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''La "newsletter" mensuelle ne peut exister sans la contribution des utilisateurs et développeurs de FlightGear. Tout le monde, avec un compte wiki (gratuit) peut y écrire, et toute contribution est bienvenue. Ainsi, si vous êtes au courant de nouvelles, ou de projets FlightGear concernant par exemple une mise à jour de scène ou d'avion, n'hésitez pas à les ajouter à la newsletter.''
''Nous voudrions rappeler que la lettre d'information mensuelle ne peut exister sans la contribution des utilisateurs et développeurs de FlightGear. Tout le monde, avec un compte wiki (gratuit) peut y écrire, et toute contribution est bienvenue. Ainsi, si vous êtes au courant de nouvelles, ou de projets FlightGear comme, par exemple, la mise à jour de scène ou d'avion, n'hésitez pas à les ajouter à la lettre d'information.''


== Nouvelles du développement ==
== Nouvelles du développement ==
=== Preparation d'une nouvelle version ===
=== Preparation d'une nouvelle version ===
Pour la préparation de la nouvelle version [[FlightGear]], les dépôts seront gelés à compter du 17 juin. Donc, aucun nouvel ajout ou changement important ne pourra être introduit dans les trames du développement (ni source ni donnée). Le dépôt reste ouvert pour les développements d'avions jusqu'au jour de la parution, excepté pour le "package aircraft" dans lequel peu de changements interviendront passée cette date.
En vue de la préparation de la prochaine version de [[FlightGear]], les dépôts seront gelés à compter du 17 juin. En conséquence, aucun nouvel ajout ou changement important ne pourra être introduit dans les flux de développement (sources et données). Le dépôt reste ouvert pour les développements d'avions jusqu'au jour de la parution, à l'exception des avions contenus dans le paquetage de base, pour lesquels aucun changement majeur ne doit intervenir à partir du 17 juin.


Voir notre [[plan de version]] pour plus de détails.
Voir notre [[plan de version]] pour plus de détails.


=== Prise en charge de la langue ===
=== Prise en charge de la langue ===
Cela fait longtemps que la prise en charge multi-langues des menus ne fonctionnait plus. Tout ça a changé, et il est de nouveau possible de traduire les menus (pas les sous-menus encore) et les options de la ligne de commande en différentes langues. Actuellement, seulement les cararctères simples [http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=American_Standard_Code_for_Information_Interchange&section=5#ASCII_printable_characters ASCII] et leurs extensions sont pris en charge  [http://en.wikipedia.org/wiki/Latin1 Latin1/ISO-8859-1] couvrant seulement les langues de l'Europe de l'ouest (du Portugal à l'Allemagne, de l'Italie a la Norvège) .
Cela faisait longtemps que la prise en charge multi-langues des menus ne fonctionnait plus. Tout ça a changé, et il est de nouveau possible de traduire les menus (pas encore les sous-menus) et les options de la ligne de commande en différentes langues. Actuellement, seuls les caractères [http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=American_Standard_Code_for_Information_Interchange&section=5#ASCII_printable_characters ASCII] simples et leurs extensions [http://en.wikipedia.org/wiki/Latin1 Latin1/ISO-8859-1] sont pris en charge, ce qui couvre les langues de l'Europe de l'ouest (du Portugal à l'Allemagne, de l'Italie a la Norvège).


Voir svp [[Howto:Translate FlightGear]], si vous voulez aider à la traduction de FlightGear. Nous cherchons des volontaires pour mettre à jour les ressources, existantes mais incomplètes, en espagnol et en italien. Ajouter ainsi d'autres langues (p.ex. Portugais, Suédois...) serait bienvenu. .
Si vous voulez aider à la traduction de FlightGear, veuillez vous référer à l'article [[Howto:Translate FlightGear]]. Nous cherchons des volontaires pour mettre à jour les ressources, existantes mais incomplètes, en espagnol et en italien. L'ajout de nouvelles langues (p.ex. Portugais, Suédois...) serait également bienvenu.


Si votre langue n'est pas encore prise en charge (Japonais, Chinois, Russe...), soyez patient, une refonte de la librairie GUI est en cours pour prendre en charge toutes les polices et caractères particuliers.
Si votre langue n'est pas encore prise en charge (Japonais, Chinois, Russe...), soyez patient, une refonte de la librairie de l'interface graphique est en cours, ce qui permettre de prendre en charge toutes les polices et caractères particuliers.


=== Canvas (Canevas): prise en charge améliorée du dessin 2D ===
=== Canvas (Canevas) : prise en charge améliorée du dessin 2D ===
[[File:Cessna 172P Canvas Demo.png|thumb|270px|Demonstration du nouveau Canevas pour dessiner API sur le [[Cessna 172P]].]]
[[File:Cessna 172P Canvas Demo.png|thumb|270px|Démonstration de la nouvelle API de dessin de canevas sur le [[Cessna 172P]].]]
Tom travaille actuellement sur un dessin 2D API. L'idée de base est de dessiner arbitrairement des formes D2 et du texte vers une texture, et de mettre ça quelque part dans une scène, comme par exemple sur un affichage virtuel, ou un HUD. Ainsi appelé canevas, il serait controlé uniquement par l'arbre de propriété, et simplifierait ainsi énormément la création des instruments complexes qu'on peut trouver dans les cockpits vitrés actuels.
Tom travaille actuellement sur une API de dessin. L'idée de base est de dessiner des formes 2D et du texte arbitraires vers une texture, et de mettre ça quelque part dans une scène, comme par exemple sur un affichage virtuel, ou un HUD. Cette fonction, que l'on appelle canevas, pourrait être controlé uniquement par l'arbre des propriétés, et simplifierait ainsi énormément la création des instruments complexes tels que l'on peut les trouver dans les "glass cockpits" actuels.


Actuellement, on peut dessiner du texte, le transformer, changer son style (couleur, fond, police) et tout ça par l'intermédiaire de l'arbre des propriétés. Pour simplifier il existe aussi un Nasal experimental API  qui fournit un emballage d'objet orienté autour de l'interface de l'arbre de propriété vers le canevas.
Actuellement, on peut dessiner du texte, le transformer, changer son style (couleur, fond, police) et tout ça par l'intermédiaire de l'arbre des propriétés. Pour simplifier son utilisation, il existe aussi une API Nasal expérimentale qui fournit un "wrapper" orienté objet autour de l'interface de l'arbre de propriété vers le canevas.


Le code est disponible dans les plus récentes versions de développement de FlightGear. L'idée à long terme (après FlightGear 2.8) est de porter à la fin d'autres éléments 2D vers ce backend (p.ex le HUD et les tableaux de bord 2D) de telle sorte qu'ils utilisent  OSG (et osgText) nativement, et aussi réduisent la quantité de code C++ pour ce travail. (Et augmente nos chances de ne jamais travailler avec les versions OpenGL qui interdisent les appels GL vieux style).
Le code est disponible dans les plus récentes versions de développement de FlightGear. L'idée à long terme (après FlightGear 2.8) est de porter à la fin d'autres éléments 2D vers ce backend (p.ex le collimateur tête haute (HUD) et les tableaux de bord 2D) de telle sorte qu'ils utilisent  OSG (et osgText) nativement, et aussi réduisent la quantité de code C++ pour ce travail. (Et augmente nos chances de ne jamais travailler avec les versions OpenGL qui interdiraient les appels GL vieux style).


En attendant les tests et les critiques, nous avons l'essentiel. En particulier, ce système offrirait un moyen beaucoup plus efficace pour bâtir les interfaces CDU que beaucoup d'animations de texte, mais comme toujours, du personnel est nécessaire pour rechercher et trouver quel élément manque pour rendre la vie plus simple. La vidéo ci-dessous montre ce qui peut être fait sans employer des tonnes d'animation de texte, mais juste un peu de Nasal code.
En attendant, plus on obtient d'essais et de retour d'expérience, mieux ce sera. En particulier, ce système offrirait un moyen beaucoup plus efficace pour bâtir les interfaces CDU que d'utiliser de nombreuses animations de texte. Comme toujours, nous avons besoin de volontaires pour rechercher et trouver quel élément manque pour rendre la vie plus simple. La vidéo ci-dessous montre ce qui peut être fait sans employer des tonnes d'animation de texte, mais juste un peu de code Nasal.


Comme ce système stabilise la création d'un client 'fgcanvas' analogue à [[FGPanel|'fgpanel']] devrait être faisable aussi, qui permettra de faire marcher un canevas dans une application standalone.
Au fur et à mesure où ce système se stabilisera, la création d'un client 'fgcanvas' analogue à [[FGPanel|'fgpanel']] devrait également être envisageable, ce qui permettra de faire fonctionner un canevas dans une application autonome.


Voir svp [[Canvas Properties]] pour plus de détails.
Veuillez consulter [[Canvas Properties]] pour plus de détails.
{{#ev:youtube|A7j-B0LgV-A}}
{{#ev:youtube|A7j-B0LgV-A}}


=== Fichiers STG: prise en charge de pitch and roll ===
=== Fichiers STG : prise en charge des données de roulis et de tangage ===
Un patch a été mis à [[SimGear]] afin de prendre en charge pitch and roll dans les fichiers [[File Formats#*.stg|STG files]]. Les données Pitch and roll sont optionnelles. Un patch sera mis dès que possible à l'UFO afin d'exporter ces deux nouveaux paramètres.
Un correctif a été apporté à [[SimGear]] afin de prendre en charge les données de roulis et de tangage dans les fichiers [[File Formats#*.stg|STG]]. Les valeurs "pitch" et "roll" sont optionnelles. Un correctif sera appliqué dès que possible à l'UFO afin d'exporter ces deux nouveaux paramètres.


Voici un exemple de nouvelle ligne STG :
Voici un exemple de nouvelle ligne STG :
OBJECT_SHARED Models/Effects/RedLight10000.xml -63.22143912 17.64412605 45.6715 0.0 10.0 45.0
OBJECT_SHARED Models/Effects/RedLight10000.xml -63.22143912 17.64412605 45.6715 0.0 10.0 45.0
Où 10.0 est pitch en degrés et 45.0 est roll en degrés.
Où 10.0 est le "pitch" en degrés et 45.0 le "roll" en degrés.


=== S'impliquer en tant que programmeur ===
=== S'impliquer en tant que programmeur ===


Voir svp [[Howto:Start core development]]
Veuillez consulter [[Howto:Start core development]].


== Interview d'un contributeur (Jon Berndt) ==
== Interview d'un contributeur (Jon Berndt) ==
''Dans chaque édition, nous avons un interview avec un contributeur. Des suggestions pour les questions possibles sont disponibles sur [[interview questions]], vous êtes invités à poser de nouvelles questions et d'échanger des idées avec clarté! Tout le monde est libre d'écrire pour les prochaines "newsletters".
''Dans chaque édition, nous réalisons un entretien avec un contributeur. Des suggestions pour les questions possibles sont disponibles sur [[interview questions]], vous êtes invités à poser de nouvelles questions et d'échanger des idées avec clarté ! Tout le monde est libre d'écrire pour les prochaines lettres d'information.


'''[http://www.flightgear.org/contributors/ Lire les interviews précédents sur nos archives de website].'''
'''[http://www.flightgear.org/contributors/ Lire les entretiens précédents sur les archives de notre site Internet].'''
[[File:Jon B..jpg|thumb|Jon Berndt, JSBSim Development Coordinator]]
[[File:Jon B..jpg|thumb|Jon Berndt, coordinateur du développement de JSBSim]]
* '''Depuis quand êtes-vous impliqué dans FlightGear?'''
* '''Depuis quand es-tu impliqué dans FlightGear?'''
Depuis plus de dix ans. Je suis coordinateur de développement  (et occasionnellement accusé d'être le BDFL) pour [[JSBSim]]. Il y a plus de dix ans que JSBSim est devenu le modèle de vol par défaut, mais on doit dire qu'aujourd'hui, un modèle de vol par défaut a moins (ou pas) de signification par rapport à l'époque.
Depuis plus de dix ans. Je suis coordinateur du développement de [[JSBSim]] (et occasionnellement accusé d'en être le [http://fr.wikipedia.org/wiki/Benevolent_Dictator_for_Life BDFL]). Il y a un peu plus que dix ans que JSBSim est devenu le modèle de vol par défaut de FlightGear, mais il faut dire qu'aujourd'hui, un modèle de vol par défaut a moins (ou pas) de signification par rapport à l'époque.
* '''A quoi vous-intéressez-vous le plus dans FlightGear?'''
* '''Qu'est-ce qui t'intéresse le plus dans FlightGear ?'''
Dynamique et contrôle de vol, mais en vérité, j'aime la totalité des spécifications d'un modèle, en fichiers XML (et autres), la vraie simulation guidée par les données.
La dynamique et le contrôle du vol, mais en fait, j'aime l'idée de pouvoir modéliser la totalité des spécifications d'un modèle dans un fichier XML (ou autre) : une véritable simulation orientée par les données.
* '''A quel projet travaillez-vous en ce moment?'''
* '''Sur quel projet travailles-tu en ce moment?'''
Au développement continu de JSBSim. Il y a toujours des choses à retoucher. Récemment, j'ai étendu le composant de contrôle PID dans JSBSim pour prendre en charge un travail que j'avais fait.
Au développement continu de JSBSim. Il y a toujours des choses à corriger. Récemment, j'ai amélioré le composant de contrôle PID (Proportional-Integral-Derivative) dans JSBSim pour prendre en charge un travail que j'avais fait.
* '''Que projetez-vous dans le futur?'''
* '''Que projettes-tu de faire dans le futur?'''
Écrire plus de documentation. Ajouter plus de caractéristiques à JSBSim, et essayer de sortir une version v1.0 officielle.
Écrire plus de documentation. Ajouter plus de caractéristiques à JSBSim, et essayer de sortir une version 1.0 officielle.
* '''Etes-vous satisfait de la direction que prend le projet FlightGear '''
* '''Es-tu satisfait de la direction que prend le projet FlightGear '''
Je suis heureux de voir les progrès faits dans la partie visuelle (en tant que spectateur). En particulier, je trouve le projet Rembrandt fascinant.
Je suis heureux de voir les progrès faits dans la partie visuelle (en tant que spectateur). En particulier, je trouve le projet Rembrandt fascinant.
* '''Qu'est ce qui vous plait le plus dans le développement de FlightGear?'''
* '''Qu'est-ce qui te plait le plus dans le développement de FlightGear?'''
Depuis que JSBSim est un projet standalone, il y a d'autres applications qui l'utilisent tels Outerra, OpenEaagles, et autres. Cependant, FlightGear a la plus longue histoire avec JSBSim et la communauté de développeurs est la plus active. C'est très excitant d'avoir vu les développeurs faire reculer les limites de JSBSim, et de l'utiliser dans FlightGear d'une façon qui n'était pas prévue. Par exemple, le P-51D que Hal Engel avait développé il y a deux ans, est très bon. has been developing over the past couple of years (or more?) is very good. Also, the recently published skydiver flight model was an instance of a commercial use of FlightGear with JSBSim that resulted in code being shared with us in the spirit of the GPL. With that said, the most exciting part for me of working with the FlightGear community is seeing the very real strengths of open source development on display, and contributing to that effort.
Depuis que JSBSim est un projet autonome, il y a d'autres applications qui l'utilisent tels Outerra, OpenEagles, et autres. Cependant, FlightGear a la plus longue histoire avec JSBSim et la communauté de développeurs est la plus active. C'est très excitant d'avoir vu les développeurs faire reculer les limites de JSBSim, et de l'utiliser dans FlightGear d'une façon qui n'était pas prévue. Par exemple, le P-51D que Hal Engel l'avait développé ces deux dernières années est très bon. Le modèle de vol du "skydiver", récemment publié, était une instance d'une utilisation commerciale de FlightGear avec JSBSim qui a eu pour résultat que du code a été partagé avec nous dans l'esprit-même GPL. Ceci étant dit, la partie la plus intéressante pour moi dans le travail réalisé avec la communauté FlightGear est de voir les conséquences directes des forces très vives du développement open source, et de contribuer à cet effort.
* '''Are there any "hidden features" you have worked on in FlightGear that new users may miss?'''
* '''Y-a-t'il des "fonctionnalités cachées" sur lesquelles tu as travaillé dans FlightGear et que les nouveaux utilisateurs ne pourrait pas connaître ?'''
There are many features that are not hidden, but are not known about because they are not yet part of our reference manual.
Il existe de nombreuses fonctionnalités qui ne sont pas cachées, mais qui sont mal connues car elles ne font pas encore partie de notre manuel de référence.
* '''What is your background in Flight Simulation?
* '''Quelle est ton expérience dans la simulation de vol ?
I was graduated from the University of Minnesota (as was FlightGear Development Coordinator Curt Olson). I earned a degree in Aerospace Engineering there and in 1987 I went to work for Link Flight Simulation. I wrote the flight control simulation code for the F-16 as it was migrating from an analog control system to a digital control system. In the years following that I supported the Engineering Directorate at NASA Johnson Space Center in Houston, working with flight simulators almost continuously since then. Most recently, I went to work for Sierra Nevada Corporation to do simulation and analysis work, as well as supporting some wind tunnel testing, all for the Dream Chaser lifting body project. I have been a member of the AIAA Modeling and Simulation Technical Committee along with Bruce Jackson, author of LaRCSim.
Je suis diplomé de l'université du Minnesota (comme Curt Olson, le coordinateur du développement de FlightGear). J'ai obtenu un diplôme en ingénierie aéronautique là-bas et en 1987, j'ai travaillé pour Link Flight Simulation. I wrote the flight control simulation code for the F-16 as it was migrating from an analog control system to a digital control system. In the years following that I supported the Engineering Directorate at NASA Johnson Space Center in Houston, working with flight simulators almost continuously since then. Most recently, I went to work for Sierra Nevada Corporation to do simulation and analysis work, as well as supporting some wind tunnel testing, all for the Dream Chaser lifting body project. I have been a member of the AIAA Modeling and Simulation Technical Committee along with Bruce Jackson, author of LaRCSim.
* '''What else do you enjoy doing, besides coding in C++ late at night?
* '''What else do you enjoy doing, besides coding in C++ late at night?
I enjoy playing acoustic guitar (fingerstyle), photography, hiking along the Colorado Front Range, playing catch/fetch with my dogs, tending to a 150 gallon saltwater aquarium, and doing various home remodeling projects. But what I really need is more sleep!
I enjoy playing acoustic guitar (fingerstyle), photography, hiking along the Colorado Front Range, playing catch/fetch with my dogs, tending to a 150 gallon saltwater aquarium, and doing various home remodeling projects. But what I really need is more sleep!
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[[FlightGearMap]] est une nouvelle application Androïd qui affiche les données de FlightGear en temps réel, data in the form of some basic instruments and a moving map. User can choose between various [[OpenStreetMap]] maps and different display styles (just the map/panel, or both). It's still under development, but already worth downloading from [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.juanvvc.flightgear Google Play] (Android app store).
[[FlightGearMap]] est une nouvelle application Androïd qui affiche les données de FlightGear en temps réel, data in the form of some basic instruments and a moving map. User can choose between various [[OpenStreetMap]] maps and different display styles (just the map/panel, or both). It's still under development, but already worth downloading from [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.juanvvc.flightgear Google Play] (Android app store).


== ajouts et modifications de FlightGear  ==
== Ajouts et modifications de FlightGear  ==
=== YASim engine feather ===
=== Mise en drapeau des hélices sous YASim ===
With a tiny modification of the <tt>propeller.ccp</tt> file, it is possible to feather engines on [[YASim]] aircraft. You can download a beta version of the modification for testing via this link: http://dl.dropbox.com/u/18438878/propellersource.zip
With a tiny modification of the <tt>propeller.ccp</tt> file, it is possible to feather engines on [[YASim]] aircraft. You can download a beta version of the modification for testing via this link: http://dl.dropbox.com/u/18438878/propellersource.zip


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Placez votre avion sur laéroport SPRF, San Rafael. FlightGear montrera la neige tout autour de vous, mais ceci n'est pas très réaliste, donc nettoyez le. View > Rendering Options > Snow line > Set to max (5,000 m).
Placez votre avion sur laéroport SPRF, San Rafael. FlightGear montrera la neige tout autour de vous, mais ceci n'est pas très réaliste, donc nettoyez le. View > Rendering Options > Snow line > Set to max (5,000 m).


  Préparation de l'équipment:  
  Préparation de l'équipment:
* Set [[NAV1]] à [http://en.wikipedia.org/wiki/Arequipa Arequipa] VOR-DME à 113.7 avec une radiale de 176° (magnetic).
* Set [[NAV1]] à [http://en.wikipedia.org/wiki/Arequipa Arequipa] VOR-DME à 113.7 avec une radiale de 176° (magnetic).
* Set [[NAV2]] à [http://en.wikipedia.org/wiki/Cusco Cusco] VOR-DME à 114.9 avec aussi une radiale de 176°.
* Set [[NAV2]] à [http://en.wikipedia.org/wiki/Cusco Cusco] VOR-DME à 114.9 avec aussi une radiale de 176°.
* Set [[QNH]] et, pendant le vol, gardez-le correctement, n'utilisez pas [[Pressure altitude]] pendant ce vol.  
* Set [[QNH]] et, pendant le vol, gardez-le correctement, n'utilisez pas [[Pressure altitude]] pendant ce vol.
* Set le [[heading bug]] à 250°. Armez l' [[autopilot]] and set l' [[altitude]] initiale à 16,000 feet.
* Set le [[heading bug]] à 250°. Armez l' [[autopilot]] and set l' [[altitude]] initiale à 16,000 feet.


The airfield SPRF, San Rafael has an [[elevation]] of 14,422 feet. That altitude will cause problems during take-off. It takes a lot longer for the aircraft to gain sufficient speed for take-off, also the take-off speed that is needed is higher as you would expect. Perhaps an additional notch of flaps is needed.
The airfield SPRF, San Rafael has an [[elevation]] of 14,422 feet. That altitude will cause problems during take-off. It takes a lot longer for the aircraft to gain sufficient speed for take-off, also the take-off speed that is needed is higher as you would expect. Perhaps an additional notch of flaps is needed.


Take-off, avoid the bumps (there are plenty) and fly a course of 250°. After about 80 NM you will fly over the radial of NAV1. Intercept the radial towards Arequipa. At a distance of 75 NM towards NAV1 you will have to increase altitude to 19,000 feet.  
Take-off, avoid the bumps (there are plenty) and fly a course of 250°. After about 80 NM you will fly over the radial of NAV1. Intercept the radial towards Arequipa. At a distance of 75 NM towards NAV1 you will have to increase altitude to 19,000 feet.


At a distance of 50 NM towards NAV1 and 118 NM from NAV2 you will see and cross over the mountain [http://en.wikipedia.org/wiki/Nevado_Mismi Nevado Mismi] with an altitude of 18,362 ft. The rains and water on the area to the right until Nevado Mismi will leave towards the Atlantic ocean through the Amazon river. Anything to the left and after Nevado Mismi will leave towards the Pacific ocean.
At a distance of 50 NM towards NAV1 and 118 NM from NAV2 you will see and cross over the mountain [http://en.wikipedia.org/wiki/Nevado_Mismi Nevado Mismi] with an altitude of 18,362 ft. The rains and water on the area to the right until Nevado Mismi will leave towards the Atlantic ocean through the Amazon river. Anything to the left and after Nevado Mismi will leave towards the Pacific ocean.
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[[Image:SPQU-001.png|400px|Pre-landing]] [[Image:SPQU-002.png|400px|Landed]]
[[Image:SPQU-001.png|400px|Pre-landing]] [[Image:SPQU-002.png|400px|Landed]]


Aligner l'avion en face de la piste à une altitude de 11,405 ft, captez le [[glidescope]] à une distance de 9.5 NM et posez votre avion. Après atterrissage et parking, votre avion rampe dans la tour de contrôle pout regarder autour.
Aligner l'avion en face de la piste à une altitude de 11 405 pieds, captez le [[glidescope]] à une distance de 9.5 NM et posez votre avion. Après atterrissage et parking, votre avion rampe dans la tour de contrôle pout regarder autour.


Bon vol!
Bon vol !


Pour voir plus de vols remarquables [[Suggested Flights]].
Pour voir plus de vols remarquables : [[Suggested Flights]].


====Airports and coordonnées====
====Airports and coordonnées====
[[Image:World-SPRF.png|thumb|right|Latitude: -14.267 Longitude: -70.467]]
[[Image:World-SPRF.png|thumb|right|Latitude : -14.267 Longitude : -70.467]]
* [[SPRF|SPRF - San Rafael]] - [http://assistenza.larasrl.net/brisa/fgfs/suggested_flights/SPRF.pdf chart]
* [[SPRF|SPRF - San Rafael]] - [http://assistenza.larasrl.net/brisa/fgfs/suggested_flights/SPRF.pdf Carte]
* [[SPQU|SPQU - Rodriguez Ballon]] - [http://assistenza.larasrl.net/brisa/fgfs/suggested_flights/SPQU.pdf chart]
* [[SPQU|SPQU - Rodriguez Ballon]] - [http://assistenza.larasrl.net/brisa/fgfs/suggested_flights/SPQU.pdf Carte]
Nécessite la tuile: ftp://ftp.sunsite.org.uk/sites/ftp.flightgear.org/flightgear-ftp/Scenery/w020s80.tar.gz
Nécessite la tuile : ftp://ftp.sunsite.org.uk/sites/ftp.flightgear.org/flightgear-ftp/Scenery/w020s80.tar.gz


====Avion suggéré====
====Avion suggéré====
Je recommande un jet très puissant, mais pas trop lourd, le [[Cessna 550 Citation II]]  
Je recommande un jet très puissant, mais pas trop lourd, le [[Cessna 550 Citation II]].


====Lancer FlightGear====
====Lancer FlightGear====
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== Nouvelles de la communauté ==
== Nouvelles de la communauté ==
=== FlightGear sur YouTube ===
=== FlightGear sur YouTube ===
* In [http://www.youtube.com/watch?v=MHwbw04bKjI cette video] atterrissage cockpit d'un [[Airbus A330-200]] à Tenerife Nord (GCXO).
* Dans [http://www.youtube.com/watch?v=MHwbw04bKjI cette vidéo], vous pourrez voir l'atterrissage depuis le cockpit d'un [[Airbus A330-200]] à Ténérife Nord (GCXO).
* Tristan a visité the [http://www.youtube.com/playlist?list=PL099B2FFAD1D2A866&feature=plcp 10 le plus amélioré des airports] idans FlightGear et fait une vidéo à chaque visite.
* Tristan a visité les [http://www.youtube.com/playlist?list=PL099B2FFAD1D2A866&feature=plcp 10 aéroports les plus réussis] dans FlightGear et a fait une vidéo de chaque visite.


== Et enfin ... ==
== Et enfin... ==
=== Contribution ===
=== Contribution ===
Dans les forums FlightGear on lit très souvent "je voudrais contribuer, mais je ne sais pas programmer, et je n'ai pas le temps". Malheureusement, il est trés fréquent de penser que contribuer, c'est programmer, et qu'il faut avoir beaucoup de temps. En fait, ily a énormément de moyens de contribuer au projet sans avoir à écrire du code ou de passer des journées à travailler sur quelque chose.  
Dans les forums FlightGear on lit très souvent "je voudrais contribuer, mais je ne sais pas programmer, et je n'ai pas le temps". Malheureusement, il est très fréquent de penser que contribuer, c'est programmer, et qu'il faut avoir beaucoup de temps. En fait, il y a énormément de moyens de contribuer au projet sans avoir à écrire du code ou de passer des journées à travailler sur quelque chose.


Pour des idées pour débuter la contribution à FlightGear, vous pouvez consulter: [[Volunteer]].
Pour plus d'idées pour débuter la contribution à FlightGear, vous pouvez également consulter : [[Volunteer]].


=== Call for volunteers ===
=== Appel à volontaires ===
* Le [[OpenRadar]] projet cherche un nouveau mainteneur
* Le [[OpenRadar]] projet cherche un nouveau mainteneur
* Le [[FGFSPM]] (FlightGear Package Manager) cherche un nouveau mainteneur.
* Le [[FGFSPM]] (FlightGear Package Manager) cherche un nouveau mainteneur.

Revision as of 17:01, 10 June 2012

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Nous voudrions rappeler que la lettre d'information mensuelle ne peut exister sans la contribution des utilisateurs et développeurs de FlightGear. Tout le monde, avec un compte wiki (gratuit) peut y écrire, et toute contribution est bienvenue. Ainsi, si vous êtes au courant de nouvelles, ou de projets FlightGear comme, par exemple, la mise à jour de scène ou d'avion, n'hésitez pas à les ajouter à la lettre d'information.

Nouvelles du développement

Preparation d'une nouvelle version

En vue de la préparation de la prochaine version de FlightGear, les dépôts seront gelés à compter du 17 juin. En conséquence, aucun nouvel ajout ou changement important ne pourra être introduit dans les flux de développement (sources et données). Le dépôt reste ouvert pour les développements d'avions jusqu'au jour de la parution, à l'exception des avions contenus dans le paquetage de base, pour lesquels aucun changement majeur ne doit intervenir à partir du 17 juin.

Voir notre plan de version pour plus de détails.

Prise en charge de la langue

Cela faisait longtemps que la prise en charge multi-langues des menus ne fonctionnait plus. Tout ça a changé, et il est de nouveau possible de traduire les menus (pas encore les sous-menus) et les options de la ligne de commande en différentes langues. Actuellement, seuls les caractères ASCII simples et leurs extensions Latin1/ISO-8859-1 sont pris en charge, ce qui couvre les langues de l'Europe de l'ouest (du Portugal à l'Allemagne, de l'Italie a la Norvège).

Si vous voulez aider à la traduction de FlightGear, veuillez vous référer à l'article Howto:Translate FlightGear. Nous cherchons des volontaires pour mettre à jour les ressources, existantes mais incomplètes, en espagnol et en italien. L'ajout de nouvelles langues (p.ex. Portugais, Suédois...) serait également bienvenu.

Si votre langue n'est pas encore prise en charge (Japonais, Chinois, Russe...), soyez patient, une refonte de la librairie de l'interface graphique est en cours, ce qui permettre de prendre en charge toutes les polices et caractères particuliers.

Canvas (Canevas) : prise en charge améliorée du dessin 2D

Démonstration de la nouvelle API de dessin de canevas sur le Cessna 172P.

Tom travaille actuellement sur une API de dessin. L'idée de base est de dessiner des formes 2D et du texte arbitraires vers une texture, et de mettre ça quelque part dans une scène, comme par exemple sur un affichage virtuel, ou un HUD. Cette fonction, que l'on appelle canevas, pourrait être controlé uniquement par l'arbre des propriétés, et simplifierait ainsi énormément la création des instruments complexes tels que l'on peut les trouver dans les "glass cockpits" actuels.

Actuellement, on peut dessiner du texte, le transformer, changer son style (couleur, fond, police) et tout ça par l'intermédiaire de l'arbre des propriétés. Pour simplifier son utilisation, il existe aussi une API Nasal expérimentale qui fournit un "wrapper" orienté objet autour de l'interface de l'arbre de propriété vers le canevas.

Le code est disponible dans les plus récentes versions de développement de FlightGear. L'idée à long terme (après FlightGear 2.8) est de porter à la fin d'autres éléments 2D vers ce backend (p.ex le collimateur tête haute (HUD) et les tableaux de bord 2D) de telle sorte qu'ils utilisent OSG (et osgText) nativement, et aussi réduisent la quantité de code C++ pour ce travail. (Et augmente nos chances de ne jamais travailler avec les versions OpenGL qui interdiraient les appels GL vieux style).

En attendant, plus on obtient d'essais et de retour d'expérience, mieux ce sera. En particulier, ce système offrirait un moyen beaucoup plus efficace pour bâtir les interfaces CDU que d'utiliser de nombreuses animations de texte. Comme toujours, nous avons besoin de volontaires pour rechercher et trouver quel élément manque pour rendre la vie plus simple. La vidéo ci-dessous montre ce qui peut être fait sans employer des tonnes d'animation de texte, mais juste un peu de code Nasal.

Au fur et à mesure où ce système se stabilisera, la création d'un client 'fgcanvas' analogue à 'fgpanel' devrait également être envisageable, ce qui permettra de faire fonctionner un canevas dans une application autonome.

Veuillez consulter Canvas Properties pour plus de détails.

Fichiers STG : prise en charge des données de roulis et de tangage

Un correctif a été apporté à SimGear afin de prendre en charge les données de roulis et de tangage dans les fichiers STG. Les valeurs "pitch" et "roll" sont optionnelles. Un correctif sera appliqué dès que possible à l'UFO afin d'exporter ces deux nouveaux paramètres.

Voici un exemple de nouvelle ligne STG : OBJECT_SHARED Models/Effects/RedLight10000.xml -63.22143912 17.64412605 45.6715 0.0 10.0 45.0 Où 10.0 est le "pitch" en degrés et 45.0 le "roll" en degrés.

S'impliquer en tant que programmeur

Veuillez consulter Howto:Start core development.

Interview d'un contributeur (Jon Berndt)

Dans chaque édition, nous réalisons un entretien avec un contributeur. Des suggestions pour les questions possibles sont disponibles sur interview questions, vous êtes invités à poser de nouvelles questions et d'échanger des idées avec clarté ! Tout le monde est libre d'écrire pour les prochaines lettres d'information.

Lire les entretiens précédents sur les archives de notre site Internet.

Jon Berndt, coordinateur du développement de JSBSim
  • Depuis quand es-tu impliqué dans FlightGear?

Depuis plus de dix ans. Je suis coordinateur du développement de JSBSim (et occasionnellement accusé d'en être le BDFL). Il y a un peu plus que dix ans que JSBSim est devenu le modèle de vol par défaut de FlightGear, mais il faut dire qu'aujourd'hui, un modèle de vol par défaut a moins (ou pas) de signification par rapport à l'époque.

  • Qu'est-ce qui t'intéresse le plus dans FlightGear ?

La dynamique et le contrôle du vol, mais en fait, j'aime l'idée de pouvoir modéliser la totalité des spécifications d'un modèle dans un fichier XML (ou autre) : une véritable simulation orientée par les données.

  • Sur quel projet travailles-tu en ce moment?

Au développement continu de JSBSim. Il y a toujours des choses à corriger. Récemment, j'ai amélioré le composant de contrôle PID (Proportional-Integral-Derivative) dans JSBSim pour prendre en charge un travail que j'avais fait.

  • Que projettes-tu de faire dans le futur?

Écrire plus de documentation. Ajouter plus de caractéristiques à JSBSim, et essayer de sortir une version 1.0 officielle.

  • Es-tu satisfait de la direction que prend le projet FlightGear

Je suis heureux de voir les progrès faits dans la partie visuelle (en tant que spectateur). En particulier, je trouve le projet Rembrandt fascinant.

  • Qu'est-ce qui te plait le plus dans le développement de FlightGear?

Depuis que JSBSim est un projet autonome, il y a d'autres applications qui l'utilisent tels Outerra, OpenEagles, et autres. Cependant, FlightGear a la plus longue histoire avec JSBSim et la communauté de développeurs est la plus active. C'est très excitant d'avoir vu les développeurs faire reculer les limites de JSBSim, et de l'utiliser dans FlightGear d'une façon qui n'était pas prévue. Par exemple, le P-51D que Hal Engel l'avait développé ces deux dernières années est très bon. Le modèle de vol du "skydiver", récemment publié, était une instance d'une utilisation commerciale de FlightGear avec JSBSim qui a eu pour résultat que du code a été partagé avec nous dans l'esprit-même GPL. Ceci étant dit, la partie la plus intéressante pour moi dans le travail réalisé avec la communauté FlightGear est de voir les conséquences directes des forces très vives du développement open source, et de contribuer à cet effort.

  • Y-a-t'il des "fonctionnalités cachées" sur lesquelles tu as travaillé dans FlightGear et que les nouveaux utilisateurs ne pourrait pas connaître ?

Il existe de nombreuses fonctionnalités qui ne sont pas cachées, mais qui sont mal connues car elles ne font pas encore partie de notre manuel de référence.

  • Quelle est ton expérience dans la simulation de vol ?

Je suis diplomé de l'université du Minnesota (comme Curt Olson, le coordinateur du développement de FlightGear). J'ai obtenu un diplôme en ingénierie aéronautique là-bas et en 1987, j'ai travaillé pour Link Flight Simulation. I wrote the flight control simulation code for the F-16 as it was migrating from an analog control system to a digital control system. In the years following that I supported the Engineering Directorate at NASA Johnson Space Center in Houston, working with flight simulators almost continuously since then. Most recently, I went to work for Sierra Nevada Corporation to do simulation and analysis work, as well as supporting some wind tunnel testing, all for the Dream Chaser lifting body project. I have been a member of the AIAA Modeling and Simulation Technical Committee along with Bruce Jackson, author of LaRCSim.

  • What else do you enjoy doing, besides coding in C++ late at night?

I enjoy playing acoustic guitar (fingerstyle), photography, hiking along the Colorado Front Range, playing catch/fetch with my dogs, tending to a 150 gallon saltwater aquarium, and doing various home remodeling projects. But what I really need is more sleep! Read previous interviews at our website's archive.

New software tools and projects

FlightGearMap with OpenStreetMap map and simple panel at KSFO.

FlightGearMap

FlightGearMap est une nouvelle application Androïd qui affiche les données de FlightGear en temps réel, data in the form of some basic instruments and a moving map. User can choose between various OpenStreetMap maps and different display styles (just the map/panel, or both). It's still under development, but already worth downloading from Google Play (Android app store).

Ajouts et modifications de FlightGear

Mise en drapeau des hélices sous YASim

With a tiny modification of the propeller.ccp file, it is possible to feather engines on YASim aircraft. You can download a beta version of the modification for testing via this link: http://dl.dropbox.com/u/18438878/propellersource.zip

A video of engine feathering and unfeathering on the Pond Racer is available at YouTube.

Pondfeather.png

Livrées

La livery database met en œuvre un moteur de recherche permettant aux utilisateurs de trouver la livrée spécifique qu'ils cherchent, filtrée par avion, ligne aérienne et/ou auteur.

À trouver sur http://liveries.flightgear.org/search.php

Le coin des scènes

V.C. Bird International Airport

V.C. Bird International Airport (TAPA) est le seul aéroport sur l'île d'Antigua. Plus d'infos et lien dans the forum topic.

The terminal of TAPA Le Terminal la nuit In front of the terminal The LIAT hangar/head office

vols suggérés

Origine du fleuve Amazone

Pour ce IFR tour (avec VFR parties) au Pérou, nous décollons de l'aéroport le plus haut du monde pour découvrir les sources du Fleuve Amazone en Amérique du Sud. Cela promet de spectaculaires montagnes et vallées. C'est un voyage d'environ 175 NM.

Placez votre avion sur laéroport SPRF, San Rafael. FlightGear montrera la neige tout autour de vous, mais ceci n'est pas très réaliste, donc nettoyez le. View > Rendering Options > Snow line > Set to max (5,000 m).

Préparation de l'équipment:

The airfield SPRF, San Rafael has an elevation of 14,422 feet. That altitude will cause problems during take-off. It takes a lot longer for the aircraft to gain sufficient speed for take-off, also the take-off speed that is needed is higher as you would expect. Perhaps an additional notch of flaps is needed.

Take-off, avoid the bumps (there are plenty) and fly a course of 250°. After about 80 NM you will fly over the radial of NAV1. Intercept the radial towards Arequipa. At a distance of 75 NM towards NAV1 you will have to increase altitude to 19,000 feet.

At a distance of 50 NM towards NAV1 and 118 NM from NAV2 you will see and cross over the mountain Nevado Mismi with an altitude of 18,362 ft. The rains and water on the area to the right until Nevado Mismi will leave towards the Atlantic ocean through the Amazon river. Anything to the left and after Nevado Mismi will leave towards the Pacific ocean.

Cruising Cruising

After Nevado Mismi you are tempted to descend. Don't. Just before the airfield is Mt.Chachani with an altitude of 19,872 feet and to the East is the active volcano El Misti with an altitude of 19,101 feet. You can either increase the altitude and fly over the airfield or keep the altitude, even descend and fly between the mountains, your choice depends on the visibility.

Fly using the heading bug and set NAV1 to ILS 109.7 with a radial of 93.2°. We will land at airfield SPQU, Rodriguez ballon, that has an elevation of 8,405 feet. There is a reason this airfield has just one ILS. The area South-West of the airfield is below 11,405 feet and is safe to navigate.

Pre-landing Landed

Aligner l'avion en face de la piste à une altitude de 11 405 pieds, captez le glidescope à une distance de 9.5 NM et posez votre avion. Après atterrissage et parking, votre avion rampe dans la tour de contrôle pout regarder autour.

Bon vol !

Pour voir plus de vols remarquables : Suggested Flights.

Airports and coordonnées

Latitude : -14.267 Longitude : -70.467

Nécessite la tuile : ftp://ftp.sunsite.org.uk/sites/ftp.flightgear.org/flightgear-ftp/Scenery/w020s80.tar.gz

Avion suggéré

Je recommande un jet très puissant, mais pas trop lourd, le Cessna 550 Citation II.

Lancer FlightGear

fgfs --airport=SPRF --aircraft=Citation-II

Nouvelles de la communauté

FlightGear sur YouTube

Et enfin...

Contribution

Dans les forums FlightGear on lit très souvent "je voudrais contribuer, mais je ne sais pas programmer, et je n'ai pas le temps". Malheureusement, il est très fréquent de penser que contribuer, c'est programmer, et qu'il faut avoir beaucoup de temps. En fait, il y a énormément de moyens de contribuer au projet sans avoir à écrire du code ou de passer des journées à travailler sur quelque chose.

Pour plus d'idées pour débuter la contribution à FlightGear, vous pouvez également consulter : Volunteer.

Appel à volontaires

  • Le OpenRadar projet cherche un nouveau mainteneur
  • Le FGFSPM (FlightGear Package Manager) cherche un nouveau mainteneur.