Fr/Nouvelles du projet FlightGear - février 2012: Difference between revisions

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''Nous voudrions insister sur le fait que cette newsletter ne peut pas vivre sans les contributions des utilisateurs et développeurs de FlightGear. Il suffit d'ouvrir un compte sur ce wiki pour l'éditer et toutes les contribution sont les bienvenues. Si vous avez connaissance de nouveautés dans FlightGear ou dans un projet parent, comme les avions ou les terrains, vous êtes invité à les partager en éditant cette newsletter.
''Nous voudrions insister sur le fait que cette lettre d'information ne peut pas vivre sans les contributions des utilisateurs et développeurs de FlightGear. Il suffit d'ouvrir un compte sur ce wiki pour l'éditer et toutes les contribution sont les bienvenues. Si vous avez connaissance de nouveautés dans FlightGear ou dans un projet parent, comme les avions ou les terrains, vous êtes invité à les partager en éditant cette newsletter.''


== FlightGear 2.6.0 est sorti ==
== FlightGear 2.6.0 est sorti ==


Selon notre [[http://wiki.flightgear.org/Release_plan feuille de route]], la version 2.6.0 de notre simulateur est maintenant disponible ! Cette version apporte plusieurs nouvelles fonctionnalités, des améliorations et des correction de bugs. Les grandes améliorations depuis la version 2.4 sont le temps de chargement réduit pour le traffic AI, des ajustements de l'affichage plus faciles, un traffic AI plus sophistiqué et une utilisation plus aisée. Regardez [http://www.flightgear.org/news/flightgear-v2-6-0-released/ l'annonce de la sortie] pour les détails complets des changements effectués depuis la dernière sortie il y a 6 mois.
Conformément à notre [[Release plan|feuille de route]], la version 2.6.0 de notre simulateur est maintenant disponible ! Cette version apporte de nouvelles fonctionnalités, des améliorations et des correction de bugs. Les grandes améliorations depuis la version 2.4 sont le temps de chargement réduit pour le trafic AI, des ajustements de l'affichage plus faciles, un trafic AI plus sophistiqué et une utilisation plus aisée. Regardez [http://www.flightgear.org/news/flightgear-v2-6-0-released/ l'annonce de la sortie] pour les détails complets des changements effectués depuis la dernière sortie il y a 6 mois.


Le téléchargement disponible sur [[http://www.flightgear.org/download/ notre site web]].
Le téléchargement est disponible sur [http://www.flightgear.org/download/ notre site web].


At the moment, we do not yet have sufficient community feedback from people running FG 2.6.0 - your help in updating the wiki would be appreciated. Please see [[Hardware Recommendations]] and [[Notebooks known to run FlightGear#FlightGear_2.6.0_systems|Notebooks for FlightGear 2.6.0]].
Pour le moment, nous n'avons pas assez de retours de la communauté sur cette version 2.6.0. Votre aide pour mettre à jour ce wiki serait très appréciée. Veuillez regarder les [[Hardware Recommendations | recommandations matérielles]] et les [[Notebooks known to run FlightGear#FlightGear_2.6.0_systems | ordinateurs portables connus pour faire tourner FlightGear 2.6.0]].


== Development news ==
== Nouvelles côté développement ==
=== Heads up: Project Rembrandt ===
=== Projet Rembrandt ===
As many of you may have heard already, Fred is currently making huge progress on adding shadows to FlightGear in [[Project Rembrandt]]. Now, F-JJTH ported the P92 to use the new system and posted a youtube video demonstrating [[Project Rembrandt]] at work. To provide feedback, please check out the the [http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=47&t=14883 forum thread].
Comme plusieurs on pu le constater, Fred a fait des gros progrès pour ajouter des ombres dans FlightGear avec le [[Project Rembrandt]]. Maintenant, F-JJTH a porté le P92 pour utiliser le nouveau système et a posté une vidéo YouTube qui montre le [[Project Rembrandt]] en action. Parlez-en sur le [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=47&t=14883 Forum FlightGear].


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|{{#ev:youtube|v02phoOqWHE|400|Project Rembrandt at work}}
|{{#ev:youtube|v02phoOqWHE|400||Project Rembrandt at work}}
|[[File:Project-rembrandt-cockpit-lighting.png|600px|Cockpit lighting in Project Rembrandt at work (by F-JJTH)]]
|[[File:Project-rembrandt-cockpit-lighting.png|600px|Cockpit lighting in Project Rembrandt at work (by F-JJTH)]]
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== Interview with a contributor (Christian Schmitt) ==
== Interview avec un contributeur : Christian Schmitt ==
''In each edition we have an interview with a contributor. Suggestions for possible questions are available on [[interview questions]], you are invited to come up with new questions and interview ideas obviously! Anyone is free to write an interview (with him-/herself or others) for next month's newsletter! If you'd like to help interview a contributor or get interviewed, please do consider adding yourself to the [[list of interview volunteers]]!''
''Dans chaque édition, nous réalisons une interview avec un contributeur. Les suggestions pour les questions possibles sont disponibles ici : [[interview questions]]. Vous êtes invités à proposer de nouvelles questions ainsi que des idées d'interview. Chacun est libre d'écrire un entretien, (avec lui-même ou d'autres) pour la lettre d'information du mois prochain ! Si vous voulez aider à interviewer un contributeur ou être vous-même interviewé, merci de vous ajouter à la liste des volontaires : [[list of interview volunteers]] !''


'''[http://www.flightgear.org/contributors/ Read this and previous interviews at our website's archive].'''
'''[http://www.flightgear.org/contributors/ Lisez ceci et les interviews précédentes dans les archives de notre site web].'''


* '''What is your forum/IRC nickname?'''
* '''C'est quoi ton nom sur le forum et l'IRC ?'''
Surprise: it's papillon81. Yes, I'm that guy :)
Surprise, c'est papillon81. Oui je suis un homme :)
* '''How long have you been involved in FlightGear?'''
* '''Depuis combien de temps tu t'impliques dans FlightGear ?'''
Acording to my mail correspondence it must have been in 2007/2008 when I became an active part. I was unsatisfied with the state of EDDF in the FG scenery (no buildings, lightpoles everywhere), so I teamed up with a guy who had already started some work there. I ended up creating all of the terminal buildings and improving the airport layout. In those days, not many pilots were flying there. This changed in the months afterwards, which was a big boost of motivation, too.
Si je me fie aux échanges de courriel, j'ai commencé à être actif vers 2007/2008. Je n'étais pas satisfait de l'état de l'aéroport EDDF (Francfort) dans FlightGear (pas de bâtiment, des poteaux d'éclairage partout), j'ai fait équipe avec quelqu'un qui avait déjà commencé le travail sur cet aéroport. J'ai fini par créer tous les bâtiments du terminal et améliorer la disposition de l'aéroport. A cette époque, peu de pilotes volaient là. Ceci a changé quelques mois après, ce qui n'a fait que d'améliorer ma motivation.
* '''What are your major interests in FlightGear?'''
* '''Qu'est-ce qui t'intéresse le plus dans FlightGear ?'''
My main interest is clearly the scenery and technology connected with it, like GIS. I started to create some custom scenery, like Helgoland, and after I was granted direct access to the mapserver database, I was able to proxy-commit other peoples work, that started to come in. IMHO, the best FDM or aircraft models are useless if you don't have a nice place to fly, takeoff and land :) So this area is what motivates me the most.
Ce qui m'intéresse le plus est sans aucune doute les scènes et les technologies correspondants, comme les systèmes d'information géographique (GIS/SIG). J'ai commencé à créer des scènes supplémentaires, comme Helgoland. Par la suite, j'ai été autorisé à accéder à la base de données Mapserver, j'étais capable de modifier le travail des autres qui arrivaient. Le meilleur FDM (Flight Dynamics Model) ou avion est inutile si vous n'avez pas d'endroit convenable pour voler, décoller et atterrir avec. C'est donc ce domaine qui m'intéresse le plus.
Je maintiens aussi les paquets pour la distribution Linux Gentoo (ebuilds) pour la version GIT de FlightGear, SimGear et TerraGear. On les trouve dans les dépots Gentoo Gamerlay.
* '''Sur quel projet travailles-tu en ce moment ?'''
Il y a quelques mois, j'en avais marre de FlightGear, car il était incapable de lire les données apt.dat 850. J'ai donc commencé à regarder le code de TerraGear. Je n'avais aucune expérience avec le C++. C'était un apprentissage difficile, mais à ma grande surprise, j'ai été capable de convertir l'analyseur de TerraGear pour qu'il puisse lire les données des pistes et d'autres fonctionnalité du nouveau format de fichier. J'ai commencé a implémenter le plus de fonctionnalités qu'il était possible pour moi d'intégrer. Heureusement, Pete travaillait déjà sur les fonctionnalités pour les voies de circulations et la surface. Nous avons donc fusionné notre travail. Ça été un projet très constructif pour mon apprentissage et pour améliorer FlightGear. J'espère qu'il sera utilisé pour la prochaine version des scènes de FlightGear. Avant que cela arrive, nous avons besoin de plus de testeurs.
* '''Sur quoi prévoies-tu travailler dans le futur ?'''
Je vais continuer de travailler sur TerraGear, améliorer le Concorde (mon avion favoris dans FlightGear) et m'occuper des demandes de fusion. J'aimerais aussi plonger encore plus dans le code de FlightGear/SimGear et faire quelques ajustements. Voyons ce que le futur apportera :)
* '''Est-tu satisfait du cap pris par le projet FlightGear ?'''
J'en suis vraiment satisfait. Les améliorations des 2 dernières années sont à couper le souffle. C'est vraiment impressionnant parfois, les fonctionnalités sur lesquelles certains peuvent travailler, comme le projet Rembrandt. Le travail réalisé dans le système de météo et de shader : c'est vraiment impressionnant.
* '''Qu'est-ce que tu aimes le plus à propos du développement de FlightGear ?'''
Le fait que tout le monde se soutienne et que nous ayons une forte communauté avec beaucoup de gens compétents dans divers domaines. Savoir que tu peux t'appuyer sur le travail des autres que tu va pouvoir avoir de l'aide cas de problème. J'aime beaucoup le canal IRC de FlightGear.
* '''Quel conseil donnerais-tu a un nouveau développeur qui veut commencer à travailler sur son premier avion/fonctionnalité/script Nasal ?'''
Tout d'abord, il me parait nécessaire d'avoir un peu d'expérience avec le logiciel FlightGear en général : il devrait avoir utilisé le logiciel quelques temps. Nous avons souvent des gens qui posent des questions auxquelels ils auraient pu répondre eux-mêmes s'ils avaient un peu utilisé FlightGear avec différents appareils. Enfin, après avoir identifié une zone où il veut commencer à développer, il devrait contacter le mainteneur et demander des conseils avant d'investir plusieurs heures de travail.
'''[http://www.flightgear.org/contributors/ Lisez cet interview et d'autres sur les archives de notre site web].'''


I do also maintain the Gentoo packages (ebuilds) for the GIT versions of FG, SG and TerraGear. All these can be found in the Gentoo Gamerlay repo.
== Dans le hangar ==
* '''What project are you working on right now?'''
En mai 2011, nous avons introduit un nouveau système d'évaluation pour le statut des avions. Jusqu'à maintenant, très peu ont été évalués, comme on peut le constater sur [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v2-6/ la page de téléchargement des avions]. Si vous êtes le développeur (ou l'utilisateur régulier) d'un appareil et que votre appareil n'est pas sur cette liste, merci de penser à évaluer son statut. Tout ce que vous avez besoin de faire et de savoir est disponible sur cette page: [[Formalizing Aircraft Status]]
Some months ago I was fed up of FG being unable to read apt.dat 850 data. So I started digging into the terragear code. Having no experience with C++, it was a steep learning curve, but to my own surprise I was able to convert the original TG parser to read the runway data and other features from the new format files. I started to implement as many features I was able to. Luckily, Pete was already working on the taxiways and surface features. So we teamed up and eventually merged our work together. Since then it has become a really great project to learn and improve FG along the way for me. I hope it will be put into use for the next scenery version. Before that can happen, we need more testers and bug reports (hint! hint! hint!) :)
* '''What do you plan on doing in the future?'''
I will continue to work on Terragear, commit some improvements to the Concorde (my favorite plane in FG) and take care of merge requests. I'd also like to dive more into the FG/SG code and do some adjustments here and there. We'll see what else the future might bring :)
* '''Are you happy with the way the FlightGear project is going?'''
I'm actually very happy with it. The improvements from 2 years ago up to now are breathtaking. Sometimes it is just amazing what features people start to work on, like Project Rembrandt right now. Also, the work that went into the weather and shader system recently is amazing.
* '''What do you enjoy most about developing for FlightGear?'''
The fact that we support each other and have a strong community with many very capable people from completely different backgrounds. Knowing that you can build on the work of others and that there is a helping hand in case of problems. Personally I like the FG IRC channel a lot.
* '''What advice can you give to new developers who want to get started on their first aircraft/new feature/Nasal script?'''
They should first of all have some experience with FG in general, meaning, they should have used the program for some time. We often have people asking questions that they could answer for themselves just by USING FG a bit with different aircraft for a bit longer than just a day or so. If they identify an area where they want to start developing, they should get in contact with the maintainer(s) and seek advice before investing many hours of work.


'''[http://www.flightgear.org/contributors/ Read this and previous interviews at our website's archive].'''
=== Un nouvel instrument : affichage de la situation verticale (VSD) ===
[[File:Omega95-vsd-instrument.jpeg|200px|thumb|l'instrument VSD d'Omega95]]
Omega95 a créé un tout nouveau type instrument qui montre la pente de montée ou de descente ainsi que le terrain. Cet instrument a été entièrement réalisé en Nasal et en animation XML. Il a prouvé qu'il était possible de créer des instruments complexes en utilisant des scripts. Il a apparemment réalisé ceci en moins de 24 heures. Sa première question reliée à ce projet était comment accéder aux fonctions trigonométriques, à partir de Nasal. Peu de temps après, il a posté des captures d'écrans montrant son VSD.


== In the hangar ==
Pour lire la discussion au complet, visitez [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=30&t=15200 le sujet sur le forum]. Il y a du travail pour transformer son travail en tutoriel pour le wiki sur la création d'instrument complexe dans l'espace de script [[Howto: Implement a Vertical Situation Display in Nasal]].
All the way back in May 2011, we addopted a new status-rating system for aircraft. So far, only a few have actually been rated, as can be seen on the [http://www.flightgear.org/download/aircraft-v2-6/ aircraft download page]. If you're an aircraft developer and your aircraft is/are not on the list, please consider rating their status. All you'll need to know/do is described at [[Formalizing Aircraft Status]]. If you'd just like to get started contributing to FlightGear, this would also seem like an excellent way to get started.


=== A new instrument: Vertical Situation Display ===
=== Treuil de remorquage pour planeur ===
[[File:Omega95-vsd-instrument.jpeg|200px|thumb|Omega95's VSD instrument]]
[[File:DG-101G_winch_launch_with_rope.png|thumb|200px|Un DG-101G durant un catapultage.]]
Omega95 has created an entirely new instrument type for FlightGear, a so called Vertical Situation Display (VSD).
Auparavant, FlightGear ne montrait pas le câble pendant le lancement d'un planeur avec le treuil de remorquage. Maintenant, vous n'aurez plus à voler un planeur remorqué par un câble invisible qui vous relie au treuil.


This was done entirely in scripting space using Nasal and XML animations. He's basically proven everbody wrong who ever claimed that complex instruments couldn't yet be created in scripting space. Apparently, he managed to create this instrument in less than 24 hrs. His first question related to this was about accessing trigonometric functions from Nasal, shortly thereafter he posted screen shots depicting his VSD.  
[[User:Gijs|Gijs]] à commencer à travailler sur un câble en 3D animé qui relie le planeur au treuil. Le câble est composé de :


To read up on the whole discussion, please see [http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=30&t=15200 the forum topic]. There's work ongoing to turn his project into a new tutorial for the wiki on creating complex instruments in scripting space: [[Howto: Implement a Vertical Situation Display in Nasal]].
* Le '''strop''' (3 m), attaché au planeur avec un anneau;
* Une '''pièce cassante''' conçue pour se casser si jamais le câble ou un autre équipement dysfonctionne;
* La '''trace''' (17 m);
* Un '''parachute''' de manière à ce que le câble de tombe pas trop rapidement après avoir été largué;
* Le '''câble de lancement''', la partie la plus longue jusqu'au treuil.


=== Glider winch launching ropes ===
=== Nouveaux avions ===
[[File:DG-101G_winch_launch_with_rope.png|thumb|200px|A DG-101G during a winch launch.]]
[[File:Harrier-GR1 Splash.png|thumb|left|200px|Ecran de lancement du Harrier GR.1]]
Before now, FlightGear never showed ropes during winch launching. However, now, you will no longer have to fly gliders while being pulled by some invisible connection between you and the winch.
[[File:RAH-66 splash.png|thumb|200px|Ecran de lancement du RAH-66]]
 
[[User:Gijs|Gijs]] started working on an animated 3D rope, attached to the glider and winch. The cable exist of the following parts:
 
* '''Strop''' (3 m) attached to the glider with a ring.
* '''Weak link assembly''' designed to break apart before the cable or any other equipment fails.
* '''Trace''' (17 m)
* '''Parachute''' so the cable doesn't drop too quickly after releasing.
* '''Launch cable''' the longest part; all the way to the winch.
 
=== New aircraft ===
[[File:Harrier-GR1 Splash.png|thumb|left|200px|Harrier GR.1 splash screen]]
[[File:RAH-66 splash.png|thumb|200px|RAH-66 splash screen]]
==== Hawker Siddeley Harrier GR.1 ====
==== Hawker Siddeley Harrier GR.1 ====
[[Hawker Siddeley Harrier GR1]] is a private project by pjedvaj, it was not intended to replace or update the existing [[British Aerospace Harrier]]. It has a detailed 3D model complete with a cockpit, animations and RAF livery. Instruments and HUD are also fairly authentic. The aircraft has working ADEN guns and basic fuel and weight control. The FDM is adapted from the original BAe Harrier, but internal and external fuel tank capacities are modified to match the GR.1 version.
Le [[Hawker Siddeley Harrier GR1]] est un projet de pjedvaj, il n'a pas pour vocation de remplacer le [[British Aerospace Harrier]] déjà existant. Il dispose d'un modèle 3D détaillé et complet avec un cockpit, des animations et une livrée de la RAF. Les instruments et le HUD sont assez réalistes. L'avion a des armes fonctionnelles et un contrôle du poids et du carburant de base. Le FDM est adapté du BAe Harrier original, mais les réservoirs externes et internes sont adaptés pour le GR.1
 
==== Boeing-Sikorsky RAH-66 Commanche ====
==== Boeing-Sikorsky RAH-66 Commanche ====
[[Boeing-Sikorsky RAH-66 Commanche]] was started as a [[Bounty/RAH-66 Comanche|bounty]] by sgofferj and developed by pjedvaj but I later withdraw from the bounty. This was my first helicopter project and FDM development is curently in stub (RAH-66 is using adapted FDM from Tatsuhiro Nishioka's [[Kawasaki OH-1]]). It has a detailed 3D model, animations and two liveries used to present different variants of RAH-66. Helicopter has a working XM301 cannon controlled by joystick and basic weight control for armament in internal bays. AFCS includes SAS, CAS and Auto Hover. You're free to continue the development to fully claim the bounty.
Le projet [[Boeing-Sikorsky RAH-66 Commanche]] a débuté suite à un appel d'offre avec prime par sgofferj et développé par pjedvaj qui s'est, plus tard, retiré de la prime. C'était son premier projet d'hélicoptère et le FDM est très peu développé et se base sur celui de Tatsuhiro Nishioka's pour le Kawasaki OH-1. Il dispose d'un modèle 3D détaillé, d'animations et de deux livrées. L'hélicoptère a un canon fonctionnel contrôlé par joystick et un contrôle basique du poids pour l'armement. Vous êtes libre de continuer le développement et de réclamer la prime.


=== Updated aircraft ===
=== Avions mis à jour ===
==== Airwave Xtreme 150 ====
==== Airwave Xtreme 150 ====
[[File:Airwave Xtreme 150 Innsbruck.png|thumb|200px]]
[[File:Airwave Xtreme 150 Innsbruck.png|thumb|200px]]
Hanging around in the FlightGear hangar ever since 2002, FlightGear's only hang glider finally got an animated pilot! D-NXKT did some fabolous work on creating realistic looking body movements for the [[Airwave Xtreme 150]]'s pilot. To do all this, he first had to convert some files, as the whole model got invisible due to our switch to [[OSG]]. Future plans include creating a JSBSim FDM. That'll allow the glider to interact with the environment/weather. Thanks to JSBSim's flexibility, shifting weight can be simulated realistically!
Dans le hangar de FlightGear depuis 2002, le seul deltaplane de FlightGear a maintenant un pilote animé. D-NXKT a fait un travail formidable. Il a créé des mouvements du corps réalistes pour le pilote du [[Airwave Xtreme 150]] car le modèle était invisible à cause du passage de FlightGear à OpenSceneGraph. Par la suite, il est prévu de créer un FDM JSBSim, qui permettra au deltaplane d'interagir avec la météo et l'environnement. Grâce à la flexibilité de JSBSim, le transfert de poids peut être simulé de façon très réaliste.


More to follow in future newsletters.
A suivre dans nos prochaines lettres d'information.


==== Boeing 787-8 Dreamliner ====
==== Boeing 787-8 Dreamliner ====
[[File:boeing-787-8-splash.png|thumb|200px|The Boeing 787-8 Splash Screen]]
[[File:boeing-787-8-splash.png|thumb|200px|Ecran de lancement du Boeing 787-8]]
The [[Boeing 787-8 Dreamliner]] has already been there in FlightGear for a very long time - it has been in the FG official hangar since version 1.0. However, it was created while the 787 was still a prototype aircraft; it did not correctly show many of the 787's actual features like a realistic glass cockpit and accurate instruments.
Le [[Boeing 787-8 Dreamliner]] est dans le hangar de FlightGear depuis la version 1.0. Il a cependant été créé quand le 787 était encore un prototype, il ne montrait pas plusieurs fonctionnalités du 787 actuel, comme un cockpit et des instruments fidèles au véritable 787.
Le nouveau 787 est un projet de la communauté qui offre un nouveau FDM JSBSim, un affichage de la navigation verticale, un glass cockpit réaliste, un nouveau FMC, TCAS, EFB, un écran de navigation sophistiqué, VSD et le [[Howto:_Implement a Fly-By-Wire System for Airliners|Fly-by-wire]]. Le projet est encore en développement.


The new/updated Boeing 787-8 is a community project that features new JSBSim flight dynamics, Vertical Navigation, a realistic 787 glass cockpit, new CDUs, Electronic Flight Bags, TCAS, advanced Nav Displays, [[Howto: Implement a Vertical Situation Display in Nasal|Vertical Situation Display]], [[Howto:_Implement a Fly-By-Wire System for Airliners|Fly-by-wire]] and a lot of other neat features. It has not exactly been completed and the project is still running.
Pour en savoir plus, visitez [[Boeing 787-8 Dreamliner|l'article sur le wiki FlightGear]]. Un des points positifs de ce projet est que la majorité des découvertes et ressources ont été converties en How-to pour le wiki, pour que d'autres développeurs puissent les utiliser dans leurs propres projets.
 
You can find out more about the Boeing 787-8 Project in [[Boeing 787-8 Dreamliner|its wiki article]]. One of the really good points of this project is how most of our findings and resources have been converted into wiki howtos for other aircraft developers to use for their projects.


==== Cessna 337G Skymaster ====
==== Cessna 337G Skymaster ====
[[File:Cessna337-cockpit.png|thumb|200px|General view of the new Cessna 337G Skymaster cockpit]]
[[File:Cessna337-cockpit.png|thumb|200px|Vue générale du cockpit du Cessna 337G Skymaster]]
The [[Cessna 337G Skymaster]] from the Spain-Latinamerica "Vive FlightGear" factory has received a major update.  
Le [[Cessna 337G Skymaster]] de la communauté espagnole «Vive FlightGear» a fait l'objet d'une mise-à-jour majeure.


The new cockpit is now totally modelled, almost buttons and knobs are functional, animated, and properly labeled for easy identification.
Le cockpit est dorénavant complètement modélisé, avec pratiquement tous les boutons fonctionnels et animés. Il sont aussi bien identifiés. Il profite aussi de nouveau sons, lumières, contrôle, d'une avionique Bendix/King capable de navigation IFR et de nuit, de deux nouvelles livrées et du premier ELT (Emergency Locator Transmitter).


New custom sounds, lights, controls, a Bendix/King avionics pack capable of full IFR and night navigation, 2 new HQ liveries and the first FlightGear's working [[Emergency Locator Transmitter]] (ELT) are part of this great improvement on a FlightGear aircraft.
== Le coin des scènes ==
=== Contributeurs de modèles 3D : lisez ceci ===
Il y a longtemps, des instructions spécifiques avaient été donnés sur la manière de contribuer avec la construction de modèles 3D pour FG. C'est-à-dire : je veux créer de nouveaux modèles 3D très jolis pour mon aéroport, les soumettre à notre base de données centrale, afin de pouvoir les récupérer via  Terrasync.
Cependant, il apparaît qu'un certain nombre d'utilisateurs ne sont pas informés de ces prérequis, voire qu'ils apprennent ces instructions après avoir créé leurs modèles.
Donc, s'il vous plaît, prenez le temps de (re)lire ces instructions, et d'informer les gens autour de vous qui voudraient contribuer de l'existence de ces instructions. Ceci permettra de vous faire gagner du temps (et vos modèles seront plus rapidement insérés dans la base de données) et cela permettra aussi d'économiser le temps (précieux) des (de la) "pauvre(s)" personne(s)  qui valide l'ensemble des modèles à l'autre bout.
Donc, revoici ces instructions : http://scenemodels.flightgear.org/contribute.php .
Nous vous rappelons également que pour ajouter, éditer ou supprimer des positions de modèles partagés (sauf dans le cas d'un import de masse (c'est à dire si vous avez plus de 10 lignes à ajouter)), vous devriez utiliser nos outils web disponibles à l'adresse http://scenemodels.flightgear.org/submission/ .


== Scenery corner ==
=== Masquage des objets et amélioration des matériaux ===
=== 3D-Model contributors: please read ===
Depuis longtemps, FlightGear a la possibilité de placer des objets de manière aléatoire dans les scènes. Auparavant, ces objets étaient placés de manière complètement aléatoire en fonction d'une densité spécifique pour le matériau concerné et définie dans le fichier materials.xml. Ceci n'était pas très réaliste, car le placement ne correspondait jamais à la texture sous-jacente. Dorénavant, les objets et les arbres peuvent être positionnés en utilisant un "masque", de manière à ce que les bâtiments n'apparaîtront que lorsque les textures afficheront des bâtiments, et les arbres n'apparaîtrons que dans des espaces vers. En complément, le placement est contrôlé de manière à ce que les bâtiments aléatoires ne se mélangeront pas avec d'autres bâtiments aléatoires ou avec d'autres portions de scènes. Ceci rend les objets aléatoires plus réalistes, et rapproche FG d'autres systèmes dé génération automatique de scène que l'on trouve dans MSFS et X-Plane. Plus de détails peuvent être trouvés dans le fichier fgdata/Docs/README.materials et sur le wiki : [[Howto: Editing tile textures and materials]].
A (long) time ago, specific instructions were given on how to contribute with 3D-models designing withing FG. That is: I want to create nice 3D models for my airport, submit them to the central database, and have them shipped back through Terrasync.
However, it appears that quite a lot of users are still not aware of those guidelines, and sometimes learn about their existence after having created their models.
So please, take some time to (re)read them, and inform the people around you who would like to contribute about the existence of those guidelines. This will save you extra time (and your models will be quickly inserted within the database) and this will also save the (precious) times of the poor guy(s) validating all the models at the other end.
So, here they are: http://scenemodels.flightgear.org/contribute.php .
We also remind you that, to add, edit or delete shared model positions (apart from mass import (that is if you have more than let's say 10 lines to add), you should use our webtools at http://scenemodels.flightgear.org/submission/ .


=== Object-masking and improved materials ===
En complément, les fichiers materials.xml et materials-dds.xml ont été restructurées pour les rendre plus faciles à maintenir, tout en corrigeant un certain nombre d'anomalies dans le process.
For a long time, FlightGear has had the ability to place random objects on the scenery. Previously, these objects were placed completely randomly based on a specific density for the material, defined in materials.xml.  This didn't look particularly realistic as the placement never matched the underlying texture. Now object and trees can be placed using a "mask", so buildings will only appear where the texture shows buildings, and trees only in green spaces. Additionally, placement is controlled so that random buildings won't overlap with other random buildings, and buildings don't overlap onto adjacent piece of scenery.  This makes the random objects appear more realistic, and moves FG one step closer to the auto-gen scenery of MSFS and X-Plane.  Further details can be found in fgdata/Docs/README.materials and on on the [[Howto: Editing tile textures and materials]].


In addition to this, the materials.xml and materials-dds.xml files have been restructured to make them more maintainable, fixing a number of bugs in the process.
=== Gratte-ciels de Shanghai ===
 
Shanghai est une des plus grandes villes de Chine et une des villes où l'on trouve le plus grand nombre de gratte-ciels. Maintenant, cela est aussi vrai pour FlightGear. 25 modèles ont été créés dans les derniers mois par JVC, qui à aussi modélisé le pont Akashi-Kaikyo au Japon et le bâtiment des Nations-unies à New-York.
=== Shanghai Skylines: FlightGear's new (not-so-)hidden gem ===
Shanghai is one of the biggest city in China and is among the cities with the highest number of skyscrapers -this is now also true for FlightGear. 25 models were created over the past few months by JVC, who also modeled the Akashi-Kaikyo Bridge in Japan and the United Nations building in New York.
{|
{|
|[[File:SH fgfs-screen-001.png|250px|thumb|A view of the Shanghai skyline]]
|[[File:SH fgfs-screen-001.png|250px|thumb|Une vue de l'horizon de Shanghai]]
|[[File:Shanghai003.png|250px|thumb|Another view of Shanghai]]
|[[File:Shanghai003.png|250px|thumb|Une autre vue de Shanghai]]
|[[File:Shanghai007.png|250px|thumb|A closer view from near the Shanghai Stock Exchange]]
|[[File:Shanghai007.png|250px|thumb|Une vue plus rapprochée près de la bourse de Shanghai]]
|}
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=== New textures for container ship and freighter AI models ===
=== Nouvelle textures pour les portes-conteneurs et les bateaux cargos ===
Starting from a hi-res panorama that he made, user Cristian Marchi (aka penta) provided new skins for the two AI ships that populates seas in flightgear. More info on the [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=23&t=14856 forum thread].
À partir d'un panorama haute-résolution qu'il a réalisé, Critian Marchi (pseudonyme penta) a créé de nouvelles textures pour les deux bateaux AI qui peuplent les océans de FlightGear. Pour plus d'informations, visitez le sujet sur le forum : [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=23&t=14856].
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|[[File:Ships-comparison.png|200px|thumb|left|Comparison between untextured and textured AI ships (by Cristian Marchi)]]
|[[File:Ships-comparison.png|200px|thumb|left|Comparaison entre les versions texturées et non texturées des bateaux AI (par Cristian Marchi)]]
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=== Photographic scenery ===
=== Scènes photo-réalistes ===
Photographic scenery for selected places in the US is now available at http://fgphotoscenery.square7.ch . The covered regions currently include San Francisco Bay, Yosemite NP, Grand Canyon NP, Lake Powell, Sedona, Miami, Everglades NP and Key Largo. The scenery has been created from the public domain imagery courtesy of the [http://www.usgs.org U.S. Geological Survey], has a resolution of about 3m/pixel (10ft/pixel) and is released under the GNU General Public Licence (GPL). In total, more than 1.3GB of imagery are ready for download. Videos of UFO flights through the photographic scenery are available in the [http://fgphotoscenery.square7.ch#gallery gallery].  
Il existe dorénavant des scènes photo-réalistes pour certains endroits des États-Unis. Elles sont disponibles à l'adresse : http://fgphotoscenery.square7.ch/ . Les régions couvertes comprennent la baie de San-Francisco, Yosmenite, le Grand Canyon, Lake Powell, Sedona, Miami, Everglades et Key Largo. Les scènes ont été créés avec les images du [http://www.usgs.org U.S. Geological Survey] qui sont sous licence GNU/GPL. Elles ont une résolution de 3 mètres/pixel. Un total de 1.3 Go d'images sont disponible au téléchargement. Voici des vidéos de l'UFO volant dans ces scènes : [http://fgphotoscenery.square7.ch#gallery gallery].
Pour être capable de charger ces images dans FlightGear, le programme doit être compilé à partir des sources et le patch de Benoît Laniel pour la scène photo réaliste de [[Brest]] doit être appliqué. Des instructions détaillées sont [http://fgphotoscenery.square7.ch#installation disponibles].


In order to be able to load the photographic scenery into flightgear, the program has to be compiled from source and the patch developed by Benoît Laniel for the Brest photographic scenery has to be applied. Step-by-step [http://fgphotoscenery.square7.ch#installation installation instructions] for this process are provided.
On en parle [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=5&t=15174 sur le forum].
 
Discussions about fgphotoscenery take place this [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=5&t=15174 forum thread].


[[File:fgphotoscenery_gallery.jpg]]
[[File:fgphotoscenery_gallery.jpg]]


== Aircraft of the month ==
== L'avion du mois ==
The [[Boeing 787-8 Dreamliner]] has seen lots of improvements recently, as you can read elsewhere in this newsletter. Therefore it's February's "Aircraft of the month".
Le [[Boeing 787-8 Dreamliner]] a été grandement amélioré, comme vous avez pu le lire dans cette lettre. Le 787 est l'avion du mois de Février.
{{#ev:youtube|WlzEoCsJvz4|400|Aircraft of the Month - Boeing 787-8}}
{{#ev:youtube|WlzEoCsJvz4|400||Avion du mois - Boeing 787-8}}


== Airport of the month ==
== L'aéroport du mois ==


[[File:LFRJ.png|800px]]
[[File:LFRJ.png|800px]]


[[Landivisiau Naval Air Base|Base d'aéronautique navale de Landivisiau]] (LFRJ) is set in the middle of some amazing scenery. Anyone that wants to try [[VFR]] flight should start here in [http://en.wikipedia.org/wiki/Bretagne Bretagne], France. Memorise the scenery, the churches, the power lines, map them and find your way back easy. It's amazing (Look at all the objects [http://mapserver.flightgear.org/map/?lon=-3.60041&lat=48.27884&zoom=9&layers=B000000TFFFTFFFTFTFFFFF here])! The airfield is home to aircraft that belong on the [http://en.wikipedia.org/wiki/French_Naval_Aviation seas] that is why you will see two arresting cables over the runway, don't trip over them. The airfield also holds helicopters such as the former Super Frelon and Westland Lynx, a perfectly modelled tower, the warehouses and all the shelters to protect the Rafale and the SEM attack aircraft.
La [[Landivisiau Naval Air Base|Base d'aéronautique navale de Landivisiau]] (LFRJ) est au milieu d'une scène formidable. Toute personne souhaitant s'essayer au vol [[VFR]] devrait commencer par ici, la région Bretagne en France. Mémorisez la scène, les églises, les lignes électriques et mettez-les sur une carte; essayez ensuite de retrouver votre chemin. L'aéroport est la base des avions de chasse de l'aéronautique navale, c'est pourquoi vous retrouverez deux brins d'arrêt à chaque extrémité de la piste, ne trébuchez pas dessus ! L'aéroport comprend aussi des hélicoptères comme le Super- Frelon et le Westland Lynx. L'aéroport a une tour de contrôle modélisée, des entrepôts et les hangars pour le Rafale.


== Screenshot of the month ==
== La capture d'écran du mois ==


[[File: Lightfield-1.1-14.jpg | 800px]]
[[File:Lightfield-1.1-14.jpg|800px]]


A P-51D flying at 20.000 ft over Juneau (Alaska) at dawn using lightfield shaders to render the sunrise (see [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=47&t=14755 here] for the shader package for download).
Un P-51D volant à 20 000 pieds au-dessus de Juneau (Alaska) à l'aube avec les lightfield shaders pour rendre le lever du soleil. (Téléchargements des shaders [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=47&t=14755 ici] ).


== Suggested flights ==
== Suggestion de vol ==
===Copacabana to San Rafael over Lake Titicaca===
===Copacabana à San Rafael au-dessus du lac Titicaca===
Bolivia to Peru. This trip will lead you over one of the highest and deepest lakes in the world towards the highest airfield in the world. It a demonstration of a [[IFR]] flight towards a fix and a demonstration how accurate FlightGear simulates air density and the effects it has on aircraft.
De la Bolivie au Pérou, le voyage va vous amener au-dessus d'un des lacs les plus hauts et les plus profonds du monde vers un des aéroports les plus hauts du monde. C'est une démonstration du vol [[IFR]] via un FIX et montre comment FlightGear simule les effets de la densité de l'air sur un avion.
[[File:Slcc-sprf.jpg|thumb|200px|left|Flight and fix SLCC to SPRF]]
[[File:Slcc-sprf.jpg|thumb|200px|left|Vol et fix de SLCC à SPRF]]
Place your aircraft on the airfield [http://en.wikipedia.org/wiki/Copacabana,_Bolivia SLCC, Copacabana], with an [[elevation]] of 12,592 feet. FlightGear will show snow all around you but that is not very realistic so let's clean up. View=> Rendering Options=> Snow line=> Set to max. (5,000M).  
Placez votre avion sur l'aéroport de Copacabana (SLCC) qui est situé à une altitude de 12 593 pieds. FlightGear va afficher de la neige tout autour, ce qui n'est pas très réaliste, donc réglons cela :
View=> Rendering Options=> Snow line=> Set to max. (5 000 m).


We will fly towards and land at SPRF. If you would enter SLCC and SPRF in [[Kelpie]] planner you probably would not be able to find SPRF. To find SPRF I am adding an additional VOR-DME station and for a good fix give you another VOR-DME. Try Kelpie planner to plan this route and compare with this suggestion.
Nous allons voler vers et atterrir à SPRF. Préparation de l'équipement. Configurez le NAV1 sur le VOR-DME Juliaca sur 155.55 avec une radiale de 311° (magnétique). Configurer le NAV2 sur le VOR-DME Arequipa sur 113.7 avec une radiale de 212°. Pendant le vol, nous allons voler en altitude vraie (par rapport au niveau de la mer). Configurez-bien votre altimètre et gardez-le à jour. Configurez le pilote automatique avec le cap 311° et une altitude initiale de 13 500 pieds.


Equipment preparation. Set [[NAV1]] to [http://en.wikipedia.org/wiki/Juliaca Juliaca] VOR-DME on 155.55 with a radial of 311° (magnetic). Set [[NAV2]] to Arequipa VOR-DME on 113.7 with a radial of 212°. During our flight we will fly with [[true altitude]] as set with [[QNH]], keep QNH updated. Arm the autopilot with the [[heading bug]] at 311° and an initial altitude of 13,500 feet.
Décollez et si vous avez pris la mauvaise piste, tirez fort sur le manche. Faite un petit tour au-dessus du [http://en.wikipedia.org/wiki/Titicaca lac Titicaca], regardez les îles et essayez de trouver le trésor d'or perdu. Interceptez la radiale la plus proche sur le NAV1 vers Juliaca (environ 311).  


Take off and if you took the wrong RW pull up hard. Take a small tour over [http://en.wikipedia.org/wiki/Titicaca lake Titicaca], see the floating islands and try to find the lost golden treasure. Intercept the nearest radial on NAV1 towards Juliaca (about 311°).  
Juste avant Juliaca, il y a une montagne, donc quand vous êtes sur le lac, montez à 14 200 pieds, la partie [[VFR]] est terminée. Après avoir passé Juliaca, fixez la radiale du NAV1 a 353° et configurez l'altitude à 17 422 pieds. Nous allons voler à partir du NAV1 et monter tranquillement.


Just before Juliaca is a hill so while on lake Titicaca increase altitude to 14,200 feet, the [[VFR]] part of this trip is over. After passing Juliaca set the radial of NAV1 to 352° and set the altitude to 17,422 feet. We will fly from NAV1 and slowly increase altitude.
À une distance de 60 NM, fixez le cap sur le cap actuel. Vérifiez la distance du NAV1, la radiale du NAV2 et sa distance. À une distance de 74.5 NM du NAV1 et 140.7 NM du NAV2 et à l'interception de la radiale du NAV2, la piste devrait être en vue. Donc, à partir de 60 NM, commencez à regarder par la fenêtre, à NAV1 et NAV2.


At a distance of about 60 NM set the heading bug on the current course. Monitor the distance to NAV1, the radial of NAV2 and the distance to NAV2. At a distance of 74.5 NM to NAV1, a distance of 140.7 NM and at the '''radial''' intercept of NAV2 should be the runway. So, from 60 NM onwards, look outside the window, then at NAV1 and then NAV2 etc.
Si vous êtes à 80 NM de NAV1, vous avez manqué la piste, mais vous n'allez pas percuter de montagne (sauf si vous avez tourné à gauche). Tournez à droite et mettez le cap au 172°, volez vers le NAV1 et interceptez la radiale 352° à 50 NM. Répétez la recherche.


If you are at 80NM to NAV1 you have missed the airfield but you still won't hit any hills (unless you bank left). Bank right and set the heading bug to 172°. Fly back towards NAV1 and intercept the radial 352° at about 50NM again to repeat the search.
La piste de SPRF, San Rafael, est à une altitude de 14 422 pieds et un cap de 297°/117°. Notre altitude à été configurée 3 000 pieds au-dessus de la piste. Ceci devrait être suffisant pour la navigation.
Après avoir acquis le visuel sur la piste, fixez la radiale du NAV1 à 297°, le cap de la piste, comme aide visuelle. Atterrissez sur la piste 30. Il y a une petite colline en face de la piste 30.


The runway SPRF, San Rafael, has a elevation of 14,422 feet and a heading of 297°/ 117°. Our initial altitude has been set 3,000NM above the RW elevation. That should give sufficient room for navigation.
Réduire sa vitesse à cette altitude n'est pas facile. L'air n'offre pas beaucoup de portance. La différence entre la vitesse air indiquée et la vitesse sol est grande. La vitesse sol est beaucoup plus haute que la vitesse air indiquée.


After you have seen the airfield set the radial of NAV1 to 297°, the heading of the runway (not the course to the runway) as a visual aid. Land on RW 30 (and not on RW 12 unless you are a show-off). Oh, there is a small hill in front of RW 30, just so you know.
Après un atterrissage réussi, vous pouvez tentez de trouver l'origine du fleuve Amazone, car nous sommes au point de départ de ce vol : [[Suggested_Flights#Origin_of_the_Amazon_River | Aux origines de la rivière Amazone]].


Decreasing speed at this altitude can be a bit tricky. The air is thin and does not give much resistance. Next to that, the difference between [[indicated airspeed]] and [[ground speed]] is very noticeable. The ground speed is much higher as the indicated airspeed.
* Vous pouvez trouver d'autres suggestions de vol ici : [[Suggested Flights]].


After a successful landing, try to discover the [[Suggested_Flights#Origin_of_the_Amazon_River | origin of the Amazon river]] since we are now at the starting point of that trip.
== Mises à jour du wiki ==
=== Catégorisation des images ===
[[User:Johan G|Johan G]] a fait un super travail pour catégoriser toutes les images. Les sous-catégories sont listés sous [[:Category:Images]].


*More places you can visit can be found at [[Suggested Flights]].
Merci de garder à l'esprit les points suivants lors du téléversement d'images :
 
* Donnez à l'image un nom descriptif. Cela rendra le travail plus facile à ceux qui voudront intégrer votre fichier dans leurs articles.
== Wiki updates ==
* Catégorisez votre image dès que vous ajoutez votre image. Cela permet d'éviter d'avoir à faire le tri parmi les images non catégorisées plus tard. Placer votre image dans une catégorie est simple : il suffit d'ajouter le contenu suivant dans le champ "description" :
=== Categorizing images ===
[[User:Johan G|Johan G]] did a great job starting to categorise all images. The sub-categories are listed under [[:Category:Images]].
 
Please keep the following things in mind when uploading images:
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* Categorize your image right when you upload it. That saves others from digging up uncategorized images later on. Placing your image in a category is as simple as adding the following line to the "description" field:
: <code><nowiki>[[Category:Name of the category]]</nowiki></code>
: <code><nowiki>[[Category:Name of the category]]</nowiki></code>
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=== Documentating templates ===
=== Modèles de documentation ===
[[User:Gijs|Gijs]] documentated most [[:Category:Templates|templates]], making use of a global [[Template:Informative template|documentation template]]. The documentation tells you what the template does and how to use it.
[[User:Gijs|Gijs]] a documenté la plupart des [[:Category:Templates|modèles]] à l'aide d'un [[Template:Informative template|modèle de documentation template]] global. La documentation vous indique ce que fait le modèle et comment l'utiliser.


=== Feature icons ===
=== Icônes de fonctionnalités ===
Michat has designed small logos for Airport of the Month, Screenshot of the Month, Aircraft of the Month, [[Dual Control]], [[Bombable]], [[Soaring]],  [[Howto:_Do_aerotow_over_the_net|Aerotow]], [[Howto:_Aerial_refueling|Air refueling]] and [[:Category:Aerospace|Aerospace]] aircraft, allowing you to see at a glance which aircraft has some of those interesting features.
Michat a conçu de petits logos pour l'aéroport du mois, la capture d'écran du mois, l'avion du mois, les aéronefs [[Dual Control]], [[Bombable]], [[Soaring]],  [[Howto:_Do_aerotow_over_the_net|remorquage]], [[Fr/Ravitaillement_en_vol|ravitaillement en vol]] et [[:Category:Aerospace|domaine spatial]], vous permettant de visualiser d'un coup d'oeil quel aéronef dispose de ces fonctionnalités intéressantes.


[[File:Dualcontrolready2.png|Dual_control]]  [[File:BombableReady.png|Bombable]]  [[File:Aerotowready.png|Doing aerotow over the net]]  [[File:Thermalready.png|Soaring]] [[File:Spacetripready.png|Aerospace]]
[[File:Dualcontrolready.png|Dual_control]]  [[File:BombableReady.png|Bombable]]  [[File:Aerotowready.png|Doing aerotow over the net]]  [[File:Thermalready.png|Soaring]] [[File:Spacetripready.png|Aerospace]]
[[File:Aircraftofthemonth.png|IAR80]]  [[File:Airrefuelingready.png]]  [[File:Airportofthemonth.png]] [[File:Screenshotofthemonth.png]].
[[File:Aircraftofthemonth.png|IAR80]]  [[File:Airrefuelingready.png]]  [[File:Airportofthemonth.png]] [[File:Screenshotofthemonth.png]].


== Community news ==
== Nouvelles de la communauté ==
=== FlightGear on FSBreak ===
=== FlightGear sur FSBreak ===
Two of FlightGear's developers, Stuart and Curt were interviewed on one of this month's episodes of [http://www.fsbreak.net FSBreak], recorded on 25th February. FSBreak is a flight simulator podcast that discusses recent flight sim developments and reviews. The hosts, Eric and Brendan, spent almost an hour taking about the project with Curt and Stuart. While most of the content won't be new to readers of this newsletter, it was a great way to promote FlightGear 2.6.0 to the wider flight simulation community.
Deux développeurs de FlightGear, Stuart et Curt ont été interviewés lors d'un épisode de FSBreak, enregistré le 25 février. FSBreak est un podcast sur la simulation de vol. Les animateurs Eric et Brendan, ont pris près de 1 heure pour parler du projet FlightGear. Vous pouvez l'écouter : [http://www.fsbreak.net/podcast/2012/3/2/fsbreak-107-we-talk-flightgear-and-accufeel-released.html ici].
 
You can watch the episode at [http://www.fsbreak.net/podcast/2012/3/2/fsbreak-107-we-talk-flightgear-and-accufeel-released.html this link].


=== FlightGear on YouTube ===
=== FlightGear sur YouTube ===
* [http://youtu.be/hBEaOMzBq6E KSFO Thermal Demo] by MD-BFC Going on their way for Bocian certification
* [http://youtu.be/hBEaOMzBq6E Démonstration de vol thermique à KSFO] par MD-BFC, se préparant pour leur certification en Bocian.
* [http://youtu.be/-yI5PzC5RE8 Sukhoi 37 'The russian dream'] by Águilas de FlightGear performing "Balalaika amok" master tune by Aleksei Arkhipovsky.
* [http://youtu.be/-yI5PzC5RE8 Sukhoi 37 'Le rêve russe'] par Águilas de FlightGear, exécutant "Balalaika amok" par Aleksei Arkhipovsky.


=== Forum news ===
=== Nouvelles du forum ===
Triggered by the new release, we've had more [http://flightgear.org/forums forum] visitors then ever before in the week of 19-25 February! 17,123 people visited the forum in these seven days to be precise. When looking at "unique visitors", only 13-19 February 2011 was a busier week (9548 against 9076 visitors) (a possible reason for the high number might be that people expected 2.2.0 to be released, which was canceled).
Les statistiques du forum ont été boostées par la sortie de FlightGear 2.6.0. Plus de 17 123 personnes ont visité nos [http://forum.flightgear.org forums] durant la semaine du 19 au 25 février. Si on s'intéresse aux "visiteurs uniques", seule la semaine du 13 au 19 février 2011 a été plus chargée, (9548 visiteurs contre 9076) (une raison probable pour expliquer ces visites est que nombre de personnes attendaient la sortie de la version 2.2.0, qui a alors été annulée).


== And finally ... ==
== Et enfin... ==
=== Contributing ===
=== Contribuer ===
One of the regular thoughts expressed on the FlightGear forums is "I'd like to contribute but I don't know how to program, and I don't have the time". Unfortunately, there is a common mis-conception that contributing requires programming and lots of free time. In fact, there are a huge range of ways to contribute to the project without needing to write code or spending days working on something.  
Une des nombreuses remarques exprimée dans les forums de FlightGear est "Je souhaiterais contribuer, mais je ne sais pas programmer et je n'ai pas le temps". Malheureusement, il y a souvent une incompréhension qui fait que beaucoup d'utilisateurs imaginent qu'il est nécessaire de savoir programmer et de disposer de beaucoup de temps libre pour participer. En fait, il y a de très nombreuses façons de contribuer au projet sans avoir besoin d'écrire du code ou de passer des journées sur certaines tâches.


For ideas on starting to contribute to FlightGear, you may want to check out: [[Volunteer]].
Si vous avez besoin d'idées pour contribuer à FlightGear, vous pourriez jeter un oeil à cet article : [[Volunteer]].


=== Call for volunteers ===
=== Appel à volontaires ===
* The [[OpenRadar]] project is looking for a new maintainer.
* Le projet [[OpenRadar]] recherche de nouvelles personnes pour le maintenir.
* The [[FGFSPM]] (FlightGear Package Manager) is looking for a new maintainer.
* Le logiciel [[FGFSPM]] (FlightGear Package Manager) recherche également de nouvelles personnes pour le maintenir.


=== Did you know ===
=== Le saviez-vous ? ===
...that you can use expressions to create complex animations of objects in your 3d models or even drive them from multiple properties?
...vous pouvez utiliser des expressions pour créer des animations complexes d'objets dans vos modèles 3D ou même les piloter à partir de multiples propriétés ?
Usually, an animation looks like this
Généralement, une animation ressemble à ceci :
<syntaxhighlight lang="xml">
<syntaxhighlight lang="xml">
  <animation>
  <animation>
     <type>translate</type>
     <type>translate</type>
     <property>foo/bar</property>
     <property>foo/bar</property>
     [..]more elements[..]
     [..]d'autres éléments[..]
  </animation>
  </animation>
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
You can add a scaling factor or an offset to it, but that's basically all you can do that way.  
Vous pouvez y ajouter un facteur d'échelle ou un décalage, mais globalement c'est tout ce que vous pouvez faire sous cette forme. Si vous voulez animer votre objet en suivant une fonction plus complexe, généralement on crée des scripts Nasal complexes pour calculer les propriétés de conduite, probablement sans savoir qu'il y a une autre façon d'y parvenir, au travers des expressions.
If you want to animate your object following a complex function, most people create complex Nasal scripts to compute the driving properties, probably not knowing that there is another way to achieve the goal: Expressions.  
Voici un exemple d'une animation de translation dépendant de deux propriétés et d'une fonction consinus :
Here is an example for a translate animation depending on two properties and the cosine function
<syntaxhighlight lang="xml">
<syntaxhighlight lang="xml">
  <animation>
  <animation>
Line 253: Line 239:
  </animation>
  </animation>
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
A rich set of predefined functions is available, including almost all those you have on your scientific pocket calculator.
Un ensemble riche de fonctions prédéfinies est disponible, comprenant pratiquement toutes celles que vous avez sur une calculatrice scientifique de poche.
 
[[en:FlightGear Newsletter February 2012]]
 
[[es:FlightGear Newsletter February 2012]]


[[Category:FlightGear Newsletter|2012 02]]
[[Category:FlightGear Newsletter|2012 02]]

Latest revision as of 12:03, 5 April 2016

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Nous voudrions insister sur le fait que cette lettre d'information ne peut pas vivre sans les contributions des utilisateurs et développeurs de FlightGear. Il suffit d'ouvrir un compte sur ce wiki pour l'éditer et toutes les contribution sont les bienvenues. Si vous avez connaissance de nouveautés dans FlightGear ou dans un projet parent, comme les avions ou les terrains, vous êtes invité à les partager en éditant cette newsletter.

FlightGear 2.6.0 est sorti

Conformément à notre feuille de route, la version 2.6.0 de notre simulateur est maintenant disponible ! Cette version apporte de nouvelles fonctionnalités, des améliorations et des correction de bugs. Les grandes améliorations depuis la version 2.4 sont le temps de chargement réduit pour le trafic AI, des ajustements de l'affichage plus faciles, un trafic AI plus sophistiqué et une utilisation plus aisée. Regardez l'annonce de la sortie pour les détails complets des changements effectués depuis la dernière sortie il y a 6 mois.

Le téléchargement est disponible sur notre site web.

Pour le moment, nous n'avons pas assez de retours de la communauté sur cette version 2.6.0. Votre aide pour mettre à jour ce wiki serait très appréciée. Veuillez regarder les recommandations matérielles et les ordinateurs portables connus pour faire tourner FlightGear 2.6.0.

Nouvelles côté développement

Projet Rembrandt

Comme plusieurs on pu le constater, Fred a fait des gros progrès pour ajouter des ombres dans FlightGear avec le Project Rembrandt. Maintenant, F-JJTH a porté le P92 pour utiliser le nouveau système et a posté une vidéo YouTube qui montre le Project Rembrandt en action. Parlez-en sur le Forum FlightGear.

Project Rembrandt at work
Cockpit lighting in Project Rembrandt at work (by F-JJTH)

Interview avec un contributeur : Christian Schmitt

Dans chaque édition, nous réalisons une interview avec un contributeur. Les suggestions pour les questions possibles sont disponibles ici : interview questions. Vous êtes invités à proposer de nouvelles questions ainsi que des idées d'interview. Chacun est libre d'écrire un entretien, (avec lui-même ou d'autres) pour la lettre d'information du mois prochain ! Si vous voulez aider à interviewer un contributeur ou être vous-même interviewé, merci de vous ajouter à la liste des volontaires : list of interview volunteers !

Lisez ceci et les interviews précédentes dans les archives de notre site web.

  • C'est quoi ton nom sur le forum et l'IRC ?

Surprise, c'est papillon81. Oui je suis un homme :)

  • Depuis combien de temps tu t'impliques dans FlightGear ?

Si je me fie aux échanges de courriel, j'ai commencé à être actif vers 2007/2008. Je n'étais pas satisfait de l'état de l'aéroport EDDF (Francfort) dans FlightGear (pas de bâtiment, des poteaux d'éclairage partout), j'ai fait équipe avec quelqu'un qui avait déjà commencé le travail sur cet aéroport. J'ai fini par créer tous les bâtiments du terminal et améliorer la disposition de l'aéroport. A cette époque, peu de pilotes volaient là. Ceci a changé quelques mois après, ce qui n'a fait que d'améliorer ma motivation.

  • Qu'est-ce qui t'intéresse le plus dans FlightGear ?

Ce qui m'intéresse le plus est sans aucune doute les scènes et les technologies correspondants, comme les systèmes d'information géographique (GIS/SIG). J'ai commencé à créer des scènes supplémentaires, comme Helgoland. Par la suite, j'ai été autorisé à accéder à la base de données Mapserver, j'étais capable de modifier le travail des autres qui arrivaient. Le meilleur FDM (Flight Dynamics Model) ou avion est inutile si vous n'avez pas d'endroit convenable pour voler, décoller et atterrir avec. C'est donc ce domaine qui m'intéresse le plus. Je maintiens aussi les paquets pour la distribution Linux Gentoo (ebuilds) pour la version GIT de FlightGear, SimGear et TerraGear. On les trouve dans les dépots Gentoo Gamerlay.

  • Sur quel projet travailles-tu en ce moment ?

Il y a quelques mois, j'en avais marre de FlightGear, car il était incapable de lire les données apt.dat 850. J'ai donc commencé à regarder le code de TerraGear. Je n'avais aucune expérience avec le C++. C'était un apprentissage difficile, mais à ma grande surprise, j'ai été capable de convertir l'analyseur de TerraGear pour qu'il puisse lire les données des pistes et d'autres fonctionnalité du nouveau format de fichier. J'ai commencé a implémenter le plus de fonctionnalités qu'il était possible pour moi d'intégrer. Heureusement, Pete travaillait déjà sur les fonctionnalités pour les voies de circulations et la surface. Nous avons donc fusionné notre travail. Ça été un projet très constructif pour mon apprentissage et pour améliorer FlightGear. J'espère qu'il sera utilisé pour la prochaine version des scènes de FlightGear. Avant que cela arrive, nous avons besoin de plus de testeurs.

  • Sur quoi prévoies-tu travailler dans le futur ?

Je vais continuer de travailler sur TerraGear, améliorer le Concorde (mon avion favoris dans FlightGear) et m'occuper des demandes de fusion. J'aimerais aussi plonger encore plus dans le code de FlightGear/SimGear et faire quelques ajustements. Voyons ce que le futur apportera :)

  • Est-tu satisfait du cap pris par le projet FlightGear ?

J'en suis vraiment satisfait. Les améliorations des 2 dernières années sont à couper le souffle. C'est vraiment impressionnant parfois, les fonctionnalités sur lesquelles certains peuvent travailler, comme le projet Rembrandt. Le travail réalisé dans le système de météo et de shader : c'est vraiment impressionnant.

  • Qu'est-ce que tu aimes le plus à propos du développement de FlightGear ?

Le fait que tout le monde se soutienne et que nous ayons une forte communauté avec beaucoup de gens compétents dans divers domaines. Savoir que tu peux t'appuyer sur le travail des autres que tu va pouvoir avoir de l'aide cas de problème. J'aime beaucoup le canal IRC de FlightGear.

  • Quel conseil donnerais-tu a un nouveau développeur qui veut commencer à travailler sur son premier avion/fonctionnalité/script Nasal ?

Tout d'abord, il me parait nécessaire d'avoir un peu d'expérience avec le logiciel FlightGear en général : il devrait avoir utilisé le logiciel quelques temps. Nous avons souvent des gens qui posent des questions auxquelels ils auraient pu répondre eux-mêmes s'ils avaient un peu utilisé FlightGear avec différents appareils. Enfin, après avoir identifié une zone où il veut commencer à développer, il devrait contacter le mainteneur et demander des conseils avant d'investir plusieurs heures de travail. Lisez cet interview et d'autres sur les archives de notre site web.

Dans le hangar

En mai 2011, nous avons introduit un nouveau système d'évaluation pour le statut des avions. Jusqu'à maintenant, très peu ont été évalués, comme on peut le constater sur la page de téléchargement des avions. Si vous êtes le développeur (ou l'utilisateur régulier) d'un appareil et que votre appareil n'est pas sur cette liste, merci de penser à évaluer son statut. Tout ce que vous avez besoin de faire et de savoir est disponible sur cette page: Formalizing Aircraft Status

Un nouvel instrument : affichage de la situation verticale (VSD)

l'instrument VSD d'Omega95

Omega95 a créé un tout nouveau type instrument qui montre la pente de montée ou de descente ainsi que le terrain. Cet instrument a été entièrement réalisé en Nasal et en animation XML. Il a prouvé qu'il était possible de créer des instruments complexes en utilisant des scripts. Il a apparemment réalisé ceci en moins de 24 heures. Sa première question reliée à ce projet était comment accéder aux fonctions trigonométriques, à partir de Nasal. Peu de temps après, il a posté des captures d'écrans montrant son VSD.

Pour lire la discussion au complet, visitez le sujet sur le forum. Il y a du travail pour transformer son travail en tutoriel pour le wiki sur la création d'instrument complexe dans l'espace de script Howto: Implement a Vertical Situation Display in Nasal.

Treuil de remorquage pour planeur

Un DG-101G durant un catapultage.

Auparavant, FlightGear ne montrait pas le câble pendant le lancement d'un planeur avec le treuil de remorquage. Maintenant, vous n'aurez plus à voler un planeur remorqué par un câble invisible qui vous relie au treuil.

Gijs à commencer à travailler sur un câble en 3D animé qui relie le planeur au treuil. Le câble est composé de :

  • Le strop (3 m), attaché au planeur avec un anneau;
  • Une pièce cassante conçue pour se casser si jamais le câble ou un autre équipement dysfonctionne;
  • La trace (17 m);
  • Un parachute de manière à ce que le câble de tombe pas trop rapidement après avoir été largué;
  • Le câble de lancement, la partie la plus longue jusqu'au treuil.

Nouveaux avions

Ecran de lancement du Harrier GR.1
Ecran de lancement du RAH-66

Hawker Siddeley Harrier GR.1

Le Hawker Siddeley Harrier GR1 est un projet de pjedvaj, il n'a pas pour vocation de remplacer le British Aerospace Harrier déjà existant. Il dispose d'un modèle 3D détaillé et complet avec un cockpit, des animations et une livrée de la RAF. Les instruments et le HUD sont assez réalistes. L'avion a des armes fonctionnelles et un contrôle du poids et du carburant de base. Le FDM est adapté du BAe Harrier original, mais les réservoirs externes et internes sont adaptés pour le GR.1

Boeing-Sikorsky RAH-66 Commanche

Le projet Boeing-Sikorsky RAH-66 Commanche a débuté suite à un appel d'offre avec prime par sgofferj et développé par pjedvaj qui s'est, plus tard, retiré de la prime. C'était son premier projet d'hélicoptère et le FDM est très peu développé et se base sur celui de Tatsuhiro Nishioka's pour le Kawasaki OH-1. Il dispose d'un modèle 3D détaillé, d'animations et de deux livrées. L'hélicoptère a un canon fonctionnel contrôlé par joystick et un contrôle basique du poids pour l'armement. Vous êtes libre de continuer le développement et de réclamer la prime.

Avions mis à jour

Airwave Xtreme 150

Airwave Xtreme 150 Innsbruck.png

Dans le hangar de FlightGear depuis 2002, le seul deltaplane de FlightGear a maintenant un pilote animé. D-NXKT a fait un travail formidable. Il a créé des mouvements du corps réalistes pour le pilote du Airwave Xtreme 150 car le modèle était invisible à cause du passage de FlightGear à OpenSceneGraph. Par la suite, il est prévu de créer un FDM JSBSim, qui permettra au deltaplane d'interagir avec la météo et l'environnement. Grâce à la flexibilité de JSBSim, le transfert de poids peut être simulé de façon très réaliste.

A suivre dans nos prochaines lettres d'information.

Boeing 787-8 Dreamliner

Ecran de lancement du Boeing 787-8

Le Boeing 787-8 Dreamliner est dans le hangar de FlightGear depuis la version 1.0. Il a cependant été créé quand le 787 était encore un prototype, il ne montrait pas plusieurs fonctionnalités du 787 actuel, comme un cockpit et des instruments fidèles au véritable 787. Le nouveau 787 est un projet de la communauté qui offre un nouveau FDM JSBSim, un affichage de la navigation verticale, un glass cockpit réaliste, un nouveau FMC, TCAS, EFB, un écran de navigation sophistiqué, VSD et le Fly-by-wire. Le projet est encore en développement.

Pour en savoir plus, visitez l'article sur le wiki FlightGear. Un des points positifs de ce projet est que la majorité des découvertes et ressources ont été converties en How-to pour le wiki, pour que d'autres développeurs puissent les utiliser dans leurs propres projets.

Cessna 337G Skymaster

Vue générale du cockpit du Cessna 337G Skymaster

Le Cessna 337G Skymaster de la communauté espagnole «Vive FlightGear» a fait l'objet d'une mise-à-jour majeure.

Le cockpit est dorénavant complètement modélisé, avec pratiquement tous les boutons fonctionnels et animés. Il sont aussi bien identifiés. Il profite aussi de nouveau sons, lumières, contrôle, d'une avionique Bendix/King capable de navigation IFR et de nuit, de deux nouvelles livrées et du premier ELT (Emergency Locator Transmitter).

Le coin des scènes

Contributeurs de modèles 3D : lisez ceci

Il y a longtemps, des instructions spécifiques avaient été donnés sur la manière de contribuer avec la construction de modèles 3D pour FG. C'est-à-dire : je veux créer de nouveaux modèles 3D très jolis pour mon aéroport, les soumettre à notre base de données centrale, afin de pouvoir les récupérer via Terrasync. Cependant, il apparaît qu'un certain nombre d'utilisateurs ne sont pas informés de ces prérequis, voire qu'ils apprennent ces instructions après avoir créé leurs modèles. Donc, s'il vous plaît, prenez le temps de (re)lire ces instructions, et d'informer les gens autour de vous qui voudraient contribuer de l'existence de ces instructions. Ceci permettra de vous faire gagner du temps (et vos modèles seront plus rapidement insérés dans la base de données) et cela permettra aussi d'économiser le temps (précieux) des (de la) "pauvre(s)" personne(s) qui valide l'ensemble des modèles à l'autre bout. Donc, revoici ces instructions : http://scenemodels.flightgear.org/contribute.php . Nous vous rappelons également que pour ajouter, éditer ou supprimer des positions de modèles partagés (sauf dans le cas d'un import de masse (c'est à dire si vous avez plus de 10 lignes à ajouter)), vous devriez utiliser nos outils web disponibles à l'adresse http://scenemodels.flightgear.org/submission/ .

Masquage des objets et amélioration des matériaux

Depuis longtemps, FlightGear a la possibilité de placer des objets de manière aléatoire dans les scènes. Auparavant, ces objets étaient placés de manière complètement aléatoire en fonction d'une densité spécifique pour le matériau concerné et définie dans le fichier materials.xml. Ceci n'était pas très réaliste, car le placement ne correspondait jamais à la texture sous-jacente. Dorénavant, les objets et les arbres peuvent être positionnés en utilisant un "masque", de manière à ce que les bâtiments n'apparaîtront que lorsque les textures afficheront des bâtiments, et les arbres n'apparaîtrons que dans des espaces vers. En complément, le placement est contrôlé de manière à ce que les bâtiments aléatoires ne se mélangeront pas avec d'autres bâtiments aléatoires ou avec d'autres portions de scènes. Ceci rend les objets aléatoires plus réalistes, et rapproche FG d'autres systèmes dé génération automatique de scène que l'on trouve dans MSFS et X-Plane. Plus de détails peuvent être trouvés dans le fichier fgdata/Docs/README.materials et sur le wiki : Howto: Editing tile textures and materials.

En complément, les fichiers materials.xml et materials-dds.xml ont été restructurées pour les rendre plus faciles à maintenir, tout en corrigeant un certain nombre d'anomalies dans le process.

Gratte-ciels de Shanghai

Shanghai est une des plus grandes villes de Chine et une des villes où l'on trouve le plus grand nombre de gratte-ciels. Maintenant, cela est aussi vrai pour FlightGear. 25 modèles ont été créés dans les derniers mois par JVC, qui à aussi modélisé le pont Akashi-Kaikyo au Japon et le bâtiment des Nations-unies à New-York.

Une vue de l'horizon de Shanghai
Une autre vue de Shanghai
Une vue plus rapprochée près de la bourse de Shanghai

Nouvelle textures pour les portes-conteneurs et les bateaux cargos

À partir d'un panorama haute-résolution qu'il a réalisé, Critian Marchi (pseudonyme penta) a créé de nouvelles textures pour les deux bateaux AI qui peuplent les océans de FlightGear. Pour plus d'informations, visitez le sujet sur le forum : [1].

Comparaison entre les versions texturées et non texturées des bateaux AI (par Cristian Marchi)

Scènes photo-réalistes

Il existe dorénavant des scènes photo-réalistes pour certains endroits des États-Unis. Elles sont disponibles à l'adresse : http://fgphotoscenery.square7.ch/ . Les régions couvertes comprennent la baie de San-Francisco, Yosmenite, le Grand Canyon, Lake Powell, Sedona, Miami, Everglades et Key Largo. Les scènes ont été créés avec les images du U.S. Geological Survey qui sont sous licence GNU/GPL. Elles ont une résolution de 3 mètres/pixel. Un total de 1.3 Go d'images sont disponible au téléchargement. Voici des vidéos de l'UFO volant dans ces scènes : gallery. Pour être capable de charger ces images dans FlightGear, le programme doit être compilé à partir des sources et le patch de Benoît Laniel pour la scène photo réaliste de Brest doit être appliqué. Des instructions détaillées sont disponibles.

On en parle sur le forum.

Fgphotoscenery gallery.jpg

L'avion du mois

Le Boeing 787-8 Dreamliner a été grandement amélioré, comme vous avez pu le lire dans cette lettre. Le 787 est l'avion du mois de Février.

Avion du mois - Boeing 787-8

L'aéroport du mois

LFRJ.png

La Base d'aéronautique navale de Landivisiau (LFRJ) est au milieu d'une scène formidable. Toute personne souhaitant s'essayer au vol VFR devrait commencer par ici, la région Bretagne en France. Mémorisez la scène, les églises, les lignes électriques et mettez-les sur une carte; essayez ensuite de retrouver votre chemin. L'aéroport est la base des avions de chasse de l'aéronautique navale, c'est pourquoi vous retrouverez deux brins d'arrêt à chaque extrémité de la piste, ne trébuchez pas dessus ! L'aéroport comprend aussi des hélicoptères comme le Super- Frelon et le Westland Lynx. L'aéroport a une tour de contrôle modélisée, des entrepôts et les hangars pour le Rafale.

La capture d'écran du mois

Lightfield-1.1-14.jpg

Un P-51D volant à 20 000 pieds au-dessus de Juneau (Alaska) à l'aube avec les lightfield shaders pour rendre le lever du soleil. (Téléchargements des shaders ici ).

Suggestion de vol

Copacabana à San Rafael au-dessus du lac Titicaca

De la Bolivie au Pérou, le voyage va vous amener au-dessus d'un des lacs les plus hauts et les plus profonds du monde vers un des aéroports les plus hauts du monde. C'est une démonstration du vol IFR via un FIX et montre comment FlightGear simule les effets de la densité de l'air sur un avion.

Vol et fix de SLCC à SPRF

Placez votre avion sur l'aéroport de Copacabana (SLCC) qui est situé à une altitude de 12 593 pieds. FlightGear va afficher de la neige tout autour, ce qui n'est pas très réaliste, donc réglons cela : View=> Rendering Options=> Snow line=> Set to max. (5 000 m).

Nous allons voler vers et atterrir à SPRF. Préparation de l'équipement. Configurez le NAV1 sur le VOR-DME Juliaca sur 155.55 avec une radiale de 311° (magnétique). Configurer le NAV2 sur le VOR-DME Arequipa sur 113.7 avec une radiale de 212°. Pendant le vol, nous allons voler en altitude vraie (par rapport au niveau de la mer). Configurez-bien votre altimètre et gardez-le à jour. Configurez le pilote automatique avec le cap 311° et une altitude initiale de 13 500 pieds.

Décollez et si vous avez pris la mauvaise piste, tirez fort sur le manche. Faite un petit tour au-dessus du lac Titicaca, regardez les îles et essayez de trouver le trésor d'or perdu. Interceptez la radiale la plus proche sur le NAV1 vers Juliaca (environ 311).

Juste avant Juliaca, il y a une montagne, donc quand vous êtes sur le lac, montez à 14 200 pieds, la partie VFR est terminée. Après avoir passé Juliaca, fixez la radiale du NAV1 a 353° et configurez l'altitude à 17 422 pieds. Nous allons voler à partir du NAV1 et monter tranquillement.

À une distance de 60 NM, fixez le cap sur le cap actuel. Vérifiez la distance du NAV1, la radiale du NAV2 et sa distance. À une distance de 74.5 NM du NAV1 et 140.7 NM du NAV2 et à l'interception de la radiale du NAV2, la piste devrait être en vue. Donc, à partir de 60 NM, commencez à regarder par la fenêtre, à NAV1 et NAV2.

Si vous êtes à 80 NM de NAV1, vous avez manqué la piste, mais vous n'allez pas percuter de montagne (sauf si vous avez tourné à gauche). Tournez à droite et mettez le cap au 172°, volez vers le NAV1 et interceptez la radiale 352° à 50 NM. Répétez la recherche.

La piste de SPRF, San Rafael, est à une altitude de 14 422 pieds et un cap de 297°/117°. Notre altitude à été configurée 3 000 pieds au-dessus de la piste. Ceci devrait être suffisant pour la navigation. Après avoir acquis le visuel sur la piste, fixez la radiale du NAV1 à 297°, le cap de la piste, comme aide visuelle. Atterrissez sur la piste 30. Il y a une petite colline en face de la piste 30.

Réduire sa vitesse à cette altitude n'est pas facile. L'air n'offre pas beaucoup de portance. La différence entre la vitesse air indiquée et la vitesse sol est grande. La vitesse sol est beaucoup plus haute que la vitesse air indiquée.

Après un atterrissage réussi, vous pouvez tentez de trouver l'origine du fleuve Amazone, car nous sommes au point de départ de ce vol : Aux origines de la rivière Amazone.

Mises à jour du wiki

Catégorisation des images

Johan G a fait un super travail pour catégoriser toutes les images. Les sous-catégories sont listés sous Category:Images.

Merci de garder à l'esprit les points suivants lors du téléversement d'images :

  • Donnez à l'image un nom descriptif. Cela rendra le travail plus facile à ceux qui voudront intégrer votre fichier dans leurs articles.
  • Catégorisez votre image dès que vous ajoutez votre image. Cela permet d'éviter d'avoir à faire le tri parmi les images non catégorisées plus tard. Placer votre image dans une catégorie est simple : il suffit d'ajouter le contenu suivant dans le champ "description" :
[[Category:Name of the category]]
Une liste des catégories disponibles peut être trouvé ici : Category:Images.

Modèles de documentation

Gijs a documenté la plupart des modèles à l'aide d'un modèle de documentation template global. La documentation vous indique ce que fait le modèle et comment l'utiliser.

Icônes de fonctionnalités

Michat a conçu de petits logos pour l'aéroport du mois, la capture d'écran du mois, l'avion du mois, les aéronefs Dual Control, Bombable, Soaring, remorquage, ravitaillement en vol et domaine spatial, vous permettant de visualiser d'un coup d'oeil quel aéronef dispose de ces fonctionnalités intéressantes.

Dual_control Bombable Doing aerotow over the net Soaring Aerospace IAR80 Airrefuelingready.png Airportofthemonth.png Screenshotofthemonth.png.

Nouvelles de la communauté

FlightGear sur FSBreak

Deux développeurs de FlightGear, Stuart et Curt ont été interviewés lors d'un épisode de FSBreak, enregistré le 25 février. FSBreak est un podcast sur la simulation de vol. Les animateurs Eric et Brendan, ont pris près de 1 heure pour parler du projet FlightGear. Vous pouvez l'écouter : ici.

FlightGear sur YouTube

Nouvelles du forum

Les statistiques du forum ont été boostées par la sortie de FlightGear 2.6.0. Plus de 17 123 personnes ont visité nos forums durant la semaine du 19 au 25 février. Si on s'intéresse aux "visiteurs uniques", seule la semaine du 13 au 19 février 2011 a été plus chargée, (9548 visiteurs contre 9076) (une raison probable pour expliquer ces visites est que nombre de personnes attendaient la sortie de la version 2.2.0, qui a alors été annulée).

Et enfin...

Contribuer

Une des nombreuses remarques exprimée dans les forums de FlightGear est "Je souhaiterais contribuer, mais je ne sais pas programmer et je n'ai pas le temps". Malheureusement, il y a souvent une incompréhension qui fait que beaucoup d'utilisateurs imaginent qu'il est nécessaire de savoir programmer et de disposer de beaucoup de temps libre pour participer. En fait, il y a de très nombreuses façons de contribuer au projet sans avoir besoin d'écrire du code ou de passer des journées sur certaines tâches.

Si vous avez besoin d'idées pour contribuer à FlightGear, vous pourriez jeter un oeil à cet article : Volunteer.

Appel à volontaires

  • Le projet OpenRadar recherche de nouvelles personnes pour le maintenir.
  • Le logiciel FGFSPM (FlightGear Package Manager) recherche également de nouvelles personnes pour le maintenir.

Le saviez-vous ?

...vous pouvez utiliser des expressions pour créer des animations complexes d'objets dans vos modèles 3D ou même les piloter à partir de multiples propriétés ? Généralement, une animation ressemble à ceci :

 <animation>
     <type>translate</type>
     <property>foo/bar</property>
     [..]d'autres éléments[..]
 </animation>

Vous pouvez y ajouter un facteur d'échelle ou un décalage, mais globalement c'est tout ce que vous pouvez faire sous cette forme. Si vous voulez animer votre objet en suivant une fonction plus complexe, généralement on crée des scripts Nasal complexes pour calculer les propriétés de conduite, probablement sans savoir qu'il y a une autre façon d'y parvenir, au travers des expressions. Voici un exemple d'une animation de translation dépendant de deux propriétés et d'une fonction consinus :

 <animation>
     <type>translate</type>
     <expression>
       <product>
         <property>/my/factor-property</property>
         <cos>
           <deg2rad>
             <property>/my/angular-property</property>
           </deg2rad>
         </cos>
       </product>
     </expression>
     [..]more elements[..]
 </animation>

Un ensemble riche de fonctions prédéfinies est disponible, comprenant pratiquement toutes celles que vous avez sur une calculatrice scientifique de poche.