Fr/FlightGear Newsletter July 2012: Difference between revisions

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Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés
Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés


mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)<br />
Courtoisie de Hazuki Amamiya
Courtoisie de Hazuki Amamiya


mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)<br />
Courtoisie de Rob Dosogne
Courtoisie de Rob Dosogne


Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.
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''merci à Alexandre pour sa traduction''
''merci à Alexandre pour sa traduction http://aviactu.info/ ''<br />
''wikification réalisé par [lolalilo]
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Revision as of 23:21, 6 August 2012

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Welcome to the FlightGear Newsletter!
Please help us write the next edition!
Enjoy reading the latest edition!


À propos de la prochaine version

Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/

Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.

FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans

Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé. Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans.

Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest

Nouvelles du développement

Le nouveau système de rendu 2D Canvas

En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.

Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codées en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.

Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.

Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.

Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré à quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.

En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.

Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.

De plus, quand la version d'autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.

Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas

Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps

Texture procédurale

Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparé à l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui affiche le gadrillage des tuilles, un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le heightmap terrain ou aussi peut généré des variations de couleur à n'importe quelle échelle.

Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.

Terrain detail heightmap texturing Reduced contrast between different landclasses

Dynamical addition of puddles for wet terrain Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel

Dans le Hangar

Après de nombreux progrès effectués au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil, celui-ci a finalement été adopté. Jusqu'à présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.

Un nouveau hangar, celui de Lukas

Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelques livrées d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/

Le coin des scènes

Donnée du terrain de Manhattan

Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.

Gijs à modifié à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environs. Les données sont maintenant accessible à l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour sont plus fidèles à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles, particulièrement Liberty Island.

ceux qui savent utiliser TerraGear peuvent s'en servir pour construire la nouvelle scène de Manhattan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.

Outils

Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettra de mettre à jour les bases de données de toutes les données des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilisent Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courant des progrès de la mise à jou. Le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépend du responsable du service et de sa charge de travail.


Veulliez notez que:

  • Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet
  • N'ajouter pas d'objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear (ni OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC pour l'instant).
  • N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car ces données sont autogénérées. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport
  • Les données que vous importez doivent être basées sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourrais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.
  • Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.
  • L'importation est très sensible à propos les données en entrée, qui passent par beaucoup de vérifications y compris humaines, avant d'être insérées dans le simulateur

La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliqué à finaliser.

Serveur de cartographie

Mapserver showing update and deletion links.

Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&lon=13.38199&zoom=1...

Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap

Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est actuellement en train de changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les données fournies par OpenStreetMap et de les intégrer dans les scènes officielles de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travail actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...

Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/

Nouvelle de la communauté

Flight Gear sur Youtube

Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo ce déroule à San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit

FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt

Multijoueur

Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés

mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)
Courtoisie de Hazuki Amamiya

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