bien de se référer au fichier &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/materials.xml&amp;lt;/tt&amp;gt;pour vérifier. L'exception est v0_landmass, qui DOIT être régistré sur le type défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus, il y a une quantité d'arguments optionnels pour indiquer les données de largeur de ligne (pour routes, rivières, voies de chemin de fer), quelle grandeur pour les données point (pour les villes) et quelle peut être la plus longue ligne droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, pour décoder le fichier-formes v0_landmass, vous entrez la commande suivante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ogr-decode --max-segment 500 --area-type Default work/Landmass data/shapefiles/v0_landmass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour créer des rivières de 10m de large&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ogr-decode --max-segment 500 --line-width 10 --area-type Stream work/Stream data/shapefiles/v0_stream&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour générer des villes d'environ 1km&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ogr-decode --point-width 500 --area-type Town work/Town data/shapefiles/v0_town&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez cette commande pour chaque fichier-formes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Génerer des scènes ==&lt;br /&gt;
Vous avez maintenant un répertoire de travail, avec des sous-répertoires comme:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
: AirportArea (aire d'aéroport)&lt;br /&gt;
: AirportObj (Objet d'aéroport)&lt;br /&gt;
: Bog&lt;br /&gt;
: DryCropPastureCover (Couverture paturage récolte-sèche&lt;br /&gt;
: EvergreenBroadCover (Couverture toujours verte)&lt;br /&gt;
: GrassCover (couverure herbe)&lt;br /&gt;
: IrrCropPastureCover (couverture paturage moisson)&lt;br /&gt;
: Lake  (lac)&lt;br /&gt;
: Landmass (masse de terrain)&lt;br /&gt;
: Marsh  (marais)&lt;br /&gt;
: MixedCropPastureCover  (couverture mélangée moisson paturage)&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
: MixedForestCover (couverure forêt variée)&lt;br /&gt;
: Railroad (voie ferrée)&lt;br /&gt;
: Road (route)&lt;br /&gt;
: Sand (sable)&lt;br /&gt;
: ScrubCover  (couverture broussailles)&lt;br /&gt;
: Shared  (partagé)&lt;br /&gt;
: SRTM-3&lt;br /&gt;
: Stream (rivière)&lt;br /&gt;
: Town   (ville)&lt;br /&gt;
: Urban (zone urbaine)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous pouvons maintenant générer la scène, par la commande fgfs-construct. Lancez la commande avec &amp;lt;code&amp;gt;--help&amp;lt;/code&amp;gt;pour obtenir les informations de marche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons à définir:&lt;br /&gt;
* Les répertoires  de tâche (--work-dir) et de sortie (--output-dir) .&lt;br /&gt;
** '''Note''' au sujet du répertoire de sortie: il doit pointer vers &amp;lt;tt&amp;gt;Terrain/&amp;lt;/tt&amp;gt; directory, sinpn, les versions récentes FlightGear seront incapables de charger le terrain.&lt;br /&gt;
* Le centre de la scène que nous voulons générer (--lat, --lon).&lt;br /&gt;
* Le rayon (--xdist, --ydist) à partir duquel on génère.&lt;br /&gt;
* Tous les répertoires travail à inclure dans la scène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple:&lt;br /&gt;
{{Pre2|&amp;lt;nowiki&amp;gt;fgfs-construct --work-dir=./work --output-dir=./output/Terrain --lon=55 --lat=60 --xdist=3 --ydist=3 AirportArea SRTM-3 AirportObj Stream Bog IrrCropPastureCover Town Lake Urban Landmass Railroad DryCropPastureCover Road EvergreenBroadCover Marsh Sand MixedCropPastureCover ScrubCover GrassCover MixedForestCover&amp;lt;/nowiki&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci terminé, le répertoire sortie contiendra un sous-arbre scène. Pointez le en mettant soit [[$FG_SCENERY]] ou en utilisant la ligne de commande --fg-scenery  vers fgfs, et testez votre nouvelle scène!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incidents ==&lt;br /&gt;
Ci-dessous une liste de problèmes courants et leur solutions. Dans le doute, Google. La plupart des problèmes ( en particulier lors de la compilation de TerraGear) ont déjà été évoqués: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accidents dans genapts. Quelquefois, genapts se plante avec certains aéroports. Dans ce cas, essayez de relancer avec --start-id pour récupérer l'aéroport défaillant, et --nudge pour essayer de remettre les calculs dans la bonne voie. &lt;br /&gt;
* fgfs-construct détruit. Le processus  fgfs-construct peut s'auto-détruire si il consomme trop de ressources système. l'augmentation des valeurs pour setrlimit dans src/BuildTiles/Main/main.cxx est la meilleure solution. &lt;br /&gt;
* Les aéroports apparaissent au milieu de trous, ou il y a des espaces entre les aéroports et la scène. Ceci arrive lorsque genapts est incapable de trouver la donnée d'élévation correcte, ou la donnée d'élévation a changé entre le lancement de genapts et le shape-decode. Essayez de générer un seul aéroport dans votre zone de scène utilisant genapts, surveillez la sortie. En particulier, soyez sûr qu'il y a un répertoire travail enI/SRTM-3 . &lt;br /&gt;
* Seuls les aéroports apparaissent dans la scène. Trois causes typiques: &lt;br /&gt;
** Vous n'avez pas téléchargé les fichiers-formes corrects de la zône. &lt;br /&gt;
** Vous n'avez pas lancé shape-decode sur le fichier-forme v0_landmass par défaut &lt;br /&gt;
** Vous n'avez pas inclus les répertoires corrects dans fgfs-construct. &lt;br /&gt;
* la scène générée contient des données provenant des fichiers-formes. Si vous éditez des fichiers-formes, vous devez effacer le sous-répertoire de travail approprié avant de lancer shape-decode. Sinon, vos changements seront superposés à ceux qui existent déjà. &lt;br /&gt;
* la scène entière est plate, et au niveau de la mer.  C'est parce que vous n'avez pas entré les données d'élévationdans vutre commande fgfs-construct. Assurez vous qu'il y a un répertoire STRM-3 dans la ligne de commande. &lt;br /&gt;
* Tout terrain copie le matériel d'un fichier-formes. Vous avez probablement oublié de mettre chacun des fichiers-formes téléchargés dans un répertoire séparé à l'intérieur du répertoire  Data/shapefiles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Terra}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scenery enhancement]]&lt;br /&gt;
[[fr:Utiliser TerraGear]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Using_TerraGear&amp;diff=51764</id>
		<title>Using TerraGear</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Using_TerraGear&amp;diff=51764"/>
		<updated>2012-07-16T19:06:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Terragearprocesschart.png|thumb|TerraGear Process Flow Chart]]&lt;br /&gt;
The [[TerraGear]] software project supports [[FlightGear]] by creating the files used by FlightGear to represent the elevation and texture of the earth, including airports, cities, fields, forests, rivers, roads and so on. The TerraGear software reads data files containing ground elevation, airport locations and layouts, geographical land-cover data, and more, and produces the scenery files used by FlightGear to represent the terrain of the world.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For simplicity and convenience, most FlightGear users simply download the plug-and-play scenery files from the FlightGear scenery server, or use [[TerraSync]] to automatically download scenery as needed. But there is a variety of reasons you might want to use TerraGear to produce your own terrain files, rather than downloading the standard FlightGear scenery. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For instance, if you use [[TaxiDraw]] to modify/improve information about an [[:Category:Airports|airport]]'s taxiway/apron layout, you might wish to see how that modified airport would look in the scenery before deciding you're happy with the results. Maybe the official scenery is too detailed for your slow machine, and you'd like to build terrain using a digital elevation model (DEM) with poorer resolution, to decrease the number of polygons and thus improve your framerates. Or maybe you've got a fantastically fast machine, and you want to build your own terrain using higher-resultion vector data (vmap1, Tiger, osm) to get better roads/streams. For all these reasons, learning how to use TerraGear is a good idea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obtaining TerraGear ==&lt;br /&gt;
You can either build TerraGear yourself, or download a pre-compiled binary. The later is the easiest and advised for starters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Option 1 - Download TerraGear pre-compiled (recommended for beginners) on Windows'''&lt;br /&gt;
*# Download the latest TerraGear build from [http://flightgear.simpits.org:8080/job/TerraGear-Win-Cmake/lastSuccessfulBuild/artifact/*zip*/archive.zip the FlightGear Build Server].&lt;br /&gt;
*# Create or choose a directory to hold the TerraGear tools. &lt;br /&gt;
*# Unzip the package and move the files from &amp;lt;tt&amp;gt;archive/install/msvc100/TerraGear/bin&amp;lt;/tt&amp;gt; into a sub-directory named &amp;lt;tt&amp;gt;Terragear/&amp;lt;/tt&amp;gt; in the base directory.&lt;br /&gt;
* '''Option 2 - Compile TerraGear from source code''' as explained in [[Building TerraGear|this article]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Note:'' You might need default_priorities.txt from the [https://gitorious.org/fg/terragear-cs/blobs/raw/master/src/BuildTiles/Clipper/default_priorities.txt4 Git respository] or from the archive downloaded from the build server (in the &amp;lt;tt&amp;gt;archive/install/msvc100/TerraGear/share&amp;lt;/tt&amp;gt; subdirectory). See [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&amp;amp;p=77950 this forum thread] for details, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GUI tool ===&lt;br /&gt;
A [[TerraGear GUI]] is available for those that would like to use TerraGear without knowing/using the command line options.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Using TerraGear ==&lt;br /&gt;
First, choose the boundaries for the area of scenery you want to build, in terms of latitude and longitude. The smaller the area of scenery you generate, the smaller the amount of data you will need, and the less CPU time it will take. For example, if you are just interested in generating a new airport layout at 12.3W 34.4N, then simply generating the scenery between 12W 34N and 13W 35N would be sufficient. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Write down the bounding box (minimum and maximum longitude and latitude) for the scenery you want to generate. Remember that West and South are negative - i.e. 4W 10S would be -4, -10. Try not to get mixed up, otherwise you'll end up generating scenery or airports on the other side of the planet! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You'll be dealing with multiple different types of data in various formats. Create a new directory for your scenery work. Within that directory, create the following sub-directories: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''data/''' - for raw and pre-processed data (eg elevation files) &lt;br /&gt;
* '''output/''' - for the scenery files you will create &lt;br /&gt;
* '''work/''' - for data that has been processed (eg by shape-decode) and is ready to be munged into scenery &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Obtaining and processing data ===&lt;br /&gt;
Terragear uses three different kinds of information to generate scenery:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# The elevation of the land (provided by SRTM) &lt;br /&gt;
# The location and layout of airports (provided by apt.dat or a custom .dat) &lt;br /&gt;
# Whether a given lat/lon is sea, land, city, forest, town, road, railway (provided by VMAP0, [[CORINE]] etc. or custom shapefiles) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This article describes how obtain and process each of these types of data in order, and bring it together for use by FlightGear. The order of these steps is important. For example, the airport data step needs the elevation data to determine the elevation of the airports and thus you should start with preparing elevation data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;u&amp;gt;Please note:&amp;lt;/u&amp;gt; for inclusion in the official FlightGear scenery, all data &amp;lt;u&amp;gt;must&amp;lt;/u&amp;gt; come from [[GNU GPL]] compatible sources!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elevation data ====&lt;br /&gt;
The best elevation data currently available is from the Shuttle Radar Topography Mission (SRTM). There are two types of SRTM data: &lt;br /&gt;
* Highly accurate 1-arcsecond resolution data, known as SRTM-1, for the USA &lt;br /&gt;
* Less accurate 3-arcsecond data, known as SRTM-3, for the rest of the world. &lt;br /&gt;
From now on, we'll assume you are using SRTM-3 data. Unless otherwise noted, the process for SRTM-1 is identical.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can download the appropriate data from http://dds.cr.usgs.gov/srtm/version2_1/. You want all .hgt.zip files covering your region of interest. Depending on the size of your scenery, there may be quite a few. Download them to &amp;lt;tt&amp;gt;data/SRTM-1/&amp;lt;/tt&amp;gt;(or SRTM-3/SRTM-30 depending on the type you downloaded) in your base directory. (Genapts looks for a few known, hardcoded elevation data directories in it's working directory. SRTM-30 is one of them and this is the least confusing in that list. Note: W.E.F. 31st July 2010, the genapts tool now also looks for SRTM-1/SRTM-3 directories. If you are using an older version, please supply the directories using --dem-path)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now we've got the data, we need to convert it into something of use to TerraGear. First, you need to unzip each of the .hgt files. After that, open the commandline (Windows: &amp;lt;tt&amp;gt;Start &amp;gt; Run &amp;gt; cmd.exe&amp;lt;/tt&amp;gt;) and change into the base directory (&amp;lt;tt&amp;gt;cd .../.../TerraGear&amp;lt;/tt&amp;gt;). &lt;br /&gt;
* '''NOTE:''' If you want to create a batch-file, replace &amp;lt;tt&amp;gt;%f&amp;lt;/tt&amp;gt; with &amp;lt;tt&amp;gt;%%f&amp;lt;/tt&amp;gt;, see [http://technet.microsoft.com/en-us/library/bb490909.aspx]&lt;br /&gt;
* '''NOTE:''' For SRTM-1 data, replace the &amp;lt;tt&amp;gt;3&amp;lt;/tt&amp;gt; by a &amp;lt;tt&amp;gt;1&amp;lt;/tt&amp;gt; in the first argument to hgtchop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For Windows:&lt;br /&gt;
 for %f in (.\data\SRTM-3\*.hgt) do .\Terragear\hgtchop.exe 3 %f .\work\SRTM-3&lt;br /&gt;
or&lt;br /&gt;
 for %f in (.\data\SRTM-3\*.hgt) do .\Terragear\hgtchop.exe 3 .\data\SRTM-3\%f .\work\SRTM-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For Linux:&lt;br /&gt;
 for i in $PWD/data/SRTM-3/*.hgt; do ./Terragear/hgtchop 3 $i $PWD/work/SRTM-3; done&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now you will get a lot of .arr.gz files in your work/SRTM-3/ directory. We need to convert these to the .fit.gz format. Run the commandline again with&lt;br /&gt;
* '''NOTE:''' the space and dot at the and are important!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For Windows:&lt;br /&gt;
 .\Terragear\terrafit.exe work\SRTM-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For Linux:&lt;br /&gt;
 ./Terragear/terrafit work/SRTM-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Airport data ====&lt;br /&gt;
Now we've got elevation data, we can generate our airports. First, create a &amp;lt;tt&amp;gt;data/airports/&amp;lt;/tt&amp;gt; directory and copy in your apt.dat file. This may be direct from your FlightGear data package (though you'll need to unzip it), or it may be one that you've modified with [[TaxiDraw]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The command to create airports is &amp;quot;genapts&amp;quot;. Run it without any arguments to see the various command-line options. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If it is simply run with a specified apt.dat and work directory, it will generate airport layouts for every airport in the file, which can take a long time. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are just creating a single airport and you know the ICAO ID (e.g. [[KSFO]], EGPH, EG32), use is as follows from your root scenery directory (i.e. the directory above your data, work and output directories). If you use an apt.dat file with one single airport in it you should omit the &amp;quot;--airport&amp;quot; parameter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 genapts --input=data/airports/apt.dat --work=./work --airport=&amp;lt;AIRPORT_ID&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are generating a larger set of scenery, then you can specify the minimum and maximum longitude and latitude. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genapts will create two sub-directories in your work directory:&lt;br /&gt;
* AirportArea/&lt;br /&gt;
* AirportObj/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These contain the definitions of the airport layout and any objects present (e.g. windsocks). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Landuse data ====&lt;br /&gt;
The final piece of data we need to generate is the landuse data. In general, this is taken from the VMAP0 dataset as shapefiles from the scenery database mapserver, but other sources can also be used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The landuse data can be split into a number of different types:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Landmass''' separates the land from the sea. It is used as a mask for all other data. The most commonly used is the VMAP0 Landmass, but GSHHS can also be used.&lt;br /&gt;
* '''Land use data:''' defines whether a piece of land is forest, urban, sand, lava, glacier etc. These are usually VMAP0 data, defined as polygons.&lt;br /&gt;
* '''Line data:''' includes railroads, streams, roads. Typically VMAP0, but also Open Street Map for roads.&lt;br /&gt;
* '''Point data:''' is currently only used for defining towns.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
By far the easiest way to get this data is to download shapefiles from the wonderful [http://mapserver.flightgear.org MapServer]. The MapServer lets you download the shapefiles for any selected scenery area. Click on the &amp;quot;Download Shapefiles&amp;quot; link (or go direct: http://mapserver.flightgear.org/download.psp). Enter in the bounding box of the scenery you want to generate, select the type of shapefile data you want, and click download. For basic scenery, get everything listed under VMap0 (with prefix v0_). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Download each shapefile into a seperate (!) &amp;lt;tt&amp;gt;data/shapefiles/...&amp;lt;/tt&amp;gt; directory. So, for v0_landmass, you would end up with &amp;lt;tt&amp;gt;data/shapefiles/v0_landmass/v0_landmass.shp&amp;lt;/tt&amp;gt; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can load these shapefiles into a GIS editor such as [[QGIS]] or GRASS to view and edit. This is a good idea to verify you have the correct files! Later on, you can experiment with replacing various shapefiles with other versions (GSHHS for coastline, OSM for roads etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The next step is to decode the shape-files into TerraGear format using the '''ogr-decode''' command. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are three important command-line arguments for ogr-decode:&lt;br /&gt;
* the destination directory for the decoded data&lt;br /&gt;
* the location of the shapefile's directory&lt;br /&gt;
* the material type&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each shape-file corresponds with one of the material types defined in the materials.xml files. The mapping is pretty obvious. For example, v0_mixedcroppasturecover maps to MixedCropPastureCover. Note that the material types are case-sensitive, so it is a good idea to refer to the &amp;lt;tt&amp;gt;[[$FG ROOT]]/materials.xml&amp;lt;/tt&amp;gt; file to hand so you can check. The exception is v0_landmass, which MUST be mapped onto the type Default.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Additionally, there are a number of optional arguments, to indicate the width of line data (for roads, streams, railways), how large to make point data (for towns) and how long the longest straight line is allowed to be.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, to decode the v0_landmass shapefile, you use the following command:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ogr-decode --max-segment 500 --area-type Default work/Landmass data/shapefiles/v0_landmass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To create streams of width 10 metres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ogr-decode --max-segment 500 --line-width 10 --area-type Stream work/Stream data/shapefiles/v0_stream&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To generate some towns about 1km across&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ogr-decode --point-width 500 --area-type Town work/Town data/shapefiles/v0_town&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Run this command for each shapefile in the set.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generating scenery ==&lt;br /&gt;
You will now have a work directory, with subdirectories like:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
: AirportArea&lt;br /&gt;
: AirportObj&lt;br /&gt;
: Bog&lt;br /&gt;
: DryCropPastureCover&lt;br /&gt;
: EvergreenBroadCover&lt;br /&gt;
: GrassCover&lt;br /&gt;
: IrrCropPastureCover&lt;br /&gt;
: Lake&lt;br /&gt;
: Landmass&lt;br /&gt;
: Marsh&lt;br /&gt;
: MixedCropPastureCover&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
: MixedForestCover&lt;br /&gt;
: Railroad&lt;br /&gt;
: Road&lt;br /&gt;
: Sand&lt;br /&gt;
: ScrubCover&lt;br /&gt;
: Shared&lt;br /&gt;
: SRTM-3&lt;br /&gt;
: Stream&lt;br /&gt;
: Town&lt;br /&gt;
: Urban&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now we can actually generate the scenery. This is done by the fgfs-construct command. Run the command with &amp;lt;code&amp;gt;--help&amp;lt;/code&amp;gt; to get usage information. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We need to define:&lt;br /&gt;
* The work (--work-dir) and output (--output-dir) directories.&lt;br /&gt;
** '''Note''' about the output directory: this must point to a &amp;lt;tt&amp;gt;Terrain/&amp;lt;/tt&amp;gt; directory, else recent FlightGear versions will be unable to load the terrain.&lt;br /&gt;
* The center of the scenery we want to generate (--lat, --lon).&lt;br /&gt;
* The radius (--xdist, --ydist) from which to generate.&lt;br /&gt;
* All the work directories to include in the scenery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example:&lt;br /&gt;
{{Pre2|&amp;lt;nowiki&amp;gt;fgfs-construct --work-dir=./work --output-dir=./output/Terrain --lon=55 --lat=60 --xdist=3 --ydist=3 AirportArea SRTM-3 AirportObj Stream Bog IrrCropPastureCover Town Lake Urban Landmass Railroad DryCropPastureCover Road EvergreenBroadCover Marsh Sand MixedCropPastureCover ScrubCover GrassCover MixedForestCover&amp;lt;/nowiki&amp;gt; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When this finishes, the output directory will contain a scenery sub-tree. Point to it by setting either [[$FG_SCENERY]] or by using the --fg-scenery command-line option to fgfs, and give your new scenery a try!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Troubleshooting ==&lt;br /&gt;
Below is a list of common problems and solutions. If in doubt - Google it. Many problems (particularly when compiling TerraGear) have been hit before: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Crashes in genapts. Sometimes genapts will crash when dealing with a particular airport. In that case, try running it again with the --start-id argument to start at the airport it failed on, and the --nudge argument which tries to nudge the calculations in the right direction. &lt;br /&gt;
* fgfs-construct Killed. The fgfs-construct process may kill itself if it is using too many system resources. Increasing the values for setrlimit in src/BuildTiles/Main/main.cxx is the best solution. &lt;br /&gt;
* Airports appear in the bottom of holes, or there are spaces between the airports and the scenery. This typically happens when genapts is unable to find the correct elevation data, or the elevation data changed between running genapts and shape-decode. Try generating a single airport in your scenery area using genapts, and look at the output. In particular, make sure there is a work/SRTM-3 directory. &lt;br /&gt;
* Only the airports appear in the scenery. There are three typical causes for this: &lt;br /&gt;
** You didn't download the correct shapefiles for the area. &lt;br /&gt;
** You haven't run shape-decode on the v0_landmass shapefile as Default &lt;br /&gt;
** You didn't include the correct directories in fgfs-construct. &lt;br /&gt;
* Generate scenery includes data removed from the shapefiles. If you are editing shapefiles, you need to delete the appropriate work subdirectory before running shape-decode. Otherwise your changes will be in addition to those already present. &lt;br /&gt;
* All the scenery is flat and at sea-level. Typically this is because you didn't include any elevation data in your fgfs-construct command. Make sure there's a STRM-3 directory included in the command-line. &lt;br /&gt;
* All terrain copies the material of a certain shapefile. You have probably forgotten to put each of the downloaded shapefiles in a seperate directory inside the Data/shapefiles directory. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Terra}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scenery enhancement]]&lt;br /&gt;
[[fr:Utiliser TerraGear]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=51733</id>
		<title>Fr/Projet Rembrandt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Projet_Rembrandt&amp;diff=51733"/>
		<updated>2012-07-14T14:15:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: Created page with &amp;quot;{{WIP}} == Pourquoi ce nom? == [http://en.wikipedia.org/wiki/Rembrandt Rembrandt] était un peintre hollandais du XVIIème siècle, maître incontesté du &amp;quot;clair-obscur&amp;quot;[http:...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
== Pourquoi ce nom? ==&lt;br /&gt;
[http://en.wikipedia.org/wiki/Rembrandt Rembrandt] était un peintre hollandais du XVIIème siècle, maître incontesté du &amp;quot;clair-obscur&amp;quot;[http://en.wikipedia.org/wiki/Chiaroscuro chiaroscuro].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet a pour but de changer la manière [[FlightGear]] de rendre les éclairages et les ombres [[shadows]] , et d'essayer d'imiter la façon de Rembrandt dans FG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== De quoi s'agit-il ? ==&lt;br /&gt;
L'idée maîtresse du projet est d'obtenir un rendu différé de l'ombre [http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading deferred rendering] au sein de FlightGear.&lt;br /&gt;
Au début, FlightGear essayait de rendre toutes les propriétés d'un objet en un tout (ombre, éclairage, brouillard, ...) ce qui rendait difficile la mise au point des ombres plus sophistiquées&lt;br /&gt;
(voir le [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders|'Uber-shader']]) du fait que tous les aspects de l'équation 3danimation/rendu sont traités d'un bloc [http://www.wired.com/magazine/2010/07/st_equation_3danimation/ rendering equation].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_1.png|thumb|300px|Vue principale avec le contenu des buffers affichés dans les coins]]&lt;br /&gt;
Au contraire, le rendu différé cherche à séparer les opérations en stades simplifiés et a collecter les résultats intermédiaires dans des buffers cachés, qui peuvent être utilisés par le prochain stade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le premier stade est celui de la Géométrie:&lt;br /&gt;
: nous rendons la scène entière en 4 textures, en utilisant des objets multi-rendu pour les traiter en un seul passage: un pour le buffer profondeur, un pour les normals (en bas à gauche de l'image), un pour les couleurs &amp;quot;diffuse&amp;quot; (en bas à gauche) et un pour les couleurs &amp;quot;specular&amp;quot; (en haut à droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Le stade suivant est celui de l'ombre :&lt;br /&gt;
: we render the scene again into a depth texture from the point of view of the lights. There will be one texture for every light casting shadows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Then comes the Lighting Stage, with several substages :&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sky pass&amp;lt;/u&amp;gt;: the sky is first drawn using classical method.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Ambient pass&amp;lt;/u&amp;gt;: the diffuse buffer is modulated with the ambient color of the scene and is drawn as a screen-aligned textured quad&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sunlight pass&amp;lt;/u&amp;gt;: a second screen aligned quad is drawn and a shader computes the view position of every pixel to compute its diffuse and specular color, using the normal stored in the first stage. The resulting color is blended with the previous pass. Shadows are computed here by comparing the position of the pixel with the position of the light occluder stored in the shadow map.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Additional light pass&amp;lt;/u&amp;gt;: the scene graph will be traversed another time to display light volumes (cone or frusta for spot lights, sphere for omni-directional lights) and their shader will add the light contributed by the source only on pixels receiving light.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Fog pass&amp;lt;/u&amp;gt;: a new screen aligned quad is draw and the position of the pixel is computed to evaluate the amount of fog the pixel has. The fog color is blended with the result of the previous stage.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Transparent objects pass&amp;lt;/u&amp;gt;: transparent objects (and clouds) are finally rendered using classical method.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:All lighting computations are accumulated in a single buffer that will be used for the last stage, in addition of the one computed by the Geometry stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;In the end, the Display Stage, with optional Post-Processing effect :&lt;br /&gt;
:The results of the previous buffers are pushed to the main framebuffer to be displayed, optionally modified to show Glow, Motion blur, HDR, redout or blackout, screen-space ambient occlusion, anti-aliasing, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In FG, we end the rendering pipeline by displaying the [[Menubar|GUI]] and the [[HUD]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All these stages are more precisely described if this [http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf tutorial] that is the basis of the current code, with some addition and modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caveats ==&lt;br /&gt;
Deferred rendering is not able to display transparency. For the moment, clouds are renderer separately and should be lit and shaded by their own. Transparent surfaces are alpha-tested and not blended. They would have to be drawn in their own bin over the composited image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It also don't fit with depth partitioning because the depth buffer should be kept to retain the view space position, so for the moment, z-fighting is quite visible. Depth partitioning with non overlapping depth range might be the solution and should be experimented at one point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The glow pass can make certain MFD (that use emissive color) unreadable because blurred. Should be treated as transparent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Implementation ==&lt;br /&gt;
=== Repositories ===&lt;br /&gt;
The code is in the main branch of the [[FlightGear and Git|official repository]]. Any other location is not maintained anymore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering of transparent surfaces ===&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_5.png|thumb|300px|Transparent surfaces drawn after opaque objects]]&lt;br /&gt;
Transparent surfaces are detected by OSG loader plugins and their state set receive the TRANSPARENT_BIN rendering hint. In the culling pass, the cull visitor orders transparent surfaces in transparent bin. In a cull callback attached to the Geometry camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins are removed from the render stage and saved in a temporary collection. In a cull callback attached to the Lighting camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins saved at the previous stage, are added to the render stage of the Lighting camera with a high order num. That way, the transparent surface are drawn on top of the scene lighted from the Gbuffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memory consumption ===&lt;br /&gt;
For each camera defined in the camera group, there is a separate shadow map, so the video memory usage is :&lt;br /&gt;
* G-buffer and Lighting buffer: 20 bytes per pixel. For an HD screen (1920x1080) memory requirement is 40 Mb&lt;br /&gt;
* Shadow map: 3 x shadow_map_size x shadow_map_size bytes (if size is 8192, whole map size is 192 Mb&lt;br /&gt;
Not counting textures, display list or vertex buffers for models and terrain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 HD screens require 120 Mb of memory for the buffers (shadow excluded), you're asking 3x8192x8192x3 = 576 Mb (megabytes) of memory for the shadows alone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are seeing error messages during startup or FlightGear doesn't start up properly, it's probably because you don't have enough free video memory. Reduce the size of the shadow map in preferences.xml by locating &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;map-size type=&amp;quot;int&amp;quot;&amp;gt;8192&amp;lt;/map-size&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And put 4096 or 2048 instead.&lt;br /&gt;
You can also use a startup parameter: --prop:/sim/rendering/shadows/map-size=2048&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configurable pipeline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Rembrandt renderer uses an XML file to setup its pipeline for each viewport described in the camera group. This file describes the way the intermediary buffers are setup and how the different rendering stages are sequenced. The general outline of a pipeline file is as follow :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- BUFFERS --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- First buffer definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- nth buffer definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- STAGES --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- First stage definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- nth stage definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Buffers ====&lt;br /&gt;
A buffer is a texture used as a storage area in the GPU. It's size is usually a multiple of the screen size, but fixed size is supported (typical for shadow map). The description of a buffer is described below :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;internal-format&amp;gt;rgba8&amp;lt;/internal-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rgb8, rgba8, rgb16, rgba16, rg16, depth-component24, depth-component32 or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-format&amp;gt;rgba&amp;lt;/source-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rg, rgb, rgba, depth-component or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-type&amp;gt;unsigned-byte&amp;lt;/source-type&amp;gt; &amp;lt;!-- unsigned-byte, unsigned-short, unsigned-int, float or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;width&amp;gt;screen&amp;lt;/width&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/width/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;height&amp;gt;screen&amp;lt;/height&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/height/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;1.0&amp;lt;/scale-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;wrap-mode&amp;gt;clamp-to-border&amp;lt;/wrap-mode&amp;gt; &amp;lt;!-- clamp, clamp-to-border, clamp-to-edge, mirror, repeat or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional, for shadow map --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;shadow-comparison&amp;gt;true&amp;lt;/shadow-comparison&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stages ====&lt;br /&gt;
A stage is an unit of rendering to a group of buffer. Most stages are predefined and their type is not free. When a type is not specified, the name is used. Stage types are :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Stage type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|geometry&lt;br /&gt;
|The geometry stage initialize most of the buffers and works on the real objects and geometry. Transparent objects are set aside and will be used untouched in the lighting stage. Other opaque geometry is rendered with the standard effects that do the hard work to put sensible data in the buffers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shadow&lt;br /&gt;
|In this stage, the geometry is rendered in the normal map from the perspective of the sun.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lighting&lt;br /&gt;
|This stage uses the buffers filled by the previous stages to light every pixel of the scene. The result is rendered in another buffer to allow post effects.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fullscreen&lt;br /&gt;
|Stages of this type are used to alter the whole scene or transform data from a particular buffer.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display&lt;br /&gt;
|Final rendering of the scene to the screen or the texture defined in the camera group.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A stage description is outlined below :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;stage-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;stage-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optional if name is one of the predefined type except fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;needs-du-dv&amp;gt;true&amp;lt;/needs-du-dv&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;0.25&amp;lt;/scale-factor&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- Passes only for the lighting stage --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stages render in buffers (except for the display stage). Attachments describe which buffers are affected by each stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Attachments =====&lt;br /&gt;
Attachment describe bindings between buffer and attachment point :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;component&amp;gt;color0&amp;lt;/component&amp;gt; &amp;lt;!-- depth, stencil, packed-depth-stencil, color0, color1, color2 or color3 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;buffer&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Passes =====&lt;br /&gt;
Passes are only available in the &amp;lt;tt&amp;gt;lighting&amp;lt;/tt&amp;gt; stage. Three kind of stage are allowed :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Pass type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sky-clouds&lt;br /&gt;
|Renders the skydome, sun, moon, planet, stars and clouds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lights&lt;br /&gt;
|Renders additional spot and point lights&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fullscreen&lt;br /&gt;
|Fullscreen pass analog to a fullscreen stage except that it renders in the buffers attached to the lighting stage&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
A pass is defined like below :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;pass-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;pass-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optional if name is one of the predefined type except fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A typical lighting stage is a succession of 5 passes :&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;sky-clouds&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass for ambient light&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass for sun light (and shadows)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;lights&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass for fog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each effect attached to the fullscreen passes define the way blending is done between the pass and the previous accumulation of render.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Running Flightgear with Rembrandt ==&lt;br /&gt;
[[File:Rembrandt dialog.png|thumb|270px|Rembrandt dialog]]&lt;br /&gt;
The Rembrandt renderer is now integrated in the main repository but needs to be enabled to run. There are two ways to enable it (only one is needed!):&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--enable-rembrandt&amp;lt;/code&amp;gt; (when using [[FGRun]], you may add this behind the &amp;lt;tt&amp;gt;FG_EXECUTABLE&amp;lt;/tt&amp;gt; on the first page). &lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/enabled=true&amp;lt;/code&amp;gt; (with FGRun this can be added via &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; on the last page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The &amp;lt;tt&amp;gt;View &amp;gt; Rendering Options &amp;gt; Rembrandt Options&amp;lt;/tt&amp;gt; dialog allows you to toggle and adjust the various features that Rembrandt offers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rembrandt is quite demanding in GPU resources and may fail to run with the default options. The more frequent symptom is an OSG message in the console :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RenderStage::runCameraSetUp(), FBO setup failed, FBO status= 0x8cd6&lt;br /&gt;
 Warning: RenderStage::runCameraSetUp(State&amp;amp;) Pbuffer does not support multiple color outputs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some card also exhibit messages like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 glLinkProgram &amp;quot;&amp;quot; FAILED&lt;br /&gt;
 Program &amp;quot;&amp;quot; infolog:&lt;br /&gt;
 Fragment info&lt;br /&gt;
 -------------&lt;br /&gt;
 0(37) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(36) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(35) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(34) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a number of additional options that can help to avoid these problems :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/use-color-for-depth=true&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Some old NVidia cards, such as 7600GT, don't give enough resolution for depth and that result in &amp;quot;fog curtains&amp;quot; at few meters from the viewer. One trick is to encode depth in another texture and get the proper value afterward. This option enables that.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/enabled=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Disable shadows altogether.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades=1&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Avoid the &amp;quot;error C6013&amp;quot; message on old cards at the cost of resolution in the cockpit. Set &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[0]&amp;lt;/tt&amp;gt; to change the shadow map range. The more the range, the less the resolution (default value is 5 meters)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/map-size=&amp;lt;power-of-two&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Set the shadow map size. Useful values are 1024, 2048, 4096 or 8192. Few cards have the resources to support 16384.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Set the shadow map cascade number. Less cascades means less time spent in shadow map generation, but also means lower shadow quality. Integer between 1 and 4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[i]&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
(1 &amp;lt;= i &amp;lt;= &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt; &amp;lt;= 4)&lt;br /&gt;
|Set the shadow map cascade range for each cascade. Default values are 5m, 50m, 500m and 5000m for 4 cascades.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/no-16bit-buffer=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|By default, Rembrandt uses 8 bit buffers for normals (so the property is set to true by default). This may create banding artifacts on specular highlights. If it's unacceptable and the GPU supports it, set to false to have better precision for normals and effects relying on normal direction.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guidelines for shader writers ==&lt;br /&gt;
=== Predefined uniforms ===&lt;br /&gt;
These glsl uniforms don't need to be declared in the effect file.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Type&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, view matrix used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, view matrix inverse used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ProjectionMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, projection matrix inverse used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionCart&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position of the camera in world space, expressed in cartesian coordinates&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionGeod&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position of the camera in world space, expressed in geodesic coordinates (longitude in radians, latitude in radians, elevation in meters)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunAmbientColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDiffuseColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunSpecularColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDirection&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogDensity&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;float&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowNumber&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;int&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowDistances&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_DepthInColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;bool&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tells if the depth is stored in a depth texture or a color texture&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_Planes&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Used to convert the value of the depth buffer to a depth that can be used to compute the eye space position of the fragment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_BufferSize&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec2&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dimensions of the buffer, used to convert gl_FragCoord into the range [0..1][0..1]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Defined by OSG, used only when working on actual geometry&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Defined by OSG, used only when working on actual geometry&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
They still have to be declared in the fragment or the vertex shader to be used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utility functions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To ease the maintenance of shaders, several utility functions are available for the fragment shader. These functions are put together in two files : &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-encode.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Used to encode all the values of the G-Buffer in material shaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-functions.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec2 normal_encode(vec3 n)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Used to compress normals into the G-Buffer in material shaders. Normally called from &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 normal_decode(vec2 enc)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct normals from the G-Buffer. Used in fullscreen shaders and light shaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 float_to_color(in float f)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Encode float values in the range [0..1] in the 24 bits of a color. This function is used by &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt; if the &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; is true, for old cards that don't provide depth information with enough resolution inside fullscreen or light shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;float color_to_float(vec3 color)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Decode float values in the range [0..1] from the 24 bits of a color. This function is used by &amp;lt;tt&amp;gt;position()&amp;lt;/tt&amp;gt; if the &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; is true, for old cards that don't provide depth information with enough resolution inside fullscreen or light shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, float depth )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth read from the depth buffer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec3 depthColor )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth encoded in a color read from the depth buffer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec2 coords, sampler2D depth_tex )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth buffer (real depth or color, according to the value of &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt;) at a given fragment on screen, given by &amp;lt;tt&amp;gt;coords&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Usage ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For material shaders, it is necessary to provide both &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; in the effect file, like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/ubershader.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/ubershader-gbuffer.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-encode.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fullscreen passes shaders, only &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; should be provided, like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the main function of the shader, the functions referenced need to be declared first. With no #include files, the whole function prototype needs to be typed :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;glsl&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
main() {&lt;br /&gt;
    vec3 normal;&lt;br /&gt;
    vec3 color;&lt;br /&gt;
    int mId;&lt;br /&gt;
    float specular;&lt;br /&gt;
    float shininess;&lt;br /&gt;
    float emission;&lt;br /&gt;
    float depth;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Do shader computations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    encode_gbuffer(normal, color, mId, specular, shininess, emission, depth);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geometry Stage ===&lt;br /&gt;
The Geometry Stage is there to fill the G-buffer. '''Shading doesn't occur at this stage, so light or fog computation should not be part of the shader'''. The required operation in the Fragment Shader is to fill every individual buffer with sensible value :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|depth (gl_FragDepth)||GL_DEPTH_COMPONENT32||colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Fragment depth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[0]||GL_RG16||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.x * 0.5 + 0.5||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.y * 0.5 + 0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[1]||GL_RGBA8||diffuse.r||diffuse.g||diffuse.b||material id * 1/255.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[2]||GL_RGBA8||specular.l||specular.s||emission.l||pixel valid if != 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is the default layout expected by the sunlight shader. material Id can be used to detect a different layout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
#Depth buffer, modified with gl_FragDepth, will record the distance between the fragment and the camera. Default behavior is to avoid to touch it, living the GPU rasterizer doing sensible things by interpolating vertex gl_Position from the Vertex or the Geometry Shader. If altering the computed depth is required, like in the Urban shader, the value of gl_FragDepth should be set.&lt;br /&gt;
#Normal buffer, modified with gl_FragData[0].xyz, will record the normal of the fragment in eye coordinates. gl_FragData[0].w is reserved for future use. The interpolated normal is usually simply stored but bump mapping or relief mapping affecting the normal can be computed here.&lt;br /&gt;
#Diffuse color buffer, modified with gl_FragData[1].rgb, will hold the unshaded color of the fragment, usually modulating the material diffuse+ambient color with the texture map. Diffuse color from environment mapping should also go here.&lt;br /&gt;
#Specular color, modified with gl_FragData[2].rgb, and specular shininess in gl_FragData[2].a, will retain the specular color of the fragment.&lt;br /&gt;
#Emission color, modified with gl_FragData[3].rgb&lt;br /&gt;
In anyway, don't use gl_FragColor as it is incompatible with MRT (Multi Render Target) and would affect the four last buffers with the same value. In that case, the model will glow (emission buffer initialized) and parts will disappear at certain view angles because normals are not initialized properly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;font-size:1.5em;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;This layout is going to change in the official repository when the merge will be done. The goal of this change is to fill more useful data into less texture memory and get rid of a stupid IP issue on float textures&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Additional light pass ===&lt;br /&gt;
There would be a single shader for each light type used. The plan is to create lights like animations in the model XML file. The light shader will retrieve scene geometry by combining screen space position converted in view space ray by the inverse of the projection matrix (an helper function should be provided), and the fragment depth at that screen position read from the depth buffer. With the help of the fragment normal, the diffuse and specular color and the properties of the light the shader implements, it will be possible to add to the lighting buffer the contribution of the light rendered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fog Pass ===&lt;br /&gt;
Using the fragment depth, it will be possible to compute any fog distribution. For the moment, the simple fog equation is implemented.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloom Pass ===&lt;br /&gt;
This is a two-pass effect that blurs the lighting buffer in a small texture. This texture is then added to the lighting buffer at the display stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Required Effects ===&lt;br /&gt;
Several pass are implemented using the effect system. For this purpose, some effects are referenced in the core code using reserved names. these effects are:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Kind&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ssao&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Compute ambient occlusion from the normal buffer and the depth buffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Copies the diffuse color buffer multiplied by the ambient light to the lighting buffer. Ambient Occlusion can also affect ambient light.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/light-spot&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on real geometry of the light volume&lt;br /&gt;
|Computes the light contribution of a spot light defined in a &amp;lt;tt&amp;gt;light&amp;lt;/tt&amp;gt; animation having a &amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt; of '''&amp;lt;tt&amp;gt;spot&amp;lt;/tt&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/fog&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Computes the fog from the G-buffer and the lighting parameters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/display&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Renders the composite final image from the G-buffer and the lighting buffer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guidelines for modelers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Porting aircraft ===&lt;br /&gt;
* Rembrandt computes shadows =&amp;gt; no more fake shadows in the model&lt;br /&gt;
* Rembrandt computes ambient occlusion =&amp;gt; no ambient occlusion baked into textures&lt;br /&gt;
* Rembrandt has light =&amp;gt; static lightmap are not needed, emissive color to see models at night is not needed and would interfere&lt;br /&gt;
* Rembrandt has glow =&amp;gt; incorrectly used emissive colors may blur displays and make some text unreadable. Light size may have to be adjusted&lt;br /&gt;
* Rembrandt has strict needs with shaders =&amp;gt; shaders need to be adjusted to comply with the new framework otherwise the view will be plain wrong&lt;br /&gt;
* Rembrandt can't do transparent surfaces =&amp;gt; transparent surface need to be properly registered to render them with the classical path&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registering all translucent surfaces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every model is, by default, rendered using the &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-default&amp;lt;/tt&amp;gt; effect. This effect initialize the G-buffer, ignoring transparent surfaces, by doing alpha testing and rendering all the geometry in the default bin. It is not possible to redirect rendering to transparent bins when the associated texture has alpha channel because most models use a single texture atlas and even opaque parts are rendered with texture with alpha channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a model needs to have transparent or translucent surfaces, these surface objects need to be assigned a different effect that sets explicitly the render bin to &amp;quot;DepthSortedBin&amp;quot;, or sets the rendering hint to &amp;quot;transparent&amp;quot;. This tells the renderer to render this object using forward rendering, so lighting and fog need to be enabled, and if a shader program is used, they should be computed in the classical way. The &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/tt&amp;gt; can be used to register simple transparent/translucent surfaces. You assign this effect to an object (or multiple objects) like:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;inherits-from&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/inherits-from&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;object-name&amp;gt;TheObject&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If opaque surface need to have special effect, for example to apply bump mapping, this effect should use the &amp;quot;RenderBin&amp;quot; bin, or the rendering hint set to &amp;quot;opaque&amp;quot;, and the G-buffer needs to be initialized correctly in the Geometry stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adding lights to a model ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two things to consider: the appearance of the light source and the illuminated area. For the appearance of the light source (what you see when you look at the bulb), you need a model with an emissive material that will produce the glow effect and that is visible at night.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the effect of the source on its environment (the lit area), we must have in the 3D model (the .ac file) a volume that includes the effect (Light Volume). It can be a large cone for spotlights or a sphere for point light. It's important that the light volume is closed, convex and it's normals are oriented outward.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The light volume must be part of the geometry of the model and be referenced in the animation file. No need to add a color or an effect to this volume. Light calculation is only done on the fragments covered by the light volume, but has no influence on the color or the attenuation of the light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All available animations are possible on the light volume, except '''material''' and '''texture'''. It is not possible to change color of lights for the moment, except switching to another animation. Axis and position are in object space and are transformed by the subsequent animations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Spotlights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;spot&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;-0.9988&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.0349&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;-0.0349&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;exponent&amp;gt;30.0&amp;lt;/exponent&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;cutoff&amp;gt;39&amp;lt;/cutoff&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''spot'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a cone with an apex at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, along &amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt; axis if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is lesser than 90 degrees, or a sphere centered at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt; if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is greater than 90 degrees )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, direction to the center of the spot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;exponent&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Attenuation is multiplied by &amp;lt;tt&amp;gt;pow( dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ), &amp;lt;exponent&amp;gt; )&amp;lt;/tt&amp;gt;, lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Point is lit by this source if &amp;lt;tt&amp;gt;dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ) &amp;gt; &amp;lt;cutoff&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; , lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Point lights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;point&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''point'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a sphere centered on &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, with a radius of &amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TODO List ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Completed tasks ===&lt;br /&gt;
*Fix shadow rendering when using multi threading in OSG&lt;br /&gt;
*Implement Cascaded Shadow Map (need to be optimized - frustum calculation and night)&lt;br /&gt;
*Honor 'noshadow' animation (done)&lt;br /&gt;
*See what happens with glow in fog : unknown landclass creates white patches in the emission buffer - scenery generation problem&lt;br /&gt;
*Test multi-screen (mostly done)&lt;br /&gt;
*Restore splashscreen&lt;br /&gt;
*Draw transparent objects with forward rendering (may need to capture the transparent bin from the geometry stage and move it in the display stage) (OK - needs model contribution)&lt;br /&gt;
*Add spotlights as animations (nearly finished)&lt;br /&gt;
*find a solution for ambient and emissive color of material (may need an additional buffer)&lt;br /&gt;
*Provide a shader for transparent objects that could render to the emissive buffer too (using MRT) not doable. Light pass can't use MRT &lt;br /&gt;
*Use stencil buffer to limit light range(no - done in light shader)&lt;br /&gt;
**needed for cockpit light to implement fake shadows and avoid lighting the runway from the cabin through the airframe&lt;br /&gt;
*Use effect system instead of hard-coded shaders&lt;br /&gt;
*Add new animation to link a light source to a model (need to provide point light animation duplicating spot light) (done)&lt;br /&gt;
*Tidy up the architecture (done)&lt;br /&gt;
*Global strength of glow or ambient occlusion via slider in rendering dialog&lt;br /&gt;
*Fix dim-factor in multiplayer mode (done)&lt;br /&gt;
*Design and implement a configurable pipeline (done)&lt;br /&gt;
*Document rendering pipeline configuration file format (done)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Near term tasks ===&lt;br /&gt;
*Convert existing shaders to deferred rendering&lt;br /&gt;
*Avoid to redraw opaque objects in the light pass. Involve OSG node mask not properly initialized.&lt;br /&gt;
*take care of particles and precipitation&lt;br /&gt;
*Fix fog on clouds&lt;br /&gt;
*Fix shadow matrices in multi-screen&lt;br /&gt;
*Implement lightfield shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Long term ideas (unsorted) ===&lt;br /&gt;
*implement strength of glow (in the emissive buffer alpha channel)&lt;br /&gt;
**provide levels 0 to 5 - we are currently at level 5&lt;br /&gt;
**level 0 should be ok for MFDs that are currenly unreadable because blurred&lt;br /&gt;
*Modify shadows to allow multiple casters (limited list)&lt;br /&gt;
**Implement a priority list of light sources, based on priority and distance from the viewer&lt;br /&gt;
*Restore depth partitioning using depth ranges&lt;br /&gt;
*Restore stereo and other options currently available in CameraGroup&lt;br /&gt;
*Implement quality vs performance user control&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|PXHhtQb5yzc}} {{#ev:youtube|peEzEapavkg}} {{#ev:youtube|RIetPh8iJXk}} {{#ev:youtube|oaNFrxgQY1c}} {{#ev:youtube|8xGzy12hlis}} {{#ev:youtube|ZyuHBlm3xXU}} {{#ev:youtube|RgH9GZRukOI}} {{#ev:youtube|UQvbHnBkpaM}} {{#ev:youtube|v02phoOqWHE}}{{#ev:youtube|dlSo4sBa7Nk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Appendix ==&lt;br /&gt;
{{Appendix|all|&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.download.nvidia.com/developer/presentations/2004/6800_Leagues/6800_Leagues_Deferred_Shading.pdf |title=Deferred Shading |author=Shawn Hargreaves and Mark Harris }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf |title=Deferred Shading Tutorial |author=Fabio Policarpo and Francisco Fonseca }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf |title=Deferred Rendering in Killzone 2 |author=Michal Valient |month=July |year=2007 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.anandtech.com/show/5011/nvidiaea-posts-battlefield-3-graphics-tech-talk |title=Battlefield 3 Graphics Tech Talk |author=Johan Andersson |month=October |year=2011 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.disney.co.uk/cms_res/blackrockstudio/pdf/Rendering_Techniques_in_SplitSecond.pdf |title=Rendering Techniques in Split/Second |author=Jeremy Moore and David Jefferies |year=2009 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.crytek.com/sites/default/files/A_bit_more_deferred_-_CryEngine3.ppt |title=&amp;quot;A bit more Deferred&amp;quot; - CryEngine 3 (PPT) |author=Martin Mittring }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter09.html |title=Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R. |author=Oles Shishkovtsov }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch19.html |title=Deferred Shading in Tabula Rasa |author=Rusty Koonce }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html |title=Compact Normal Storage for small g-buffers |author=Aras Pranckevičius |date=4 August 2009 |accessdate=12 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://the-witness.net/news/2010/03/graphics-tech-shadow-maps-part-1/ |title=Graphics Tech: Shadow Maps (part 1) |author=Jonathan Blow |date=3 March 2010 |accessdate=13 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://directtovideo.wordpress.com/2009/11/13/deferred-rendering-in-frameranger/ |title=deferred rendering in frameranger. |author=Matt Swoboda |date=13 November 2009 |accessdate=8 July 2012 }}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Shader development]]&lt;br /&gt;
[[Category:Core development projects]]&lt;br /&gt;
[[fr:Projet Rembrandt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Project_Rembrandt&amp;diff=51729</id>
		<title>Project Rembrandt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Project_Rembrandt&amp;diff=51729"/>
		<updated>2012-07-14T12:45:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
== Why this name ? ==&lt;br /&gt;
[http://en.wikipedia.org/wiki/Rembrandt Rembrandt] was a dutch painter living in the 17th century, famous as one of the master of [http://en.wikipedia.org/wiki/Chiaroscuro chiaroscuro].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This project is about changing the way [[FlightGear]] renders lights, [[shadows]] and shades, and aims at making Rembrandt painting style possible in FG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What is it ? ==&lt;br /&gt;
The idea driving the project is to implement [http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading deferred rendering] inside FlightGear.&lt;br /&gt;
From the beginning FlightGear had a forward renderer that tries to render all properties of an object in one pass (shading, lighting, fog, ...), making it difficult to render more sophisticated shading &lt;br /&gt;
(see the [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders|'Uber-shader']]) because one has to take into account all aspects of the [http://www.wired.com/magazine/2010/07/st_equation_3danimation/ rendering equation].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_1.png|thumb|300px|Main view with the content of buffers displayed at corners]]&lt;br /&gt;
On the contrary, deferred rendering is about separating operations in simplified stages and collecting the intermediary results in hidden buffers that can be used by the next stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;First stage is the Geometry Stage :&lt;br /&gt;
: we render all the scene into 4 textures, using multi render targets, to do it in one pass: one for the depth buffer, one for the normals (lower left of the image), one for the diffuse colors (lower right) and one for the specular colors (upper right).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Next stage is the Shadow Stage :&lt;br /&gt;
: we render the scene again into a depth texture from the point of view of the lights. There will be one texture for every light casting shadows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Then comes the Lighting Stage, with several substages :&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sky pass&amp;lt;/u&amp;gt;: the sky is first drawn using classical method.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Ambient pass&amp;lt;/u&amp;gt;: the diffuse buffer is modulated with the ambient color of the scene and is drawn as a screen-aligned textured quad&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Sunlight pass&amp;lt;/u&amp;gt;: a second screen aligned quad is drawn and a shader computes the view position of every pixel to compute its diffuse and specular color, using the normal stored in the first stage. The resulting color is blended with the previous pass. Shadows are computed here by comparing the position of the pixel with the position of the light occluder stored in the shadow map.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Additional light pass&amp;lt;/u&amp;gt;: the scene graph will be traversed another time to display light volumes (cone or frusta for spot lights, sphere for omni-directional lights) and their shader will add the light contributed by the source only on pixels receiving light.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Fog pass&amp;lt;/u&amp;gt;: a new screen aligned quad is draw and the position of the pixel is computed to evaluate the amount of fog the pixel has. The fog color is blended with the result of the previous stage.&lt;br /&gt;
:*&amp;lt;u&amp;gt;Transparent objects pass&amp;lt;/u&amp;gt;: transparent objects (and clouds) are finally rendered using classical method.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:All lighting computations are accumulated in a single buffer that will be used for the last stage, in addition of the one computed by the Geometry stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;In the end, the Display Stage, with optional Post-Processing effect :&lt;br /&gt;
:The results of the previous buffers are pushed to the main framebuffer to be displayed, optionally modified to show Glow, Motion blur, HDR, redout or blackout, screen-space ambient occlusion, anti-aliasing, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In FG, we end the rendering pipeline by displaying the [[Menubar|GUI]] and the [[HUD]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All these stages are more precisely described if this [http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf tutorial] that is the basis of the current code, with some addition and modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caveats ==&lt;br /&gt;
Deferred rendering is not able to display transparency. For the moment, clouds are renderer separately and should be lit and shaded by their own. Transparent surfaces are alpha-tested and not blended. They would have to be drawn in their own bin over the composited image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It also don't fit with depth partitioning because the depth buffer should be kept to retain the view space position, so for the moment, z-fighting is quite visible. Depth partitioning with non overlapping depth range might be the solution and should be experimented at one point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The glow pass can make certain MFD (that use emissive color) unreadable because blurred. Should be treated as transparent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Implementation ==&lt;br /&gt;
=== Repositories ===&lt;br /&gt;
The code is in the main branch of the [[FlightGear and Git|official repository]]. Any other location is not maintained anymore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rendering of transparent surfaces ===&lt;br /&gt;
[[Image:project_rembrandt_5.png|thumb|300px|Transparent surfaces drawn after opaque objects]]&lt;br /&gt;
Transparent surfaces are detected by OSG loader plugins and their state set receive the TRANSPARENT_BIN rendering hint. In the culling pass, the cull visitor orders transparent surfaces in transparent bin. In a cull callback attached to the Geometry camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins are removed from the render stage and saved in a temporary collection. In a cull callback attached to the Lighting camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins saved at the previous stage, are added to the render stage of the Lighting camera with a high order num. That way, the transparent surface are drawn on top of the scene lighted from the Gbuffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memory consumption ===&lt;br /&gt;
For each camera defined in the camera group, there is a separate shadow map, so the video memory usage is :&lt;br /&gt;
* G-buffer and Lighting buffer: 20 bytes per pixel. For an HD screen (1920x1080) memory requirement is 40 Mb&lt;br /&gt;
* Shadow map: 3 x shadow_map_size x shadow_map_size bytes (if size is 8192, whole map size is 192 Mb&lt;br /&gt;
Not counting textures, display list or vertex buffers for models and terrain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 HD screens require 120 Mb of memory for the buffers (shadow excluded), you're asking 3x8192x8192x3 = 576 Mb (megabytes) of memory for the shadows alone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are seeing error messages during startup or FlightGear doesn't start up properly, it's probably because you don't have enough free video memory. Reduce the size of the shadow map in preferences.xml by locating &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;map-size type=&amp;quot;int&amp;quot;&amp;gt;8192&amp;lt;/map-size&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And put 4096 or 2048 instead.&lt;br /&gt;
You can also use a startup parameter: --prop:/sim/rendering/shadows/map-size=2048&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configurable pipeline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Rembrandt renderer uses an XML file to setup its pipeline for each viewport described in the camera group. This file describes the way the intermediary buffers are setup and how the different rendering stages are sequenced. The general outline of a pipeline file is as follow :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- BUFFERS --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- First buffer definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- nth buffer definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- STAGES --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- First stage definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- nth stage definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/PropertyList&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Buffers ====&lt;br /&gt;
A buffer is a texture used as a storage area in the GPU. It's size is usually a multiple of the screen size, but fixed size is supported (typical for shadow map). The description of a buffer is described below :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;internal-format&amp;gt;rgba8&amp;lt;/internal-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rgb8, rgba8, rgb16, rgba16, rg16, depth-component24, depth-component32 or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-format&amp;gt;rgba&amp;lt;/source-format&amp;gt; &amp;lt;!-- rg, rgb, rgba, depth-component or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;source-type&amp;gt;unsigned-byte&amp;lt;/source-type&amp;gt; &amp;lt;!-- unsigned-byte, unsigned-short, unsigned-int, float or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;width&amp;gt;screen&amp;lt;/width&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/width/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;height&amp;gt;screen&amp;lt;/height&amp;gt; &amp;lt;!-- screen, value or &amp;lt;property&amp;gt;/a/height/property&amp;lt;/property&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;1.0&amp;lt;/scale-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;wrap-mode&amp;gt;clamp-to-border&amp;lt;/wrap-mode&amp;gt; &amp;lt;!-- clamp, clamp-to-border, clamp-to-edge, mirror, repeat or OpenGL hex value --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional, for shadow map --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;shadow-comparison&amp;gt;true&amp;lt;/shadow-comparison&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stages ====&lt;br /&gt;
A stage is an unit of rendering to a group of buffer. Most stages are predefined and their type is not free. When a type is not specified, the name is used. Stage types are :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Stage type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|geometry&lt;br /&gt;
|The geometry stage initialize most of the buffers and works on the real objects and geometry. Transparent objects are set aside and will be used untouched in the lighting stage. Other opaque geometry is rendered with the standard effects that do the hard work to put sensible data in the buffers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shadow&lt;br /&gt;
|In this stage, the geometry is rendered in the normal map from the perspective of the sun.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lighting&lt;br /&gt;
|This stage uses the buffers filled by the previous stages to light every pixel of the scene. The result is rendered in another buffer to allow post effects.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fullscreen&lt;br /&gt;
|Stages of this type are used to alter the whole scene or transform data from a particular buffer.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|display&lt;br /&gt;
|Final rendering of the scene to the screen or the texture defined in the camera group.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A stage description is outlined below :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;stage-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;stage-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optional if name is one of the predefined type except fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;needs-du-dv&amp;gt;true&amp;lt;/needs-du-dv&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;scale-factor&amp;gt;0.25&amp;lt;/scale-factor&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth attachment definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- Passes only for the lighting stage --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- First pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Nth pass definition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/stage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stages render in buffers (except for the display stage). Attachments describe which buffers are affected by each stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Attachments =====&lt;br /&gt;
Attachment describe bindings between buffer and attachment point :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;component&amp;gt;color0&amp;lt;/component&amp;gt; &amp;lt;!-- depth, stencil, packed-depth-stencil, color0, color1, color2 or color3 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;buffer&amp;gt;buffer-name&amp;lt;/buffer&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/attachment&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Passes =====&lt;br /&gt;
Passes are only available in the &amp;lt;tt&amp;gt;lighting&amp;lt;/tt&amp;gt; stage. Three kind of stage are allowed :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Pass type&lt;br /&gt;
!align=&amp;quot;left&amp;quot;| Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|sky-clouds&lt;br /&gt;
|Renders the skydome, sun, moon, planet, stars and clouds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|lights&lt;br /&gt;
|Renders additional spot and point lights&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fullscreen&lt;br /&gt;
|Fullscreen pass analog to a fullscreen stage except that it renders in the buffers attached to the lighting stage&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
A pass is defined like below :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;pass-name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;type&amp;gt;pass-type&amp;lt;/type&amp;gt; &amp;lt;!-- optional if name is one of the predefined type except fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;order-num&amp;gt;-1&amp;lt;/order-num&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;effect&amp;gt;Effects/fullscreen-effect&amp;lt;/effect&amp;gt; &amp;lt;!-- only if type == fullscreen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!-- optional condition --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!-- Valid boolean expression --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/condition&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/pass&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A typical lighting stage is a succession of 5 passes :&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;sky-clouds&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass for ambient light&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass for sun light (and shadows)&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;lights&amp;lt;/tt&amp;gt; pass&lt;br /&gt;
# &amp;lt;tt&amp;gt;fullscreen&amp;lt;/tt&amp;gt; pass for fog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each effect attached to the fullscreen passes define the way blending is done between the pass and the previous accumulation of render.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Running Flightgear with Rembrandt ==&lt;br /&gt;
[[File:Rembrandt dialog.png|thumb|270px|Rembrandt dialog]]&lt;br /&gt;
The Rembrandt renderer is now integrated in the main repository but needs to be enabled to run. There are two ways to enable it (only one is needed!):&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--enable-rembrandt&amp;lt;/code&amp;gt; (when using [[FGRun]], you may add this behind the &amp;lt;tt&amp;gt;FG_EXECUTABLE&amp;lt;/tt&amp;gt; on the first page). &lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/enabled=true&amp;lt;/code&amp;gt; (with FGRun this can be added via &amp;lt;tt&amp;gt;Advanced &amp;gt; Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; on the last page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The &amp;lt;tt&amp;gt;View &amp;gt; Rendering Options &amp;gt; Rembrandt Options&amp;lt;/tt&amp;gt; dialog allows you to toggle and adjust the various features that Rembrandt offers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rembrandt is quite demanding in GPU resources and may fail to run with the default options. The more frequent symptom is an OSG message in the console :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 RenderStage::runCameraSetUp(), FBO setup failed, FBO status= 0x8cd6&lt;br /&gt;
 Warning: RenderStage::runCameraSetUp(State&amp;amp;) Pbuffer does not support multiple color outputs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some card also exhibit messages like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 glLinkProgram &amp;quot;&amp;quot; FAILED&lt;br /&gt;
 Program &amp;quot;&amp;quot; infolog:&lt;br /&gt;
 Fragment info&lt;br /&gt;
 -------------&lt;br /&gt;
 0(37) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(36) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(35) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
 0(34) : error C6013: Only arrays of texcoords may be indexed in this profile, and only with a loop index variable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is a number of additional options that can help to avoid these problems :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/use-color-for-depth=true&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Some old NVidia cards, such as 7600GT, don't give enough resolution for depth and that result in &amp;quot;fog curtains&amp;quot; at few meters from the viewer. One trick is to encode depth in another texture and get the proper value afterward. This option enables that.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/enabled=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Disable shadows altogether.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades=1&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Avoid the &amp;quot;error C6013&amp;quot; message on old cards at the cost of resolution in the cockpit. Set &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[0]&amp;lt;/tt&amp;gt; to change the shadow map range. The more the range, the less the resolution (default value is 5 meters)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/map-size=&amp;lt;power-of-two&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Set the shadow map size. Useful values are 1024, 2048, 4096 or 8192. Few cards have the resources to support 16384.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Set the shadow map cascade number. Less cascades means less time spent in shadow map generation, but also means lower shadow quality. Integer between 1 and 4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/shadows/cascade-far-m[i]&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
(1 &amp;lt;= i &amp;lt;= &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/shadows/num-cascades&amp;lt;/tt&amp;gt; &amp;lt;= 4)&lt;br /&gt;
|Set the shadow map cascade range for each cascade. Default values are 5m, 50m, 500m and 5000m for 4 cascades.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;--prop:/sim/rendering/rembrandt/no-16bit-buffer=false&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|By default, Rembrandt uses 8 bit buffers for normals (so the property is set to true by default). This may create banding artifacts on specular highlights. If it's unacceptable and the GPU supports it, set to false to have better precision for normals and effects relying on normal direction.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guidelines for shader writers ==&lt;br /&gt;
=== Predefined uniforms ===&lt;br /&gt;
These glsl uniforms don't need to be declared in the effect file.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Type&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, view matrix used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, view matrix inverse used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ProjectionMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In fullscreen pass only, projection matrix inverse used to transform the screen position to view direction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionCart&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position of the camera in world space, expressed in cartesian coordinates&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_CameraPositionGeod&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Position of the camera in world space, expressed in geodesic coordinates (longitude in radians, latitude in radians, elevation in meters)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunAmbientColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDiffuseColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunSpecularColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_SunDirection&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_FogDensity&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;float&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowNumber&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;int&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_ShadowDistances&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_DepthInColor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;bool&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tells if the depth is stored in a depth texture or a color texture&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_Planes&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec3&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Used to convert the value of the depth buffer to a depth that can be used to compute the eye space position of the fragment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;fg_BufferSize&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;vec2&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Dimensions of the buffer, used to convert gl_FragCoord into the range [0..1][0..1]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrix&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Defined by OSG, used only when working on actual geometry&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;osg_ViewMatrixInverse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;mat4&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Defined by OSG, used only when working on actual geometry&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
They still have to be declared in the fragment or the vertex shader to be used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utility functions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To ease the maintenance of shaders, several utility functions are available for the fragment shader. These functions are put together in two files : &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-encode.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Used to encode all the values of the G-Buffer in material shaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== gbuffer-functions.frag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec2 normal_encode(vec3 n)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Used to compress normals into the G-Buffer in material shaders. Normally called from &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 normal_decode(vec2 enc)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct normals from the G-Buffer. Used in fullscreen shaders and light shaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 float_to_color(in float f)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Encode float values in the range [0..1] in the 24 bits of a color. This function is used by &amp;lt;tt&amp;gt;encode_gbuffer()&amp;lt;/tt&amp;gt; if the &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; is true, for old cards that don't provide depth information with enough resolution inside fullscreen or light shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;float color_to_float(vec3 color)&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Decode float values in the range [0..1] from the 24 bits of a color. This function is used by &amp;lt;tt&amp;gt;position()&amp;lt;/tt&amp;gt; if the &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt; is true, for old cards that don't provide depth information with enough resolution inside fullscreen or light shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, float depth )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth read from the depth buffer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec3 depthColor )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth encoded in a color read from the depth buffer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;lt;tt&amp;gt;vec3 position( vec3 viewDir, vec2 coords, sampler2D depth_tex )&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Reconstruct eye space position from the view direction and the depth buffer (real depth or color, according to the value of &amp;lt;tt&amp;gt;/sim/rendering/use-color-for_depth&amp;lt;/tt&amp;gt;) at a given fragment on screen, given by &amp;lt;tt&amp;gt;coords&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Usage ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For material shaders, it is necessary to provide both &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; and &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-encode.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; in the effect file, like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/ubershader.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/ubershader-gbuffer.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-encode.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fullscreen passes shaders, only &amp;lt;tt&amp;gt;gbuffer-functions.frag&amp;lt;/tt&amp;gt; should be provided, like this :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;program&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;vertex-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.vert&amp;lt;/vertex-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/sunlight.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fragment-shader&amp;gt;Shaders/gbuffer-functions.frag&amp;lt;/fragment-shader&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/program&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the main function of the shader, the functions referenced need to be declared first. With no #include files, the whole function prototype needs to be typed :&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;glsl&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
void encode_gbuffer(vec3 normal, vec3 color, int mId, float specular, float shininess, float emission, float depth);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
main() {&lt;br /&gt;
    vec3 normal;&lt;br /&gt;
    vec3 color;&lt;br /&gt;
    int mId;&lt;br /&gt;
    float specular;&lt;br /&gt;
    float shininess;&lt;br /&gt;
    float emission;&lt;br /&gt;
    float depth;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Do shader computations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    encode_gbuffer(normal, color, mId, specular, shininess, emission, depth);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geometry Stage ===&lt;br /&gt;
The Geometry Stage is there to fill the G-buffer. '''Shading doesn't occur at this stage, so light or fog computation should not be part of the shader'''. The required operation in the Fragment Shader is to fill every individual buffer with sensible value :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|depth (gl_FragDepth)||GL_DEPTH_COMPONENT32||colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Fragment depth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[0]||GL_RG16||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.x * 0.5 + 0.5||colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|normal.y * 0.5 + 0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[1]||GL_RGBA8||diffuse.r||diffuse.g||diffuse.b||material id * 1/255.0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gl_FragData[2]||GL_RGBA8||specular.l||specular.s||emission.l||pixel valid if != 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is the default layout expected by the sunlight shader. material Id can be used to detect a different layout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
#Depth buffer, modified with gl_FragDepth, will record the distance between the fragment and the camera. Default behavior is to avoid to touch it, living the GPU rasterizer doing sensible things by interpolating vertex gl_Position from the Vertex or the Geometry Shader. If altering the computed depth is required, like in the Urban shader, the value of gl_FragDepth should be set.&lt;br /&gt;
#Normal buffer, modified with gl_FragData[0].xyz, will record the normal of the fragment in eye coordinates. gl_FragData[0].w is reserved for future use. The interpolated normal is usually simply stored but bump mapping or relief mapping affecting the normal can be computed here.&lt;br /&gt;
#Diffuse color buffer, modified with gl_FragData[1].rgb, will hold the unshaded color of the fragment, usually modulating the material diffuse+ambient color with the texture map. Diffuse color from environment mapping should also go here.&lt;br /&gt;
#Specular color, modified with gl_FragData[2].rgb, and specular shininess in gl_FragData[2].a, will retain the specular color of the fragment.&lt;br /&gt;
#Emission color, modified with gl_FragData[3].rgb&lt;br /&gt;
In anyway, don't use gl_FragColor as it is incompatible with MRT (Multi Render Target) and would affect the four last buffers with the same value. In that case, the model will glow (emission buffer initialized) and parts will disappear at certain view angles because normals are not initialized properly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;font-size:1.5em;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;This layout is going to change in the official repository when the merge will be done. The goal of this change is to fill more useful data into less texture memory and get rid of a stupid IP issue on float textures&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Additional light pass ===&lt;br /&gt;
There would be a single shader for each light type used. The plan is to create lights like animations in the model XML file. The light shader will retrieve scene geometry by combining screen space position converted in view space ray by the inverse of the projection matrix (an helper function should be provided), and the fragment depth at that screen position read from the depth buffer. With the help of the fragment normal, the diffuse and specular color and the properties of the light the shader implements, it will be possible to add to the lighting buffer the contribution of the light rendered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fog Pass ===&lt;br /&gt;
Using the fragment depth, it will be possible to compute any fog distribution. For the moment, the simple fog equation is implemented.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloom Pass ===&lt;br /&gt;
This is a two-pass effect that blurs the lighting buffer in a small texture. This texture is then added to the lighting buffer at the display stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Required Effects ===&lt;br /&gt;
Several pass are implemented using the effect system. For this purpose, some effects are referenced in the core code using reserved names. these effects are:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Kind&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ssao&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Compute ambient occlusion from the normal buffer and the depth buffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Copies the diffuse color buffer multiplied by the ambient light to the lighting buffer. Ambient Occlusion can also affect ambient light.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/light-spot&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on real geometry of the light volume&lt;br /&gt;
|Computes the light contribution of a spot light defined in a &amp;lt;tt&amp;gt;light&amp;lt;/tt&amp;gt; animation having a &amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt; of '''&amp;lt;tt&amp;gt;spot&amp;lt;/tt&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/fog&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Computes the fog from the G-buffer and the lighting parameters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;Effects/display&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Works on a full screen quad&lt;br /&gt;
|Renders the composite final image from the G-buffer and the lighting buffer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guidelines for modelers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Porting aircraft ===&lt;br /&gt;
* Rembrandt computes shadows =&amp;gt; no more fake shadows in the model&lt;br /&gt;
* Rembrandt computes ambient occlusion =&amp;gt; no ambient occlusion baked into textures&lt;br /&gt;
* Rembrandt has light =&amp;gt; static lightmap are not needed, emissive color to see models at night is not needed and would interfere&lt;br /&gt;
* Rembrandt has glow =&amp;gt; incorrectly used emissive colors may blur displays and make some text unreadable. Light size may have to be adjusted&lt;br /&gt;
* Rembrandt has strict needs with shaders =&amp;gt; shaders need to be adjusted to comply with the new framework otherwise the view will be plain wrong&lt;br /&gt;
* Rembrandt can't do transparent surfaces =&amp;gt; transparent surface need to be properly registered to render them with the classical path&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registering all translucent surfaces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every model is, by default, rendered using the &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-default&amp;lt;/tt&amp;gt; effect. This effect initialize the G-buffer, ignoring transparent surfaces, by doing alpha testing and rendering all the geometry in the default bin. It is not possible to redirect rendering to transparent bins when the associated texture has alpha channel because most models use a single texture atlas and even opaque parts are rendered with texture with alpha channel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If a model needs to have transparent or translucent surfaces, these surface objects need to be assigned a different effect that sets explicitly the render bin to &amp;quot;DepthSortedBin&amp;quot;, or sets the rendering hint to &amp;quot;transparent&amp;quot;. This tells the renderer to render this object using forward rendering, so lighting and fog need to be enabled, and if a shader program is used, they should be computed in the classical way. The &amp;lt;tt&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/tt&amp;gt; can be used to register simple transparent/translucent surfaces. You assign this effect to an object (or multiple objects) like:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;inherits-from&amp;gt;Effects/model-transparent&amp;lt;/inherits-from&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;object-name&amp;gt;TheObject&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/effect&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If opaque surface need to have special effect, for example to apply bump mapping, this effect should use the &amp;quot;RenderBin&amp;quot; bin, or the rendering hint set to &amp;quot;opaque&amp;quot;, and the G-buffer needs to be initialized correctly in the Geometry stage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adding lights to a model ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two things to consider: the appearance of the light source and the illuminated area. For the appearance of the light source (what you see when you look at the bulb), you need a model with an emissive material that will produce the glow effect and that is visible at night.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the effect of the source on its environment (the lit area), we must have in the 3D model (the .ac file) a volume that includes the effect (Light Volume). It can be a large cone for spotlights or a sphere for point light. It's important that the light volume is closed, convex and it's normals are oriented outward.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The light volume must be part of the geometry of the model and be referenced in the animation file. No need to add a color or an effect to this volume. Light calculation is only done on the fragments covered by the light volume, but has no influence on the color or the attenuation of the light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All available animations are possible on the light volume, except '''material''' and '''texture'''. It is not possible to change color of lights for the moment, except switching to another animation. Axis and position are in object space and are transformed by the subsequent animations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Spotlights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;spot&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;-0.9988&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.0349&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;-0.0349&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/direction&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;exponent&amp;gt;30.0&amp;lt;/exponent&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;cutoff&amp;gt;39&amp;lt;/cutoff&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''spot'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a cone with an apex at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, along &amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt; axis if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is lesser than 90 degrees, or a sphere centered at &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt; if &amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt; is greater than 90 degrees )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;direction&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, direction to the center of the spot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;exponent&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Attenuation is multiplied by &amp;lt;tt&amp;gt;pow( dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ), &amp;lt;exponent&amp;gt; )&amp;lt;/tt&amp;gt;, lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;cutoff&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Point is lit by this source if &amp;lt;tt&amp;gt;dot( lightDir, &amp;lt;direction&amp;gt; ) &amp;gt; &amp;lt;cutoff&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; , lightDir being vector from light position to point, in camera space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Point lights ====&lt;br /&gt;
{|cellpadding=10|&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;type&amp;gt;light&amp;lt;/type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;light-type&amp;gt;point&amp;lt;/light-type&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;name&amp;gt;LightSrcRight&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;object-name&amp;gt;LightRight&amp;lt;/object-name&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nopreview/&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;x&amp;gt;0.169&amp;lt;/x&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;y&amp;gt;0.570&amp;lt;/y&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;z&amp;gt;0.713&amp;lt;/z&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.03&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.03&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.03&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/ambient&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.6&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/diffuse&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;r&amp;gt;0.7&amp;lt;/r&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;g&amp;gt;0.7&amp;lt;/g&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;b&amp;gt;0.7&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;a&amp;gt;1.0&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/specular&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;property&amp;gt;dimming/property&amp;lt;/property&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional begin --&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;expression /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;interpolation /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;factor&amp;gt;1&amp;lt;/factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;offset&amp;gt;0&amp;lt;/offset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;min&amp;gt;0&amp;lt;/min&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;max&amp;gt;1&amp;lt;/max&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;!-- optional end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/dim-factor&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;c&amp;gt;1.0&amp;lt;/c&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;l&amp;gt;0.002&amp;lt;/l&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;q&amp;gt;0.00005&amp;lt;/q&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;/attenuation&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;near-m&amp;gt;3.5&amp;lt;/near-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;far-m&amp;gt;39&amp;lt;/far-m&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/animation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Purpose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Install the &amp;lt;tt&amp;gt;'''light'''&amp;lt;/tt&amp;gt; animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;light-type&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|This is a &amp;lt;tt&amp;gt;'''point'''&amp;lt;/tt&amp;gt; light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name given to this animation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;object-name&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Name of the light volume in the 3d model (typically a sphere centered on &amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;, with a radius of &amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;nopreview&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hide light volume in fgrun 3d preview&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;position&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|In object space, position of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;ambient&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Ambient color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;diffuse&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Diffuse color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;specular&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Specular color of the light&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;dim-factor&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Group of parameters to control a factor that is applied to ambient, diffuse and specular at the same time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;attenuation&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Three element vector. &amp;lt;c&amp;gt; element is the constant factor, &amp;lt;l&amp;gt; element is the linear factor and &amp;lt;q&amp;gt; element is the quadratic factor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attenuation of color at distance d is [[File:Spotlight_attenuation.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;near-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Minimum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;tt&amp;gt;far-m&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Maximum distance of influence, from position, in meters&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TODO List ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Completed tasks ===&lt;br /&gt;
*Fix shadow rendering when using multi threading in OSG&lt;br /&gt;
*Implement Cascaded Shadow Map (need to be optimized - frustum calculation and night)&lt;br /&gt;
*Honor 'noshadow' animation (done)&lt;br /&gt;
*See what happens with glow in fog : unknown landclass creates white patches in the emission buffer - scenery generation problem&lt;br /&gt;
*Test multi-screen (mostly done)&lt;br /&gt;
*Restore splashscreen&lt;br /&gt;
*Draw transparent objects with forward rendering (may need to capture the transparent bin from the geometry stage and move it in the display stage) (OK - needs model contribution)&lt;br /&gt;
*Add spotlights as animations (nearly finished)&lt;br /&gt;
*find a solution for ambient and emissive color of material (may need an additional buffer)&lt;br /&gt;
*Provide a shader for transparent objects that could render to the emissive buffer too (using MRT) not doable. Light pass can't use MRT &lt;br /&gt;
*Use stencil buffer to limit light range(no - done in light shader)&lt;br /&gt;
**needed for cockpit light to implement fake shadows and avoid lighting the runway from the cabin through the airframe&lt;br /&gt;
*Use effect system instead of hard-coded shaders&lt;br /&gt;
*Add new animation to link a light source to a model (need to provide point light animation duplicating spot light) (done)&lt;br /&gt;
*Tidy up the architecture (done)&lt;br /&gt;
*Global strength of glow or ambient occlusion via slider in rendering dialog&lt;br /&gt;
*Fix dim-factor in multiplayer mode (done)&lt;br /&gt;
*Design and implement a configurable pipeline (done)&lt;br /&gt;
*Document rendering pipeline configuration file format (done)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Near term tasks ===&lt;br /&gt;
*Convert existing shaders to deferred rendering&lt;br /&gt;
*Avoid to redraw opaque objects in the light pass. Involve OSG node mask not properly initialized.&lt;br /&gt;
*take care of particles and precipitation&lt;br /&gt;
*Fix fog on clouds&lt;br /&gt;
*Fix shadow matrices in multi-screen&lt;br /&gt;
*Implement lightfield shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Long term ideas (unsorted) ===&lt;br /&gt;
*implement strength of glow (in the emissive buffer alpha channel)&lt;br /&gt;
**provide levels 0 to 5 - we are currently at level 5&lt;br /&gt;
**level 0 should be ok for MFDs that are currenly unreadable because blurred&lt;br /&gt;
*Modify shadows to allow multiple casters (limited list)&lt;br /&gt;
**Implement a priority list of light sources, based on priority and distance from the viewer&lt;br /&gt;
*Restore depth partitioning using depth ranges&lt;br /&gt;
*Restore stereo and other options currently available in CameraGroup&lt;br /&gt;
*Implement quality vs performance user control&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gallery ==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|PXHhtQb5yzc}} {{#ev:youtube|peEzEapavkg}} {{#ev:youtube|RIetPh8iJXk}} {{#ev:youtube|oaNFrxgQY1c}} {{#ev:youtube|8xGzy12hlis}} {{#ev:youtube|ZyuHBlm3xXU}} {{#ev:youtube|RgH9GZRukOI}} {{#ev:youtube|UQvbHnBkpaM}} {{#ev:youtube|v02phoOqWHE}}{{#ev:youtube|dlSo4sBa7Nk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Appendix ==&lt;br /&gt;
{{Appendix|all|&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.download.nvidia.com/developer/presentations/2004/6800_Leagues/6800_Leagues_Deferred_Shading.pdf |title=Deferred Shading |author=Shawn Hargreaves and Mark Harris }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://bat710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf |title=Deferred Shading Tutorial |author=Fabio Policarpo and Francisco Fonseca }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf |title=Deferred Rendering in Killzone 2 |author=Michal Valient |month=July |year=2007 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.anandtech.com/show/5011/nvidiaea-posts-battlefield-3-graphics-tech-talk |title=Battlefield 3 Graphics Tech Talk |author=Johan Andersson |month=October |year=2011 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.disney.co.uk/cms_res/blackrockstudio/pdf/Rendering_Techniques_in_SplitSecond.pdf |title=Rendering Techniques in Split/Second |author=Jeremy Moore and David Jefferies |year=2009 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://www.crytek.com/sites/default/files/A_bit_more_deferred_-_CryEngine3.ppt |title=&amp;quot;A bit more Deferred&amp;quot; - CryEngine 3 (PPT) |author=Martin Mittring }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter09.html |title=Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R. |author=Oles Shishkovtsov }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch19.html |title=Deferred Shading in Tabula Rasa |author=Rusty Koonce }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html |title=Compact Normal Storage for small g-buffers |author=Aras Pranckevičius |date=4 August 2009 |accessdate=12 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://the-witness.net/news/2010/03/graphics-tech-shadow-maps-part-1/ |title=Graphics Tech: Shadow Maps (part 1) |author=Jonathan Blow |date=3 March 2010 |accessdate=13 April 2012 }}&lt;br /&gt;
* {{cite web |url=http://directtovideo.wordpress.com/2009/11/13/deferred-rendering-in-frameranger/ |title=deferred rendering in frameranger. |author=Matt Swoboda |date=13 November 2009 |accessdate=8 July 2012 }}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Shader development]]&lt;br /&gt;
[[Category:Core development projects]]&lt;br /&gt;
[[fr:Projet Rembrandt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/MPMap&amp;diff=51677</id>
		<title>Fr/MPMap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/MPMap&amp;diff=51677"/>
		<updated>2012-07-10T17:47:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:''Voir [[Howto:Multiplayer]] pour installer multiplay.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP_Server.jpg|thumb|270px|Vue satellite  de la zone [[San Francisco International Airport]].]]&lt;br /&gt;
'''MPMap''' est un utilitaire montrant les aéronefs [[aircraft]], volant dans le monde [[FlightGear]], sur une carte du globe terrestre. En outre, il fournit un accès à des données de navigation telles que fréquences [[ILS]] , numéros de pistes et autres données fixes. Comme il s'agit de Google Maps, on peut choisir carte ou vue satellite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, 2 serveurs fournissent mpmap:&lt;br /&gt;
*[http://mpmap01.flightgear.org mpmap01]&lt;br /&gt;
*[http://mpmap02.flightgear.org mpmap02]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation de la carte ==&lt;br /&gt;
* vous pouvez réduire ce dock menu en cliquant sur le titre ( &amp;quot;FGMap - server name - pilots: n&amp;quot;). Un nouveau click dessus fait réapparaître le menu.&lt;br /&gt;
* L'icone en haut du coin droit du menu vous donne un lien permanent avec la vue actuelle de la carte, c'est à dire le degré actuel de zoom, le type de carte et les pilotes suivis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP_Map_Pilots.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
[[File:MP_Map_NAV.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
=== Pilotes ===&lt;br /&gt;
* Vous pouvez localiser un pilote en cliquant sur son callsign/nom.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez suivre la trace d'un pilote en cochant la case de ce pilote. Il sera ainsi toujours visible sur la carte. Vous pouvez en suivre plusieurs, et la carte ciblera et zoomera automatiquement.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez filtrer la liste des pilotes en entrant le début du Callsign ou de l'aéronef.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NAV ===&lt;br /&gt;
* Vous pouvez chercher des aides à la navigation le champ de saisie. Vous l'ouvrez en tapant Entrée ou en cliquant sur le bouton [[File:Mpmap_nav_search.gif|caption]] .&lt;br /&gt;
* Les résultats s'inscrivent dans la partie basse du menu. Vous pouvez voir et vous déplacer en cliquant sur chaque résultat de Navaid.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez consulter tous les Navaids visibles sur la carte en cliquant sur le bouton [[File:Mpmap_nav_inview.gif|caption]].&lt;br /&gt;
* Pour toute recherche, vous pouvez sélectionner le navaid voulu en utilisant les 6 cases au dessous de la fenêtre de saisie.&lt;br /&gt;
* Recherche de chaîne et recherche de vue de carte en même temps sont limités pour revenir aux Navaids.&lt;br /&gt;
* En utilisant les 5 cases en haut à droite du menu, chaque navaid peut être basculé en &amp;quot;on&amp;quot; ou &amp;quot;off&amp;quot; .&lt;br /&gt;
* Vous pouvez effacer tous les navaids en cliquant sur le bouton [[File:Mpmap_nav_trash.gif|caption]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP_Map_Server.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
=== Serveur ===&lt;br /&gt;
* Vous pouvez sélectionner un serveur dans la liste déroulante.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez faire la mise à jour de la carte avec la case prévue.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez changer la fréquence de rafraîchissement de la carte aves la case prévue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP_Map_Settings.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
=== Installations ===&lt;br /&gt;
* Vous pouvez choisir l'étiquette du pilote qui sera vue sur la carte. Actuellement, 4 modes:&lt;br /&gt;
** off - les étiquettes sont toujours off.&lt;br /&gt;
** always - les étiquettes sont toujours visibles.&lt;br /&gt;
** follow always - les étiquettes seront visibles seulement pour les pilotes choisis par &amp;quot;follow&amp;quot; dans la case pilote.&lt;br /&gt;
** mouse over only - les étiquettes seront visibles seulement quand vous bougez la souris sur l'icone d'un pilote.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez choisir l'aspect de l'icone affichée pour chaque pilote sur la carte. Actuellement 3 modes:&lt;br /&gt;
** normal - une icone normale d'avion rouge.&lt;br /&gt;
** photo - une icone photo, pour certains avions seulement.&lt;br /&gt;
** dot - un simple point rouge semblable à un radar ATC.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez activer ou désactiver les traces des pilotes avec la case &amp;quot;Pilot trails&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez activer ou désactiver le mode &amp;quot;Zoom/Pan to all pilots&amp;quot; en cochant la case correspondante. Désactivé, tous les pilotes sont suivis automatiquement tout le temps. Tout nouvel arrivant sera aussi suivi automatiquement.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez activer le mode debug de la carte avec la case &amp;quot;Debug&amp;quot;. Dans ce cas, un panneau de debug apparaît, montrant les messages de debugging de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramètres de démarrage ==&lt;br /&gt;
Vous pouvez spécifier certains réglages de départ pour la carte. Ces paramètres sont établis avec l'URL de requête standard. La clé et les paires de valeur soint jointes à l'URL, comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mpmap02.flightgear.org/?key1=value1&amp;amp;key2=value2 http://mpmap02.flightgear.org/?key1=value1&amp;amp;key2=value2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, les clés valides et les valeurs sont:&lt;br /&gt;
* '''fg_server''' - FG serveur à utiliser au démarrage.&lt;br /&gt;
** '''server name:''' le nom du serveur qui sera choisi dans la liste déroulante.&lt;br /&gt;
** '''server host:''' l'hôte du serveur ce pourrait être le nom d'hote ou l'adresse IP du serveur.&lt;br /&gt;
** '''admin port:''' le nombre admin port du serveur, c'est habituellement le port que vous utilisez pour FlightGear --multiplay '''plus un'''.&lt;br /&gt;
** '''exemple:''' fg_server=os-devel,postrobot.de,5003 &lt;br /&gt;
* '''ll''' - Latitude et Longitude (dans cet ordre) au démarrage.&lt;br /&gt;
** '''exemple:''' ll=37.613545,-122.357237 &lt;br /&gt;
* '''z''' - niveau de zoom carte, rang 0 - 17,  0 étant le le plus haut niveau.&lt;br /&gt;
** '''exemple:''' z=0 &lt;br /&gt;
* '''t''' - map type, m pour map, s pour satellite, h pour hybrid.&lt;br /&gt;
** '''exemple:''' t=s &lt;br /&gt;
* '''follow''' - Suivre le pilote au départ, selon son callsign. Un suivi multiple est possible.&lt;br /&gt;
** '''exemple:''' follow=pigeon&amp;amp;follow=ampere &lt;br /&gt;
* '''pilot_label''' - Met le mode étiquette pilote au démarrage. Les valeurs indiquées sont off, always, follows,et mouseover. Voir l'aide des installations pour plus d'info.&lt;br /&gt;
** '''exemple:''' pilot_label=off &lt;br /&gt;
* '''icon_mode''' - Met le mode icone avion pilote au démarrage. les données valides sontnormal, photo, et dot. voir aide des installations pour plus d'info.&lt;br /&gt;
** '''exemple:''' icon_mode=dot &lt;br /&gt;
* '''menu''' - menu tab a afficher au départ.&lt;br /&gt;
** '''exemple:''' menu=nav &lt;br /&gt;
* '''nomapcontrol''' - masque le zoom Google Map et les contrôles en mode cartes.&lt;br /&gt;
* '''nomenu''' - masque le menu, completement.&lt;br /&gt;
* '''menuminimized''' - Réduit le menu au démarrage.&lt;br /&gt;
* '''update_interval''' - ajuste l'intervalle, en secondes.&lt;br /&gt;
** '''exemple:''' update_interval=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contenu connexe ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear Tracker]]&lt;br /&gt;
* [[FlightGear Multiplayer Server]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Multiplayer]]&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:MPMap]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/MPMap&amp;diff=51673</id>
		<title>Fr/MPMap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/MPMap&amp;diff=51673"/>
		<updated>2012-07-10T12:52:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: Created page with &amp;quot;:''Voir Howto:Multiplayer pour installer multiplay.''  Vue satellite  de la zone [[San Francisco International Airport.]] '''MPMap''' es...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:''Voir [[Howto:Multiplayer]] pour installer multiplay.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP_Server.jpg|thumb|270px|Vue satellite  de la zone [[San Francisco International Airport]].]]&lt;br /&gt;
'''MPMap''' est un utilitaire montrant les avions [[aircraft]], volant dans le monde [[FlightGear]], sur une carte du globe terrestre. En outre, il fournit  un accès à des données de navigation telles que fréquences [[ILS]] , numéros de pistes et autres données fixes. Comme il s'agit de Google Maps, on peut choisir carte ou vue satellite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actuellement, 2 serveurs fournissent mpmap:&lt;br /&gt;
*[http://mpmap01.flightgear.org mpmap01]&lt;br /&gt;
*[http://mpmap02.flightgear.org mpmap02]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilisation de la carte ==&lt;br /&gt;
* vous pouvez réduire ce dock menu en cliquant sur le titre ( &amp;quot;FGMap - server name - pilots: n&amp;quot;). Un nouveau click dessus fait réapparaître le menu.&lt;br /&gt;
* L'icone en haut du coin droit du menu vous donne un lien permanent avec la vue actuelle de la carte, c'est à dire le degré actuel de zoom, le type de carte et les pilotes suivis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP_Map_Pilots.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
[[File:MP_Map_NAV.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
=== Pilotes ===&lt;br /&gt;
* Vous pouvez localiser un pilote en cliquant sur son callsign/nom.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez suivre la trace d'un pilote en cochant la case de ce pilote. Il sera ainsi toujours visible sur la carte. Vous pouvez en suivre plusieurs, et la carte ciblera et zoomera automatiquement.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez filtrer la liste des pilotes en entrant le début du Callsign ou de l'aéronef.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NAV ===&lt;br /&gt;
* Vous pouvez chercher des aides à la navigation en cherchant avec le champ de saisie. Vous l'ouvrez en tapant Entrée ou en cliquant sur le bouton [[File:Mpmap_nav_search.gif|caption]] après entrée dans la fenêtre de recherche.&lt;br /&gt;
* Les résultats s'inscrivent dans la partie basse du menu. Vous pouvez voir et vous déplacer en cliquant sur chaque résultat de Navaid.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez consulter tous les Navaids visibles sur la carte en cliquant sur le bouton [[File:Mpmap_nav_inview.gif|caption]].&lt;br /&gt;
* Pour toute recherche, vous pouvez sélectionner le navaid voulu en utilisant les 6 cases au dessous de la fenêtre de saisie.&lt;br /&gt;
* Both the string lookup and current map view lookup has a maximum number for returning navaids.&lt;br /&gt;
* You can toggle each type of shown navaid on or off by using the five checkboxes on the bottom right of the menu.&lt;br /&gt;
* You can clear all the navaids added from lookups by clicking on the [[File:Mpmap_nav_trash.gif|caption]] button.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP_Map_Server.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
=== Server ===&lt;br /&gt;
* You can select which server the map will be showing from the server dropdown list.&lt;br /&gt;
* You can toggle updating of the map using the checkbox provided.&lt;br /&gt;
* You can change how often the map will update using the textbox provided.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP_Map_Settings.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
=== Settings ===&lt;br /&gt;
* You can choose how the pilot label will be shown on the map. Currently there are 4 modes:&lt;br /&gt;
** off - labels are always off.&lt;br /&gt;
** always - labels will be shown for all pilots at any time.&lt;br /&gt;
** follow always - labels will only be shown for pilots which are selected for &amp;quot;follow&amp;quot; in the pilot tab.&lt;br /&gt;
** mouse over only - labels will only be shown when you move your mouse over the icon of a pilot.&lt;br /&gt;
* You can choose how the icon is displayed for each pilot on the map. Currently there are 3 modes:&lt;br /&gt;
** normal - a normal red aircraft icon.&lt;br /&gt;
** photo - a photographic icon, not available for all aircraft.&lt;br /&gt;
** dot - a simple red dot, similiar to a ATC radar.&lt;br /&gt;
* You can turn on or off the trails of pilots with the &amp;quot;Pilot trails&amp;quot; checkbox.&lt;br /&gt;
* You can turn on or off the &amp;quot;Zoom/Pan to all pilots&amp;quot; mode with the corresponding checkbox. When this mode is enabled, all pilots will be &amp;quot;followed&amp;quot; automatically at all time. That also means any new pilots joining will be followed automatically too.&lt;br /&gt;
* You can turn on debug mode of the map with the &amp;quot;Debug&amp;quot; checkbox. When it is turned on a debug tab will be added, showing debugging messages of the map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Startup parameters ==&lt;br /&gt;
You can specify certain startup parameters for the map. Parameters are passed using standard URL query string. Key and value pairs are appended to the URL like:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mpmap02.flightgear.org/?key1=value1&amp;amp;key2=value2 http://mpmap02.flightgear.org/?key1=value1&amp;amp;key2=value2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Currently valid keys and values are:&lt;br /&gt;
* '''fg_server''' - FG server to use at startup.&lt;br /&gt;
** '''server name:''' the name of the server which would be shown in the server selection dropdown list.&lt;br /&gt;
** '''server host:''' the host of the server, this could be the host name or the IP address of the server.&lt;br /&gt;
** '''admin port:''' the admin port number of the server, this is usually the port you use for FlightGear --multiplay '''plus one'''.&lt;br /&gt;
** '''example:''' fg_server=os-devel,postrobot.de,5003 &lt;br /&gt;
* '''ll''' - Latitude and Longitude (in that order) at startup.&lt;br /&gt;
** '''example:''' ll=37.613545,-122.357237 &lt;br /&gt;
* '''z''' - map zoom level, range 0 - 17, being 0 is the highest zoom level.&lt;br /&gt;
** '''example:''' z=0 &lt;br /&gt;
* '''t''' - map type, m for map, s for satellite, h for hybrid.&lt;br /&gt;
** '''example:''' t=s &lt;br /&gt;
* '''follow''' - Follow the pilot at startup given its callsign. Multiple follow is allowed.&lt;br /&gt;
** '''example:''' follow=pigeon&amp;amp;follow=ampere &lt;br /&gt;
* '''pilot_label''' - Set the startup pilot label mode. Valid values are off, always, follows, and mouseover. See the help of the settings tab more info.&lt;br /&gt;
** '''example:''' pilot_label=off &lt;br /&gt;
* '''icon_mode''' - Set the startup pilot aircraft icon mode. Valid values are normal, photo, and dot. See the help of the settings tab more info.&lt;br /&gt;
** '''example:''' icon_mode=dot &lt;br /&gt;
* '''menu''' - menu tab to display at startup.&lt;br /&gt;
** '''example:''' menu=nav &lt;br /&gt;
* '''nomapcontrol''' - Hide Google Map zoom and map mode controls.&lt;br /&gt;
* '''nomenu''' - Hide the menu, completely.&lt;br /&gt;
* '''menuminimized''' - Have the menu minimized on startup.&lt;br /&gt;
* '''update_interval''' - Set the startup map update interval, in seconds.&lt;br /&gt;
** '''example:''' update_interval=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear Tracker]]&lt;br /&gt;
* [[FlightGear Multiplayer Server]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Multiplayer]]&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:MPMap]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=MPMap&amp;diff=51672</id>
		<title>MPMap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=MPMap&amp;diff=51672"/>
		<updated>2012-07-10T10:24:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:''See [[Howto:Multiplayer]] for how to set-up multiplay.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP_Server.jpg|thumb|270px|A satelite view of the area around [[San Francisco International Airport]].]]&lt;br /&gt;
'''MPMap''' is an utility that shows [[aircraft]], flying in the [[FlightGear]] world, on a world map. Besides that it also provides access to navigation data such as [[ILS]] frequencies, runway numbers and fixes. As it makes use of Google Maps, one can choose between map or satelite view.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Currently there are two servers providing MPMap:&lt;br /&gt;
*[http://mpmap01.flightgear.org mpmap01]&lt;br /&gt;
*[http://mpmap02.flightgear.org mpmap02]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Using the map ==&lt;br /&gt;
* You can minimize this menu dock by clicking on the title (where the &amp;quot;FGMap - server name - pilots: n&amp;quot; is). Click on it again to bring up this menu again.&lt;br /&gt;
* The icon at the top right hand corner of the menu box gives you a permanent link to current view of the map, which includes the current zoom level, map type, and pilots that map is following.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP_Map_Pilots.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
[[File:MP_Map_NAV.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
=== Pilots ===&lt;br /&gt;
* You can pan to a pilot by clicking on the callsign/name.&lt;br /&gt;
* You can &amp;quot;follow&amp;quot; and track a pilot by ticking the checkbox of a pilot. This means that pilot will always be visible on the map. You can follow more than one pilot, and the map will pan and zoom automatically.&lt;br /&gt;
* You can filter the pilot list by entering a Part of the Callsign or Aircraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NAV ===&lt;br /&gt;
* You can search for navaids by string using the lookup input field. You could start the lookup by pressing Enter or clicking on the [[File:Mpmap_nav_search.gif|caption]] button after typing in the lookup string.&lt;br /&gt;
* Lookup results are shown in the lower part of the menu. You can view and pan to the navaid by clicking on each navaid result.&lt;br /&gt;
* You can search for all navaids visible in the current map view by clicking on the [[File:Mpmap_nav_inview.gif|caption]] button.&lt;br /&gt;
* For all the lookups, you can select the type of navaids to search for using the six checkboxes below the lookup input field.&lt;br /&gt;
* Both the string lookup and current map view lookup has a maximum number for returning navaids.&lt;br /&gt;
* You can toggle each type of shown navaid on or off by using the five checkboxes on the bottom right of the menu.&lt;br /&gt;
* You can clear all the navaids added from lookups by clicking on the [[File:Mpmap_nav_trash.gif|caption]] button.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP_Map_Server.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
=== Server ===&lt;br /&gt;
* You can select which server the map will be showing from the server dropdown list.&lt;br /&gt;
* You can toggle updating of the map using the checkbox provided.&lt;br /&gt;
* You can change how often the map will update using the textbox provided.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:MP_Map_Settings.jpg|thumb|270px]]&lt;br /&gt;
=== Settings ===&lt;br /&gt;
* You can choose how the pilot label will be shown on the map. Currently there are 4 modes:&lt;br /&gt;
** off - labels are always off.&lt;br /&gt;
** always - labels will be shown for all pilots at any time.&lt;br /&gt;
** follow always - labels will only be shown for pilots which are selected for &amp;quot;follow&amp;quot; in the pilot tab.&lt;br /&gt;
** mouse over only - labels will only be shown when you move your mouse over the icon of a pilot.&lt;br /&gt;
* You can choose how the icon is displayed for each pilot on the map. Currently there are 3 modes:&lt;br /&gt;
** normal - a normal red aircraft icon.&lt;br /&gt;
** photo - a photographic icon, not available for all aircraft.&lt;br /&gt;
** dot - a simple red dot, similiar to a ATC radar.&lt;br /&gt;
* You can turn on or off the trails of pilots with the &amp;quot;Pilot trails&amp;quot; checkbox.&lt;br /&gt;
* You can turn on or off the &amp;quot;Zoom/Pan to all pilots&amp;quot; mode with the corresponding checkbox. When this mode is enabled, all pilots will be &amp;quot;followed&amp;quot; automatically at all time. That also means any new pilots joining will be followed automatically too.&lt;br /&gt;
* You can turn on debug mode of the map with the &amp;quot;Debug&amp;quot; checkbox. When it is turned on a debug tab will be added, showing debugging messages of the map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Startup parameters ==&lt;br /&gt;
You can specify certain startup parameters for the map. Parameters are passed using standard URL query string. Key and value pairs are appended to the URL like:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mpmap02.flightgear.org/?key1=value1&amp;amp;key2=value2 http://mpmap02.flightgear.org/?key1=value1&amp;amp;key2=value2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Currently valid keys and values are:&lt;br /&gt;
* '''fg_server''' - FG server to use at startup.&lt;br /&gt;
** '''server name:''' the name of the server which would be shown in the server selection dropdown list.&lt;br /&gt;
** '''server host:''' the host of the server, this could be the host name or the IP address of the server.&lt;br /&gt;
** '''admin port:''' the admin port number of the server, this is usually the port you use for FlightGear --multiplay '''plus one'''.&lt;br /&gt;
** '''example:''' fg_server=os-devel,postrobot.de,5003 &lt;br /&gt;
* '''ll''' - Latitude and Longitude (in that order) at startup.&lt;br /&gt;
** '''example:''' ll=37.613545,-122.357237 &lt;br /&gt;
* '''z''' - map zoom level, range 0 - 17, being 0 is the highest zoom level.&lt;br /&gt;
** '''example:''' z=0 &lt;br /&gt;
* '''t''' - map type, m for map, s for satellite, h for hybrid.&lt;br /&gt;
** '''example:''' t=s &lt;br /&gt;
* '''follow''' - Follow the pilot at startup given its callsign. Multiple follow is allowed.&lt;br /&gt;
** '''example:''' follow=pigeon&amp;amp;follow=ampere &lt;br /&gt;
* '''pilot_label''' - Set the startup pilot label mode. Valid values are off, always, follows, and mouseover. See the help of the settings tab more info.&lt;br /&gt;
** '''example:''' pilot_label=off &lt;br /&gt;
* '''icon_mode''' - Set the startup pilot aircraft icon mode. Valid values are normal, photo, and dot. See the help of the settings tab more info.&lt;br /&gt;
** '''example:''' icon_mode=dot &lt;br /&gt;
* '''menu''' - menu tab to display at startup.&lt;br /&gt;
** '''example:''' menu=nav &lt;br /&gt;
* '''nomapcontrol''' - Hide Google Map zoom and map mode controls.&lt;br /&gt;
* '''nomenu''' - Hide the menu, completely.&lt;br /&gt;
* '''menuminimized''' - Have the menu minimized on startup.&lt;br /&gt;
* '''update_interval''' - Set the startup map update interval, in seconds.&lt;br /&gt;
** '''example:''' update_interval=10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear Tracker]]&lt;br /&gt;
* [[FlightGear Multiplayer Server]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Multiplayer]]&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:MPMap]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/TerraGear_CORINE&amp;diff=51667</id>
		<title>Fr/TerraGear CORINE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/TerraGear_CORINE&amp;diff=51667"/>
		<updated>2012-07-09T19:46:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: Created page with &amp;quot;{{Main article|CORINE}}  = '''Constructions de scènes européennes avec les données SRTM v4, Corine landclass et OpenStreetMap''' =  Ceci a pour but de compléter ou d'ajout...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Main article|CORINE}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Constructions de scènes européennes avec les données SRTM v4, Corine landclass et OpenStreetMap''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci a pour but de compléter ou d'ajouter des informations de mise à jour sur le tutorial [[Using TerraGear]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note importante: Au cas ou vous voudriez contribuer au &amp;quot;FlightGear Scenery&amp;quot; officiel: Certaines data sources mentionnées dans ce tutorial sont '''non compatibles avec FlightGear GPL licence'''. Les scènes créées avec les données d'élévation SRTM 4 de CGIAR (pas d'usage commercial) et les données de carte OSM  (CC-BY-SA licence) ne peuvent être faites sous les termes GPL, donc, malheureusement ne peuvent apparaître dans les versions officielles de &amp;quot;scenery&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Supposons que vous ayez la version Linux de TerraGear. Pour les instructions de compilation et d'installation voir [[Building terragear-cs in Ubuntu 64]]&lt;br /&gt;
Remplacez tous les chemins le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Première chose après avoir fini de compiler terragear: aller dans le fichier '''BuildTiles/Main/main.cxx''' et assurez-vous que CPU '''rlimit''' est un nombre élévé. Je propose 600000, celà donnera un délai de construction de presqu'une semaine. Si vous ne précisez pas, '''fgfs-construct''' vous virera avec message d'erreur en peu de temps.&lt;br /&gt;
Soyez sûr que vous éditez les bonnes valeurs, il y a deux l'une sous l'autre, les premières sont inutiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Acquisition des données'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Elevation ===&lt;br /&gt;
Note: SRTM version 4 est un ensemble de données à jour et gratuit, par CGIAR. Malheureusement, incompatible avec FlightGear GPL licence, donc, impossible à ajouter aux versions &amp;quot;scenery&amp;quot; officielles. Lorsque vous souhaitez utiliser des données compatibles GPL, téléchargez les données d'élévation de USGS (SRTM 3, version 2_1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargement de SRTM 4 : &lt;br /&gt;
[http://srtm.geog.kcl.ac.uk/portal/srtm41/elevation.kmz ce fichier] à ouvrir dans Google Earth.&lt;br /&gt;
Dans Lieux Temporaires, sélectionnez l'élévation, et choisissez les tuiles 5x5 degrés ou les subtuiles 1x1 degré.&lt;br /&gt;
Soyez sûr que vous téléchargez les fichiers GEOTIFF. Je suggère de faire des zones de 10x10 degrés, soit 4 fichiers. C'est plus long que de compiler les scènes, mais c'est plus efficace. Vous comprendrez pourquoi plus loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Landmass ===&lt;br /&gt;
VMAP0 landmass avec [http://mapserver.flightgear.org/download.psp ici] (v0_landmass) pour les zones de terrain 10x10 degrés que vous selectionnez. Sinon, utilisez d'autres sources pour les zones de landmass (lesquelles?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. Corine landclass ===&lt;br /&gt;
Installez le Corine complet [http://www.eea.europa.eu/data-and-maps/data/clc-2006-vector-data-version ici]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IV. Données pour Routes, Chemins de fer, et rivages ===&lt;br /&gt;
Note: Malheureusement, encore incompatible avec FlightGear GPL licence, donc, impossible à ajouter aux versions &amp;quot;scenery&amp;quot; officielles.. Mais, cette année, OSM va changer sa licence  et la nouvelle sera compatible avec notre licence GPL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Téléchargez les fichiers de formes seulement pour les pays à l'intérieur de tuile 10x10 [http://download.geofabrik.de/osm/ ici]&lt;br /&gt;
Vous aurez routes et chemins de fer. Pour le rivage, allez à [http://downloads.cloudmade.com/ ce site]&lt;br /&gt;
téléchargez les mêmes fichiers pour votre pays, mais utilisez  le rivage seulement pour les ajustements de landmass.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Autres sources de données [http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Planet.osm ici]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparation des données ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Elévation ===&lt;br /&gt;
:En supposant que vous suivez la structure du répertoire de [[Using TerraGear]], lancez '''srtmchop''' sur chaque fichier TIF  depuis data/srtm.&lt;br /&gt;
Il y a un piège ici: work/SRTM-3 doit être nommé exactement comme ça. Sinon,'''genapts''' ne trouvera pas l'élévation requise pour les surfaces d'aéroports. Ce nom est gravé dans le programme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je propose de démarrer '''srtmchop''' manuellement pour chaque fichier, pour vérifier les erreurs. Ne pas tenir compte des avertissements peut faire que certains &amp;quot;en-tête&amp;quot; ne soient pas décodés correctement, mais cela ne change rien au résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sur certains fichiers TIF, '''srtmchop''' terminera avec un message d'erreur (manque de mémoire). Nous ignorons encore la cause de ce message seulement pour certains fichiers. Jusqu'à ce que GIT ait permis un correctif, vous pouvez démarrer srtmchop dans '''valgrind''':&lt;br /&gt;
 valgrind --leak-check=yes ./srtmchop &amp;lt;file&amp;gt; &amp;lt;output dir&amp;gt; &lt;br /&gt;
Le programme ne quittera pas, le travail sera fait, mais dix fois plus lentement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La genèse des fichiers arr étant terminée, vous pouvez démarrer '''terrafit.py''':&lt;br /&gt;
 ./terrafit.py -m 50 -x 4000 -e 2 work/SRTM-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Aéroports ===&lt;br /&gt;
:Voici une étape fastidieuse. '''genapts''' doit être lancé poour chaque aéroport dans votre zone 10x10 degrés. Copiez '''apt.dat.gz''' dans fgdata/Airports sur data/airports. Sortez le. Pour savoir rapidement quels aéroports sont dans votre zone, ouvrez ce fichier dans Google Earth et retirez tous les autres marqueurs, vérifiez aussi view -&amp;gt; grid dans le menu.&lt;br /&gt;
[http://bbs.keyhole.com/ubb/ubbthreads.php?ubb=download&amp;amp;Number=77221&amp;amp;filename=168950-ICAO.kmz kmz with ICAO]&lt;br /&gt;
Il est préférable de faire une liste et de parcourir chacun des éléments. Assurez-vous que vous avez tous les fichiers .arr et .fit dans work/SRTM-3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 #!/bin/sh&lt;br /&gt;
 for i in LROP LRBS LRSB&lt;br /&gt;
 do&lt;br /&gt;
    ./genapts --input=./data/airports/apt.dat --work=./work --airport=$i&lt;br /&gt;
 done&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. Couverture végétale ===&lt;br /&gt;
Ouvrir d'abord les fichiers SRTM comme couche raster dans QGis. Editez les propriétés du projet, à mettre sur la transformation fly CRS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:SRTM servira d'aide au découpage, et vous pourrez découper les autres couches à la taille voulue.&lt;br /&gt;
Éditez les propriétés pour chaque couche SRTM et réglez la transparence bien au dessus de 50% de façon à voir les autres couches.&lt;br /&gt;
Ensuite, ouvrez chaque fichier de forme Corine et assurez vous que la couche a réellement des éléments dans votre zone. Toutes les couches n'en ont pas. Utilisez l'outil select pour sélectionner un rectangle autour des limites SRTM.&lt;br /&gt;
Click droit sur layer et choisir Save Selection As. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Après découpage des zones désirées, ouvrez les de nouveau, et re-projetez dans WGS84. Faites cette opération depuis le menu Vector -&amp;gt; Data management tools-&amp;gt; Export to new projection. Cette étape peut ne pas être nécessaire, comme j'ai pu en déduire du code source, mais il est plus facile de travailler avec toutes les données sur la même projection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faudra placer tous les fichiers d'une couche dans son propre répertoire à l'intérieur de data/shapefiles. Vous pouvez faire correspondre les classes Corine de cette façon également. Par exemple, j'ai mis tous les fichiers de forme pour &amp;quot;green urban area&amp;quot; dans &amp;quot;DeciduousBroadCover&amp;quot; et ainsi, les zones urbaines sont pleines d'arbres. Vous pouvez mettre plusieurs fichiers de formes à l'intérieur d'un répertoire data/shapefile/***  et ils seront traités de la même façon. Vous pouvez aussi être créatif avec les routes, mettre des polygones Corine pour routes, chemins de fer etc.. dans GrassCover ou DeciduousForest, ainsi les routes OSM auront  une mémoire tampon autour, qui génerera arbres ou prairies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Un problème avec Corine:  &amp;quot;Continuous urban fabric&amp;quot; qui est lié à Urban n'est pas présent dans ma zone. Pour éviter d'avoir seulement Towns, vous pouvez créér une nouvelle couche dans QGis et ouvrir la couche (112) &amp;quot;Discontinuous urban fabric&amp;quot; en même temps. Selectionnez edit mode pour les deux couches, allez dans options et installez le programme pour montrer seulement les vecteurs de la zone choisie. Ensuite, sélectionnez les villes que vous aimeriez voir plaquées à Urban en tenant CTRL appuyé. Ceci fait, coupez les polys sélectionnés, et collez les dans la nouvelle couche. Vous avez maintenant Town et Urban en même temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Vous pouvez maintenant ouvrir routes et chemins de fer à partir de OSM, assurez vous que tout va bien et qu'il y a WSG84 comme CRS.&lt;br /&gt;
Un gros point à débattre: '''fgfs-construct''' ne peut gérer les grands réseaux de rues. Pour les éliminer et simplifier les scènes, il faut ouvrir la table attribuée au fichier de forme. Chercher les particularités de type &amp;quot;residential&amp;quot;, &amp;quot;track&amp;quot;, &amp;quot;path&amp;quot;, &amp;quot;pedestrian&amp;quot;, &amp;quot;footway&amp;quot;, &amp;quot;service&amp;quot;, &amp;quot;steps&amp;quot; et autres accessoires. Une fois sélectionnées, effacez ces lignes pour simplifier le fichier de forme. L'action d'effacer ces éléments peut durer très longtemps si leur nombre est élevé. Pendant ce temps, QGis peut apparaître gelé. Si vous voulez aller plus vite,(en particulier dans le cas de gros fichiers de forme) vous pouvez vous servir de l'utilitaire ogr2ogr pour sélectionner la forme que vous voulez garder:&lt;br /&gt;
 ./ogr2ogr -where &amp;quot;type in ('motorway','motorway_link','primary','primary_link','secondary','secondary_link','tertiary','tertiary_link','trunk','trunk_link','road','rest_area')&amp;quot; roads_new.shp roads.shp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essayez de simplifier le fichier de forme Road autant que vous pouvez, en éliminant les zones à grande densité de rues. Vous diminuerez ainsi votre temps de construction. Les routes seront tout de même simulées par le shader urbain.&lt;br /&gt;
Si vous devez corriger le rivage, ouvrez v0_landmass dans QGis et le shapefile de la côte à partir d'OSM.&lt;br /&gt;
En mode édition, vous pouvez modifier la forme de landmass pour la conformer aux données OSM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les fichiers forme sont rangés dans le répertoire, vous pouvez lancer '''ogr-decode''' et mettre les matériels. Mais d'abord, vous pouvez avoir à éditer default_priorities.txt et usgsmap.txt dans share/TerraGear pour ajouter les landclasses manquantes. Vérifiez avec materials.xml et [[CORINE to materials mapping]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un polygone normal de fichiers forme, '''ogr-decode''' prend les paramètres habituels: &lt;br /&gt;
 ./ogr-decode --max-segment 500 --area-type Default work/Landmass data/shapefiles/v0_landmass&lt;br /&gt;
Pour routes et chemins de fer, ajoutez une troisième option: '''--line-width 10'''&lt;br /&gt;
Les fichiers seront couverts par Corine polys, donc, ne vous en faites pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour éviter un bug de donnée arrêtant ogr-decode, vous pouvez patcher le fichier suivant en deux endroits:&lt;br /&gt;
'''terragear-cs/src/Lib/Polygon/chop-bin.cxx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Lignes 222 et 375 remplacées par:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 if ( (dx &amp;gt; 2880) || (dy &amp;gt; 1440) )&lt;br /&gt;
         //throw sg_exception(&amp;quot;something is really wrong in split_polygon()!!!!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 	return;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les données de bug seront ignorées, ogr-decode continuera. Afin d'utiliser au maximum les données de OSM road, vous pouvez aussi utiliser SQL-comme requêtes sur les données, en utilisant l'option '''--where'''.&lt;br /&gt;
Ex:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ./ogr-decode --max-segment 500 --line-width 12 --area-type Freeway --where &amp;quot;TYPE=trunk&amp;quot; work/Freeway data/shapefiles/road&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./ogr-decode --max-segment 500 --line-width 14 --area-type Freeway --where &amp;quot;TYPE=motorway&amp;quot; work/Freeway data/shapefiles/road&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./ogr-decode --max-segment 500 --line-width 10 --area-type Road --where &amp;quot;TYPE=primary&amp;quot; work/Road data/shapefiles/road&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./ogr-decode --max-segment 500 --line-width 7 --area-type Road --where &amp;quot;TYPE!=primary AND TYPE!=motorway AND TYPE!=trunk&amp;quot; work/Road data/shapefiles/road&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les routes et autoroutes proposées pour l'Europe du SE. Votre kilométrage local peut varier. Actuellement, Road et Freeway sont rassemblées dans le même materials.xml mais cela peut changer, et construisez votre scène en gardant cette idée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les lignes écrites dans OSM data, vous pourriez même extraire des segments de pont et leur assigner une landclass spécifique, pouvant avoir ensuite le modèle physique d'un pont (ceci peut demander un codage en dur pour assurer une orientation convenable).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de procéder au mappage de votre landclass, vous aurez aussi à éditer les fichiers suivants: &lt;br /&gt;
'''install/terragear-cs/share/TerraGear/default_priorities.txt''' and&lt;br /&gt;
'''install/terragear-cs/share/TerraGear/usgsmap.txt'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(les chemins locaux peuvent varier selon votre installation personnelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Processus de construction ===&lt;br /&gt;
Si toutes les données ont été préparées sans erreur, vérifiez chaque répertoire en fonction, et effacez les dossiers qui ne conviennent pas à vos tuiles 10x10 degrés.&lt;br /&gt;
C'est le moment de lancer fgfs-construct et de génerer la scène. Cela peut être très long, cela dépend de votre machine; donc, lancez ça la nuit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./fgfs-construct --work-dir=./../work --output-dir=./../output --lon=XX --lat=XX --xdist=5 --ydist=5 \&lt;br /&gt;
 AirportArea AirportObj BarrenCover BuiltUpCover CropGrassCover \&lt;br /&gt;
 CropWoodCover DeciduousBroadCover DryCropPastureCover EvergreenBroadCover \&lt;br /&gt;
 GolfCourse GrassCover HerbTundraCover IrrCropPastureCover Lake Landmass Marsh MixedCropPastureCover\&lt;br /&gt;
 MixedForestCover OpenMining  \&lt;br /&gt;
 Road Railroad Rock Sand ShrubCover SRTM-3 Stream Town Urban Freeway&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le processus complet peut prendre 2-3 jours. L'Europe entière peut s'obtenir en 2 ou 3 mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Terra}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scenery enhancement]]&lt;br /&gt;
[[fr:TerraGear CORINE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=TerraGear_CORINE&amp;diff=51656</id>
		<title>TerraGear CORINE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=TerraGear_CORINE&amp;diff=51656"/>
		<updated>2012-07-08T11:59:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Main article|CORINE}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Building Europe scenery with SRTM v4, Corine landclass and OpenStreetMap data''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is intended to complete and add up-to-date information on the [[Using TerraGear]] tutorial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important note: In case you want to contribute to official FlightGear Scenery: Some data sources mentioned in this tutorial are '''not compatible with FlightGear GPL licence'''. Scenery created with SRTM 4 elevation data from CGIAR (no commercial use) and OSM map data (CC-BY-SA licence) can’t be released under GPL terms and therefor unfortunately can not come to official scenery releases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I will assume you are using the Linux build of Terragear. For instructions on how to get it compiled and installed, see [[Building terragear-cs in Ubuntu 64]]&lt;br /&gt;
Replace all paths where appropriate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First step after you have finished compiling terragear is to go to the file '''BuildTiles/Main/main.cxx''' and make sure CPU '''rlimit''' is a large number. I suggest 600000, this will let fgfs-construct run for almost a week. If you don't perform this check '''fgfs-construct''' will exit with error after a short time.&lt;br /&gt;
Make sure you edit the right values, there are two sets one below another. The first ones are not used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Acquiring data'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Elevation ===&lt;br /&gt;
Note: SRTM version 4 is an updated and free available elevation dataset by CGIAR. Unfortunately the licence is not compatible with FlightGear GPL licence, when you’re going to use this data for scenery creation it can not come to official scenery releases. When you want to use GPL compliant data please download elevation data from USGS (SRTM 3, version 2_1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SRTM 4 Download: &lt;br /&gt;
[http://srtm.geog.kcl.ac.uk/portal/srtm41/elevation.kmz this file] and open it in Google Earth.&lt;br /&gt;
In Temporary Places select elevation and choose the 5x5 degrees tiles or the 1x1 degrees subtiles.&lt;br /&gt;
Make sure you download GEOTIFF files. I suggest doing 10x10 degrees areas, this means 4 files. It takes longer to compile scenery but on the whole the process is more efficient. Later you will see why.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Landmass ===&lt;br /&gt;
Get VMAP0 landmass from [http://mapserver.flightgear.org/download.psp here] (v0_landmass) for the 10 by 10 degrees terrain area you selected. Alternatively use other sources for landmass areas (which ones?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. Corine landclass ===&lt;br /&gt;
Get the full Corine set from [http://www.eea.europa.eu/data-and-maps/data/clc-2006-vector-data-version here]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IV. Road, railroad and coastline data ===&lt;br /&gt;
Note: Unfortunately OSM data is still not compatible with FlightGear GPL licence. When you use OSM data for scenery creation this could not come to official scenery releases of FlightGear. But OSM is changing its licence this year, watch out, the new licence will be compatible with our GPL licence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download shapefiles only for countries inside the 10x10 tile from [http://download.geofabrik.de/osm/ here]&lt;br /&gt;
This will give you roads and railroads. For coastline, go to [http://downloads.cloudmade.com/ this site]&lt;br /&gt;
Download the same files for your country but you will only use coastline for landmass adjustments.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Other datasources can be found [http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Planet.osm here]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparing data ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Elevation ===&lt;br /&gt;
:Assuming you are following the directory structure from [[Using TerraGear]] , run '''srtmchop''' on each TIF file from data/srtm.&lt;br /&gt;
There is a catch here: work/SRTM-3 has to be named exactly like that. Otherwise '''genapts''' won't find the elevation required for airport surfaces. This name is hardcoded inside the program.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I suggest to run '''srtmchop''' manually for each file to check for errors.&lt;br /&gt;
Ignore warnings generated, some header data cannot be decoded correctly but it won't afect the result.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:On certain TIF files, '''srtmchop''' will terminate with a memory free() error. We have not figured yet what causes this error only on some files. Until a fix is commited to GIT, you can run srtmchop through '''valgrind''':&lt;br /&gt;
 valgrind --leak-check=yes ./srtmchop &amp;lt;file&amp;gt; &amp;lt;output dir&amp;gt; &lt;br /&gt;
This will stop the program from exiting and will get the job done, albeit 10 times slower.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:After you are finished with generating arr files, you can run '''terrafit.py''':&lt;br /&gt;
 ./terrafit.py -m 50 -x 4000 -e 2 work/SRTM-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Airports ===&lt;br /&gt;
:This is a tedious step. '''genapts''' has to be run for each airport inside your 10x10 degree area. Copy '''apt.dat.gz''' from fgdata/Airports to data/airports. Extract it. For a quick look of which airports are in your area, open this file in Google Earth and remove all other markers, also check view -&amp;gt; grid in menu.&lt;br /&gt;
[http://bbs.keyhole.com/ubb/ubbthreads.php?ubb=download&amp;amp;Number=77221&amp;amp;filename=168950-ICAO.kmz kmz with ICAO]&lt;br /&gt;
It is best to make a list and iterate through each of the elements. Make sure you have all .arr and .fit files inside work/SRTM-3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 #!/bin/sh&lt;br /&gt;
 for i in LROP LRBS LRSB&lt;br /&gt;
 do&lt;br /&gt;
    ./genapts --input=./data/airports/apt.dat --work=./work --airport=$i&lt;br /&gt;
 done&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. Landcover ===&lt;br /&gt;
First open the SRTM files as raster layers in QGis. Edit project properties to set on the fly CRS transformation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:SRTM will serve as a cropping aid, so you can crop the other layers to the size needed.&lt;br /&gt;
Edit properties for each SRTM layer and set transparency well above 50% so you can see other layers.&lt;br /&gt;
After that open each Corine shapefile and make sure the layer really has elements in your area. Not all layers may have. Use the select tool to select a rectangle around SRTM borders.&lt;br /&gt;
Right click on layer and choose Save Selection As. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:After cropping all neeeded layers, open them again and reproject on WGS84. Perform this operation from the menu Vector -&amp;gt; Data management tools-&amp;gt; Export to new projection. This step may not be necessary as I could gather from the source code, but it's easier to work with all data on the same projection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Next you will need to move all files for a layer to its own directory inside data/shapefiles. You can perform mapping between Corine classes this way too. For instance I have put all shapefiles for &amp;quot;Green urban areas&amp;quot; in &amp;quot;DeciduousBroadCover&amp;quot; so urban green areas are filled with trees. You can put several shapefiles inside a data/shapefile/*** directory and they will be processed as the same material. You can get creative with roads too, put Corine polygons for roads, railroads etc. inside GrassCover or DeciduousForest, so OSM roads will have a buffer around them made up of trees or grass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:One problem I have faced with Corine is that &amp;quot;Continuous urban fabric&amp;quot; which is mapped to Urban is simply not present in my area. To avoid having only Towns, you can create a new layer in QGis and open the &amp;quot;Discontinuous urban fabric&amp;quot; layer (112) at the same time. Select edit mode for both layers, go to options and set the program to only show vectors from selected area. Then, select cities you would like to be mapped to Urban by holding down CTRL. After you are done, cut the selected polys and paste them into the new layer. Now you have both Town and Urban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:You can then open roads and railroads from OSM and make sure they are ok and have WSG84 as CRS.&lt;br /&gt;
One big issue is that '''fgfs-construct''' can't handle big street networks. To eliminate them and reduce scene complexity, open the attribute table for the shapefile. Search for features of type &amp;quot;residential&amp;quot;, &amp;quot;track&amp;quot;, &amp;quot;path&amp;quot;, &amp;quot;pedestrian&amp;quot;, &amp;quot;footway&amp;quot;, &amp;quot;service&amp;quot;, &amp;quot;steps&amp;quot; and other unimportant features. Once selected, delete these lines to simplify the shapefile. The process of deleting these features could take a long type if the number is large. During this time QGis may appear to be frozen. If you need something quickier (expecially with large shape files) you can use the utility ogr2ogr to select only the shape you want to keep:&lt;br /&gt;
 ./ogr2ogr -where &amp;quot;type in ('motorway','motorway_link','primary','primary_link','secondary','secondary_link','tertiary','tertiary_link','trunk','trunk_link','road','rest_area')&amp;quot; roads_new.shp roads.shp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Try to simplify the Road shapefile as much as you can, eliminating dense areas of streets. This way you will also decrease your build time. The roads will be simulated by the urban shader anyway.&lt;br /&gt;
If you have to correct the coastline, open v0_landmass in QGis and the coastline shapefile from OSM.&lt;br /&gt;
In edit mode you can modify landmass shape to conform to OSM data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When all shapefiles are arranged properly inside the directory structure, you can run '''ogr-decode''' and set materials. But first you may have to edit default_priorities.txt and usgsmap.txt in share/TerraGear to add missing landclases. Check with materials.xml and [[CORINE to materials mapping]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On normal polygon shapefiles '''ogr-decode''' takes the usual parameters: &lt;br /&gt;
 ./ogr-decode --max-segment 500 --area-type Default work/Landmass data/shapefiles/v0_landmass&lt;br /&gt;
For roads and railroads, add a third option: '''--line-width 10'''&lt;br /&gt;
Streams will be covered by Corine polys so don't worry about that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;s&amp;gt;When building roads and/or railroads, ogr-decode may terminate with some error because elements do not have the correct coordinates. If it does, check the work directory, chances are most of the polys in your area have compiled fine and you don't need to worry about it.&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
To prevent bogus data from killing ogr-decode, you may patch the following file in two places:&lt;br /&gt;
'''terragear-cs/src/Lib/Polygon/chop-bin.cxx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Lines 222 and 375 replace with:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 if ( (dx &amp;gt; 2880) || (dy &amp;gt; 1440) )&lt;br /&gt;
         //throw sg_exception(&amp;quot;something is really wrong in split_polygon()!!!!&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 	return;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogus data will be skipped, ogr-decode will continue.&lt;br /&gt;
In order to use OSM road data at maximum potential, you can also use SQL-like queries on the dataset using the '''--where''' option.&lt;br /&gt;
Eg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ./ogr-decode --max-segment 500 --line-width 12 --area-type Freeway --where &amp;quot;TYPE=trunk&amp;quot; work/Freeway data/shapefiles/road&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./ogr-decode --max-segment 500 --line-width 14 --area-type Freeway --where &amp;quot;TYPE=motorway&amp;quot; work/Freeway data/shapefiles/road&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./ogr-decode --max-segment 500 --line-width 10 --area-type Road --where &amp;quot;TYPE=primary&amp;quot; work/Road data/shapefiles/road&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./ogr-decode --max-segment 500 --line-width 7 --area-type Road --where &amp;quot;TYPE!=primary AND TYPE!=motorway AND TYPE!=trunk&amp;quot; work/Road data/shapefiles/road&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are suggested road and freeway widths for SE Europe. Your local mileage may vary. At this time, Road and Freeway are mapped as the same material in materials.xml but that may change in the future so build your scenery with that in mind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
According to which lines have been tagged in OSM data, you could even extract bridge segments and asign them a specific landclass which can then have the physical model of a bridge (this may require some hardcoding to ensure proper orientation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In order to proceed with your own custom landclass mappings, you should also edit the following files to insert your own:&lt;br /&gt;
'''install/terragear-cs/share/TerraGear/default_priorities.txt''' and&lt;br /&gt;
'''install/terragear-cs/share/TerraGear/usgsmap.txt'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(local paths may vary according to your own installation)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Build process ===&lt;br /&gt;
If all data has been prepared without errors, check inside each directory in work/ and delete folders which do not fit your 10x10 degree tiles.&lt;br /&gt;
Time to run fgfs-construct and generate the scenery. This may take a very long time depending on your machine, so let it run over the night. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ./fgfs-construct --work-dir=./../work --output-dir=./../output --lon=XX --lat=XX --xdist=5 --ydist=5 \&lt;br /&gt;
 AirportArea AirportObj BarrenCover BuiltUpCover CropGrassCover \&lt;br /&gt;
 CropWoodCover DeciduousBroadCover DryCropPastureCover EvergreenBroadCover \&lt;br /&gt;
 GolfCourse GrassCover HerbTundraCover IrrCropPastureCover Lake Landmass Marsh MixedCropPastureCover\&lt;br /&gt;
 MixedForestCover OpenMining  \&lt;br /&gt;
 Road Railroad Rock Sand ShrubCover SRTM-3 Stream Town Urban Freeway&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The whole process can take 2-3 full days to complete. Still, it is possible to have the whole Europe in one or two months.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Terra}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Scenery enhancement]]&lt;br /&gt;
[[fr:TerraGear CORINE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Newsletter_Juin_2012&amp;diff=51597</id>
		<title>Fr/Newsletter Juin 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/Newsletter_Juin_2012&amp;diff=51597"/>
		<updated>2012-07-06T18:06:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: Created page with &amp;quot;{{newsletter}} {{TOC_right|limit=2}}  ''Nous faisons remarquer que la Newsletter mensuelle ne peut vivre sans les contributions  des utilisateurs et développeurs de FlightGea...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{newsletter}}&lt;br /&gt;
{{TOC_right|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nous faisons remarquer que la Newsletter mensuelle ne peut vivre sans les contributions  des utilisateurs et développeurs de FlightGear. Tout le monde, avec un compte Wiki (gratuit) peut éditer la newsletter, et chaque contribution est la bienvenue. Ainsi, si vous êtes au courant de quelque nouvelle ou projet concernant avion ou scène de FlightGear vous êtes cordialement invité à en faire part sur cette lettre''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 15 années de FlightGear: concours de captures d'écrans ==&lt;br /&gt;
17 juillet 1997. Treize mois après l'association d'un groupe de passionnés, la première version d'un nouveau simulateur de vol &amp;quot;open source&amp;quot; était présentée au public: c'était Flight Gear. Étant &amp;quot;open source&amp;quot;, n'importe qui peut avoir accès au programme, le modifier, l'améliorer. Contrairement à ce qui se passe avec les autres simulateurs, la communauté fusionne elle-même les &amp;quot;addons&amp;quot; dans le programme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 années plus tard, [[FlightGear]] est devenu le meilleur simulateur &amp;quot;open source&amp;quot; connu, avec des contributeurs partout dans le monde, et des utilisateurs dans les universités, les compagnies aériennes, pour l'enseignement, la recherche, ou le divertissement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le 15ème anniversaire de FlightGear, la communauté a décidé d'organiser un grand concours de &amp;quot;captures d'écran&amp;quot;. Aller à [http://flightgear.org/contest flightgear.org/contest] et soumettez vos plus belles captures, jusqu'au 31 juillet 2012. 2 semaines après, un vote désignera les gagnants, proclamés le 18 août et leurs captures d'écran serviront à la promotion de la nouvelle version 2.8.0 de FlightGear &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceux qui désirent en savoir plus sur l'historique de FG, voir [[FlightGear History]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles du développement==&lt;br /&gt;
=== Préparation de la version 2.8.0 ===&lt;br /&gt;
Principal article sur le sujet:&lt;br /&gt;
{{Main article|Release plan}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis le 17 juin, aucune modification ne peut plus être envoyée dans notre dépôt [[Git]]. Seuls les aéronefs ne faisant pas partie des données de base peuvent être mis à jour jusqu'au 17 Juillet, quand les branches de la version seront crées à partir du dépôt. Ce sera alors  la naissance de la nouvelle version. A partir de maintenant, seules les corrections de bogue seront acceptées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les versions proposées sont disponibles sur [http://www.flightgear.org/download/ flightgear.org/download], permettant à chacun de tester la nouvelle version et de signaler les bogues à [http://flightgear-bugs.googlecode.com our bug tracker] Le développement de la prochaine version (3.0.0?) peut démarrer maintenant, sans attendre la 2.8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La prise en charge des panneaux de taxiways améliorée ===&lt;br /&gt;
Flightgear prend mieux en charge maintenant la syntaxe des panneaux de taxiways du format d'aéroport apt.dat 850.&lt;br /&gt;
Christian a mis en œuvre de nouvelles spécifications, et en a supprimé d'autres, obsolètes. Les panneaux sont maintenant en 3D, et sont écrits des 2 côtés!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gallery&lt;br /&gt;
|3d sign front.png|Taxiway sign, face&lt;br /&gt;
|3d sign back.png|Taxiway sign, AR&lt;br /&gt;
|3d sign special.png|spéciaux&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emilian a arrangé les textures des panneaux pour avoir l'ombre dans le haut, ce qui améliore beaucoup l'apparence générale. De plus, des caractères nouveaux ont été introduits (critical, safety, no-entry et hazard. Voir  [[Signs|signs article]] pour plus de détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
James a pu améliorer le code rendering &lt;br /&gt;
. Les panneaux sont maintenant en fichiers .stg dans une géométrie unique qui réduit beaucoup le nombre de géodes&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrôles de Rembrandt ===&lt;br /&gt;
[[File:Rembrandt dialog.png|thumb|La fenêtre de dialogue Rembrandt.]]&lt;br /&gt;
Une fenêtre spéciale a été créé pour contrôler les fonctionnalités de Rembrandt. [[Project Rembrandt|Rembrandt]] La fenêtre est accessible via le menu &amp;lt;tt&amp;gt;View &amp;gt; Rendering Options&amp;lt;/tt&amp;gt;.On peut ajuster les fréquences d'image &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Une nouvelle poubelle sur le chantier ===&lt;br /&gt;
A partir de ce mois-ci, une nouvelle poubelle 'incremental Nasal'  fonctionne&lt;br /&gt;
{{cquote|J'ai continué à travailler sur un '4-color incremental mark/sweep collector' avec l'intention de le fusionner dans l'interprète Nasal.&lt;br /&gt;
On peut trouver ça dans http://github.com/chrisforbes/incgc. Il y a encore beaucoup à faire, mais la voie est tracée.|[http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg37579.html Chris Forbes]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versions instantanées ==&lt;br /&gt;
De temps en temps, des versions de développement précompilées  sont créées (en général deux fois par mois). Elles montrent les avancées récentes dans le développement de FlightGear, et les utilisateurs pourront tester les nouvelles fonctionnalités de la prochaine version de FlightGear, et rapporter les bugs sur [http://code.google.com/p/flightgear-bugs/ the issue tracker].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les versions de développement précompilées sont téléchargeables ici: http://www.flightgear.org/download/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouveaux outils logiciels et projets ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Application (de bureau) MPmap ===&lt;br /&gt;
Son développement a commencé sur une carte [[Howto:Multiplayer|multiplayer]] semblable à MPmap [[MPMap]], mais comme application de bureau et non comme web page, et utilisant  [[OpenStreetMap]] au lieu de Google. Ces données d'OpenStreetMap sont bonnes pour les aéroports, depuis qu'OSM peut utiliser l'imagerie aérienne Bing où les numéros de pistes, les taxiways  et rampes sont visibles d'en haut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Screenshot-FlightGear multiplayer map-1.png|400px|KSFO en oériode de calme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fonctionnalités disponibles dans cette carte comprennent :&lt;br /&gt;
* Historique des déplacements,  (&amp;quot;breadcrumbs&amp;quot;) montrant les déplacements de l'appareil dans le temps&lt;br /&gt;
* Désencombrement, signifiant que dans une zone très fréquentée, chaque étiquette ou symbole d'avion sera visible&lt;br /&gt;
* Thèmes de couleur: les avions en stationnement sont gris, et vous pouvez donner la couleur de votre choix à un aéronef pour le reconnaitre dans une zone bondée. Lorsque vous sélectionnez un avion, sa marque et sa trace deviennent rouge brillant.&lt;br /&gt;
* Avion sélectionné: cliquez sur la vignette d'un avion  (ou d'un véhicule), et des détails apparaîtront à droite de l'écran -trace, vitesse au sol etc.&lt;br /&gt;
* Distances entre deux appareils - selectionnez un appareil, sélectionnez l'autre, et cochez &amp;quot;measure&amp;quot; pour voir en temps réel la distance entre les deux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus d'informations ou pour télécharger, voir http://almien.co.uk/flightgear/map/multiplayer/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MPRecorder ===&lt;br /&gt;
[[MPRecorder]] est un nouvel outil d'enregistrement en mode multijoueur, afin de faire des &amp;quot;replay&amp;quot; et pouvoir ainsi sélectionner les meilleures vidéos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez voir dans les vidéos suivantes beaucoup de séquences enrégistrées à l'aide de MPRecorder.&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|FCgBhIgjOmo|400|Flightgear MPRecorder example video at St. Barths}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dans le hangar ==&lt;br /&gt;
=== Mise à jours d'avions ===&lt;br /&gt;
==== Glaser-Dirks DG-101G ====&lt;br /&gt;
Le treuillage et le remorquage, évoqués dans [[FlightGear Newsletter February 2012#Glider winch launching ropes|February newsletter]] est maintenant disponible pour le [[Glaser-Dirks DG-101G]] du Git.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le coin des scènes ==&lt;br /&gt;
=== Aéroports ===&lt;br /&gt;
====London Gatwick 850====&lt;br /&gt;
Disponible avec les nouvelles voies de circulation [[London Gatwick Airport|London Gatwick (EGKK)]] 850 apt.dat layout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gatwick-850-version.png|640px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lien [https://dl.dropbox.com/s/y640k6sk5307l6p/Gatwick850.zip?dl=1 ici].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berlin-Tempelhof (EDDI/THF)====&lt;br /&gt;
Frank (aka fmg) travaille sur  [[Berlin Tempelhof Airport]] (EDDI/THF)  ([[FlightGear Newsletter Janvier 2012#Airport of the month|airport of the month January]]), déclaré  &amp;quot;Mère de tous les aéroports&amp;quot; par l'architecte anglais Sir Norman Foster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'aéroport de Berlin Tempelhof a été ouvert officiellement le 8 octobre 1923 mais il était actif bien avant. En 1909 les frères Wright y présentèrent leur avion. Durant les années 20, c'était l'un des aéroports les plus fréquenté d'Europe. L'ancien terminal fut construit en 1927, mais détruit durant la 2e guerre mondiale. Les travaux du bâtiment moderne débutèrent en 1936, ils n'étaient pas terminés à la fin de la guerre, mais il fût tout de même utilisé par l'armée américaine. L'aéroport est devenu célèbre lors du pont aérien de Berlin 1948-1949. En 1950, l'aéroport il fût ouvert aux vols commerciaux et en 1993 les activités militaires sont arrêtées. L'aéroport a été fermé le 30 octobre 2008. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La base aérienne de Tempelhof n'était pas seulement un aéroport, c'était aussi une petite ville indépendante avec sa propre usine d'électricité, réserve d'eau, incinérateur de déchets, gare ferroviaire, infrastructure sportive et un hôpital. Le but de cette scène est de rendre cette atmosphère  dans FlightGear. La plupart des installations techniques on déjà été ajoutées au simulateur. Les développeurs travaillent encore sur le bâtiment principal de l'aéroport, modelé selon les plans de la construction originale et texturé à l'aide de photos réelles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez jamais eu la chance d'atterrir sur cet aéroport, vous pourrez le faire avec FlighGear, mais soyez patient, car près de 20 grands immeubles restent a modeler et ceci devrait prendre quelques temps avant d'être terminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques vues du projet et de sa progression [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=15378 the forum topic] et dans[http://www.youtube.com/watch?v=u9Ctdn-xPcI this YouTube video].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:EDDI3.jpg|640px]]&lt;br /&gt;
[[File:EDDI1.jpg|640px]]&lt;br /&gt;
[[File:EDDI2.jpg|640px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Düsseldorf International (EDDL)===&lt;br /&gt;
[[Düsseldorf International Airport]] Düsseldorf International est le 3e plus gros aéroport d'Allemagne, mis à jour au format 850 pour les voies de circulation. Des bâtiments génériques ont été ajoutés. Les paysages ont été générés avec Corine et OpenStreetMap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:EDDL-generic1.jpg|640px]]&lt;br /&gt;
[[File:EDDL-night.jpg|640px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Suggestions de vol ==&lt;br /&gt;
===De Kisimayu au Kilimanjaro===&lt;br /&gt;
Si vous voulez faire ce vol, prenez un avion de ligne long-courrier, car les pistes sont assez longues. Choisir une altitude assez élevée et une pente de descente faible. Nous choisirons notre appareil a HCMK Kisimayu, en Somalie, près de la côte est de l'Afrique. Il n'est pas sûr que cet aéroport soit en service, car aucun vol régulier ne s'y pose. De plus, il n'y a aucun éclairage, aucune station radio, pas d'approvisionnement en carburant possible. La seule chose que nous ayons trouvée est un poste de secours avec ambulance aérienne assurée par un Learjet 35.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre distance est de 425 nm environ. Notre destination HTKJ, Tanzania dispose seulement d'un ILS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plan de vol&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#HCMK Kisimayu, longueur 12,177 ft, aucune aide a la navigation.&lt;br /&gt;
#GAR Garissa VOR-DME freq 115.7 cap 268° distance: 169 nm.&lt;br /&gt;
#KB Kilimanjaro NDB freq 393.0 cap 224° distance: 258 nm, c'est le circuit d'attente pour la piste du Kilimandjaro (La raison de ce detour est située a 19000pi d'altitude).&lt;br /&gt;
#KV Kilimanjaro VOR-DME freq 115.3 cap 70° distance: 26 nm.&lt;br /&gt;
#HTKJ Kilimandjaro ILS freq 110.9  piste au 88° elevation, 2 900 ft AMSL et longueur, 11 807 ft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Préparez bien votre plan de vol pour avoir la meilleure vue possible durant la dernière étape; si vous ne le faites pas, vous comprendrez vite pourquoi les pilotes nomment le Kilimandjaro &amp;quot;Tuez-vous à Mandjaro&amp;quot; (Kill you Mandjaro)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous parquons notre Big Bird at HCMK, [http://en.wikipedia.org/wiki/Kismayo_Airport Kisimayu], Somalie, près de la côte Est de l'Afrique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre route est de 425 nm. Vous connaissez votre avion, et vous savez à quelle altitude vous devez voler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre destiation, HTKJ, [http://en.wikipedia.org/wiki/Kilimanjaro_International_Airport Kilimanjaro], Tanzanie, n'a qu'un ILS, et probablement il y a une raison &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube | KCJi_ZaR8ec}}&lt;br /&gt;
Youtube video: Kilimanjaro approche réélle, pas très différente dans FG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs vols intéressants sur [[Suggested Flights]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revues de matériels ==&lt;br /&gt;
[[File:Saitek Cessna Controls.jpg|thumb|Installation complète des contrôles de Saitek Pro Flight Cessna]]&lt;br /&gt;
Saitek est très connu dans le domaine des fabricants de joystick, avec une vaste gamme d'équipement pour la simulation de vol. Leur récent produit imite parfaitement les commandes d'un Cessna 172. Pour plus de détail (en anglais) voici le lien : &lt;br /&gt;
http://wiki.flightgear.org/Hardware_Review:_Saitek_Pro_Flight_Cessna_con...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stuart a passé en revue les contrôles pour FG.  Voyez ce qu'il en pense dans sa [[Hardware Review: Saitek Pro Flight Cessna controls|review]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mises à jour du Wiki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une grande partie des comptes inactifs (près de 2000) a été supprimée. Ces comptes n'avaient jamais été utilisés et beaucoup avaient été créés par des robots spam. Le nombre total d'utilisateurs est maintenant de 1070{{NUMBEROFUSERS}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de conserver la base de données du wiki propre et bien organisée, il est important que tous les éditeurs, appliquent les règles suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Limiter le nombre de modifications. Une édition contenant une seule grosse modification est mieux que beaucoup de petites modifications, car a chaque fois que quelqu'un édite la base de données, elle garde une copie de l'ancienne. Les astuces suivantes peuvent vous aider à réduire le nombre de modifications:&lt;br /&gt;
** Ne pas modifier un article par section (en cliquant sur &amp;lt;nowiki&amp;gt;[edit])&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. Si vous voulez faire de multiples modifications dans un même article, cliquez plutôt sur le bouton EDIT, tout à fait en haut de la page.&lt;br /&gt;
** Pré-visionnez vos edit(s) avant de sauvegarder, en cliquant sur le bouton preview. Vérifiez spécialement les liens rouges vers des articles inexistants (en général résultat de typos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelles de la communauté ==&lt;br /&gt;
=== FlightGear sur YouTube ===&lt;br /&gt;
Luke a visité London Gatwick au nouveau format 850 apt.dat.&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|uPOq1p5BD30|400|This is an embedded video!}}&lt;br /&gt;
Entraînement de AirH5 d' Amsterdam à Berlin filmé de la tour ATC &lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|phxhTIbk9o4|400|This is an embedded video!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multiplayer ===&lt;br /&gt;
Merci à Yves pour avoir configuré un serveur multijoueur en Suisse. Le nombre total de serveur passe à 14. L'adresse du serveur: mpserver14.flightgear.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Référez vous à Comment configurer un serveur: http://wiki.flightgear.org/Howto:Set_up_a_multiplayer_server si vous êtes intéressé pour configurer votre propre serveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Évenements FlightGear  ===&lt;br /&gt;
==== FlightGear au National Museum of Flight, Écosse ====&lt;br /&gt;
[[File:FlightGear demo at museum.jpg|thumb|FlightGear at the Museum of Flight, Scotland]]&lt;br /&gt;
Stuart Buchanan (stuart sur le Forum FlighGear), a participé à l'évènement «Robots Live» au Musée National de l'Aviation de l'Écosse, le 17 mai dernier. Près de 100 personnes ont tenté de poser un F-35C sur un porte-avion, beaucoup en ont été incapables. Des compliments ont été faits sur la qualité du simulateur de vol. Faire une démonstration de FlightGear dans un évènement local est une excellente façon de le promouvoir. Voir http://wiki.flightgear.org/FlightGear_Expo_Checklist [[FlightGear Expo Checklist]] pour savoir comment procéder à ce sujet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== FSweekend 2012 ====&lt;br /&gt;
Bien avant la date, l'équipe de FlightGear FSweekend a reçu la confirmation que cet important évenement  [[FSweekend 2012]],aurait lieu les 3 et 4 novembre 2012, à l'aéroport Lelystad, ([[Lelystad Airport]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:FSweekend banner 2012.jpg|left|270px]]&lt;br /&gt;
Jusqu'a récemment, on ignorait si l'évenement aurait lieu, car le musée avec annoncé qu'il faisait faillite. Aviodrome a fermé ses portes à la fin de 2011. Heureusement, une compagnie a racheté le musée et sa collection, et il a ré-ouvert au début de l'année 2012. Le musée est intéressant pour les enfants, les adultes, pas seulement pour l'amateur d'aviation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prix d'entrée inclut un accès au FSweekend et au musée. L'équipe FlightGear aimerait bien vous y voir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les utilisateurs Facebook peuvent rejoindre la page http://www.facebook.com/events/315742308452348&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En bref... ==&lt;br /&gt;
=== Contribution ===&lt;br /&gt;
Le plus souvent, on entend: &amp;quot;J'aimerais contribuer, mais je ne sais pas programmer, et je n'ai pas le temps&amp;quot; C'est une erreur! On peut contribuer de multiples façons, sans avoir besoin d'écrire du code ou passer des mois à travailler sur quelque chose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour quelques idées, voir: [[Volunteer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lire plus:&lt;br /&gt;
Le 25 juin 1948, le pont aérien de Berlin était mis en place&lt;br /&gt;
FlightGear, un simulateur gratuit et complet&lt;br /&gt;
Nouvelles du Projet FlightGear - Mars 2012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FlightGear Newsletter|2012 06]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51483</id>
		<title>Fr/FGCom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51483"/>
		<updated>2012-07-03T08:35:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' est un ajout pour [[FlightGear]]. Avec  FGCom (et son infrastructure), FlightGear a maintenant un système vocal de communication en temps réel qui enrichit ses possibilités, et spécialement  les fonctions  [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] , comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voler en groupe, voir [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 forum des évenements multiplayer  ]&lt;br /&gt;
** Inviter des amis à faire une visite guidée dans votre zone préférée ou faire  “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Faire des entraînements militaires comme [[Howto: Air-Air Refueling|“Ravitaillement en vol”]], “Dog fights”, “vols d'escorte ”, etc. &lt;br /&gt;
* Offrir des services supplémentaires à un aéroport, comme  [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicules|chasse-neige, pushbacks]], [[FlightGear Race|compétitions]] etc.&lt;br /&gt;
* Avoir un [[Dual control|entraînement au vol en temps réel]] (p.ex. pilote à Hongkong, moniteur à Sydney), faire du [[Soaring|planeur]], demander de l'aide en ligne pendant le vol ou bien parler avec quelqu'un des caractéristiques d'un avion.&lt;br /&gt;
* Ou juste s'asseoir dans un cockpit en Allemagne pendant la visite de San Francisco dans un [[Cessna C172|C172]], discuter avec un Texan dans un avion ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) auquel je rêvais quand j'étais gosse et en même temps, obtenir des informations d'un gars de Nouvelle-Zélande (il paraît que c'est une île magnifique mais est-elle réellement habitée? Il a dit Oui!!).&lt;br /&gt;
* Et plus encore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez même l'utiliser dans les modèles d'avions sans radio- faites le [[menu]] standard  FlightGear  (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le futur,  FGCom s'améliorera encore et on aura sûrement la possibilité d'avoir “Speech to Text” afin d'intégrer les routines des textes automatiques ATC dans  FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du Logiciel  ==&lt;br /&gt;
=== Conditions ===&lt;br /&gt;
==== Matériels requis ====&lt;br /&gt;
Si vous êtes satisfaits des temps d'opérations et de réponses avec votre installation actuelle, vous ne trouverez aucune différence aprés l'ajout de FGCom. Si votre installation est un peu limite, vous pourrez observer des retards lorsque beaucoup d'avions  sont chargés dans les aéroports très fréquentés. Vous pouvez contrôler/vérifier ainsiI &amp;quot;short-time overload&amp;quot; dans la fenêtre de commande de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails, voir [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html les conditions requises pour le matériel et le driver].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, il vous faut aussi une connection internet pour la communication vocale en temps réel et dans le monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conditions requises pour le logiciel ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||L'installation de base du simulateur de vol [[FlightGear]] . Il doit être installé avant FGCom ''(sauf avec la version Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; qui peut installer en même temps FGCom et FlightGear)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] n'est pas un programme installable mais une fonction intégrée FGFS. Comme son nom l'indique, il active la communication entre plusieurs joueurs via une chat-fonction (par clavier - mais maintenant avec l'interface vocale: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bon à avoir ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''|| [[FlightGear Launch Control]] (aussi connu comme FG Wizard), est un &amp;quot;graphical front end&amp;quot; pour démarrer  FGFS. Il rend très facile le démarrage de FGFS avec toutes les options possibles. Dans quelques distributions récentes, il est déja installé dans le paquet de base de FGFS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] est une application de navigateur basée sur Google Maps, ne nécessitant aucune installation, sauf un navigateur Web. Avec MPMap vous pouvez voir tous les avions des utilisateurs du monde entier, sur une carte routière, sur des images satellites ou les deux à la fois. On y trouve la plupart des aéroports, les aides à la navigation, et la météo du moment. Donc, on peut s'en servir pour faire un plan de vol sans avoir FGFS démarré ni même installé. Mais il faut être connecté à Internet en permanence- ainsi, vous pouvez faire votre préparation de vol partout où il y a un PC connecté à Internet. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] est une application de navigateur stadalone. C'est un outil de plan de vol, fantastique, comparable à &amp;quot;MPMap&amp;quot; - mais basé sur une vraie carte aéronautique (&amp;quot;Par sections&amp;quot;). Vous pouvez y planifier vos routes graphiquement,- voir l'icone &amp;quot;Help Video&amp;quot;-dans la barre des menus du haut.&lt;br /&gt;
Mais il n'est pas relié directement à FGFS, MPMap ou Multiplayer -- et il couvre seulement les États-Unis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] affiche la position actuelle de votre avion dans la carte du paysage, en même temps que les informations de navigation. Il tire directement ses données de FGFS. Donc, vous n'avez pas besoin d'Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] est un système TTS (Text To Speech) qui peut convertir tout texte écrit, affiché dans FGFS  (ATC, Chat, etc.) en paroles et le mettre dans vos écouteurs. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation de FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Installer sur Linux ====&lt;br /&gt;
Pour les systèmes Linux, trois moyens pour installer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Télécharger depuis le “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile qui assure maintenance et services pour ce paquet, ainsi que toutes les aides automatiques dans un laps de temps raisonnable.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' La disponibilité de ces paquets étant récente, la plupart des Distributors ne couvre pas toutes les versions FGFS. A notre connaissance, aucun Distributor n'avait de paquet FGCom disponible en Mars 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Suivez la procédure habituelle de votre distributeur sur la façon d'installer des paquets supplémentaires.&lt;br /&gt;
# '''Installer un “Git complet”''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile, et en une seule étape, tous les modules pré-requis sont installés (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Tout peut être ajouté ou enlevé sans déranger quoique ce soit (Libraries, Menus, Structures, etc.). Il a été testé sur plusieurs systèmes Ubuntu et Debian.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. La manipulation est un peu différente de celle, guidée, du menu standard.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compilation locale:'''&lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' Après une installation réussie, c'est intégré dans le système comme un paquet du distributeur.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. Donc l'utilisateur doit avoir quelques connaissances de base de son système et de ses possibilités.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suite avec [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.6.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger l'application &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;- sur [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. La  version actuelle 2.6.0  contient FGCom et marche pour OSX &amp;gt;= 10.5. (avec les OSX versions &amp;lt; 10.5 vous terminerez avec un message générique &amp;quot;bus error&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Windows ====&lt;br /&gt;
Veuillez utiliser la decription d'installation disponible sur [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Essai ===&lt;br /&gt;
Pendant l'essai, vous testerez/ajusterez: &lt;br /&gt;
# les fonctions de base FGCom sans FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom en même temps que FlightGear&lt;br /&gt;
# le système micro-haut-parleurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces tests veuillez vous référer à [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Test de fonctionnement &amp;amp; briefing de l'utilisateur ===&lt;br /&gt;
La pratique montre que la coordination entre FGCom et FlightGear se fait mieux si FlightGear est démarré en premier. Ainsi, nous commencerons le test avec un environnement de vol installé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FlightGear ====&lt;br /&gt;
Nous suggérons [[FGRun]] pour définir les installations demandées et/ou proposées, afin d'éviter des erreurs typo. Si vous gardez la “Show command line” active (comparez  l'item 3 suivant), vous aurez aussi l'inscription correcte pour toute les options de commande(au cas ou vous voudriez plus tard partir de la ligne de commande et/ou du script). A l'avenir, vous n'aurez qu'à désigner ces commandes  qui actionnent   FGCom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas d'icone disponible pour démarrer FGrun, alors, démarrez FlightGear manuallement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ouvrez une  [[Command line|fenêtre de commande]]&lt;br /&gt;
# Allez dans le répertoire dans lequel FGFS a été installé&lt;br /&gt;
# Exécutez les commandes suivantes, ou quelque chose de similaire &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attendez la fenêtre du programme pour commencer, et ensuite précisez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Commencez par '''choisir un avion'''. Pour ce premier essai, nous suggérons le [[Cessna C172]]P, ainsi, nous nous comprendrons par la suite. Considérez aussi que certains dessineurs d' avions réattribuant  des touches de clavier (p.ex. la barre d'espace”),  vous pouvez ne pas avoir par exemple la touche PTT (“Push To Talk”- Appuyez pour parler-) disponible. Voir[[FGCOM#Trucs et Astuces]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Comme '''lieu de départ,''' précisez [[airport]] KPAO (Palo Alto) piste 13, ainsi, nous verrons chacun les mêmes messages dans les rapports . Une autre raison est que KPAO a les scènes de base par défaut, et donc est valable pour tout le monde. &amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;suivant&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Précisez '''Multiplayer options:''' (voir [[Howto: Multiplayer]] pour les détails).&lt;br /&gt;
#* “AI models” doit être activé pour voir tout le trafic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” doit être activé&lt;br /&gt;
#*tapez “'''mpserverXX.flightgear.org'''” dans le champ “Hostname:”, remplacez “XX” avec le numéro de serveur le plus proche de chez vous- selectionnez le dans http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. En fait, peu importe le serveur que vous choisissez, prenez celui qui vous donne les meilleurs temps de réponse. &lt;br /&gt;
#* Insérez votre “Callsign:” (max. 7 caractères)&lt;br /&gt;
#* précisez les ports “in” et “out” avec le standard “5000”&lt;br /&gt;
#* Avec  &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; vous pouvez vous faire une liste de données pour différents aéroports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# Dans “'''Advanced Options'''” enregistrez les sections suivantes (click/sélectionnez les dans la colonne de G):&lt;br /&gt;
#* General: Ces installations étaient définies avant. Sélectionnez “Control”, si nécessaire sélectionnez votre mode d'entrée  (Joystick, Clavier, ou  Souris).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” sera déja activé&lt;br /&gt;
#* Position initiale: Vous pouvez choisir ici une position “starting/parking”  en dehors de la piste. Vous éviterez ainsi de partir avant d'autres joueurs, car la plupart d'entre eux se placent juste au bout de la piste. Vous pouvez vérifier les positions dans MPMap: ''(voir le prochain item)''&lt;br /&gt;
#** ''Attention que les données définies ici chevauchent celles déja pré-définies (p.ex. un aéroport et une piste). Ainsi '''n'oubliez pas''' de changer/effacer les positions si par hasard vous vouliez partir d'un autre aéroport'' Naturellement, vous pouvez  save/reload les installations pour différents aéroports, voir &amp;quot;Load/save as&amp;quot; sur la fenêtre principale.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Ouvrez '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* si le panneau de contrôle n'est pas visible, cliquez dans &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click sur “nav”&lt;br /&gt;
#* décochez toutes les options sauf  “apt code”&lt;br /&gt;
#* tapez “KPAO” dans “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* cliquez ENTER ou click sur le symbole &amp;quot;lunettes&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* click sur la ligne “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* maintenant, vous pouvez/devez prendre en charge votre plan de vol en cliquant sur le biseau dans le haut du coin droit après le nom  de l'aéroport et analyser toutes les données  &amp;quot;info&amp;quot;, &amp;quot;metar&amp;quot;, &amp;quot;atc&amp;quot;, et &amp;quot;liens&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* ensuite  zoomer sur l' airport&lt;br /&gt;
#* mettez la souris sur le “Parking lot” désiré, et lisez cette position en haut du coin droit de l'écran&lt;br /&gt;
#* tapez ces coordonnées  longitude/latitude dans le champ au dessous ainsi que le cap voulu  de l'avion pendant le parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Réseau:''' Vous avez déja défini ces données dans  la page de base, mais au cas ou vous auriez des problèmes de réseau (à cause de l'encombrement), vous pouvez entrer ici votre adresse IP actuelle. &lt;br /&gt;
#* ATTENTION: Lorsque vous sauvez ces données, et que vous les rechargez encore, FGRun pourrait remplacer le N° IP donné par le nom du PC . A partir de mars 2009 vous devez remplacer ça par le N° IP. N'agissez ainsi que si vous êtes obligés- D'abord essayez en n'ajoutant rien entre les &amp;quot;,,&amp;quot;. Gardez &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* Si vous avez besoin de '''donner la seule IP-Address''', ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et tapez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |taper&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | valeurs renvoyées&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
 Adresse physique. . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP activé. . . . . . . . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autoconfiguration activé . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') est le nombre que vous aurez à entrer entre deux virgules. Attention vérifiez deux fois que vous avez tapé correctement “.” et “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Avancé: Entrée/Sortie]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* Vous avez besoin d'une ligne &amp;quot;générique&amp;quot;, comme montré,  parce qu'elle définit l'interface entre FlightGear et FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** Pour entrer une nouvelle ligne: Commencez par sélectionner “generic” dans le champ “Protocol”. Ensuite, appuyez sur  “New” et précisez le reste comme montré.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne existante: cliquez celle qui existe, puis changez comme demandé.&lt;br /&gt;
#** Éffacer une ligne existante: Cliquez la ligne à effacer, puis tapez effacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionique:''' précisons:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, balise à SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* Et activez DME dans Nav1&lt;br /&gt;
#* Il ny a pas de champ pour entrer COM-radios, donc rappelez-vous en pour les entrer manuellement plus tard:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Propriétés:''' &lt;br /&gt;
#* Ici, vous pouvez mettre n'importe quelle spécifications pour FGFS. Voir p.ex  e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; dans le [[menu]]FlightGear.[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Avancé: Propriétés]]&lt;br /&gt;
#* Personnellement, je n'aime pas que mon avion commence à rouler sans me prévenir. Donc, je mets le frein de parking par défaut dès le début.&lt;br /&gt;
#** Entrer une nouvelle ligne: Touchez “New” et tapez votre lien.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne: Soyez sûr de cliquer d'abord sur l'item existant et éditez cette “Propriété”&lt;br /&gt;
#** Effacer une ligne: Clicquez sur la ligne, puis sur Effacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Touchez  “OK” → “Run” et vous voyez FlightGear se lancer. Si la dimension de votre écran le permet, vous pouvez pousser sur le côté la &amp;quot;Fenêtre de Rapport FGFS&amp;quot;  et surveiller le chargement des autres modèles multi-player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FGcom====&lt;br /&gt;
Ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et basculez dans le répertoire ou est FGCom  (probablement le même que FlightGear) et démarrez FGcom. N'utilisez pas d'autre option que celle de l'adresse du serveur “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Pour le test suivant, mettez cette fenêtre de commande quelque part, où vous pourrez y accéder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première réponse doit être::&lt;br /&gt;
   /fgcom - une communication radio basée sur VoIP avec IAX/Asterisque &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   options de ligne de commande analysées avec succès . &lt;br /&gt;
   lecture des listes d'aéroports ...effectuée. &lt;br /&gt;
   initialisation IAX client comme invité:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
Si l'impression jusqu'à cette ligne est différente, revenir en arrière au chapitre [[FGCOM#Test the basic function|Test de la fonction de base]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Si, à cause d'unu vol antérieur, COM1 éttait sur une autre fréquence que 118.600 (p.ex. sur 119.650) vous verrez les 2 lignes suivantes ajoutées à l'initialisation de la fenêtre FGcom: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 fréquence selectionnée : 119.650 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Au lieu de  “119.650” il y aura la dernière fréquence utilisée. Dans ce cas, la source de la plus proche ATC-Freq. 119.650 est à plus de 50km de la position actuelle de votre avion, et ainsi, FGCom refuse la connection. Si la dernière fréquence utilisée avait été de moins de 50 km vous obtiendrez un indication du gentre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Entrez 118.60 dans COM1 (celle de Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequence: 118.600 &lt;br /&gt;
 Appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Appel 0 accepté &lt;br /&gt;
 Appel 0 demandé &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Cette dernière ligne sera répétée selon le temps que vous avez précisé dans la commande “Input/Output”  “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, vous pouvez changer cette valeur plus tard selon votre préférence.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Appuyez sur votre  PTT (Appuyer Pour Parler sur la barre d'espace; ou avec le joystick si disponible):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] micro activé, haut-parleur muet &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro muet, haut-parleur actif&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Vous ne pouvez parler aux autres que dans l'intervalle “SPEAK” et “LISTEN”.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Maintenant, installons/vérifions les autres radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Appuyer Upper+Space, branchera sur la prochaîne radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Selectionnée: NAV1 &lt;br /&gt;
 Fréquence selectionnée: 114.100 &lt;br /&gt;
 appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro coupé,  speaker actif&lt;br /&gt;
|Comparez avec l'indication de NAV2 2 pas plus loin: quelquechose ne va pas – et ce n'est pas de votre faute: bien que ce NAV soit valide, (voir ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), il manque dans le listing de FGCom J'ai rencontré ce problème plusieurs foisaussi bien pour les aéroports que pour les VOR. Si cela arrive sur votre aéroport favori, vous pouvez ajouter ces données manquantes avec un éditeur de texte. Mais avant de changer, sauvez l'original quelque part- en cas!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Appuyer Upper+Space branche une fois de plus '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) à portée (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|tout paraît OK: San Francisco is à 29 km plus loin&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Appuyer Upper+Space une fois de plus branche '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) est à portée (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Et oui,: la SF VOR est juste un peu plus près que l'aéroport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Appuyez Upper+Space encore, ramène à '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) distance ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Démarrons et continuons le vol au 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour at 118.600 MHz) est à portée ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|remarquez que vous venez d'abord plus près (du centre de l'aéroport) après, on s'éloigne&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Branchez sur '''COM2''' (San Francisco) et observez: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Cela veut dire: aux environs de 50KM nous allons être hors de portée, et l'activité de COM2 va cesser. Remarquez aussi que NAV2 devient inactif, parce que à peu près au même moment, la portée permise est dépassée!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) Vous pouvez maintenant faire demi-tour et voir l'opposé: à la même distance environ, les deux redeviendront actives ( automatiquement si vous ne changez pas les données).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous arrivez ici sans problèmes (techniques) votre FGCom est pleinement fonctionnelle. Amusez-vous bien avec!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation de FGCom ===&lt;br /&gt;
Il y a trois types d'utilisation de  FGCom:&lt;br /&gt;
* '''Utilisation normale aux aéroorts:''' p.ex. Vous programmez votre radio à l'aéroport, comme d'habitude. Ensuite, vous entrez les procédures habituelles soit ATC-(clavier)- (soit  &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) et/ou le Chat-Menu). De plus, vous pouvez communiquer avec n'importe qui dans un rayon de 50 km (environ 30 miles) autour de l'aéroport,  des amis, un opérateur en place FGCOM-ATC/Twr-Operateur, les services d'aéroport, etc.. Remarquez que depuis avril 2009 seulement très peu d'avions utilisent  FGCOM comme  ATC (Air Trafic Control) donc, vous pourrez toujours utiliser les procédures ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;- pour annoncer départs/arrivées/taxiing etc. (Nous espérons que tout cela changera dans le futur!)&lt;br /&gt;
* Les fréquences Air-Air '''AirToAir frequencies (122.75 et 123.45)''' sont idéales pour Multiplayer. Il n'y a pas de limitation de portée et pas encore trop d'encombrement). Ainsi, lorsque vous volez, vous pouvez entrer 122.75 pour ceux qui veulent être en communication avec vous (ou l'inverse). Quand il y a beaucout de  &amp;quot;talk&amp;quot; sur 122.75 vous pouvez convenir avec votre partenaire de basculer sur 123.45 - et de revenir  à 122.75 ensuite. Depuis avril 2009  122.75 et 123.45 sont déja opérationnels&lt;br /&gt;
* En fin de compte, vous pouvez manipuler les tables de fréquences (positions.txt dans votre FGFS/FGCOM répertoire local) and '''créer une fréquence propre à certains évenements''', p.ex École de pilotage à un aéroport avec plusieurs groupes d'élèves. Naturellement, ce sont des manipulations locales sur votre PC, que vous devez faire en accord avec vos partenaires à l'avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Informations complémentaires ===&lt;br /&gt;
==== Trucs et Astuces====&lt;br /&gt;
===== Aéroport manquant dans FGCom: =====&lt;br /&gt;
Au cas ou votre aéroport favori n'apparaitrait pas dans FGCOM (fenêtre de commande), bien que vous le cherchiez dans votre COMM, vous pouvez l'ajouter à votre fichier de donnée “'''positions.txt'''” idans votre répertoire fgcom. Voyez p.ex. la ligne &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
Vous pouvez ajouter  des lignes pour autant de localisations que vous voulez p.ex: (respectez les virgules de séparation)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (une icone pour le code de votre aéroport manquant)&lt;br /&gt;
 KHz      = prenez dans votre “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            ou prenez en juste un dont vous êtes sûr que vous n'en avez pas besoin dans le  FGFS réel&lt;br /&gt;
            (remarquez que plusieurs aaéroports  (far apart) emploient la même fréquence!&lt;br /&gt;
 long/lat = prenez dans Mpmap (ou Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = xxx&lt;br /&gt;
 name     = xxx&lt;br /&gt;
''(Naturellement, seul votre PC personnel connaît ces modifications et ce, jusqu'à la prochaine mise à jour des données!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edition des fichiers de données FGCOM=====&lt;br /&gt;
Si vou éditez des fichiers-texte (p.ex. des Radio-listings) ou xml-files, vous pouvez ne pas voir les fins de lignes quand vous utilisez votre éditeur standard.&lt;br /&gt;
* Pour windows vous pouvez utiliser &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Pour Linux le &amp;quot;gedit&amp;quot; travaille bien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copier/Imprimer cette page Wiki''' =====&lt;br /&gt;
Si vous tenez absolument à avoir une copie locale sur votre PC, ou besoin d'une copie impriméeI:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pour copier:&lt;br /&gt;
** selectionner dans le menu du navigateur: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* pour imprimer:&lt;br /&gt;
** allez à [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes version imprimable].&lt;br /&gt;
** Enfin, je suggère: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** avant d'imprimer je recommande: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; et vous verrez ces nombreuses pages!&lt;br /&gt;
** Si vous voulez vraiment gâcher du papier: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; ça imprimera sur votre propre imprimante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Compatibilité du joystick entre les systèmes opérationnels: =====&lt;br /&gt;
{{Principal article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser pour le Joystick les mêmes définitions dans tous les systèmes opérationnels. Mais vous pouvez changer les numéros assignés-votre vendeur de Joystyck a pu déja le faire pour vous. Enregistrez p.ex. (Unix, Mac, Win ont assignés des nombres différents &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (au lieu de l'habituel&amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assigner PTT au joystick =====&lt;br /&gt;
Si vous voulez assigner la fonction PushToTalk à votre Joystick, ajoutez ceci (pour n vous mettez votre propre chiffre!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== adresses d'aides sur Internet====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spécialement pour les événements multi player, vous devrez spécifier tous les temps en GMT (Greenwich Meantime). Notez juste votre différence par rapport à GMT et mémorisez la. Si tout le monde le fait, on peut éviter beaucoup d' incompréhensions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimales et Degrès''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Quelques programmes réclament des valeurs décimales de Lon/Lat, d'autres en Degrès/Minutes/Sec. Les convertir.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, pieds, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: Si vous voulez éviter des ennuis(la NASA a perdu un satellite à cause de ça) voyez plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports necéssaires'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de problèmes avec Internet, notez que les ports suivants sont permis :&lt;br /&gt;
 1314	TCP	Si le Festival-Server est utilisé pour Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (peut être utilisé comme réserve)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom écoutant FGFS, habituellement “local host” seulement&lt;br /&gt;
Considérez aussi que certains modems modernes fournissent un pare-feu. Si en plus vous en avez un dans votre PC, attendez vous à une compétition néfaste entre les deux. En cas de problème, il faudra en désactiver l'un des deux (d'habitude celui du PC, et en particulier si plusieurs PC sont connectés via ce modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Paramètres de la ligne de commande ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
retourne les infos habituelles suivantes &lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          montre des informations de debuggging&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server à connecter par défaut (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    programme network a connecter à  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            où nous écoutons FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) pour ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequence pour ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            nom d'utilisateur pour compte VoIP (default: 'invité')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    mot de passe pour compteVoIP  (default: 'invité')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic niveau d'entrée(0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker niveau de sortie (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                liste des programmes audio&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; comme entrée audio&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; comme sortie audio&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; comme transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Codecs disponibles:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Notez que /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom commence avec un compte d'hôte , à moins d'utiliser -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez aussi que le serveur habituel (fgcom.flightgear.co.uk) travaille avec un compte d'hôte, aussi, ne pas utiliser -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Installation du serveur==&lt;br /&gt;
{{Article principal|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens externes ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)]  Sous-version est [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ disponible ici]. Si vous n'avez pas utilisé la Sous-version auparavant, vous pouvez plus facilement la trouver dans  [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] à la place.&lt;br /&gt;
* ldernière source disponible ici (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liens cassés ou déteriorés ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''Mars, 2009:'''&lt;br /&gt;
Ajout d'informations aux utilisateurs pour installer, utiliser maintenir  FGCOM sur différentes plateformes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 Novembre, 2008:'''&lt;br /&gt;
la plus récente SVN (rev 163) a fixé les problèmes de compilation. Aussi, nous avons un nouveau serveur: fgcom.flightgear.org.uk'''. Les comptes d'utilisateurs ne sont pas demandés (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 Octobre, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus récente version SVN à ce moment est la '''r149''' qui ne compile pas à cause d'une constante indeterminée (STL_STRING). elle apparait à la ligne 57 dans le fichier ''src/fgcom_init.cpp'' qui est:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je devine qu'une telle constante doit apparaître dans un fichier de STL library mais je n'en suis pas sûr.&lt;br /&gt;
Je reviens à la version '''r148''' SVN qui compile avec succès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La commande pour une telle version est: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 Juin, 2008:''' Le serveur est &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; en raison de problèmes de hardware. On ignore la fin de cette panne car le probléme n'est pas encore défini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 Novembre 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=FlightGear_Scenery_Designer&amp;diff=51049</id>
		<title>FlightGear Scenery Designer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=FlightGear_Scenery_Designer&amp;diff=51049"/>
		<updated>2012-06-17T20:05:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:fgsd-wiki-title.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FlightGear Scenery Designer ( aka fgsd ) is a tool to design and create custom-made scenery tiles suitable to FlightGear.  It performs a similar function to [[TerraGear]], but in a different way.  TerraGear is intended for batch processing of large numbers of files, and thus is used to produce the global scenery distributed with [[FlightGear]] and via [[TerraSync]]; fgsd is intended more for small-scale fine-tuning of a few tiles through a graphical interface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As of March 2011, it does not appear that fgsd is being actively developed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For another approach to the whole challenge of enhancing world scenery, see the [[World Custom Scenery Project]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Documentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Documentation for fgsd is thin and hard to find.  Besides this wiki page, you may want find the following helpful:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Howto: Make an airport]]&lt;br /&gt;
* The [http://fgsd.sourceforge.net/doc.html documentation page] of the [fgsd http://fgsd.sourceforge.net/ Sourceforge] website.  This includes a four-part video tutorial/demonstration (no sound) illustrating many steps in using fgsd, and instructions on placing static objects.&lt;br /&gt;
* The FlightGear Forum, in the scenery section.  This seems to be the most current information, but information can be hard to find.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you find more helpful bits of information, please add it here to make it easier to find.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History and Philosophy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''How fgsd works and what are the ideas that drive its design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The initial purpose of fgsd was to edit existing scenery because of the lack, at that time, of a decent free elevation model outside the USA. Releases up to 0.3.1 had capabilities to hand-edit part of the terrain. But it appeared to be cumbersome to edit triangles one at a time, and very frustrating as the work done on one tile was obsoleted every time a new global scenery was released. Moreover, editing the result of the [[TerraGear]] process proved to be non-trivial because of hidden gotchas on the topological quality of the tiles.&lt;br /&gt;
Finally, NASA and others released the SRTM digital elevation model that offers a more refined elevation dataset for most of the world, lessening the need to edit elevations manually.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From release 0.4.0 ( to be released ) ( and its pre-releases 0.3.9x - Win32 binaries available [ftp://ftp.ihg.uni-duisburg.de/FlightGear/Win32 here] - Other systems, use CVS ), fgsd no longer offers the ability to edit already made scenery tiles. Instead, it works interactively, using the same workflow as [[TerraGear]]. This workflow can be summarized as follow :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* load raw elevations&lt;br /&gt;
* simplify elevation model&lt;br /&gt;
* prepare land cover contour&lt;br /&gt;
* project land cover contour on terrain&lt;br /&gt;
* prepare airport layout&lt;br /&gt;
* project airport layout on terrain&lt;br /&gt;
* export terrain to fgfs scenery tiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
additionally, 3D object models can be placed here and there to add verticality to this somewhat horizontal world.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One side benefit of this approach is that modified land cover contours can be exported to a format that TerraGear can use. A centralized database of contours is setup for that ( see http://www.custom-scenery.org ). This way collaborative changes to the global scenery can be consolidated and the next round of global scenery generation will include submitted individual changes.&lt;br /&gt;
Of course, import from the landcover database is possible in fgsd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Airports are loaded from the airport database file located in the FlightGear base package. It is not possible to edit an airport, but a new definition of an individual airport can be loaded from a file in X-Plane format. This kind of file are typically produced by the Taxidraw airport editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What you need to run fgsd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLEASE ADD TO THIS LIST OTHER PLACES WHERE THESE THINGS CAN BE FOUND.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* fgsd itself.  &lt;br /&gt;
** Source code from [http://sourceforge.net/projects/fgsd/files/ SourceForge]&lt;br /&gt;
** Windows binaries available [ftp://ftp.ihg.uni-duisburg.de/FlightGear/Win32 here]&lt;br /&gt;
* Elevation data from the SRTM ([http://www2.jpl.nasa.gov/srtm/ Shuttle Radio Topography Mission]), in .hgt file format, at either SRTM-3 or SRTM-1 resolution.  Please note that if you want your work to eventually be incorporated back into FlightGear, you have to be careful to use elevation data sets that are compatible with the GNU Public License, such as the original SRTM data issued by NASA.  &lt;br /&gt;
** [http://dds.cr.usgs.gov/srtm/ http://dds.cr.usgs.gov/srtm/]&lt;br /&gt;
* Surface landuse data from the [http://mapserver.flightgear.org/ FlightGear Mapserver]&lt;br /&gt;
* Aerial photographs that are keyed to latitude and longitude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Main window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== File ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''' New '''&lt;br /&gt;
:: Clears the current work area ready for a new project.&lt;br /&gt;
:'''Open'''&lt;br /&gt;
::'''Project''' &lt;br /&gt;
::: Opens an existing project file.&lt;br /&gt;
::'''Tile'''&lt;br /&gt;
::: Opens an existing tile. This is mainly used to place static objects. Editing a tile is not supported anymore.&lt;br /&gt;
:: '''File'''&lt;br /&gt;
::: Opens an existing file. It can be an elevation file or a fragment file. Elevation files contain raw elevation data and provide the basis for a project.&lt;br /&gt;
:; Recent Files &lt;br /&gt;
:: Opens recently opened files. These may be tiles or elevation files.&lt;br /&gt;
:; Recent Projects &lt;br /&gt;
:: FGSD saves work in *.FGSD files. These files contain references to map fragments as well as any land cover that might have been added. Various other pieces of information regarding the environment used to create that work are also saved.&lt;br /&gt;
:; Save Project&lt;br /&gt;
:: Saves the current environment. If the project has already been given a name, that names is used to save the work, otherwise you will be prompted to provide a new name&lt;br /&gt;
:; Save Project As&lt;br /&gt;
:: Saves the current environment under name that is prompted for.&lt;br /&gt;
:; Export&lt;br /&gt;
:: Exports the project to tile format. The results of the export process may be used in FGFS to view the progress of a project.&lt;br /&gt;
:; Quit&lt;br /&gt;
:: Exits FGSD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Edit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: '''Undo'''&lt;br /&gt;
:: Undo last action&lt;br /&gt;
:; Redo&lt;br /&gt;
:: Redo last undone action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Scenery ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: '''Simplify Terrain'''&lt;br /&gt;
:; Strip Raw Elevations&lt;br /&gt;
:; Embed Curves&lt;br /&gt;
:; Embed Airports&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tools ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: '''Object Library'''&lt;br /&gt;
:: Displays the Object library window&lt;br /&gt;
:; Map Fragments&lt;br /&gt;
:: Displays the Map fragment window&lt;br /&gt;
:; Import Curves&lt;br /&gt;
:; Select Airports&lt;br /&gt;
:; Chop HGT Files&lt;br /&gt;
:; Options&lt;br /&gt;
:: Displays the Options window&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Toolbars ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Main toolbar ====&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-maintb.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Curves toolbar ====&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-curvetb.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Scenery toolbar ====&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-scenerytb.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Static objects toolbar ====&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-statobjtb.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Airports toolbar ====&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-apttb.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Main area ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Status bar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Options window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''How to set general options and preferences''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This window has 4 tabs :&lt;br /&gt;
* General&lt;br /&gt;
* Flightgear&lt;br /&gt;
* LandcoverDB&lt;br /&gt;
* View&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All parameters are saved in an [[XML]] file named ~/.fgsdrc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All path are in Unix convention : directories and names are separated by '/' ( slash ) character. Under Windows, the path may begin with :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== General ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Output path &lt;br /&gt;
:: this path will be used at export time. It can be overriden in the export window.&lt;br /&gt;
:;Project history length &lt;br /&gt;
:: number of project file names proposed in the File &amp;gt; Recent projects menu&lt;br /&gt;
:; File history length &lt;br /&gt;
:: number of file names proposed in the File &amp;gt; Recent files menu&lt;br /&gt;
:; Display position in decimal &lt;br /&gt;
:: choose the format of the longitude and latitude displayed in the status bar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FlightGear ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;FlightGear data path &lt;br /&gt;
::the path to the FG_ROOT directory. This path is used to find the Airports/apt.dat.gz database, the materials.xml material database, and the Textures/ directory.&lt;br /&gt;
:;FlightGear scenery path &lt;br /&gt;
:: collection of path to scenery folders. These paths contain 'Terrain' and optionally 'Objects' subfolders. They are separated by ';' ( semi colon ) under Window, and by ':' ( colon ) under Unix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LandcoverDB ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:; Shapefile directory &lt;br /&gt;
:: a path to a local directory containing shapefiles representing landcover contours&lt;br /&gt;
:; Database hostname &lt;br /&gt;
:: a hostname to a Post-GIS server&lt;br /&gt;
:; Layers &lt;br /&gt;
:: list all .shp files discovered in the Shapefile directory and their assigned FlightGear area type. The 'Use' checkbox shows if the layer is used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== View ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:; Show constrained edges &lt;br /&gt;
:: if checked, tile boundaries and material boundaries are drawn in red&lt;br /&gt;
:;Show vertices &lt;br /&gt;
:: if checked, terrain vertices are drawn with a blue square&lt;br /&gt;
:;Show infinite edges &lt;br /&gt;
:: ( used mainly for debug ) infinite edges are edges that connect the terrain hull vertices to an infinite vertex. They are shown in white.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Map fragment window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''How to import images and georeference them''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
his window is used to georeference images before import in the main window. fgsd uses a 3 points method to correct rotation and non uniform scaling as well as positionning. A fragment have a contour that is initially set to the image extents. Only the image within the contour is displayed in the main window ( to discard ugly legend, for instance ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-mapwin.jpg|Image of Alcatraz, courtesy of the USGS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The referencing information, as well as the contour and the image reference, are stored in an XML file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menu ===&lt;br /&gt;
The File menu has the items below :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;New&lt;br /&gt;
::erase the content of the window to start over.&lt;br /&gt;
:; Open &lt;br /&gt;
:: '''Fragment'''&lt;br /&gt;
::: open an XML file containing the reference to the image, the contour and the referencing information&lt;br /&gt;
:: '''Image'''&lt;br /&gt;
::: open a JPEG file and set a default contour&lt;br /&gt;
:; Fetch terraserver-usa.com&lt;br /&gt;
:: load an aerial image from terraserver-usa.com, add a contour and georeference the image. terraserver-usa.com provides images from the USGS. These images are free to use.&lt;br /&gt;
:; Save&lt;br /&gt;
:: save the map fragment with the name it already has. If it is a new fragment, a name is asked first.&lt;br /&gt;
:; Save as&lt;br /&gt;
:: save the map fragment with a new name&lt;br /&gt;
:; Close&lt;br /&gt;
:: close the window. If the content is properly georeferenced, a popup is displayed to ask if the fragment should be included in the main window.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Toolbar ===&lt;br /&gt;
Icons, from left to right, are :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:; New&lt;br /&gt;
:: erase the content of the window to start over.&lt;br /&gt;
:; Open Fragment&lt;br /&gt;
:: open an XML file containing the reference to the image, the contour and the referencing information&lt;br /&gt;
:; Open Image&lt;br /&gt;
:: open a JPEG file and set a default contour&lt;br /&gt;
:; Save&lt;br /&gt;
:: save the map fragment with the name it already has. If it is a new fragment, a name is asked first.&lt;br /&gt;
:; Marker mode&lt;br /&gt;
:: Put the program in marker insertion mode. Every click in the image add a new marker at the mouse position and open a dialog box to position details&lt;br /&gt;
:; Contour mode &lt;br /&gt;
:: Put the program in Contour mode. The magenta contour is then editable. Contour nodes can be moved with the mouse, added or removed&lt;br /&gt;
:; Rotate image 90 degrees counter-clockwise&lt;br /&gt;
:; Rotate image 90 degrees clockwise&lt;br /&gt;
:: Orient the image to correct disoriented scan&lt;br /&gt;
:; Zoom slider&lt;br /&gt;
:: Zoom in or zoom out by moving the slider cursor. Zooming in increase the positioning precision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marker mode ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When the marker button is activated, every click in the image pops up the dialog box below :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-marker.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Its purpose is to enter real world position of the click. This can be done in several ways, depending on the data available on the map/image being georeferenced. First one have to choose a coordinate system between :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WGS-84&lt;br /&gt;
* Lambert I&lt;br /&gt;
* Lambert II&lt;br /&gt;
* Lambert II extended&lt;br /&gt;
* Lambert III&lt;br /&gt;
* Lambert IV&lt;br /&gt;
* OSGB 36&lt;br /&gt;
* Universal Transverse Mercator&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first one allows to enter position directly in degrees for longitude and latitude. The others need eastings and northings in meters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contour mode ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This mode is used to move contour nodes, add new nodes or remove existing one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moving is done by dragging the node.&lt;br /&gt;
To add a new node, first select an edge that should become cyan, and the CTRL-click where new point should be added.&lt;br /&gt;
To remove an existing node, right-click on the node and select 'Remove point' in the context menu that pops up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The contour should stay a non-intersecting loop, so the program controls that moves or modifications in the number of nodes are legal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== terraserver-usa.com images download window ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This dialog box is displayed when the 'Fetch terraserver-usa.com' is choosen from the file menu, or the 'Fetch terraserver-usa.com from here' popup menu option is choosen in the context menu of the main window. In the latter case, the location is the one under the mouse when choosing the option. Otherwise, this is the last location entered. The first location proposed is the one of KSFO, the San Francisco airport.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-terraserver.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It allows one to connect to the server to get the aerial image centered at the location entered in the first line. The radius is the minimum distance between the center and an edge of the image, and can be a bit more due to the fact that image elements are 200x200 pixel square. Initially, the vertical 'radius' ( right field ) is set with the same value that is entered in the horizontal one. It is possible to change it to retrieve a non squared image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are 3 types of images available and several resolutions. An estimate of the size and the weight of the download is given before starting it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During download, a progress bar is shown in the window status bar with a button to cancel the acquisition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When acquisition is completed, markers are positioned at the image corners, and a contour is set around the image. It is then possible to save both image and fragment to files, and import them in the main project.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Object library window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''How to organize 3D object models'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Object library window is used to organize, display and select 3D object models.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-objlib.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The window has a tree of models and folders at its left. The right part displays in 3D the model selected in the tree. The top hosts a toolbar to manage the tree.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the toolbar, the entry field at the left is used whenever a name is required by the subsequent button action. It must be pre-filled before one click on the button.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Af''' button adds a new folder as a child of the current folder (initially, only Root exists ). The name is found in the entry field at the time of the click.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Rf''' button renames the current folder. Again, the new name is the content of the field at the time of the click.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Cut''' button removes the folder subtree or the model. It is left in a paste buffer and is not immediately destroyed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ''Pst''' button pastes the content of the paste buffer as a child of the current folder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Am'' button adds a new model in the current folder. A file selection window is displayed and the user must select a model file supported by PLIB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Rm''' button is used to rename the model. The path remain unchanged&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''At''' button is used to reference an additional file, for instance, a texture image file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Sm''' button stops or resumes model spinning in the 3D view.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Select''' button is used when adding a static object in the scenery. It is grayed when the window is displayed from the menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''Quit''' is used to close the window. When a selection is prompted, this button cancel the selection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to drag the mouse to change the camera position in the 3D view. Dragging with left mouse button rotates the model around its axis. Dragging the middle button rotates the camera around the model. Dragging vertically the right button change the distance between the camera and the model ( zoom ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The object library is stored in an XML file named ~/.fgsdobjlib&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Airport selection dialog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''How to load airports and specify additional parameters'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The airport selection dialog lists all the airport found in the database that can fit in the terrain loaded in the current project. If some of these are already loaded in the project, current parameters for them are displayed and reused. The dialog looks like :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-aptwin.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first column is the ICAO code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The second is the name found in the apt.dat.gz file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The third column ( titled 'Zero' ) tells if the labeling of runways with number less than ten takes a zero at the first place ( 09 vs 9 ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The fourth column is the distance ( in meters ) between taxiways and runways and the airport boundary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The fifth column is the path to an alternate description of the airport. The requested file must be in X-Plane format ( .dat file ). This is the kind of files can be created by TaxiDraw. The buttons pops a file selection dialog up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export dialog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''How to export the current project to files suitable for FlightGear'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fgsd-wiki-export.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:créer des scènes dans FlightGear]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51045</id>
		<title>Fr/FGCom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51045"/>
		<updated>2012-06-17T15:54:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' est un ajout pour [[FlightGear]]. Avec  FGCom (et son infrastructure), FlightGear a maintenant un système vocal de communication en temps réel qui enrichit ses possibilités, et spécialement  les fonctions  [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] , comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voler en groupe, voir [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 forum des évenements multiplayer  ]&lt;br /&gt;
** Inviter des amis à faire une visite guidée dans votre zone préférée ou faire  “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Faire des entraînements militaires comme [[Howto: Air-Air Refueling|“Ravitaillement en vol”]], “Dog fights”, “vols d'escorte ”, etc. &lt;br /&gt;
* Offrir des services supplémentaires à un aéroport, comme  [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicules|chasse-neige, pushbacks]], [[FlightGear Race|compétitions]] etc.&lt;br /&gt;
* Avoir un [[Dual control|entraînement au vol en temps réel]] (p.ex. pilote à Hongkong, moniteur à Sydney), faire du [[Soaring|planeur]], demander de l'aide en ligne pendant le vol ou bien parler avec quelqu'un des caractéristiques d'un avion.&lt;br /&gt;
* Ou juste s'asseoir dans un cockpit en Allemagne pendant la visite de San Francisco dans un [[Cessna C172|C172]], discuter avec un Texan dans un avion ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) auquel je rêvais quand j'étais gosse et en même temps, obtenir des informations d'un gars de Nouvelle-Zélande (il paraît que c'est une île magnifique mais est-elle réellement habitée? Il a dit Oui!!).&lt;br /&gt;
* Et plus encore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez même l'utiliser dans les modèles d'avions sans radio- faites le [[menu]] standard  FlightGear  (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le futur,  FGCom s'améliorera encore et on aura sûrement la possibilité d'avoir “Speech to Text” afin d'intégrer les routines des textes automatiques ATC dans  FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du Client  ==&lt;br /&gt;
=== Conditions ===&lt;br /&gt;
==== Matériels requis ====&lt;br /&gt;
Si vous êtes satisfaits des temps d'opérations et de réponses avec votre installation actuelle, vous ne trouverez aucune différence aprés l'ajout de FGCom. Si votre installation est un peu limite, vous pourrez observer des retards lorsque beaucoup d'avions  sont chargés dans les aéroports très fréquentés. Vous pouvez contrôler/vérifier ainsiI &amp;quot;short-time overload&amp;quot; dans la fenêtre de commande de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails, voir [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html les conditions requises pour le matériel et le driver].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, il vous faut aussi une connection internet pour la communication vocale en temps réel et dans le monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conditions requises pour le logiciel ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||L'installation de base du simulateur de vol [[FlightGear]] . Il doit être installé avant FGCom ''(sauf avec la version Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; qui peut installer en même temps FGCom et FlightGear)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] n'est pas un programme installable mais une fonction intégrée FGFS. Comme son nom l'indique, il active la communication entre plusieurs joueurs via une chat-fonction (par clavier - mais maintenant avec l'interface vocale: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bon à avoir ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''|| [[FlightGear Launch Control]] (aussi connu comme FG Wizard), est un &amp;quot;graphical front end&amp;quot; pour démarrer  FGFS. Il rend très facile le démarrage de FGFS avec toutes les options possibles. Dans quelques distributions récentes, il est déja installé dans le paquet de base de FGFS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] est une application de navigateur basée sur Google Maps, ne nécessitant aucune installation, sauf un navigateur Web. Avec MPMap vous pouvez voir tous les avions des utilisateurs du monde entier, sur une carte routière, sur des images satellites ou les deux à la fois. On y trouve la plupart des aéroports, les aides à la navigation, et la météo du moment. Donc, on peut s'en servir pour faire un plan de vol sans avoir FGFS démarré ni même installé. Mais il faut être connecté à Internet en permanence- ainsi, vous pouvez faire votre préparation de vol partout où il y a un PC connecté à Internet. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] est une application de navigateur stadalone. C'est un outil de plan de vol, fantastique, comparable à &amp;quot;MPMap&amp;quot; - mais basé sur une vraie carte aéronautique (&amp;quot;Par sections&amp;quot;). Vous pouvez y planifier vos routes graphiquement,- voir l'icone &amp;quot;Help Video&amp;quot;-dans la barre des menus du haut.&lt;br /&gt;
Mais il n'est pas relié directement à FGFS, MPMap ou Multiplayer -- et il couvre seulement les États-Unis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] affiche la position actuelle de votre avion dans la carte du paysage, en même temps que les informations de navigation. Il tire directement ses données de FGFS. Donc, vous n'avez pas besoin d'Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] est un système TTS (Text To Speech) qui peut convertir tout texte écrit, affiché dans FGFS  (ATC, Chat, etc.) en paroles et le mettre dans vos écouteurs. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation de FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Installer sur Linux ====&lt;br /&gt;
Pour les systèmes Linux, trois moyens pour installer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Télécharger depuis le “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile qui assure maintenance et services pour ce paquet, ainsi que toutes les aides automatiques dans un laps de temps raisonnable.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' La disponibilité de ces paquets étant récente, la plupart des Distributors ne couvre pas toutes les versions FGFS. A notre connaissance, aucun Distributor n'avait de paquet FGCom disponible en Mars 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Suivez la procédure habituelle de votre distributeur sur la façon d'installer des paquets supplémentaires.&lt;br /&gt;
# '''Installer un “Git complet”''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile, et en une seule étape, tous les modules pré-requis sont installés (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Tout peut être ajouté ou enlevé sans déranger quoique ce soit (Libraries, Menus, Structures, etc.). Il a été testé sur plusieurs systèmes Ubuntu et Debian.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. La manipulation est un peu différente de celle, guidée, du menu standard.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compilation locale:'''&lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' Après une installation réussie, c'est intégré dans le système comme un paquet du distributeur.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. Donc l'utilisateur doit avoir quelques connaissances de base de son système et de ses possibilités.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suite avec [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.6.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger l'application &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;- sur [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. La  version actuelle 2.6.0  contient FGCom et marche pour OSX &amp;gt;= 10.5. (avec les OSX versions &amp;lt; 10.5 vous terminerez avec un message générique &amp;quot;bus error&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Windows ====&lt;br /&gt;
Veuillez utiliser la decription d'installation disponible sur [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Essai ===&lt;br /&gt;
Pendant l'essai, vous testerez/ajusterez: &lt;br /&gt;
# les fonctions de base FGCom sans FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom en même temps que FlightGear&lt;br /&gt;
# le système micro-haut-parleurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces tests veuillez vous référer à [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Test de fonctionnement &amp;amp; briefing de l'utilisateur ===&lt;br /&gt;
La pratique montre que la coordination entre FGCom et FlightGear se fait mieux si FlightGear est démarré en premier. Ainsi, nous commencerons le test avec un environnement de vol installé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FlightGear ====&lt;br /&gt;
Nous suggérons [[FGRun]] pour définir les installations demandées et/ou proposées, afin d'éviter des erreurs typo. Si vous gardez la “Show command line” active (comparez  l'item 3 suivant), vous aurez aussi l'inscription correcte pour toute les options de commande(au cas ou vous voudriez plus tard partir de la ligne de commande et/ou du script). A l'avenir, vous n'aurez qu'à désigner ces commandes  qui actionnent   FGCom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas d'icone disponible pour démarrer FGrun, alors, démarrez FlightGear manuallement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ouvrez une  [[Command line|fenêtre de commande]]&lt;br /&gt;
# Allez dans le répertoire dans lequel FGFS a été installé&lt;br /&gt;
# Exécutez les commandes suivantes, ou quelque chose de similaire &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attendez la fenêtre du programme pour commencer, et ensuite précisez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Commencez par '''choisir un avion'''. Pour ce premier essai, nous suggérons le [[Cessna C172]]P, ainsi, nous nous comprendrons par la suite. Considérez aussi que certains dessineurs d' avions réattribuant  des touches de clavier (p.ex. la barre d'espace”),  vous pouvez ne pas avoir par exemple la touche PTT (“Push To Talk”- Appuyez pour parler-) disponible. Voir[[FGCOM#Trucs et Astuces]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Comme '''lieu de départ,''' précisez [[airport]] KPAO (Palo Alto) piste 13, ainsi, nous verrons chacun les mêmes messages dans les rapports . Une autre raison est que KPAO a les scènes de base par défaut, et donc est valable pour tout le monde. &amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;suivant&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Précisez '''Multiplayer options:''' (voir [[Howto: Multiplayer]] pour les détails).&lt;br /&gt;
#* “AI models” doit être activé pour voir tout le trafic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” doit être activé&lt;br /&gt;
#*tapez “'''mpserverXX.flightgear.org'''” dans le champ “Hostname:”, remplacez “XX” avec le numéro de serveur le plus proche de chez vous- selectionnez le dans http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. En fait, peu importe le serveur que vous choisissez, prenez celui qui vous donne les meilleurs temps de réponse. &lt;br /&gt;
#* Insérez votre “Callsign:” (max. 7 caractères)&lt;br /&gt;
#* précisez les ports “in” et “out” avec le standard “5000”&lt;br /&gt;
#* Avec  &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; vous pouvez vous faire une liste de données pour différents aéroports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# Dans “'''Advanced Options'''” enregistrez les sections suivantes (click/sélectionnez les dans la colonne de G):&lt;br /&gt;
#* General: Ces installations étaient définies avant. Sélectionnez “Control”, si nécessaire sélectionnez votre mode d'entrée  (Joystick, Clavier, ou  Souris).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” sera déja activé&lt;br /&gt;
#* Position initiale: Vous pouvez choisir ici une position “starting/parking”  en dehors de la piste. Vous éviterez ainsi de partir avant d'autres joueurs, car la plupart d'entre eux se placent juste au bout de la piste. Vous pouvez vérifier les positions dans MPMap: ''(voir le prochain item)''&lt;br /&gt;
#** ''Attention que les données définies ici chevauchent celles déja pré-définies (p.ex. un aéroport et une piste). Ainsi '''n'oubliez pas''' de changer/effacer les positions si par hasard vous vouliez partir d'un autre aéroport'' Naturellement, vous pouvez  save/reload les installations pour différents aéroports, voir &amp;quot;Load/save as&amp;quot; sur la fenêtre principale.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Ouvrez '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* si le panneau de contrôle n'est pas visible, cliquez dans &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click sur “nav”&lt;br /&gt;
#* décochez toutes les options sauf  “apt code”&lt;br /&gt;
#* tapez “KPAO” dans “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* cliquez ENTER ou click sur le symbole &amp;quot;lunettes&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* click sur la ligne “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* maintenant, vous pouvez/devez prendre en charge votre plan de vol en cliquant sur le biseau dans le haut du coin droit après le nom  de l'aéroport et analyser toutes les données  &amp;quot;info&amp;quot;, &amp;quot;metar&amp;quot;, &amp;quot;atc&amp;quot;, et &amp;quot;liens&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* ensuite  zoomer sur l' airport&lt;br /&gt;
#* mettez la souris sur le “Parking lot” désiré, et lisez cette position en haut du coin droit de l'écran&lt;br /&gt;
#* tapez ces coordonnées  longitude/latitude dans le champ au dessous ainsi que le cap voulu  de l'avion pendant le parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Réseau:''' Vous avez déja défini ces données dans  la page de base, mais au cas ou vous auriez des problèmes de réseau (à cause de l'encombrement), vous pouvez entrer ici votre adresse IP actuelle. &lt;br /&gt;
#* ATTENTION: Lorsque vous sauvez ces données, et que vous les rechargez encore, FGRun pourrait remplacer le N° IP donné par le nom du PC . A partir de mars 2009 vous devez remplacer ça par le N° IP. N'agissez ainsi que si vous êtes obligés- D'abord essayez en n'ajoutant rien entre les &amp;quot;,,&amp;quot;. Gardez &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* Si vous avez besoin de '''donner la seule IP-Address''', ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et tapez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |taper&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | valeurs renvoyées&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
 Adresse physique. . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP activé. . . . . . . . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autoconfiguration activé . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') est le nombre que vous aurez à entrer entre deux virgules. Attention vérifiez deux fois que vous avez tapé correctement “.” et “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Avancé: Entrée/Sortie]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* Vous avez besoin d'une ligne &amp;quot;générique&amp;quot;, comme montré,  parce qu'elle définit l'interface entre FlightGear et FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** Pour entrer une nouvelle ligne: Commencez par sélectionner “generic” dans le champ “Protocol”. Ensuite, appuyez sur  “New” et précisez le reste comme montré.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne existante: cliquez celle qui existe, puis changez comme demandé.&lt;br /&gt;
#** Éffacer une ligne existante: Cliquez la ligne à effacer, puis tapez effacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionique:''' précisons:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, balise à SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* Et activez DME dans Nav1&lt;br /&gt;
#* Il ny a pas de champ pour entrer COM-radios, donc rappelez-vous en pour les entrer manuellement plus tard:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Propriétés:''' &lt;br /&gt;
#* Ici, vous pouvez mettre n'importe quelle spécifications pour FGFS. Voir p.ex  e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; dans le [[menu]]FlightGear.[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Avancé: Propriétés]]&lt;br /&gt;
#* Personnellement, je n'aime pas que mon avion commence à rouler sans me prévenir. Donc, je mets le frein de parking par défaut dès le début.&lt;br /&gt;
#** Entrer une nouvelle ligne: Touchez “New” et tapez votre lien.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne: Soyez sûr de cliquer d'abord sur l'item existant et éditez cette “Propriété”&lt;br /&gt;
#** Effacer une ligne: Clicquez sur la ligne, puis sur Effacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Touchez  “OK” → “Run” et vous voyez FlightGear se lancer. Si la dimension de votre écran le permet, vous pouvez pousser sur le côté la &amp;quot;Fenêtre de Rapport FGFS&amp;quot;  et surveiller le chargement des autres modèles multi-player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FGcom====&lt;br /&gt;
Ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et basculez dans le répertoire ou est FGCom  (probablement le même que FlightGear) et démarrez FGcom. N'utilisez pas d'autre option que celle de l'adresse du serveur “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Pour le test suivant, mettez cette fenêtre de commande quelque part, où vous pourrez y accéder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première réponse doit être::&lt;br /&gt;
   /fgcom - une communication radio basée sur VoIP avec IAX/Asterisque &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   options de ligne de commande analysées avec succès . &lt;br /&gt;
   lecture des listes d'aéroports ...effectuée. &lt;br /&gt;
   initialisation IAX client comme invité:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
Si l'impression jusqu'à cette ligne est différente, revenir en arrière au chapitre [[FGCOM#Test the basic function|Test de la fonction de base]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Si, à cause d'unu vol antérieur, COM1 éttait sur une autre fréquence que 118.600 (p.ex. sur 119.650) vous verrez les 2 lignes suivantes ajoutées à l'initialisation de la fenêtre FGcom: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 fréquence selectionnée : 119.650 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Au lieu de  “119.650” il y aura la dernière fréquence utilisée. Dans ce cas, la source de la plus proche ATC-Freq. 119.650 est à plus de 50km de la position actuelle de votre avion, et ainsi, FGCom refuse la connection. Si la dernière fréquence utilisée avait été de moins de 50 km vous obtiendrez un indication du gentre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Entrez 118.60 dans COM1 (celle de Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequence: 118.600 &lt;br /&gt;
 Appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Appel 0 accepté &lt;br /&gt;
 Appel 0 demandé &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Cette dernière ligne sera répétée selon le temps que vous avez précisé dans la commande “Input/Output”  “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, vous pouvez changer cette valeur plus tard selon votre préférence.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Appuyez sur votre  PTT (Appuyer Pour Parler sur la barre d'espace; ou avec le joystick si disponible):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] micro activé, haut-parleur muet &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro muet, haut-parleur actif&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Vous ne pouvez parler aux autres que dans l'intervalle “SPEAK” et “LISTEN”.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Maintenant, installons/vérifions les autres radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Appuyer Upper+Space, branchera sur la prochaîne radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Selectionnée: NAV1 &lt;br /&gt;
 Fréquence selectionnée: 114.100 &lt;br /&gt;
 appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro coupé,  speaker actif&lt;br /&gt;
|Comparez avec l'indication de NAV2 2 pas plus loin: quelquechose ne va pas – et ce n'est pas de votre faute: bien que ce NAV soit valide, (voir ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), il manque dans le listing de FGCom J'ai rencontré ce problème plusieurs foisaussi bien pour les aéroports que pour les VOR. Si cela arrive sur votre aéroport favori, vous pouvez ajouter ces données manquantes avec un éditeur de texte. Mais avant de changer, sauvez l'original quelque part- en cas!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Appuyer Upper+Space branche une fois de plus '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) à portée (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|tout paraît OK: San Francisco is à 29 km plus loin&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Appuyer Upper+Space une fois de plus branche '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) est à portée (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Et oui,: la SF VOR est juste un peu plus près que l'aéroport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Appuyez Upper+Space encore, ramène à '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) distance ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Démarrons et continuons le vol au 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour at 118.600 MHz) est à portée ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|remarquez que vous venez d'abord plus près (du centre de l'aéroport) après, on s'éloigne&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Branchez sur '''COM2''' (San Francisco) et observez: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Cela veut dire: aux environs de 50KM nous allons être hors de portée, et l'activité de COM2 va cesser. Remarquez aussi que NAV2 devient inactif, parce que à peu près au même moment, la portée permise est dépassée!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) Vous pouvez maintenant faire demi-tour et voir l'opposé: à la même distance environ, les deux redeviendront actives ( automatiquement si vous ne changez pas les données).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous arrivez ici sans problèmes (techniques) votre FGCom est pleinement fonctionnelle. Amusez-vous bien avec!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation de FGCom ===&lt;br /&gt;
Il y a trois types d'utilisation de  FGCom:&lt;br /&gt;
* '''Utilisation normale aux aéroorts:''' p.ex. Vous programmez votre radio à l'aéroport, comme d'habitude. Ensuite, vous entrez les procédures habituelles soit ATC-(clavier)- (soit  &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) et/ou le Chat-Menu). De plus, vous pouvez communiquer avec n'importe qui dans un rayon de 50 km (environ 30 miles) autour de l'aéroport,  des amis, un opérateur en place FGCOM-ATC/Twr-Operateur, les services d'aéroport, etc.. Remarquez que depuis avril 2009 seulement très peu d'avions utilisent  FGCOM comme  ATC (Air Trafic Control) donc, vous pourrez toujours utiliser les procédures ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;- pour annoncer départs/arrivées/taxiing etc. (Nous espérons que tout cela changera dans le futur!)&lt;br /&gt;
* Les fréquences Air-Air '''AirToAir frequencies (122.75 et 123.45)''' sont idéales pour Multiplayer. Il n'y a pas de limitation de portée et pas encore trop d'encombrement). Ainsi, lorsque vous volez, vous pouvez entrer 122.75 pour ceux qui veulent être en communication avec vous (ou l'inverse). Quand il y a beaucout de  &amp;quot;talk&amp;quot; sur 122.75 vous pouvez convenir avec votre partenaire de basculer sur 123.45 - et de revenir  à 122.75 ensuite. Depuis avril 2009  122.75 et 123.45 sont déja opérationnels&lt;br /&gt;
* En fin de compte, vous pouvez manipuler les tables de fréquences (positions.txt dans votre FGFS/FGCOM répertoire local) and '''créer une fréquence propre à certains évenements''', p.ex École de pilotage à un aéroport avec plusieurs groupes d'élèves. Naturellement, ce sont des manipulations locales sur votre PC, que vous devez faire en accord avec vos partenaires à l'avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Informations complémentaires ===&lt;br /&gt;
==== Trucs et Astuces====&lt;br /&gt;
===== Aéroport manquant dans FGCom: =====&lt;br /&gt;
Au cas ou votre aéroport favori n'apparaitrait pas dans FGCOM (fenêtre de commande), bien que vous le cherchiez dans votre COMM, vous pouvez l'ajouter à votre fichier de donnée “'''positions.txt'''” idans votre répertoire fgcom. Voyez p.ex. la ligne &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
Vous pouvez ajouter  des lignes pour autant de localisations que vous voulez p.ex: (respectez les virgules de séparation)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (une icone pour le code de votre aéroport manquant)&lt;br /&gt;
 KHz      = prenez dans votre “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            ou prenez en juste un dont vous êtes sûr que vous n'en avez pas besoin dans le  FGFS réel&lt;br /&gt;
            (remarquez que plusieurs aaéroports  (far apart) emploient la même fréquence!&lt;br /&gt;
 long/lat = prenez dans Mpmap (ou Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = xxx&lt;br /&gt;
 name     = xxx&lt;br /&gt;
''(Naturellement, seul votre PC personnel connaît ces modifications et ce, jusqu'à la prochaine mise à jour des données!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edition des fichiers de données FGCOM=====&lt;br /&gt;
Si vou éditez des fichiers-texte (p.ex. des Radio-listings) ou xml-files, vous pouvez ne pas voir les fins de lignes quand vous utilisez votre éditeur standard.&lt;br /&gt;
* Pour windows vous pouvez utiliser &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Pour Linux le &amp;quot;gedit&amp;quot; travaille bien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copier/Imprimer cette page Wiki''' =====&lt;br /&gt;
Si vous tenez absolument à avoir une copie locale sur votre PC, ou besoin d'une copie impriméeI:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pour copier:&lt;br /&gt;
** selectionner dans le menu du navigateur: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* pour imprimer:&lt;br /&gt;
** allez à [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes version imprimable].&lt;br /&gt;
** Enfin, je suggère: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** avant d'imprimer je recommande: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; et vous verrez ces nombreuses pages!&lt;br /&gt;
** Si vous voulez vraiment gâcher du papier: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; ça imprimera sur votre propre imprimante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Compatibilité du joystick entre les systèmes opérationnels: =====&lt;br /&gt;
{{Principal article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser pour le Joystick les mêmes définitions dans tous les systèmes opérationnels. Mais vous pouvez changer les numéros assignés-votre vendeur de Joystyck a pu déja le faire pour vous. Enregistrez p.ex. (Unix, Mac, Win ont assignés des nombres différents &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (au lieu de l'habituel&amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assigner PTT au joystick =====&lt;br /&gt;
Si vous voulez assigner la fonction PushToTalk à votre Joystick, ajoutez ceci (pour n vous mettez votre propre chiffre!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== adresses d'aides sur Internet====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spécialement pour les événements multi player, vous devrez spécifier tous les temps en GMT (Greenwich Meantime). Notez juste votre différence par rapport à GMT et mémorisez la. Si tout le monde le fait, on peut éviter beaucoup d' incompréhensions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimales et Degrès''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Quelques programmes réclament des valeurs décimales de Lon/Lat, d'autres en Degrès/Minutes/Sec. Les convertir.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, pieds, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: Si vous voulez éviter des ennuis(la NASA a perdu un satellite à cause de ça) voyez plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports necéssaires'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de problèmes avec Internet, notez que les ports suivants sont permis :&lt;br /&gt;
 1314	TCP	Si le Festival-Server est utilisé pour Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (peut être utilisé comme réserve)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom écoutant FGFS, habituellement “local host” seulement&lt;br /&gt;
Considérez aussi que certains modems modernes fournissent un pare-feu. Si en plus vous en avez un dans votre PC, attendez vous à une compétition néfaste entre les deux. En cas de problème, il faudra en désactiver l'un des deux (d'habitude celui du PC, et en particulier si plusieurs PC sont connectés via ce modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Paramètres de la ligne de commande ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
retourne les infos habituelles suivantes &lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          montre des informations de debuggging&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server à connecter par défaut (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    programme network a connecter à  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            où nous écoutons FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) pour ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequence pour ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            nom d'utilisateur pour compte VoIP (default: 'invité')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    mot de passe pour compteVoIP  (default: 'invité')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic niveau d'entrée(0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker niveau de sortie (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                liste des programmes audio&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; comme entrée audio&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; comme sortie audio&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; comme transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Codecs disponibles:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Notez que /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom commence avec un compte d'hôte , à moins d'utiliser -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez aussi que le serveur habituel (fgcom.flightgear.co.uk) travaille avec un compte d'hôte, aussi, ne pas utiliser -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Installation du serveur==&lt;br /&gt;
{{Article principal|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens externes ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)]  Sous-version est [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ disponible ici]. Si vous n'avez pas utilisé la Sous-version auparavant, vous pouvez plus facilement la trouver dans  [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] à la place.&lt;br /&gt;
* ldernière source disponible ici (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liens cassés ou déteriorés ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''Mars, 2009:'''&lt;br /&gt;
Ajout d'informations aux utilisateurs pour installer, utiliser maintenir  FGCOM sur différentes plateformes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 Novembre, 2008:'''&lt;br /&gt;
la plus récente SVN (rev 163) a fixé les problèmes de compilation. Aussi, nous avons un nouveau serveur: fgcom.flightgear.org.uk'''. Les comptes d'utilisateurs ne sont pas demandés (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 Octobre, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plus récente version SVN à ce moment est la '''r149''' qui ne compile pas à cause d'une constante indeterminée (STL_STRING). elle apparait à la ligne 57 dans le fichier ''src/fgcom_init.cpp'' qui est:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je devine qu'une telle constante doit apparaître dans un fichier de STL library mais je n'en suis pas sûr.&lt;br /&gt;
Je reviens à la version '''r148''' SVN qui compile avec succès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La commande pour une telle version est: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 Juin, 2008:''' Le serveur est &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; en raison de problèmes de hardware. On ignore la fin de cette panne car le probléme n'est pas encore défini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 Novembre 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51044</id>
		<title>Fr/FGCom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51044"/>
		<updated>2012-06-17T13:39:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' est un ajout pour [[FlightGear]]. Avec  FGCom (et son infrastructure), FlightGear a maintenant un système vocal de communication en temps réel qui enrichit ses possibilités, et spécialement  les fonctions  [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] , comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voler en groupe, voir [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 forum des évenements multiplayer  ]&lt;br /&gt;
** Inviter des amis à faire une visite guidée dans votre zone préférée ou faire  “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Faire des entraînements militaires comme [[Howto: Air-Air Refueling|“Ravitaillement en vol”]], “Dog fights”, “vols d'escorte ”, etc. &lt;br /&gt;
* Offrir des services supplémentaires à un aéroport, comme  [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicules|chasse-neige, pushbacks]], [[FlightGear Race|compétitions]] etc.&lt;br /&gt;
* Avoir un [[Dual control|entraînement au vol en temps réel]] (p.ex. pilote à Hongkong, moniteur à Sydney), faire du [[Soaring|planeur]], demander de l'aide en ligne pendant le vol ou bien parler avec quelqu'un des caractéristiques d'un avion.&lt;br /&gt;
* Ou juste s'asseoir dans un cockpit en Allemagne pendant la visite de San Francisco dans un [[Cessna C172|C172]], discuter avec un Texan dans un avion ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) auquel je rêvais quand j'étais gosse et en même temps, obtenir des informations d'un gars de Nouvelle-Zélande (il paraît que c'est une île magnifique mais est-elle réellement habitée? Il a dit Oui!!).&lt;br /&gt;
* Et plus encore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez même l'utiliser dans les modèles d'avions sans radio- faites le [[menu]] standard  FlightGear  (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le futur,  FGCom s'améliorera encore et on aura sûrement la possibilité d'avoir “Speech to Text” afin d'intégrer les routines des textes automatiques ATC dans  FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du Client  ==&lt;br /&gt;
=== Conditions ===&lt;br /&gt;
==== Matériels requis ====&lt;br /&gt;
Si vous êtes satisfaits des temps d'opérations et de réponses avec votre installation actuelle, vous ne trouverez aucune différence aprés l'ajout de FGCom. Si votre installation est un peu limite, alors, vous pourrez observer des retards lorsque beaucoup d'avions  sont chargés. C'est possible dans les aéroports très fréquentés. Vous pouvez contrôler/vérifier ainsiI &amp;quot;short-time overload&amp;quot; dans la fenêtre de commande de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails, voir [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html les conditions requises pour le matériel et le driver].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, il vous faut aussi une connection internet pour la communication vocale en temps réel et dans le monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conditions requises pour le logiciel ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||L'installation de base du simulateur de vol [[FlightGear]] . Il doit être installé avant FGCom ''(sauf avec la version Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; qui peut installer en même temps FGCom et FlightGear)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] n'est pas un programme installable mais une fonction intégrée FGFS. Comme son nom l'indique, il active la communication entre plusieurs joueurs via une chat-fonction (par clavier - mais maintenant avec l'interface vocale: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bon à avoir ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''|| [[FlightGear Launch Control]] (aussi connu comme FG Wizard), est un &amp;quot;graphical front end&amp;quot; pour démarrer  FGFS. Il rend très facile le démarrage de FGFS avec toutes les options possibles. Dans quelques distributions récentes, il est déja intégré dans le paquet de base d'installation de FGFS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] est une application de navigateur basée sur Google Maps, ne nécessitant aucune installation, sauf un navigateur Web. Avec MPMap vous pouvez voir tous les avions des utilisateurs du monde entier, sur une carte routière , sur des images satellites ou les deux à la fois. On y trouve la plupart des aéroports, les aides à la navigation, et la météo du moment. Donc, on peut s'en servir pour faire un plan de vol sans avoir FGFS démarré ni même installé. Mais il faut être connecté à Internet en permanence- ainsi, vous pouvez faire votre préparation de vol partout où il y a un PC connecté à Internet. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] est une application de navigateur stadalone. C'est un outil de plan de vol, fantastique, comparable à &amp;quot;MPMap&amp;quot; - mais basé sur une vraie carte aéronautique (&amp;quot;Par sections&amp;quot;). Vous pouvez y planifier vos routes graphiquement,- voir l'icone &amp;quot;Help Video&amp;quot;-dans la barre des menus du haut.&lt;br /&gt;
Mais il n'est pas relié directement à FGFS, MPMap ou Multiplayer -- et il couvre seulement les États-Unis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] affiche la position actuelle de votre avion dans la carte du paysage, en même temps que les informations de navigation. Il tire directement ses données de FGFS. Ainsi, vous n'avez pas besoin d'Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] est un système TTS (Text To Speech) qui peut convertir tout texte écrit, affiché dans FGFS  (ATC, Chat, etc.) en paroles et le mettre dans vos écouteurs. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation de FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Installer sur Linux ====&lt;br /&gt;
Pour les systèmes Linux, Trois moyens pour installerl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Télécharger depuis le “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile qui assure maintenance et services pour ce paquet, ainsi que toutes les aides automatiques dans un laps de temps raisonnable.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' La disponibilité de ces paquets est récente, et la plupart des Distributors ne couvre pas toutes les versions FGFS. A notre connaissance, aucun Distributor n' avait de paquet FGCom disponible en Mars 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Suivez la procédure habituelle de votre distributeur sur la façon d'installer des paquets supplémentaires.&lt;br /&gt;
# '''Installer un “Git complet”''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile, et en une seule étape, tous les modules pré-requis sont installés (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Tout peut être ajouté ou enlevé sans déranger quoique ce soit (Libraries, Menus, Structures, etc.). Il a été testé sur plusieurs systèmes Ubuntu et Debian.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. La manipulation est un peu différente de la pratique guidée du menu standard.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compilation locale:'''&lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' Après une installation réussie, c'est intégré dans le système comme un paquet du distributeur.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. Donc l'utilisateur doit avoir quelques connaissances de base de son système et de ses possibilités.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suite avec [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.6.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger l'application &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;- sur [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. La  version actuelle 2.6.0  contient FGCom et marche pour OSX &amp;gt;= 10.5. (avec les OSX versions &amp;lt; 10.5 vous terminerez avec un message générique &amp;quot;bus error&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Windows ====&lt;br /&gt;
Veuillez utiliser la decription d'installation disponible sur [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Essai ===&lt;br /&gt;
Pendant l'essai, vous testerez/ajusterez: &lt;br /&gt;
# les fonctions de base FGCom sans FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom en même temps que FlightGear&lt;br /&gt;
# le système micro-hautparleurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces tests veuillez vous référer à [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Test de fonctionnement &amp;amp; briefing de l'utilisateur ===&lt;br /&gt;
La pratique montre que la coordination entre FGCom et FlightGear se fait mieux si FlightGear est démarré en premier. Ainsi, nous commencerons le test avec un environnement de vol installé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FlightGear ====&lt;br /&gt;
Nous suggérons [[FGRun]] pour définir les installations demandées et/ou proposées, afin d'éviter des erreurs typo. Si vous gardez la “Show command line” active (comparez  l'item 3 suivant), vous aurez aussi l'inscription correcte pour toute les options de commande(au cas ou vous voudriez plus tard partir de la ligne de commande et/ou du script). A l'avenir, vous n'aurez qu'à désigner ces commandes  qui actionnent l'opération  FGCom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas d'icone disponible pour démarrer FGrun, alors, démarrer FlightGear manuallement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ouvrez une  [[Command line|fenêtre de commande]]&lt;br /&gt;
# Allez dans le répertoire dans lequel FGFS a été installé&lt;br /&gt;
# Exécutez les commandes suivantes, ou quelque chose de similaire &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attendez la fenêtre du programme pou commencer, et ensuite précisez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Commencez par '''choisir un avion'''. Pour ce premier essai, nous suggérons le [[Cessna C172]]P, ainsi, nous nous comprendrons par la suite. Considérez aussi que certains dessineurs d' avions réattribuant  des touches de clavier (p.ex. la barre d'espace”),  vous pouvez ne pas avoir par exemple la touche PTT (“Push To Talk”- Appuyez pour parler-) disponible. Voir[[FGCOM#Trucs et Astuces]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Comme '''lieu de départ,''' précisez [[airport]] KPAO (Palo Alto) piste 13, ainsi, nous verrons chacun les mêmes messages dans les rapports . Une autre raison est que KPAO a les scènes de base par défaut, et donc est valable pour tout le monde. &amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;suivant&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Précisez '''Multiplayer options:''' (voir [[Howto: Multiplayer]] pour les détails).&lt;br /&gt;
#* “AI models” doit être activé pour voir tout le trafic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” doit être activé&lt;br /&gt;
#*tapez “'''mpserverXX.flightgear.org'''” dans le champ “Hostname:”, remplacez “XX” avec le numéro de serveur le plus proche de chez vous- selectionnez le dans http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. En fait, peu importe le serveur que vous choisissez ,  prenez celui qui vous donne les meilleurs temps de réponse. &lt;br /&gt;
#* Inserez votre “Callsign:” (max. 7 caractères)&lt;br /&gt;
#* précisez les ports “in” et “out” avec le standard “5000”&lt;br /&gt;
#* Avec  &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; vous pouvez vous faire une liste de données pour différents aéroports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# Dans “'''Advanced Options'''” enregistrez les sections suivantes (click/sélectionnez les dans la colonne de G):&lt;br /&gt;
#* General: Ces installations étaient définies avant. Sélectionnez “Control”, si nécessaire sélectionnez votre mode d'entrée  (Joystick, Clavier, ou  Souris).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” sera déja activé&lt;br /&gt;
#* Position initiale: Vous pouvez choisir ici une position “starting/parking”  en dehors de la piste. Vous éviterez ainsi de partir avant d'autres joueurs, car la plupart d'entre eux se placent juste au bout de la piste. Vous pouvez vérifier les positions dans MPMap: ''(voir le prochain item)''&lt;br /&gt;
#** ''Attention que les données définies ici chevauchent celles déja pré-définies (p.ex. un aéroport et une piste). Ainsi '''n'oubliez pas''' de changer/effacer les positions si par hasard vous vouliez partir d'un autre aéroport'' Naturellement, vous pouvez  save/reload les installations pour différents aéroports, voir &amp;quot;Load/save as&amp;quot; sur la fenêtre principale.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Ouvrez '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* si le panneau de contrôle n'est pas visible, cliquez dans &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click sur “nav”&lt;br /&gt;
#* décochez toutes les options sauf  “apt code”&lt;br /&gt;
#* tapez “KPAO” dans “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* cliquez ENTER or click sur le symbole &amp;quot;lunettes&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* click sur la ligne “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* maintenant, vous pouvez/devez prendre en charge votre plan de vol en cliquant sur le biseau dans le haut du coin droit après le nom  de l'aéroport et analyser toutes les données  &amp;quot;info&amp;quot;, &amp;quot;metar&amp;quot;, &amp;quot;atc&amp;quot;, et &amp;quot;liens&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* ensuite  zoomer sur l' airport&lt;br /&gt;
#* mettez la souris sur le “Parking lot” désiré, et lisez cette position en haut du coin droit de l'écran&lt;br /&gt;
#* tapez ces coordonnées  longitude/latitude dans le champ au dessous ainsi que le cap voulu  de l'avion pendant le parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Réseau:''' Vous avez déja défini ces données dans  la page de base, mais au cas ou vous auriez des problèmes de réseau (à cause de l'encombrement), vous pouvez vous pouvez entrer ici votre adresse IP actuelle. &lt;br /&gt;
#* ATTENTION: Lorsque vous sauvez ces données, et que vous les rechargez encore, FGRun pourrait remplacer le N° IP donné par le nom du PC . A partir de mars 2009 vous devez remplacer ça par le N° IP .N'agissez ainsi que si vous êtes obligés- D'abord essayez en n'ajoutant rien entre les &amp;quot;,,&amp;quot;. Gardez &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* Si vous avez besoin de '''donner la seule IP-Address''', ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et tapez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |taper&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | valeurs renvoyées&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
 Adresse physique. . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP activé. . . . . . . . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autoconfiguration activé . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') est le nombre que vous aurez à entrer entre deux virgules. Attention vérifiez deux fois que vous avez tapé correctement “.” et “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Avancé: Entrée/Sortie]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* Vous avez besoin d'une ligne &amp;quot;générique&amp;quot;, comme montré,  parce qu'elle définit l'interface entre FlightGear et FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** Pour entrer une nouvelle ligne: Commencez par sélectionner “generic” dans le champ “Protocol”. Ensuite, appuyez sur  “New” et précisez le reste comme montré.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne existante: cliquez celle qui existe, puis changez comme demandé.&lt;br /&gt;
#** Éffacer une ligne existante: Cliquez la ligne à effacer, puis tapez effacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionique:''' précisons:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, balise à SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* Et activez DME dans Nav1&lt;br /&gt;
#* Il ny a pas de champ pour entrer COM-radios, donc rappelez-vous en pour les entrer manuellement plus tard:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Propriétés:''' &lt;br /&gt;
#* Ici, vous pouvez mettre n'importe quelle spécifications pour FGFS. Voir p.ex  e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; dans le [[menu]]FlightGear.[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Avancé: Propriétés]]&lt;br /&gt;
#* Personnellement, je n'aime pas que mon avion commence à rouler sans me prévenir. Donc, je mets le frein de parking par défaut dès le début.&lt;br /&gt;
#** Entrer une nouvelle ligne: Touchez “New” et tapez votre lien.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne: Soyez sûr de cliquer d'abord sur l' item existant et éditez cette “Propriété”&lt;br /&gt;
#** Effacer une ligne: Clicquez sur la ligne, puis sur Éffacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Touchez  “OK” → “Run” et vous voyez FlightGear se lancer. Si la dimension de votre écran le permet, vous pouvez pousser sur le côté la &amp;quot;Fenêtre de Rapport FGFS&amp;quot;  et surveiller le chargement des autres modèles multi-player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FGcom====&lt;br /&gt;
Ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et basculez dans le répertoire ou est FGCom  (probablement le même que FlightGear) et démarrez FGcom. N'utilisez pas d'autre option que celle de l'adresse du serveur “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Pour le test suivant, mettez cette fenêtre de commande quelque part, où vous pourrez y accéder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première réponse doit être::&lt;br /&gt;
   /fgcom - une communication radio basée sur VoIP avec IAX/Asterisque &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   options de ligne de commande analysées avec succès . &lt;br /&gt;
   lecture des listes d'aéroports ...effectuée. &lt;br /&gt;
   initialisation IAX client comme invité:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
Si l'impression jusqu'à cette ligne est différente, revenir en arrière au chapitre [[FGCOM#Test the basic function|Test de la fonction de base]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Si, à cause d'unu vol antérieur, COM1 éttait sur une autre fréquence que 118.600 (p.ex. sur 119.650) vous verrez les 2 lignes suivantes ajoutées à l'initialisation de la fenêtre FGcom: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 fréquence selectionnée : 119.650 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Au lieu de  “119.650” il y aura la dernière fréquence utilisée. Dans ce cas, la source de la plus proche ATC-Freq. 119.650 est à plus de 50km de la position actuelle de votre avion, et ainsi, FGCom refuse la connection. Si la dernière fréquence utilisée avait été de moins de 50 km vous obtiendrez un indication du gentre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Entrez 118.60 dans COM1 (celle de Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequence: 118.600 &lt;br /&gt;
 Appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Appel 0 accepté &lt;br /&gt;
 Appel 0 demandé &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Cette dernière ligne sera répétée selon le temps que vous avez précisé dans la commande “Input/Output”  “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, vous pouvez changer cette valeur plus tard selon votre préférence.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Appuyez sur votre  PTT (Appuyer Pour Parler sur la barre d'espace; ou avec le joystick si disponible):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] micro activé, haut-parleur muet &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro muet, haut-parleur actif&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Vous ne pouvez parler aux autres que dans l'intervalle “SPEAK” et “LISTEN”.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Maintenant, installons/vérifions les autres radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Appuyer Upper+Space, branchera sur la prochaîne radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Selectionnée: NAV1 &lt;br /&gt;
 Fréquence selectionnée: 114.100 &lt;br /&gt;
 appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro coupé,  speaker actif&lt;br /&gt;
|Comparez avec l'indication de NAV2 2 pas plus loin: quelquechose ne va pas – et ce n'est pas de votre faute: bien que ce NAV soit valide, (voir ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), il manque dans le listing de FGCom J'ai rencontré ce problème plusieurs foisaussi bien pour les aéroports que pour les VOR. Si cela arrive sur votre aéroport favori, vous pouvez ajouter ces données manquantes avec un éditeur de texte. Mais avant de changer, sauvez l'original quelque part- en cas!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Appuyer Upper+Space branche une fois de plus '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) à portée (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|tout paraît OK: San Francisco is à 29 km plus loin&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Appuyer Upper+Space une fois de plus branche '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) est à portée (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Et oui,: la SF VOR est juste un peu plus près que l'aéroport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Appuyez Upper+Space encore, ramène à '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) distance ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Démarrons et continuons le vol au 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour at 118.600 MHz) est à portée ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|remarquez que vous venez d'abord plus près (du centre de l'aéroport) après, on s'éloigne&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Branchez sur '''COM2''' (San Francisco) et observez: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Cela veut dire: aux environs de 50KM nous allons être hors de portée, et l'activité de COM2 va cesser. Remarquez aussi que NAV2 devient inactif, parce que à peu près au même moment, la portée permise est dépassée!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) Vous pouvez maintenant faire demi-tour et voir l'opposé: à la même distance environ, les deux redeviendront actives ( automatiquement si vous ne changez pas les données).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous arrivez ici sans problèmes (techniques) votre FGCom est pleinement fonctionnelle. Amusez-vous bien avec!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation de FGCom ===&lt;br /&gt;
Il y a trois types d'utilisation de  FGCom:&lt;br /&gt;
* '''Utilisation normale aux aéroorts:''' p.ex. Vous programmez votre radio à l'aéroport, comme d'habitude. Ensuite, Ensuite vous entrez les procédures habituelles soit ATC-(clavier)- (soit  &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) et/ou le Chat-Menu). De plus, vous pouvez communiquer avec n'importe qui dans un rayon de 50 km (environ 30 miles) autour de l'aéroport,  des amis, un opérateur en place FGCOM-ATC/Twr-Operateur, les services d'aéroport, etc.. Remarquez que depuis avril  2009 seulement très peu d'avions utilisent  FGCOM comme  ATC (Air Trafic Control) donc, vous vous pourrez toujours utiliser les procédures ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;- pour annoncer départs/arrivées/taxiing etc. (Nous espérons que tout cela change dans le futur!)&lt;br /&gt;
* Les fréquences Air-Air '''AirToAir frequencies (122.75 et 123.45)''' sont idéales pour Multiplayer. Il n'y a pas de limitation de portée et pas encore trop d'encombrement). Ainsi, lorsque vous volez, vous pouvez entrer 122.75 pour ceux qui veulent être en communication avec vous (ou l'inverse). Quand il y a beaucout de  &amp;quot;talk&amp;quot; sur 122.75 vous pouvez convenir avec votre partenaire de basculer sur 123.45 - et de revenir  à 122.75 ensuite. Depuis avril 2009  122.75 et 123.45 sont déja opérationnels&lt;br /&gt;
* En fin de compte, vous pouvez manipuler les tables de fréquences (positions.txt dans votre FGFS/FGCOM répertoire local) and '''créer une fréquence propre à certains évenements''', p.ex École de pilotage à un aéroport avec plusieurs groupes d'élèves. Naturellement, ce sont des manipulations locales sur votre PC, que vous devez faire en accord avec vos partenaires à l'avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Informations complémentaires ===&lt;br /&gt;
==== Trucs et Astuces====&lt;br /&gt;
===== Aéroport manquant dans FGCom: =====&lt;br /&gt;
Au cas ou votre aéroport favori n'apparaitrait pas dans FGCOM (fenêtre de commande), bien que vous le cherchiez dans votre COMM, vous pouvez l'ajouter à votre fichier de donnée “'''positions.txt'''” idans votre répertoire fgcom. Voyez p.ex. la ligne &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
Vous pouvez ajouter  des lignes pour autant de localisations que vous voulez p.ex: (respectez les virgules de séparation)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (une icone pour le code de votre aéroport manquant)&lt;br /&gt;
 KHz      = prenez dans votre “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            ou prenez en juste un dont vous êtes sûr que vous n'en avez pas besoin dans le  FGFS réel&lt;br /&gt;
            (remarquez que plusieurs aaéroports  (far apart) emploient la même fréquence!&lt;br /&gt;
 long/lat = prenez dans Mpmap (ou Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = whatever&lt;br /&gt;
 name     = whatever&lt;br /&gt;
''(Naturellement, seul votre PC personnel connaît ces modifications et ce, jusqu'à la prochaine mise à jour des données!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Edition qes fichiers de données FGCOM=====&lt;br /&gt;
Si vou éditez des fichiers-texte (p.ex. des Radio-listings) ou xml-files vous pouvez ne pas voir les fins de lignes quand vous utilisez votre éditeur standard.&lt;br /&gt;
* Pour windows vous pouvez utiliser &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Pour Linux le &amp;quot;gedit&amp;quot; travaille bien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copier/Imprimer cette page Wiki''' =====&lt;br /&gt;
Si vous tenez absolument à avoir une copie locale sur votre PC, ou besoin d'une copie impriméeI:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pour copier:&lt;br /&gt;
** selectionner dans le menu du navigateur: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* pour imprimer:&lt;br /&gt;
** allez à [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes version imprimable].&lt;br /&gt;
** Enfin, je suggère: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** avant d'imprimer je recommande: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; et vous verrez ces nombreuses pages!&lt;br /&gt;
** Si vous voulez vraiment gâcher du papier: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; ça imprimera sur votre propre imprimante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Compatibilité du joystick entre les systèmes opérationnels: =====&lt;br /&gt;
{{Principal article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser pour le Joystick les mêmes définitions dans tous les systèmes opérationnels. Mais vous pouvez changer les numéros assignés-votre vendeur de Joystyck a pu deja faire ça pour vous. Enregistrez p.ex. (Unix, Mac, Win ont assignés des nombres différents &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (au lieu de l'habituel&amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assigner PTT au joystick =====&lt;br /&gt;
Si vous voulez assigner la fonction PushToTalk à votre Joystick, ajoutez ceci (pour n vous mettez votre propre chiffre!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== adresses d'aides sur Internet====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spécialement pour les événements multi player, vous devrez spécifier tous les temps en GMT (Greenwich Meantime). Notez juste votre différence par rapport à GMT et mémorisez la. Si tout le monde le fait, on peut éviter beaucoup d' incompréhensions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimales et Degrès''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Quelques programmes réclament des valeurs décimales de Lon/Lat, d'autres en Degrès/Minutes/Sec. Les convertir.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, pieds, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: Si vous voulez éviter des ennuis(la NASA a perdu un satellite à cause de ça) voyez plus haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports necéssaires'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de problèmes avec Internet, notez que les ports suivants sont permis :&lt;br /&gt;
 1314	TCP	Si le Festival-Server est utilisé pour Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (peut être utilisé comme réserve)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom écoutant FGFS, habituellement “local host” seulement&lt;br /&gt;
Also consider that some modern modems do already provide a firewall. If in addition to that you use a local firewall in your PC, than you might expect an unhealthy competition between those two concurrent firewalls. In case of problems you should deactivate one of those (usually the one inside the PC, especially if several PCs are connected via that modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Commandline Parameters ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
returns the following useful info&lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          show debugging information&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server to connect to (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    network device to connect to  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            where we should listen to FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequency for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            username for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    password for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic input level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker output level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                list audio devices&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio input&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio output&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; as transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Available codecs:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Note that /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom starts with a guest account unless you use -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also note that the current server (fgcom.flightgear.co.uk) works with guest account, so '''do not use -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server installation ==&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)] Subversion is [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ available here]. If you haven't used Subversion before, you might find it easier to fetch a [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] instead.&lt;br /&gt;
* latest source available here (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deprecated or broken links ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''March, 2009:'''&lt;br /&gt;
Adding User-Information for installing, using, maintaining FGCOM on different platforms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 November, 2008:'''&lt;br /&gt;
Latest SVN (rev 163) has the compile problems fixed. Also we have a '''new server: fgcom.flightgear.org.uk'''. User accounts not required (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 October, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest SVN release at this time is the '''r149''' which does not compile due to a constant that is not defined (STL_STRING). Such constant appears at line 57 in the file ''src/fgcom_init.cpp'' which is:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I guess that such constant must point to the STL library include file but I am not sure.&lt;br /&gt;
I revert to the '''r148''' SVN version which successfully compiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Command to get such version is: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 June, 2008:''' Currently the server is &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; due to hardware problems. It is unknown when the service comes back because he currently has no time to fix the problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 November 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51043</id>
		<title>Fr/FGCom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51043"/>
		<updated>2012-06-17T11:19:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' est un ajout pour [[FlightGear]]. Avec  FGCom (et son infrastructure), FlightGear a maintenant un système vocal de communication en temps réel qui enrichit ses possibilités, et spécialement  les fonctions  [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] , comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voler en groupe, voir [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 forum des évenements multiplayer  ]&lt;br /&gt;
** Inviter des amis à faire une visite guidée dans votre zone préférée ou faire  “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Faire des entraînements militaires comme [[Howto: Air-Air Refueling|“Ravitaillement en vol”]], “Dog fights”, “vols d'escorte ”, etc. &lt;br /&gt;
* Offrir des services supplémentaires à un aéroport, comme  [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicules|chasse-neige, pushbacks]], [[FlightGear Race|compétitions]] etc.&lt;br /&gt;
* Avoir un [[Dual control|entraînement au vol en temps réel]] (p.ex. pilote à Hongkong, moniteur à Sydney), faire du [[Soaring|planeur]], demander de l'aide en ligne pendant le vol ou bien parler avec quelqu'un des caractéristiques d'un avion.&lt;br /&gt;
* Ou juste s'asseoir dans un cockpit en Allemagne pendant la visite de San Francisco dans un [[Cessna C172|C172]], discuter avec un Texan dans un avion ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) auquel je rêvais quand j'étais gosse et en même temps, obtenir des informations d'un gars de Nouvelle-Zélande (il paraît que c'est une île magnifique mais est-elle réellement habitée? Il a dit Oui!!).&lt;br /&gt;
* Et plus encore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez même l'utiliser dans les modèles d'avions sans radio- faites le [[menu]] standard  FlightGear  (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le futur,  FGCom s'améliorera encore et on aura sûrement la possibilité d'avoir “Speech to Text” afin d'intégrer les routines des textes automatiques ATC dans  FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du Client  ==&lt;br /&gt;
=== Conditions ===&lt;br /&gt;
==== Matériels requis ====&lt;br /&gt;
Si vous êtes satisfaits des temps d'opérations et de réponses avec votre installation actuelle, vous ne trouverez aucune différence aprés l'ajout de FGCom. Si votre installation est un peu limite, alors, vous pourrez observer des retards lorsque beaucoup d'avions  sont chargés. C'est possible dans les aéroports très fréquentés. Vous pouvez contrôler/vérifier ainsiI &amp;quot;short-time overload&amp;quot; dans la fenêtre de commande de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails, voir [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html les conditions requises pour le matériel et le driver].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, il vous faut aussi une connection internet pour la communication vocale en temps réel et dans le monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conditions requises pour le logiciel ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||L'installation de base du simulateur de vol [[FlightGear]] . Il doit être installé avant FGCom ''(sauf avec la version Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; qui peut installer en même temps FGCom et FlightGear)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] n'est pas un programme installable mais une fonction intégrée FGFS. Comme son nom l'indique, il active la communication entre plusieurs joueurs via une chat-fonction (par clavier - mais maintenant avec l'interface vocale: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bon à avoir ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''|| [[FlightGear Launch Control]] (aussi connu comme FG Wizard), est un &amp;quot;graphical front end&amp;quot; pour démarrer  FGFS. Il rend très facile le démarrage de FGFS avec toutes les options possibles. Dans quelques distributions récentes, il est déja intégré dans le paquet de base d'installation de FGFS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] est une application de navigateur basée sur Google Maps, ne nécessitant aucune installation, sauf un navigateur Web. Avec MPMap vous pouvez voir tous les avions des utilisateurs du monde entier, sur une carte routière , sur des images satellites ou les deux à la fois. On y trouve la plupart des aéroports, les aides à la navigation, et la météo du moment. Donc, on peut s'en servir pour faire un plan de vol sans avoir FGFS démarré ni même installé. Mais il faut être connecté à Internet en permanence- ainsi, vous pouvez faire votre préparation de vol partout où il y a un PC connecté à Internet. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] est une application de navigateur stadalone. C'est un outil de plan de vol, fantastique, comparable à &amp;quot;MPMap&amp;quot; - mais basé sur une vraie carte aéronautique (&amp;quot;Par sections&amp;quot;). Vous pouvez y planifier vos routes graphiquement,- voir l'icone &amp;quot;Help Video&amp;quot;-dans la barre des menus du haut.&lt;br /&gt;
Mais il n'est pas relié directement à FGFS, MPMap ou Multiplayer -- et il couvre seulement les États-Unis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] affiche la position actuelle de votre avion dans la carte du paysage, en même temps que les informations de navigation. Il tire directement ses données de FGFS. Ainsi, vous n'avez pas besoin d'Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] est un système TTS (Text To Speech) qui peut convertir tout texte écrit, affiché dans FGFS  (ATC, Chat, etc.) en paroles et le mettre dans vos écouteurs. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation de FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Installer sur Linux ====&lt;br /&gt;
Pour les systèmes Linux, Trois moyens pour installerl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Télécharger depuis le “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile qui assure maintenance et services pour ce paquet, ainsi que toutes les aides automatiques dans un laps de temps raisonnable.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' La disponibilité de ces paquets est récente, et la plupart des Distributors ne couvre pas toutes les versions FGFS. A notre connaissance, aucun Distributor n' avait de paquet FGCom disponible en Mars 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Suivez la procédure habituelle de votre distributeur sur la façon d'installer des paquets supplémentaires.&lt;br /&gt;
# '''Installer un “Git complet”''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile, et en une seule étape, tous les modules pré-requis sont installés (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Tout peut être ajouté ou enlevé sans déranger quoique ce soit (Libraries, Menus, Structures, etc.). Il a été testé sur plusieurs systèmes Ubuntu et Debian.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. La manipulation est un peu différente de la pratique guidée du menu standard.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compilation locale:'''&lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' Après une installation réussie, c'est intégré dans le système comme un paquet du distributeur.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. Donc l'utilisateur doit avoir quelques connaissances de base de son système et de ses possibilités.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suite avec [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.6.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger l'application &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;- sur [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. La  version actuelle 2.6.0  contient FGCom et marche pour OSX &amp;gt;= 10.5. (avec les OSX versions &amp;lt; 10.5 vous terminerez avec un message générique &amp;quot;bus error&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Windows ====&lt;br /&gt;
Veuillez utiliser la decription d'installation disponible sur [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Essai ===&lt;br /&gt;
Pendant l'essai, vous testerez/ajusterez: &lt;br /&gt;
# les fonctions de base FGCom sans FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom en même temps que FlightGear&lt;br /&gt;
# le système micro-hautparleurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces tests veuillez vous référer à [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Test de fonctionnement &amp;amp; briefing de l'utilisateur ===&lt;br /&gt;
La pratique montre que la coordination entre FGCom et FlightGear se fait mieux si FlightGear est démarré en premier. Ainsi, nous commencerons le test avec un environnement de vol installé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FlightGear ====&lt;br /&gt;
Nous suggérons [[FGRun]] pour définir les installations demandées et/ou proposées, afin d'éviter des erreurs typo. Si vous gardez la “Show command line” active (comparez  l'item 3 suivant), vous aurez aussi l'inscription correcte pour toute les options de commande(au cas ou vous voudriez plus tard partir de la ligne de commande et/ou du script). A l'avenir, vous n'aurez qu'à désigner ces commandes  qui actionnent l'opération  FGCom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas d'icone disponible pour démarrer FGrun, alors, démarrer FlightGear manuallement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ouvrez une  [[Command line|fenêtre de commande]]&lt;br /&gt;
# Allez dans le répertoire dans lequel FGFS a été installé&lt;br /&gt;
# Exécutez les commandes suivantes, ou quelque chose de similaire &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attendez la fenêtre du programme pou commencer, et ensuite précisez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Commencez par '''choisir un avion'''. Pour ce premier essai, nous suggérons le [[Cessna C172]]P, ainsi, nous nous comprendrons par la suite. Considérez aussi que certains dessineurs d' avions réattribuant  des touches de clavier (p.ex. la barre d'espace”),  vous pouvez ne pas avoir par exemple la touche PTT (“Push To Talk”- Appuyez pour parler-) disponible. Voir[[FGCOM#Trucs et Astuces]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Comme '''lieu de départ,''' précisez [[airport]] KPAO (Palo Alto) piste 13, ainsi, nous verrons chacun les mêmes messages dans les rapports . Une autre raison est que KPAO a les scènes de base par défaut, et donc est valable pour tout le monde. &amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;suivant&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Précisez '''Multiplayer options:''' (voir [[Howto: Multiplayer]] pour les détails).&lt;br /&gt;
#* “AI models” doit être activé pour voir tout le trafic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” doit être activé&lt;br /&gt;
#*tapez “'''mpserverXX.flightgear.org'''” dans le champ “Hostname:”, remplacez “XX” avec le numéro de serveur le plus proche de chez vous- selectionnez le dans http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. En fait, peu importe le serveur que vous choisissez ,  prenez celui qui vous donne les meilleurs temps de réponse. &lt;br /&gt;
#* Inserez votre “Callsign:” (max. 7 caractères)&lt;br /&gt;
#* précisez les ports “in” et “out” avec le standard “5000”&lt;br /&gt;
#* Avec  &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; vous pouvez vous faire une liste de données pour différents aéroports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# Dans “'''Advanced Options'''” enregistrez les sections suivantes (click/sélectionnez les dans la colonne de G):&lt;br /&gt;
#* General: Ces installations étaient définies avant. Sélectionnez “Control”, si nécessaire sélectionnez votre mode d'entrée  (Joystick, Clavier, ou  Souris).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” sera déja activé&lt;br /&gt;
#* Position initiale: Vous pouvez choisir ici une position “starting/parking”  en dehors de la piste. Vous éviterez ainsi de partir avant d'autres joueurs, car la plupart d'entre eux se placent juste au bout de la piste. Vous pouvez vérifier les positions dans MPMap: ''(voir le prochain item)''&lt;br /&gt;
#** ''Attention que les données définies ici chevauchent celles déja pré-définies (p.ex. un aéroport et une piste). Ainsi '''n'oubliez pas''' de changer/effacer les positions si par hasard vous vouliez partir d'un autre aéroport'' Naturellement, vous pouvez  save/reload les installations pour différents aéroports, voir &amp;quot;Load/save as&amp;quot; sur la fenêtre principale.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Ouvrez '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* si le panneau de contrôle n'est pas visible, cliquez dans &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click sur “nav”&lt;br /&gt;
#* décochez toutes les options sauf  “apt code”&lt;br /&gt;
#* tapez “KPAO” dans “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* cliquez ENTER or click sur le symbole &amp;quot;lunettes&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* click sur la ligne “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* maintenant, vous pouvez/devez prendre en charge votre plan de vol en cliquant sur le biseau dans le haut du coin droit après le nom  de l'aéroport et analyser toutes les données  &amp;quot;info&amp;quot;, &amp;quot;metar&amp;quot;, &amp;quot;atc&amp;quot;, et &amp;quot;liens&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* ensuite  zoomer sur l' airport&lt;br /&gt;
#* mettez la souris sur le “Parking lot” désiré, et lisez cette position en haut du coin droit de l'écran&lt;br /&gt;
#* tapez ces coordonnées  longitude/latitude dans le champ au dessous ainsi que le cap voulu  de l'avion pendant le parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Réseau:''' Vous avez déja défini ces données dans  la page de base, mais au cas ou vous auriez des problèmes de réseau (à cause de l'encombrement), vous pouvez vous pouvez entrer ici votre adresse IP actuelle. &lt;br /&gt;
#* ATTENTION: Lorsque vous sauvez ces données, et que vous les rechargez encore, FGRun pourrait remplacer le N° IP donné par le nom du PC . A partir de mars 2009 vous devez remplacer ça par le N° IP .N'agissez ainsi que si vous êtes obligés- D'abord essayez en n'ajoutant rien entre les &amp;quot;,,&amp;quot;. Gardez &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* Si vous avez besoin de '''donner la seule IP-Address''', ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et tapez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |taper&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | valeurs renvoyées&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
 Adresse physique. . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP activé. . . . . . . . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autoconfiguration activé . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') est le nombre que vous aurez à entrer entre deux virgules. Attention vérifiez deux fois que vous avez tapé correctement “.” et “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Avancé: Entrée/Sortie]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* Vous avez besoin d'une ligne &amp;quot;générique&amp;quot;, comme montré,  parce qu'elle définit l'interface entre FlightGear et FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** Pour entrer une nouvelle ligne: Commencez par sélectionner “generic” dans le champ “Protocol”. Ensuite, appuyez sur  “New” et précisez le reste comme montré.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne existante: cliquez celle qui existe, puis changez comme demandé.&lt;br /&gt;
#** Éffacer une ligne existante: Cliquez la ligne à effacer, puis tapez effacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionique:''' précisons:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, balise à SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* Et activez DME dans Nav1&lt;br /&gt;
#* Il ny a pas de champ pour entrer COM-radios, donc rappelez-vous en pour les entrer manuellement plus tard:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Propriétés:''' &lt;br /&gt;
#* Ici, vous pouvez mettre n'importe quelle spécifications pour FGFS. Voir p.ex  e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; dans le [[menu]]FlightGear.[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Avancé: Propriétés]]&lt;br /&gt;
#* Personnellement, je n'aime pas que mon avion commence à rouler sans me prévenir. Donc, je mets le frein de parking par défaut dès le début.&lt;br /&gt;
#** Entrer une nouvelle ligne: Touchez “New” et tapez votre lien.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne: Soyez sûr de cliquer d'abord sur l' item existant et éditez cette “Propriété”&lt;br /&gt;
#** Effacer une ligne: Clicquez sur la ligne, puis sur Éffacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Touchez  “OK” → “Run” et vous voyez FlightGear se lancer. Si la dimension de votre écran le permet, vous pouvez pousser sur le côté la &amp;quot;Fenêtre de Rapport FGFS&amp;quot;  et surveiller le chargement des autres modèles multi-player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FGcom====&lt;br /&gt;
Ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et basculez dans le répertoire ou est FGCom  (probablement le même que FlightGear) et démarrez FGcom. N'utilisez pas d'autre option que celle de l'adresse du serveur “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Pour le test suivant, mettez cette fenêtre de commande quelque part, où vous pourrez y accéder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première réponse doit être::&lt;br /&gt;
   /fgcom - une communication radio basée sur VoIP avec IAX/Asterisque &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   options de ligne de commande analysées avec succès . &lt;br /&gt;
   lecture des listes d'aéroports ...effectuée. &lt;br /&gt;
   initialisation IAX client comme invité:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
Si l'impression jusqu'à cette ligne est différente, revenir en arrière au chapitre [[FGCOM#Test the basic function|Test de la fonction de base]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Si, à cause d'unu vol antérieur, COM1 éttait sur une autre fréquence que 118.600 (p.ex. sur 119.650) vous verrez les 2 lignes suivantes ajoutées à l'initialisation de la fenêtre FGcom: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 fréquence selectionnée : 119.650 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Au lieu de  “119.650” il y aura la dernière fréquence utilisée. Dans ce cas, la source de la plus proche ATC-Freq. 119.650 est à plus de 50km de la position actuelle de votre avion, et ainsi, FGCom refuse la connection. Si la dernière fréquence utilisée avait été de moins de 50 km vous obtiendrez un indication du gentre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Entrez 118.60 dans COM1 (celle de Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequence: 118.600 &lt;br /&gt;
 Appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Appel 0 accepté &lt;br /&gt;
 Appel 0 demandé &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Cette dernière ligne sera répétée selon le temps que vous avez précisé dans la commande “Input/Output”  “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, vous pouvez changer cette valeur plus tard selon votre préférence.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Appuyez sur votre  PTT (Appuyer Pour Parler sur la barre d'espace; ou avec le joystick si disponible):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] micro activé, haut-parleur muet &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro muet, haut-parleur actif&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Vous ne pouvez parler aux autres que dans l'intervalle “SPEAK” et “LISTEN”.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Maintenant, installons/vérifions les autres radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Appuyer Upper+Space, branchera sur la prochaîne radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Selectionnée: NAV1 &lt;br /&gt;
 Fréquence selectionnée: 114.100 &lt;br /&gt;
 appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro coupé,  speaker actif&lt;br /&gt;
|Comparez avec l'indication de NAV2 2 pas plus loin: quelquechose ne va pas – et ce n'est pas de votre faute: bien que ce NAV soit valide, (voir ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), il manque dans le listing de FGCom J'ai rencontré ce problème plusieurs foisaussi bien pour les aéroports que pour les VOR. Si cela arrive sur votre aéroport favori, vous pouvez ajouter ces données manquantes avec un éditeur de texte. Mais avant de changer, sauvez l'original quelque part- en cas!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Appuyer Upper+Space branche une fois de plus '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) à portée (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|tout paraît OK: San Francisco is à 29 km plus loin&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Appuyer Upper+Space une fois de plus branche '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) est à portée (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Et oui,: la SF VOR est juste un peu plus près que l'aéroport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Appuyez Upper+Space encore, ramène à '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) distance ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Démarrons et continuons le vol au 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour at 118.600 MHz) est à portée ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|remarquez que vous venez d'abord plus près (du centre de l'aéroport) après, on s'éloigne&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Branchez sur '''COM2''' (San Francisco) et observez: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Cela veut dire: aux environs de 50KM nous allons être hors de portée, et l'activité de COM2 va cesser. Remarquez aussi que NAV2 devient inactif, parce que à peu près au même moment, la portée permise est dépassée!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) Vous pouvez maintenant faire demi-tour et voir l'opposé: à la même distance environ, les deux redeviendront actives ( automatiquement si vous ne changez pas les données).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous arrivez ici sans problèmes (techniques) votre FGCom est pleinement fonctionnelle. Amusez-vous bien avec!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation de FGCom ===&lt;br /&gt;
Il y a trois types d'utilisation de  FGCom:&lt;br /&gt;
* '''Utilisation normale aux aéroorts:''' p.ex. Vous programmez votre radio à l'aéroport, comme d'habitude. Ensuite, Ensuite vous entrez les procédures habituelles soit ATC-(clavier)- (soit  &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) et/ou le Chat-Menu). De plus, vous pouvez communiquer avec n'importe qui dans un rayon de 50 km (environ 30 miles) autour de l'aéroport,  des amis, un opérateur en place FGCOM-ATC/Twr-Operateur, les services d'aéroport, etc.. Remarquez que depuis avril  2009 seulement très peu d'avions utilisent  FGCOM comme  ATC (Air Trafic Control) donc, vous vous pourrez toujours utiliser les procédures ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;- pour annoncer départs/arrivées/taxiing etc. (Nous espérons que tout cela change dans le futur!)&lt;br /&gt;
* Les fréquences Air-Air '''AirToAir frequencies (122.75 et 123.45)''' sont idéales pour Multiplayer. Il n'y a pas de limitation de portée et pas encore trop d'encombrement). Ainsi, lorsque vous volez, vous pouvez entrer 122.75 pour ceux qui veulent être en communication avec vous (ou l'inverse). Quand il y a beaucout de  &amp;quot;talk&amp;quot; sur 122.75 vous pouvez convenir avec votre partenaire de basculer sur 123.45 - et de revenir  à 122.75 ensuite. Depuis avril 2009  122.75 et 123.45 sont déja opérationnels&lt;br /&gt;
* En fin de compte, vous pouvez manipuler les tables de fréquences (positions.txt dans votre FGFS/FGCOM répertoire local) and '''créer une fréquence propre à certains évenements''', p.ex École de pilotage à un aéroport avec plusieurs groupes d'élèves. Naturellement, ce sont des manipulations locales sur votre PC, que vous devez faire en accord avec vos partenaires à l'avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supplemantery Information ===&lt;br /&gt;
==== Tips and Tricks ====&lt;br /&gt;
===== Airport missing in FGCom: =====&lt;br /&gt;
In case your favorite airport does not show up in the FGCOM (command-window), although you can tune your COMM to it, you can add it to your data-file “'''positions.txt'''” in your fgcom directory. See e.g. the line &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
You can add extra lines for any locations you want. e.g.: (watch the separation comas)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (a &amp;quot;dummy&amp;quot; or your favorite, but missing, airport code)&lt;br /&gt;
 KHz      = take it out of your “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            or just take one of which you are sure that you do not need it in the FGFS-reality&lt;br /&gt;
            (notice that several Airports (far apart) use same frequencies!&lt;br /&gt;
 long/lat = take out of the Mpmap (or Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = whatever&lt;br /&gt;
 name     = whatever&lt;br /&gt;
''(of course those definition are only known to your own PC and last only until the next data update!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Editing FGCOM-Data-Files =====&lt;br /&gt;
If you edit Textfiles (e.g. Radio-listings) or xml-files you might not see line-endings when using your standard editor.&lt;br /&gt;
* For windows you can use &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* For Linux the &amp;quot;gedit&amp;quot; works fine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copying-Printing this WIKI-Page''' =====&lt;br /&gt;
If you absolutely want to have a local copy of this on your PC or need a hard-copy, then:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* to copy:&lt;br /&gt;
** select in the Browser-Menu: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* to print:&lt;br /&gt;
** go to the [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes printable version].&lt;br /&gt;
** Then I suggest: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** before printing I recommend: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; and you see those many many pages!&lt;br /&gt;
** If you really want to wast that paper: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; and it will print on your favorite printer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Joystick compatibility between Operating Systems: =====&lt;br /&gt;
{{Main article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may use the same joystick-definitions across all Operating-Systems: But you may need to change the assigned numbers - your joystick-vendor might have done that for you already. Check e.g. (Unix, Mac, Win having assigned different &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (instead of the usual &amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assign PTT to joystick =====&lt;br /&gt;
If you want to assign the PushToTalk function to your joystick, add the following (for n you have to find your own number!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Helpful internet adresses ====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especially for multiplayer events you should define all times in the internationally used GMT (Greenwich Meantime). Just pick up your deviation from GMT and memorize it. If everybody does it, we could avoid a lot of misunderstandings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimal to Degree''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Some programs need Decimal Lon/Lat values, others the Degrees/Minutes/Sec. Just convert it.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, feet, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: If like to avoid troubles (like NASA lost a satellite because of it) just look it up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports needed'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of problems over the internet you might check that the the following ports are allowed:&lt;br /&gt;
 1314	TCP	if the Festival-Server is used for Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (may be used as a spare)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom listening to FGFS, usually “local host” only&lt;br /&gt;
Also consider that some modern modems do already provide a firewall. If in addition to that you use a local firewall in your PC, than you might expect an unhealthy competition between those two concurrent firewalls. In case of problems you should deactivate one of those (usually the one inside the PC, especially if several PCs are connected via that modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Commandline Parameters ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
returns the following useful info&lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          show debugging information&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server to connect to (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    network device to connect to  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            where we should listen to FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequency for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            username for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    password for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic input level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker output level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                list audio devices&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio input&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio output&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; as transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Available codecs:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Note that /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom starts with a guest account unless you use -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also note that the current server (fgcom.flightgear.co.uk) works with guest account, so '''do not use -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server installation ==&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)] Subversion is [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ available here]. If you haven't used Subversion before, you might find it easier to fetch a [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] instead.&lt;br /&gt;
* latest source available here (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deprecated or broken links ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''March, 2009:'''&lt;br /&gt;
Adding User-Information for installing, using, maintaining FGCOM on different platforms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 November, 2008:'''&lt;br /&gt;
Latest SVN (rev 163) has the compile problems fixed. Also we have a '''new server: fgcom.flightgear.org.uk'''. User accounts not required (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 October, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest SVN release at this time is the '''r149''' which does not compile due to a constant that is not defined (STL_STRING). Such constant appears at line 57 in the file ''src/fgcom_init.cpp'' which is:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I guess that such constant must point to the STL library include file but I am not sure.&lt;br /&gt;
I revert to the '''r148''' SVN version which successfully compiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Command to get such version is: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 June, 2008:''' Currently the server is &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; due to hardware problems. It is unknown when the service comes back because he currently has no time to fix the problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 November 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51042</id>
		<title>Fr/FGCom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51042"/>
		<updated>2012-06-17T11:15:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' est un ajout pour [[FlightGear]]. Avec  FGCom (et son infrastructure), FlightGear a maintenant un système vocal de communication en temps réel qui enrichit ses possibilités, et spécialement  les fonctions  [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] , comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voler en groupe, voir [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 forum des évenements multiplayer  ]&lt;br /&gt;
** Inviter des amis à faire une visite guidée dans votre zone préférée ou faire  “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Faire des entraînements militaires comme [[Howto: Air-Air Refueling|“Ravitaillement en vol”]], “Dog fights”, “vols d'escorte ”, etc. &lt;br /&gt;
* Offrir des services supplémentaires à un aéroport, comme  [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicules|chasse-neige, pushbacks]], [[FlightGear Race|compétitions]] etc.&lt;br /&gt;
* Avoir un [[Dual control|entraînement au vol en temps réel]] (p.ex. pilote à Hongkong, moniteur à Sydney), faire du [[Soaring|planeur]], demander de l'aide en ligne pendant le vol ou bien parler avec quelqu'un des caractéristiques d'un avion.&lt;br /&gt;
* Ou juste s'asseoir dans un cockpit en Allemagne pendant la visite de San Francisco dans un [[Cessna C172|C172]], discuter avec un Texan dans un avion ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) auquel je rêvais quand j'étais gosse et en même temps, obtenir des informations d'un gars de Nouvelle-Zélande (il paraît que c'est une île magnifique mais est-elle réellement habitée? Il a dit Oui!!).&lt;br /&gt;
* Et plus encore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez même l'utiliser dans les modèles d'avions sans radio- faites le [[menu]] standard  FlightGear  (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le futur,  FGCom s'améliorera encore et on aura sûrement la possibilité d'avoir “Speech to Text” afin d'intégrer les routines des textes automatiques ATC dans  FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du Client  ==&lt;br /&gt;
=== Conditions ===&lt;br /&gt;
==== Matériels requis ====&lt;br /&gt;
Si vous êtes satisfaits des temps d'opérations et de réponses avec votre installation actuelle, vous ne trouverez aucune différence aprés l'ajout de FGCom. Si votre installation est un peu limite, alors, vous pourrez observer des retards lorsque beaucoup d'avions  sont chargés. C'est possible dans les aéroports très fréquentés. Vous pouvez contrôler/vérifier ainsiI &amp;quot;short-time overload&amp;quot; dans la fenêtre de commande de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails, voir [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html les conditions requises pour le matériel et le driver].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, il vous faut aussi une connection internet pour la communication vocale en temps réel et dans le monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conditions requises pour le logiciel ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||L'installation de base du simulateur de vol [[FlightGear]] . Il doit être installé avant FGCom ''(sauf avec la version Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; qui peut installer en même temps FGCom et FlightGear)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] n'est pas un programme installable mais une fonction intégrée FGFS. Comme son nom l'indique, il active la communication entre plusieurs joueurs via une chat-fonction (par clavier - mais maintenant avec l'interface vocale: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bon à avoir ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''|| [[FlightGear Launch Control]] (aussi connu comme FG Wizard), est un &amp;quot;graphical front end&amp;quot; pour démarrer  FGFS. Il rend très facile le démarrage de FGFS avec toutes les options possibles. Dans quelques distributions récentes, il est déja intégré dans le paquet de base d'installation de FGFS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] est une application de navigateur basée sur Google Maps, ne nécessitant aucune installation, sauf un navigateur Web. Avec MPMap vous pouvez voir tous les avions des utilisateurs du monde entier, sur une carte routière , sur des images satellites ou les deux à la fois. On y trouve la plupart des aéroports, les aides à la navigation, et la météo du moment. Donc, on peut s'en servir pour faire un plan de vol sans avoir FGFS démarré ni même installé. Mais il faut être connecté à Internet en permanence- ainsi, vous pouvez faire votre préparation de vol partout où il y a un PC connecté à Internet. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] est une application de navigateur stadalone. C'est un outil de plan de vol, fantastique, comparable à &amp;quot;MPMap&amp;quot; - mais basé sur une vraie carte aéronautique (&amp;quot;Par sections&amp;quot;). Vous pouvez y planifier vos routes graphiquement,- voir l'icone &amp;quot;Help Video&amp;quot;-dans la barre des menus du haut.&lt;br /&gt;
Mais il n'est pas relié directement à FGFS, MPMap ou Multiplayer -- et il couvre seulement les États-Unis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] affiche la position actuelle de votre avion dans la carte du paysage, en même temps que les informations de navigation. Il tire directement ses données de FGFS. Ainsi, vous n'avez pas besoin d'Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] est un système TTS (Text To Speech) qui peut convertir tout texte écrit, affiché dans FGFS  (ATC, Chat, etc.) en paroles et le mettre dans vos écouteurs. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation de FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Installer sur Linux ====&lt;br /&gt;
Pour les systèmes Linux, Trois moyens pour installerl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Télécharger depuis le “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile qui assure maintenance et services pour ce paquet, ainsi que toutes les aides automatiques dans un laps de temps raisonnable.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' La disponibilité de ces paquets est récente, et la plupart des Distributors ne couvre pas toutes les versions FGFS. A notre connaissance, aucun Distributor n' avait de paquet FGCom disponible en Mars 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Suivez la procédure habituelle de votre distributeur sur la façon d'installer des paquets supplémentaires.&lt;br /&gt;
# '''Installer un “Git complet”''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile, et en une seule étape, tous les modules pré-requis sont installés (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Tout peut être ajouté ou enlevé sans déranger quoique ce soit (Libraries, Menus, Structures, etc.). Il a été testé sur plusieurs systèmes Ubuntu et Debian.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. La manipulation est un peu différente de la pratique guidée du menu standard.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compilation locale:'''&lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' Après une installation réussie, c'est intégré dans le système comme un paquet du distributeur.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. Donc l'utilisateur doit avoir quelques connaissances de base de son système et de ses possibilités.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suite avec [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.6.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger l'application &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;- sur [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. La  version actuelle 2.6.0  contient FGCom et marche pour OSX &amp;gt;= 10.5. (avec les OSX versions &amp;lt; 10.5 vous terminerez avec un message générique &amp;quot;bus error&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Windows ====&lt;br /&gt;
Veuillez utiliser la decription d'installation disponible sur [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Essai ===&lt;br /&gt;
Pendant l'essai, vous testerez/ajusterez: &lt;br /&gt;
# les fonctions de base FGCom sans FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom en même temps que FlightGear&lt;br /&gt;
# le système micro-hautparleurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces tests veuillez vous référer à [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Test de fonctionnement &amp;amp; briefing de l'utilisateur ===&lt;br /&gt;
La pratique montre que la coordination entre FGCom et FlightGear se fait mieux si FlightGear est démarré en premier. Ainsi, nous commencerons le test avec un environnement de vol installé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FlightGear ====&lt;br /&gt;
Nous suggérons [[FGRun]] pour définir les installations demandées et/ou proposées, afin d'éviter des erreurs typo. Si vous gardez la “Show command line” active (comparez  l'item 3 suivant), vous aurez aussi l'inscription correcte pour toute les options de commande(au cas ou vous voudriez plus tard partir de la ligne de commande et/ou du script). A l'avenir, vous n'aurez qu'à désigner ces commandes  qui actionnent l'opération  FGCom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas d'icone disponible pour démarrer FGrun, alors, démarrer FlightGear manuallement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ouvrez une  [[Command line|fenêtre de commande]]&lt;br /&gt;
# Allez dans le répertoire dans lequel FGFS a été installé&lt;br /&gt;
# Exécutez les commandes suivantes, ou quelque chose de similaire &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attendez la fenêtre du programme pou commencer, et ensuite précisez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Commencez par '''choisir un avion'''. Pour ce premier essai, nous suggérons le [[Cessna C172]]P, ainsi, nous nous comprendrons par la suite. Considérez aussi que certains dessineurs d' avions réattribuant  des touches de clavier (p.ex. la barre d'espace”),  vous pouvez ne pas avoir par exemple la touche PTT (“Push To Talk”- Appuyez pour parler-) disponible. Voir[[FGCOM#Trucs et Astuces]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Comme '''lieu de départ,''' précisez [[airport]] KPAO (Palo Alto) piste 13, ainsi, nous verrons chacun les mêmes messages dans les rapports . Une autre raison est que KPAO a les scènes de base par défaut, et donc est valable pour tout le monde. &amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;suivant&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Précisez '''Multiplayer options:''' (voir [[Howto: Multiplayer]] pour les détails).&lt;br /&gt;
#* “AI models” doit être activé pour voir tout le trafic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” doit être activé&lt;br /&gt;
#*tapez “'''mpserverXX.flightgear.org'''” dans le champ “Hostname:”, remplacez “XX” avec le numéro de serveur le plus proche de chez vous- selectionnez le dans http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. En fait, peu importe le serveur que vous choisissez ,  prenez celui qui vous donne les meilleurs temps de réponse. &lt;br /&gt;
#* Inserez votre “Callsign:” (max. 7 caractères)&lt;br /&gt;
#* précisez les ports “in” et “out” avec le standard “5000”&lt;br /&gt;
#* Avec  &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; vous pouvez vous faire une liste de données pour différents aéroports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# Dans “'''Advanced Options'''” enregistrez les sections suivantes (click/sélectionnez les dans la colonne de G):&lt;br /&gt;
#* General: Ces installations étaient définies avant. Sélectionnez “Control”, si nécessaire sélectionnez votre mode d'entrée  (Joystick, Clavier, ou  Souris).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” sera déja activé&lt;br /&gt;
#* Position initiale: Vous pouvez choisir ici une position “starting/parking”  en dehors de la piste. Vous éviterez ainsi de partir avant d'autres joueurs, car la plupart d'entre eux se placent juste au bout de la piste. Vous pouvez vérifier les positions dans MPMap: ''(voir le prochain item)''&lt;br /&gt;
#** ''Attention que les données définies ici chevauchent celles déja pré-définies (p.ex. un aéroport et une piste). Ainsi '''n'oubliez pas''' de changer/effacer les positions si par hasard vous vouliez partir d'un autre aéroport'' Naturellement, vous pouvez  save/reload les installations pour différents aéroports, voir &amp;quot;Load/save as&amp;quot; sur la fenêtre principale.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Ouvrez '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* si le panneau de contrôle n'est pas visible, cliquez dans &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click sur “nav”&lt;br /&gt;
#* décochez toutes les options sauf  “apt code”&lt;br /&gt;
#* tapez “KPAO” dans “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* cliquez ENTER or click sur le symbole &amp;quot;lunettes&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* click sur la ligne “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* maintenant, vous pouvez/devez prendre en charge votre plan de vol en cliquant sur le biseau dans le haut du coin droit après le nom  de l'aéroport et analyser toutes les données  &amp;quot;info&amp;quot;, &amp;quot;metar&amp;quot;, &amp;quot;atc&amp;quot;, et &amp;quot;liens&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* ensuite  zoomer sur l' airport&lt;br /&gt;
#* mettez la souris sur le “Parking lot” désiré, et lisez cette position en haut du coin droit de l'écran&lt;br /&gt;
#* tapez ces coordonnées  longitude/latitude dans le champ au dessous ainsi que le cap voulu  de l'avion pendant le parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Réseau:''' Vous avez déja défini ces données dans  la page de base, mais au cas ou vous auriez des problèmes de réseau (à cause de l'encombrement), vous pouvez vous pouvez entrer ici votre adresse IP actuelle. &lt;br /&gt;
#* ATTENTION: Lorsque vous sauvez ces données, et que vous les rechargez encore, FGRun pourrait remplacer le N° IP donné par le nom du PC . A partir de mars 2009 vous devez remplacer ça par le N° IP .N'agissez ainsi que si vous êtes obligés- D'abord essayez en n'ajoutant rien entre les &amp;quot;,,&amp;quot;. Gardez &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* Si vous avez besoin de '''donner la seule IP-Address''', ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et tapez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |taper&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | valeurs renvoyées&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
 Adresse physique. . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP activé. . . . . . . . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autoconfiguration activé . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') est le nombre que vous aurez à entrer entre deux virgules. Attention vérifiez deux fois que vous avez tapé correctement “.” et “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Avancé: Entrée/Sortie]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* Vous avez besoin d'une ligne &amp;quot;générique&amp;quot;, comme montré,  parce qu'elle définit l'interface entre FlightGear et FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** Pour entrer une nouvelle ligne: Commencez par sélectionner “generic” dans le champ “Protocol”. Ensuite, appuyez sur  “New” et précisez le reste comme montré.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne existante: cliquez celle qui existe, puis changez comme demandé.&lt;br /&gt;
#** Éffacer une ligne existante: Cliquez la ligne à effacer, puis tapez effacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionique:''' précisons:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, balise à SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* Et activez DME dans Nav1&lt;br /&gt;
#* Il ny a pas de champ pour entrer COM-radios, donc rappelez-vous en pour les entrer manuellement plus tard:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Propriétés:''' &lt;br /&gt;
#* Ici, vous pouvez mettre n'importe quelle spécifications pour FGFS. Voir p.ex  e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; dans le [[menu]]FlightGear.[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Avancé: Propriétés]]&lt;br /&gt;
#* Personnellement, je n'aime pas que mon avion commence à rouler sans me prévenir. Donc, je mets le frein de parking par défaut dès le début.&lt;br /&gt;
#** Entrer une nouvelle ligne: Touchez “New” et tapez votre lien.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne: Soyez sûr de cliquer d'abord sur l' item existant et éditez cette “Propriété”&lt;br /&gt;
#** Effacer une ligne: Clicquez sur la ligne, puis sur Éffacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Touchez  “OK” → “Run” et vous voyez FlightGear se lancer. Si la dimension de votre écran le permet, vous pouvez pousser sur le côté la &amp;quot;Fenêtre de Rapport FGFS&amp;quot;  et surveiller le chargement des autres modèles multi-player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FGcom====&lt;br /&gt;
Ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et basculez dans le répertoire ou est FGCom  (probablement le même que FlightGear) et démarrez FGcom. N'utilisez pas d'autre option que celle de l'adresse du serveur “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Pour le test suivant, mettez cette fenêtre de commande quelque part, où vous pourrez y accéder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première réponse doit être::&lt;br /&gt;
   /fgcom - une communication radio basée sur VoIP avec IAX/Asterisque &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   options de ligne de commande analysées avec succès . &lt;br /&gt;
   lecture des listes d'aéroports ...effectuée. &lt;br /&gt;
   initialisation IAX client comme invité:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
Si l'impression jusqu'à cette ligne est différente, revenir en arrière au chapitre [[FGCOM#Test the basic function|Test de la fonction de base]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Si, à cause d'unu vol antérieur, COM1 éttait sur une autre fréquence que 118.600 (p.ex. sur 119.650) vous verrez les 2 lignes suivantes ajoutées à l'initialisation de la fenêtre FGcom: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 fréquence selectionnée : 119.650 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Au lieu de  “119.650” il y aura la dernière fréquence utilisée. Dans ce cas, la source de la plus proche ATC-Freq. 119.650 est à plus de 50km de la position actuelle de votre avion, et ainsi, FGCom refuse la connection. Si la dernière fréquence utilisée avait été de moins de 50 km vous obtiendrez un indication du gentre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Entrez 118.60 dans COM1 (celle de Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequence: 118.600 &lt;br /&gt;
 Appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Appel 0 accepté &lt;br /&gt;
 Appel 0 demandé &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Cette dernière ligne sera répétée selon le temps que vous avez précisé dans la commande “Input/Output”  “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, vous pouvez changer cette valeur plus tard selon votre préférence.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Appuyez sur votre  PTT (Appuyer Pour Parler sur la barre d'espace; ou avec le joystick si disponible):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] micro activé, haut-parleur muet &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro muet, haut-parleur actif&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Vous ne pouvez parler aux autres que dans l'intervalle “SPEAK” et “LISTEN”.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Maintenant, installons/vérifions les autres radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Appuyer Upper+Space, branchera sur la prochaîne radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Selectionnée: NAV1 &lt;br /&gt;
 Fréquence selectionnée: 114.100 &lt;br /&gt;
 appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro coupé,  speaker actif&lt;br /&gt;
|Comparez avec l'indication de NAV2 2 pas plus loin: quelquechose ne va pas – et ce n'est pas de votre faute: bien que ce NAV soit valide, (voir ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), il manque dans le listing de FGCom J'ai rencontré ce problème plusieurs foisaussi bien pour les aéroports que pour les VOR. Si cela arrive sur votre aéroport favori, vous pouvez ajouter ces données manquantes avec un éditeur de texte. Mais avant de changer, sauvez l'original quelque part- en cas!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Appuyer Upper+Space branche une fois de plus '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) à portée (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|tout paraît OK: San Francisco is à 29 km plus loin&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Appuyer Upper+Space une fois de plus branche '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) est à portée (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Et oui,: la SF VOR est juste un peu plus près que l'aéroport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Appuyez Upper+Space encore, ramène à '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) distance ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Démarrons et continuons le vol au 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour at 118.600 MHz) est à portée ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|remarquez que vous venez d'abord plus près (du centre de l'aéroport) après, on s'éloigne&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Branchez sur '''COM2''' (San Francisco) et observez: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Cela veut dire: aux environs de 50KM nous allons être hors de portée, et l'activité de COM2 va cesser. Remarquez aussi que NAV2 devient inactif, parce que à peu près au même moment, la portée permise est dépassée!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) Vous pouvez maintenant faire demi-tour et voir l'opposé: à la même distance environ, les deux redeviendront actives ( automatiquement si vous ne changez pas les données).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous arrivez ici sans problèmes (techniques) votre FGCom est pleinement fonctionnelle. Amusez-vous bien avec!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utilisation de FGCom ===&lt;br /&gt;
Il y a trois types d'utilisation de  FGCom:&lt;br /&gt;
* '''Utilisation normale aux aéroorts:''' p.ex. Vous programmez votre radio à l'aéroport, comme d'habitude. Ensuite, Ensuite vous entrez les procédures habituelles soit ATC-(clavier)- (soit  &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) et/ou le Chat-Menu). De plus, vous pouvez communiquer avec n'importe qui dans un rayon de 50 km (environ 30 miles) autour de l'aéroport,  des amis, un opérateur en place FGCOM-ATC/Twr-Operateur, les services d'aéroport, etc.. Remarquez que depuis avril  2009 seulement très peu d'avions utilisent  FGCOM comme  ATC (Air Trafic Control) donc, vous vous pourrez toujours utiliser les procédures ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;- pour annoncer départs/arrivées/taxiing etc. (Nous espérons que tout cela change dans le futur!)&lt;br /&gt;
* Les fréquences Air-Air '''AirToAir frequencies (122.75 et 123.45)''' sont idéales pour Multiplayer. Il n'y a pas de limitation de portée et pas encore trop d'encombrement). Ainsi, lorsque vous volez, vous pouvez entrer 122.75 pour ceux qui veulent être en communication avec vous (ou l'inverse). Quand il y a beaucout de  &amp;quot;talk&amp;quot; sur 122.75 vous pouvez convenir avec votre partenaire de basculer sur 123.45 - et de revenir  à 122.75 ensuite. Depuis avril 2009  122.75 et 123.45 sont déja opérationnels&lt;br /&gt;
* En fin de compte, vous pouvez manipuler les tables de fréquences (positions.txt dans votre FGFS/FGCOM répertoire local) and '''créer une fréquence propre à certains évenements, p.ex École de pilotage à un aéroport avec plusieurs groupes d'élèves. Naturellement, ce sont des manipulations locales sur votre PC, que vous devez faire en accord avec vos partenaires à l'avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supplemantery Information ===&lt;br /&gt;
==== Tips and Tricks ====&lt;br /&gt;
===== Airport missing in FGCom: =====&lt;br /&gt;
In case your favorite airport does not show up in the FGCOM (command-window), although you can tune your COMM to it, you can add it to your data-file “'''positions.txt'''” in your fgcom directory. See e.g. the line &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
You can add extra lines for any locations you want. e.g.: (watch the separation comas)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (a &amp;quot;dummy&amp;quot; or your favorite, but missing, airport code)&lt;br /&gt;
 KHz      = take it out of your “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            or just take one of which you are sure that you do not need it in the FGFS-reality&lt;br /&gt;
            (notice that several Airports (far apart) use same frequencies!&lt;br /&gt;
 long/lat = take out of the Mpmap (or Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = whatever&lt;br /&gt;
 name     = whatever&lt;br /&gt;
''(of course those definition are only known to your own PC and last only until the next data update!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Editing FGCOM-Data-Files =====&lt;br /&gt;
If you edit Textfiles (e.g. Radio-listings) or xml-files you might not see line-endings when using your standard editor.&lt;br /&gt;
* For windows you can use &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* For Linux the &amp;quot;gedit&amp;quot; works fine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copying-Printing this WIKI-Page''' =====&lt;br /&gt;
If you absolutely want to have a local copy of this on your PC or need a hard-copy, then:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* to copy:&lt;br /&gt;
** select in the Browser-Menu: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* to print:&lt;br /&gt;
** go to the [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes printable version].&lt;br /&gt;
** Then I suggest: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** before printing I recommend: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; and you see those many many pages!&lt;br /&gt;
** If you really want to wast that paper: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; and it will print on your favorite printer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Joystick compatibility between Operating Systems: =====&lt;br /&gt;
{{Main article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may use the same joystick-definitions across all Operating-Systems: But you may need to change the assigned numbers - your joystick-vendor might have done that for you already. Check e.g. (Unix, Mac, Win having assigned different &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (instead of the usual &amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assign PTT to joystick =====&lt;br /&gt;
If you want to assign the PushToTalk function to your joystick, add the following (for n you have to find your own number!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Helpful internet adresses ====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especially for multiplayer events you should define all times in the internationally used GMT (Greenwich Meantime). Just pick up your deviation from GMT and memorize it. If everybody does it, we could avoid a lot of misunderstandings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimal to Degree''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Some programs need Decimal Lon/Lat values, others the Degrees/Minutes/Sec. Just convert it.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, feet, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: If like to avoid troubles (like NASA lost a satellite because of it) just look it up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports needed'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of problems over the internet you might check that the the following ports are allowed:&lt;br /&gt;
 1314	TCP	if the Festival-Server is used for Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (may be used as a spare)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom listening to FGFS, usually “local host” only&lt;br /&gt;
Also consider that some modern modems do already provide a firewall. If in addition to that you use a local firewall in your PC, than you might expect an unhealthy competition between those two concurrent firewalls. In case of problems you should deactivate one of those (usually the one inside the PC, especially if several PCs are connected via that modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Commandline Parameters ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
returns the following useful info&lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          show debugging information&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server to connect to (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    network device to connect to  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            where we should listen to FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequency for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            username for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    password for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic input level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker output level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                list audio devices&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio input&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio output&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; as transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Available codecs:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Note that /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom starts with a guest account unless you use -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also note that the current server (fgcom.flightgear.co.uk) works with guest account, so '''do not use -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server installation ==&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)] Subversion is [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ available here]. If you haven't used Subversion before, you might find it easier to fetch a [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] instead.&lt;br /&gt;
* latest source available here (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deprecated or broken links ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''March, 2009:'''&lt;br /&gt;
Adding User-Information for installing, using, maintaining FGCOM on different platforms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 November, 2008:'''&lt;br /&gt;
Latest SVN (rev 163) has the compile problems fixed. Also we have a '''new server: fgcom.flightgear.org.uk'''. User accounts not required (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 October, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest SVN release at this time is the '''r149''' which does not compile due to a constant that is not defined (STL_STRING). Such constant appears at line 57 in the file ''src/fgcom_init.cpp'' which is:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I guess that such constant must point to the STL library include file but I am not sure.&lt;br /&gt;
I revert to the '''r148''' SVN version which successfully compiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Command to get such version is: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 June, 2008:''' Currently the server is &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; due to hardware problems. It is unknown when the service comes back because he currently has no time to fix the problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 November 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51039</id>
		<title>Fr/FGCom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51039"/>
		<updated>2012-06-17T09:24:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' est un ajout pour [[FlightGear]]. Avec  FGCom (et son infrastructure), FlightGear a maintenant un système vocal de communication en temps réel qui enrichit ses possibilités, et spécialement  les fonctions  [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] , comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voler en groupe, voir [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 forum des évenements multiplayer  ]&lt;br /&gt;
** Inviter des amis à faire une visite guidée dans votre zone préférée ou faire  “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Faire des entraînements militaires comme [[Howto: Air-Air Refueling|“Ravitaillement en vol”]], “Dog fights”, “vols d'escorte ”, etc. &lt;br /&gt;
* Offrir des services supplémentaires à un aéroport, comme  [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicules|chasse-neige, pushbacks]], [[FlightGear Race|compétitions]] etc.&lt;br /&gt;
* Avoir un [[Dual control|entraînement au vol en temps réel]] (p.ex. pilote à Hongkong, moniteur à Sydney), faire du [[Soaring|planeur]], demander de l'aide en ligne pendant le vol ou bien parler avec quelqu'un des caractéristiques d'un avion.&lt;br /&gt;
* Ou juste s'asseoir dans un cockpit en Allemagne pendant la visite de San Francisco dans un [[Cessna C172|C172]], discuter avec un Texan dans un avion ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) auquel je rêvais quand j'étais gosse et en même temps, obtenir des informations d'un gars de Nouvelle-Zélande (il paraît que c'est une île magnifique mais est-elle réellement habitée? Il a dit Oui!!).&lt;br /&gt;
* Et plus encore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez même l'utiliser dans les modèles d'avions sans radio- faites le [[menu]] standard  FlightGear  (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le futur,  FGCom s'améliorera encore et on aura sûrement la possibilité d'avoir “Speech to Text” afin d'intégrer les routines des textes automatiques ATC dans  FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du Client  ==&lt;br /&gt;
=== Conditions ===&lt;br /&gt;
==== Matériels requis ====&lt;br /&gt;
Si vous êtes satisfaits des temps d'opérations et de réponses avec votre installation actuelle, vous ne trouverez aucune différence aprés l'ajout de FGCom. Si votre installation est un peu limite, alors, vous pourrez observer des retards lorsque beaucoup d'avions  sont chargés. C'est possible dans les aéroports très fréquentés. Vous pouvez contrôler/vérifier ainsiI &amp;quot;short-time overload&amp;quot; dans la fenêtre de commande de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails, voir [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html les conditions requises pour le matériel et le driver].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, il vous faut aussi une connection internet pour la communication vocale en temps réel et dans le monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conditions requises pour le logiciel ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||L'installation de base du simulateur de vol [[FlightGear]] . Il doit être installé avant FGCom ''(sauf avec la version Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; qui peut installer en même temps FGCom et FlightGear)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] n'est pas un programme installable mais une fonction intégrée FGFS. Comme son nom l'indique, il active la communication entre plusieurs joueurs via une chat-fonction (par clavier - mais maintenant avec l'interface vocale: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bon à avoir ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''|| [[FlightGear Launch Control]] (aussi connu comme FG Wizard), est un &amp;quot;graphical front end&amp;quot; pour démarrer  FGFS. Il rend très facile le démarrage de FGFS avec toutes les options possibles. Dans quelques distributions récentes, il est déja intégré dans le paquet de base d'installation de FGFS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] est une application de navigateur basée sur Google Maps, ne nécessitant aucune installation, sauf un navigateur Web. Avec MPMap vous pouvez voir tous les avions des utilisateurs du monde entier, sur une carte routière , sur des images satellites ou les deux à la fois. On y trouve la plupart des aéroports, les aides à la navigation, et la météo du moment. Donc, on peut s'en servir pour faire un plan de vol sans avoir FGFS démarré ni même installé. Mais il faut être connecté à Internet en permanence- ainsi, vous pouvez faire votre préparation de vol partout où il y a un PC connecté à Internet. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] est une application de navigateur stadalone. C'est un outil de plan de vol, fantastique, comparable à &amp;quot;MPMap&amp;quot; - mais basé sur une vraie carte aéronautique (&amp;quot;Par sections&amp;quot;). Vous pouvez y planifier vos routes graphiquement,- voir l'icone &amp;quot;Help Video&amp;quot;-dans la barre des menus du haut.&lt;br /&gt;
Mais il n'est pas relié directement à FGFS, MPMap ou Multiplayer -- et il couvre seulement les États-Unis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] affiche la position actuelle de votre avion dans la carte du paysage, en même temps que les informations de navigation. Il tire directement ses données de FGFS. Ainsi, vous n'avez pas besoin d'Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] est un système TTS (Text To Speech) qui peut convertir tout texte écrit, affiché dans FGFS  (ATC, Chat, etc.) en paroles et le mettre dans vos écouteurs. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation de FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Installer sur Linux ====&lt;br /&gt;
Pour les systèmes Linux, Trois moyens pour installerl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Télécharger depuis le “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile qui assure maintenance et services pour ce paquet, ainsi que toutes les aides automatiques dans un laps de temps raisonnable.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' La disponibilité de ces paquets est récente, et la plupart des Distributors ne couvre pas toutes les versions FGFS. A notre connaissance, aucun Distributor n' avait de paquet FGCom disponible en Mars 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Suivez la procédure habituelle de votre distributeur sur la façon d'installer des paquets supplémentaires.&lt;br /&gt;
# '''Installer un “Git complet”''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile, et en une seule étape, tous les modules pré-requis sont installés (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Tout peut être ajouté ou enlevé sans déranger quoique ce soit (Libraries, Menus, Structures, etc.). Il a été testé sur plusieurs systèmes Ubuntu et Debian.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. La manipulation est un peu différente de la pratique guidée du menu standard.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compilation locale:'''&lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' Après une installation réussie, c'est intégré dans le système comme un paquet du distributeur.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. Donc l'utilisateur doit avoir quelques connaissances de base de son système et de ses possibilités.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suite avec [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.6.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger l'application &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;- sur [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. La  version actuelle 2.6.0  contient FGCom et marche pour OSX &amp;gt;= 10.5. (avec les OSX versions &amp;lt; 10.5 vous terminerez avec un message générique &amp;quot;bus error&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Windows ====&lt;br /&gt;
Veuillez utiliser la decription d'installation disponible sur [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Essai ===&lt;br /&gt;
Pendant l'essai, vous testerez/ajusterez: &lt;br /&gt;
# les fonctions de base FGCom sans FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom en même temps que FlightGear&lt;br /&gt;
# le système micro-hautparleurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces tests veuillez vous référer à [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Test de fonctionnement &amp;amp; briefing de l'utilisateur ===&lt;br /&gt;
La pratique montre que la coordination entre FGCom et FlightGear se fait mieux si FlightGear est démarré en premier. Ainsi, nous commencerons le test avec un environnement de vol installé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FlightGear ====&lt;br /&gt;
Nous suggérons [[FGRun]] pour définir les installations demandées et/ou proposées, afin d'éviter des erreurs typo. Si vous gardez la “Show command line” active (comparez  l'item 3 suivant), vous aurez aussi l'inscription correcte pour toute les options de commande(au cas ou vous voudriez plus tard partir de la ligne de commande et/ou du script). A l'avenir, vous n'aurez qu'à désigner ces commandes  qui actionnent l'opération  FGCom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas d'icone disponible pour démarrer FGrun, alors, démarrer FlightGear manuallement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ouvrez une  [[Command line|fenêtre de commande]]&lt;br /&gt;
# Allez dans le répertoire dans lequel FGFS a été installé&lt;br /&gt;
# Exécutez les commandes suivantes, ou quelque chose de similaire &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attendez la fenêtre du programme pou commencer, et ensuite précisez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Commencez par '''choisir un avion'''. Pour ce premier essai, nous suggérons le [[Cessna C172]]P, ainsi, nous nous comprendrons par la suite. Considérez aussi que certains dessineurs d' avions réattribuant  des touches de clavier (p.ex. la barre d'espace”),  vous pouvez ne pas avoir par exemple la touche PTT (“Push To Talk”- Appuyez pour parler-) disponible. Voir[[FGCOM#Trucs et Astuces]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Comme '''lieu de départ,''' précisez [[airport]] KPAO (Palo Alto) piste 13, ainsi, nous verrons chacun les mêmes messages dans les rapports . Une autre raison est que KPAO a les scènes de base par défaut, et donc est valable pour tout le monde. &amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;suivant&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Précisez '''Multiplayer options:''' (voir [[Howto: Multiplayer]] pour les détails).&lt;br /&gt;
#* “AI models” doit être activé pour voir tout le trafic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” doit être activé&lt;br /&gt;
#*tapez “'''mpserverXX.flightgear.org'''” dans le champ “Hostname:”, remplacez “XX” avec le numéro de serveur le plus proche de chez vous- selectionnez le dans http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. En fait, peu importe le serveur que vous choisissez ,  prenez celui qui vous donne les meilleurs temps de réponse. &lt;br /&gt;
#* Inserez votre “Callsign:” (max. 7 caractères)&lt;br /&gt;
#* précisez les ports “in” et “out” avec le standard “5000”&lt;br /&gt;
#* Avec  &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; vous pouvez vous faire une liste de données pour différents aéroports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# Dans “'''Advanced Options'''” enregistrez les sections suivantes (click/sélectionnez les dans la colonne de G):&lt;br /&gt;
#* General: Ces installations étaient définies avant. Sélectionnez “Control”, si nécessaire sélectionnez votre mode d'entrée  (Joystick, Clavier, ou  Souris).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” sera déja activé&lt;br /&gt;
#* Position initiale: Vous pouvez choisir ici une position “starting/parking”  en dehors de la piste. Vous éviterez ainsi de partir avant d'autres joueurs, car la plupart d'entre eux se placent juste au bout de la piste. Vous pouvez vérifier les positions dans MPMap: ''(voir le prochain item)''&lt;br /&gt;
#** ''Attention que les données définies ici chevauchent celles déja pré-définies (p.ex. un aéroport et une piste). Ainsi '''n'oubliez pas''' de changer/effacer les positions si par hasard vous vouliez partir d'un autre aéroport'' Naturellement, vous pouvez  save/reload les installations pour différents aéroports, voir &amp;quot;Load/save as&amp;quot; sur la fenêtre principale.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Ouvrez '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* si le panneau de contrôle n'est pas visible, cliquez dans &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click sur “nav”&lt;br /&gt;
#* décochez toutes les options sauf  “apt code”&lt;br /&gt;
#* tapez “KPAO” dans “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* cliquez ENTER or click sur le symbole &amp;quot;lunettes&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* click sur la ligne “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* maintenant, vous pouvez/devez prendre en charge votre plan de vol en cliquant sur le biseau dans le haut du coin droit après le nom  de l'aéroport et analyser toutes les données  &amp;quot;info&amp;quot;, &amp;quot;metar&amp;quot;, &amp;quot;atc&amp;quot;, et &amp;quot;liens&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* ensuite  zoomer sur l' airport&lt;br /&gt;
#* mettez la souris sur le “Parking lot” désiré, et lisez cette position en haut du coin droit de l'écran&lt;br /&gt;
#* tapez ces coordonnées  longitude/latitude dans le champ au dessous ainsi que le cap voulu  de l'avion pendant le parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Réseau:''' Vous avez déja défini ces données dans  la page de base, mais au cas ou vous auriez des problèmes de réseau (à cause de l'encombrement), vous pouvez vous pouvez entrer ici votre adresse IP actuelle. &lt;br /&gt;
#* ATTENTION: Lorsque vous sauvez ces données, et que vous les rechargez encore, FGRun pourrait remplacer le N° IP donné par le nom du PC . A partir de mars 2009 vous devez remplacer ça par le N° IP .N'agissez ainsi que si vous êtes obligés- D'abord essayez en n'ajoutant rien entre les &amp;quot;,,&amp;quot;. Gardez &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* Si vous avez besoin de '''donner la seule IP-Address''', ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et tapez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |taper&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | valeurs renvoyées&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
 Adresse physique. . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP activé. . . . . . . . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autoconfiguration activé . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') est le nombre que vous aurez à entrer entre deux virgules. Attention vérifiez deux fois que vous avez tapé correctement “.” et “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Avancé: Entrée/Sortie]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* Vous avez besoin d'une ligne &amp;quot;générique&amp;quot;, comme montré,  parce qu'elle définit l'interface entre FlightGear et FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** Pour entrer une nouvelle ligne: Commencez par sélectionner “generic” dans le champ “Protocol”. Ensuite, appuyez sur  “New” et précisez le reste comme montré.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne existante: cliquez celle qui existe, puis changez comme demandé.&lt;br /&gt;
#** Éffacer une ligne existante: Cliquez la ligne à effacer, puis tapez effacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionique:''' précisons:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, balise à SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* Et activez DME dans Nav1&lt;br /&gt;
#* Il ny a pas de champ pour entrer COM-radios, donc rappelez-vous en pour les entrer manuellement plus tard:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Propriétés:''' &lt;br /&gt;
#* Ici, vous pouvez mettre n'importe quelle spécifications pour FGFS. Voir p.ex  e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; dans le [[menu]]FlightGear.[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Avancé: Propriétés]]&lt;br /&gt;
#* Personnellement, je n'aime pas que mon avion commence à rouler sans me prévenir. Donc, je mets le frein de parking par défaut dès le début.&lt;br /&gt;
#** Entrer une nouvelle ligne: Touchez “New” et tapez votre lien.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne: Soyez sûr de cliquer d'abord sur l' item existant et éditez cette “Propriété”&lt;br /&gt;
#** Effacer une ligne: Clicquez sur la ligne, puis sur Éffacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Touchez  “OK” → “Run” et vous voyez FlightGear se lancer. Si la dimension de votre écran le permet, vous pouvez pousser sur le côté la &amp;quot;Fenêtre de Rapport FGFS&amp;quot;  et surveiller le chargement des autres modèles multi-player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FGcom====&lt;br /&gt;
Ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et basculez dans le répertoire ou est FGCom  (probablement le même que FlightGear) et démarrez FGcom. N'utilisez pas d'autre option que celle de l'adresse du serveur “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Pour le test suivant, mettez cette fenêtre de commande quelque part, où vous pourrez y accéder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première réponse doit être::&lt;br /&gt;
   /fgcom - une communication radio basée sur VoIP avec IAX/Asterisque &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   options de ligne de commande analysées avec succès . &lt;br /&gt;
   lecture des listes d'aéroports ...effectuée. &lt;br /&gt;
   initialisation IAX client comme invité:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
Si l'impression jusqu'à cette ligne est différente, revenir en arrière au chapitre [[FGCOM#Test the basic function|Test de la fonction de base]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Si, à cause d'unu vol antérieur, COM1 éttait sur une autre fréquence que 118.600 (p.ex. sur 119.650) vous verrez les 2 lignes suivantes ajoutées à l'initialisation de la fenêtre FGcom: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 fréquence selectionnée : 119.650 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Au lieu de  “119.650” il y aura la dernière fréquence utilisée. Dans ce cas, la source de la plus proche ATC-Freq. 119.650 est à plus de 50km de la position actuelle de votre avion, et ainsi, FGCom refuse la connection. Si la dernière fréquence utilisée avait été de moins de 50 km vous obtiendrez un indication du gentre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Entrez 118.60 dans COM1 (celle de Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequence: 118.600 &lt;br /&gt;
 Appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Appel 0 accepté &lt;br /&gt;
 Appel 0 demandé &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Cette dernière ligne sera répétée selon le temps que vous avez précisé dans la commande “Input/Output”  “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, vous pouvez changer cette valeur plus tard selon votre préférence.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Appuyez sur votre  PTT (Appuyer Pour Parler sur la barre d'espace; ou avec le joystick si disponible):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] micro activé, haut-parleur muet &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro muet, haut-parleur actif&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Vous ne pouvez parler aux autres que dans l'intervalle “SPEAK” et “LISTEN”.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Maintenant, installons/vérifions les autres radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Appuyer Upper+Space, branchera sur la prochaîne radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Selectionnée: NAV1 &lt;br /&gt;
 Fréquence selectionnée: 114.100 &lt;br /&gt;
 appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro coupé,  speaker actif&lt;br /&gt;
|Comparez avec l'indication de NAV2 2 pas plus loin: quelquechose ne va pas – et ce n'est pas de votre faute: bien que ce NAV soit valide, (voir ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), il manque dans le listing de FGCom J'ai rencontré ce problème plusieurs foisaussi bien pour les aéroports que pour les VOR. Si cela arrive sur votre aéroport favori, vous pouvez ajouter ces données manquantes avec un éditeur de texte. Mais avant de changer, sauvez l'original quelque part- en cas!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Appuyer Upper+Space branche une fois de plus '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) à portée (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|tout paraît OK: San Francisco is à 29 km plus loin&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Appuyer Upper+Space une fois de plus branche '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) est à portée (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Et oui,: la SF VOR est juste un peu plus près que l'aéroport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Appuyez Upper+Space encore, ramène à '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) distance ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Démarrons et continuons le vol au 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour at 118.600 MHz) est à portée ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) est à portée ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|remarquez que vous venez d'abord plus près (du centre de l'aéroport) après, on s'éloigne&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Branchez sur '''COM2''' (San Francisco) et observez: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) est à portée (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Cela veut dire: aux environs de 50KM nous allons être hors de portée  and thus the on COM2 active SF getts terminated. Notice that also the inactive NAV2 gets terminated, because it exceeded the allowable range at about the same time!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) You could turn now and watch the opposite: At about the same distance those two will become active again (automatically, if you did not change the settings).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you got here without any (technical) problems your FGCom is fully functional. Have fun when using it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using FGCom ===&lt;br /&gt;
There are basically three types of FGCom-usage:&lt;br /&gt;
* '''Normal usage at airports:''' i.e. You set your radio to the airport as usual. Thus you are set up for the usual ATC-(keyboard)-procedures (either through the &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) and/or the Chat-Menus). In addition you then can talk to anybody in a radius of about 50 km (about 30 miles) around the airport, may that be friends, a maintained FGCOM-ATC/Twr-Operator, airport utilities, etc.. Be aware that as of April 2009 only very few planes are using the FGCOM for ATC-purposes - thus you should always use the ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;-procedures to announce arrivals/departures/taxiing etc. in addition. (We hope that may change in some future!)&lt;br /&gt;
* The '''AirToAir frequencies (122.75 and 123.45)''' are ideal for all Multiplayer events. They are without any range-limitations - and not yet &amp;quot;overcrowded!). Also when traveling you might want to listen on the 122.75 for others who want to contact you (or reverse). When there is much &amp;quot;talk&amp;quot; on the 122.75 you might just arrange with your partner to switch to 123.45 - and return to 122.75 afterward. As of April 2009 the 122.75 is already operational for this application, the 123.45 will follow soon. You may try from time to time if this limitations still exist.&lt;br /&gt;
* Finally you can manipulate the frequency-tables (positions.txt in your FGFS/FGCOM local directory) and '''define an own frequency for special events'''. e.g. a Flight-School at one airport with maybe multiple student-groups. Of course those are local manipulations on your own PC, which you have to agree on with your (planned to be) partners in advance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supplemantery Information ===&lt;br /&gt;
==== Tips and Tricks ====&lt;br /&gt;
===== Airport missing in FGCom: =====&lt;br /&gt;
In case your favorite airport does not show up in the FGCOM (command-window), although you can tune your COMM to it, you can add it to your data-file “'''positions.txt'''” in your fgcom directory. See e.g. the line &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
You can add extra lines for any locations you want. e.g.: (watch the separation comas)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (a &amp;quot;dummy&amp;quot; or your favorite, but missing, airport code)&lt;br /&gt;
 KHz      = take it out of your “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            or just take one of which you are sure that you do not need it in the FGFS-reality&lt;br /&gt;
            (notice that several Airports (far apart) use same frequencies!&lt;br /&gt;
 long/lat = take out of the Mpmap (or Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = whatever&lt;br /&gt;
 name     = whatever&lt;br /&gt;
''(of course those definition are only known to your own PC and last only until the next data update!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Editing FGCOM-Data-Files =====&lt;br /&gt;
If you edit Textfiles (e.g. Radio-listings) or xml-files you might not see line-endings when using your standard editor.&lt;br /&gt;
* For windows you can use &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* For Linux the &amp;quot;gedit&amp;quot; works fine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copying-Printing this WIKI-Page''' =====&lt;br /&gt;
If you absolutely want to have a local copy of this on your PC or need a hard-copy, then:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* to copy:&lt;br /&gt;
** select in the Browser-Menu: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* to print:&lt;br /&gt;
** go to the [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes printable version].&lt;br /&gt;
** Then I suggest: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** before printing I recommend: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; and you see those many many pages!&lt;br /&gt;
** If you really want to wast that paper: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; and it will print on your favorite printer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Joystick compatibility between Operating Systems: =====&lt;br /&gt;
{{Main article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may use the same joystick-definitions across all Operating-Systems: But you may need to change the assigned numbers - your joystick-vendor might have done that for you already. Check e.g. (Unix, Mac, Win having assigned different &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (instead of the usual &amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assign PTT to joystick =====&lt;br /&gt;
If you want to assign the PushToTalk function to your joystick, add the following (for n you have to find your own number!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Helpful internet adresses ====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especially for multiplayer events you should define all times in the internationally used GMT (Greenwich Meantime). Just pick up your deviation from GMT and memorize it. If everybody does it, we could avoid a lot of misunderstandings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimal to Degree''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Some programs need Decimal Lon/Lat values, others the Degrees/Minutes/Sec. Just convert it.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, feet, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: If like to avoid troubles (like NASA lost a satellite because of it) just look it up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports needed'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of problems over the internet you might check that the the following ports are allowed:&lt;br /&gt;
 1314	TCP	if the Festival-Server is used for Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (may be used as a spare)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom listening to FGFS, usually “local host” only&lt;br /&gt;
Also consider that some modern modems do already provide a firewall. If in addition to that you use a local firewall in your PC, than you might expect an unhealthy competition between those two concurrent firewalls. In case of problems you should deactivate one of those (usually the one inside the PC, especially if several PCs are connected via that modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Commandline Parameters ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
returns the following useful info&lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          show debugging information&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server to connect to (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    network device to connect to  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            where we should listen to FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequency for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            username for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    password for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic input level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker output level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                list audio devices&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio input&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio output&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; as transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Available codecs:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Note that /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom starts with a guest account unless you use -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also note that the current server (fgcom.flightgear.co.uk) works with guest account, so '''do not use -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server installation ==&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)] Subversion is [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ available here]. If you haven't used Subversion before, you might find it easier to fetch a [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] instead.&lt;br /&gt;
* latest source available here (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deprecated or broken links ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''March, 2009:'''&lt;br /&gt;
Adding User-Information for installing, using, maintaining FGCOM on different platforms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 November, 2008:'''&lt;br /&gt;
Latest SVN (rev 163) has the compile problems fixed. Also we have a '''new server: fgcom.flightgear.org.uk'''. User accounts not required (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 October, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest SVN release at this time is the '''r149''' which does not compile due to a constant that is not defined (STL_STRING). Such constant appears at line 57 in the file ''src/fgcom_init.cpp'' which is:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I guess that such constant must point to the STL library include file but I am not sure.&lt;br /&gt;
I revert to the '''r148''' SVN version which successfully compiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Command to get such version is: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 June, 2008:''' Currently the server is &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; due to hardware problems. It is unknown when the service comes back because he currently has no time to fix the problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 November 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51038</id>
		<title>Fr/FGCom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51038"/>
		<updated>2012-06-17T08:35:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' est un ajout pour [[FlightGear]]. Avec  FGCom (et son infrastructure), FlightGear a maintenant un système vocal de communication en temps réel qui enrichit ses possibilités, et spécialement  les fonctions  [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] , comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voler en groupe, voir [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 forum des évenements multiplayer  ]&lt;br /&gt;
** Inviter des amis à faire une visite guidée dans votre zone préférée ou faire  “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Faire des entraînements militaires comme [[Howto: Air-Air Refueling|“Ravitaillement en vol”]], “Dog fights”, “vols d'escorte ”, etc. &lt;br /&gt;
* Offrir des services supplémentaires à un aéroport, comme  [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicules|chasse-neige, pushbacks]], [[FlightGear Race|compétitions]] etc.&lt;br /&gt;
* Avoir un [[Dual control|entraînement au vol en temps réel]] (p.ex. pilote à Hongkong, moniteur à Sydney), faire du [[Soaring|planeur]], demander de l'aide en ligne pendant le vol ou bien parler avec quelqu'un des caractéristiques d'un avion.&lt;br /&gt;
* Ou juste s'asseoir dans un cockpit en Allemagne pendant la visite de San Francisco dans un [[Cessna C172|C172]], discuter avec un Texan dans un avion ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) auquel je rêvais quand j'étais gosse et en même temps, obtenir des informations d'un gars de Nouvelle-Zélande (il paraît que c'est une île magnifique mais est-elle réellement habitée? Il a dit Oui!!).&lt;br /&gt;
* Et plus encore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez même l'utiliser dans les modèles d'avions sans radio- faites le [[menu]] standard  FlightGear  (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le futur,  FGCom s'améliorera encore et on aura sûrement la possibilité d'avoir “Speech to Text” afin d'intégrer les routines des textes automatiques ATC dans  FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du Client  ==&lt;br /&gt;
=== Conditions ===&lt;br /&gt;
==== Matériels requis ====&lt;br /&gt;
Si vous êtes satisfaits des temps d'opérations et de réponses avec votre installation actuelle, vous ne trouverez aucune différence aprés l'ajout de FGCom. Si votre installation est un peu limite, alors, vous pourrez observer des retards lorsque beaucoup d'avions  sont chargés. C'est possible dans les aéroports très fréquentés. Vous pouvez contrôler/vérifier ainsiI &amp;quot;short-time overload&amp;quot; dans la fenêtre de commande de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails, voir [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html les conditions requises pour le matériel et le driver].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, il vous faut aussi une connection internet pour la communication vocale en temps réel et dans le monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conditions requises pour le logiciel ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||L'installation de base du simulateur de vol [[FlightGear]] . Il doit être installé avant FGCom ''(sauf avec la version Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; qui peut installer en même temps FGCom et FlightGear)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] n'est pas un programme installable mais une fonction intégrée FGFS. Comme son nom l'indique, il active la communication entre plusieurs joueurs via une chat-fonction (par clavier - mais maintenant avec l'interface vocale: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bon à avoir ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''|| [[FlightGear Launch Control]] (aussi connu comme FG Wizard), est un &amp;quot;graphical front end&amp;quot; pour démarrer  FGFS. Il rend très facile le démarrage de FGFS avec toutes les options possibles. Dans quelques distributions récentes, il est déja intégré dans le paquet de base d'installation de FGFS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] est une application de navigateur basée sur Google Maps, ne nécessitant aucune installation, sauf un navigateur Web. Avec MPMap vous pouvez voir tous les avions des utilisateurs du monde entier, sur une carte routière , sur des images satellites ou les deux à la fois. On y trouve la plupart des aéroports, les aides à la navigation, et la météo du moment. Donc, on peut s'en servir pour faire un plan de vol sans avoir FGFS démarré ni même installé. Mais il faut être connecté à Internet en permanence- ainsi, vous pouvez faire votre préparation de vol partout où il y a un PC connecté à Internet. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] est une application de navigateur stadalone. C'est un outil de plan de vol, fantastique, comparable à &amp;quot;MPMap&amp;quot; - mais basé sur une vraie carte aéronautique (&amp;quot;Par sections&amp;quot;). Vous pouvez y planifier vos routes graphiquement,- voir l'icone &amp;quot;Help Video&amp;quot;-dans la barre des menus du haut.&lt;br /&gt;
Mais il n'est pas relié directement à FGFS, MPMap ou Multiplayer -- et il couvre seulement les États-Unis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] affiche la position actuelle de votre avion dans la carte du paysage, en même temps que les informations de navigation. Il tire directement ses données de FGFS. Ainsi, vous n'avez pas besoin d'Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] est un système TTS (Text To Speech) qui peut convertir tout texte écrit, affiché dans FGFS  (ATC, Chat, etc.) en paroles et le mettre dans vos écouteurs. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation de FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Installer sur Linux ====&lt;br /&gt;
Pour les systèmes Linux, Trois moyens pour installerl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Télécharger depuis le “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile qui assure maintenance et services pour ce paquet, ainsi que toutes les aides automatiques dans un laps de temps raisonnable.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' La disponibilité de ces paquets est récente, et la plupart des Distributors ne couvre pas toutes les versions FGFS. A notre connaissance, aucun Distributor n' avait de paquet FGCom disponible en Mars 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Suivez la procédure habituelle de votre distributeur sur la façon d'installer des paquets supplémentaires.&lt;br /&gt;
# '''Installer un “Git complet”''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile, et en une seule étape, tous les modules pré-requis sont installés (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Tout peut être ajouté ou enlevé sans déranger quoique ce soit (Libraries, Menus, Structures, etc.). Il a été testé sur plusieurs systèmes Ubuntu et Debian.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. La manipulation est un peu différente de la pratique guidée du menu standard.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compilation locale:'''&lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' Après une installation réussie, c'est intégré dans le système comme un paquet du distributeur.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. Donc l'utilisateur doit avoir quelques connaissances de base de son système et de ses possibilités.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suite avec [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.6.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger l'application &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;- sur [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. La  version actuelle 2.6.0  contient FGCom et marche pour OSX &amp;gt;= 10.5. (avec les OSX versions &amp;lt; 10.5 vous terminerez avec un message générique &amp;quot;bus error&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Windows ====&lt;br /&gt;
Veuillez utiliser la decription d'installation disponible sur [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Essai ===&lt;br /&gt;
Pendant l'essai, vous testerez/ajusterez: &lt;br /&gt;
# les fonctions de base FGCom sans FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom en même temps que FlightGear&lt;br /&gt;
# le système micro-hautparleurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces tests veuillez vous référer à [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Test de fonctionnement &amp;amp; briefing de l'utilisateur ===&lt;br /&gt;
La pratique montre que la coordination entre FGCom et FlightGear se fait mieux si FlightGear est démarré en premier. Ainsi, nous commencerons le test avec un environnement de vol installé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FlightGear ====&lt;br /&gt;
Nous suggérons [[FGRun]] pour définir les installations demandées et/ou proposées, afin d'éviter des erreurs typo. Si vous gardez la “Show command line” active (comparez  l'item 3 suivant), vous aurez aussi l'inscription correcte pour toute les options de commande(au cas ou vous voudriez plus tard partir de la ligne de commande et/ou du script). A l'avenir, vous n'aurez qu'à désigner ces commandes  qui actionnent l'opération  FGCom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas d'icone disponible pour démarrer FGrun, alors, démarrer FlightGear manuallement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ouvrez une  [[Command line|fenêtre de commande]]&lt;br /&gt;
# Allez dans le répertoire dans lequel FGFS a été installé&lt;br /&gt;
# Exécutez les commandes suivantes, ou quelque chose de similaire &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attendez la fenêtre du programme pou commencer, et ensuite précisez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Commencez par '''choisir un avion'''. Pour ce premier essai, nous suggérons le [[Cessna C172]]P, ainsi, nous nous comprendrons par la suite. Considérez aussi que certains dessineurs d' avions réattribuant  des touches de clavier (p.ex. la barre d'espace”),  vous pouvez ne pas avoir par exemple la touche PTT (“Push To Talk”- Appuyez pour parler-) disponible. Voir[[FGCOM#Trucs et Astuces]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Comme '''lieu de départ,''' précisez [[airport]] KPAO (Palo Alto) piste 13, ainsi, nous verrons chacun les mêmes messages dans les rapports . Une autre raison est que KPAO a les scènes de base par défaut, et donc est valable pour tout le monde. &amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;suivant&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Précisez '''Multiplayer options:''' (voir [[Howto: Multiplayer]] pour les détails).&lt;br /&gt;
#* “AI models” doit être activé pour voir tout le trafic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” doit être activé&lt;br /&gt;
#*tapez “'''mpserverXX.flightgear.org'''” dans le champ “Hostname:”, remplacez “XX” avec le numéro de serveur le plus proche de chez vous- selectionnez le dans http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. En fait, peu importe le serveur que vous choisissez ,  prenez celui qui vous donne les meilleurs temps de réponse. &lt;br /&gt;
#* Inserez votre “Callsign:” (max. 7 caractères)&lt;br /&gt;
#* précisez les ports “in” et “out” avec le standard “5000”&lt;br /&gt;
#* Avec  &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; vous pouvez vous faire une liste de données pour différents aéroports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# Dans “'''Advanced Options'''” enregistrez les sections suivantes (click/sélectionnez les dans la colonne de G):&lt;br /&gt;
#* General: Ces installations étaient définies avant. Sélectionnez “Control”, si nécessaire sélectionnez votre mode d'entrée  (Joystick, Clavier, ou  Souris).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” sera déja activé&lt;br /&gt;
#* Position initiale: Vous pouvez choisir ici une position “starting/parking”  en dehors de la piste. Vous éviterez ainsi de partir avant d'autres joueurs, car la plupart d'entre eux se placent juste au bout de la piste. Vous pouvez vérifier les positions dans MPMap: ''(voir le prochain item)''&lt;br /&gt;
#** ''Attention que les données définies ici chevauchent celles déja pré-définies (p.ex. un aéroport et une piste). Ainsi '''n'oubliez pas''' de changer/effacer les positions si par hasard vous vouliez partir d'un autre aéroport'' Naturellement, vous pouvez  save/reload les installations pour différents aéroports, voir &amp;quot;Load/save as&amp;quot; sur la fenêtre principale.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Ouvrez '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* si le panneau de contrôle n'est pas visible, cliquez dans &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click sur “nav”&lt;br /&gt;
#* décochez toutes les options sauf  “apt code”&lt;br /&gt;
#* tapez “KPAO” dans “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* cliquez ENTER or click sur le symbole &amp;quot;lunettes&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* click sur la ligne “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* maintenant, vous pouvez/devez prendre en charge votre plan de vol en cliquant sur le biseau dans le haut du coin droit après le nom  de l'aéroport et analyser toutes les données  &amp;quot;info&amp;quot;, &amp;quot;metar&amp;quot;, &amp;quot;atc&amp;quot;, et &amp;quot;liens&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* ensuite  zoomer sur l' airport&lt;br /&gt;
#* mettez la souris sur le “Parking lot” désiré, et lisez cette position en haut du coin droit de l'écran&lt;br /&gt;
#* tapez ces coordonnées  longitude/latitude dans le champ au dessous ainsi que le cap voulu  de l'avion pendant le parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Réseau:''' Vous avez déja défini ces données dans  la page de base, mais au cas ou vous auriez des problèmes de réseau (à cause de l'encombrement), vous pouvez vous pouvez entrer ici votre adresse IP actuelle. &lt;br /&gt;
#* ATTENTION: Lorsque vous sauvez ces données, et que vous les rechargez encore, FGRun pourrait remplacer le N° IP donné par le nom du PC . A partir de mars 2009 vous devez remplacer ça par le N° IP .N'agissez ainsi que si vous êtes obligés- D'abord essayez en n'ajoutant rien entre les &amp;quot;,,&amp;quot;. Gardez &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* Si vous avez besoin de '''donner la seule IP-Address''', ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et tapez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |taper&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | valeurs renvoyées&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
 Adresse physique. . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP activé. . . . . . . . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autoconfiguration activé . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') est le nombre que vous aurez à entrer entre deux virgules. Attention vérifiez deux fois que vous avez tapé correctement “.” et “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Avancé: Entrée/Sortie]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* Vous avez besoin d'une ligne &amp;quot;générique&amp;quot;, comme montré,  parce qu'elle définit l'interface entre FlightGear et FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** Pour entrer une nouvelle ligne: Commencez par sélectionner “generic” dans le champ “Protocol”. Ensuite, appuyez sur  “New” et précisez le reste comme montré.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne existante: cliquez celle qui existe, puis changez comme demandé.&lt;br /&gt;
#** Éffacer une ligne existante: Cliquez la ligne à effacer, puis tapez effacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionique:''' précisons:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, balise à SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* Et activez DME dans Nav1&lt;br /&gt;
#* Il ny a pas de champ pour entrer COM-radios, donc rappelez-vous en pour les entrer manuellement plus tard:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Propriétés:''' &lt;br /&gt;
#* Ici, vous pouvez mettre n'importe quelle spécifications pour FGFS. Voir p.ex  e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; dans le [[menu]]FlightGear.[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Avancé: Propriétés]]&lt;br /&gt;
#* Personnellement, je n'aime pas que mon avion commence à rouler sans me prévenir. Donc, je mets le frein de parking par défaut dès le début.&lt;br /&gt;
#** Entrer une nouvelle ligne: Touchez “New” et tapez votre lien.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne: Soyez sûr de cliquer d'abord sur l' item existant et éditez cette “Propriété”&lt;br /&gt;
#** Effacer une ligne: Clicquez sur la ligne, puis sur Éffacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Touchez  “OK” → “Run” et vous voyez FlightGear se lancer. Si la dimension de votre écran le permet, vous pouvez pousser sur le côté la &amp;quot;Fenêtre de Rapport FGFS&amp;quot;  et surveiller le chargement des autres modèles multi-player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FGcom====&lt;br /&gt;
Ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et basculez dans le répertoire ou est FGCom  (probablement le même que FlightGear) et démarrez FGcom. N'utilisez pas d'autre option que celle de l'adresse du serveur “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Pour le test suivant, mettez cette fenêtre de commande quelque part, où vous pourrez y accéder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première réponse doit être::&lt;br /&gt;
   /fgcom - une communication radio basée sur VoIP avec IAX/Asterisque &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   options de ligne de commande analysées avec succès . &lt;br /&gt;
   lecture des listes d'aéroports ...effectuée. &lt;br /&gt;
   initialisation IAX client comme invité:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
Si l'impression jusqu'à cette ligne est différente, revenir en arrière au chapitre [[FGCOM#Test the basic function|Test de la fonction de base]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Si, à cause d'unu vol antérieur, COM1 éttait sur une autre fréquence que 118.600 (p.ex. sur 119.650) vous verrez les 2 lignes suivantes ajoutées à l'initialisation de la fenêtre FGcom: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 fréquence selectionnée : 119.650 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Au lieu de  “119.650” il y aura la dernière fréquence utilisée. Dans ce cas, la source de la plus proche ATC-Freq. 119.650 est à plus de 50km de la position actuelle de votre avion, et ainsi, FGCom refuse la connection. Si la dernière fréquence utilisée avait été de moins de 50 km vous obtiendrez un indication du gentre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Entrez 118.60 dans COM1 (celle de Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequence: 118.600 &lt;br /&gt;
 Appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Appel 0 accepté &lt;br /&gt;
 Appel 0 demandé &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Cette dernière ligne sera répétée selon le temps que vous avez précisé dans la commande “Input/Output”  “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, vous pouvez changer cette valeur plus tard selon votre préférence.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Appuyez sur votre  PTT (Appuyer Pour Parler sur la barre d'espace; ou avec le joystick si disponible):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] micro activé, haut-parleur muet &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro muet, haut-parleur actif&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Vous ne pouvez parler aux autres que dans l'intervalle “SPEAK” et “LISTEN”.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Maintenant, installons/vérifions les autres radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Appuyer Upper+Space, branchera sur la prochaîne radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Selectionnée: NAV1 &lt;br /&gt;
 Fréquence selectionnée: 114.100 &lt;br /&gt;
 appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Appel rejeté by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] micro coupé,  speaker actif&lt;br /&gt;
|Compare this to the NAV2 indication 2 steps later: something is wrong – and it wasn't your fault: Although this NAV is valid (see ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), it is missing in the FGCom listing .../FGCom/positions.txt. I encountered this problem several times, as well for Airports as also for VOR's. If this happens with your most beloved airport you can add those missing data with a text-editor. But before changing be sure to save the original data somewhere - just in case!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Pressing Upper+Space once more switches to '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|That looks OK: San Francisco is about 29 km away&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Pressing Upper+Space once more switches to '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) is in range (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|And Yes: The SF VOR is just a little closer than the airport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Pressing Upper+Space once more brings back '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Lets us start and continue flying in the direction about 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|notice that you first come closer (to the center of the airport) and after that getting away&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Let's switch to '''COM2''' (San Francisco) and watch: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|That means: at about 50KM we are getting out of range and thus the on COM2 active SF getts terminated. Notice that also the inactive NAV2 gets terminated, because it exceeded the allowable range at about the same time!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) You could turn now and watch the opposite: At about the same distance those two will become active again (automatically, if you did not change the settings).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you got here without any (technical) problems your FGCom is fully functional. Have fun when using it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using FGCom ===&lt;br /&gt;
There are basically three types of FGCom-usage:&lt;br /&gt;
* '''Normal usage at airports:''' i.e. You set your radio to the airport as usual. Thus you are set up for the usual ATC-(keyboard)-procedures (either through the &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) and/or the Chat-Menus). In addition you then can talk to anybody in a radius of about 50 km (about 30 miles) around the airport, may that be friends, a maintained FGCOM-ATC/Twr-Operator, airport utilities, etc.. Be aware that as of April 2009 only very few planes are using the FGCOM for ATC-purposes - thus you should always use the ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;-procedures to announce arrivals/departures/taxiing etc. in addition. (We hope that may change in some future!)&lt;br /&gt;
* The '''AirToAir frequencies (122.75 and 123.45)''' are ideal for all Multiplayer events. They are without any range-limitations - and not yet &amp;quot;overcrowded!). Also when traveling you might want to listen on the 122.75 for others who want to contact you (or reverse). When there is much &amp;quot;talk&amp;quot; on the 122.75 you might just arrange with your partner to switch to 123.45 - and return to 122.75 afterward. As of April 2009 the 122.75 is already operational for this application, the 123.45 will follow soon. You may try from time to time if this limitations still exist.&lt;br /&gt;
* Finally you can manipulate the frequency-tables (positions.txt in your FGFS/FGCOM local directory) and '''define an own frequency for special events'''. e.g. a Flight-School at one airport with maybe multiple student-groups. Of course those are local manipulations on your own PC, which you have to agree on with your (planned to be) partners in advance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supplemantery Information ===&lt;br /&gt;
==== Tips and Tricks ====&lt;br /&gt;
===== Airport missing in FGCom: =====&lt;br /&gt;
In case your favorite airport does not show up in the FGCOM (command-window), although you can tune your COMM to it, you can add it to your data-file “'''positions.txt'''” in your fgcom directory. See e.g. the line &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
You can add extra lines for any locations you want. e.g.: (watch the separation comas)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (a &amp;quot;dummy&amp;quot; or your favorite, but missing, airport code)&lt;br /&gt;
 KHz      = take it out of your “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            or just take one of which you are sure that you do not need it in the FGFS-reality&lt;br /&gt;
            (notice that several Airports (far apart) use same frequencies!&lt;br /&gt;
 long/lat = take out of the Mpmap (or Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = whatever&lt;br /&gt;
 name     = whatever&lt;br /&gt;
''(of course those definition are only known to your own PC and last only until the next data update!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Editing FGCOM-Data-Files =====&lt;br /&gt;
If you edit Textfiles (e.g. Radio-listings) or xml-files you might not see line-endings when using your standard editor.&lt;br /&gt;
* For windows you can use &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* For Linux the &amp;quot;gedit&amp;quot; works fine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copying-Printing this WIKI-Page''' =====&lt;br /&gt;
If you absolutely want to have a local copy of this on your PC or need a hard-copy, then:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* to copy:&lt;br /&gt;
** select in the Browser-Menu: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* to print:&lt;br /&gt;
** go to the [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes printable version].&lt;br /&gt;
** Then I suggest: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** before printing I recommend: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; and you see those many many pages!&lt;br /&gt;
** If you really want to wast that paper: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; and it will print on your favorite printer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Joystick compatibility between Operating Systems: =====&lt;br /&gt;
{{Main article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may use the same joystick-definitions across all Operating-Systems: But you may need to change the assigned numbers - your joystick-vendor might have done that for you already. Check e.g. (Unix, Mac, Win having assigned different &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (instead of the usual &amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assign PTT to joystick =====&lt;br /&gt;
If you want to assign the PushToTalk function to your joystick, add the following (for n you have to find your own number!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Helpful internet adresses ====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especially for multiplayer events you should define all times in the internationally used GMT (Greenwich Meantime). Just pick up your deviation from GMT and memorize it. If everybody does it, we could avoid a lot of misunderstandings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimal to Degree''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Some programs need Decimal Lon/Lat values, others the Degrees/Minutes/Sec. Just convert it.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, feet, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: If like to avoid troubles (like NASA lost a satellite because of it) just look it up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports needed'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of problems over the internet you might check that the the following ports are allowed:&lt;br /&gt;
 1314	TCP	if the Festival-Server is used for Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (may be used as a spare)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom listening to FGFS, usually “local host” only&lt;br /&gt;
Also consider that some modern modems do already provide a firewall. If in addition to that you use a local firewall in your PC, than you might expect an unhealthy competition between those two concurrent firewalls. In case of problems you should deactivate one of those (usually the one inside the PC, especially if several PCs are connected via that modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Commandline Parameters ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
returns the following useful info&lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          show debugging information&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server to connect to (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    network device to connect to  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            where we should listen to FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequency for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            username for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    password for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic input level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker output level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                list audio devices&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio input&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio output&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; as transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Available codecs:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Note that /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom starts with a guest account unless you use -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also note that the current server (fgcom.flightgear.co.uk) works with guest account, so '''do not use -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server installation ==&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)] Subversion is [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ available here]. If you haven't used Subversion before, you might find it easier to fetch a [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] instead.&lt;br /&gt;
* latest source available here (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deprecated or broken links ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''March, 2009:'''&lt;br /&gt;
Adding User-Information for installing, using, maintaining FGCOM on different platforms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 November, 2008:'''&lt;br /&gt;
Latest SVN (rev 163) has the compile problems fixed. Also we have a '''new server: fgcom.flightgear.org.uk'''. User accounts not required (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 October, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest SVN release at this time is the '''r149''' which does not compile due to a constant that is not defined (STL_STRING). Such constant appears at line 57 in the file ''src/fgcom_init.cpp'' which is:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I guess that such constant must point to the STL library include file but I am not sure.&lt;br /&gt;
I revert to the '''r148''' SVN version which successfully compiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Command to get such version is: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 June, 2008:''' Currently the server is &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; due to hardware problems. It is unknown when the service comes back because he currently has no time to fix the problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 November 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51022</id>
		<title>Fr/FGCom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51022"/>
		<updated>2012-06-16T11:49:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' est un ajout pour [[FlightGear]]. Avec  FGCom (et son infrastructure), FlightGear a maintenant un système vocal de communication en temps réel qui enrichit ses possibilités, et spécialement  les fonctions  [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] , comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voler en groupe, voir [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 forum des évenements multiplayer  ]&lt;br /&gt;
** Inviter des amis à faire une visite guidée dans votre zone préférée ou faire  “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Faire des entraînements militaires comme [[Howto: Air-Air Refueling|“Ravitaillement en vol”]], “Dog fights”, “vols d'escorte ”, etc. &lt;br /&gt;
* Offrir des services supplémentaires à un aéroport, comme  [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicules|chasse-neige, pushbacks]], [[FlightGear Race|compétitions]] etc.&lt;br /&gt;
* Avoir un [[Dual control|entraînement au vol en temps réel]] (p.ex. pilote à Hongkong, moniteur à Sydney), faire du [[Soaring|planeur]], demander de l'aide en ligne pendant le vol ou bien parler avec quelqu'un des caractéristiques d'un avion.&lt;br /&gt;
* Ou juste s'asseoir dans un cockpit en Allemagne pendant la visite de San Francisco dans un [[Cessna C172|C172]], discuter avec un Texan dans un avion ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) auquel je rêvais quand j'étais gosse et en même temps, obtenir des informations d'un gars de Nouvelle-Zélande (il paraît que c'est une île magnifique mais est-elle réellement habitée? Il a dit Oui!!).&lt;br /&gt;
* Et plus encore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez même l'utiliser dans les modèles d'avions sans radio- faites le [[menu]] standard  FlightGear  (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le futur,  FGCom s'améliorera encore et on aura sûrement la possibilité d'avoir “Speech to Text” afin d'intégrer les routines des textes automatiques ATC dans  FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du Client  ==&lt;br /&gt;
=== Conditions ===&lt;br /&gt;
==== Matériels requis ====&lt;br /&gt;
Si vous êtes satisfaits des temps d'opérations et de réponses avec votre installation actuelle, vous ne trouverez aucune différence aprés l'ajout de FGCom. Si votre installation est un peu limite, alors, vous pourrez observer des retards lorsque beaucoup d'avions  sont chargés. C'est possible dans les aéroports très fréquentés. Vous pouvez contrôler/vérifier ainsiI &amp;quot;short-time overload&amp;quot; dans la fenêtre de commande de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails, voir [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html les conditions requises pour le matériel et le driver].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, il vous faut aussi une connection internet pour la communication vocale en temps réel et dans le monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conditions requises pour le logiciel ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||L'installation de base du simulateur de vol [[FlightGear]] . Il doit être installé avant FGCom ''(sauf avec la version Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; qui peut installer en même temps FGCom et FlightGear)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] n'est pas un programme installable mais une fonction intégrée FGFS. Comme son nom l'indique, il active la communication entre plusieurs joueurs via une chat-fonction (par clavier - mais maintenant avec l'interface vocale: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bon à avoir ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''|| [[FlightGear Launch Control]] (aussi connu comme FG Wizard), est un &amp;quot;graphical front end&amp;quot; pour démarrer  FGFS. Il rend très facile le démarrage de FGFS avec toutes les options possibles. Dans quelques distributions récentes, il est déja intégré dans le paquet de base d'installation de FGFS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] est une application de navigateur basée sur Google Maps, ne nécessitant aucune installation, sauf un navigateur Web. Avec MPMap vous pouvez voir tous les avions des utilisateurs du monde entier, sur une carte routière , sur des images satellites ou les deux à la fois. On y trouve la plupart des aéroports, les aides à la navigation, et la météo du moment. Donc, on peut s'en servir pour faire un plan de vol sans avoir FGFS démarré ni même installé. Mais il faut être connecté à Internet en permanence- ainsi, vous pouvez faire votre préparation de vol partout où il y a un PC connecté à Internet. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] est une application de navigateur stadalone. C'est un outil de plan de vol, fantastique, comparable à &amp;quot;MPMap&amp;quot; - mais basé sur une vraie carte aéronautique (&amp;quot;Par sections&amp;quot;). Vous pouvez y planifier vos routes graphiquement,- voir l'icone &amp;quot;Help Video&amp;quot;-dans la barre des menus du haut.&lt;br /&gt;
Mais il n'est pas relié directement à FGFS, MPMap ou Multiplayer -- et il couvre seulement les États-Unis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] affiche la position actuelle de votre avion dans la carte du paysage, en même temps que les informations de navigation. Il tire directement ses données de FGFS. Ainsi, vous n'avez pas besoin d'Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] est un système TTS (Text To Speech) qui peut convertir tout texte écrit, affiché dans FGFS  (ATC, Chat, etc.) en paroles et le mettre dans vos écouteurs. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation de FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Installer sur Linux ====&lt;br /&gt;
Pour les systèmes Linux, Trois moyens pour installerl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Télécharger depuis le “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile qui assure maintenance et services pour ce paquet, ainsi que toutes les aides automatiques dans un laps de temps raisonnable.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' La disponibilité de ces paquets est récente, et la plupart des Distributors ne couvre pas toutes les versions FGFS. A notre connaissance, aucun Distributor n' avait de paquet FGCom disponible en Mars 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Suivez la procédure habituelle de votre distributeur sur la façon d'installer des paquets supplémentaires.&lt;br /&gt;
# '''Installer un “Git complet”''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile, et en une seule étape, tous les modules pré-requis sont installés (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Tout peut être ajouté ou enlevé sans déranger quoique ce soit (Libraries, Menus, Structures, etc.). Il a été testé sur plusieurs systèmes Ubuntu et Debian.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. La manipulation est un peu différente de la pratique guidée du menu standard.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compilation locale:'''&lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' Après une installation réussie, c'est intégré dans le système comme un paquet du distributeur.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. Donc l'utilisateur doit avoir quelques connaissances de base de son système et de ses possibilités.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suite avec [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.6.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger l'application &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;- sur [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. La  version actuelle 2.6.0  contient FGCom et marche pour OSX &amp;gt;= 10.5. (avec les OSX versions &amp;lt; 10.5 vous terminerez avec un message générique &amp;quot;bus error&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Windows ====&lt;br /&gt;
Veuillez utiliser la decription d'installation disponible sur [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Essai ===&lt;br /&gt;
Pendant l'essai, vous testerez/ajusterez: &lt;br /&gt;
# les fonctions de base FGCom sans FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom en même temps que FlightGear&lt;br /&gt;
# le système micro-hautparleurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces tests veuillez vous référer à [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Test de fonctionnement &amp;amp; briefing de l'utilisateur ===&lt;br /&gt;
La pratique montre que la coordination entre FGCom et FlightGear se fait mieux si FlightGear est démarré en premier. Ainsi, nous commencerons le test avec un environnement de vol installé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FlightGear ====&lt;br /&gt;
Nous suggérons [[FGRun]] pour définir les installations demandées et/ou proposées, afin d'éviter des erreurs typo. Si vous gardez la “Show command line” active (comparez  l'item 3 suivant), vous aurez aussi l'inscription correcte pour toute les options de commande(au cas ou vous voudriez plus tard partir de la ligne de commande et/ou du script). A l'avenir, vous n'aurez qu'à désigner ces commandes  qui actionnent l'opération  FGCom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas d'icone disponible pour démarrer FGrun, alors, démarrer FlightGear manuallement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ouvrez une  [[Command line|fenêtre de commande]]&lt;br /&gt;
# Allez dans le répertoire dans lequel FGFS a été installé&lt;br /&gt;
# Exécutez les commandes suivantes, ou quelque chose de similaire &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attendez la fenêtre du programme pou commencer, et ensuite précisez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Commencez par '''choisir un avion'''. Pour ce premier essai, nous suggérons le [[Cessna C172]]P, ainsi, nous nous comprendrons par la suite. Considérez aussi que certains dessineurs d' avions réattribuant  des touches de clavier (p.ex. la barre d'espace”),  vous pouvez ne pas avoir par exemple la touche PTT (“Push To Talk”- Appuyez pour parler-) disponible. Voir[[FGCOM#Trucs et Astuces]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Comme '''lieu de départ,''' précisez [[airport]] KPAO (Palo Alto) piste 13, ainsi, nous verrons chacun les mêmes messages dans les rapports . Une autre raison est que KPAO a les scènes de base par défaut, et donc est valable pour tout le monde. &amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;suivant&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Précisez '''Multiplayer options:''' (voir [[Howto: Multiplayer]] pour les détails).&lt;br /&gt;
#* “AI models” doit être activé pour voir tout le trafic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” doit être activé&lt;br /&gt;
#*tapez “'''mpserverXX.flightgear.org'''” dans le champ “Hostname:”, remplacez “XX” avec le numéro de serveur le plus proche de chez vous- selectionnez le dans http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. En fait, peu importe le serveur que vous choisissez ,  prenez celui qui vous donne les meilleurs temps de réponse. &lt;br /&gt;
#* Inserez votre “Callsign:” (max. 7 caractères)&lt;br /&gt;
#* précisez les ports “in” et “out” avec le standard “5000”&lt;br /&gt;
#* Avec  &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; vous pouvez vous faire une liste de données pour différents aéroports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# Dans “'''Advanced Options'''” enregistrez les sections suivantes (click/sélectionnez les dans la colonne de G):&lt;br /&gt;
#* General: Ces installations étaient définies avant. Sélectionnez “Control”, si nécessaire sélectionnez votre mode d'entrée  (Joystick, Clavier, ou  Souris).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” sera déja activé&lt;br /&gt;
#* Position initiale: Vous pouvez choisir ici une position “starting/parking”  en dehors de la piste. Vous éviterez ainsi de partir avant d'autres joueurs, car la plupart d'entre eux se placent juste au bout de la piste. Vous pouvez vérifier les positions dans MPMap: ''(voir le prochain item)''&lt;br /&gt;
#** ''Attention que les données définies ici chevauchent celles déja pré-définies (p.ex. un aéroport et une piste). Ainsi '''n'oubliez pas''' de changer/effacer les positions si par hasard vous vouliez partir d'un autre aéroport'' Naturellement, vous pouvez  save/reload les installations pour différents aéroports, voir &amp;quot;Load/save as&amp;quot; sur la fenêtre principale.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Ouvrez '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* si le panneau de contrôle n'est pas visible, cliquez dans &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click sur “nav”&lt;br /&gt;
#* décochez toutes les options sauf  “apt code”&lt;br /&gt;
#* tapez “KPAO” dans “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* cliquez ENTER or click sur le symbole &amp;quot;lunettes&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* click sur la ligne “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* maintenant, vous pouvez/devez prendre en charge votre plan de vol en cliquant sur le biseau dans le haut du coin droit après le nom  de l'aéroport et analyser toutes les données  &amp;quot;info&amp;quot;, &amp;quot;metar&amp;quot;, &amp;quot;atc&amp;quot;, et &amp;quot;liens&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* ensuite  zoomer sur l' airport&lt;br /&gt;
#* mettez la souris sur le “Parking lot” désiré, et lisez cette position en haut du coin droit de l'écran&lt;br /&gt;
#* tapez ces coordonnées  longitude/latitude dans le champ au dessous ainsi que le cap voulu  de l'avion pendant le parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Réseau:''' Vous avez déja défini ces données dans  la page de base, mais au cas ou vous auriez des problèmes de réseau (à cause de l'encombrement), vous pouvez vous pouvez entrer ici votre adresse IP actuelle. &lt;br /&gt;
#* ATTENTION: Lorsque vous sauvez ces données, et que vous les rechargez encore, FGRun pourrait remplacer le N° IP donné par le nom du PC . A partir de mars 2009 vous devez remplacer ça par le N° IP .N'agissez ainsi que si vous êtes obligés- D'abord essayez en n'ajoutant rien entre les &amp;quot;,,&amp;quot;. Gardez &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* Si vous avez besoin de '''donner la seule IP-Address''', ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et tapez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |taper&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | valeurs renvoyées&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
 Adresse physique. . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP activé. . . . . . . . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autoconfiguration activé . . . : oui &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') est le nombre que vous aurez à entrer entre deux virgules. Attention vérifiez deux fois que vous avez tapé correctement “.” et “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Avancé: Entrée/Sortie]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* Vous avez besoin d'une ligne &amp;quot;générique&amp;quot;, comme montré,  parce qu'elle définit l'interface entre FlightGear et FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** Pour entrer une nouvelle ligne: Commencez par sélectionner “generic” dans le champ “Protocol”. Ensuite, appuyez sur  “New” et précisez le reste comme montré.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne existante: cliquez celle qui existe, puis changez comme demandé.&lt;br /&gt;
#** Éffacer une ligne existante: Cliquez la ligne à effacer, puis tapez effacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionique:''' précisons:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, balise à SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* Et activez DME dans Nav1&lt;br /&gt;
#* Il ny a pas de champ pour entrer COM-radios, donc rappelez-vous en pour les entrer manuellement plus tard:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Propriétés:''' &lt;br /&gt;
#* Ici, vous pouvez mettre n'importe quelle spécifications pour FGFS. Voir p.ex  e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; dans le [[menu]]FlightGear.[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Avancé: Propriétés]]&lt;br /&gt;
#* Personnellement, je n'aime pas que mon avion commence à rouler sans me prévenir. Donc, je mets le frein de parking par défaut dès le début.&lt;br /&gt;
#** Entrer une nouvelle ligne: Touchez “New” et tapez votre lien.&lt;br /&gt;
#** Éditer une ligne: Soyez sûr de cliquer d'abord sur l' item existant et éditez cette “Propriété”&lt;br /&gt;
#** Effacer une ligne: Clicquez sur la ligne, puis sur Éffacer  &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Touchez  “OK” → “Run” et vous voyez FlightGear se lancer. Si la dimension de votre écran le permet, vous pouvez pousser sur le côté la &amp;quot;Fenêtre de Rapport FGFS&amp;quot;  et surveiller le chargement des autres modèles multi-player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FGcom====&lt;br /&gt;
Ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et basculez dans le répertoire ou est FGCom  (probablement le même que FlightGear) et démarrez FGcom. N'utilisez pas d'autre option que celle de l'adresse du serveur “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| pour “Git complete” inutile de préciser l'adresse du serveur, elle est incluse dans le fichier.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; avec majuscule &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Pour le test suivant, mettez cette fenêtre de commande quelque part, où vous pourrez y accéder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première réponse doit être::&lt;br /&gt;
   /fgcom - une communication radio basée sur VoIP avec IAX/Asterisque &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   options de ligne de commande analysées avec succès . &lt;br /&gt;
   lecture des listes d'aéroports ...effectuée. &lt;br /&gt;
   initialisation IAX client comme invité:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
Si l'impression jusqu'à cette ligne est différente, revenir en arrière au chapitre [[FGCOM#Test the basic function|Test de la fonction de base]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) Si, à cause d'unu vol antérieur, COM1 éttait sur une autre fréquence que 118.600 (p.ex. sur 119.650) vous verrez les 2 lignes suivantes ajoutées à l'initialisation de la fenêtre FGcom: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 fréquence selectionnée : 119.650 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Au lieu de  “119.650” il y aura la dernière fréquence utilisée. Dans ce cas, la source de la plus proche ATC-Freq. 119.650 est à plus de 50km de la position actuelle de votre avion, et ainsi, FGCom refuse la connection. Si la dernière fréquence utilisée avait été de moins de 50 km vous obtiendrez un indication du gentre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Entrez 118.60 dans COM1 (celle de Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequence: 118.600 &lt;br /&gt;
 Appel suspendu 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Appel 0 accepté &lt;br /&gt;
 Appel 0 demandé &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tour à 118.600 MHz) est dans le secteur ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|This last line will be repeated according the to time span you defined in the “Input/Output” command “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, you may change that value later according to your preferences.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Press your PTT (PushToTalk on space-bar and joystick, as available):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Only in between “SPEAK” and “LISTEN” you are able to talk to others.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Now lets set/verify the other Radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Pressing Upper+Space will switch to the next radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 114.100 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Compare this to the NAV2 indication 2 steps later: something is wrong – and it wasn't your fault: Although this NAV is valid (see ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), it is missing in the FGCom listing .../FGCom/positions.txt. I encountered this problem several times, as well for Airports as also for VOR's. If this happens with your most beloved airport you can add those missing data with a text-editor. But before changing be sure to save the original data somewhere - just in case!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Pressing Upper+Space once more switches to '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|That looks OK: San Francisco is about 29 km away&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Pressing Upper+Space once more switches to '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) is in range (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|And Yes: The SF VOR is just a little closer than the airport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Pressing Upper+Space once more brings back '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Lets us start and continue flying in the direction about 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|notice that you first come closer (to the center of the airport) and after that getting away&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Let's switch to '''COM2''' (San Francisco) and watch: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|That means: at about 50KM we are getting out of range and thus the on COM2 active SF getts terminated. Notice that also the inactive NAV2 gets terminated, because it exceeded the allowable range at about the same time!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) You could turn now and watch the opposite: At about the same distance those two will become active again (automatically, if you did not change the settings).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you got here without any (technical) problems your FGCom is fully functional. Have fun when using it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using FGCom ===&lt;br /&gt;
There are basically three types of FGCom-usage:&lt;br /&gt;
* '''Normal usage at airports:''' i.e. You set your radio to the airport as usual. Thus you are set up for the usual ATC-(keyboard)-procedures (either through the &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) and/or the Chat-Menus). In addition you then can talk to anybody in a radius of about 50 km (about 30 miles) around the airport, may that be friends, a maintained FGCOM-ATC/Twr-Operator, airport utilities, etc.. Be aware that as of April 2009 only very few planes are using the FGCOM for ATC-purposes - thus you should always use the ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;-procedures to announce arrivals/departures/taxiing etc. in addition. (We hope that may change in some future!)&lt;br /&gt;
* The '''AirToAir frequencies (122.75 and 123.45)''' are ideal for all Multiplayer events. They are without any range-limitations - and not yet &amp;quot;overcrowded!). Also when traveling you might want to listen on the 122.75 for others who want to contact you (or reverse). When there is much &amp;quot;talk&amp;quot; on the 122.75 you might just arrange with your partner to switch to 123.45 - and return to 122.75 afterward. As of April 2009 the 122.75 is already operational for this application, the 123.45 will follow soon. You may try from time to time if this limitations still exist.&lt;br /&gt;
* Finally you can manipulate the frequency-tables (positions.txt in your FGFS/FGCOM local directory) and '''define an own frequency for special events'''. e.g. a Flight-School at one airport with maybe multiple student-groups. Of course those are local manipulations on your own PC, which you have to agree on with your (planned to be) partners in advance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supplemantery Information ===&lt;br /&gt;
==== Tips and Tricks ====&lt;br /&gt;
===== Airport missing in FGCom: =====&lt;br /&gt;
In case your favorite airport does not show up in the FGCOM (command-window), although you can tune your COMM to it, you can add it to your data-file “'''positions.txt'''” in your fgcom directory. See e.g. the line &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
You can add extra lines for any locations you want. e.g.: (watch the separation comas)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (a &amp;quot;dummy&amp;quot; or your favorite, but missing, airport code)&lt;br /&gt;
 KHz      = take it out of your “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            or just take one of which you are sure that you do not need it in the FGFS-reality&lt;br /&gt;
            (notice that several Airports (far apart) use same frequencies!&lt;br /&gt;
 long/lat = take out of the Mpmap (or Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = whatever&lt;br /&gt;
 name     = whatever&lt;br /&gt;
''(of course those definition are only known to your own PC and last only until the next data update!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Editing FGCOM-Data-Files =====&lt;br /&gt;
If you edit Textfiles (e.g. Radio-listings) or xml-files you might not see line-endings when using your standard editor.&lt;br /&gt;
* For windows you can use &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* For Linux the &amp;quot;gedit&amp;quot; works fine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copying-Printing this WIKI-Page''' =====&lt;br /&gt;
If you absolutely want to have a local copy of this on your PC or need a hard-copy, then:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* to copy:&lt;br /&gt;
** select in the Browser-Menu: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* to print:&lt;br /&gt;
** go to the [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes printable version].&lt;br /&gt;
** Then I suggest: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** before printing I recommend: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; and you see those many many pages!&lt;br /&gt;
** If you really want to wast that paper: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; and it will print on your favorite printer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Joystick compatibility between Operating Systems: =====&lt;br /&gt;
{{Main article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may use the same joystick-definitions across all Operating-Systems: But you may need to change the assigned numbers - your joystick-vendor might have done that for you already. Check e.g. (Unix, Mac, Win having assigned different &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (instead of the usual &amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assign PTT to joystick =====&lt;br /&gt;
If you want to assign the PushToTalk function to your joystick, add the following (for n you have to find your own number!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Helpful internet adresses ====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especially for multiplayer events you should define all times in the internationally used GMT (Greenwich Meantime). Just pick up your deviation from GMT and memorize it. If everybody does it, we could avoid a lot of misunderstandings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimal to Degree''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Some programs need Decimal Lon/Lat values, others the Degrees/Minutes/Sec. Just convert it.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, feet, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: If like to avoid troubles (like NASA lost a satellite because of it) just look it up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports needed'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of problems over the internet you might check that the the following ports are allowed:&lt;br /&gt;
 1314	TCP	if the Festival-Server is used for Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (may be used as a spare)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom listening to FGFS, usually “local host” only&lt;br /&gt;
Also consider that some modern modems do already provide a firewall. If in addition to that you use a local firewall in your PC, than you might expect an unhealthy competition between those two concurrent firewalls. In case of problems you should deactivate one of those (usually the one inside the PC, especially if several PCs are connected via that modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Commandline Parameters ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
returns the following useful info&lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          show debugging information&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server to connect to (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    network device to connect to  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            where we should listen to FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequency for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            username for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    password for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic input level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker output level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                list audio devices&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio input&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio output&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; as transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Available codecs:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Note that /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom starts with a guest account unless you use -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also note that the current server (fgcom.flightgear.co.uk) works with guest account, so '''do not use -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server installation ==&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)] Subversion is [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ available here]. If you haven't used Subversion before, you might find it easier to fetch a [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] instead.&lt;br /&gt;
* latest source available here (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deprecated or broken links ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''March, 2009:'''&lt;br /&gt;
Adding User-Information for installing, using, maintaining FGCOM on different platforms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 November, 2008:'''&lt;br /&gt;
Latest SVN (rev 163) has the compile problems fixed. Also we have a '''new server: fgcom.flightgear.org.uk'''. User accounts not required (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 October, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest SVN release at this time is the '''r149''' which does not compile due to a constant that is not defined (STL_STRING). Such constant appears at line 57 in the file ''src/fgcom_init.cpp'' which is:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I guess that such constant must point to the STL library include file but I am not sure.&lt;br /&gt;
I revert to the '''r148''' SVN version which successfully compiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Command to get such version is: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 June, 2008:''' Currently the server is &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; due to hardware problems. It is unknown when the service comes back because he currently has no time to fix the problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 November 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51013</id>
		<title>Fr/FGCom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51013"/>
		<updated>2012-06-15T19:49:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' est un ajout pour [[FlightGear]]. Avec  FGCom (et son infrastructure), FlightGear a maintenant un système vocal de communication en temps réel qui enrichit ses possibilités, et spécialement  les fonctions  [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] , comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voler en groupe, voir [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 forum des évenements multiplayer  ]&lt;br /&gt;
** Inviter des amis à faire une visite guidée dans votre zone préférée ou faire  “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Faire des entraînements militaires comme [[Howto: Air-Air Refueling|“Ravitaillement en vol”]], “Dog fights”, “vols d'escorte ”, etc. &lt;br /&gt;
* Offrir des services supplémentaires à un aéroport, comme  [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicules|chasse-neige, pushbacks]], [[FlightGear Race|compétitions]] etc.&lt;br /&gt;
* Avoir un [[Dual control|entraînement au vol en temps réel]] (p.ex. pilote à Hongkong, moniteur à Sydney), faire du [[Soaring|planeur]], demander de l'aide en ligne pendant le vol ou bien parler avec quelqu'un des caractéristiques d'un avion.&lt;br /&gt;
* Ou juste s'asseoir dans un cockpit en Allemagne pendant la visite de San Francisco dans un [[Cessna C172|C172]], discuter avec un Texan dans un avion ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) auquel je rêvais quand j'étais gosse et en même temps, obtenir des informations d'un gars de Nouvelle-Zélande (il paraît que c'est une île magnifique mais est-elle réellement habitée? Il a dit Oui!!).&lt;br /&gt;
* Et plus encore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez même l'utiliser dans les modèles d'avions sans radio- faites le [[menu]] standard  FlightGear  (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le futur,  FGCom s'améliorera encore et on aura sûrement la possibilité d'avoir “Speech to Text” afin d'intégrer les routines des textes automatiques ATC dans  FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du Client  ==&lt;br /&gt;
=== Conditions ===&lt;br /&gt;
==== Matériels requis ====&lt;br /&gt;
Si vous êtes satisfaits des temps d'opérations et de réponses avec votre installation actuelle, vous ne trouverez aucune différence aprés l'ajout de FGCom. Si votre installation est un peu limite, alors, vous pourrez observer des retards lorsque beaucoup d'avions  sont chargés. C'est possible dans les aéroports très fréquentés. Vous pouvez contrôler/vérifier ainsiI &amp;quot;short-time overload&amp;quot; dans la fenêtre de commande de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails, voir [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html les conditions requises pour le matériel et le driver].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, il vous faut aussi une connection internet pour la communication vocale en temps réel et dans le monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conditions requises pour le logiciel ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||L'installation de base du simulateur de vol [[FlightGear]] . Il doit être installé avant FGCom ''(sauf avec la version Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; qui peut installer en même temps FGCom et FlightGear)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] n'est pas un programme installable mais une fonction intégrée FGFS. Comme son nom l'indique, il active la communication entre plusieurs joueurs via une chat-fonction (par clavier - mais maintenant avec l'interface vocale: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bon à avoir ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''|| [[FlightGear Launch Control]] (aussi connu comme FG Wizard), est un &amp;quot;graphical front end&amp;quot; pour démarrer  FGFS. Il rend très facile le démarrage de FGFS avec toutes les options possibles. Dans quelques distributions récentes, il est déja intégré dans le paquet de base d'installation de FGFS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] est une application de navigateur basée sur Google Maps, ne nécessitant aucune installation, sauf un navigateur Web. Avec MPMap vous pouvez voir tous les avions des utilisateurs du monde entier, sur une carte routière , sur des images satellites ou les deux à la fois. On y trouve la plupart des aéroports, les aides à la navigation, et la météo du moment. Donc, on peut s'en servir pour faire un plan de vol sans avoir FGFS démarré ni même installé. Mais il faut être connecté à Internet en permanence- ainsi, vous pouvez faire votre préparation de vol partout où il y a un PC connecté à Internet. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] est une application de navigateur stadalone. C'est un outil de plan de vol, fantastique, comparable à &amp;quot;MPMap&amp;quot; - mais basé sur une vraie carte aéronautique (&amp;quot;Par sections&amp;quot;). Vous pouvez y planifier vos routes graphiquement,- voir l'icone &amp;quot;Help Video&amp;quot;-dans la barre des menus du haut.&lt;br /&gt;
Mais il n'est pas relié directement à FGFS, MPMap ou Multiplayer -- et il couvre seulement les États-Unis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] affiche la position actuelle de votre avion dans la carte du paysage, en même temps que les informations de navigation. Il tire directement ses données de FGFS. Ainsi, vous n'avez pas besoin d'Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] est un système TTS (Text To Speech) qui peut convertir tout texte écrit, affiché dans FGFS  (ATC, Chat, etc.) en paroles et le mettre dans vos écouteurs. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation de FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Installer sur Linux ====&lt;br /&gt;
Pour les systèmes Linux, Trois moyens pour installerl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Télécharger depuis le “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile qui assure maintenance et services pour ce paquet, ainsi que toutes les aides automatiques dans un laps de temps raisonnable.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' La disponibilité de ces paquets est récente, et la plupart des Distributors ne couvre pas toutes les versions FGFS. A notre connaissance, aucun Distributor n' avait de paquet FGCom disponible en Mars 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Suivez la procédure habituelle de votre distributeur sur la façon d'installer des paquets supplémentaires.&lt;br /&gt;
# '''Installer un “Git complet”''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile, et en une seule étape, tous les modules pré-requis sont installés (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Tout peut être ajouté ou enlevé sans déranger quoique ce soit (Libraries, Menus, Structures, etc.). Il a été testé sur plusieurs systèmes Ubuntu et Debian.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. La manipulation est un peu différente de la pratique guidée du menu standard.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compilation locale:'''&lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' Après une installation réussie, c'est intégré dans le système comme un paquet du distributeur.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. Donc l'utilisateur doit avoir quelques connaissances de base de son système et de ses possibilités.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suite avec [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.6.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger l'application &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;- sur [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. La  version actuelle 2.6.0  contient FGCom et marche pour OSX &amp;gt;= 10.5. (avec les OSX versions &amp;lt; 10.5 vous terminerez avec un message générique &amp;quot;bus error&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Windows ====&lt;br /&gt;
Veuillez utiliser la decription d'installation disponible sur [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Essai ===&lt;br /&gt;
Pendant l'essai, vous testerez/ajusterez: &lt;br /&gt;
# les fonctions de base FGCom sans FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom en même temps que FlightGear&lt;br /&gt;
# le système micro-hautparleurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces tests veuillez vous référer à [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Test de fonctionnement &amp;amp; briefing de l'utilisateur ===&lt;br /&gt;
La pratique montre que la coordination entre FGCom et FlightGear se fait mieux si FlightGear est démarré en premier. Ainsi, nous commencerons le test avec un environnement de vol installé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FlightGear ====&lt;br /&gt;
Nous suggérons [[FGRun]] pour définir les installations demandées et/ou proposées, afin d'éviter des erreurs typo. Si vous gardez la “Show command line” active (comparez  l'item 3 suivant), vous aurez aussi l'inscription correcte pour toute les options de commande(au cas ou vous voudriez plus tard partir de la ligne de commande et/ou du script). A l'avenir, vous n'aurez qu'à désigner ces commandes  qui actionnent l'opération  FGCom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas d'icone disponible pour démarrer FGrun, alors, démarrer FlightGear manuallement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ouvrez une  [[Command line|fenêtre de commande]]&lt;br /&gt;
# Allez dans le répertoire dans lequel FGFS a été installé&lt;br /&gt;
# Exécutez les commandes suivantes, ou quelque chose de similaire &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attendez la fenêtre du programme pou commencer, et ensuite précisez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Commencez par '''choisir un avion'''. Pour ce premier essai, nous suggérons le [[Cessna C172]]P, ainsi, nous nous comprendrons par la suite. Considérez aussi que certains dessineurs d' avions réattribuant  des touches de clavier (p.ex. la barre d'espace”),  vous pouvez ne pas avoir par exemple la touche PTT (“Push To Talk”- Appuyez pour parler-) disponible. Voir[[FGCOM#Trucs et Astuces]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Comme '''lieu de départ,''' précisez [[airport]] KPAO (Palo Alto) piste 13, ainsi, nous verrons chacun les mêmes messages dans les rapports . Une autre raison est que KPAO a les scènes de base par défaut, et donc est valable pour tout le monde. &amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;suivant&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Précisez '''Multiplayer options:''' (voir [[Howto: Multiplayer]] pour les détails).&lt;br /&gt;
#* “AI models” doit être activé pour voir tout le trafic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” doit être activé&lt;br /&gt;
#*tapez “'''mpserverXX.flightgear.org'''” dans le champ “Hostname:”, remplacez “XX” avec le numéro de serveur le plus proche de chez vous- selectionnez le dans http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. En fait, peu importe le serveur que vous choisissez ,  prenez celui qui vous donne les meilleurs temps de réponse. &lt;br /&gt;
#* Inserez votre “Callsign:” (max. 7 caractères)&lt;br /&gt;
#* précisez les ports “in” et “out” avec le standard “5000”&lt;br /&gt;
#* Avec  &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; vous pouvez vous faire une liste de données pour différents aéroports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# Dans “'''Advanced Options'''” enregistrez les sections suivantes (click/sélectionnez les dans la colonne de G):&lt;br /&gt;
#* General: Ces installations étaient définies avant. Sélectionnez “Control”, si nécessaire sélectionnez votre mode d'entrée  (Joystick, Clavier, ou  Souris).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” sera déja activé&lt;br /&gt;
#* Position initiale: Vous pouvez choisir ici une position “starting/parking”  en dehors de la piste. Vous éviterez ainsi de partir avant d'autres joueurs, car la plupart d'entre eux se placent juste au bout de la piste. Vous pouvez vérifier les positions dans MPMap: ''(voir le prochain item)''&lt;br /&gt;
#** ''Attention que les données définies ici chevauchent celles déja pré-définies (p.ex. un aéroport et une piste). Ainsi '''n'oubliez pas''' de changer/effacer les positions si par hasard vous vouliez partir d'un autre aéroport'' Naturellement, vous pouvez  save/reload les installations pour différents aéroports, voir &amp;quot;Load/save as&amp;quot; sur la fenêtre principale.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Ouvrez '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* si le panneau de contrôle n'est pas visible, cliquez dans &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click sur “nav”&lt;br /&gt;
#* décochez toutes les options sauf  “apt code”&lt;br /&gt;
#* tapez “KPAO” dans “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* cliquez ENTER or click sur le symbole &amp;quot;lunettes&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* click sur la ligne “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* maintenant, vous pouvez/devez prendre en charge votre plan de vol en cliquant sur le biseau dans le haut du coin droit après le nom  de l'aéroport et analyser toutes les données  &amp;quot;info&amp;quot;, &amp;quot;metar&amp;quot;, &amp;quot;atc&amp;quot;, et &amp;quot;liens&amp;quot;&lt;br /&gt;
#* ensuite  zoomer sur l' airport&lt;br /&gt;
#* mettez la souris sur le “Parking lot” désiré, et lisez cette position en haut du coin droit de l'écran&lt;br /&gt;
#* tapez ces coordonnées  longitude/latitude dans le champ au dessous ainsi que le cap voulu  de l'avion pendant le parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Réseau:''' Vous avez déja défini ces données dans  la page de base, mais au cas ou vous auriez des problèmes de réseau (à cause de l'encombrement), vous pouvez vous pouvez entrer ici votre adresse IP actuelle. &lt;br /&gt;
#* ATTENTION: Lorsque vous sauvez ces données, et que vous les rechargez encore, FGRun pourrait remplacer le N° IP donné par le nom du PC . A partir de mars 2009 vous devez remplacer ça par le N° IP .N'agissez ainsi que si vous êtes obligés- D'abord essayez en n'ajoutant rien entre les &amp;quot;,,&amp;quot;. Gardez &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* Si vous avez besoin de '''donner la seule IP-Address''', ouvrez une [[Command line|fenêtre de commande]] et tapez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | to type&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | returned values&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
|Physikalische Adresse . . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP aktiviert. . . . . . . . . . : Ja &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autokonfiguration aktiviert . . . : Ja &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') is the number you would have to input between the two commas. Be very careful and double-check that you do not mistype “.” and “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Advanced: Input/Output]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* You do need a &amp;quot;generic&amp;quot; line as shown, because '''this defines the interface between FlightGear and FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** To input a new line: Start by selecting “generic” in the field “Protocol”. Then hit “New” and define the rest as shown.&lt;br /&gt;
#** Editing an existing line: Start by clicking onto the existing one, then change as required.&lt;br /&gt;
#** Deleting an existing line: Click onto the line to be deleted, then hit &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionics:''' let us define:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, beacon at SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* And activate DME to Nav1&lt;br /&gt;
#* There is no field to input COM-radios, but remember them for setting them later manually:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Properties:''' &lt;br /&gt;
#* Here you can define any presetting for any values in the FGFS. See e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; in the FlightGear [[menu]].[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Advanced: Properties]]&lt;br /&gt;
#* I personally do not want the plane to start rolling without me telling it to. So I set the parking break as default at startup.&lt;br /&gt;
#** Input a new line: Just hit “New” and type your string.&lt;br /&gt;
#** Edit a line: Be sure first to click onto an existing item and then edit this “Property”&lt;br /&gt;
#** Delete a line: Click onto the line to be deleted then hit &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Hit “OK” → “Run” and watch FlightGear starting. If screen-place allows you may want to pull the shown &amp;quot;FGFS Report-Window&amp;quot; to the side and watch how busy your PC is while loading the other multi-player models.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Start FGCom ====&lt;br /&gt;
Open a [[Command line|command-window]] and change into the directory in which FGCom was installed (probably the same as FlightGear) and start FGCom. Do not use any other options than the server address “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; with capital &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| for this “Git complete” you do not need to specify the server address, because it is embedded in the script-file.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; with capital &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
For the following test position this command-window somewhere, where you can monitor it throughout the test.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first response should be:&lt;br /&gt;
   /fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   Successfully parsed command-line options. &lt;br /&gt;
   Reading list of airports...done. &lt;br /&gt;
   Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
If your printout up to that line is different go back to chapter [[FGCOM#Test the basic function|Test the basic function]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) If, due to a prior flight, COM1 was set to anything else but 118.600 (e.g. to 119.650) you will see the following 2 lines added to the initialization of the FGCom-window: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequency: 119.650 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Instead of  “119.650” there will be shown the last used frequency. In this case the source of the nearest ATC-Freq. 119.650 is more than 50km away from your actual position of the airplane, so FGCom rejects a connection to it. If the last frequency used would have been within 50 km you get an indication very similar to the next item.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Switch COM1 to 118.60 (needed at Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
|This last line will be repeated according the to time span you defined in the “Input/Output” command “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, you may change that value later according to your preferences.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Press your PTT (PushToTalk on space-bar and joystick, as available):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Only in between “SPEAK” and “LISTEN” you are able to talk to others.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Now lets set/verify the other Radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Pressing Upper+Space will switch to the next radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 114.100 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Compare this to the NAV2 indication 2 steps later: something is wrong – and it wasn't your fault: Although this NAV is valid (see ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), it is missing in the FGCom listing .../FGCom/positions.txt. I encountered this problem several times, as well for Airports as also for VOR's. If this happens with your most beloved airport you can add those missing data with a text-editor. But before changing be sure to save the original data somewhere - just in case!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Pressing Upper+Space once more switches to '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|That looks OK: San Francisco is about 29 km away&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Pressing Upper+Space once more switches to '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) is in range (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|And Yes: The SF VOR is just a little closer than the airport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Pressing Upper+Space once more brings back '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Lets us start and continue flying in the direction about 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|notice that you first come closer (to the center of the airport) and after that getting away&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Let's switch to '''COM2''' (San Francisco) and watch: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|That means: at about 50KM we are getting out of range and thus the on COM2 active SF getts terminated. Notice that also the inactive NAV2 gets terminated, because it exceeded the allowable range at about the same time!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) You could turn now and watch the opposite: At about the same distance those two will become active again (automatically, if you did not change the settings).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you got here without any (technical) problems your FGCom is fully functional. Have fun when using it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using FGCom ===&lt;br /&gt;
There are basically three types of FGCom-usage:&lt;br /&gt;
* '''Normal usage at airports:''' i.e. You set your radio to the airport as usual. Thus you are set up for the usual ATC-(keyboard)-procedures (either through the &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) and/or the Chat-Menus). In addition you then can talk to anybody in a radius of about 50 km (about 30 miles) around the airport, may that be friends, a maintained FGCOM-ATC/Twr-Operator, airport utilities, etc.. Be aware that as of April 2009 only very few planes are using the FGCOM for ATC-purposes - thus you should always use the ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;-procedures to announce arrivals/departures/taxiing etc. in addition. (We hope that may change in some future!)&lt;br /&gt;
* The '''AirToAir frequencies (122.75 and 123.45)''' are ideal for all Multiplayer events. They are without any range-limitations - and not yet &amp;quot;overcrowded!). Also when traveling you might want to listen on the 122.75 for others who want to contact you (or reverse). When there is much &amp;quot;talk&amp;quot; on the 122.75 you might just arrange with your partner to switch to 123.45 - and return to 122.75 afterward. As of April 2009 the 122.75 is already operational for this application, the 123.45 will follow soon. You may try from time to time if this limitations still exist.&lt;br /&gt;
* Finally you can manipulate the frequency-tables (positions.txt in your FGFS/FGCOM local directory) and '''define an own frequency for special events'''. e.g. a Flight-School at one airport with maybe multiple student-groups. Of course those are local manipulations on your own PC, which you have to agree on with your (planned to be) partners in advance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supplemantery Information ===&lt;br /&gt;
==== Tips and Tricks ====&lt;br /&gt;
===== Airport missing in FGCom: =====&lt;br /&gt;
In case your favorite airport does not show up in the FGCOM (command-window), although you can tune your COMM to it, you can add it to your data-file “'''positions.txt'''” in your fgcom directory. See e.g. the line &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
You can add extra lines for any locations you want. e.g.: (watch the separation comas)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (a &amp;quot;dummy&amp;quot; or your favorite, but missing, airport code)&lt;br /&gt;
 KHz      = take it out of your “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            or just take one of which you are sure that you do not need it in the FGFS-reality&lt;br /&gt;
            (notice that several Airports (far apart) use same frequencies!&lt;br /&gt;
 long/lat = take out of the Mpmap (or Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = whatever&lt;br /&gt;
 name     = whatever&lt;br /&gt;
''(of course those definition are only known to your own PC and last only until the next data update!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Editing FGCOM-Data-Files =====&lt;br /&gt;
If you edit Textfiles (e.g. Radio-listings) or xml-files you might not see line-endings when using your standard editor.&lt;br /&gt;
* For windows you can use &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* For Linux the &amp;quot;gedit&amp;quot; works fine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copying-Printing this WIKI-Page''' =====&lt;br /&gt;
If you absolutely want to have a local copy of this on your PC or need a hard-copy, then:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* to copy:&lt;br /&gt;
** select in the Browser-Menu: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* to print:&lt;br /&gt;
** go to the [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes printable version].&lt;br /&gt;
** Then I suggest: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** before printing I recommend: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; and you see those many many pages!&lt;br /&gt;
** If you really want to wast that paper: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; and it will print on your favorite printer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Joystick compatibility between Operating Systems: =====&lt;br /&gt;
{{Main article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may use the same joystick-definitions across all Operating-Systems: But you may need to change the assigned numbers - your joystick-vendor might have done that for you already. Check e.g. (Unix, Mac, Win having assigned different &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (instead of the usual &amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assign PTT to joystick =====&lt;br /&gt;
If you want to assign the PushToTalk function to your joystick, add the following (for n you have to find your own number!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Helpful internet adresses ====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especially for multiplayer events you should define all times in the internationally used GMT (Greenwich Meantime). Just pick up your deviation from GMT and memorize it. If everybody does it, we could avoid a lot of misunderstandings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimal to Degree''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Some programs need Decimal Lon/Lat values, others the Degrees/Minutes/Sec. Just convert it.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, feet, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: If like to avoid troubles (like NASA lost a satellite because of it) just look it up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports needed'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of problems over the internet you might check that the the following ports are allowed:&lt;br /&gt;
 1314	TCP	if the Festival-Server is used for Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (may be used as a spare)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom listening to FGFS, usually “local host” only&lt;br /&gt;
Also consider that some modern modems do already provide a firewall. If in addition to that you use a local firewall in your PC, than you might expect an unhealthy competition between those two concurrent firewalls. In case of problems you should deactivate one of those (usually the one inside the PC, especially if several PCs are connected via that modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Commandline Parameters ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
returns the following useful info&lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          show debugging information&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server to connect to (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    network device to connect to  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            where we should listen to FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequency for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            username for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    password for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic input level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker output level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                list audio devices&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio input&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio output&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; as transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Available codecs:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Note that /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom starts with a guest account unless you use -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also note that the current server (fgcom.flightgear.co.uk) works with guest account, so '''do not use -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server installation ==&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)] Subversion is [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ available here]. If you haven't used Subversion before, you might find it easier to fetch a [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] instead.&lt;br /&gt;
* latest source available here (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deprecated or broken links ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''March, 2009:'''&lt;br /&gt;
Adding User-Information for installing, using, maintaining FGCOM on different platforms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 November, 2008:'''&lt;br /&gt;
Latest SVN (rev 163) has the compile problems fixed. Also we have a '''new server: fgcom.flightgear.org.uk'''. User accounts not required (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 October, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest SVN release at this time is the '''r149''' which does not compile due to a constant that is not defined (STL_STRING). Such constant appears at line 57 in the file ''src/fgcom_init.cpp'' which is:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I guess that such constant must point to the STL library include file but I am not sure.&lt;br /&gt;
I revert to the '''r148''' SVN version which successfully compiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Command to get such version is: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 June, 2008:''' Currently the server is &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; due to hardware problems. It is unknown when the service comes back because he currently has no time to fix the problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 November 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51012</id>
		<title>Fr/FGCom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=51012"/>
		<updated>2012-06-15T15:54:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' est un ajout pour [[FlightGear]]. Avec  FGCom (et son infrastructure), FlightGear a maintenant un système vocal de communication en temps réel qui enrichit ses possibilités, et spécialement  les fonctions  [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] , comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voler en groupe, voir [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 forum des évenements multiplayer  ]&lt;br /&gt;
** Inviter des amis à faire une visite guidée dans votre zone préférée ou faire  “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Faire des entraînements militaires comme [[Howto: Air-Air Refueling|“Ravitaillement en vol”]], “Dog fights”, “vols d'escorte ”, etc. &lt;br /&gt;
* Offrir des services supplémentaires à un aéroport, comme  [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicules|chasse-neige, pushbacks]], [[FlightGear Race|compétitions]] etc.&lt;br /&gt;
* Avoir un [[Dual control|entraînement au vol en temps réel]] (p.ex. pilote à Hongkong, moniteur à Sydney), faire du [[Soaring|planeur]], demander de l'aide en ligne pendant le vol ou bien parler avec quelqu'un des caractéristiques d'un avion.&lt;br /&gt;
* Ou juste s'asseoir dans un cockpit en Allemagne pendant la visite de San Francisco dans un [[Cessna C172|C172]], discuter avec un Texan dans un avion ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) auquel je rêvais quand j'étais gosse et en même temps, obtenir des informations d'un gars de Nouvelle-Zélande (il paraît que c'est une île magnifique mais est-elle réellement habitée? Il a dit Oui!!).&lt;br /&gt;
* Et plus encore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez même l'utiliser dans les modèles d'avions sans radio- faites le [[menu]] standard  FlightGear  (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le futur,  FGCom s'améliorera encore et on aura sûrement la possibilité d'avoir “Speech to Text” afin d'intégrer les routines des textes automatiques ATC dans  FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du Client  ==&lt;br /&gt;
=== Conditions ===&lt;br /&gt;
==== Matériels requis ====&lt;br /&gt;
Si vous êtes satisfaits des temps d'opérations et de réponses avec votre installation actuelle, vous ne trouverez aucune différence aprés l'ajout de FGCom. Si votre installation est un peu limite, alors, vous pourrez observer des retards lorsque beaucoup d'avions  sont chargés. C'est possible dans les aéroports très fréquentés. Vous pouvez contrôler/vérifier ainsiI &amp;quot;short-time overload&amp;quot; dans la fenêtre de commande de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails, voir [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html les conditions requises pour le matériel et le driver].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, il vous faut aussi une connection internet pour la communication vocale en temps réel et dans le monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conditions requises pour le logiciel ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||L'installation de base du simulateur de vol [[FlightGear]] . Il doit être installé avant FGCom ''(sauf avec la version Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; qui peut installer en même temps FGCom et FlightGear)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] n'est pas un programme installable mais une fonction intégrée FGFS. Comme son nom l'indique, il active la communication entre plusieurs joueurs via une chat-fonction (par clavier - mais maintenant avec l'interface vocale: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bon à avoir ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''|| [[FlightGear Launch Control]] (aussi connu comme FG Wizard), est un &amp;quot;graphical front end&amp;quot; pour démarrer  FGFS. Il rend très facile le démarrage de FGFS avec toutes les options possibles. Dans quelques distributions récentes, il est déja intégré dans le paquet de base d'installation de FGFS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] est une application de navigateur basée sur Google Maps, ne nécessitant aucune installation, sauf un navigateur Web. Avec MPMap vous pouvez voir tous les avions des utilisateurs du monde entier, sur une carte routière , sur des images satellites ou les deux à la fois. On y trouve la plupart des aéroports, les aides à la navigation, et la météo du moment. Donc, on peut s'en servir pour faire un plan de vol sans avoir FGFS démarré ni même installé. Mais il faut être connecté à Internet en permanence- ainsi, vous pouvez faire votre préparation de vol partout où il y a un PC connecté à Internet. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] est une application de navigateur stadalone. C'est un outil de plan de vol, fantastique, comparable à &amp;quot;MPMap&amp;quot; - mais basé sur une vraie carte aéronautique (&amp;quot;Par sections&amp;quot;). Vous pouvez y planifier vos routes graphiquement,- voir l'icone &amp;quot;Help Video&amp;quot;-dans la barre des menus du haut.&lt;br /&gt;
Mais il n'est pas relié directement à FGFS, MPMap ou Multiplayer -- et il couvre seulement les États-Unis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] affiche la position actuelle de votre avion dans la carte du paysage, en même temps que les informations de navigation. Il tire directement ses données de FGFS. Ainsi, vous n'avez pas besoin d'Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] est un système TTS (Text To Speech) qui peut convertir tout texte écrit, affiché dans FGFS  (ATC, Chat, etc.) en paroles et le mettre dans vos écouteurs. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation de FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Installer sur Linux ====&lt;br /&gt;
Pour les systèmes Linux, Trois moyens pour installerl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Télécharger depuis le “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile qui assure maintenance et services pour ce paquet, ainsi que toutes les aides automatiques dans un laps de temps raisonnable.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' La disponibilité de ces paquets est récente, et la plupart des Distributors ne couvre pas toutes les versions FGFS. A notre connaissance, aucun Distributor n' avait de paquet FGCom disponible en Mars 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Suivez la procédure habituelle de votre distributeur sur la façon d'installer des paquets supplémentaires.&lt;br /&gt;
# '''Installer un “Git complet”''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile, et en une seule étape, tous les modules pré-requis sont installés (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Tout peut être ajouté ou enlevé sans déranger quoique ce soit (Libraries, Menus, Structures, etc.). Il a été testé sur plusieurs systèmes Ubuntu et Debian.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. La manipulation est un peu différente de la pratique guidée du menu standard.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compilation locale:'''&lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' Après une installation réussie, c'est intégré dans le système comme un paquet du distributeur.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. Donc l'utilisateur doit avoir quelques connaissances de base de son système et de ses possibilités.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suite avec [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.6.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger l'application &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;- sur [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. La  version actuelle 2.6.0  contient FGCom et marche pour OSX &amp;gt;= 10.5. (avec les OSX versions &amp;lt; 10.5 vous terminerez avec un message générique &amp;quot;bus error&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Windows ====&lt;br /&gt;
Veuillez utiliser la decription d'installation disponible sur [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Essai ===&lt;br /&gt;
Pendant l'essai, vous testerez/ajusterez: &lt;br /&gt;
# les fonctions de base FGCom sans FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom en même temps que FlightGear&lt;br /&gt;
# le système micro-hautparleurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces tests veuillez vous référer à [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Test de fonctionnement &amp;amp; briefing de l'utilisateur ===&lt;br /&gt;
La pratique montre que la coordination entre FGCom et FlightGear se fait mieux si FlightGear est démarré en premier. Ainsi, nous commencerons le test avec un environnement de vol installé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Démarrer FlightGear ====&lt;br /&gt;
Nous suggérons [[FGRun]] pour définir les installations demandées et/ou proposées, afin d'éviter des erreurs typo. Si vous gardez la “Show command line” active (comparez  l'item 3 suivant), vous aurez aussi l'inscription correcte pour toute les options de commande(au cas ou vous voudriez plus tard partir de la ligne de commande et/ou du script). A l'avenir, vous n'aurez qu'à désigner ces commandes  qui actionnent l'opération  FGCom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n'avez pas d'icone disponible pour démarrer FGrun, alors, démarrer FlightGear manuallement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ouvrez une  [[Command line|fenêtre de commande]]&lt;br /&gt;
# Allez dans le répertoire dans lequel FGFS a été installé&lt;br /&gt;
# Exécutez les commandes suivantes, ou quelque chose de similaire &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attendez la fenêtre du programme pou commencer, et ensuite précisez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Commencez par '''choisir un avion'''. Pour ce premier essai, nous suggérons le [[Cessna C172]]P, ainsi, nous comprendrons la suite. Considérez aussi que certains dessineurs d' avions réattribuant  des touches de clavier (p.ex. la barre d'espace”), ainsi, vous pouvez ne pas avoir la touche PTT (“Push To Talk”- Appuyez pour parler-) disponible. Voir[[FGCOM#Trucs et Astuces]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Comme '''lieu de départ,''' précisez [[airport]] KPAO (Palo Alto) piste 13, ainsi, nous verrons tous les mêmes messages dans les rapports suivants. Une autre raison pour KPAO est que KPAO a les scènes de base par défaut, et donc est valable pour tout le monde. &amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Précisez '''Multiplayer options:''' (voir [[Howto: Multiplayer]] pour les détails).&lt;br /&gt;
#* “AI models” doit être activé afin de voir tout le trafic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” doit être activé&lt;br /&gt;
#*tapez “'''mpserverXX.flightgear.org'''” dans le champ “Hostname:”, remplacez “XX” avec le numéro de serveur le plus proche de vouswit - selectionnez le dans http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. En fait, pas besoin de choisir (as long as it is online and pas aussi encombré que mpserver02) - you might try which server gives you the best response-times. &lt;br /&gt;
#* Insert your “Callsign:” (max. 7 characters)&lt;br /&gt;
#* define the “in” and “out” ports both with the standard “5000”&lt;br /&gt;
#* With &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; you may build up yourself a library of settings for different airports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# In the “'''Advanced Options'''” check the following sections (click/select them in the left column):&lt;br /&gt;
#* General: Those settings were defined before. Check “Control”, if needed select your input device (Joystick, Keyboard, or Mouse).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” should be activated already&lt;br /&gt;
#* Initial Position: You may define here an unique “starting/parking” position outside a runway. Thus you could avoid starting on top of another player, because most of them pile up at the end of a runway. You can look up a position in the MPMap: ''(see next item)''&lt;br /&gt;
#** ''Be aware that any data defined here override already predefined data (e.g. also an airport and runway). So '''do not forget''' to change/delete the here defined positions if some time you want to start from another airport.'' Of course you may save/reload settings for different airports, see &amp;quot;Load/save as&amp;quot; on the main window.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Open the '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* if the control-panel is not visible click onto &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click on “nav”&lt;br /&gt;
#* disable all options except “apt code”&lt;br /&gt;
#* type “KPAO” into the filed “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* hit ENTER or click onto the reading-glass symbol&lt;br /&gt;
#* click onto the appearing line “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* now you could/should support your preflight planning by clicking onto the wedge in the upper right corner after the airport name and then analyze all data given under “info”, “atc”, metar”, and “links” &lt;br /&gt;
#* then zoom into the airport&lt;br /&gt;
#* set the mouse over the wanted “Parking lot” and read that position in the upper right corner of the screen&lt;br /&gt;
#* type those long/lat values into the field below and also the wanted heading of the plane while parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Network:''' Those data you have already predefined on the Base-Page. But in case you have network-problems (may be due to many PC's on a home-network with even more LAN-cards) you may specify here your actual IP-Adress.&lt;br /&gt;
#* WARNING: When saving these settings and reloading them again, FGRun might replace the given IP-Nr. by the PC-name. As of March 2009 you then have to replace that again with the IP-Nr. So use it only if you have to - first try it by adding nothing between the &amp;quot;,,&amp;quot;. Keep it as &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* If you need to '''define the unique IP-Address''', open a [[Command line|command-window]] and type&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | to type&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | returned values&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
|Physikalische Adresse . . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP aktiviert. . . . . . . . . . : Ja &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autokonfiguration aktiviert . . . : Ja &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') is the number you would have to input between the two commas. Be very careful and double-check that you do not mistype “.” and “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Advanced: Input/Output]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* You do need a &amp;quot;generic&amp;quot; line as shown, because '''this defines the interface between FlightGear and FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** To input a new line: Start by selecting “generic” in the field “Protocol”. Then hit “New” and define the rest as shown.&lt;br /&gt;
#** Editing an existing line: Start by clicking onto the existing one, then change as required.&lt;br /&gt;
#** Deleting an existing line: Click onto the line to be deleted, then hit &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionics:''' let us define:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, beacon at SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* And activate DME to Nav1&lt;br /&gt;
#* There is no field to input COM-radios, but remember them for setting them later manually:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Properties:''' &lt;br /&gt;
#* Here you can define any presetting for any values in the FGFS. See e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; in the FlightGear [[menu]].[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Advanced: Properties]]&lt;br /&gt;
#* I personally do not want the plane to start rolling without me telling it to. So I set the parking break as default at startup.&lt;br /&gt;
#** Input a new line: Just hit “New” and type your string.&lt;br /&gt;
#** Edit a line: Be sure first to click onto an existing item and then edit this “Property”&lt;br /&gt;
#** Delete a line: Click onto the line to be deleted then hit &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Hit “OK” → “Run” and watch FlightGear starting. If screen-place allows you may want to pull the shown &amp;quot;FGFS Report-Window&amp;quot; to the side and watch how busy your PC is while loading the other multi-player models.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Start FGCom ====&lt;br /&gt;
Open a [[Command line|command-window]] and change into the directory in which FGCom was installed (probably the same as FlightGear) and start FGCom. Do not use any other options than the server address “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; with capital &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| for this “Git complete” you do not need to specify the server address, because it is embedded in the script-file.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; with capital &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
For the following test position this command-window somewhere, where you can monitor it throughout the test.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first response should be:&lt;br /&gt;
   /fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   Successfully parsed command-line options. &lt;br /&gt;
   Reading list of airports...done. &lt;br /&gt;
   Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
If your printout up to that line is different go back to chapter [[FGCOM#Test the basic function|Test the basic function]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) If, due to a prior flight, COM1 was set to anything else but 118.600 (e.g. to 119.650) you will see the following 2 lines added to the initialization of the FGCom-window: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequency: 119.650 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Instead of  “119.650” there will be shown the last used frequency. In this case the source of the nearest ATC-Freq. 119.650 is more than 50km away from your actual position of the airplane, so FGCom rejects a connection to it. If the last frequency used would have been within 50 km you get an indication very similar to the next item.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Switch COM1 to 118.60 (needed at Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
|This last line will be repeated according the to time span you defined in the “Input/Output” command “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, you may change that value later according to your preferences.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Press your PTT (PushToTalk on space-bar and joystick, as available):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Only in between “SPEAK” and “LISTEN” you are able to talk to others.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Now lets set/verify the other Radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Pressing Upper+Space will switch to the next radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 114.100 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Compare this to the NAV2 indication 2 steps later: something is wrong – and it wasn't your fault: Although this NAV is valid (see ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), it is missing in the FGCom listing .../FGCom/positions.txt. I encountered this problem several times, as well for Airports as also for VOR's. If this happens with your most beloved airport you can add those missing data with a text-editor. But before changing be sure to save the original data somewhere - just in case!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Pressing Upper+Space once more switches to '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|That looks OK: San Francisco is about 29 km away&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Pressing Upper+Space once more switches to '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) is in range (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|And Yes: The SF VOR is just a little closer than the airport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Pressing Upper+Space once more brings back '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Lets us start and continue flying in the direction about 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|notice that you first come closer (to the center of the airport) and after that getting away&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Let's switch to '''COM2''' (San Francisco) and watch: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|That means: at about 50KM we are getting out of range and thus the on COM2 active SF getts terminated. Notice that also the inactive NAV2 gets terminated, because it exceeded the allowable range at about the same time!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) You could turn now and watch the opposite: At about the same distance those two will become active again (automatically, if you did not change the settings).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you got here without any (technical) problems your FGCom is fully functional. Have fun when using it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using FGCom ===&lt;br /&gt;
There are basically three types of FGCom-usage:&lt;br /&gt;
* '''Normal usage at airports:''' i.e. You set your radio to the airport as usual. Thus you are set up for the usual ATC-(keyboard)-procedures (either through the &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) and/or the Chat-Menus). In addition you then can talk to anybody in a radius of about 50 km (about 30 miles) around the airport, may that be friends, a maintained FGCOM-ATC/Twr-Operator, airport utilities, etc.. Be aware that as of April 2009 only very few planes are using the FGCOM for ATC-purposes - thus you should always use the ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;-procedures to announce arrivals/departures/taxiing etc. in addition. (We hope that may change in some future!)&lt;br /&gt;
* The '''AirToAir frequencies (122.75 and 123.45)''' are ideal for all Multiplayer events. They are without any range-limitations - and not yet &amp;quot;overcrowded!). Also when traveling you might want to listen on the 122.75 for others who want to contact you (or reverse). When there is much &amp;quot;talk&amp;quot; on the 122.75 you might just arrange with your partner to switch to 123.45 - and return to 122.75 afterward. As of April 2009 the 122.75 is already operational for this application, the 123.45 will follow soon. You may try from time to time if this limitations still exist.&lt;br /&gt;
* Finally you can manipulate the frequency-tables (positions.txt in your FGFS/FGCOM local directory) and '''define an own frequency for special events'''. e.g. a Flight-School at one airport with maybe multiple student-groups. Of course those are local manipulations on your own PC, which you have to agree on with your (planned to be) partners in advance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supplemantery Information ===&lt;br /&gt;
==== Tips and Tricks ====&lt;br /&gt;
===== Airport missing in FGCom: =====&lt;br /&gt;
In case your favorite airport does not show up in the FGCOM (command-window), although you can tune your COMM to it, you can add it to your data-file “'''positions.txt'''” in your fgcom directory. See e.g. the line &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
You can add extra lines for any locations you want. e.g.: (watch the separation comas)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (a &amp;quot;dummy&amp;quot; or your favorite, but missing, airport code)&lt;br /&gt;
 KHz      = take it out of your “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            or just take one of which you are sure that you do not need it in the FGFS-reality&lt;br /&gt;
            (notice that several Airports (far apart) use same frequencies!&lt;br /&gt;
 long/lat = take out of the Mpmap (or Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = whatever&lt;br /&gt;
 name     = whatever&lt;br /&gt;
''(of course those definition are only known to your own PC and last only until the next data update!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Editing FGCOM-Data-Files =====&lt;br /&gt;
If you edit Textfiles (e.g. Radio-listings) or xml-files you might not see line-endings when using your standard editor.&lt;br /&gt;
* For windows you can use &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* For Linux the &amp;quot;gedit&amp;quot; works fine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copying-Printing this WIKI-Page''' =====&lt;br /&gt;
If you absolutely want to have a local copy of this on your PC or need a hard-copy, then:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* to copy:&lt;br /&gt;
** select in the Browser-Menu: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* to print:&lt;br /&gt;
** go to the [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes printable version].&lt;br /&gt;
** Then I suggest: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** before printing I recommend: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; and you see those many many pages!&lt;br /&gt;
** If you really want to wast that paper: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; and it will print on your favorite printer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Joystick compatibility between Operating Systems: =====&lt;br /&gt;
{{Main article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may use the same joystick-definitions across all Operating-Systems: But you may need to change the assigned numbers - your joystick-vendor might have done that for you already. Check e.g. (Unix, Mac, Win having assigned different &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (instead of the usual &amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assign PTT to joystick =====&lt;br /&gt;
If you want to assign the PushToTalk function to your joystick, add the following (for n you have to find your own number!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Helpful internet adresses ====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especially for multiplayer events you should define all times in the internationally used GMT (Greenwich Meantime). Just pick up your deviation from GMT and memorize it. If everybody does it, we could avoid a lot of misunderstandings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimal to Degree''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Some programs need Decimal Lon/Lat values, others the Degrees/Minutes/Sec. Just convert it.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, feet, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: If like to avoid troubles (like NASA lost a satellite because of it) just look it up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports needed'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of problems over the internet you might check that the the following ports are allowed:&lt;br /&gt;
 1314	TCP	if the Festival-Server is used for Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (may be used as a spare)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom listening to FGFS, usually “local host” only&lt;br /&gt;
Also consider that some modern modems do already provide a firewall. If in addition to that you use a local firewall in your PC, than you might expect an unhealthy competition between those two concurrent firewalls. In case of problems you should deactivate one of those (usually the one inside the PC, especially if several PCs are connected via that modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Commandline Parameters ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
returns the following useful info&lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          show debugging information&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server to connect to (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    network device to connect to  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            where we should listen to FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequency for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            username for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    password for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic input level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker output level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                list audio devices&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio input&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio output&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; as transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Available codecs:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Note that /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom starts with a guest account unless you use -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also note that the current server (fgcom.flightgear.co.uk) works with guest account, so '''do not use -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server installation ==&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)] Subversion is [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ available here]. If you haven't used Subversion before, you might find it easier to fetch a [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] instead.&lt;br /&gt;
* latest source available here (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deprecated or broken links ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''March, 2009:'''&lt;br /&gt;
Adding User-Information for installing, using, maintaining FGCOM on different platforms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 November, 2008:'''&lt;br /&gt;
Latest SVN (rev 163) has the compile problems fixed. Also we have a '''new server: fgcom.flightgear.org.uk'''. User accounts not required (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 October, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest SVN release at this time is the '''r149''' which does not compile due to a constant that is not defined (STL_STRING). Such constant appears at line 57 in the file ''src/fgcom_init.cpp'' which is:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I guess that such constant must point to the STL library include file but I am not sure.&lt;br /&gt;
I revert to the '''r148''' SVN version which successfully compiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Command to get such version is: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 June, 2008:''' Currently the server is &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; due to hardware problems. It is unknown when the service comes back because he currently has no time to fix the problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 November 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=50988</id>
		<title>Fr/FGCom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=50988"/>
		<updated>2012-06-14T09:53:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' est un ajout pour [[FlightGear]]. Avec  FGCom (et son infrastructure), FlightGear a maintenant un système vocal de communication en temps réel qui enrichit ses possibilités, et spécialement  les fonctions  [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] , comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voler en groupe, voir [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 forum des évenements multiplayer  ]&lt;br /&gt;
** Inviter des amis à faire une visite guidée dans votre zone préférée ou faire  “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Faire des entraînements militaires comme [[Howto: Air-Air Refueling|“Ravitaillement en vol”]], “Dog fights”, “vols d'escorte ”, etc. &lt;br /&gt;
* Offrir des services supplémentaires à un aéroport, comme  [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicules|chasse-neige, pushbacks]], [[FlightGear Race|compétitions]] etc.&lt;br /&gt;
* Avoir un [[Dual control|entraînement au vol en temps réel]] (p.ex. pilote à Hongkong, moniteur à Sydney), faire du [[Soaring|planeur]], demander de l'aide en ligne pendant le vol ou bien parler avec quelqu'un des caractéristiques d'un avion.&lt;br /&gt;
* Ou juste s'asseoir dans un cockpit en Allemagne pendant la visite de San Francisco dans un [[Cessna C172|C172]], discuter avec un Texan dans un avion ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) auquel je rêvais quand j'étais gosse et en même temps, obtenir des informations d'un gars de Nouvelle-Zélande (il paraît que c'est une île magnifique mais est-elle réellement habitée? Il a dit Oui!!).&lt;br /&gt;
* Et plus encore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez même l'utiliser dans les modèles d'avions sans radio- faites le [[menu]] standard  FlightGear  (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le futur,  FGCom s'améliorera encore et on aura sûrement la possibilité d'avoir “Speech to Text” afin d'intégrer les routines des textes automatiques ATC dans  FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du Client  ==&lt;br /&gt;
=== Conditions ===&lt;br /&gt;
==== Matériels requis ====&lt;br /&gt;
Si vous êtes satisfaits des temps d'opérations et de réponses avec votre installation actuelle, vous ne trouverez aucune différence aprés l'ajout de FGCom. Si votre installation est un peu limite, alors, vous pourrez observer des retards lorsque beaucoup d'avions  sont chargés. C'est possible dans les aéroports très fréquentés. Vous pouvez contrôler/vérifier ainsiI &amp;quot;short-time overload&amp;quot; dans la fenêtre de commande de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails, voir [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html les conditions requises pour le matériel et le driver].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, il vous faut aussi une connection internet pour la communication vocale en temps réel et dans le monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conditions requises pour le logiciel ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||L'installation de base du simulateur de vol [[FlightGear]] . Il doit être installé avant FGCom ''(sauf avec la version Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; qui peut installer en même temps FGCom et FlightGear)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] n'est pas un programme installable mais une fonction intégrée FGFS. Comme son nom l'indique, il active la communication entre plusieurs joueurs via une chat-fonction (par clavier - mais maintenant avec l'interface vocale: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bon à avoir ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''|| [[FlightGear Launch Control]] (aussi connu comme FG Wizard), est un &amp;quot;graphical front end&amp;quot; pour démarrer  FGFS. Il rend très facile le démarrage de FGFS avec toutes les options possibles. Dans quelques distributions récentes, il est déja intégré dans le paquet de base d'installation de FGFS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] est une application de navigateur basée sur Google Maps, ne nécessitant aucune installation, sauf un navigateur Web. Avec MPMap vous pouvez voir tous les avions des utilisateurs du monde entier, sur une carte routière , sur des images satellites ou les deux à la fois. On y trouve la plupart des aéroports, les aides à la navigation, et la météo du moment. Donc, on peut s'en servir pour faire un plan de vol sans avoir FGFS démarré ni même installé. Mais il faut être connecté à Internet en permanence- ainsi, vous pouvez faire votre préparation de vol partout où il y a un PC connecté à Internet. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] est une application de navigateur stadalone. C'est un outil de plan de vol, fantastique, comparable à &amp;quot;MPMap&amp;quot; - mais basé sur une vraie carte aéronautique (&amp;quot;Par sections&amp;quot;). Vous pouvez y planifier vos routes graphiquement,- voir l'icone &amp;quot;Help Video&amp;quot;-dans la barre des menus du haut.&lt;br /&gt;
Mais il n'est pas relié directement à FGFS, MPMap ou Multiplayer -- et il couvre seulement les États-Unis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] affiche la position actuelle de votre avion dans la carte du paysage, en même temps que les informations de navigation. Il tire directement ses données de FGFS. Ainsi, vous n'avez pas besoin d'Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] est un système TTS (Text To Speech) qui peut convertir tout texte écrit, affiché dans FGFS  (ATC, Chat, etc.) en paroles et le mettre dans vos écouteurs. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation de FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Installer sur Linux ====&lt;br /&gt;
Pour les systèmes Linux, Trois moyens pour installerl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Télécharger depuis le “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile qui assure maintenance et services pour ce paquet, ainsi que toutes les aides automatiques dans un laps de temps raisonnable.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' La disponibilité de ces paquets est récente, et la plupart des Distributors ne couvre pas toutes les versions FGFS. A notre connaissance, aucun Distributor n' avait de paquet FGCom disponible en Mars 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Suivez la procédure habituelle de votre distributeur sur la façon d'installer des paquets supplémentaires.&lt;br /&gt;
# '''Installer un “Git complet”''' &lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' C'est le moyen le plus facile, et en une seule étape, tous les modules pré-requis sont installés (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Tout peut être ajouté ou enlevé sans déranger quoique ce soit (Libraries, Menus, Structures, etc.). Il a été testé sur plusieurs systèmes Ubuntu et Debian.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. La manipulation est un peu différente de la pratique guidée du menu standard.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compilation locale:'''&lt;br /&gt;
#* '''Avantage:''' Après une installation réussie, c'est intégré dans le système comme un paquet du distributeur.&lt;br /&gt;
#* '''Inconvénient:''' Pas de maintenance automatique disponible. Donc l'utilisateur doit avoir quelques connaissances de base de son système et de ses possibilités.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suite avec [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.6.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous pouvez télécharger l'application &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;- sur [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. La  version actuelle 2.6.0  contient FGCom et marche pour OSX &amp;gt;= 10.5. (avec les OSX versions &amp;lt; 10.5 vous terminerez avec un message générique &amp;quot;bus error&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Installer sur Windows ====&lt;br /&gt;
Veuillez utiliser la decription d'installation disponible sur [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Essai ===&lt;br /&gt;
Pendant l'essai, vous testerez/ajusterez: &lt;br /&gt;
# les fonctions de base FGCom sans FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom en même temps que FlightGear&lt;br /&gt;
# le système micro-hautparleurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces tests veuillez vous référer à [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functional test &amp;amp; user briefing ===&lt;br /&gt;
Experiences pointed out, that the cooperation between FGCom and FlightGear works more reliable, if FlightGear is started first. So we will start with setting up a flight-test-environment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Start FlightGear ====&lt;br /&gt;
We suggest to use [[FGRun]] to define required and/or proposed settings, in order to avoid typo-errors etc. If you keep the “Show command line” active (compare item 3 following), you also get the correct writing for all the command-options (in case you later want to start from a command-line and/or out of a script). In the following we will just point out those commands which are significant for FGCom-operation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you don't have an icon available to start FGrun, then start FlightGear manually:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Start a [[Command line|command-window]]&lt;br /&gt;
# Change into the directory in which FGFS was installed&lt;br /&gt;
# Execute the following command or something similar&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wait for the program window to start and then define:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Start by '''choosing an airplane'''. For this first try we suggest the [[Cessna C172]]P, so we have a common understanding in the following. Also be aware of some airplane-designers reassigning keyboard-keys (e.g. the “space-bar”), thus you may not have the PTT-key (“Push To Talk”) available. See [[FGCOM#Tips and Tricks]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# As '''starting place''' please define the [[airport]] KPAO (Palo Alto) runway 13, so we all see the same messages in the following reports. A second reason for KPAO is of course that KPAO comes already with the basic scenery-package, and thus is available for everybody.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Define the '''Multiplayer options:''' (see [[Howto: Multiplayer]] for details).&lt;br /&gt;
#* “AI models” must be activated in order to see all traffic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” must be activated&lt;br /&gt;
#* type “'''mpserverXX.flightgear.org'''” into the field “Hostname:”, replace “XX” with the server number nearest you - select it in http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. Actually it does not matter which server you take (as long as it is online and not as overcrowded as mpserver02) - you might try which server gives you the best response-times.&lt;br /&gt;
#* Insert your “Callsign:” (max. 7 characters)&lt;br /&gt;
#* define the “in” and “out” ports both with the standard “5000”&lt;br /&gt;
#* With &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; you may build up yourself a library of settings for different airports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# In the “'''Advanced Options'''” check the following sections (click/select them in the left column):&lt;br /&gt;
#* General: Those settings were defined before. Check “Control”, if needed select your input device (Joystick, Keyboard, or Mouse).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” should be activated already&lt;br /&gt;
#* Initial Position: You may define here an unique “starting/parking” position outside a runway. Thus you could avoid starting on top of another player, because most of them pile up at the end of a runway. You can look up a position in the MPMap: ''(see next item)''&lt;br /&gt;
#** ''Be aware that any data defined here override already predefined data (e.g. also an airport and runway). So '''do not forget''' to change/delete the here defined positions if some time you want to start from another airport.'' Of course you may save/reload settings for different airports, see &amp;quot;Load/save as&amp;quot; on the main window.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Open the '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* if the control-panel is not visible click onto &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click on “nav”&lt;br /&gt;
#* disable all options except “apt code”&lt;br /&gt;
#* type “KPAO” into the filed “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* hit ENTER or click onto the reading-glass symbol&lt;br /&gt;
#* click onto the appearing line “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* now you could/should support your preflight planning by clicking onto the wedge in the upper right corner after the airport name and then analyze all data given under “info”, “atc”, metar”, and “links” &lt;br /&gt;
#* then zoom into the airport&lt;br /&gt;
#* set the mouse over the wanted “Parking lot” and read that position in the upper right corner of the screen&lt;br /&gt;
#* type those long/lat values into the field below and also the wanted heading of the plane while parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Network:''' Those data you have already predefined on the Base-Page. But in case you have network-problems (may be due to many PC's on a home-network with even more LAN-cards) you may specify here your actual IP-Adress.&lt;br /&gt;
#* WARNING: When saving these settings and reloading them again, FGRun might replace the given IP-Nr. by the PC-name. As of March 2009 you then have to replace that again with the IP-Nr. So use it only if you have to - first try it by adding nothing between the &amp;quot;,,&amp;quot;. Keep it as &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* If you need to '''define the unique IP-Address''', open a [[Command line|command-window]] and type&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | to type&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | returned values&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
|Physikalische Adresse . . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP aktiviert. . . . . . . . . . : Ja &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autokonfiguration aktiviert . . . : Ja &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') is the number you would have to input between the two commas. Be very careful and double-check that you do not mistype “.” and “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Advanced: Input/Output]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* You do need a &amp;quot;generic&amp;quot; line as shown, because '''this defines the interface between FlightGear and FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** To input a new line: Start by selecting “generic” in the field “Protocol”. Then hit “New” and define the rest as shown.&lt;br /&gt;
#** Editing an existing line: Start by clicking onto the existing one, then change as required.&lt;br /&gt;
#** Deleting an existing line: Click onto the line to be deleted, then hit &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionics:''' let us define:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, beacon at SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* And activate DME to Nav1&lt;br /&gt;
#* There is no field to input COM-radios, but remember them for setting them later manually:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Properties:''' &lt;br /&gt;
#* Here you can define any presetting for any values in the FGFS. See e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; in the FlightGear [[menu]].[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Advanced: Properties]]&lt;br /&gt;
#* I personally do not want the plane to start rolling without me telling it to. So I set the parking break as default at startup.&lt;br /&gt;
#** Input a new line: Just hit “New” and type your string.&lt;br /&gt;
#** Edit a line: Be sure first to click onto an existing item and then edit this “Property”&lt;br /&gt;
#** Delete a line: Click onto the line to be deleted then hit &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Hit “OK” → “Run” and watch FlightGear starting. If screen-place allows you may want to pull the shown &amp;quot;FGFS Report-Window&amp;quot; to the side and watch how busy your PC is while loading the other multi-player models.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Start FGCom ====&lt;br /&gt;
Open a [[Command line|command-window]] and change into the directory in which FGCom was installed (probably the same as FlightGear) and start FGCom. Do not use any other options than the server address “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; with capital &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| for this “Git complete” you do not need to specify the server address, because it is embedded in the script-file.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; with capital &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
For the following test position this command-window somewhere, where you can monitor it throughout the test.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first response should be:&lt;br /&gt;
   /fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   Successfully parsed command-line options. &lt;br /&gt;
   Reading list of airports...done. &lt;br /&gt;
   Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
If your printout up to that line is different go back to chapter [[FGCOM#Test the basic function|Test the basic function]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) If, due to a prior flight, COM1 was set to anything else but 118.600 (e.g. to 119.650) you will see the following 2 lines added to the initialization of the FGCom-window: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequency: 119.650 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Instead of  “119.650” there will be shown the last used frequency. In this case the source of the nearest ATC-Freq. 119.650 is more than 50km away from your actual position of the airplane, so FGCom rejects a connection to it. If the last frequency used would have been within 50 km you get an indication very similar to the next item.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Switch COM1 to 118.60 (needed at Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
|This last line will be repeated according the to time span you defined in the “Input/Output” command “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, you may change that value later according to your preferences.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Press your PTT (PushToTalk on space-bar and joystick, as available):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Only in between “SPEAK” and “LISTEN” you are able to talk to others.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Now lets set/verify the other Radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Pressing Upper+Space will switch to the next radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 114.100 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Compare this to the NAV2 indication 2 steps later: something is wrong – and it wasn't your fault: Although this NAV is valid (see ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), it is missing in the FGCom listing .../FGCom/positions.txt. I encountered this problem several times, as well for Airports as also for VOR's. If this happens with your most beloved airport you can add those missing data with a text-editor. But before changing be sure to save the original data somewhere - just in case!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Pressing Upper+Space once more switches to '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|That looks OK: San Francisco is about 29 km away&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Pressing Upper+Space once more switches to '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) is in range (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|And Yes: The SF VOR is just a little closer than the airport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Pressing Upper+Space once more brings back '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Lets us start and continue flying in the direction about 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|notice that you first come closer (to the center of the airport) and after that getting away&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Let's switch to '''COM2''' (San Francisco) and watch: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|That means: at about 50KM we are getting out of range and thus the on COM2 active SF getts terminated. Notice that also the inactive NAV2 gets terminated, because it exceeded the allowable range at about the same time!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) You could turn now and watch the opposite: At about the same distance those two will become active again (automatically, if you did not change the settings).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you got here without any (technical) problems your FGCom is fully functional. Have fun when using it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using FGCom ===&lt;br /&gt;
There are basically three types of FGCom-usage:&lt;br /&gt;
* '''Normal usage at airports:''' i.e. You set your radio to the airport as usual. Thus you are set up for the usual ATC-(keyboard)-procedures (either through the &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) and/or the Chat-Menus). In addition you then can talk to anybody in a radius of about 50 km (about 30 miles) around the airport, may that be friends, a maintained FGCOM-ATC/Twr-Operator, airport utilities, etc.. Be aware that as of April 2009 only very few planes are using the FGCOM for ATC-purposes - thus you should always use the ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;-procedures to announce arrivals/departures/taxiing etc. in addition. (We hope that may change in some future!)&lt;br /&gt;
* The '''AirToAir frequencies (122.75 and 123.45)''' are ideal for all Multiplayer events. They are without any range-limitations - and not yet &amp;quot;overcrowded!). Also when traveling you might want to listen on the 122.75 for others who want to contact you (or reverse). When there is much &amp;quot;talk&amp;quot; on the 122.75 you might just arrange with your partner to switch to 123.45 - and return to 122.75 afterward. As of April 2009 the 122.75 is already operational for this application, the 123.45 will follow soon. You may try from time to time if this limitations still exist.&lt;br /&gt;
* Finally you can manipulate the frequency-tables (positions.txt in your FGFS/FGCOM local directory) and '''define an own frequency for special events'''. e.g. a Flight-School at one airport with maybe multiple student-groups. Of course those are local manipulations on your own PC, which you have to agree on with your (planned to be) partners in advance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supplemantery Information ===&lt;br /&gt;
==== Tips and Tricks ====&lt;br /&gt;
===== Airport missing in FGCom: =====&lt;br /&gt;
In case your favorite airport does not show up in the FGCOM (command-window), although you can tune your COMM to it, you can add it to your data-file “'''positions.txt'''” in your fgcom directory. See e.g. the line &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
You can add extra lines for any locations you want. e.g.: (watch the separation comas)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (a &amp;quot;dummy&amp;quot; or your favorite, but missing, airport code)&lt;br /&gt;
 KHz      = take it out of your “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            or just take one of which you are sure that you do not need it in the FGFS-reality&lt;br /&gt;
            (notice that several Airports (far apart) use same frequencies!&lt;br /&gt;
 long/lat = take out of the Mpmap (or Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = whatever&lt;br /&gt;
 name     = whatever&lt;br /&gt;
''(of course those definition are only known to your own PC and last only until the next data update!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Editing FGCOM-Data-Files =====&lt;br /&gt;
If you edit Textfiles (e.g. Radio-listings) or xml-files you might not see line-endings when using your standard editor.&lt;br /&gt;
* For windows you can use &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* For Linux the &amp;quot;gedit&amp;quot; works fine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copying-Printing this WIKI-Page''' =====&lt;br /&gt;
If you absolutely want to have a local copy of this on your PC or need a hard-copy, then:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* to copy:&lt;br /&gt;
** select in the Browser-Menu: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* to print:&lt;br /&gt;
** go to the [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes printable version].&lt;br /&gt;
** Then I suggest: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** before printing I recommend: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; and you see those many many pages!&lt;br /&gt;
** If you really want to wast that paper: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; and it will print on your favorite printer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Joystick compatibility between Operating Systems: =====&lt;br /&gt;
{{Main article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may use the same joystick-definitions across all Operating-Systems: But you may need to change the assigned numbers - your joystick-vendor might have done that for you already. Check e.g. (Unix, Mac, Win having assigned different &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (instead of the usual &amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assign PTT to joystick =====&lt;br /&gt;
If you want to assign the PushToTalk function to your joystick, add the following (for n you have to find your own number!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Helpful internet adresses ====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especially for multiplayer events you should define all times in the internationally used GMT (Greenwich Meantime). Just pick up your deviation from GMT and memorize it. If everybody does it, we could avoid a lot of misunderstandings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimal to Degree''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Some programs need Decimal Lon/Lat values, others the Degrees/Minutes/Sec. Just convert it.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, feet, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: If like to avoid troubles (like NASA lost a satellite because of it) just look it up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports needed'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of problems over the internet you might check that the the following ports are allowed:&lt;br /&gt;
 1314	TCP	if the Festival-Server is used for Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (may be used as a spare)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom listening to FGFS, usually “local host” only&lt;br /&gt;
Also consider that some modern modems do already provide a firewall. If in addition to that you use a local firewall in your PC, than you might expect an unhealthy competition between those two concurrent firewalls. In case of problems you should deactivate one of those (usually the one inside the PC, especially if several PCs are connected via that modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Commandline Parameters ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
returns the following useful info&lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          show debugging information&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server to connect to (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    network device to connect to  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            where we should listen to FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequency for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            username for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    password for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic input level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker output level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                list audio devices&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio input&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio output&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; as transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Available codecs:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Note that /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom starts with a guest account unless you use -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also note that the current server (fgcom.flightgear.co.uk) works with guest account, so '''do not use -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server installation ==&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)] Subversion is [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ available here]. If you haven't used Subversion before, you might find it easier to fetch a [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] instead.&lt;br /&gt;
* latest source available here (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deprecated or broken links ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''March, 2009:'''&lt;br /&gt;
Adding User-Information for installing, using, maintaining FGCOM on different platforms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 November, 2008:'''&lt;br /&gt;
Latest SVN (rev 163) has the compile problems fixed. Also we have a '''new server: fgcom.flightgear.org.uk'''. User accounts not required (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 October, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest SVN release at this time is the '''r149''' which does not compile due to a constant that is not defined (STL_STRING). Such constant appears at line 57 in the file ''src/fgcom_init.cpp'' which is:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I guess that such constant must point to the STL library include file but I am not sure.&lt;br /&gt;
I revert to the '''r148''' SVN version which successfully compiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Command to get such version is: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 June, 2008:''' Currently the server is &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; due to hardware problems. It is unknown when the service comes back because he currently has no time to fix the problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 November 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=50985</id>
		<title>Fr/FGCom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=Fr/FGCom&amp;diff=50985"/>
		<updated>2012-06-14T07:36:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: Created page with &amp;quot;{{cleanup}}  {{Infobox Software | title                  = FGCom | logo                   =  | image                  =  | alt                    =  | developedby            =...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' est un ajout pour [[FlightGear]]. Avec  FGCom (et son infrastructure), FlightGear a maintenant un système vocal de communication en temps réel qui enrichit ses possibilités, et spécialement  les fonctions  [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] , comme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voler en groupe, voir [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 forum des évenements multiplayer  ]&lt;br /&gt;
** Inviter des amis à faire une visite guidée dans votre zone préférée ou faire  “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Faire des entraînements militaires comme [[Howto: Air-Air Refueling|“Ravitaillement en vol”]], “Dog fights”, “vols d'escorte ”, etc. &lt;br /&gt;
* Offrir des services supplémentaires à un aéroport, comme  [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicules|chasse-neige, pushbacks]], [[FlightGear Race|compétitions]] etc.&lt;br /&gt;
* Avoir un [[Dual control|entraînement au vol en temps réel]] (p.ex. pilote à Hongkong, mpniteur à Sydney), faire du [[Soaring|planeur]], demander de l'aide en ligne pendant le vol ou bien parler avec quelqu'un des caractéristiques d'un avion.&lt;br /&gt;
* Ou juste s'asseoir dans un cockpit en Allemagne pendant la visite de San Francisco dans un [[Cessna C172|C172]], discuter avec un Texan dans un avion ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) auquel je rêvais quand j'étais gosse et en même temps, obtenir des informations d'un gars de Nouvelle-Zélande (il paraît que c'est une île magnifique mais est-elle réellement habitée? Il a dit Oui!!).&lt;br /&gt;
* Et plus encore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez même l'utiliser dans les modèles sans radio- faites le [[menu]] standard  FlightGear  (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le futur,  FGCom s'améliorera encore et on aura sûrement la possibilité d'avoir “Speech to Text” afin d'intégrer les routines des textes automatiques ATC dans  FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation du Client  ==&lt;br /&gt;
=== Conditions ===&lt;br /&gt;
==== Matériels requis ====&lt;br /&gt;
Si vous êtes satisfaits des temps d'opérations et de réponses avec votre installation actuelle, vous ne trouverez aucune différence aprés l'ajout de FGCom. Si votre installation est un peu limite, alors, vous pourrez observer des retards lorsque beaucoup d'avions  sont chargés. C'est possible dans les aéroports très fréquentés. Vous pouvez contrôler/vérifier ainsiI &amp;quot;short-time overload&amp;quot; dans la fenêtre de commande de FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détails, voir [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html les conditions requises pour le matériel et le driver].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien sûr, il vous faut aussi une connection internet pour la communication vocale en temps réel et dans le monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conditions requises pour le logiciel ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||L'installation de base du simulateur de vol [[FlightGear]] . Il doit être installé avant FGCom ''(sauf avec la version Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; qui peut installer en même temps FGCom et FlightGear)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] n'est pas un programme installable mais une fonction intégrée FGFS. Comme son nom l'indique, il active la communication entre plusieurs joueurs via une chat-fonction (par clavier - mais maintenant avec l'interface vocale: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bon à avoir ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''||Ceci [[FlightGear Launch Control]] (aussi connu comme FG Wizard), est un &amp;quot;graphical front end&amp;quot; pour démarrer  FGFS. Il rend très facile le démarrage de FGFS avec toutes les options possibles. Dans quelques distributions récentes, il est déja intégré dans le paquet de base d'installation de FGFS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] is a pure browser application based on Google Maps, so it does not need any installation, except a Web-Browser. With MPMap you can watch all Multiuser-planes worldwide on a road-map, satellite picture or a composite of both. It includes most of the airports, navigational aids, and current weather information. So it can be used for preflight planning, without having the FGFS started or even installed. But it needs a constant connection to the Internet - on the other hand you can do your preflight planning anywhere where there is a PC, connected to the Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] is a standalone Browser-Application. It does present a fantastic Fight-Planning tool, showing similar aspects like the &amp;quot;MPMap&amp;quot; - but is based on a an real Aeronatical map (&amp;quot;Sectional&amp;quot;). On it you can graphically plan you routs - see the &amp;quot;Help Video&amp;quot;-Icon in the Top-Menubar.&lt;br /&gt;
But it does not directly link into FGFS, MPMap or Multiplayer -- and it covers only the domestic USA.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] displays the current position of your airplane on an landscape type of map together with navigational information. It derives its data direct out of the installed FGFS databases. So you do not need any connections to the Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] is a TTS (Text To Speech) system that can convert all in the FGFS displayed written text (ATC, Chat, etc.) into speech and put it on your loudspeakers. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installing FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Install on Linux ====&lt;br /&gt;
For Linux-Systems there are three ways to install:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Downloading from the “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Advantage:''' This is the easiest way and ensures that maintenance and services for this package and all concurrencies to it are provided automatically for a reasonable time-frame.&lt;br /&gt;
#* '''Disadvantage:''' The availability of those packages is usually very late and most Distributors do not cover all FGFS-features. To our knowledge none of the Distributors has an FGCom package available as of March 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Follow the usual procedures of your distributer on how to install additional packages.&lt;br /&gt;
# '''Installing a “Git complete”''' &lt;br /&gt;
#* '''Advantage:''' It is the very easiest form of installation and installs in one step all prerequisite/companion modules (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Also it can be added and removed from the system without disturbing the rest of the system (Libraries, Menus, Structures, etc.). It was tested on several Ubuntu and Debian systems.&lt;br /&gt;
#* '''Disadvantage:''' No automated maintenance available. The handling is a little different from the standard Menu-driven practice.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compiling it locally:'''&lt;br /&gt;
#* '''Advantage:''' After a successful installation it is integrated into the system like a package from the distributor.&lt;br /&gt;
#* '''Disadvantage:''' No automated maintenance available. Also the user should have some basic knowledge of his system and its devices.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then continue with testing on [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Install on Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.0.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
You can download the &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;-Application from the [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. The current version 2.0.0 of the code does contain the FGCom and works for OSX &amp;gt;= 10.5. (with OSX versions &amp;lt; 10.5 you will end up with a generic &amp;quot;bus error&amp;quot; message).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Install on Windows ====&lt;br /&gt;
Please use the Windows installation description, available through [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testing ===&lt;br /&gt;
During testing we will test/adjust:&lt;br /&gt;
# the basic FGCom functions without FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom together with FlightGear&lt;br /&gt;
# the microphone and loudspeaker system&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For these tests please refer to [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functional test &amp;amp; user briefing ===&lt;br /&gt;
Experiences pointed out, that the cooperation between FGCom and FlightGear works more reliable, if FlightGear is started first. So we will start with setting up a flight-test-environment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Start FlightGear ====&lt;br /&gt;
We suggest to use [[FGRun]] to define required and/or proposed settings, in order to avoid typo-errors etc. If you keep the “Show command line” active (compare item 3 following), you also get the correct writing for all the command-options (in case you later want to start from a command-line and/or out of a script). In the following we will just point out those commands which are significant for FGCom-operation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you don't have an icon available to start FGrun, then start FlightGear manually:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Start a [[Command line|command-window]]&lt;br /&gt;
# Change into the directory in which FGFS was installed&lt;br /&gt;
# Execute the following command or something similar&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wait for the program window to start and then define:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Start by '''choosing an airplane'''. For this first try we suggest the [[Cessna C172]]P, so we have a common understanding in the following. Also be aware of some airplane-designers reassigning keyboard-keys (e.g. the “space-bar”), thus you may not have the PTT-key (“Push To Talk”) available. See [[FGCOM#Tips and Tricks]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# As '''starting place''' please define the [[airport]] KPAO (Palo Alto) runway 13, so we all see the same messages in the following reports. A second reason for KPAO is of course that KPAO comes already with the basic scenery-package, and thus is available for everybody.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Define the '''Multiplayer options:''' (see [[Howto: Multiplayer]] for details).&lt;br /&gt;
#* “AI models” must be activated in order to see all traffic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” must be activated&lt;br /&gt;
#* type “'''mpserverXX.flightgear.org'''” into the field “Hostname:”, replace “XX” with the server number nearest you - select it in http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. Actually it does not matter which server you take (as long as it is online and not as overcrowded as mpserver02) - you might try which server gives you the best response-times.&lt;br /&gt;
#* Insert your “Callsign:” (max. 7 characters)&lt;br /&gt;
#* define the “in” and “out” ports both with the standard “5000”&lt;br /&gt;
#* With &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; you may build up yourself a library of settings for different airports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# In the “'''Advanced Options'''” check the following sections (click/select them in the left column):&lt;br /&gt;
#* General: Those settings were defined before. Check “Control”, if needed select your input device (Joystick, Keyboard, or Mouse).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” should be activated already&lt;br /&gt;
#* Initial Position: You may define here an unique “starting/parking” position outside a runway. Thus you could avoid starting on top of another player, because most of them pile up at the end of a runway. You can look up a position in the MPMap: ''(see next item)''&lt;br /&gt;
#** ''Be aware that any data defined here override already predefined data (e.g. also an airport and runway). So '''do not forget''' to change/delete the here defined positions if some time you want to start from another airport.'' Of course you may save/reload settings for different airports, see &amp;quot;Load/save as&amp;quot; on the main window.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Open the '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* if the control-panel is not visible click onto &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click on “nav”&lt;br /&gt;
#* disable all options except “apt code”&lt;br /&gt;
#* type “KPAO” into the filed “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* hit ENTER or click onto the reading-glass symbol&lt;br /&gt;
#* click onto the appearing line “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* now you could/should support your preflight planning by clicking onto the wedge in the upper right corner after the airport name and then analyze all data given under “info”, “atc”, metar”, and “links” &lt;br /&gt;
#* then zoom into the airport&lt;br /&gt;
#* set the mouse over the wanted “Parking lot” and read that position in the upper right corner of the screen&lt;br /&gt;
#* type those long/lat values into the field below and also the wanted heading of the plane while parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Network:''' Those data you have already predefined on the Base-Page. But in case you have network-problems (may be due to many PC's on a home-network with even more LAN-cards) you may specify here your actual IP-Adress.&lt;br /&gt;
#* WARNING: When saving these settings and reloading them again, FGRun might replace the given IP-Nr. by the PC-name. As of March 2009 you then have to replace that again with the IP-Nr. So use it only if you have to - first try it by adding nothing between the &amp;quot;,,&amp;quot;. Keep it as &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* If you need to '''define the unique IP-Address''', open a [[Command line|command-window]] and type&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | to type&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | returned values&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
|Physikalische Adresse . . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP aktiviert. . . . . . . . . . : Ja &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autokonfiguration aktiviert . . . : Ja &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') is the number you would have to input between the two commas. Be very careful and double-check that you do not mistype “.” and “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Advanced: Input/Output]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* You do need a &amp;quot;generic&amp;quot; line as shown, because '''this defines the interface between FlightGear and FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** To input a new line: Start by selecting “generic” in the field “Protocol”. Then hit “New” and define the rest as shown.&lt;br /&gt;
#** Editing an existing line: Start by clicking onto the existing one, then change as required.&lt;br /&gt;
#** Deleting an existing line: Click onto the line to be deleted, then hit &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionics:''' let us define:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, beacon at SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* And activate DME to Nav1&lt;br /&gt;
#* There is no field to input COM-radios, but remember them for setting them later manually:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Properties:''' &lt;br /&gt;
#* Here you can define any presetting for any values in the FGFS. See e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; in the FlightGear [[menu]].[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Advanced: Properties]]&lt;br /&gt;
#* I personally do not want the plane to start rolling without me telling it to. So I set the parking break as default at startup.&lt;br /&gt;
#** Input a new line: Just hit “New” and type your string.&lt;br /&gt;
#** Edit a line: Be sure first to click onto an existing item and then edit this “Property”&lt;br /&gt;
#** Delete a line: Click onto the line to be deleted then hit &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Hit “OK” → “Run” and watch FlightGear starting. If screen-place allows you may want to pull the shown &amp;quot;FGFS Report-Window&amp;quot; to the side and watch how busy your PC is while loading the other multi-player models.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Start FGCom ====&lt;br /&gt;
Open a [[Command line|command-window]] and change into the directory in which FGCom was installed (probably the same as FlightGear) and start FGCom. Do not use any other options than the server address “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; with capital &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| for this “Git complete” you do not need to specify the server address, because it is embedded in the script-file.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; with capital &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
For the following test position this command-window somewhere, where you can monitor it throughout the test.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first response should be:&lt;br /&gt;
   /fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   Successfully parsed command-line options. &lt;br /&gt;
   Reading list of airports...done. &lt;br /&gt;
   Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
If your printout up to that line is different go back to chapter [[FGCOM#Test the basic function|Test the basic function]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) If, due to a prior flight, COM1 was set to anything else but 118.600 (e.g. to 119.650) you will see the following 2 lines added to the initialization of the FGCom-window: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequency: 119.650 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Instead of  “119.650” there will be shown the last used frequency. In this case the source of the nearest ATC-Freq. 119.650 is more than 50km away from your actual position of the airplane, so FGCom rejects a connection to it. If the last frequency used would have been within 50 km you get an indication very similar to the next item.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Switch COM1 to 118.60 (needed at Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
|This last line will be repeated according the to time span you defined in the “Input/Output” command “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, you may change that value later according to your preferences.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Press your PTT (PushToTalk on space-bar and joystick, as available):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Only in between “SPEAK” and “LISTEN” you are able to talk to others.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Now lets set/verify the other Radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Pressing Upper+Space will switch to the next radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 114.100 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Compare this to the NAV2 indication 2 steps later: something is wrong – and it wasn't your fault: Although this NAV is valid (see ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), it is missing in the FGCom listing .../FGCom/positions.txt. I encountered this problem several times, as well for Airports as also for VOR's. If this happens with your most beloved airport you can add those missing data with a text-editor. But before changing be sure to save the original data somewhere - just in case!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Pressing Upper+Space once more switches to '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|That looks OK: San Francisco is about 29 km away&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Pressing Upper+Space once more switches to '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) is in range (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|And Yes: The SF VOR is just a little closer than the airport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Pressing Upper+Space once more brings back '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Lets us start and continue flying in the direction about 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|notice that you first come closer (to the center of the airport) and after that getting away&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Let's switch to '''COM2''' (San Francisco) and watch: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|That means: at about 50KM we are getting out of range and thus the on COM2 active SF getts terminated. Notice that also the inactive NAV2 gets terminated, because it exceeded the allowable range at about the same time!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) You could turn now and watch the opposite: At about the same distance those two will become active again (automatically, if you did not change the settings).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you got here without any (technical) problems your FGCom is fully functional. Have fun when using it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using FGCom ===&lt;br /&gt;
There are basically three types of FGCom-usage:&lt;br /&gt;
* '''Normal usage at airports:''' i.e. You set your radio to the airport as usual. Thus you are set up for the usual ATC-(keyboard)-procedures (either through the &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) and/or the Chat-Menus). In addition you then can talk to anybody in a radius of about 50 km (about 30 miles) around the airport, may that be friends, a maintained FGCOM-ATC/Twr-Operator, airport utilities, etc.. Be aware that as of April 2009 only very few planes are using the FGCOM for ATC-purposes - thus you should always use the ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;-procedures to announce arrivals/departures/taxiing etc. in addition. (We hope that may change in some future!)&lt;br /&gt;
* The '''AirToAir frequencies (122.75 and 123.45)''' are ideal for all Multiplayer events. They are without any range-limitations - and not yet &amp;quot;overcrowded!). Also when traveling you might want to listen on the 122.75 for others who want to contact you (or reverse). When there is much &amp;quot;talk&amp;quot; on the 122.75 you might just arrange with your partner to switch to 123.45 - and return to 122.75 afterward. As of April 2009 the 122.75 is already operational for this application, the 123.45 will follow soon. You may try from time to time if this limitations still exist.&lt;br /&gt;
* Finally you can manipulate the frequency-tables (positions.txt in your FGFS/FGCOM local directory) and '''define an own frequency for special events'''. e.g. a Flight-School at one airport with maybe multiple student-groups. Of course those are local manipulations on your own PC, which you have to agree on with your (planned to be) partners in advance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supplemantery Information ===&lt;br /&gt;
==== Tips and Tricks ====&lt;br /&gt;
===== Airport missing in FGCom: =====&lt;br /&gt;
In case your favorite airport does not show up in the FGCOM (command-window), although you can tune your COMM to it, you can add it to your data-file “'''positions.txt'''” in your fgcom directory. See e.g. the line &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
You can add extra lines for any locations you want. e.g.: (watch the separation comas)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (a &amp;quot;dummy&amp;quot; or your favorite, but missing, airport code)&lt;br /&gt;
 KHz      = take it out of your “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            or just take one of which you are sure that you do not need it in the FGFS-reality&lt;br /&gt;
            (notice that several Airports (far apart) use same frequencies!&lt;br /&gt;
 long/lat = take out of the Mpmap (or Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = whatever&lt;br /&gt;
 name     = whatever&lt;br /&gt;
''(of course those definition are only known to your own PC and last only until the next data update!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Editing FGCOM-Data-Files =====&lt;br /&gt;
If you edit Textfiles (e.g. Radio-listings) or xml-files you might not see line-endings when using your standard editor.&lt;br /&gt;
* For windows you can use &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* For Linux the &amp;quot;gedit&amp;quot; works fine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copying-Printing this WIKI-Page''' =====&lt;br /&gt;
If you absolutely want to have a local copy of this on your PC or need a hard-copy, then:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* to copy:&lt;br /&gt;
** select in the Browser-Menu: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* to print:&lt;br /&gt;
** go to the [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes printable version].&lt;br /&gt;
** Then I suggest: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** before printing I recommend: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; and you see those many many pages!&lt;br /&gt;
** If you really want to wast that paper: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; and it will print on your favorite printer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Joystick compatibility between Operating Systems: =====&lt;br /&gt;
{{Main article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may use the same joystick-definitions across all Operating-Systems: But you may need to change the assigned numbers - your joystick-vendor might have done that for you already. Check e.g. (Unix, Mac, Win having assigned different &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (instead of the usual &amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assign PTT to joystick =====&lt;br /&gt;
If you want to assign the PushToTalk function to your joystick, add the following (for n you have to find your own number!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Helpful internet adresses ====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especially for multiplayer events you should define all times in the internationally used GMT (Greenwich Meantime). Just pick up your deviation from GMT and memorize it. If everybody does it, we could avoid a lot of misunderstandings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimal to Degree''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Some programs need Decimal Lon/Lat values, others the Degrees/Minutes/Sec. Just convert it.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, feet, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: If like to avoid troubles (like NASA lost a satellite because of it) just look it up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports needed'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of problems over the internet you might check that the the following ports are allowed:&lt;br /&gt;
 1314	TCP	if the Festival-Server is used for Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (may be used as a spare)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom listening to FGFS, usually “local host” only&lt;br /&gt;
Also consider that some modern modems do already provide a firewall. If in addition to that you use a local firewall in your PC, than you might expect an unhealthy competition between those two concurrent firewalls. In case of problems you should deactivate one of those (usually the one inside the PC, especially if several PCs are connected via that modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Commandline Parameters ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
returns the following useful info&lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          show debugging information&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server to connect to (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    network device to connect to  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            where we should listen to FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequency for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            username for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    password for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic input level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker output level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                list audio devices&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio input&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio output&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; as transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Available codecs:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Note that /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom starts with a guest account unless you use -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also note that the current server (fgcom.flightgear.co.uk) works with guest account, so '''do not use -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server installation ==&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)] Subversion is [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ available here]. If you haven't used Subversion before, you might find it easier to fetch a [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] instead.&lt;br /&gt;
* latest source available here (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deprecated or broken links ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''March, 2009:'''&lt;br /&gt;
Adding User-Information for installing, using, maintaining FGCOM on different platforms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 November, 2008:'''&lt;br /&gt;
Latest SVN (rev 163) has the compile problems fixed. Also we have a '''new server: fgcom.flightgear.org.uk'''. User accounts not required (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 October, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest SVN release at this time is the '''r149''' which does not compile due to a constant that is not defined (STL_STRING). Such constant appears at line 57 in the file ''src/fgcom_init.cpp'' which is:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I guess that such constant must point to the STL library include file but I am not sure.&lt;br /&gt;
I revert to the '''r148''' SVN version which successfully compiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Command to get such version is: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 June, 2008:''' Currently the server is &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; due to hardware problems. It is unknown when the service comes back because he currently has no time to fix the problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 November 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=FGCom_(before_3.0)&amp;diff=50976</id>
		<title>FGCom (before 3.0)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.flightgear.org/w/index.php?title=FGCom_(before_3.0)&amp;diff=50976"/>
		<updated>2012-06-13T08:47:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;F-EFEL: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{cleanup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| title                  = FGCom&lt;br /&gt;
| logo                   = &lt;br /&gt;
| image                  = &lt;br /&gt;
| alt                    = &lt;br /&gt;
| developedby            = Holger Wirtz, Martin Spott, Csaba Halasz&lt;br /&gt;
| initialrelease         = &lt;br /&gt;
| latestrelease          = &lt;br /&gt;
| writtenin              = &lt;br /&gt;
| os                     = &lt;br /&gt;
| platform               = &lt;br /&gt;
| developmentstatus      = Active (2007-)&lt;br /&gt;
| type                   = &lt;br /&gt;
| license                = [[GNU General Public License]]&lt;br /&gt;
| website                = http://sourceforge.net/projects/fgcom/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''FGCom''' is an addon for [[FlightGear]]. With FGCom (and the infrastructure behind it), FlightGear now has a realtime voice communication system which enriches the FlightGear capabilities, especially for [[Howto: Multiplayer|multiplayer]] events, like:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Flying in groups, see the [http://www.flightgear.org/forums/viewforum.php?f=10 multiplayer events forum]&lt;br /&gt;
** Invite friends to a guided sightseeing tour in your most beloved area or do “Fly In's”&lt;br /&gt;
** Do military training like [[Howto: Air-Air Refueling|“Air-Air-Refuelling”]], “Dog fights”, “Escort flights”, etc. &lt;br /&gt;
* Offering additional services at an airport like [[Air traffic control|ATC]], [[Vehicle|snowplows, pushbacks]], [[FlightGear Race|racing-events]] etc.&lt;br /&gt;
* Have a [[Dual control|real time flighttraining]] (e.g. pilot in Hongkong, teacher in Sydney), do [[Soaring|Glider-towing]], ask for on-line support during flight or just ask somebody flying a plane of interest about specifics.&lt;br /&gt;
* Or just sit in a cockpit in Germany while sightseeing San Francisco in a [[Cessna C172|C172]], voice-chat with a Texan in a plane I dreamed of as a boy ([[Lockheed Constellation|Super Constellation]]) and both getting information from a New Zealand guy (it shall be a wonderful island – but do real people live there? He said: Yes!!).&lt;br /&gt;
* And much more!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can even use it in models without radios - just use the standard FlightGear [[menu]] (&amp;lt;tt&amp;gt;Equipment &amp;gt; Radio Settings&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the future FGCom surely will extend further and surely will get a “Speech to Text” capability in order to also integrate the text-based automated ATC-routines inside FlightGear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Client installation ==&lt;br /&gt;
=== Prequisites ===&lt;br /&gt;
==== Hardware Requirements ====&lt;br /&gt;
If you are satisfied with the operation and responsetimes of your current FlightGear installation, then you should see no significant difference after adding the FGCom. If your FlightGear installation runs already a little marginal, then you might experience some delays when many new airplane-models etc. must be loaded. This may happen  when starting up at a busy airport. You can monitor/verify such a &amp;quot;short-time overload&amp;quot; in the FlightGear command-window.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For details see the [http://www.flightgear.org/hardwarereq.html common hardware and driver requirements].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Of course you will also need a connection to the internet for this real-time, worldwide voice communication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Software requirements ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; |'''FlightGear''' ||The basic [[FlightGear]] Flight Simulation installation. This must be installed prior to installing FGCom ''(except if installing the Linux &amp;quot;Git complete&amp;quot; version which can install FGCom and FlightGear concurrently)''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Multiplayer'''||[[Howto: Multiplayer|“Multiplayer”]] is not an installable program but an integrated function of FGFS. As the name says, it enables communication of several players via a chat-function (until now per keyboard - now also with this vocal interface: FGCom).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nice to have ====&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;90px&amp;quot; | '''FGrun'''||This [[FlightGear Launch Control]] (also known as FG Wizard), is a graphical front end to start the FGFS. This makes it very easy to startup the FGFS with all it's possible options. In some newer distributions this is already part of the basic FGFS installation package&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''MPMap'''||[[MPMap]] is a pure browser application based on Google Maps, so it does not need any installation, except a Web-Browser. With MPMap you can watch all Multiuser-planes worldwide on a road-map, satellite picture or a composite of both. It includes most of the airports, navigational aids, and current weather information. So it can be used for preflight planning, without having the FGFS started or even installed. But it needs a constant connection to the Internet - on the other hand you can do your preflight planning anywhere where there is a PC, connected to the Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''SkyVector'''||[http://skyvector.com/ SkyVector] is a standalone Browser-Application. It does present a fantastic Fight-Planning tool, showing similar aspects like the &amp;quot;MPMap&amp;quot; - but is based on a an real Aeronatical map (&amp;quot;Sectional&amp;quot;). On it you can graphically plan you routs - see the &amp;quot;Help Video&amp;quot;-Icon in the Top-Menubar.&lt;br /&gt;
But it does not directly link into FGFS, MPMap or Multiplayer -- and it covers only the domestic USA.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Atlas'''||[[Atlas]] displays the current position of your airplane on an landscape type of map together with navigational information. It derives its data direct out of the installed FGFS databases. So you do not need any connections to the Internet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; |'''Festival'''||[http://www.flightgear.org/Docs/getstart/getstartch5.html#x10-1080005.7 Festival] is a TTS (Text To Speech) system that can convert all in the FGFS displayed written text (ATC, Chat, etc.) into speech and put it on your loudspeakers. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installing FGCom ===&lt;br /&gt;
==== Install on Linux ====&lt;br /&gt;
For Linux-Systems there are three ways to install:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Downloading from the “Distributor” (Debian, Ubuntu, Red Hat, Suse, etc.).''' &lt;br /&gt;
#* '''Advantage:''' This is the easiest way and ensures that maintenance and services for this package and all concurrencies to it are provided automatically for a reasonable time-frame.&lt;br /&gt;
#* '''Disadvantage:''' The availability of those packages is usually very late and most Distributors do not cover all FGFS-features. To our knowledge none of the Distributors has an FGCom package available as of March 2009.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' Follow the usual procedures of your distributer on how to install additional packages.&lt;br /&gt;
# '''Installing a “Git complete”''' &lt;br /&gt;
#* '''Advantage:''' It is the very easiest form of installation and installs in one step all prerequisite/companion modules (FGFS, FGrun, FGcom, PLIB, OSG, Simgear, AT). Also it can be added and removed from the system without disturbing the rest of the system (Libraries, Menus, Structures, etc.). It was tested on several Ubuntu and Debian systems.&lt;br /&gt;
#* '''Disadvantage:''' No automated maintenance available. The handling is a little different from the standard Menu-driven practice.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [[Scripted Compilation on Linux Debian/Ubuntu]]&lt;br /&gt;
# '''Compiling it locally:'''&lt;br /&gt;
#* '''Advantage:''' After a successful installation it is integrated into the system like a package from the distributor.&lt;br /&gt;
#* '''Disadvantage:''' No automated maintenance available. Also the user should have some basic knowledge of his system and its devices.&lt;br /&gt;
#* '''Installation:''' [http://code.google.com/p/fgcomgui/wiki/Linux_Installation instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then continue with testing on [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Install on Mac ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MacFlightGear 1.9.1/2.0.0'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
You can download the &amp;quot;MacFlightGear&amp;quot;-Application from the [http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml#mac FlightGear download-center]. The current version 2.0.0 of the code does contain the FGCom and works for OSX &amp;gt;= 10.5. (with OSX versions &amp;lt; 10.5 you will end up with a generic &amp;quot;bus error&amp;quot; message).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Install on Windows ====&lt;br /&gt;
Please use the Windows installation description, available through [[FGCOM for Windows]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testing ===&lt;br /&gt;
During testing we will test/adjust:&lt;br /&gt;
# the basic FGCom functions without FlightGear&lt;br /&gt;
# FGCom together with FlightGear&lt;br /&gt;
# the microphone and loudspeaker system&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For these tests please refer to [[FGCOM Testing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functional test &amp;amp; user briefing ===&lt;br /&gt;
Experiences pointed out, that the cooperation between FGCom and FlightGear works more reliable, if FlightGear is started first. So we will start with setting up a flight-test-environment:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Start FlightGear ====&lt;br /&gt;
We suggest to use [[FGRun]] to define required and/or proposed settings, in order to avoid typo-errors etc. If you keep the “Show command line” active (compare item 3 following), you also get the correct writing for all the command-options (in case you later want to start from a command-line and/or out of a script). In the following we will just point out those commands which are significant for FGCom-operation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you don't have an icon available to start FGrun, then start FlightGear manually:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Start a [[Command line|command-window]]&lt;br /&gt;
# Change into the directory in which FGFS was installed&lt;br /&gt;
# Execute the following command or something similar&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux&lt;br /&gt;
|fgrun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux Git:&lt;br /&gt;
|cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgrun.sh &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|C:&amp;lt;br /&amp;gt;cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgrun.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wait for the program window to start and then define:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Start by '''choosing an airplane'''. For this first try we suggest the [[Cessna C172]]P, so we have a common understanding in the following. Also be aware of some airplane-designers reassigning keyboard-keys (e.g. the “space-bar”), thus you may not have the PTT-key (“Push To Talk”) available. See [[FGCOM#Tips and Tricks]].&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# As '''starting place''' please define the [[airport]] KPAO (Palo Alto) runway 13, so we all see the same messages in the following reports. A second reason for KPAO is of course that KPAO comes already with the basic scenery-package, and thus is available for everybody.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Next&amp;quot;.[[File:FGrun_base.jpg|thumb|Basic &amp;amp; multiplayer options]]&lt;br /&gt;
# Define the '''Multiplayer options:''' (see [[Howto: Multiplayer]] for details).&lt;br /&gt;
#* “AI models” must be activated in order to see all traffic&lt;br /&gt;
#* “Multiplayer” must be activated&lt;br /&gt;
#* type “'''mpserverXX.flightgear.org'''” into the field “Hostname:”, replace “XX” with the server number nearest you - select it in http://pigeond.net/flightgear/mpstatus/. Actually it does not matter which server you take (as long as it is online and not as overcrowded as mpserver02) - you might try which server gives you the best response-times.&lt;br /&gt;
#* Insert your “Callsign:” (max. 7 characters)&lt;br /&gt;
#* define the “in” and “out” ports both with the standard “5000”&lt;br /&gt;
#* With &amp;quot;Load/Save as&amp;quot; you may build up yourself a library of settings for different airports.&amp;lt;br /&amp;gt;→ Click &amp;quot;Advanced&amp;quot;.[[File:FGrun_IP.jpg|thumb|Advanced: Initial Position]]&lt;br /&gt;
# In the “'''Advanced Options'''” check the following sections (click/select them in the left column):&lt;br /&gt;
#* General: Those settings were defined before. Check “Control”, if needed select your input device (Joystick, Keyboard, or Mouse).&lt;br /&gt;
#* Features: “AI Traffic” should be activated already&lt;br /&gt;
#* Initial Position: You may define here an unique “starting/parking” position outside a runway. Thus you could avoid starting on top of another player, because most of them pile up at the end of a runway. You can look up a position in the MPMap: ''(see next item)''&lt;br /&gt;
#** ''Be aware that any data defined here override already predefined data (e.g. also an airport and runway). So '''do not forget''' to change/delete the here defined positions if some time you want to start from another airport.'' Of course you may save/reload settings for different airports, see &amp;quot;Load/save as&amp;quot; on the main window.[[File:MPmap.jpg|thumb|[[MPMap]]]]&lt;br /&gt;
# Open the '''[http://mpmap01.flightgear.org MPMap]'''&lt;br /&gt;
#* if the control-panel is not visible click onto &amp;quot;FGMap | mpserver01:5000 | pilots: 7”&lt;br /&gt;
#* click on “nav”&lt;br /&gt;
#* disable all options except “apt code”&lt;br /&gt;
#* type “KPAO” into the filed “Navaids lookup”&lt;br /&gt;
#* hit ENTER or click onto the reading-glass symbol&lt;br /&gt;
#* click onto the appearing line “Airport KPAO Palo Alto Arpt Of Santa Clara Co”&lt;br /&gt;
#* now you could/should support your preflight planning by clicking onto the wedge in the upper right corner after the airport name and then analyze all data given under “info”, “atc”, metar”, and “links” &lt;br /&gt;
#* then zoom into the airport&lt;br /&gt;
#* set the mouse over the wanted “Parking lot” and read that position in the upper right corner of the screen&lt;br /&gt;
#* type those long/lat values into the field below and also the wanted heading of the plane while parking[[File:FGrun_net.jpg|thumb|Advanced: Network]]&lt;br /&gt;
# '''Network:''' Those data you have already predefined on the Base-Page. But in case you have network-problems (may be due to many PC's on a home-network with even more LAN-cards) you may specify here your actual IP-Adress.&lt;br /&gt;
#* WARNING: When saving these settings and reloading them again, FGRun might replace the given IP-Nr. by the PC-name. As of March 2009 you then have to replace that again with the IP-Nr. So use it only if you have to - first try it by adding nothing between the &amp;quot;,,&amp;quot;. Keep it as &amp;quot;in,10,,5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#* If you need to '''define the unique IP-Address''', open a [[Command line|command-window]] and type&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | OS&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | to type&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | cap.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | returned values&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Linux &lt;br /&gt;
|ifconfig &lt;br /&gt;
|eth0&lt;br /&gt;
|Link encap:Ethernet  HWaddr 00:1d:92:80:a6:ab&amp;lt;br /&amp;gt;inet addr:'''192.168.178.23'''  Bcast:192.168.178.255  Mask:255.255.255.0 &lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Windows&lt;br /&gt;
|ipconfig /all &lt;br /&gt;
|et &lt;br /&gt;
|Physikalische Adresse . . . . . . : 00-16-E6-40-AB-BF&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;DHCP aktiviert. . . . . . . . . . : Ja &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Autokonfiguration aktiviert . . . : Ja &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : '''192.168.178.20''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Subnetzmaske. . . . . . . . . . . : 255.255.255.0 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;IP-Adresse. . . . . . . . . . . . : fe80::216:e6ff:fe40:abbf%4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* '''192.168.178.23''' (or '''20''') is the number you would have to input between the two commas. Be very careful and double-check that you do not mistype “.” and “,”!![[File:FGrun_IO.jpg|thumb|Advanced: Input/Output]]&lt;br /&gt;
# '''Input/Output:''' &lt;br /&gt;
#* You do need a &amp;quot;generic&amp;quot; line as shown, because '''this defines the interface between FlightGear and FGCom'''.&lt;br /&gt;
#** To input a new line: Start by selecting “generic” in the field “Protocol”. Then hit “New” and define the rest as shown.&lt;br /&gt;
#** Editing an existing line: Start by clicking onto the existing one, then change as required.&lt;br /&gt;
#** Deleting an existing line: Click onto the line to be deleted, then hit &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# '''Avionics:''' let us define:		&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav1:&lt;br /&gt;
| 114.10 &lt;br /&gt;
| San Jose VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Nav2: &lt;br /&gt;
| 115.80 &lt;br /&gt;
| SF VOR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | ADF: &lt;br /&gt;
| 379 &lt;br /&gt;
| Brijj, beacon at SF&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
#* And activate DME to Nav1&lt;br /&gt;
#* There is no field to input COM-radios, but remember them for setting them later manually:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com1&lt;br /&gt;
| 118.60 &lt;br /&gt;
| Paolo Alto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; | Com2 &lt;br /&gt;
| 120.50	&lt;br /&gt;
| San Francisco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# '''Properties:''' &lt;br /&gt;
#* Here you can define any presetting for any values in the FGFS. See e.g.: &amp;lt;tt&amp;gt;File &amp;gt; Browse Internal Properties&amp;lt;/tt&amp;gt; in the FlightGear [[menu]].[[File:FGrun_prop.jpg|thumb|Advanced: Properties]]&lt;br /&gt;
#* I personally do not want the plane to start rolling without me telling it to. So I set the parking break as default at startup.&lt;br /&gt;
#** Input a new line: Just hit “New” and type your string.&lt;br /&gt;
#** Edit a line: Be sure first to click onto an existing item and then edit this “Property”&lt;br /&gt;
#** Delete a line: Click onto the line to be deleted then hit &amp;quot;Delete&amp;quot;&lt;br /&gt;
# Hit “OK” → “Run” and watch FlightGear starting. If screen-place allows you may want to pull the shown &amp;quot;FGFS Report-Window&amp;quot; to the side and watch how busy your PC is while loading the other multi-player models.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Start FGCom ====&lt;br /&gt;
Open a [[Command line|command-window]] and change into the directory in which FGCom was installed (probably the same as FlightGear) and start FGCom. Do not use any other options than the server address “-Sfgcom.flightgear.org.uk”:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux &lt;br /&gt;
|fgcom -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; with capital &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Linux Git&lt;br /&gt;
| cd ~/fgfs&amp;lt;br /&amp;gt;sh ./run_fgcom.sh &lt;br /&gt;
| for this “Git complete” you do not need to specify the server address, because it is embedded in the script-file.&lt;br /&gt;
|-	&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background:#efefef&amp;quot; |Windows &lt;br /&gt;
|cd 'C:\Program Files\Flightgear\win32'&amp;lt;br /&amp;gt;fgcom.exe -Sfgcom.flightgear.org.uk &lt;br /&gt;
|&amp;quot;-Sfgcom...&amp;quot; with capital &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
For the following test position this command-window somewhere, where you can monitor it throughout the test.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first response should be:&lt;br /&gt;
   /fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk &lt;br /&gt;
   (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt; &lt;br /&gt;
   Version 1.2.2 build 206M &lt;br /&gt;
   Using iaxclient library Version SVN 206M &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   Successfully parsed command-line options. &lt;br /&gt;
   Reading list of airports...done. &lt;br /&gt;
   Initializing IAX client as guest:xxxxxxxxxxx@fgcom.flightgear.org.uk&lt;br /&gt;
If your printout up to that line is different go back to chapter [[FGCOM#Test the basic function|Test the basic function]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;300&amp;quot;| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1) If, due to a prior flight, COM1 was set to anything else but 118.600 (e.g. to 119.650) you will see the following 2 lines added to the initialization of the FGCom-window: ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequency: 119.650 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Instead of  “119.650” there will be shown the last used frequency. In this case the source of the nearest ATC-Freq. 119.650 is more than 50km away from your actual position of the airplane, so FGCom rejects a connection to it. If the last frequency used would have been within 50 km you get an indication very similar to the next item.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2) Switch COM1 to 118.60 (needed at Palo Alto):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
|This last line will be repeated according the to time span you defined in the “Input/Output” command “--generic=socket,in,'''10''',,5500,tcp”, you may change that value later according to your preferences.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;3) Press your PTT (PushToTalk on space-bar and joystick, as available):&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 [SPEAK] unmute mic, mute speaker &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Only in between “SPEAK” and “LISTEN” you are able to talk to others.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;Now lets set/verify the other Radios:&lt;br /&gt;
* COM2 = 120.50	San Francisco&lt;br /&gt;
* NAV1  = 114.10	San Jose&lt;br /&gt;
* NAV2  = 115.80	San Francisco&lt;br /&gt;
4) Pressing Upper+Space will switch to the next radio: '''NAV1'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 114.100 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|Compare this to the NAV2 indication 2 steps later: something is wrong – and it wasn't your fault: Although this NAV is valid (see ...FGFS/data/Airports/apt.dat.gz), it is missing in the FGCom listing .../FGCom/positions.txt. I encountered this problem several times, as well for Airports as also for VOR's. If this happens with your most beloved airport you can add those missing data with a text-editor. But before changing be sure to save the original data somewhere - just in case!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;5) Pressing Upper+Space once more switches to '''COM2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (29.1 km) &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered&lt;br /&gt;
|That looks OK: San Francisco is about 29 km away&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;watch the “km” instead of miles!&amp;lt;br /&amp;gt;'''10 km''' = '''6.2137 mi'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;6) Pressing Upper+Space once more switches to '''NAV2'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport SAN FRANCISCO VOR-DME (SFO VOR at 115.800 MHz) is in range (28.5 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|And Yes: The SF VOR is just a little closer than the airport(center)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;7) Pressing Upper+Space once more brings back '''COM1''':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM1 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 118.600 &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.6 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;8) Lets us start and continue flying in the direction about 130°:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.4 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.2 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 0.7 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.3 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 1.9 km) &lt;br /&gt;
 Airport Palo Alto (KPAO Tower at 118.600 MHz) is in range ( 2.4 km) &lt;br /&gt;
|notice that you first come closer (to the center of the airport) and after that getting away&lt;br /&gt;
|-		&lt;br /&gt;
|&amp;lt;br /&amp;gt;9) Let's switch to '''COM2''' (San Francisco) and watch: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 Radio-Select: COM2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 120.500 &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (37.8 km) &lt;br /&gt;
 Call 0 accepted &lt;br /&gt;
 Call 0 answered &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (38.6 km) &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (39.5 km) &lt;br /&gt;
 .. &lt;br /&gt;
 Airport San Francisco Intl (KSFO TWR at 120.500 MHz) is in range (49.7 km) &lt;br /&gt;
 Hanging up call 0 &lt;br /&gt;
 Radio-Select: NAV2 &lt;br /&gt;
 Selected frequency: 115.800 &lt;br /&gt;
 Call rejected by remote &lt;br /&gt;
 [LISTEN] mute mic, unmute speaker &lt;br /&gt;
|That means: at about 50KM we are getting out of range and thus the on COM2 active SF getts terminated. Notice that also the inactive NAV2 gets terminated, because it exceeded the allowable range at about the same time!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
10) You could turn now and watch the opposite: At about the same distance those two will become active again (automatically, if you did not change the settings).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you got here without any (technical) problems your FGCom is fully functional. Have fun when using it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using FGCom ===&lt;br /&gt;
There are basically three types of FGCom-usage:&lt;br /&gt;
* '''Normal usage at airports:''' i.e. You set your radio to the airport as usual. Thus you are set up for the usual ATC-(keyboard)-procedures (either through the &amp;quot;'&amp;quot; (UpperCase#) and/or the Chat-Menus). In addition you then can talk to anybody in a radius of about 50 km (about 30 miles) around the airport, may that be friends, a maintained FGCOM-ATC/Twr-Operator, airport utilities, etc.. Be aware that as of April 2009 only very few planes are using the FGCOM for ATC-purposes - thus you should always use the ATC-Chat &amp;quot;keyboard&amp;quot;-procedures to announce arrivals/departures/taxiing etc. in addition. (We hope that may change in some future!)&lt;br /&gt;
* The '''AirToAir frequencies (122.75 and 123.45)''' are ideal for all Multiplayer events. They are without any range-limitations - and not yet &amp;quot;overcrowded!). Also when traveling you might want to listen on the 122.75 for others who want to contact you (or reverse). When there is much &amp;quot;talk&amp;quot; on the 122.75 you might just arrange with your partner to switch to 123.45 - and return to 122.75 afterward. As of April 2009 the 122.75 is already operational for this application, the 123.45 will follow soon. You may try from time to time if this limitations still exist.&lt;br /&gt;
* Finally you can manipulate the frequency-tables (positions.txt in your FGFS/FGCOM local directory) and '''define an own frequency for special events'''. e.g. a Flight-School at one airport with maybe multiple student-groups. Of course those are local manipulations on your own PC, which you have to agree on with your (planned to be) partners in advance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supplemantery Information ===&lt;br /&gt;
==== Tips and Tricks ====&lt;br /&gt;
===== Airport missing in FGCom: =====&lt;br /&gt;
In case your favorite airport does not show up in the FGCOM (command-window), although you can tune your COMM to it, you can add it to your data-file “'''positions.txt'''” in your fgcom directory. See e.g. the line &lt;br /&gt;
   KSFO,120.500,37.616630,-122.385478,TWR,San Francisco Intl&lt;br /&gt;
You can add extra lines for any locations you want. e.g.: (watch the separation comas)&lt;br /&gt;
 apt-code = DUMY   (a &amp;quot;dummy&amp;quot; or your favorite, but missing, airport code)&lt;br /&gt;
 KHz      = take it out of your “FGFS-home/data/Airports/apt.dat.gz”&lt;br /&gt;
            or just take one of which you are sure that you do not need it in the FGFS-reality&lt;br /&gt;
            (notice that several Airports (far apart) use same frequencies!&lt;br /&gt;
 long/lat = take out of the Mpmap (or Google Map)&lt;br /&gt;
 type     = whatever&lt;br /&gt;
 name     = whatever&lt;br /&gt;
''(of course those definition are only known to your own PC and last only until the next data update!)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Editing FGCOM-Data-Files =====&lt;br /&gt;
If you edit Textfiles (e.g. Radio-listings) or xml-files you might not see line-endings when using your standard editor.&lt;br /&gt;
* For windows you can use &amp;quot;WordPad&amp;quot;&lt;br /&gt;
* For Linux the &amp;quot;gedit&amp;quot; works fine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Copying-Printing this WIKI-Page''' =====&lt;br /&gt;
If you absolutely want to have a local copy of this on your PC or need a hard-copy, then:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* to copy:&lt;br /&gt;
** select in the Browser-Menu: &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Save Page as.. &amp;quot;&lt;br /&gt;
* to print:&lt;br /&gt;
** go to the [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=FGCOM&amp;amp;printable=yes printable version].&lt;br /&gt;
** Then I suggest: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Page Setup&amp;quot;: Set to &amp;quot;Landscape&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Apply&amp;quot;&lt;br /&gt;
** before printing I recommend: Menu --&amp;gt; File --&amp;gt; &amp;quot;Print Preview&amp;quot; and you see those many many pages!&lt;br /&gt;
** If you really want to wast that paper: Menu --&amp;gt; &amp;quot;File&amp;quot; --&amp;gt; &amp;quot;Print&amp;quot; and it will print on your favorite printer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Joystick compatibility between Operating Systems: =====&lt;br /&gt;
{{Main article|Joystick}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You may use the same joystick-definitions across all Operating-Systems: But you may need to change the assigned numbers - your joystick-vendor might have done that for you already. Check e.g. (Unix, Mac, Win having assigned different &amp;quot;numbers&amp;quot;):&lt;br /&gt;
 &amp;lt;axis&amp;gt;        (instead of the usual &amp;lt;axis n=”3”&amp;gt; )&lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;Mixture&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;number&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;unix&amp;gt;3&amp;lt;/unix&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;mac&amp;gt;5&amp;lt;/mac&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;windows&amp;gt;5&amp;lt;/windows&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/number&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.mixtureAxis()&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/axis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Assign PTT to joystick =====&lt;br /&gt;
If you want to assign the PushToTalk function to your joystick, add the following (for n you have to find your own number!)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;button n=&amp;quot;x&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;desc&amp;gt;PTT - Push To Talk&amp;lt;/desc&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(1)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;command&amp;gt;nasal&amp;lt;/command&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;script&amp;gt;controls.ptt(0)&amp;lt;/script&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;/binding&amp;gt; &lt;br /&gt;
  &amp;lt;/mod-up&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/button&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Helpful internet adresses ====&lt;br /&gt;
'''World-Time:''' &lt;br /&gt;
* [http://www.timeanddate.com/worldclock/custom.html?sort=1 standard deviations]&lt;br /&gt;
* [http://www.timezoneconverter.com/cgi-bin/tzc.tzc direct conversions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especially for multiplayer events you should define all times in the internationally used GMT (Greenwich Meantime). Just pick up your deviation from GMT and memorize it. If everybody does it, we could avoid a lot of misunderstandings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Decimal to Degree''' http://www.hbnweb.de/mathematik/grad-dezimal.html &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Some programs need Decimal Lon/Lat values, others the Degrees/Minutes/Sec. Just convert it.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Miles, km, feet, etc. etc. ...''': http://www.convertunits.com/&lt;br /&gt;
*: If like to avoid troubles (like NASA lost a satellite because of it) just look it up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ports needed'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of problems over the internet you might check that the the following ports are allowed:&lt;br /&gt;
 1314	TCP	if the Festival-Server is used for Text/Sound &lt;br /&gt;
 2005	UDP	Vcp-Stream&lt;br /&gt;
 4569	UDP	FGCom  VoIP, (Inter-Asterisk eXchange)&lt;br /&gt;
 5000	UDP	in/out Multiplayer    (VPN Sftw.)&lt;br /&gt;
 5001	UDP	Enable HTTP-server&lt;br /&gt;
 5002	UDP	Enable property server&lt;br /&gt;
 5003	UDP	Enable Screen-Shot services&lt;br /&gt;
 5004   UDP     (may be used as a spare)&lt;br /&gt;
 5505	UDP	Terra Sync&lt;br /&gt;
 16661	UDP	FGCom listening to FGFS, usually “local host” only&lt;br /&gt;
Also consider that some modern modems do already provide a firewall. If in addition to that you use a local firewall in your PC, than you might expect an unhealthy competition between those two concurrent firewalls. In case of problems you should deactivate one of those (usually the one inside the PC, especially if several PCs are connected via that modem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Commandline Parameters ====&lt;br /&gt;
 fgcom --help&lt;br /&gt;
returns the following useful info&lt;br /&gt;
    fgcom - a communication radio based on VoIP with IAX/Asterisk&lt;br /&gt;
    (c)2007 by H. Wirtz &amp;lt;wirtz@dfn.de&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Version 1.2.2 build 163M&lt;br /&gt;
    Using iaxclient library Version SVN 163M&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  OPTION                                        DESCRIPTION&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  -d, -debug, --debug=                          show debugging information&lt;br /&gt;
  -S, -voipserver, --voipserver=                voip server to connect to (default: 'fgcom1.parasitstudio.de')&lt;br /&gt;
  -s, -fgserver, --fgserver=                    network device to connect to  (default: 'localhost')&lt;br /&gt;
  -p, -port, --port=                            where we should listen to FG (default: '16661')&lt;br /&gt;
  -a, -airport, --airport=                      airport-id (ICAO) for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -f, -frequency, --frequency=                  frequency for ATC-mode&lt;br /&gt;
  -U, -user, --user=                            username for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -P, -password, --password=                    password for VoIP account (default: 'guest')&lt;br /&gt;
  -i, -mic, --mic=                              mic input level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -o, -speaker, --speaker=                      speaker output level (0.0 - 1.0)&lt;br /&gt;
  -b, -mic-boost, --mic-boost=                  enable mic boost&lt;br /&gt;
  -l, -list-audio, --list-audio=                list audio devices&lt;br /&gt;
  -r, -set-audio-in, --set-audio-in=            use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio input&lt;br /&gt;
  -k, -set-audio-out, --set-audio-out=          use &amp;lt;devicename&amp;gt; as audio output&lt;br /&gt;
  -c, -codec, --codec=                          use codec &amp;lt;codec&amp;gt; as transfer codec (default: 'u')&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Available codecs:&lt;br /&gt;
        u - ulaw (default and best codec because the mixing is based onto ulaw)&lt;br /&gt;
        a - alaw&lt;br /&gt;
        g - gsm&lt;br /&gt;
        s - speex&lt;br /&gt;
        7 - G.723&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 1: client for COM1 of flightgear:&lt;br /&gt;
        $ fgcom&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at localhost:16661&lt;br /&gt;
        $ fgcom -sother.host.tld -p23456&lt;br /&gt;
  - connects fgcom to fgfs at other.host.tld:23456&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Mode 2: client for an ATC at &amp;lt;airport&amp;gt; on &amp;lt;frequency&amp;gt;:&lt;br /&gt;
        $ fgcom -aKSFO -f120.500&lt;br /&gt;
  - sets up fgcom for an ATC radio at KSFO 120.500 MHz&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
    Note that /home/hcs/src/fgcom/trunk/src/fgcom starts with a guest account unless you use -U and -P!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also note that the current server (fgcom.flightgear.co.uk) works with guest account, so '''do not use -U or -P'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Server installation ==&lt;br /&gt;
{{Main article|Howto: Set up a FGCom server}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== External links ==&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/fgcom/ fgcom(SourceForge-Project)] Subversion is [http://fgcom.svn.sourceforge.net/ available here]. If you haven't used Subversion before, you might find it easier to fetch a [http://fgcom.svn.sourceforge.net/viewvc/fgcom/?view=tar archive] instead.&lt;br /&gt;
* latest source available here (?): http://code.google.com/p/fgcomgui/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deprecated or broken links ===&lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom Old Official website] &lt;br /&gt;
* [http://squonk.abacab.org/dokuwiki/fgcom-manual Manual]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
* '''March, 2009:'''&lt;br /&gt;
Adding User-Information for installing, using, maintaining FGCOM on different platforms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''18 November, 2008:'''&lt;br /&gt;
Latest SVN (rev 163) has the compile problems fixed. Also we have a '''new server: fgcom.flightgear.org.uk'''. User accounts not required (ie. do '''not''' use -U or -P)&lt;br /&gt;
* '''31 October, 2008:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The latest SVN release at this time is the '''r149''' which does not compile due to a constant that is not defined (STL_STRING). Such constant appears at line 57 in the file ''src/fgcom_init.cpp'' which is:&lt;br /&gt;
''#include STL_STRING''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I guess that such constant must point to the STL library include file but I am not sure.&lt;br /&gt;
I revert to the '''r148''' SVN version which successfully compiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Command to get such version is: ''svn co -r148 svn://svn.dfn.de:/fgcom/trunk fgcom-r148''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''19 June, 2008:''' Currently the server is &amp;lt;u&amp;gt;down&amp;lt;/u&amp;gt; due to hardware problems. It is unknown when the service comes back because he currently has no time to fix the problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''22 November 2007:''' Due to heavy development at this time there may be some differences between the information on the web pages and the installation. Please follow the discussions on the FlightGear development list!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related content ==&lt;br /&gt;
* [[FlightGear related projects]]&lt;br /&gt;
* [[FGComGui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Software]]&lt;br /&gt;
[[fr:FGCom]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>F-EFEL</name></author>
	</entry>
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