Fr/Nouvelles du projet FlightGear - décembre 2011

From FlightGear wiki
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Voeux du nouvel an de Gooneybird

Nous tenons à souligner que la lettre d'informations mensuelle ne peut pas vivre sans les contributions des utilisateurs et des développeurs de FlightGear. Tous les détenteurs d'un compte wiki (inscription gratuite) peuvent éditer la lettre d'information et toute contribution est la bienvenue. Donc si avez connaissance d'un quelconque projet de Flightgear, comme par exemple une nouvelle scène ou un nouvel avion, nous vous invitons à ajouter ces nouvelles à cette lettre d'informations.

Retour sur l'année 2011

Nous vous souhaitons une bonne année 2012 ! Une nouvelle année avec de nombreux et nouveaux développements passionnants en vue pour FlightGear. En faisant un bilan de l'année 2011, nous pouvons lister quelques événements qui méritent d'être mis en avant.

2011 a été l'année où :

  • FlightGear 2.4.0 est sorti ;
  • une feuille de route (release plan) précisant le cycle de développement des versions de FlightGear a été créé, permettant d'aboutir à des versions plus fréquentes ;
  • le site web de FlightGear basculé sur un système de gestion de contenu (CMS), permettant des mises à jour plus fréquentes ;
  • le wiki a connu sa 10 000 000ème page vue ;
  • et beaucoup plus. Consultez les archives de la lettre d'information pour toutes les nouveautés !

Nouvelles du développement

Préparation en vue de la version 2.6.0

1rightarrow.png Consultez la page Release plan à ce sujet.

Le 17 janvier, les branches de la version finale seront générées à partir de notre dépôt Git. Cela signifie la naissance d'une nouvelle version de FlightGear. A partir de ce moment-là, aucune nouvelle fonctionnalité ni aucun avion ne pourront être ajoutés. Seules les corrections d'anomalies seront autorisées.

Grâce à la création de ces branches, le développement pour la future version (2.8.0 ?) peut commencer dès aujourd'hui, même avant que la version 2.6.0 soit sortie.

Développeurs d'avions

Jusqu'à la création des branches de la v2.6.0, les modifications des avions peuvent toujours être poussés vers le dépôt s'il est garanti que ces changements n'affectent pas d'autres avions ou systèmes et si aucune modification impactant un fichier en-dehors du répertoire racine de l'avion n'est réalisée. Les avions faisant partie du paquetage de base de FlightGear sont déjà en état "gelé" et ne doivent pas faire l'objet de modification majeure pendant cette période.

Gardez à l'esprit que les personnes qui sont autorisées à commetre vos changements sont aussi occupés que vous à peaufiner les derniers changements avant la nouvelle version. Aussi, il est important de créer des demandes de fusion pour tout ce que vous souhaiteriez inclure dans la prochaine version dès que possible. Cela inclut les nouveaux aéronefs et les modifications importantes aux aéronefs existants.

N'attendez pas demain, faites-le dès aujourd'hui !

Maintenance des aéronefs

Quelques corrections de bugs et améliorations requièrent que les avions soit adaptés pour rester en état de navigabilité, de fonctionner correctement, ou de tirer avantage des possibilités de la dernière version de FlightGear. C'est pourquoi quelques développeurs sont allés de l'avant pour créer une check-list incluant des guides à suivre pour l'entretien des avions, voir entretien des avions pour plus d'informations.

Développement de FlightGear au fil du temps

Ohloh est un service en ligne qui offre des statistiques sur des dépôts. Les dépôts sont tous suivis :

Comme vous le constatez, le développement a été assez variable dans le temps (généralement, beaucoup de développement dans l'hémisphère nord lors de l'hiver dans l'hémisphère nord), mais le développement du coeur (FlightGear est constitué des codes séparés de SimGear et FlightGear) a été assez constant depuis le début du projet. Une autre observation intéressante est l'augmentation massive du nombre d'avions sur les deux dernières années, comme on peut le constater sur la quantité de changements à FGData.

Flightgear dans l'espace !

En même temps que le développement en cours sur les shaders de brouillard et d'atmosphère et d'amélioration de l'apparence du ciel, le rendu de l'environnement à haute altitude est grandement amélioré. Avec la version de développement des shaders "terrain-haze" et "skydome", et du modèle de visibilité à haute altitude fourni par la Météo Locale, une transition transparente entre la basse altitude à un environnement de haute altitude jusqu'à 100 km peut être réalisée.

Ceci permet un rendu spectaculaire comme à partir du X-15 - ici un X-15 a juste terminé son ascension balistique jusqu'à 270.000 ft et redescend ensuite sur terre avec des vues incroyables de la Terre au-dessus du Nevada et de la Californie.

X-15-10.jpg

Malgré certains avis contraires, le moteur de rendu actuel fait bien son boulot, offrant jusqu'à 20 images par seconde au maximum de l'arche. Cependant, naturellement le modèle de scène de FlightGear n'est pas optimal pour rendre des vues orbitales, et le rendu photo-réaliste des textures de la terre avec une imagerie satellite telle que réalisée dans des simulateurs orbitaux devient largement supérieure avec l'altitude. [1]

Shaders

Le développement des shaders continue à un rythme de folie ! Nous avons dorénavant un bel effet mouillé des pistes :

B-29 wet runway.jpg Sopwith Camel.jpg

Nous avons déjà combiné tous nos effets shader de modèles en un seul : "light map", "bump map" et "reflect map" et maintenant nous avons ajouté la possibilité d'ajouter un effet de poussière progressif avec le etmps ("dirt map" ?). Nous l'appelons uber-shader.

IAR-80-dirt-1.jpg IAR-80-dirt-2.jpg

IAR-80-dirt-3.jpg IAR-80-dirt-4.jpg

Cela nous donne également la possibilité de disposer d'une bonne réflexion du verre avec un rendu de rayures, bien que ce dernier effet nécessite de l'optimisation fine.

Au même moment, nous avons amélioré le contrôle des shaders. Les utilisateurs peuvent maintenant contrôler (presque) chaque shader individuellement grâce à curseurs horizontaux. Le curseur "Performance vs Quality" dans la boîte de dialogue View > Rendering Options offre un contrôle basique. Il agit un peut différemment qu'auparavant, le placer complètement vers la gauche (Performance) désactivera tous les shaders. A la position la plus à droite, tous les shaders seront rendus à une qualité maximale. La plupart des shaders sont simplement un on/off, mais certains des shaders les plus exigeants disposent de positions intermédiaires.

Les cartes graphiques puissantes ne posent pas de problèmes pour gérer le rendu de qualité maximale. Cependant, la plupart des cartes (même modernes) nécessitent un paramétrage ajusté finement pour maintenir un taux d'images par seconde raisonnable. Vous pouvez changer les paramètres individuels de rendu des shaders dans la boîte de dialogue Shader Options dialog, qui peut être atteinte via le bouton correspondant dans la boîte de dialogue Rendering Options.

Tout ceci est dans le répertoire fgdata du dépôt Gitorious dès aujourd'hui - utilisez --materials-file=materials-dds.xml et appréciez. Une carte graphique nVidia 8400 ou son équivalent ATI avec un pilote récent devraient être suffisantes pour afficher ces shaders. Aucune mise à jour du code source n'est nécessaire.

Nouvelles textures de terrain

De nouvelles textures de terrain ont été créées, essentiellement basées sur l'imagerie aérienne USGS. Les textures ont un thème été plus chaud, qui correspond mieux avec certaines portions des scènes. La correspondance des matériaux sont meilleures lorsqu'elles sont utilisées avec des cènes compatibles avec Corine, et les fichiers de matériaux fonctionnent uniquement pour des versions Git récentes. Cepandant, les textures peuvent être utilisées avec n'importe quel fichier de matériau. Toutes les textures sont GPLv2, de manière à ce qu'elles puissent être distribuées librement au sein des dépôts FlightGear. Plus d'informations et de captures d'écrans dans cette discussion sur le forum. Bien entendu, ceci reste toujours du travail "en cours".

Informations sur le développement

Améliorations apportées au support de la radio dans FlightGear

Le code de la radio de FlightGear a été récemment remanié, pour plus d'informations voir Radio propagation.

Amélioration des arbres et bâtiments aléatoires

Les développeurs ont réfléchi à la manière d'améliorer les paysages et en particulier les bâtiments et la végétation. Pour plus d'informations, voir : [2].

Publicité sur FlightGear2.6.0 via le podcast FSBreak

Certains ont émis l'idée de faire de la publicité sur FlightGear via le podcast FS Break, pour plus de détails, voir : [3]

Obtenez plus de performances des nuages en 3D !

Il y a eu une assez longue discussion sur l’optimisation des nuages en 3D de FlightGear, pour plus d'infos, voir : [4] et [5].

Le support de son pour le trafic AI

Erik a travaillé sur la mise en œuvre d'une classe FGFX pour les modèles AI et les premières impressions sont bonnes, une première version du code a été intégrée récemment. Pour plus d'informations, voir : [6].

Concours de bannières et de logos

Fg26banner2 by someguy.jpg

Un concours a été lancé afin de proposer de nouvelles bannières et des logos mettant en exergue les derniers développements de FlightGear 2.4+ (ces nouveaux logos et bannières ont surtout pour but de démontrer les nouvelles capacités de FlightGear 2.6.0). Chacun est invité à participer. Voir le sujet correspondant sur le forum pour les dernières soumissions et envoyer vos propres idées.

Interview avec un contributeur (Olivier Jacq)

Dans chaque édition de la lettre d'informations nous menons un entretien avec un contributeur. Les suggestions pour des questions possibles sont disponibles ici : interview questions, vous êtes invité à venir avec de nouvelles questions et idées d'entretiens. Chacun est libre d'écrire un entretien (avec lui-même ou d'autres) pour la lettre du mois suivant. Si vous voulez aider à interviewer un contributeur ou être vous-même interviewé, faites vous connaître ici : list of interview volunteers ! Pour faciliter les choses, nous essayons actuellement de convenir du faire que les anciens interviewés deviennent les interviewers du mois suivant.

  • Depuis combien de temps suis-tu l'aventure FlightGear ?

Je suis FlightGear de près depuis la version FlightGear 0.9.8. Un coup d'oeil sur le wiki me dit que cela remonte donc (déjà !) à 2005.

  • Quels sont tes principaux centres d'intérêt dans FlightGear ?

Tout d'abord, j'ai utilisé FG comme un utilisateur "classique", principalement en ajoutant des positions d'objets dans ma zone d'intérêt (Brittany) et plus particulièrement sur Brest (je ne suis pas un champion en modélisation 3D). Je dirais donc que mon principal centre d'intérêt - en-dehors des hélicos - serait l'aspect "scènes" de FG.

  • Sur quel projet travailles-tu actuellement ?

C'est super-confidentiel ! Mais puisque Noël approche à grands pas, je vais vous donner un petit aperçu de ce petit "cadeau". Je développe actuellement des interfaces web permettant d'ajouter, d'effacer et d'éditer des objets/positions d'objets partagés ("shared") ou statiques ("static") afin de faciliter le processus actuel qui peut sembler un peu compliqué et long, que ce soit pour les utilisateurs ou les administrateurs de la base de données. L'outil pour ajouter des positions (une à une, pour l'instant) est à présent en production, vous trouverez plus d'infos dans le paragraphe "scènes" ci-dessous.

  • Que penses-tu faire dans le futur ?

J'en ai encore pour quelques mois pour que ces scripts soient terminés et en production, mais je pense qu'une fois qu'ils seront terminés, je prendrai un peu de temps pour les utiliser et ajouter de nouvelles positions dans FG moi-même !

  • Es-tu satisfait du cap que le projet FG suit actuellement

Je suis particulièrement content de voir les derniers développements dans fG, comme la planification des sorties des versions, ainsi que les travaux pour améliorer le rendu : shaders, météo locale, et plus spécialement les scènes qui ont besoin d'être regénérées et améliorées (jetez un oeil au travail réalisé sur l'intégration du format 8.50 d'apt.dat dans les forums, c'est génial !). FG s'améliore de jour en jour et se n'a plus honte de la comparaison avec d'autres simulateurs - y compris payants.

  • Qu'est-ce qui t'intéresse le plus dans le développement de FlightGear ?

FG repose sur beaucoup de briques élémentaires très techniques : systèmes d'information géographiques, modélisation 3D, bases de données géographiques, web, réseau, et il y a tellement de technologies avancées qui y sont implémentées (par exemple la propagation radio : radio propagation)... c'est vraiment surprenant, on en apprend tous les jours. Il n'y a pas d'autre logiciel que les simulateurs de vol où toutes ces briques sont présentes : un vrai concentré de technologies !

  • Y-a-t'il des fonctionnalités cachées de FlightGear auxquelles tu as participé et que les utilisateurs pourraient ignorer ?

J'ai été à l'origine du travail sur les scènes photoréalistes de Brest. Pour être précisé, j'ai montré le travail qui avait été réalisé par la communauté urbaine de Brest et ai demandé l'autorisation d'utiliser leurs données (car elles sont sous licence CC-BY-SA). Puis, Nels et d'autres ont travaillé pour générer les scènes et patcher SG et permettre une intégration plus facile, etc.

  • Quels conseils pourrais-tu donner aux nouveaux développeurs qui veulent commencer à travailler sur leur premier avions/nouvelle fonctionnalité/script Nasal ?

Je pense qu'il faut commencer par vérifier que personne dans le monde FG n'a déjà commencé à travailler sur ce sujet, sinon rentrer en contact avec lui. Surtout, je recommanderais de commencer sur des petits projets pour commencer. Par exemple, de très nombreux cockpits doivent être améliorés; commencez à améliorer les avions existants, plutôt que d'en commencer un depuis le début sans pouvoir le terminer complètement. Essayez de travailler en équipe. Plus nos avions seront complets et d'un bon rendu, plus nous accueillerons des gens intéressés par FG.

  • As-tu déjà utilisé d'autres simulateurs de vol ou d'autres logiciels de simulation ?

Je me rappelle d'un simulateur appelé "ILS" sur mon TRS-80... je devais avoir vers 8 ans. Ensuite, comme beaucoup de gens, je suis passé sur Microsoft Flight Simulator, les toutes premières versions sur disquettes 5p1/4, puis sur des disques durs de 10 Mo ;-)

  • Est-ce que tu te rappelles de ce qui t'a intéressé en premier dans FlightGear? Comment as-tu connu le logiciel ? En d'autres mots, pourquoi as-tu téléchargé et essayé FG ?

FG était le seul simulateur de vol libre, gratuit et avancé que j'ai pu trouver sous GNU/Linux. Le chois a donc été assez simple. Le succès du simulateur et sa qualité améliorée au fil des années ont confirmé que ce choix était le bon ?

  • Comparé à d'autres logiciels de simulation de vol, quels sont, à ton avions, les principaux avantages des FlightGear ?

En-dehors du fait qu'il soit gratuit et libre, je dirais que le fait qu'il repose sur un système centralisé au niveau des scènes (Terrasync, PostGreSQL) ainsi que ses fonctions géographiques (mapserver...) est son principal avantage comparé aux autres simulateurs pour lesquels il faut télécharger ici puis là, ajouter des correctifs à longueur de temps. Quel "souk" cela devient sur ton disque dur après quelques années...

  • Penses-tu qu'il soit nécessaire de savoir programmer pour participer au projet FlightGear ?

Non, pas du tout, contribuer à l'ajout de positions d'objets dans les scènes, par exemple, est très simple (encore plus, j'espère, depuis l'arrivée de mon petit outil. Donc chacun peut participer à FG, c'est d'ailleurs la voie du succès !

  • As-tu déjà utilisé FlightGear dans le domaine professionnel ou à des fins éducatives ?

J'ai parlé de FG à certaines personnes de mon travail que cela pouvait intéresser, pour montrer ses qualités, y compris par rapport à des simulateurs professionnels qu'ils avaient pu me montrer. Je pense qu'une relation plus forte entre FG et les mondes éducatifs et professionnels est indispensable.

  • En moyenne, combien de temps passes-tu à travailler/contribuer à FlightGear ?

Depuis quelques semaines, je dirais que je passe 3 à 4 heures par semaine à développer des outils. Cela fait un certain temps que je n'ai pas volé, d'ailleurs !

  • Quels sont les développements les plus récents de FlightGear que tu considères les plus intéressants/attractifs ?

Je voterai certainement en faveur du travail réalisé sur l'outil fgfs-contruct et le support des données au format 8.50. Le support de la 3D est aussi très impressionnant.

  • Y-a-t'il une fonction que tu aimerais voir rajoutée à FlightGear un jour ?

J'espère que nous arriverons un jour à trouver des photos libres de droits que nous pourrons ajouter comme nouvelle couche à nos scènes. J'attends aussi avec impatience la diffusion des scènes comprenant les données OSM et le support multi-processeurs.

  • Que penses-tu qui devrait être fait pour attirer plus d'utilisateurs et de contributeurs à FlightGear ?

Le fait que FlightGear ne soit pas disponible dans d'autres langages que l'anglais peut être un frein pour certains utilisateurs et cela est souvent reproché lors des essais de FlightGear dans les magazines ou forum. Or, cette fonctionnalité existe mais ne fonctionne actuellement plus. Si cela fonctionne à nouveau, je travaillerais certainement sur la traduction française !!

  • Que peux-tu nous dire sur l'interaction avec la communauté FlightGear ? Des astuces/expérience que tu aimerais partager ?

Comme beaucoup d'autre, je regrette la manière de certains de demander des fonctionnalités genre "je VEUX cette avion, faites-le maintenant !". Certains ne se renseignent même pas sur le projet, son origine, sa manière de fonctionner, ne jettent pas un oeil au Wiki ou sur les archives du forum. Demandez poliment, essayez de comprendre l'organisation de la communauté FG, recherchez dans les archives et ne polluez pas les fils des forums et tout ira mieux !

  • Enfin, y a t-il autre chose que tu souhaiterais partager avec nous ?

Le futur de FG vous appartient ! C'est à chacun d'entre vous de l'améliorer, quel que soit votre niveau ou vos centres d'intérêt. Donc ne dites pas "y'a pas ça dans FG !", essayez de l'améliorer ou demandez à la communauté ce que vous pouvez faire pour participer !"

A bientôt pour un prochain entretien avec un de nos développeurs. Pour Janvier 2012, ce sera le tour de Durk Talsma.

Instantanés de versions

De temps à autres, des instantanés de version faciles à installer sont créés. Ces instantanés permettent de restituer un état récent d'une version de développement de FlightGear. En les utilisant, les utilisateurs peuvent tester des fonctionnalités qui seront inclues dans la future version. Les testeurs sont encouragés à transmettre les anomalies via notre application de suivi d'anomalies.

Ces instantanés peuvent être téléchargés grâce aux liens situés en bas de cette page : http://www.flightgear.org/download/. Des informations supplémentaires et des retours d'expériences peuvent être trouvés sur le forum.

Dans le hangar

Nouvel avion

CASA C-101 Aviojet

CASA C-101EB aux couleurs de la "Patrulla Águila"

La communauté Espagne-Amérique latine Vive FlightGear! a récemment ajouté le CASA C-101 Aviojet aux hangars FlightGear. L'Aviojet est un avion d'entraînement à turbopropulseur pour deux personnes, conçu et construit en Espagne, où il est utilisé pour l'entraînement au pilotage d'avions à réaction et la voltige aérienne dans l'équipe "Patrulla Aguila". Il est également utilisé dans d'autres pays comme le Chili, le Honduras et la Jordanie, où il peut prendre le rôle d'un avion d'attaque au sol léger.

Cette version bêta dispose de 3 versions (EB, BB & CC), chacune avec des motorisations dédiées et autres différentes subtiles. Alors que les versions BB et CC peuvent mettre en oeuvre un canon de 30mm, la version EB peut lâcher de la fumée pour les meetings de voltige.

Sujet officiel du CASA C-101 sur le forum.

Avions mis à jour

Learjet 35-A

Le Learjet 35-A a fait l'objet d'une nouvelle mise à jour majeure. Elle n'est plus la gentille petite bête qu'elle était auparavant, elle mordra si vous la la maltraitez. La configuration du son est complètement différente. D'après la littérature que j'ai pu trouver, le FDM est aussi vrai que la bête originale. Même la consommation de carburant est proche de la réalité tant que l'avion reste en vol. Elle dispose d'un nouveau HUD affichant uniquement les contrôles de manière à ce que le pilote puisse se concentrer sur le vol et les instruments. Elle a un affichage précis pour N1 et ITT. Elle est prête pour la version 2.6.0, dont l'enregistreur de vol. Elle est maintenant prête pour une revue complète.

Du côté des scènes

Scènes personnalisées pour la Pologne

Avez-vous déjà votre cadeau de Noël ? Sinon, l'équie polonaise a créé une scène personnalisée couvrant la plupart du territoire polonais. Le principal contributeur est SP-MMA qui a généré le terrain et créé quelques objets. N'hésitez pas à la télécharger et emmenez-y votre avion favori. Voici quelques zones parfaites pour de longs trajets VFR !
Roztocze 1.pngRoztocze 2.pngRoztocze 3.png

Scène sud-ouest du Colorado - beta 4

Une nouvelle scène personnalisée a été mise à disposition pour la région du sud-ouest du Colorado. Pour plus d'information, voir : la liste de diffusion.

EBAW (Antwerpen - Deurne)

La Belgique dispose dorénavant d'un aéroport complètement modélisé et texturé : passez de bonnes vacances à EBAW :)

Cette scène n'est malheureusement pas encore disponible via Terrasync. Vous pouvez la télécharger à partir du Git des scènes belges.

Ebaw textured 01.jpgEbaw textured 02.jpgEbaw textured 03.jpg

Astuce : si vous voulez faire un vol EBAW-EHAM, copiez les répertoires Objects/e000n50/e004n51 et Terrain/e000n50/e004n51 dans le répertoire Terrasync.

Outils

FG scenery submission tool

Le 15 décembre 2011, une petite révolution dans FG avec l'arrivée d'un petit outil web pour faciliter l'insertion de positions d'objets dans la base de données des scènes. Nous espérons que cela va faire augmenter le nombre de positions de manière significative !

Ca se fait de manière très simple :

  • Placer l'objet dans FG, par exemple avec l'UFO.
  • Récupérez les données ("dump") et copiez/coller ces informations dans le formulaire (vérifiez deux fois plutôt qu'une ce que vous insérez). * Vous ajoutez un petit commentaire sympathique pour Martin en lui expliquant sur quel projet vous travaillez.
  • Vous rentrez la réponse au challenge captcha (désolé on a dû mettre cela en place pour éviter les robots).
  • Cliquez sur submit et hop c'est parti !

Plus d'informations (import de masse, édition, suppression) vont venir, donc suivez le sujet sur le forum si cela vous intéresse.

Aéroport du mois

Décembre, il fait froid, il neige. Mais le ski, le vin chaud et le Père Noël sont là !

Il est temps de partir pour l'Autriche et visiter l'aéroport d'Innsbrück (Innsbruck Airport). Prenez vos skis. Vous trouverez des scènes incroyables là-bas, faites par mère nature et les volontaires qui ont recréé la zone.

LOWI december.jpg Fgfs 2011-12-22 20-56-19-72.jpg Fgfs 2011-12-22 20-57-38-47.jpg

Apprenez plus sur l'état actuel du développement en parcourant le forum.

Capture d'écran du mois

La Patrouille de France (PAF) vous souhaite un Joyeux Noël en provenance de leur base de l'aéroport de Grenoble (LFLG) !

LFLG Lancair Chrismas.png

Vols suggérés

Ngorngoro

Pour ce vol VFR nous aurons besoin d'une puissante machine puisque nous passerons de 4.000ft à environ 10.000ft et puisque nous sommes en Afrique, en Tanzanie, quoi de mieux que le Cessna 208 Caravan version à roue ! Nous allons décoller de HTLM, Lake Manyara, piste 12 (124.5 deg), situé à 4150ft. Pensez à actionner le frein de parking (Ctrl + b) afin de ne pas dévaler la piste.

Carte avec points de référence

Nous allons modifier certains paramètres avant de décoller. Il n'y a pas de neige là où nous sommes donc : View > Rendering Options > Snow line = Maximum (5000 mètres). Nous avons besoin d'un ciel raisonnablement clair car il y a beaucoup de relief que nous pourrions percuter : Environment > Global weather > METAR source > Fair weather.

Mettez plein gaz et décollez. Prenez sur votre gauche en faisant un cercle complet afin de prendre de l'altitude et de prendre connaissance du lieu car c'est la seule piste à proximité. Regardez la route vers l'Ouest de l’aérodrome. Vous remarquerez que la piste est au bord d'une crête, le lac à l'Est est beaucoup plus bas.

Nous passerons au dessus de l'aérodrome en direction du lac Manyara puis tournez à gauche pour garder les montagnes sur votre gauche, prenez un cap de 30 deg. Nous gardons les montagnes à notre gauche et poursuivons notre chemin, notre cap va doucement se redresser pour finir plein Nord en environ 15 minutes. Tout au long de notre chemin nous devons doucement prendre de l'altitude.

Mt.Kerimasi (gauche), Mt.Ol Doinyo Lengai (devant)

Sur l' image on voit 2 montagnes distanct. La plus proche est le Mt.Kerimasi, un endroit amusant pour les deltaplaces et au Nord le Mt.Ol Doinyo Lengai, un volcan actif. Nous nous dirigeons droit vers le Mt.Ol Doinyo Lengai. Juste avant de le heurter nous prenons un cap au 225°. Vous devriez voir pourquoi nous avons besoin d'altitude maintenant.

La montagne devant, Mt.Embagai, ne semble en rien être spectaculaire. Continuez vers elle puisque nous devons aller dessus. En s'approchant, si vous êtes assez haut, 9000 mètres, vous verrez pourquoi cette montagne vaut bien une visite. Il s'agit d'un cratère avec un lac intérieur, le lac Embagai (Empakaai). Entrez dans le cratère et regardez tout autour, attention à ne pas perdre trop d'altitude car nous allons devoir en sortir et monté à environ 10.000ft. Hypnotisé, nous saisissons notre boussole et suivons à nouveau le cap 225°. Pour sortir nous pourrions rencontrer des nuages, soyez prudent. Si vous ne voyez pas un moyen de sortir faites à nouveau un tour afin de sortir des nuages.

Après avoir réussi à sortir du cratère garder le cap 225° en descendant lentement pendant environ 9 minutes. Il y a quelques relief à éviter, comme le Mt.Olmoti sur notre droite et le Mt.Losirua sur notre gauche.

Après une petite colline, nous entrons l'un des endroits les plus étonnants en Afrique, le Cratère Ngorngoro, le second plus grand cratère du monde. Un micro-climat et de la faune étonnante. Examinez le cratère et vous verrez deux lacs, dirigez-vous vers le plus grand lac, le lac Magadi. Lorsque vous êtes au-dessus prenez un cap au 123° pour sortir du cratère.

Après avoir quitté le cratère, il faut un certain temps avant de se retrouver à nouveau près de la piste. Après environ 5 minutes, vous verrez une rivière (à gauche) et une route (à droite). Suivez la route car elle va nous conduire à la piste.

N'effrayez pas les gnous !

Carnet de vol :

  1. Météo "Fair weather", pas de neige
  2. HTLM piste 12 4150ft
  3. Cap 30 à 0 deg en 15 mins, montagnes à gauche
  4. Dirigez vous les les volcans
  5. Prenez à gauche cap 225° altitude 9000ft
  6. Volcans et lac à 10.000ft
  7. Cap 225°, descendez doucement pendant 9 min
  8. Grand lac, cap 123° pendant 5 mins
  9. Rivière à gauche, route à droite. Suivez la route
  10. Atterrissez piste 12 (124.5°) 4150ft.

Mises à jour du Wiki

Articles mis à jour

  • Le Learjet 35-A à été mis à jour pour correspondre au plus près au véritable manuel de vol (tout en prenant en compte les limitations de FlightGear). C'est un des avions les mieux décrits du wiki.
  • L'article Unique Features contient maintenant une liste conséquence de ce qui rend FlightGear unique.
  • L'article en allemand Flughöhe reprend quasiment l'ensemble de la version anglaise.

Nouvelles de la communauté

FlightGear sur Google+

Suite au lancement du mois dernier, la page FlightGear sur Google+ a accueilli son centième suiveur ! Si vous ne l'avez pas encore fait, pensez à nous ajouter à votre cercle et tenez-vous informé des dernières nouvelles de FlightGear, des dernières captures d'écrans sympathiques et les informations sur les sorties des versions.

FlightGear sur YouTube

Une vidéo hivernale par planetacancun2 montrant la neige dans FlightGear.
entraînement de vol en formation F-4E à TFFG

(Voir également : Toward real close formation flight)

Le Père Noël effectuant un vol d'essai pour sa longue nuit de décembre.

Nouvelles du forum

Santa2011.png

Les bannières sur le forum ont été remplacées par des bannières neigeuses de fin d'année pour vous donner de bonnes sensations hivernales. Y avez-vous déjà vu le Père Noël.

Et enfin...

Contribuer

Une des nombreuses remarques exprimée dans les forums de FlightGear est "Je souhaiterais contribuer, mais je ne sais pas programmer et je n'ai pas le temps". Malheureusement, il y a souvent une incompréhension qui fait que beaucoup d'utilisateurs imaginent qu'il est nécessaire de savoir programmer et de disposer de beaucoup de temps libre pour participer. En fait, il y a de très nombreuses façons de contribuer au projet sans avoir besoin d'écrire du code ou de passer des journées sur certaines tâches.

Si vous avez besoin d'idées pour contribuer à FlightGear, vous pourriez jeter un oeil à cet article : Volunteer.

Appel à volontaires

  • Le projet OpenRadar recherche de nouvelles personnes pour le maintenir.
  • Le logiciel FGFSPM (FlightGear Package Manager) recherche également de nouvelles personnes pour le maintenir.

Le saviez-vous ?