Pl/FlightGear: Difference between revisions

From FlightGear wiki
Jump to navigation Jump to search
(Initial version)
No edit summary
Line 126: Line 126:


[[de:FlightGear]]
[[de:FlightGear]]
[[en:FlightGear]]
[[es:FlightGear]]
[[es:FlightGear]]
[[fr:FlightGear]]
[[is:FlightGear]]
[[nl:FlightGear]]
[[nl:FlightGear]]
[[pt:FlightGear]]
[[pt:FlightGear]]
[[pl:FlightGear]]
[[pl:FlightGear]]

Revision as of 22:06, 6 January 2015

FlightGear
FlightGear logo
Wright Flyer w 0.9.9
Wright Flyer w 0.9.9
Status prac Aktywny (1996-)
NASA OV-10 in FlightGear 1.0

FlightGear Flight Simulator (w skrócie FlightGear lub FGFS) to stowrzona przez ochotników wyrafinowana i darmowa platforma symulacji lotu na lincencji open source. FlightGear jest wydany na zasadach licencji GNU General Public License i jest on w większości napisany przy użyciu języka programowania C++.

Coraz bardziej szczegółowe i zaawansowane wersje FlightGear są wydawane corocznie od zapoczątkowania projektu w 1996 roku.

Najnowsze publiczne wydanie jest dostępne do pobrania na http://www.flightgear.org/Downloads/ wraz z właściwymu wersjami dla Microsoft Windows (Win 32), Mac OS X, Linux, IRIX, i Solaris.

Historia

1rightarrow.png Zobacz FlightGear History - główny artykuł na ten temat.

Rozwój FlightGear rozpoczął się od propozycji w 1996 roku, w oparciu o własny kodu 3D. Rozwój wersji opartej na OpenGL rozpoczął w 1997 roku Curtis Olson. Wiele innych osób miało wkład w project od jego zapoczątkowania.

FlightGear włączył w projekt inne operogramowanie oparte na licencji open source, włączając w to model lotu NASA - LaRCsim jak również darmowy Numeryczny Model Terenu (DEM) Pierwsze wydanie binarne z kodem 3D opartym na OpenGL zostało udostępnione w 1997 roku.

Kokpit 3D Cockpit A-10 w wersji 1.0.0 rok 2008

W 2008 roku wersja 1.9.0 FlightGear przeszła z biblioteki PLIB na OSG co spowodowało tymczasową utratę niektórych funkcji programu, takich jak wyświetlanie chmury 3D i cienie, za to nowo wprowadzone funkcje programu wprowadziły symulacje na nowy poziom realizmu.

Program

Silnik symulacji we FlightGear to SimGear. Jest on używany zarówno jako aplikacja użytkownika końcowego jak i przy pracach badawczych w środowiskach akademickich w celu rozwoju zagadnień związanych z symulacją lotu.

Przykładem na możliwość zdolnośc dostosowywania FlightGear jest szeroki wachlarz modeli dostępnych statków powietrznych, od glider do Helicopter, przez airliners do fighter jets. Modele te zostałe wykonane i dodane do projektu przez wielu ochchotników ze społecznośći FlightGear.

Od wersji 0.9.10 statki powietrzne we FlightGear używaja jednego z trzech Modeli Danych Lotu (FDM), są to JSBSim, YAsim lub UIUC. Obecnie wyłącznie jeden silnik terenu jest w użyciu, jest to TerraGear. Dostępne efekty pogodowe to między innymi chmury 3D, efekty świetlne, pory dnia i nocy.

Modele Dynamiki Lotu

Flight Dynamics Models (FDM) odpowiada za to w jaki sposób w programie jest symulowany lot statku powietrznego. FlightGear korzysta z własnych oraz zewnętrznych projektów Modeli Dynamiki Lotu. Każdy statek powietrzny musi być tak zaprogramowany aby korzystać z jednego z dostępnych modeli dynamiki lotu. Obecnie FlightGear jest jedynym graficznym symulatorem lotu korzystającym ze wszystkich wspomnianych Modeli dynamiki Lotu, a UIUC and YASim zostały rozwinięte z myślą i w szczególności dla FlightGear.

Wczesne wersje programu używały FDM opartym na aRCsim od NASA. który w kolejnych wersjach został zastąpiony przez bardziej elastyczne FDM

  • JSBSim - Domyślny Model Dynamiki Lotu od 2000 roku.
  • YASim - Inny FDM, używający odmiennych metod obliczeniowych. Wprowadzony od wersji 0.7.9 w 2002 roku.
  • UIUC - Kolejny FDM, rozwinięty przez UIUC Applied Aerodynamics Group z Uniwersytetu w Illinois na Urbana-Champaign, jako podstawę użyty został LaRCsim.
  • FlightGear może być tak skonfigurowany aby przyjmować dane z zewnętrznych źródeł FDM takich jak MatLab.
  • Inne FDM zostały rozwinięte dla szczgólnych przypadków statków lotniczych takich jak balony i sterowce.

Zależności FlightGear

W przeciwieństwie do komercyjnych tytułów, głównym wynikim pracy projektu jest wydanie zestawu kodów źródłowych. Aby użyć programu należy skompulować udostępniony kod dla docelowej platfory na której ma pracować. Biblioteky użyte przez FlightGear były różne w zalężności od okresu. Główną biblioteką zależną jest SimGear która jest silnikiem symulacji dla FlightGear. TerraGear nie jest zależnością a raczej tylko nazwą dla domyślnego silnika odpowiadającego za generowanie terenu we FlightGear. OpenAL jest używany dla obsługi dzwięku, włączając wsparcie dla SDL ( od wrsji 0.9.5 ). PLIB jest użyte do obsługi sprzętowej, przed wprowadzeniem OpenAL także dla obsługo dzwięku. OpenGL jest użyty dla swoich funkcji 3D, DirectX nie jest wspierany. OpenSceneGraph jest również zintegrowany we FlightGear. Na koniec do kompilacji jest konieczna biblioteka Simple Direct Media Layer (SDL) Niektóre zależności mogą się różnić w zależności id tego na jaką platformę docelową jest kompilowany kod. Użytkownicy FlightGear powinni sami kompilować kod, lub jeżeli nie jest ona dostępna w ramach projektu, korzystać z wersji binarnej udostępnionej przez osoby trzecie.

Sprzęt

Sprzęt konieczny do uruchomienia FlightGear jest ograniczony do sprzętu który wspiera OpenGL i akceleracje 3D, przy czym najlepej wspierana jest NVIDIA. Wczesne wersje posiadały wsparcie dla kart 3dfx, jednak wsparcie to zostało wycofane wraz z zwiększającymi sie wymaganiami sprzętowymi.

dodatki i dostosowywanie

Oprogramowanie może być zintegrowane z FlightGear poprzez zależności lub jest zewnętrzne współdziałające z nim. Oprogramowanie to może być cześcią projektu FlightGear, lub takie które jest rozwijane niezależnie ale udostępniane przez projekt FlightGear.

Ważnym dodatkowym oprogramowaniem jest interfejs graficzny służący do wykonania pliku startowego FlightGear. We wczesnych wersjach FlightGear był wykonywany jedynie poprzez comman line, jednak w 2003 roku od wersji 0.9.3 FlightGear Launch Control został załączony z Front-Endem ""FG Launcher"". Podobnym rolę spełnia KFreeFlight dla środowiska KDE. FGTools jest alternatywnym front-endem dla środowiska Windows. FGKicker jest używany dla GTK+.

Inne ważne oprogramowanie to edytory i projekty dla anych terenu. Atlas pozwala na wspieranie map we Flightear; Kelpie Flight Planner to rozwijane w Javie narzędzie do planowania lotów. FlightGear Scenery Designer to edytor scenerii pomocny przy pracy z anymi terenu. Project World Custom Scenery Project to projekt pomagający koordynować wspólne wysiłki na rzecz tworzenia scenerii. Na koniec edytor TaxiDraw do tworzenia nowych pasów startowych i dróg kołowania.

Statki Powietrzne

1rightarrow.png Zobacz Table of models - główny artykuł na ten temat.

Na początku FlightGear dysponował tylko jednym statkiem powietrznym, był to Navion zawarty w projekcie LaRCsim od NASA, który w 2000 roku został zastąpiony przez Cessne 172. Wprowadzenie i rozwój UIUC jak też JSBSim jak również poźniejsze wprowadzienie YAsim, ktory został głównym FDM projektu FlightGear zaowocowało wprowadzeniem do projektu kilka dodatkowych statków powietrznych. W projekcie 1.9.0 jest dostępnych ponad 230 statków powietrznych, jednak tylko część jest zawarta w głównej dystrybucji.

Boeing 733 zaparkowany w scenerii EHAM

Sceneria

1rightarrow.png Zobacz Scenery - główny artykuł na ten temat.

Projekt WorldScenery dla FlightGear zawiera dane o wysokosci i klasie terenu całego świata. Objekty takie jak terminale, wiatraki i mosty są zebrane w Scenery Database.

Sieć i wiele monitorów

Istnieje kilka możliwośći które pozwalają kounikować się FlightGear z inna isnatncją FlightGear. Dostępny jest protokół multiplayer co umożliwia lot w formacji lub symulowanie kontroli ruchu lotniczego w sieci lokalnej. Protokół Multiplayer został wkrótce tak rozbudowany aby także pozwalał na pracę w internecie. Dodatkową cechą możłiwości sieciowych jest opcja podglądu innych graczy na mapach google.

Kilka instancji FlightGEar mogą zostać tak zsynchronizowane aby korzystać z wielu monitorów. Możliwe jest uzyskanie bardzo dobrej synchronizacji między monitorami jeżeli wszystkie instancje FlightGear będą pracować z tą samą częstotliwością wyświetlania klatek.

Kod FlightGear vs wersja binarna

W przeciwieństwie do komercyjnego oprogramowania, data wydania dotyczy wyłącznie kodu źródłowego a nie do wersji binarnej. Aby stworzyć wykonywalny program, kod źródłowy musi zostać skompilowany, co wymaga kilku bibliotek, włączając w to kilka ogólnych oraz szczególnych dla poszczególnych platform, jednak jest zbyt trudne zadanie dla wielu zwykłych użytkowników dlatego ochotnicy społeczności pracują aby udostępnić wersje binarne dla poszczególnych platform i systemów operacyjnych. Dystrybucje te różnią się poziomem stabilności, wydajnością, zależnościami a także tym jak aktualne one są w stosunku do kodu źródłowego. Dla przykładu, niektóre ze starszych wersji binarnych pracują poprawnie pod Mac OS9 ale nowsze wersje wymagają szczególnych wersji Mac OS X.

Inny przykład, najnowsza wersja kodu w 2007 roku to 0.9.11-pre1 (pre-release ) i 0.9.10 (finalna) Jednak dostępne wersje binarne znacznie się różniły. Otot kilka przykładów dostępnych wersji binarnych rok po udostępnieniu kodu 0.9.10:

  • Win-32 pakiet ~138MB (v0.9.10) Dla Windows 98, 2000, ME, 32 bitowe XP )
  • Linux - pakiety dla poszczególnych dystrybucji
    • Pakiet Slackware (v0.9.10), Fedora Core 2,3,4 packages (v0.9.10), Pardus (v0.9.10), Debian (v0.9.9)
  • Pakiet Solaris packages dla SPARC lub procesorów x86.
    • SPARC (v0.9.8), x86 (v0.9.9)
  • Silicon Graphics IRIX
    • Wersja binarna SGI binaries (v0.9.9)
  • Mac OS X
    • Mac OS 10.4 (v0.9.10)
    • Mac OS 10.3 (v0.9.9)
  • Pakiet FreeBSD (v0.9.10)

Recenzje FlightGear

1rightarrow.png Zobacz FlightGear Reviews - główny artykuł na ten temat.

Łącza zewnętrzne

1rightarrow.png Zobacz Links - główny artykuł na ten temat.

Źródłą

is:FlightGear