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  In the culling pass, the cull visitor orders transparent surfaces in transparent bin. In a cull callback attached to the Geometry camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins are removed from the render stage and saved in a temporary collection. In a cull callback attached to the Lighting camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins saved at the previous stage, are added to the render stage of the Lighting camera with a high order num. That way, the transparent surface are drawn on top of the scene lighted from the Gbuffer.
 
  In the culling pass, the cull visitor orders transparent surfaces in transparent bin. In a cull callback attached to the Geometry camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins are removed from the render stage and saved in a temporary collection. In a cull callback attached to the Lighting camera, after the scenegraph traversal, the transparent bins saved at the previous stage, are added to the render stage of the Lighting camera with a high order num. That way, the transparent surface are drawn on top of the scene lighted from the Gbuffer.
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=== Memory consumption ===
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=== Consommation de mémoire ===
For each camera defined in the camera group, there is a separate shadow map, so the video memory usage is :
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Pour chaque caméra définie du groupe, il y a une carte d'ombre séparée, de telle sorte que l'utilisation de la mémoire vidéo soit:
* G-buffer and Lighting buffer: 20 bytes per pixel. For an HD screen (1920x1080) memory requirement is 40 Mb
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* G-tampon et tampon lumière: 20 bytes par pixel. Pour un écran HD (1920x1080) la mémoire requise est de 40 Mb
* Shadow map: 3 x shadow_map_size x shadow_map_size bytes (if size is 8192, whole map size is 192 Mb
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* Carte d'ombre 3 x taille_carte_ombre x shadow_map_size bytes (si la taille est 8192, la taille totale de la mémoire est 192 Mb
Not counting textures, display list or vertex buffers for models and terrain
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Ne pas compter les textures, liste d'affichage ou tampons vertex pour kes modèles et terrains
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3 HD screens require 120 Mb of memory for the buffers (shadow excluded), you're asking 3x8192x8192x3 = 576 Mb (megabytes) of memory for the shadows alone.
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3 écrans HD ont besoin de 120 Mb de mémoire pour les tampons (ombre exclue), il vous faut  3x8192x8192x3 = 576 Mb (megabytes) de mémoire pour les seuls shadows.
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If you are seeing error messages during startup or FlightGear doesn't start up properly, it's probably because you don't have enough free video memory. Reduce the size of the shadow map in preferences.xml by locating
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Si vous voyez des messages d'erreur pendant le démarrage, ou si FlightGear ne démarre pas bien, c'est probablement parceque vous n'avez pas assez de mémoire vidéo libre. Réduisez la taille de la carte d'ombre dans préférences.xml  
    
<syntaxhighlight lang="xml">
 
<syntaxhighlight lang="xml">
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</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
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And put 4096 or 2048 instead.
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Et mettez 4096 ou 2048 à la place.
You can also use a startup parameter: --prop:/sim/rendering/shadows/map-size=2048
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Vous pouvez aussi utiliser un paramètre de démarrage: --prop:/sim/rendering/shadows/map-size=2048
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=== Configurable pipeline ===
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=== Pipeline configurable  ===
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The Rembrandt renderer uses an XML file to setup its pipeline for each viewport described in the camera group. This file describes the way the intermediary buffers are setup and how the different rendering stages are sequenced. The general outline of a pipeline file is as follow :
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Le rendu Rembrandt utilise un fichier XML pour installer son pipeline pour chaque fenêtre décrite dans le grpope de cameras.Ce fichier mntre la façon dont les tampons intermédiaires sont installés, et comment les stades des différents rendus sont agencés. Le schéma général du fichier pipeline est le suivant :
    
<syntaxhighlight lang="xml">
 
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</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
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==== Buffers ====
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==== Tampons ====
A buffer is a texture used as a storage area in the GPU. It's size is usually a multiple of the screen size, but fixed size is supported (typical for shadow map). The description of a buffer is described below :
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Un tampon est une texture utilisée comme zone de stockage dans le GPU. Sa taille est habituellement un multiple de la taille de l'écran, mais la taille fixée est prise en charge ( typique pour la carte shadow)La description d'un tampon suit :
    
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