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== À propos de la prochaine version ==
== À propos de la prochaine version ==


Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route, avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les plateformes majeures. Vous pouvez aidé les développeurs a trouvé des bogues, en testant la release candidates qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/ <br />
Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les principales plate-formes. Vous pouvez aider les développeurs à trouver des bogues, en testant la version de test (release candidate) qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/.
les testeurs sont encouragés a signalé les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/
Les testeurs sont encouragés à signaler les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/


Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.
Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.
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Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.
Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé.
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear au grand public. Nous aimerions remercié les 37 participants qui on soumit un total de 165 captures d'écrans.  
Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear auprès du grand public. Nous aimerions remercier les 37 participants qui on soumis un total de 165 captures d'écrans.  


Votez pour vos favoris sur le site du concours: http://flightgear.org/contest
Votez pour vos favoris sur le site du concours : http://flightgear.org/contest


== Nouvelles du développement ==
== Nouvelles du développement ==
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===
=== Le nouveau système de rendu 2D Canvas ===


En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et gère tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacé la bibliothèque graphique PLIB et d'utilisé uniquement Canvas, qui sera majoritairement implanté dans l'espace de script Nasal et simplement utilisé le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.
En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et prend en charge tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacer la bibliothèque graphique PLIB et d'utiliser uniquement Canvas, qui sera majoritairement implémenté dans l'espace de script Nasal et simplement utiliser le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki : http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.


Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrassé des fenêtres de dialogue codées en dur. Seulement quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.
Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrasser des fenêtres de dialogue codées en dur. Seules quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.


Contrairement à l'utilisation de fenêtre de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.
Contrairement à l'utilisation de fenêtres de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.


Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.
Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.


Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontré à quel point le système Canvas est puissant et flexible. Il ne peut pas uniquement être utilisé pour les instruments d'appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaitre le C++, seulement des rudiments de Nasal.
Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontrer à quel point le système Canvas est puissant et flexible. non seulement il peut être tilisé pour les instruments des appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaître le C++, mais uniquement des rudiments de Nasal.


En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourra être envoyé à la poubelle et être remplacé par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.
En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourront être supprimées et être remplacées par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.


Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré d'une telle façon, qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont supportées grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.
Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré de telle façon qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont prises en charge grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.


De plus, quand la version d'autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi fenêtre et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.
De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi-fenêtres et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.


{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}
{{#ev:youtube|CIS8UyuJLgM}}


Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas
Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http ://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas


Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps
Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps


=== Texture procédurale ===
=== Textures procédurales ===
Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparées à l'avance et puis rendues et chargées par FlightGear. L'utilisation de textures procédurales permet de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du ''fragment shader'' plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de manière assez drastique le nombre d'image par seconde. Cependant, contrairement aux textures prédéfinies, qui affichent le quadrillage des tuiles, un rendu fait directement par le procédé de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le ''heightmap terrain'' ou permet également de générer des variations de couleur à n'importe quelle échelle.


Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparé à l'avance et puis rendu et charger par FlightGear. Texture procédurale est la notion de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du «fragment shader» plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de beaucoup le nombre d'image par seconde. Cependant contrairement aux textures prédéfinies, qui affiche le gadrillage des tuilles, un rendu fait directement par le procéder de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le  ''heightmap terrain'' ou aussi peut généré des variations de couleur à n'importe quelle échelle.
Comme les textures sont générées dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencer le résultat, comme démontré actuellement avec la neige et l'effet de transition. L'utilisation des textures procédurales sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillée. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrains différents et générer la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.
 
Comme les textures sont générés dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencé le résultat, comme démontré avec la neige actuellement et l'effet de transition. L'utilisation de la texture procédurale sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillé. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrain différents et générés la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.


[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]
[[File:Proc01.jpg|400px|Terrain detail heightmap texturing]]
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]
[[File:Proc02.jpg|400px|Reduced contrast between different landclasses]]
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]
[[File:Proc03.jpg|400px|Dynamical addition of puddles for wet terrain]]
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]
[[File:Proc04.jpg|400px|Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel]]


== Dans le Hangar ==
== Dans le Hangar ==
 
Après de nombreux progrès effectués au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil, celui-ci a finalement été adopté. Pour l'instant, seulst quelques appareils ont été notés avec ce nouveau système. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système de notation, veuillez S.V.P. annoter leurs statuts. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici : http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear, c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.
Après de nombreux progrès effectués au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil, celui-ci a finalement été adopté. Jusqu'à présent seulement quelque appareil ont été annoté avec le nouveau système d'annotation. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système d'annotation veuillez S.V.P. annotez leurs statut. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici: http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.


=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===
=== Un nouveau hangar, celui de Lukas ===
 
Un nouveau hangar a ouvert, celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelques livrées d'appareils ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canaries. Le mieux est de jeter un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/
Un nouveau hangar a ouvert celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelques livrées d'appareil ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canarie. Le mieux est de jetez un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/


== Le coin des scènes ==
== Le coin des scènes ==
=== Données du terrain de Manhattan ===
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Scènes personnalisées avec données linéaires OSM (gauche) par rapport à l'occupation des sols VMAP0.]]
Gijs a modifié à la main les contours du terrain de l'île de Manhattan et ses environs. Les données sont maintenant accessibles à l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour sont plus fidèles à la réalité que les données précédemment fournies dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'îles, particulièrement Liberty Island.


=== Donnée du terrain de Manhattan ===
Ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nouvelle scène de Manhattan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.
[[File:Manhattan v0 vs cs-osm.png|thumb|270px|Custom scenery with OSM line data (left) versus v0 landclassing.]]
Gijs à modifié à la main, les contours du terrain de l'ile de Manhattan et ses environs. Les données sont maintenant accessible à l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour sont plus fidèles à la réalité que les données précédemment fournit dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'iles, particulièrement Liberty Island.
 
ceux qui savent utiliser [[TerraGear]] peuvent s'en servir pour construire la nouvelle scène de Manhattan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.


=== Outils ===
=== Outils ===
Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear. Si vous avez déjà copié/collé une fois dans votre vie, vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettra de mettre à jour les bases de données de toutes les données des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilisent Terrasync. De plus, vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être tenu informé des progrès de la mise à jour. Le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépend du responsable du service et de sa charge de travail.


Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear, si vous avez déjà copier/coller une fois dans votre vie vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettra de mettre à jour les bases de données de toutes les données des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilisent Terrasync. De plus vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être mit au courant des progrès de la mise à jou.
Veuillez noter que :
Le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépend du responsable du service et de sa charge de travail.
* vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet ;
* n'ajoutez pas d'objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear (ni OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC ''pour l'instant'') ;
* n'ajoutez pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car ces données sont autogénérées. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport ;
* les données que vous importez doivent être basées sur l'élévation du terrain fournie par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous auriez compilé ou téléchargé vous-même, car sinon votre objet pourrait flotter dans le ciel au lieu d'être au sol ;
* les importations sont limitées à 100 lignes par soumission ;
* l'importation est très sensible à propos les données en entrée, qui passent par beaucoup de vérifications y compris humaines, avant d'être insérées dans le simulateur ;


 
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3D. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient, c'est un outil compliqué à finaliser.
 
Veulliez notez que:
* Vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet
* N'ajouter pas d'objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear (ni  OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC ''pour l'instant'').
* N'ajouter pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car ces données sont autogénérées. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport
* Les données que vous importez doivent être basées sur l'élévation du terrain fournit par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous avez compilées ou télécharger vous-même, car sinon votre objet pourrais flotter dans le ciel au lieu d'être au sol.
* Les importations sont limitées à 100 lignes par soumission.
* L'importation est très sensible à propos les données en entrée, qui passent par beaucoup de vérifications y compris humaines, avant d'être insérées dans le simulateur
 
La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3d. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient c'est un outil compliqué à finaliser.


=== Serveur de cartographie ===
=== Serveur de cartographie ===
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Mapserver showing update and deletion links.]]
[[File:Mapserver - Update and Delete links.png|thumb|270px|Affichage des liens de mise à jour et de suppression de Mapserver.]]
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajouté comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir l'apercevoir et cliquer sur les petits cercles rouge sur la carte. Remerciement à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectuer sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici: http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&lon=13.38199&zoom=1...
Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajoutées comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir apercevoir et cliquer sur les petites flèches rouges de la carte. Remerciements à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectués sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici : http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&lon=13.38199&zoom=16...


=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===
=== Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap ===
Comme vous le savez probablement, le service cartographique en ligne OpenStreetMap est actuellement en train de changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera terminé, l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les données fournies par OpenStreetMap et de les intégrer dans les scènes officielles de FlightGear. L'équipe d'OpenStreetMap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...


Comme vous le savez probablement, OpenStreetMap un service de carte en ligne, est actuellement en train de changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera complété l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les données fournies par OpenStreetMap et de les intégrer dans les scènes officielles de FlightGear. L'équipe d'openstreetmap travail actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...
Pour plus d'information : http://blog.osmfoundation.org/


Pour plus d'information: http://blog.osmfoundation.org/
== Nouvelles de la communauté ==


== Nouvelle de la communauté ==
=== FlightGear sur Youtube ===


=== Flight Gear sur Youtube ===
Fallen nous revient avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo se déroule à San Francisco entre l'aéroport international de San Francisco et le porte-avion USS Nimitz le tout se déroulant la nuit.
 
Fallen nous reviens avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt.<br />
La vidéo ce déroule à San Francisco entre l'Aeroport international de San Francisco et le porte-avion U.S.S Nimitz le tout ce déroulent la nuit


FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt
FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt
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=== Multijoueur ===
=== Multijoueur ===


Deux nouveaux serveurs multijoueur ont été ajoutés
Deux nouveaux serveurs multijoueurs ont été ajoutés :
 
mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong)<br />
Courtoisie de Hazuki Amamiya
 
mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA)<br />
Courtoisie de Rob Dosogne


Ce texte fait exception à la license générale de ce site, ce texte est disponible sous la license GNU GPL v.2.
* mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong) grace à Hazuki Amamiya
* mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA) grace à Rob Dosogne


--
Ce texte fait exception à la licence générale de ce site, ce texte est disponible sous la licence GNU GPL v2.


''merci à Alexandre pour sa traduction  http://aviactu.info/ ''<br />
''Merci à Alexandre pour sa traduction  http://aviactu.info/ ''
''wikification réalisé par [lolalilo]
''wikification réalisé par [lolalilo]

Revision as of 08:24, 7 August 2012

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Please help us write the next edition!
Enjoy reading the latest edition!


À propos de la prochaine version

Le 17 Juillet, la branche pour la nouvelle version a été créée dans le dépôt Git du code source et des données du simulateur. C'était la dernière étape majeure dans la feuille de route avant la sortie de la nouvelle version de FlightGear, la version 2.8.0. Pendant les deux prochaines semaines, les développeurs travailleront sur la correction des derniers bogues connus pour ensuite compiler le logiciel pour les principales plate-formes. Vous pouvez aider les développeurs à trouver des bogues, en testant la version de test (release candidate) qui est téléchargeable ici: http://www.flightgear.org/download/. Les testeurs sont encouragés à signaler les bogues ici: http://code.google.com/p/flightgear-bugs/

Pour savoir ce qui a changé depuis la dernière version (2.8.0), un journal des modifications est en cours d'écriture.

FlightGear fête ses 15 ans avec un concours de captures d'écrans

Pour célébrer les 15 ans du projet FlightGear, un concours de capture d'écran a été organisé. À partir du 1er août, la période de vote a commencé. Les gagnants seront annoncés le 18 août, en même temps que la sortie de FlightGear 2.8.0. Les captures d'écrans gagnantes seront utilisées pour promouvoir FlightGear auprès du grand public. Nous aimerions remercier les 37 participants qui on soumis un total de 165 captures d'écrans.

Votez pour vos favoris sur le site du concours : http://flightgear.org/contest

Nouvelles du développement

Le nouveau système de rendu 2D Canvas

En juillet 2012, les développeurs de FlightGear ont accepté d'inclure le nouveau système de rendu 2D développé par Tom qui est géré par des propriétés et prend en charge tout l'affichage 2D avec l'arbre des propriétés de FlightGear. Initialement, l'idée était de remplacer la bibliothèque graphique PLIB et d'utiliser uniquement Canvas, qui sera majoritairement implémenté dans l'espace de script Nasal et simplement utiliser le système Canvas comme interface de rendu. Les détails de l'implantation sont couverts en détail sur le wiki : http://wiki.flightgear.org/Canvas_Widgets . Cette étape va permettre à l'utilisateur final de personnaliser facilement l'apparence et l'interface graphique de FlightGear en créant des thèmes graphiques personnalisés ou créer une nouvelle fenêtre en utilisant un éditeur de fichier SVG tel que Inkscape.

Actuellement, il seulement possible de modifier l'affichage dans une fenêtre de dialogue existante, mais l'idée est d'implanter progressivement la fonctionnalité actuelle dans Nasal pour se débarrasser des fenêtres de dialogue codées en dur. Seules quelques lignes de codes seront nécessaires pour l'interaction souris/clavier avec Nasal.

Contrairement à l'utilisation de fenêtres de dialogue codées en dur, cette approche donnera beaucoup plus de flexibilité et permettera de modifier et créer des fenêtres, sans toucher au code de FlightGear.

Avec le système Canvas, n'importe quel type de fenêtre sera possible, même des sous-menus seront réalisables. Un autre avantage est que le système Canvas repose largement sur l'arbre des propriétés de FlightGear, qu'il est entièrement accessible depuis l'espace de script Nasal et il est configurable avec le format XML actuel.

Le but de la fenêtre de démo de Canvas est de démontrer à quel point le système Canvas est puissant et flexible. non seulement il peut être tilisé pour les instruments des appareils, mais aussi pour l'interface graphique, ce qui veut dire que le système peut unifier l'interface de rendu 2D en réduisant le code C++ requis pour faire ce genre de chose, ce qui permet à l'interface d'être gérée entièrement dans l'espace de script sans connaître le C++, mais uniquement des rudiments de Nasal.

En adoptant le système Canvas, des tonnes de code C++ périmé pourront être supprimées et être remplacées par une seule implantation en C++ qui utilise du code C++/OSG moderne, ce qui veut dire qu'OSG peut faire plus d'hypothèse sur ce qui doit être rendu pour qu'il y ait plus d'optimisation, donc plus d'images par seconde en utilisant les protocoles d'OSG au lieu de vieille bibliothèque qui n'est plus à jour.

Ce qui est intéressant à propos de ce système, c'est qu'il est intégré de telle façon qu'il va fonctionner avec l'ancien code d'interface graphique en place. En plus, toutes les fonctionnalités de l'interface actuelle sont prises en charge grâce à la façon dont il est intégré. Habituellement, c'est un vrai problème, car lors de l'intégration d'une nouvelle bibliothèque graphique avec les fenêtres de dialogue, tout doit être porté. Cependant, le système Canvas va nous donner cela sans effort, ce qui veut dire moins de code C++ donc plus facile à maintenir.

De plus, quand la version autonome sera disponible, il sera possible de faire fonctionner l'interface en mode multi-fenêtres et chaque fenêtre de façon indépendante. En utilisant le système Canvas pour les fenêtres de dialogue, il sera possible de rendre les instruments d'un avion, comme le HUD ou le MFD dans une fenêtre de dialogue.

Les plans prévoient de réimplanter le HUD et le système de panneaux 2D en utilisant le système Canvas . Le système permet d'unifier le système de rendu 2D. Plus d'information: http ://wiki.flightgear.org/Unifying_the_2D_rendering_backend_via_canvas

Le système Canvas permettra de créer un nouveau système de carte interactive. Plus d'information: http://wiki.flightgear.org/Canvas_Maps

Textures procédurales

Habituellement les textures des modèles ou bien les textures des scènes sont préparées à l'avance et puis rendues et chargées par FlightGear. L'utilisation de textures procédurales permet de calculer les textures pour un rendu à l'intérieur du fragment shader plutôt que d'utiliser une texture prédéfinie. Le plus grand désavantage de ce procédé est qu'il fait baisser de manière assez drastique le nombre d'image par seconde. Cependant, contrairement aux textures prédéfinies, qui affichent le quadrillage des tuiles, un rendu fait directement par le procédé de texture procédurale ne montre aucun quadrillage ainsi que des détails comme le heightmap terrain ou permet également de générer des variations de couleur à n'importe quelle échelle.

Comme les textures sont générées dynamiquement, il est possible de laisser l'élévation et les courbes du terrain influencer le résultat, comme démontré actuellement avec la neige et l'effet de transition. L'utilisation des textures procédurales sur le terrain pour mélanger plusieurs textures différentes et ajouter un effet environnemental permet de rendre le terrain de FlightGear d'une façon très détaillée. La génération dynamique de la texture permet de cacher la différence flagrante entre deux types de terrains différents et générer la rugosité du terrain à un haut niveau de détail et ajouter facilement l'effet la réflexion de la lumière sur un terrain humide et peut être utilisé pour texturer en haute résolution les aéroports.

Terrain detail heightmap texturing Reduced contrast between different landclasses Dynamical addition of puddles for wet terrain Hires texturing of airport features with 5 mm resolution per pixel

Dans le Hangar

Après de nombreux progrès effectués au mois de mai dernier sur un nouveau système de notation d'appareil, celui-ci a finalement été adopté. Pour l'instant, seulst quelques appareils ont été notés avec ce nouveau système. Si vous êtes un développeur et que votre appareil n'est pas classé selon le nouveau système de notation, veuillez S.V.P. annoter leurs statuts. Tout ce que vous devez savoir est écrit ici : http://wiki.flightgear.org/Formalizing_Aircraft_Status . Si vous voulez commencer à contribuer à FlightGear, c'est une excellente façon pour commencer à contribuer au simulateur.

Un nouveau hangar, celui de Lukas

Un nouveau hangar a ouvert, celui de Lukas. Vous pourrez y trouver quelques livrées d'appareils ainsi que quelques scènes notamment un aéroport des Îles Baléares ainsi qu'une scène des Iles Canaries. Le mieux est de jeter un coup d'oeil par vous même ! http://lukashangar.jimdo.com/

Le coin des scènes

Données du terrain de Manhattan

Scènes personnalisées avec données linéaires OSM (gauche) par rapport à l'occupation des sols VMAP0.

Gijs a modifié à la main les contours du terrain de l'île de Manhattan et ses environs. Les données sont maintenant accessibles à l'adresse suivante : http://mapserver.flightgear.org/. Comparativement, les données mises à jour sont plus fidèles à la réalité que les données précédemment fournies dans FlightGear. Les différences les plus marquantes sont l'ajout de parc et d'îles, particulièrement Liberty Island.

Ceux qui savent utiliser TerraGear peuvent s'en servir pour construire la nouvelle scène de Manhattan, pour les autres il faudra attendre la prochaine version de FlightGear.

Outils

Il sera maintenant plus facile que jamais de contribuer a l'amélioration des scènes dans FlightGear. Si vous avez déjà copié/collé une fois dans votre vie, vous serez maintenant capable de contribuer au simulateur. Vous pourrez maintenant copier/coller des lignes d'objet au format STG dans un formulaire en ligne ce qui permettra de mettre à jour les bases de données de toutes les données des objets dans les scènes pour tous les utilisateurs de FlightGear qui utilisent Terrasync. De plus, vous pouvez ajouter votre adresse email au formulaire pour pouvoir être tenu informé des progrès de la mise à jour. Le temps moyen d'importation varie entre 48 et 72h tout dépend du responsable du service et de sa charge de travail.

Veuillez noter que :

  • vous devez importer seulement l'objet sur lequel vous travaillez et non le fichier STG au complet ;
  • n'ajoutez pas d'objets qui ne sont pas présents dans la base de données de FlightGear (ni OBJECT_SIGN ni OBJECT_STATIC pour l'instant) ;
  • n'ajoutez pas de forêt ou tout autre objet lié aux données du terrain, car ces données sont autogénérées. Les seuls arbres qui seront tolérés sont ceux qui sont ajoutés dans une scène d'aéroport ;
  • les données que vous importez doivent être basées sur l'élévation du terrain fournie par FlightGear/Terrasync et non sur des données de terrain que vous auriez compilé ou téléchargé vous-même, car sinon votre objet pourrait flotter dans le ciel au lieu d'être au sol ;
  • les importations sont limitées à 100 lignes par soumission ;
  • l'importation est très sensible à propos les données en entrée, qui passent par beaucoup de vérifications y compris humaines, avant d'être insérées dans le simulateur ;

La prochaine étape est un outil pour l'importation de modèles 3D. Il est en route, terminé à 90%. Soyez patient, c'est un outil compliqué à finaliser.

Serveur de cartographie

Affichage des liens de mise à jour et de suppression de Mapserver.

Nous n’avions pas parlé de cet outil très utile depuis un certain temps. Il a été mis à jour le mois dernier et quelques fonctions très intéressantes y ont été ajoutées comme la possibilité de visionner de modifier et supprimer certains objets directement à partir de la carte. Il n'a jamais été aussi facile de mettre à jour/modifier et partager des objets directement à partir de la carte. Notez que vous devez avoir un facteur de zoom suffisant pour pouvoir apercevoir et cliquer sur les petites flèches rouges de la carte. Remerciements à Martin, Julien et Gijs pour les mises à jour et les tests effectués sur cet outil. Pour l'utiliser, regardez ici : http://mapserver.flightgear.org/popmap/?lat=52.47492&lon=13.38199&zoom=16...

Mise à jour de la licence d'OpenStreetMap

Comme vous le savez probablement, le service cartographique en ligne OpenStreetMap est actuellement en train de changer sa licence d'utilisation. Lorsque le changement de licence sera terminé, l'équipe de FlightGear sera en mesure de pouvoir utiliser les données fournies par OpenStreetMap et de les intégrer dans les scènes officielles de FlightGear. L'équipe d'OpenStreetMap travaille actuellement à retirer les données des contributeurs qui ne sont pas d'accord avec la nouvelle licence, le tout devrait être disponible sous peu. À suivre...

Pour plus d'information : http://blog.osmfoundation.org/

Nouvelles de la communauté

FlightGear sur Youtube

Fallen nous revient avec une nouvelle vidéo qui nous démontre les capacités du nouveau système de rendu de la lumière Rembrandt. La vidéo se déroule à San Francisco entre l'aéroport international de San Francisco et le porte-avion USS Nimitz le tout se déroulant la nuit.

FlightGear 2.8 de nuit avec Rembrandt

Multijoueur

Deux nouveaux serveurs multijoueurs ont été ajoutés :

  • mpserver15.flightgear.org (North Point, Hong Kong) grace à Hazuki Amamiya
  • mpserver16.flightgear.org (Dallas, TX, USA) grace à Rob Dosogne

Ce texte fait exception à la licence générale de ce site, ce texte est disponible sous la licence GNU GPL v2.

Merci à Alexandre pour sa traduction http://aviactu.info/ wikification réalisé par [lolalilo]