Es/Howto: Lightmap: Difference between revisions

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[[File:Boeing_747-400_lightmap_cockpit.png|thumb|270px|Cábina del [[Boeing 747-400|Boeing 744]] con mapeado de iluminación en varios paneles.]]
[[File:Boeing_747-400_lightmap_cockpit.png|thumb|270px|Cábina del [[Boeing 747-400|Boeing 744]] con mapeado de iluminación en varios paneles.]]
[[File:Boeing_747-400_lightmap_exterior.png|thumb|270px|Exterior del [[Boeing 747-400|Boeing 744]] con mapeado de iluminación en en fuselaje y cola.]]
[[File:Boeing_747-400_lightmap_exterior.png|thumb|270px|Exterior del [[Boeing 747-400|Boeing 744]] con mapeado de iluminación en en fuselaje y cola.]]


''' Lightmap''' o mapeado de iluminación es una textura que contiene el brillo de las superficies en un computo gráfico. Cuanto más oscuro es un píxel en el lightmap, menos emisivo será el correspondiente píxel en la textura de color/foto.
''' Lightmap''' o mapeado de iluminación es una textura que contiene el brillo de las superficies en un computo gráfico. Cuanto más oscuro es un píxel en el lightmap, menos emisivo será el correspondiente píxel en la textura de color/foto.
Some reasons why lightmaps are useful:
* they allow us to light surfaces without the need for creating alpha layers (like formerly used on many aircraft).
* we can edit the colors of a texture, without interfering with the lighting. Useful if you want to add some dirt to your panels, later on.
* lights look realistic at all times of day. Unlike a textranslate animation, where you change between day/night textures (often being too dark during dawn/dusk).


Algunas razones por las que los mapeados de iluminación son útiles:
Algunas razones por las que los mapeados de iluminación son útiles:
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== Mapeados de iluminación en FlightGear ==
== Mapeados de iluminación en FlightGear ==


=== De FlightGear 2.6.0 en adelante ===
=== De FlightGear 2.6.0 en adelante ===
Ver [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders]]
Ver [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders]]
[[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders]]


=== FlightGear 2.4.0 ===
=== FlightGear 2.4.0 ===
'''Note:''' material shaders must be enabled in the <tt>View > Rendering options</tt> dialog for lightmaps to work.
'''Nota:''' para que los mapeados de iluminación funcionen los  shaders de materiales deben estar habilitados en el dialogo de opciones de visualización <tt>View > Rendering options</tt>.
'''Nota:''' para que los mapeados de iluminación funcionen los  shaders de materiales deben estar habilitados en el dialogo de opciones de visualización <tt>View > Rendering options</tt>.


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Vas a tener que crear un lightmap para cada textura única destinada a ser mapeada. Esto puede hacerse a mano, o mediante algún software 3D, como [[Blender]] (el cual se utilizará para el ejemplo en esta página).
Vas a tener que crear un lightmap para cada textura única destinada a ser mapeada. Esto puede hacerse a mano, o mediante algún software 3D, como [[Blender]] (el cual se utilizará para el ejemplo en esta página).


# Open/import your model in Blender.
# Abrir/importar tu modelo en Blender.
# Go to <tt>Add > Lamp</tt>, and select on of the lamp types. The light will be created in the model's origin.
# Ir a <tt> Add> Lamp </tt>, y seleccionar uno de los tipos de lámpara. La luz se creará en el origen del modelo.
#* '''Lamp:''' spreads light in all directions. Can be used for anti-collision lights, navigation lights etc.
# *'' 'Lamp:''' la lámpara propaga la luz en todas direcciones. Puede ser utilizada para las luces anticolisión, luces de navegación, etc
#* '''Area:''' long/large lamp areas, like instrument panel lighting where fluorescent lamps are used.
# *'' 'Area:''' longitud y tamaño del área de las lámparas, como en la iluminación del panel de instrumentos en el que se utilizan lámparas fluorescentes.
#* '''Spotlight:''' for lights in a specific area/direction. Used for landing lights.
# *'' 'Spotlight:''' para iluminar un area específica/dirección. Se utiliza para las luces de aterrizaje.
# Move/rotate the lamp to the prefered location/orientation. '''Note:''' leave the scale tools untouched, scaling the lamp does NOT affect the lightmap.
# Move/rotate situa la lámpara en el lugar preferido/orientación. '''Nota:''' dejar las herramientas de escala sin tocar, ampliar la lámpara NO afecta al lightmap.
# Select the lamp (right mouse click) and open the Shading menu (F5). This is where we can edit the lamp. Some of the more important settings:
# Seleccione la lámpara (botón derecho del ratón) y abrir el menú Shading (F5). Aquí es donde podemos editar la lámpara. Algunos de los ajustes más importantesson:
#* '''Dist:''' the distance (in meter) at which the light intensity is half as intense as at the source.
# *'' 'Dist:''' la distancia (en metros) en la que la intensidad de la luz es la mitad de intensa que en su fuente.
#* '''Energy:''' intensity of the light.
# *'' 'Energy:''' intensidad de la luz.
#* '''R/G/B:''' the color of the light. Yes, lightmaps support colors!
# *'' 'R/G/B:''' el color de la luz. Sí, los mapeados de iluminación admiten colores!
#* '''SpotSi:''' width of the spotlight beam in degrees.
#* '''SpotBl:''' softness of the spotlight edge. Softer edges create a more natural look for most aircraft lights.
# Select the object you'd like to create the lightmap for. Go into editing mode and then back to object mode (to load the object's texture).
# Go to the Scene menu (F10) and open the Bake tab. Select Full render and click the big Bake button. Blender will now start generating your lightmap.
# Change your mainwindow (or add an extra window) to UV/Image editor. You will see the lightmap being created bit by bit.
# When the lightmap is finished, click <tt>Image > Save as...</tt> and save the image in your aircraft's directory.
 
# Abrir / importar el modelo en Blender.
# Ir al <tt> Add> Lamp </ tt>, y seleccionar una de los tipos de lámparas. La luz se creará en el origen del modelo.
# *'' 'De la lámpara:''' se propaga la luz en todas direcciones. Puede ser utilizado para las luces anticolisión, luces de navegación, etc
# *'' 'Superficie:''' largas / grandes áreas de la lámpara, como la iluminación del panel de instrumentos que se utilizan lámparas fluorescentes.
# *'' 'Spotlight:''' para las luces de una zona específica / dirección. Se utiliza para las luces de aterrizaje.
# Mover / rotar la lámpara al lugar preferido / orientación. 'Nota:''''' dejar las herramientas de escala, sin tocar, la ampliación de la lámpara no afecta a la lightmap.
# Seleccione el indicador (botón derecho del ratón) y abrir el menú Shading (F5). Aquí es donde podemos editar la lámpara. Algunos de los ajustes más importantes:
# *'' 'Dist:''' la distancia (en metros) en el que la intensidad de la luz es un medio tan intensa como en la fuente.
# *'' 'Energía:''' intensidad de la luz.
# *'' 'R / G / B:''' el color de la luz. Sí, los colores lightmaps apoyo!
# *'' 'SpotSi:''' anchura del haz de foco en grados.
# *'' 'SpotSi:''' anchura del haz de foco en grados.
# *'' 'SpotBl:''' suavidad del borde centro de atención. Los bordes más suaves crear una apariencia más natural para las luces de la mayoría de los aviones.
# *'' 'SpotBl:''' suavizado del borde del haz de luz. Los bordes más suaves crean una apariencia más natural para las luces de la mayoría de los aviones.
# Seleccione el objeto que desea crear el lightmap de. Entra en el modo de edición y luego de nuevo a modo de objeto (para cargar la textura del objeto).
# Selecciona el objeto del cual deseas crear el lightmap. Entra en el modo de edición y luego de nuevo a modo de objeto (para cargar la textura del objeto).
# Ve al menú de escena (F10) y abra la ficha de hornear. Seleccione render completo y haga clic en el botón de hornear grande. Blender empezará a generar su lightmap.
# Ve al menú de escena (F10) y abre la ficha Bake(hornear). Selecciona full render (render completo) y haz clic en el botón bake grande. Blender empezará a generar tu lightmap.
# Cambiar el MainWindow (o añadir una ventana extra) al editor de UV / Imagen. Verá el lightmap está creando poco a poco.
# Cambia tu ventana principal (o añade una ventana extra) al editor de UV/Image. Verás que el lightmap se está creando poco a poco.
# Cuando el lightmap haya terminado, haga clic en la imagen <tt>> Guardar como ... </ tt> y guardar la imagen en el directorio de su avión.
# Cuando el lightmap haya terminado, haz clic en <tt>Image > Save as...</tt> y guarda la imagen en el directorio de tu avión.


That's it! Now, you probably want to see how it looks on your aircraft, which is explaind in the next paragraph. If you are not yet satisfied with the result, you can edit your lamp's settings (step 4) and add more lamps to see what effect that has on the result.
That's it! Now, you probably want to see how it looks on your aircraft, which is explaind in the next paragraph. If you are not yet satisfied with the result, you can edit your lamp's settings (step 4) and add more lamps to see what effect that has on the result.


¡Eso es! Ahora, es probable que desee ver cómo se ve en el avión, que se explaind en el párrafo siguiente. Si aún no estás satisfecho con el resultado, puede editar la configuración de la lámpara (paso 4) y añadir más luces para ver el efecto que tiene sobre el resultado.
¡Eso es! Ahora, es probable que desees ver cómo se ve en tu avión, lo que se explica en el párrafo siguiente. Si aún no estás satisfecho con el resultado, puedes editar la configuración de la lámpara (paso 4) y añadir más luces para ver el resultado que tiene el efecto.


==== The xml ====
==== El xml ====
In your model's .xml file, add the following block of code:
En el archivo. xml de tu modelo XML, agregua el siguiente bloque de código:
 
El xml ====
. En el archivo de su modelo XML, agregue el siguiente bloque de código:
<syntaxhighlight lang="xml">
<syntaxhighlight lang="xml">
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</effect>
</effect>
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
In which:
En el que:
* '''image:''' [[#The lightmap|the lightmap itself]]
*'''image:''' es [[#The lightmap|el propio lightmap]]
* '''condition:''' when this property is greater than or equal to 1, the lightmap will be enabled.
*'''condition:''' cuando esta propiedad es mayor o igual a 1, el lightmap se habilitará.
* '''factor:''' can be used to control the intensity of the light, on a 0-1 scale.
*'''factor:''' se puede utilizar para controlar la intensidad de la luz, en una escala de 0-1.
 
En la que:
*'' 'De la imagen:''' [[# El lightmap | la propia lightmap]]
*'' 'Condición:''' cuando esta propiedad es mayor que o igual a 1, el lightmap se habilitará.
*'' 'Factor:''' se puede utilizar para controlar la intensidad de la luz, en una escala 0-1.
 
Remember that such a block is required for each single texture that you want to lightmap. You can have multiple objects per effect, but not multiple effects per object.
 
Recuerde que este bloque se requiere para cada una textura única que desea lightmap. Usted puede tener varios objetos por efecto, pero no efectos múltiples por objeto.


==== Known problems ====
Recuerda que este bloque se requiere para cada una de las texturas únicas que deseas mapear. Puedes tener varios objetos por efecto, pero no efectos múltiples por objeto.
* FlightGear does not support multiple shaders per object. Therefore, you'll have to choose between the [[Howto: Aircraft Reflection Shader|reflection]] or [[Howto: Use the normal map effect in aircraft|normalmap]] shaders and the lightmap.
* There is no flexible way to (de)select lightmaps on a per-object base. Currently it only listens to one per-object defineable property.


Problemas conocidos ====
=== Problemas conocidos ===
FlightGear * no es compatible con shaders múltiples por objeto. Por lo tanto, usted tendrá que elegir entre los [[Howto: Shader aeronaves Reflexión | reflexión]] o [[Howto: Usar el efecto de mapa normal en los aviones | Normalmap]] shaders y el lightmap.
* FlightGear no soporta múltiples shaders (sombreadores) por objeto. Por lo tanto, tendrás que elegir entre shaders o el lightmap, la [[Howto: Aircraft Reflection Shader|reflexión]] o el [[Howto: Use the normal map effect in aircraft|normalmap (mapeado normal)]].
* No hay una manera flexible para (de) lightmaps seleccionados sobre una base per-objeto. En la actualidad sólo se escucha a una por-objeto de propiedad definible.
* No hay una manera flexible para (de)seleccionar un lightmap sobre una base por-objeto. En la actualidad sólo escucha a una sola de propiedad definible por objeto.


[[en:Howto:_Lightmap]]
[[Category:Aircraft enhancement|Lightmap]]
[[Category:Aircraft enhancement|Lightmap]]
[[Category:Howto|Lightmap]]
[[Category:Howto|Lightmap]]
[[Category:Modeling|Lightmap]]
[[Category:Modeling|Lightmap]]

Latest revision as of 10:29, 20 April 2012

Cábina del Boeing 744 con mapeado de iluminación en varios paneles.
Exterior del Boeing 744 con mapeado de iluminación en en fuselaje y cola.

Lightmap o mapeado de iluminación es una textura que contiene el brillo de las superficies en un computo gráfico. Cuanto más oscuro es un píxel en el lightmap, menos emisivo será el correspondiente píxel en la textura de color/foto.

Algunas razones por las que los mapeados de iluminación son útiles:

  • Nos permiten iluminar superficies sin la necesidad de crear capas alfa (como anteriormente se hacía en muchos aviones).
  • Podemos editar los colores de una textura, sin interferir con la iluminación. Es útil si deseas más adelante añadir un poco de suciedad en los paneles.
  • Las luces aparecen realistas en todo momento del día. A diferencia de una animación textranslate, donde puedes cambiar las texturas de día/noche (pero a menudo aparecen muy oscuras durante el amanecer/atardecer).

Mapeados de iluminación en FlightGear

De FlightGear 2.6.0 en adelante

Ver FlightGear Newsletter December 2011#Shaders

FlightGear 2.4.0

Nota: para que los mapeados de iluminación funcionen los shaders de materiales deben estar habilitados en el dialogo de opciones de visualización View > Rendering options.

El lightmap

Vas a tener que crear un lightmap para cada textura única destinada a ser mapeada. Esto puede hacerse a mano, o mediante algún software 3D, como Blender (el cual se utilizará para el ejemplo en esta página).

  1. Abrir/importar tu modelo en Blender.
  2. Ir a Add> Lamp , y seleccionar uno de los tipos de lámpara. La luz se creará en el origen del modelo.
  3. * 'Lamp:' la lámpara propaga la luz en todas direcciones. Puede ser utilizada para las luces anticolisión, luces de navegación, etc
  4. * 'Area:' longitud y tamaño del área de las lámparas, como en la iluminación del panel de instrumentos en el que se utilizan lámparas fluorescentes.
  5. * 'Spotlight:' para iluminar un area específica/dirección. Se utiliza para las luces de aterrizaje.
  6. Move/rotate situa la lámpara en el lugar preferido/orientación. Nota: dejar las herramientas de escala sin tocar, ampliar la lámpara NO afecta al lightmap.
  7. Seleccione la lámpara (botón derecho del ratón) y abrir el menú Shading (F5). Aquí es donde podemos editar la lámpara. Algunos de los ajustes más importantesson:
  8. * 'Dist:' la distancia (en metros) en la que la intensidad de la luz es la mitad de intensa que en su fuente.
  9. * 'Energy:' intensidad de la luz.
  10. * 'R/G/B:' el color de la luz. Sí, los mapeados de iluminación admiten colores!
  11. * 'SpotSi:' anchura del haz de foco en grados.
  12. * 'SpotBl:' suavizado del borde del haz de luz. Los bordes más suaves crean una apariencia más natural para las luces de la mayoría de los aviones.
  13. Selecciona el objeto del cual deseas crear el lightmap. Entra en el modo de edición y luego de nuevo a modo de objeto (para cargar la textura del objeto).
  14. Ve al menú de escena (F10) y abre la ficha Bake(hornear). Selecciona full render (render completo) y haz clic en el botón bake grande. Blender empezará a generar tu lightmap.
  15. Cambia tu ventana principal (o añade una ventana extra) al editor de UV/Image. Verás que el lightmap se está creando poco a poco.
  16. Cuando el lightmap haya terminado, haz clic en Image > Save as... y guarda la imagen en el directorio de tu avión.

That's it! Now, you probably want to see how it looks on your aircraft, which is explaind in the next paragraph. If you are not yet satisfied with the result, you can edit your lamp's settings (step 4) and add more lamps to see what effect that has on the result.

¡Eso es! Ahora, es probable que desees ver cómo se ve en tu avión, lo que se explica en el párrafo siguiente. Si aún no estás satisfecho con el resultado, puedes editar la configuración de la lámpara (paso 4) y añadir más luces para ver el resultado que tiene el efecto.

El xml

En el archivo. xml de tu modelo XML, agregua el siguiente bloque de código:

<effect>
	<inherits-from>Effects/lightmap</inherits-from>
	<parameters>
		<texture n="1">
			<image>Aircraft/747-400/Models/Effects/lightmap.png</image>
		</texture>
		<condition><use>/controls/lighting/logo-lights</use></condition>
		<factor><use>/controls/lighting/panel-norm</use></factor>
	</parameters>
 	<object-name>fuselage</object-name> 
</effect>

En el que:

  • image: es el propio lightmap
  • condition: cuando esta propiedad es mayor o igual a 1, el lightmap se habilitará.
  • factor: se puede utilizar para controlar la intensidad de la luz, en una escala de 0-1.

Recuerda que este bloque se requiere para cada una de las texturas únicas que deseas mapear. Puedes tener varios objetos por efecto, pero no efectos múltiples por objeto.

Problemas conocidos

  • FlightGear no soporta múltiples shaders (sombreadores) por objeto. Por lo tanto, tendrás que elegir entre shaders o el lightmap, la reflexión o el normalmap (mapeado normal).
  • No hay una manera flexible para (de)seleccionar un lightmap sobre una base por-objeto. En la actualidad sólo escucha a una sola de propiedad definible por objeto.