Pl/FlightGear

FlightGear Flight Simulator
FlightGear Flight Simulator logo
Kokpicie Boeing 777-200ER
Kokpicie Boeing 777-200ER
Developed by Developerzy FlightGear i współtwórcy
Initial release Lipec 17, 1997
Latest release 2018.3.1 (9 grudnia 2018)
Written in C++
OS 32-bit Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Solaris lub IRIX
Platform wieloplatformowy
Development status Aktywny (1996-)
Type Symulator Lotu
License GNU General Public License
Website
NASA OV-10 in FlightGear 1.0

FlightGear Flight Simulator (w skrócie FlightGear lub FGFS) to stworzona przez ochotników, wyrafinowana i darmowa platforma symulacji lotu na licencji Open Source. FlightGear jest wydany na zasadach licencji GNU General Public License i jest on w większości napisany przy użyciu języka programowania C++.

Coraz bardziej szczegółowe i zaawansowane wersje FlightGear są corocznie wydawane od zapoczątkowania projektu w 1996 roku.

Najnowsze publiczne wydanie dostępne jest do pobrania na http://www.flightgear.org/Downloads/ wraz z właściwymi wersjami dla Microsoft Windows (Win 32), Mac OS X, Linux, IRIX, i Solaris.

Historia

1rightarrow.png See FlightGear History for the main article about this subject.

Rozwój FlightGear rozpoczął się od propozycji w 1996 roku, w oparciu o własny kod 3D. Rozwój wersji opartej na OpenGL rozpoczął się w 1997 roku Curtis Olson. Wiele innych osób miało wkład w projekt od jego zapoczątkowania.

FlightGear włączył w projekt inne oprogramowanie oparte na licencji Open Source, włączając w to model lotu NASA - LaRCsim, jak również darmowy Numeryczny Model Terenu (DEM). Pierwsze wydanie binarne z kodem 3D opartym na OpenGL zostało udostępnione w 1997 roku.

Kokpit 3D Cockpit A-10 w wersji 1.0.0 rok 2008

W 2008 roku wersja 1.9.0 FlightGear przeszła z biblioteki PLIB na OSG co spowodowało tymczasową utratę niektórych funkcji programu, takich jak wyświetlanie chmury 3D i cienie, za to nowo wprowadzone funkcje programu wprowadziły symulacje na nowy poziom realizmu.

Program

Silnik symulacji we FlightGear to SimGear. Jest on używany zarówno jako aplikacja użytkownika końcowego jak i przy pracach badawczych w środowiskach akademickich w celu rozwoju zagadnień związanych z symulacją lotu.

Przykładem na możliwość dostosowywania FlightGear jest szeroki wachlarz modeli dostępnych statków powietrznych, od glider do Helicopter, przez airliners do fighter jets. Modele te zostały wykonane i dodane do projektu przez wielu ochchotników ze społecznośći FlightGear.

Od wersji 0.9.10 statki powietrzne we FlightGear używają jednego z trzech Modeli Danych Lotu (FDM), są to: JSBSim, YAsim lub UIUC. Obecnie wyłącznie jeden silnik terenu jest w użyciu, jest nim TerraGear. Dostępne efekty pogodowe to między innymi chmury 3D, efekty świetlne, pory dnia i nocy.

Modele Dynamiki Lotu

Flight Dynamics Models (FDM) odpowiada za to w jaki sposób w programie jest symulowany lot statku powietrznego. FlightGear korzysta z własnych oraz zewnętrznych projektów Modeli Dynamiki Lotu. Każdy statek powietrzny musi być tak zaprogramowany, aby korzystał z jednego z dostępnych modeli dynamiki lotu. Obecnie FlightGear jest jedynym graficznym symulatorem lotu korzystającym ze wszystkich wspomnianych Modeli dynamiki Lotu, a UIUC and YASim zostały rozwinięte z myślą i w szczególności dla FlightGear.

Wczesne wersje programu używały FDM opartym na aRCsim od NASA, który w kolejnych wersjach został zastąpiony przez bardziej elastyczne FDM.

  • JSBSim - Domyślny Model Dynamiki Lotu od 2000 roku.
  • YASim - Inny FDM, używający odmiennych metod obliczeniowych. Wprowadzony od wersji 0.7.9 w 2002 roku.
  • UIUC - Kolejny FDM, rozwinięty przez UIUC Applied Aerodynamics Group z Uniwersytetu w Illinois na Urbana-Champaign, jako podstawę użyty został LaRCsim.
  • FlightGear może być tak skonfigurowany, aby przyjmować dane z zewnętrznych źródeł FDM takich jak MatLab.
  • Inne FDM zostały rozwinięte dla szczgólnych przypadków statków lotniczych takich jak balony i sterowce.

Zależności FlightGear

W przeciwieństwie do komercyjnych tytułów, głównym wynikim pracy projektu jest wydanie zestawu kodów źródłowych. Aby użyć programu należy skompulować udostępniony kod dla docelowej platfory, na której ma pracować. Biblioteki użyte przez FlightGear były różne w zależności od okresu. Główną biblioteką zależną jest [[SimGear], która jest silnikiem symulacji dla FlightGear. TerraGear nie jest zależnością, a raczej tylko nazwą dla domyślnego silnika odpowiadającego za generowanie terenu we FlightGear. OpenAL jest używany dla obsługi dźwięku, włączając wsparcie dla SDL ( od wrsji 0.9.5 ). PLIB jest użyte do obsługi sprzętowej, przed wprowadzeniem OpenAL, także dla obsługi dźwięku. OpenGL jest użyty dla swoich funkcji 3D, DirectX nie jest wspierany. OpenSceneGraph jest również zintegrowany we FlightGear. Na koniec do kompilacji jest konieczna biblioteka Simple Direct Media Layer (SDL) Niektóre zależności mogą się różnić w zależności od tego na jaką platformę docelową jest kompilowany kod. Użytkownicy FlightGear powinni sami kompilować kod, lub jeżeli nie jest ona dostępna w ramach projektu, korzystać z wersji binarnej udostępnionej przez osoby trzecie.

Sprzęt

Sprzęt konieczny do uruchomienia FlightGear jest ograniczony do sprzętu, który wspiera OpenGL i akceleracje 3D, przy czym najlepej wspierana jest NVIDIA. Wczesne wersje posiadały wsparcie dla kart 3dfx, jednak wsparcie to zostało wycofane wraz z zwiększającymi się wymaganiami sprzętowymi.

dodatki i dostosowywanie

Oprogramowanie może być zintegrowane z FlightGear poprzez zależności lub jest zewnętrzne, współdziałające z nim. Oprogramowanie to może być cześcią projektu FlightGear lub takie, które jest rozwijane niezależnie, ale udostępniane przez projekt FlightGear.

Ważnym dodatkowym oprogramowaniem jest interfejs graficzny służący do wykonania pliku startowego FlightGear. We wczesnych wersjach FlightGear był wykonywany jedynie poprzez comman line, jednak w 2003 roku od wersji 0.9.3 FlightGear Launch Control został załączony z Front-Endem ""FG Launcher"". Podobną rolę spełnia KFreeFlight dla środowiska KDE. FGTools jest alternatywnym front-endem dla środowiska Windows. FGKicker jest używany dla GTK+.

Inne ważne oprogramowanie to edytory i projekty dla danych terenu. Atlas pozwala na wspieranie map we Flightear; Kelpie Flight Planner to rozwijane w Javie narzędzie do planowania lotów. FlightGear Scenery Designer to edytor scenerii pomocny przy pracy z danymi terenu. Projekt World Custom Scenery Project to projekt pomagający koordynować wspólne wysiłki na rzecz tworzenia scenerii. Na koniec edytor TaxiDraw do tworzenia nowych pasów startowych i dróg kołowania.

Statki Powietrzne

1rightarrow.png See Table of models for the main article about this subject.

Na początku FlightGear dysponował tylko jednym statkiem powietrznym, był to Navion zawarty w projekcie LaRCsim od NASA, który w 2000 roku został zastąpiony przez Cessnę 172. Wprowadzenie i rozwój UIUC, jak też JSBSim jak również poźniejsze wprowadzienie YAsim, ktory został głównym FDM projektu FlightGear, zaowocowało wprowadzeniem do projektu kilku dodatkowych statków powietrznych. W projekcie 1.9.0 jest dostępnych ponad 230 statków powietrznych, jednak tylko część jest zawarta w głównej dystrybucji.

Boeing 733 zaparkowany w scenerii EHAM

Sceneria

1rightarrow.png See Scenery for the main article about this subject.

Projekt WorldScenery dla FlightGear zawiera dane o wysokości i klasie terenu całego świata. Objekty takie jak terminale, wiatraki i mosty są zebrane w Scenery Database.

Sieć i wiele monitorów

Istnieje kilka możliwośći, które pozwalają kounikować się FlightGear z inną instancją FlightGear. Dostępny jest protokół multiplayer, co umożliwia lot w formacji lub symulowanie kontroli ruchu lotniczego w sieci lokalnej. Protokół Multiplayer zostanie wkrótce tak rozbudowany, aby także pozwalał na pracę w internecie. Dodatkową cechą możliwości sieciowych jest opcja podglądu innych graczy na mapach Google.

Kilka instancji FlightGEar może zostać tak zsynchronizowane, aby korzystać z wielu monitorów. Możliwe jest uzyskanie bardzo dobrej synchronizacji między monitorami jeżeli wszystkie instancje FlightGear będą pracować z tą samą częstotliwością wyświetlania klatek.

Kod FlightGear vs wersja binarna

W przeciwieństwie do komercyjnego oprogramowania, data wydania dotyczy wyłącznie kodu źródłowego, a nie do wersji binarnej. Aby stworzyć wykonywalny program, kod źródłowy musi zostać skompilowany, co wymaga kilku bibliotek, włączając w to kilka ogólnych oraz szczegółowych dla poszczególnych platform, jednak jest to zbyt trudne zadanie dla wielu zwykłych użytkowników, dlatego ochotnicy społeczności pracują, aby udostępnić wersje binarne dla poszczególnych platform i systemów operacyjnych. Dystrybucje te różnią się poziomem stabilności, wydajnością, zależnościami, a także tym, jak aktualne są one w stosunku do kodu źródłowego. Dla przykładu, niektóre ze starszych wersji binarnych pracują poprawnie pod Mac OS9, ale nowsze wersje wymagają szczególnych wersji Mac OS X.

Inny przykład, najnowsza wersja kodu w 2007 roku to 0.9.11-pre1 (pre-release ) i 0.9.10 (finalna) Jednak dostępne wersje binarne znacznie się różniły. Oto kilka dostępnych wersji binarnych rok po udostępnieniu kodu 0.9.10:

  • Win-32 pakiet ~138MB (v0.9.10) Dla Windows 98, 2000, ME, 32 bitowe XP )
  • Linux - pakiety dla poszczególnych dystrybucji
    • Pakiet Slackware (v0.9.10), Fedora Core 2,3,4 packages (v0.9.10), Pardus (v0.9.10), Debian (v0.9.9)
  • Pakiet Solaris packages dla SPARC lub procesorów x86.
    • SPARC (v0.9.8), x86 (v0.9.9)
  • Silicon Graphics IRIX
    • Wersja binarna SGI binaries (v0.9.9)
  • Mac OS X
    • Mac OS 10.4 (v0.9.10)
    • Mac OS 10.3 (v0.9.9)
  • Pakiet FreeBSD (v0.9.10)

Recenzje FlightGear

1rightarrow.png See FlightGear Reviews for the main article about this subject.

Łącza zewnętrzne

1rightarrow.png See Links for the main article about this subject.

Źródłą

Read in another language