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In the culling pass, the cull visitor orders transparent surfaces in transparent bin. In a cull callback attached to the Geometry camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins are removed from the render stage and saved in a temporary collection. In a cull callback attached to the Lighting camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins saved at the previous stage, are added to the render stage of the Lighting camera with a high order num. That way, the transparent surface are drawn on top of the scene lighted from the Gbuffer. | In the culling pass, the cull visitor orders transparent surfaces in transparent bin. In a cull callback attached to the Geometry camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins are removed from the render stage and saved in a temporary collection. In a cull callback attached to the Lighting camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins saved at the previous stage, are added to the render stage of the Lighting camera with a high order num. That way, the transparent surface are drawn on top of the scene lighted from the Gbuffer. | ||
=== | === Consommation de mémoire === | ||
Pour chaque caméra définie du groupe, il y a une carte d'ombre séparée, de telle sorte que l'utilisation de la mémoire vidéo soit: | |||
* G- | * G-tampon et tampon lumière: 20 bytes par pixel. Pour un écran HD (1920x1080) la mémoire requise est de 40 Mb | ||
* | * Carte d'ombre 3 x taille_carte_ombre x shadow_map_size bytes (si la taille est 8192, la taille totale de la mémoire est 192 Mb | ||
Ne pas compter les textures, liste d'affichage ou tampons vertex pour kes modèles et terrains | |||
3 HD | 3 écrans HD ont besoin de 120 Mb de mémoire pour les tampons (ombre exclue), il vous faut 3x8192x8192x3 = 576 Mb (megabytes) de mémoire pour les seuls shadows. | ||
Si vous voyez des messages d'erreur pendant le démarrage, ou si FlightGear ne démarre pas bien, c'est probablement parceque vous n'avez pas assez de mémoire vidéo libre. Réduisez la taille de la carte d'ombre dans préférences.xml | |||
<syntaxhighlight lang="xml"> | <syntaxhighlight lang="xml"> | ||
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</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Et mettez 4096 ou 2048 à la place. | |||
Vous pouvez aussi utiliser un paramètre de démarrage: --prop:/sim/rendering/shadows/map-size=2048 | |||
=== | === Pipeline configurable === | ||
Le rendu Rembrandt utilise un fichier XML pour installer son pipeline pour chaque fenêtre décrite dans le grpope de cameras.Ce fichier mntre la façon dont les tampons intermédiaires sont installés, et comment les stades des différents rendus sont agencés. Le schéma général du fichier pipeline est le suivant : | |||
<syntaxhighlight lang="xml"> | <syntaxhighlight lang="xml"> | ||
Line 97: | Line 97: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
==== | ==== Tampons ==== | ||
Un tampon est une texture utilisée comme zone de stockage dans le GPU. Sa taille est habituellement un multiple de la taille de l'écran, mais la taille fixée est prise en charge ( typique pour la carte shadow)La description d'un tampon suit : | |||
<syntaxhighlight lang="xml"> | <syntaxhighlight lang="xml"> |
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