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== Creación de Aeronaves Basado en Asistentes ==
=== Creación de Aeronaves Basado en Asistentes ===
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Hemos estado considerando esa idea por un tiempo, por ejemplo, mantener un proyecto de "plantillas" para cosas como aeronaves, para así asegurar que la gente tenga alguna forma de guiarse sin apoyarse excesivamente en el copiar/pegar - en realidad sólo necesitamos alguien que comience con una aeronave "de prueba", con muchos comentarios y opciones (Nasal, sonidos, [http://wiki.flightgear.org/Canvas canvas], ayudas, checklists, tutoriales). De hecho, sería incluso posible proporcionar asistentes (wizards) para ayudar a personalizar esas plantillas, por ejemplo, para cambiar nombre/autor/status, modelos 3D, nombres de archivo (sonidos, texturas).
Hemos estado considerando esa idea por un tiempo, por ejemplo, mantener un proyecto de "plantillas" para cosas como aeronaves, para así asegurar que la gente tenga alguna forma de guiarse sin apoyarse excesivamente en el copiar/pegar - en realidad sólo necesitamos alguien que comience con una aeronave "de prueba", con muchos comentarios y opciones (Nasal, sonidos, [http://wiki.flightgear.org/Canvas canvas], ayudas, checklists, tutoriales). De hecho, sería incluso posible proporcionar asistentes (wizards) para ayudar a personalizar esas plantillas, por ejemplo, para cambiar nombre/autor/status, modelos 3D, nombres de archivo (sonidos, texturas).


La idea es que podríamos tener un conjunto de plantillas estándar para aeronaves, o algún medio más sofisticado para generar skeletons de aeronaves basadas en datos ingresados por el usuario. Estas plantillas tendrían todos los archivos necesarios y el código para implementar una simple pero completa aeronave de una configuración determinada (mono motor, multi reactor, etc), y posiblemente los [http://es.wikipedia.org/wiki/Stub stubs] para mejoras comunes.
La idea es que podríamos tener un conjunto de plantillas estándar para aeronaves, o algún medio más sofisticado para generar [https://en.wikipedia.org/wiki/Skeleton_(computer_programming) skeletons] de aeronaves basadas en datos ingresados por el usuario. Estas plantillas tendrían todos los archivos necesarios y el código para implementar una simple pero completa aeronave de una configuración determinada (mono motor, multi reactor, etc), y posiblemente los [http://es.wikipedia.org/wiki/Stub stubs] para mejoras comunes.
Mejoras estándar (checklists, pilotos automáticos, etc) podrían ser incluidas como comentarios, indicando dónde el código necesita ser añadido. Esto haría que las aeronaves de FG fueran más consistentes, pero también ayuda a los desarrolladores de aeronaves primerizos a superar el obstáculo inicial de entender cómo unir todo. Pienso que esto nos ayudaría a salvar el problema de tener tantos aviones en varios estados de pre-producción.
Mejoras estándar (checklists, pilotos automáticos, etc) podrían ser incluidas como comentarios, indicando dónde el código necesita ser añadido. Esto haría que las aeronaves de FG fueran más consistentes, pero también ayuda a los desarrolladores de aeronaves primerizos a superar el obstáculo inicial de entender cómo unir todo. Pienso que esto nos ayudaría a salvar el problema de tener tantos aviones en varios estados de pre-producción.


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Existen al menos 5 proyectos en donde los usuarios de FlightGear construyen sus propios paneles con interruptores y perillas reales para interactuar con FlightGear y mejorar la experiencia de vuelo. Sigue el progreso de construcción de los paneles de ludomotico y pommesschranke en [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=18&t=11159 este hilo del foro].
Existen al menos 5 proyectos en donde los usuarios de FlightGear construyen sus propios paneles con interruptores y perillas reales para interactuar con FlightGear y mejorar la experiencia de vuelo. Sigue el progreso de construcción de los paneles de ludomotico y pommesschranke en [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=18&t=11159 este hilo del foro].


== In the hangar ==
== En el hangar ==


=== New Aircraft ===  
=== Nueva Aeronave ===  
==== Junkers JU-288, and Caudron Type 'C' biplane, from Lester Boffo ====
==== Junkers JU-288, y el biplano Caudron Type 'C', de Lester Boffo ====
Two new aircraft from  my 'Hangar', such as it is. The first one is a Junkers JU-288 Bomber-Interceptor/Bomber presented to the Luftwaffe in 1942 as a hedge against the expected US Bombing campaign and the new Boeing B29. Being as it is with all things bomber-ish in the WWII German air war, the politics of who's company got the funding, and go ahead with production, also doomed this aircraft to only a few prototypes and variants. That it relied upon the then promising Jumo 222 water-cooled inline/radial, only hastened it's demise, as the Jumo's development was rushed, and then the Jumo engine factory was destroyed by Allied bombing in 1944. Finding literature covering this aircraft was a bit hard to find, but with some help from FMG, I was able to source some drawings and spec's. I'm not sure when this plane will be finished, but the basic 3D is done and a rudimentary cockpit is in place.
Humildemente, dos nuevos aviones de mi 'Hangar'. El primero es un Junkers JU-288 Bombardero/Bombardero-Interceptor presentado a la Luftwaffe en 1942 como resguardo en contra de la esperada campaña de bombardeo de EEUU y el nuevo Boeing B29. Así como con todos los bombarderos medianos en la guerra aérea alemana de la 2GM, los políticos, de quienes la compañía obtuvo los fondos y continuaron la producción, también condenaron a esta aeronave a sólo unos pocos prototipos  y variantes. Se apoyó en el prometedor motor Jumo 222 radial/en línea enfriado por agua, pero la fábrica de motores fue destruida por un bombardeo aliado en 1944. Fue un poco difícil encontrar literatura sobre este aparato, pero con algo de ayuda de FMG, fui capaz de encontrar algunos dibujos y especificaciones. No estoy seguro cuándo estará terminado el avión, pero el modelo 3D básico está listo y también un cockpit rudimentario.


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Junkers Ju-288A.jpg|Junkers Ju-288A in development in MetasequoiaLE
Junkers Ju-288A.jpg|Desarrollo del Junkers Ju-288A en MetasequoiaLE
Junkers Ju-288.jpg|Another angle of the in-development Junkers Ju-288A
Junkers Ju-288.jpg|Otro ángulo del Junkers Ju-288A durante el desarrollo
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Secondly is a small, pre WWI early aircraft from Rene Caudron and sibling, his Type 'C' biplane.   The first of his 'Public Domain' designs that he released to the early aviation community. This aircraft was to go on to more development as the G series of trainers and observation/bombers during WWI. This particular aircraft was also known as the '10 meter Caudron', it was interesting to note that it employed along with it's wing warping roll control, an enhanced roll control from the divided stab/elevator, which could be flexed with up and down, twisting deflections in addition to it's normal pitch control. It was praised for it's high rate of climb, lightness, and manoeuvrability, on a modest 45 h.p. Anzani 6 cylinder radial. The aircraft is releasable and is under a GPL license.  Images of these two aircraft.
El segundo es pequeño, anterior a la 1GM y de las primeras aeronaves de Rene Caudron y su hermano, el biplano Type 'C'. El primero de sus diseños de 'Dominio Público' que lanzó a la naciente comunidad aérea. Esta aeronave estaba para un mayor desarrollo, como los entrenadores de la serie G y bombarderos/observadores de la 1GM. Este peculiar avión también fue conocido como 'el Caudron de 10 metros', era interesante notar que empleaba un control mejorado del alabeo a partir del elevador dividido. Fue alabado por su gran razón de ascenso, ligereza y maniobrabilidad en un modesto Anzani de 6 cilindros radial de 45 h.p. La aeronave se distribuye bajo licencia GPL.


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File:Caudron Type "C".JPG|Caudron Type "C" flying over Paris in a morning late fall fog.
File:Caudron Type "C".JPG|Caudron Type "C" volando sobre París en una nublada mañana de otoño
File:Caudron Type C.JPG|Caudron Type "C" on the slopes of a Rhone Alp's meadow.
File:Caudron Type C.JPG|Caudron Type "C" en las laderas de un campo de Ródano-Alpes
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=== Updated aircraft ===
=== Aeronave Actualizada ===
==== North American P-51D Mustang ====
==== North American P-51D Mustang ====
The JSBSim [[P-51D]] is undergoing some significant improvements. The most interesting of these is the fully functional K-14A lead computing gun sight. The screen shot below shows the gun sight in action with the aircraft rolled over and pulling about 5G. You can see that there are two reticles. The small cross in the upper center of the reflector glass is the center cross of the fixed reticle and it's sight line corresponds with where the guns would shoot in straight and level flight (IE. slightly below the bore line of the guns). The fixed reticle has been masked so that only the center cross is visible. The reticle consisting of a center dot and six surrounding diamonds is the reticle that is controlled by the gyroscope which is what gives this sight it's lead computing functionality. In the screen shot on the left, the gyro reticle is displaced a significant distance from the fixed reticle and this distance is known as the deflection. Note also that the tracers from the guns are converging near the center of the gyro reticle giving an indication of how effective the new gun sight is when doing deflection shots.
El JSBSim [[P-51D]] está experimentando varias mejoras significativas. La más interesante de estas es la mira calculada K-14A completamente funcional. El pantallazo inferior muestra la mira del cañón en acción con el avión girado y tirando a 5g's. Puedes ver que hay dos retículos. La pequeña cruz en el centro superior del vidrio reflector es la cruz central del retículo fijo y su línea de mira corresponde con el lugar en que los proyectiles impactarían en vuelo recto y nivelado (por ejemplo, ligeramente bajo la plomada de los cañones). El retículo fijo ha sido enmascarado de tal forma que sólo la cruz central es visible. EL punto central y seis diamantes circundantes es el retículo controlado mediante un giróscopo, el cual le da a esta mira la funcionalidad de mira calculada. En el pantallazo de la izquierda, el retículo giroscópico es desplazado una distancia significativa del retículo fijo, y esta distancia es conocida como deflexión. Notar también que las trazadoras del cañón convergen cerca del retículo giroscópico, dando una indicación de cuán efectiva es la nueva mira cuando se hacen disparos durante los giros.


The screen shot on the right is of a ground attack mission using HVAR rockets. In this case the gyro reticle is turned off and the fixed reticle is unmasked. You can see the center cross along with the 70 mil outer circle and the so called rocket ladder in the lower center of the outer circle. This attack missed the target high and to the right mostly because I was distracted by taking the screen shot. But you can see that the flight path traced out by the rockets smoke is right where they should have been relative to the rocket ladder.  
La imagen de la derecha es de una misión de ataque al suelo usando cohetes HVAR. En este caso, el retículo giroscópico está apagado y el retículo fijo está descubierto. Ahora puedes ver la cruz central junto con el círculo exterior de 70 miliradianes y la llamada 'escalera de los cohetes' en la parte inferior central del círculo externo. Este ataque erró el objetivo arriba y a la derecha principalmente porque estaba distraído tomando el pantallazo. Pero puedes ver que la ruta de vuelo trazada por el humo de los cohetes es la misma que la indicada por la escalera.


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gunsight1.png|Screen shot of the K-14A in action showing the gyroscopic reticle rolled over pulling G. Note how the tracers are converging near the center of the gyro reticle. In addition, the fixed reticle is masked and only the center cross is visible. The fixed reticle center cross is the bore sight line.
gunsight1.png|Imagen del K-14A en acción mostrando el retículo giroscópico con el avión volteado y girando a altas G's. Nota que las trazas convergen cerca del centro del retículo giroscópico. Además, el retículo fijo está oculto y sólo se ve la cruz central. La cruz central del retículo fijo es la línea de puntería de los cañones.
rocketladder.png|Screen of a rocket attack on a fishing boat. The reticle being used is the fixed reticle with the 70 mil circle and the rocket ladder unmasked.
rocketladder.png|Imagen de un ataque con cohetes a un bote pesquero. El retículo usado es el fijo con un círculo de 70 miliradianes y la escalera de cohetes visible.
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The following screen shot on the left is a ground view of the aircraft with the new drop tanks, bomb racks and propeller. In addition you can see the back of the gun sight in the cockpit. The pink area on the back of the gun sight is the silica gel pack that keeps the internals of the gun sight dry.
La siguiente imagen de la izquierda is una vista en tierra del avión con nuevos estanques lanzables, soporte para bombas y hélice. Además, puedes ver la parte trasera de la mira del cañon en la carlinga. El área rosada en la parte trasera de la mira es el paquete de gel de sílice que mantiene seco el interior del K-14A.


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tanks&prop.png|Screen shot showing new droop tanks, bomb racks, propeller and part of the K-14A gun sight.
tanks&prop.png|Imagen que muestra nuevos estanques lanzables, soporte de bombas, hélice y parte de la mira K-14A
Rockets.png|The new HVAR rockets and the new rocket mounts.
Rockets.png|Los nuevos cohetes HVAR y sus bastidores.
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The bomb ranks and rocket wing mounts were modeled using the factory blue prints and are accurate to within perhaps 0.1mm. The propeller and drop tanks were modeled based on published measurements and have similar levels of accuracy. The gun sight 3D models are based on drawings and dimensions from the USAAF K-14A maintenance manual.
Los soportes para bombas y y cohetes fueron modelados usando los planos de fabricación reales y tienen un error de tal vez 0.1mm. La hélice y los estanques lanzables fueron modelados basándose en medidas publicadas y tienen niveles similares de precisión. Los modelos 3D de la mira están basados en los dibujos y dimensiones del manual de mantención del K-14A de la USAAF.


There are other improvements to the FDM and other areas that have been pushed to fgdata. To try out the new features you will need the Aircraft/p51d and Aircraft/Instruments-3d/computing-gun-sights directories. I tested these updates with FG 2.12.1 but it should be OK with any version from 2.4 on.  
Hay otras mejoras al FDM y otras áreas que han sido incluidas en el fgdata. Para probar las nuevas características necesitarás las carpetas Aircraft/p51d y Aircraft/Instruments-3d/computing-gun-sights. He probado estas actualizaciones con FG 2.12.1 pero deberían funcionar bien con cualquier versión superior o igual a la 2.4.


fgdata also has the new check list functionality that was setup by Stuart Buchanan. I made some additions to the check lists to reflect changes in the FDM that affected the start up procedure. From that experience I know that Stuart spent a significant amount of time getting this in place. Thank you Stuart.
fgdata también tiene el nuevo checklist que fue configurado por Stuart Buchanan. He agregado algunas cosas al checklist para reflejar los cambios en el FDM que efectó el procedimiento de encendido del motor. De esa experiencia sé que Stuart invirtió mucho tiempo para tener esto ordenado. Gracias Stuart.


The plan going forward is to continue to improve the external 3D model based on the factory blue prints. So over the next few months you can expect to see things get even better.
El plan a seguir es continuar mejorando el modelo 3D externo basado en los planos de fábrica. Por lo tanto, puedes esperar a que en los próximos meses las cosas mejoren aún más.


Please feel free to give this a try and provide constructive feedback on the FlightGear forum.
Por favor, siéntete libre de probarlo y de aportar críticas constructivas en el foro de FlightGear


== Wiki updates ==
== Actualizaciones de la Wiki ==
=== Major changes in the wiki help pages ===
=== Páginas de ayuda de la wiki con los mayores cambios ===
During November and December many of the help pages have been moved around and extended, and a few new help pages have been created, [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Tables&oldid=64764 Help:Tables] and [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Glossary&oldid=65365 Help:Glossary].
Durante noviembre y diciembre muchas de las páginas de ayuda han estado activas y extendidas, y se han creado algunas otras nuevas, [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Tables&oldid=64764 Help:Tables] and [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Glossary&oldid=65365 Help:Glossary].


These changes were made to improve the help mostly for entirely new users, but will probably also be helpful some of the regular editors as well.  The rewritten pages now also have links to more advanced help primarily at the [http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki MediaWiki Wiki], the wiki of the developers of the the wiki software used by the FlightGear Wiki.
Estos cambios fueron hechos para mejorar la ayuda a los usuarios nuevos, pero probablemente será útil también para los editores habituales. Las páginas reescritas ahora tienen enlaces a páginas de áyuda más avanzada principalmente en {{mediawiki|MediaWiki|MediaWiki Wiki}}, la wiki de los desarrolladores del software wiki usado por FlightGear Wiki.


In summary, the following changes have been made:
En resumen, se han hecho los siguientes cambios:
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* [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Templates&oldid=62127 Help:Template]
* [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Templates&oldid=62127 Help:Template]
| → [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Templates&oldid=64726 Help:Templates] || – Rewritten and extended
| → [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Templates&oldid=64726 Help:Templates] || – Reescrita y extendida
|-
|-
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|
* [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Formatting&oldid=42573 Help:Tutorial]
* [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Formatting&oldid=42573 Help:Tutorial]
| → [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Formatting&oldid=65375 Help:Formatting] || – Rewritten and extended
| → [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Formatting&oldid=65375 Help:Formatting] || – Reescrita y extendida
|-
|-
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|
Line 159: Line 159:
|
|
* [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Your_first_article&oldid=65439 Help:Your first article]
* [http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Help:Your_first_article&oldid=65439 Help:Your first article]
| || – Rewritten and extended
| || – Reescrita y extendida
|}
|}


The work is not complete yet though. Most of all the ''translations'' of these pages needs to be moved and/or translated, and a couple of pages, [[Help:Categories]] and [[Help:Tutorial]], could still need a rewrite (though on a ''much'' smaller scale).
El trabajo aún no está completo. La mayoría de las ''traducciones'' de estas páginas necesitan ser movidas y/o traducidas, y un par de págnas, [[Help:Categories]] and [[Help:Tutorial]], todavía podrían necesitar una reescritura (aunque en una escala ''mucho'' menor).


And finally, a ''style guide'' (as in a guide, not a manual) is something there is a growing need for. Any suggestions and opinions are welcome at [[Help talk:Style guide]], as well as additions to [[Help:Style guide]], which is currently (very) incomplete.
Y finalmente, una ''guía de estilo'' (como guía, no como manual) es algo que cada vez se hace más necesaria. Cualquier sugerencia y opiniones son bienvenidas en [[Help talk:Style guide]], además de aportes al [[Help:Style guide]], que actualmente está (muy) incompleta.


=== Translators required ===
=== Se necesitan traductores ===
{|
{|
|[[File:en.gif]]
|[[File:en.gif]]
Line 181: Line 181:
|}
|}


== And finally ... ==
== Y finalmente ... ==
=== Contributing ===
=== Contribuir ===
One of the regular thoughts expressed on the FlightGear forums is "I'd like to contribute but I don't know how to program, and I don't have the time". Unfortunately, there is a common mis-conception that contributing requires programming and lots of free time. In fact, there are a huge range of ways to contribute to the project without needing to write code or spending days working on something.  
Una de las ideas comunes expresadas en los foros de FlightGear es "Me gustaría aportar pero no sé programar, y no tengo tiempo". Desafortunadamente, hay una idea errónea generalizada respecto a que contribuir requiere programar y mucho tiempo libre. De hecho, hay De hecho, hay una gran variedad de formas de contribuir al proyecto sin necesidad de escribir código o gastar días trabajando en algo.


For ideas on starting to contribute to FlightGear, you may want to check out: [[Volunteer]].
Para obtener ideas sobre cómo comenzar a contribuir con FlightGear, tal vez desees revisar esta sección: [[:es:Voluntarios|Voluntarios]].


To learn more about how the project works, please see [http://flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=42&t=15267#p149971 this short essay] written by Thorsten, for a more detailed article see [[How the FlightGear project works]].
Para aprender más acerca de cómo trabaja el proyecto, por favor revisa [http://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=42&t=15267#p149971 este breve ensayo] escrito por Thorsten, y para un artículo más detallado revisa [[How the FlightGear project works|Cómo funciona el proyecto FlightGear]].


=== YASim looking for a new maintainer ===
=== YASim busca nuevo mantenedor ===
{{cquote|There are some pending merge requests to add some Yasim features, but we have an issue that since none of the current C++ developers own, or are experts in Yasim, we're reluctant to be the person who merges such changes, and potentially introduces subtle regressions.
{{cquote|Hay algunas peticiones de merge pendientes para agregar algunas funcionalidades a YASim, pero tenemos un problema y es que ninguno de los actuales programadores C++ son expertos en YASim, y somos reacios a ser nosotros quienes realicen el merge de los cambios, y eventualemente introducir sutiles regresiones.


Obviously this is chicken-and-egg, since no one can become expert enough in the  code to become a maintainer :)
Obviamente esto es como el huevo y la gallina, ya que así nadie podrá hacerse experto en el código como para convertirse en mantenedor :)


So, I'm more than happy to apply patches *providing* I can be convinced they are sane+reasonable from a pure code perspective (happy to help with that, too,
Por lo tanto, estoy más que feliz de aplicar parches *siempre y cuando* pueda convencerme de que son razonables+sensatos únicamente desde la perspectiva del código (feliz de ayudar con eso también, si hay personas que son nuevas en C++), y siempre que tengamos alguna seguridad de que una muestra representativa de aeronaves YASim no han cambiado o mejorado producto del parche.
if people are new to C++), and providing we have some assurance that a representative sample of yasim aircraft are unchanged or improved by the patch.  
En la práctica eso significa que las sugerencias son más que bienvenidas.
Suggestions for that means in practice, are most welcome!


Otherwise I worry, given the nature of the solver, we'll keep optimising the solver for some aircraft, and making other existing aircraft worse - until someone tests them, and announced that they're no longer working.<ref>{{cite web |url=http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg23986.html  
De lo contrario me temo, dada la naturaleza del solucionador, seguiremos optimizando el solucionador para algunas aeronaves, y haciéndolo peor para otras ya existentes - hasta que alguien las pruebe, y avise que ya no funcionan..<ref>{{cite web |url=http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg23986.html  
|title=YASim and documentation
|title=YASim and documentation
|author=James Turner |date= Fri, 05 Oct 2012 03:54:43 -0700}}</ref>|James Turner}}
|author=James Turner |date= Fri, 05 Oct 2012 03:54:43 -0700}}</ref>|James Turner}}


{{cquote|I am still broadly happy to answer questions if posed (as long as I remember enough to come up with a meaningful answer). Just cc: me if you do, because my
{{cquote|Sigo estando muy dispuesto a responder preguntas (mientras recuerde lo suficiente como para dar una respuesta útil). Just cc: me if you do, porque mi lantencia aquí es medida en semanas.
latencies here are measured in weeks.  
Los errores siempre pueden ser corregidos. Lo que YASim necesita es un mantenedor, y no experiencia por sí misma. Lo último llega con lo primero.<ref>{{cite web |url=http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg23986.html  
Bugs can always be fixed. What YASim needs is a maintainer, not really expertise per se. The latter comes from the former.<ref>{{cite web |url=http://www.mail-archive.com/flightgear-devel@lists.sourceforge.net/msg23986.html  
|title=YASim and documentation
|title=YASim and documentation
|author=Andy Ross |date= Fri, 05 Oct 2012 03:54:43 -0700}}</ref>|Andy Ross}}
|author=Andy Ross |date= Fri, 05 Oct 2012 03:54:43 -0700}}</ref>|Andy Ross}}
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<references/>
<references/>


[[en:FlightGear Newsletter December 2013]]
[[Category:FlightGear Newsletter|2013 12]]
[[Category:FlightGear Newsletter|2013 12]]
[[Category:Changes after 2.12]]
[[Category:Changes after 2.12]]

Latest revision as of 16:40, 6 March 2016

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Noticias del proyecto

Integración con osgEarth

Este video muestra un vuelo corto desde Raron (LSTA) hasta Sion (LSGS) en Suiza, en un Robin DR400 mediante FlightGear. La escena del terreno es generada desde la librería de C++ osgEarth, que genera en tiempo real toda la Tierra. El terreno generado por osgEarth puede ser activado o desactivado mientras se vuela.

En este ejemplo, las imágenes del terreno son enviadas desde ArcGis WMS (Web Mapping Service, o Servicio Web de Mapas). osgEarth soporta una amplia variedad de fuentes desde donde obtener las imágenes del terreno.

Actualmente, osgEarth está integrado en una rama de desarrollo para la versión 2.99 de FlightGear. Los cambios de integración, actualmente están siendo enviados para aprobación para la próxima mayor versión de FlightGear.

Mejoras a NavDisplay

Gijs, ha comenzado a extender el framework NavDisplay para soportar modos de pantalla adicionales, que comúnmente se pueden encontrar en aeronaves modernas de Boeing:

Creación de Aeronaves Basado en Asistentes

Aircraft-template-wizard-intro.png

Cuando se llega al desarrollo de una aeronave, una de las áreas que la gente considera frustrante es que las características usadas por los desarrolladores de aeronaves serán documentadas en la Wiki, pero los detalles son tan mínimos que puede ser difícil o casi imposible conseguir que algo funcione porque a los ejemplos publicados les faltan detalles o no muestran importantes variaciones sobre cómo programar cierta característica.

Hemos llegado a la conclusión de que, el mejor paso hacia la solución de estos problemas, es tener un conjunto de plantillas para configuraciones comunes de aeronaves (mono propulsor, multi propursor, mono reactor, multi reactor con copiloto, etc). Estas plantillas tendrían todos los componentes mínimos para armar una aeronave para "producción" (de acuerdo a la guía de calificación).

Hemos estado considerando esa idea por un tiempo, por ejemplo, mantener un proyecto de "plantillas" para cosas como aeronaves, para así asegurar que la gente tenga alguna forma de guiarse sin apoyarse excesivamente en el copiar/pegar - en realidad sólo necesitamos alguien que comience con una aeronave "de prueba", con muchos comentarios y opciones (Nasal, sonidos, canvas, ayudas, checklists, tutoriales). De hecho, sería incluso posible proporcionar asistentes (wizards) para ayudar a personalizar esas plantillas, por ejemplo, para cambiar nombre/autor/status, modelos 3D, nombres de archivo (sonidos, texturas).

La idea es que podríamos tener un conjunto de plantillas estándar para aeronaves, o algún medio más sofisticado para generar skeletons de aeronaves basadas en datos ingresados por el usuario. Estas plantillas tendrían todos los archivos necesarios y el código para implementar una simple pero completa aeronave de una configuración determinada (mono motor, multi reactor, etc), y posiblemente los stubs para mejoras comunes. Mejoras estándar (checklists, pilotos automáticos, etc) podrían ser incluidas como comentarios, indicando dónde el código necesita ser añadido. Esto haría que las aeronaves de FG fueran más consistentes, pero también ayuda a los desarrolladores de aeronaves primerizos a superar el obstáculo inicial de entender cómo unir todo. Pienso que esto nos ayudaría a salvar el problema de tener tantos aviones en varios estados de pre-producción.

Durante la discusión en el foro, llegamos a la idea de poder tener una plantilla de aeronave y parametrizarla dinámicamente al interior de FlightGear - después de todo, el 95% está programado como un XML PropertyList, por ejemplo, puede ser leído/manipulado y escrito por medios estándar de FlightGear/Nasal - en otras palabras, podrías tomar una ventana PUI existente y convertirla en un "asistente para aeronaves", donde el usuario podría especificar cosas como 1) nombre del archivo, 2) descripción, 3) tipo de FDM, 4) status, 5) miniatura (thumbnail) y así sucesivamente - todo esto es sencillo de hacer, simplemente implica usar setprop() después de haber volcado el template en el property tree mediante io.read_properties(), en cuyo punto podría mostrarse una simple interfaz de usuario para agilizar el proceso de desarrollo de aeronaves en un estilo "paso a paso" (como un wizard). La mayoría del código ya existe, incluyendo una ventana para seleccionar el archivo - lo que falte puede ser implementado mediante extensiones de Canvas.

Idealmente, este asistente no debería ser implementado como un diálogo XML "hardcodeado", sino más bien como un sub módulo de Nasal que dinámicamente crea "páginas" para cada paso en el asistente. Nada de esto es difícil, en realidad sólo involucra 1) el árbol de propiedades, 2) leer/escribir las propiedades mediante io.nas y 3) Nasal básico (setprop/props.nas) para modificar el template de la aeronave. Además, el asistente podría fácilmente programarse para reconocer las versiones de FG, y los usuarios ingresarían este dato en el asistente para, por ejemplo, omitir ciertas características como soporte para Canvas, o efectos, etc.

Un primer prototipo, muy básico, está disponible y esperando a ser adoptado por algún colaborador de la comunidad para ayudar a hacer crecer este "asistente", por ejemplo, añadiendo funciones, pero también agregando nuevos templates, para diferentes características de las aeronaves, tales como checklists, tutoriales, vistas, etc.

Dado que la mayoría de nosotros ya parecemos malabaristas con tantos proyectos, estamos buscando gente a los que les gustaría unirse a este de alguna forma.

Referente al código, actualmente son sólo cerca de 150 líneas de código Nasal muy simple, copiado de varios otros diálogos y tutoriales de la wiki. Por lo tanto, saber Nasal sería un plus, pero si tienes cualquier otra experiencia en programación/scripting, eso también servirá. Entonces, si estás interesado en programar para Flightgear y simplificar el desarrollo de aeronaves para los principiantes, por favor contáctanos mediante el foro o la wiki.

Continúa leyendo en Aircraft Generation Wizard...

Implementando VNAV - Una lluvia de ideas

Ventana de administración de ruta con nuevo soporte para exportar a JSBSim o hacia archivos XML FGScript

Recientemente, hemos tenido otra discusión en el foro acerca de implementar VNAV (Vertical Navigation) en FlightGear. En comparación con otros simuladores de vuelo, desde el primer día a FlightGear le ha faltado soporte para simular funciones VNAV comunes en muchos aviones modernos.

Hasta ahora, el consenso general ha sido que simplemente no es posible implementar adecuadamente VNAV en FlightGear porque VNAV depende de datos de rendimiento específicos de la aeronave para proporcionar los cambios de cabeceo/empuje adecuados para cumplir los límites de altitud/velocidad/tiempo calculados por VNAV, lo que en realidad se reduce a una falta de apoyo de los FDMs (JSBsim/YaSim).

Como proyecto abierto, no tenemos acceso a los correspondientes datos de vuelo o tales datos de performance, e incluso si los tuvieramos, probablemente no podríamos hacer uso fácil de tales datos debido a su naturaleza propietaria.

Además, una base de datos de performance real probablemente no nos serviría de mucho, porque nuestras configuraciones de FDM también son a la medida - por ejemplo, los datos de rendimiento necesitarían coincidir con los de la aeronave simulada.

Así, una base de datos de performance idealmente sería proporcionada por el propio FDM. Ya sea en una forma pre-creada, por ejemplo compilada durante una "prueba de vuelo" offline, o de preferencia durante la ejecución corriendo una simulación del FDM al interior del FDM real.

Hemos comenzado a recopilar toda la información de discusiones anteriores acerca de VNAV para llegar a una tormenta de ideas y determinar cómo implementar los componentes que se requieren para soportar VNAV en FlightGear (YaSim/JSBSim). Cualquier aporte será muy agradecido.

Continúa leyendo en Implementing VNAV support in FlightGear...

Alternativa para el control de la cámara

Marius_A, usuario de la comunidad de FlightGear, ha creado una cámara virtual para FlightGear que está escrita en Nasal, la cual añade funciones similares al addon para FSX: la cámara EZdok.

Continúa leyendo en el foro...

Unirse como programador

Desafortunadamente, la mayoría de los desarrolladores activos de FG actualmente están muy agobiados con sus otras responsabilidades, lo cual afecta a cuanto realmente podemos hacer. Fundamentalmente, necesitamos más desarrolladores del núcleo.

Si estás interesado en aportar como un desarrollador del núcleo, por favor lee Comenzar como desarrollador del núcleo.

Compilando los fuentes

Gracias al trabajo de Seatbutler, el artículo Cómo Compilar FlightGear con NetBeans usando CMake ha sido actualizado y se verificó que aún funciona.

Desarrollo de Hardware

Proyecto computer2cockpit

Siguiendo los cambios de diseño sugeridos por los usuarios de FlightGear, el diseño del mando del computer2cockpit se ha ampliado con:

  • Un soporte para mapas
  • Un interruptor de palanca (rocker switch) adicional y botones en el lado derecho del mando
  • Un interruptor adicional para comunicaciones

Actividades actuales:

  • Preparación del prototipo de fabricación - configurando la máquina de corte (router CNC)
  • En conversación con los proveedores para bajar los costos iniciales y precio de producción

Panel DIY (Hágalo Usted Mismo) para FlightGear

Existen al menos 5 proyectos en donde los usuarios de FlightGear construyen sus propios paneles con interruptores y perillas reales para interactuar con FlightGear y mejorar la experiencia de vuelo. Sigue el progreso de construcción de los paneles de ludomotico y pommesschranke en este hilo del foro.

En el hangar

Nueva Aeronave

Junkers JU-288, y el biplano Caudron Type 'C', de Lester Boffo

Humildemente, dos nuevos aviones de mi 'Hangar'. El primero es un Junkers JU-288 Bombardero/Bombardero-Interceptor presentado a la Luftwaffe en 1942 como resguardo en contra de la esperada campaña de bombardeo de EEUU y el nuevo Boeing B29. Así como con todos los bombarderos medianos en la guerra aérea alemana de la 2GM, los políticos, de quienes la compañía obtuvo los fondos y continuaron la producción, también condenaron a esta aeronave a sólo unos pocos prototipos y variantes. Se apoyó en el prometedor motor Jumo 222 radial/en línea enfriado por agua, pero la fábrica de motores fue destruida por un bombardeo aliado en 1944. Fue un poco difícil encontrar literatura sobre este aparato, pero con algo de ayuda de FMG, fui capaz de encontrar algunos dibujos y especificaciones. No estoy seguro cuándo estará terminado el avión, pero el modelo 3D básico está listo y también un cockpit rudimentario.

El segundo es pequeño, anterior a la 1GM y de las primeras aeronaves de Rene Caudron y su hermano, el biplano Type 'C'. El primero de sus diseños de 'Dominio Público' que lanzó a la naciente comunidad aérea. Esta aeronave estaba para un mayor desarrollo, como los entrenadores de la serie G y bombarderos/observadores de la 1GM. Este peculiar avión también fue conocido como 'el Caudron de 10 metros', era interesante notar que empleaba un control mejorado del alabeo a partir del elevador dividido. Fue alabado por su gran razón de ascenso, ligereza y maniobrabilidad en un modesto Anzani de 6 cilindros radial de 45 h.p. La aeronave se distribuye bajo licencia GPL.

Aeronave Actualizada

North American P-51D Mustang

El JSBSim P-51D está experimentando varias mejoras significativas. La más interesante de estas es la mira calculada K-14A completamente funcional. El pantallazo inferior muestra la mira del cañón en acción con el avión girado y tirando a 5g's. Puedes ver que hay dos retículos. La pequeña cruz en el centro superior del vidrio reflector es la cruz central del retículo fijo y su línea de mira corresponde con el lugar en que los proyectiles impactarían en vuelo recto y nivelado (por ejemplo, ligeramente bajo la plomada de los cañones). El retículo fijo ha sido enmascarado de tal forma que sólo la cruz central es visible. EL punto central y seis diamantes circundantes es el retículo controlado mediante un giróscopo, el cual le da a esta mira la funcionalidad de mira calculada. En el pantallazo de la izquierda, el retículo giroscópico es desplazado una distancia significativa del retículo fijo, y esta distancia es conocida como deflexión. Notar también que las trazadoras del cañón convergen cerca del retículo giroscópico, dando una indicación de cuán efectiva es la nueva mira cuando se hacen disparos durante los giros.

La imagen de la derecha es de una misión de ataque al suelo usando cohetes HVAR. En este caso, el retículo giroscópico está apagado y el retículo fijo está descubierto. Ahora puedes ver la cruz central junto con el círculo exterior de 70 miliradianes y la llamada 'escalera de los cohetes' en la parte inferior central del círculo externo. Este ataque erró el objetivo arriba y a la derecha principalmente porque estaba distraído tomando el pantallazo. Pero puedes ver que la ruta de vuelo trazada por el humo de los cohetes es la misma que la indicada por la escalera.

La siguiente imagen de la izquierda is una vista en tierra del avión con nuevos estanques lanzables, soporte para bombas y hélice. Además, puedes ver la parte trasera de la mira del cañon en la carlinga. El área rosada en la parte trasera de la mira es el paquete de gel de sílice que mantiene seco el interior del K-14A.

Los soportes para bombas y y cohetes fueron modelados usando los planos de fabricación reales y tienen un error de tal vez 0.1mm. La hélice y los estanques lanzables fueron modelados basándose en medidas publicadas y tienen niveles similares de precisión. Los modelos 3D de la mira están basados en los dibujos y dimensiones del manual de mantención del K-14A de la USAAF.

Hay otras mejoras al FDM y otras áreas que han sido incluidas en el fgdata. Para probar las nuevas características necesitarás las carpetas Aircraft/p51d y Aircraft/Instruments-3d/computing-gun-sights. He probado estas actualizaciones con FG 2.12.1 pero deberían funcionar bien con cualquier versión superior o igual a la 2.4.

fgdata también tiene el nuevo checklist que fue configurado por Stuart Buchanan. He agregado algunas cosas al checklist para reflejar los cambios en el FDM que efectó el procedimiento de encendido del motor. De esa experiencia sé que Stuart invirtió mucho tiempo para tener esto ordenado. Gracias Stuart.

El plan a seguir es continuar mejorando el modelo 3D externo basado en los planos de fábrica. Por lo tanto, puedes esperar a que en los próximos meses las cosas mejoren aún más.

Por favor, siéntete libre de probarlo y de aportar críticas constructivas en el foro de FlightGear

Actualizaciones de la Wiki

Páginas de ayuda de la wiki con los mayores cambios

Durante noviembre y diciembre muchas de las páginas de ayuda han estado activas y extendidas, y se han creado algunas otras nuevas, Help:Tables and Help:Glossary.

Estos cambios fueron hechos para mejorar la ayuda a los usuarios nuevos, pero probablemente será útil también para los editores habituales. Las páginas reescritas ahora tienen enlaces a páginas de áyuda más avanzada principalmente en MediaWiki Wiki, la wiki de los desarrolladores del software wiki usado por FlightGear Wiki.

En resumen, se han hecho los siguientes cambios:

Help:Templates – Reescrita y extendida
Help:Formatting – Reescrita y extendida
Help:Tutorial
– Reescrita y extendida

El trabajo aún no está completo. La mayoría de las traducciones de estas páginas necesitan ser movidas y/o traducidas, y un par de págnas, Help:Categories and Help:Tutorial, todavía podrían necesitar una reescritura (aunque en una escala mucho menor).

Y finalmente, una guía de estilo (como guía, no como manual) es algo que cada vez se hace más necesaria. Cualquier sugerencia y opiniones son bienvenidas en Help talk:Style guide, además de aportes al Help:Style guide, que actualmente está (muy) incompleta.

Se necesitan traductores

En.gif The FlightGear Wiki still needs help for translating it into various languages. If you are interested in making the FlightGear Wiki multi-language then start at Help:Translate.
De.gif Das FlightGear Wiki benötigt immer noch Hilfe bei der Übersetzung in verschiedene Sprachen. Wenn Du Interesse daran hast, das FlightGear Wiki Mehrsprachig zu machen, dann fang doch mit Help:Übersetzen an.
Nl.gif De FlightGear Wiki kan nog steed hulp gebruiken bij het vertalen van artikelen. Als je interesse hebt om de wiki meertalig te maken, raden we je aan om een kijkje te nemen bij Help:Vertalen.
Es.gif La FlightGear wiki todavía necesita ayuda para traducirla a varios lenguajes. Si estás interesado en hacer la FlightGear wiki multilingüe, entonces comienza en Help:Traducir.

Y finalmente ...

Contribuir

Una de las ideas comunes expresadas en los foros de FlightGear es "Me gustaría aportar pero no sé programar, y no tengo tiempo". Desafortunadamente, hay una idea errónea generalizada respecto a que contribuir requiere programar y mucho tiempo libre. De hecho, hay De hecho, hay una gran variedad de formas de contribuir al proyecto sin necesidad de escribir código o gastar días trabajando en algo.

Para obtener ideas sobre cómo comenzar a contribuir con FlightGear, tal vez desees revisar esta sección: Voluntarios.

Para aprender más acerca de cómo trabaja el proyecto, por favor revisa este breve ensayo escrito por Thorsten, y para un artículo más detallado revisa Cómo funciona el proyecto FlightGear.

YASim busca nuevo mantenedor

Cquote1.png Hay algunas peticiones de merge pendientes para agregar algunas funcionalidades a YASim, pero tenemos un problema y es que ninguno de los actuales programadores C++ son expertos en YASim, y somos reacios a ser nosotros quienes realicen el merge de los cambios, y eventualemente introducir sutiles regresiones.

Obviamente esto es como el huevo y la gallina, ya que así nadie podrá hacerse experto en el código como para convertirse en mantenedor :)

Por lo tanto, estoy más que feliz de aplicar parches *siempre y cuando* pueda convencerme de que son razonables+sensatos únicamente desde la perspectiva del código (feliz de ayudar con eso también, si hay personas que son nuevas en C++), y siempre que tengamos alguna seguridad de que una muestra representativa de aeronaves YASim no han cambiado o mejorado producto del parche. En la práctica eso significa que las sugerencias son más que bienvenidas.

De lo contrario me temo, dada la naturaleza del solucionador, seguiremos optimizando el solucionador para algunas aeronaves, y haciéndolo peor para otras ya existentes - hasta que alguien las pruebe, y avise que ya no funcionan..[1]
— James Turner
Cquote2.png
Cquote1.png Sigo estando muy dispuesto a responder preguntas (mientras recuerde lo suficiente como para dar una respuesta útil). Just cc: me if you do, porque mi lantencia aquí es medida en semanas. Los errores siempre pueden ser corregidos. Lo que YASim necesita es un mantenedor, y no experiencia por sí misma. Lo último llega con lo primero.[2]
— Andy Ross
Cquote2.png
  1. James Turner (Fri, 05 Oct 2012 03:54:43 -0700). YASim and documentation.
  2. Andy Ross (Fri, 05 Oct 2012 03:54:43 -0700). YASim and documentation.