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*BSD UNIX
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*Sun-OS
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*Mac OS X ''(Wenn Du FlightGear unter OS-X benutzen willst, benötigst Du mindestens die OS-X Version 10.4. Und dazu benötigst Du mindestens einen Power PC G4 1.0 GHz oder einen Intel Mac – unsere Empfehlung für einen komfortablen Flug ist ein MacBook Pro, intel iMac, Mac Pro, oder Power Mac (Power PC G5))''
*Mac OS X ''(Wenn Du FlightGear unter OS-X benutzen willst, benötigst Du mindestens die OS-X Version 10.4. Und dazu benötigst Du mindestens einen Power PC G4 1.0 GHz oder einen Intel Mac – unsere Empfehlung für einen komfortablen Flug ist ein MacBook Pro, Intel iMac, Mac Pro, oder Power Mac (Power PC G5))''


===''Hardware''===
===''Hardware''===
Du kannst natürlich jede Menge Hardware benutzen, um z.B. im Extremfall sogar ganze Cockpits mit vielen Bildschirmen, Piloten-Sesseln, wirklichen Steuerknüppeln, echten Instrumenten, etc. etc. aufzubauen (siehe auch die Beispiele im Teil "Features") -- im folgenden führen wir nur auf, was als Minimum benötigt wird um im Simulator wirklichkeitsnahe Flüge zu genießen. Dazu benötigst Du:
Du kannst natürlich jede Menge Hardware benutzen, um z.B. im Extremfall sogar ganze Cockpits mit vielen Bildschirmen, Piloten-Sesseln, wirklichen Steuerknüppeln, echten Instrumenten, etc. etc. aufzubauen (siehe auch die Beispiele im Teil [[De/HB_Features|"Features"]]) -- im folgenden führen wir nur auf, was als Minimum benötigt wird um im Simulator wirklichkeitsnahe Flüge zu genießen. Dazu benötigst Du:
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||[[#PC|PC]]
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||[[#Speicherplatz|Speicherplatz]]
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||[[#Audio|Audio]]
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||[[#Joysticks_etc.|Joysticks_etc.]]
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===''PC''===
====''PC''====
Verglichen mit anderen Flug-Simulatoren sind die Vorgaben für FlightGear nicht ungewöhnlich. Ein mittelschneller AMD Athlon64 oder Intel P4, oder sogar ein bescheidener AMD Athlon/K7 oder ein Intel PIII reichen aus – wenn Du eine angemessene Grafik-Karte benutzt!
Verglichen mit anderen Flug-Simulatoren sind die Vorgaben für FlightGear nicht ungewöhnlich. Ein mittelschneller AMD Athlon64 oder Intel P4, oder sogar ein bescheidener AMD Athlon/K7 oder ein Intel PIII reichen aus – wenn Du eine angemessene Grafik-Karte benutzt!


===''Grafik-Karte''===
====''Grafik-Karte''====
Die Grafik-Karte '''muss OpenGL unterstützen''' um Freude am FlightGear zu haben! Falls Du mehr über “OpenGL” wissen willst, siehe die Webseite ''http://www.opengl.org''.
Die Grafik-Karte '''muss OpenGL unterstützen''' um Freude am FlightGear zu haben! Falls Du mehr über “OpenGL” wissen willst, siehe die Webseite ''http://www.opengl.org''.


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256 MB für die Grafiken sind völlig ausreichend.
256 MB für die Grafiken sind völlig ausreichend.


===''Speicherplatz''===
====''Speicherplatz''====
Um das Programm selbst und die ersten Landschaften zu installieren benötigst Du ungefähr 500 MB freien Platten-Platz. Falls Du Deine Programme selbst kompilieren musst, benötigst Du zusätzliche 500 MB für den Source-Code und die temporären Dateien.
Um das Programm selbst und die ersten Landschaften zu installieren benötigst Du ungefähr 500 MB freien Platten-Platz. Falls Du Deine Programme selbst kompilieren musst, benötigst Du zusätzliche 500 MB für den Source-Code und die temporären Dateien.


Falls Du Dich an der Weiterentwicklung von Modellen und/oder Szenarien etc. beteiligen möchtest musst Du zusätzlich das “Umfeld für Entwickler” installieren. Dazu benötigst Du zusätzlichen Platz, dessen Größe entsprechend Deinem Betriebssystem und sonstigem Umfeld sehr unterschiedlich sein kann. Für Windows benötigst Du ca. 300 MB für das Entwickler-Umfeld. Bei Linux und/oder anderen UNIX Systemen sind die meisten Entwickler-Werkzeuge bereits installiert – somit benötigst Du für diese Systeme kaum zusätzlichen Platz.
Falls Du Dich an der Weiterentwicklung von Modellen und/oder Szenarien etc. beteiligen möchtest musst Du zusätzlich das “Umfeld für Entwickler” installieren. Dazu benötigst Du zusätzlichen Platz, dessen Größe entsprechend Deinem Betriebssystem und sonstigem Umfeld sehr unterschiedlich sein kann. Für Windows benötigst Du ca. 300 MB für das Entwickler-Umfeld. Bei Linux und/oder anderen UNIX Systemen sind die meisten Entwickler-Werkzeuge bereits installiert – somit benötigst Du für diese Systeme kaum zusätzlichen Platz.


===''Audio''===
====''Audio''====
Für die Audio-Effekte sollte jede handelsübliche “Sound-Karte” ausreichen.
Für die Audio-Effekte sollte jede handelsübliche “Sound-Karte” ausreichen.


===''Joysticks etc.''===
====''Joysticks etc.''====
Basierend auf seinem flexiblen Design unterstützt FlightGear sehr viele Joysticks, Steuerhörner, Ruder-Pedale, etc. sowohl unter Linux wie auch Windows. FlightGear kann auch mit voll ausgerüsteten Pilotensesseln und Cockpits zusammenarbeiten. Für die bekanntesten Joysticks sind FlightGear-XML-Driver vorhanden, andere kannst Du selbst erstellen oder abändern. Siehe das Kapitel Joysticks.
Basierend auf seinem flexiblen Design unterstützt FlightGear sehr viele Joysticks, Steuerhörner, Ruder-Pedale, etc. sowohl unter Linux wie auch Windows. FlightGear kann auch mit voll ausgerüsteten Pilotensesseln und Cockpits zusammenarbeiten. Für die bekanntesten Joysticks sind FlightGear-XML-Driver vorhanden, andere kannst Du selbst erstellen oder abändern. Siehe das Kapitel [[De/HB_Einweisung#Joystick|Joysticks]] im Teils [[De/HB_Einweisung|Einweisung]].


===''Entwickler Umfeld''===
===''Entwickler Umfeld''===
FlightGear wird hauptsächlich unter Linux entwickelt. Wobei Linux ein "freier Abkömmling" des UNIX (plus vieler GNU Features) ist, welches wie auch FlightGear kooperativ im Internet entwickelt wurde. Teile des FlightGear wurden auch unter Windows, Mac OS-X, und UNIX/X11 entwickelt. Du kannst unter allen Betriebssystem mithelfen FlightGear weiterzuentwickeln -- so lange Du einen passenden Compiler  installiert hast.
FlightGear wird hauptsächlich unter Linux entwickelt. Wobei Linux ein "freier Abkömmling" des UNIX (plus vieler GNU Features) ist, welches, wie auch FlightGear, kooperativ im Internet entwickelt wurde. Teile des FlightGear wurden auch unter Windows, Mac OS-X, und UNIX/X11 entwickelt. Du kannst unter allen Betriebssystem mithelfen FlightGear weiterzuentwickeln -- so lange Du einen passenden Compiler  installiert hast.


Der primäre verwendete Compiler ist der frei verfügbare "'''GNU C++'''" (für Windows der "Cygnus Cygwin")
Der primäre verwendete Compiler ist der frei verfügbare "'''GNU C++'''" (für Windows der "Cygnus Cygwin")


===''Das Flug-Dynamik-Model (FDM)''===
===''Das Flug-Dynamik-Model (FDM)''===
Anfänglich basierte FlightGear auf dem Flug-Modell von LaRCsim (bekannt durch das Navion Flugzeug). Dieses erwies sich allerdings bald als unzulänglich, insbesondere im Hinblick darauf, dass viele Charakteristika fest „verdrahtet“ waren, d.h. ohne die Benutzung von flexiblen Konfigurations-Dateien. Somit verfügt FlightGear inzwischen über viele verschiedene Flug-Modelle, von denen eins beim Start des Programms ausgewählt werden kann. Diese Auswahl des FDM wird von allen gängigen Flug-Modellen während der Startphase ausgeübt – als Laie musst Du Dir darüber also nicht den Kopf zerbrechen!
Anfänglich basierte FlightGear auf dem Flug-Modell von LaRCsim ''(bekannt durch das "Navion" Flugzeug)''. Dieses erwies sich allerdings bald als unzulänglich, insbesondere im Hinblick darauf, dass viele Charakteristika fest „verdrahtet“ waren, d.h. ohne die Benutzung von flexiblen Konfigurations-Dateien. Somit verfügt FlightGear inzwischen über viele verschiedene Flug-Modelle, von denen eins beim Start des Programms ausgewählt werden kann. Diese Auswahl des FDM wird von allen gängigen Flug-Modellen während der Startphase ausgeübt – als Laie musst Du Dir darüber also nicht den Kopf zerbrechen!
*Wahrscheinlich das wichtigste Modell ist das von Jon Berndt entwickelte JSB. Dieses JSB ist Teil eines eigenständigen Projektes namens JSBSim, siehe: ''http://www.jsbsim.com/''
*Wahrscheinlich das wichtigste Modell ist das von Jon Berndt entwickelte '''''JSB'''''. Dieses JSB ist Teil eines eigenständigen Projektes namens JSBSim, siehe: ''http://www.jsbsim.com/''
*Andrew Ross entwickelte ein weiteres Modell, genannt “YASim“ (steht für: Yet Another Simulator = Noch ein anderer Simulator). YASim basiert auf einer komplett anderen Grundlage als viele andere FDMs, in dem es die geometrischen Informationen zugrunde legt, anstatt der Flug-dynamischen Koeffizienten. YASim eignet sich daher insbesondere für Hubschrauber.
*Andrew Ross entwickelte ein weiteres Modell, genannt '''''YASim''''' <small>''(steht für: Yet Another Simulator = Noch ein anderer Simulator)''</small>. YASim basiert auf einer komplett anderen Grundlage als viele andere FDMs, in dem es die geometrischen Informationen zugrunde legt, anstatt der Flug-dynamischen Koeffizienten. YASim eignet sich daher insbesondere für Hubschrauber.
*Christian Mayer entwickelte ein anders FDM, insbesondere für Heißluft-Ballons. Curt Olson integrierte daraufhin ein spezielles FDM für UFOs, welches Dich ganz besonders schnell von einem Punkt A zu einem Punkt B bringt.
*Christian Mayer entwickelte ein anders FDM, insbesondere für Heißluft-Ballons.
*Schließlich gibt es noch das UIUC-FDM. Dieses wurde von einer Gruppe an der “University of Illinois at Urbana-Champaign” entwickelt. Anfänglich sollte es insbesondere Vereisungen an Flugzeugen modellieren, umfasst nun aber generell “nicht-lineare Flug-Dynamiks”, die insbesondere bei der realistischen Darstellung von extremen Situationen angewendet wird, wie z.B. bei Stalls und AoA Flügen. Zwei gute Beispiele für die Möglichkeiten dieses FDMs sind der Segelflieger “Airwave Xtreme 150” und der “1903 Wright Flieger”. Weitere Details des UIUC-FDM findest Du auf: ''http://www.ae.illinois.edu/m-selig/apasim.html'' .
*Curt Olson integrierte daraufhin ein spezielles FDM für UFOs, welches Dich ganz besonders schnell von einem Punkt A zu einem Punkt B bringt.
*Schließlich gibt es noch das '''''UIUC-FDM'''''. Dieses wurde von einer Gruppe an der “University of Illinois at Urbana-Champaign” entwickelt. Anfänglich sollte es insbesondere Vereisungen an Flugzeugen modellieren, umfasst nun aber generell “nicht-lineare Flug-Dynamiks”, die insbesondere bei der realistischen Darstellung von extremen Situationen angewendet wird, wie z.B. bei <abbr title="Stömungsabriss">Stall</abbr> und <abbr title="Angle of Attac == Anstellwinkel">AoA</abbr> Flügen. Zwei gute Beispiele für die Möglichkeiten dieses FDMs sind der Segelflieger “Airwave Xtreme 150” und der “1903 Wright Flieger”. Weitere Details des UIUC-FDM findest Du auf: ''http://www.ae.illinois.edu/m-selig/apasim.html'' .


Es ist sogar möglich FlightGear mittels eines externen FDM anzutreiben, der auf einem anderen PC läuft oder per definiertem Port auf die lokale Maschine zugreift. “Anfänger” sollten dies aber lieber nicht versuchen!
Es ist sogar möglich FlightGear mittels eines externen FDM anzutreiben, der auf einem anderen PC läuft oder per definiertem Port auf die lokale Maschine zugreift. “Anfänger” sollten dies aber lieber nicht versuchen!


=='''Umgebungs-Variablen:'''==
=='''Umgebungs-Variablen:'''==

Revision as of 04:53, 11 April 2012

Dies ist ein Teil des deutschen "Flightgear Handbuches", aufbauend auf der originalen "getstart.pdf". Besuche auch die anderen Teile durch Maus-Klick auf:

Start Erstes Solo Wissen VFR Flug Radio-NAV IFR-Flug Einweisung Installation Features Anhang


System Voraussetzungen

Im Folgenden findest Du die grundsätzlichen Voraussetzungen zur Installation des FlightGear. Weiterführende Details findest Du Du auf http://www.flightgear.org/hardwarereq.html.

Betriebssysteme

Zur Zeit unterstützt FlightGear die folgenden Betriebssystem:

  • Linux mit allen Vertriebs-Variationen
  • Windows 95/98/ME/NT/2000/XP/Vista/System7, sowohl auf Intel wie auch AMD Basis
  • BSD UNIX
  • Sun-OS
  • Mac OS X (Wenn Du FlightGear unter OS-X benutzen willst, benötigst Du mindestens die OS-X Version 10.4. Und dazu benötigst Du mindestens einen Power PC G4 1.0 GHz oder einen Intel Mac – unsere Empfehlung für einen komfortablen Flug ist ein MacBook Pro, Intel iMac, Mac Pro, oder Power Mac (Power PC G5))

Hardware

Du kannst natürlich jede Menge Hardware benutzen, um z.B. im Extremfall sogar ganze Cockpits mit vielen Bildschirmen, Piloten-Sesseln, wirklichen Steuerknüppeln, echten Instrumenten, etc. etc. aufzubauen (siehe auch die Beispiele im Teil "Features") -- im folgenden führen wir nur auf, was als Minimum benötigt wird um im Simulator wirklichkeitsnahe Flüge zu genießen. Dazu benötigst Du:

PC
Grafik-Karte
Speicherplatz
Audio
Joysticks_etc.

PC

Verglichen mit anderen Flug-Simulatoren sind die Vorgaben für FlightGear nicht ungewöhnlich. Ein mittelschneller AMD Athlon64 oder Intel P4, oder sogar ein bescheidener AMD Athlon/K7 oder ein Intel PIII reichen aus – wenn Du eine angemessene Grafik-Karte benutzt!

Grafik-Karte

Die Grafik-Karte muss OpenGL unterstützen um Freude am FlightGear zu haben! Falls Du mehr über “OpenGL” wissen willst, siehe die Webseite http://www.opengl.org.

Kurz gesagt: “Seit seiner Einführung in 1992 wurde OpenGL in der Industrie das am meisten benutzte und unterstützte 2D und 3D grafische API“.

FlightGear funktioniert nicht (und wird nie funktionieren) mit einer Grafik-Karte die nur Direct3D/DirectX unterstützt! Im Gegensatz zu OpenGL ist Direct3D ein geschütztes API, das nur in Windows Betriebssystemen verwendet werden darf. Eventuell kannst Du FlightGear ohne eine OpenGL Grafik-Karte starten – eventuell sogar ohne irgendeine Grafik-Karte. Aber ohne OpenGL Unterstützung wird auch der schnellste Computer in die Knie gezwungen! Ein typisches Zeichen dafür sind FPS unterhalb 1 FPS. Andererseits sollte jede 3D Grafik-Karte mit OpenGL Unterstützung ausreichend sein. Um für Windows Karten zu finden die OpenGL unterstützen, besuche die Internetseite des Herstellers der Karte – allerdings kann es auch sein, dass nur der Hersteller des auf der Karte befindlichen Graphik-Chips den OpenGL anbietet. Falls Du eine neue Karte kaufen willst empfehlen wir die NVIDIA GeForce Typen, da diese tendenziell eine besseren OpenGL Unterstützung haben als z.B. AMD/ATI Radeon.

256 MB für die Grafiken sind völlig ausreichend.

Speicherplatz

Um das Programm selbst und die ersten Landschaften zu installieren benötigst Du ungefähr 500 MB freien Platten-Platz. Falls Du Deine Programme selbst kompilieren musst, benötigst Du zusätzliche 500 MB für den Source-Code und die temporären Dateien.

Falls Du Dich an der Weiterentwicklung von Modellen und/oder Szenarien etc. beteiligen möchtest musst Du zusätzlich das “Umfeld für Entwickler” installieren. Dazu benötigst Du zusätzlichen Platz, dessen Größe entsprechend Deinem Betriebssystem und sonstigem Umfeld sehr unterschiedlich sein kann. Für Windows benötigst Du ca. 300 MB für das Entwickler-Umfeld. Bei Linux und/oder anderen UNIX Systemen sind die meisten Entwickler-Werkzeuge bereits installiert – somit benötigst Du für diese Systeme kaum zusätzlichen Platz.

Audio

Für die Audio-Effekte sollte jede handelsübliche “Sound-Karte” ausreichen.

Joysticks etc.

Basierend auf seinem flexiblen Design unterstützt FlightGear sehr viele Joysticks, Steuerhörner, Ruder-Pedale, etc. sowohl unter Linux wie auch Windows. FlightGear kann auch mit voll ausgerüsteten Pilotensesseln und Cockpits zusammenarbeiten. Für die bekanntesten Joysticks sind FlightGear-XML-Driver vorhanden, andere kannst Du selbst erstellen oder abändern. Siehe das Kapitel Joysticks im Teils Einweisung.

Entwickler Umfeld

FlightGear wird hauptsächlich unter Linux entwickelt. Wobei Linux ein "freier Abkömmling" des UNIX (plus vieler GNU Features) ist, welches, wie auch FlightGear, kooperativ im Internet entwickelt wurde. Teile des FlightGear wurden auch unter Windows, Mac OS-X, und UNIX/X11 entwickelt. Du kannst unter allen Betriebssystem mithelfen FlightGear weiterzuentwickeln -- so lange Du einen passenden Compiler installiert hast.

Der primäre verwendete Compiler ist der frei verfügbare "GNU C++" (für Windows der "Cygnus Cygwin")

Das Flug-Dynamik-Model (FDM)

Anfänglich basierte FlightGear auf dem Flug-Modell von LaRCsim (bekannt durch das "Navion" Flugzeug). Dieses erwies sich allerdings bald als unzulänglich, insbesondere im Hinblick darauf, dass viele Charakteristika fest „verdrahtet“ waren, d.h. ohne die Benutzung von flexiblen Konfigurations-Dateien. Somit verfügt FlightGear inzwischen über viele verschiedene Flug-Modelle, von denen eins beim Start des Programms ausgewählt werden kann. Diese Auswahl des FDM wird von allen gängigen Flug-Modellen während der Startphase ausgeübt – als Laie musst Du Dir darüber also nicht den Kopf zerbrechen!

  • Wahrscheinlich das wichtigste Modell ist das von Jon Berndt entwickelte JSB. Dieses JSB ist Teil eines eigenständigen Projektes namens JSBSim, siehe: http://www.jsbsim.com/
  • Andrew Ross entwickelte ein weiteres Modell, genannt YASim (steht für: Yet Another Simulator = Noch ein anderer Simulator). YASim basiert auf einer komplett anderen Grundlage als viele andere FDMs, in dem es die geometrischen Informationen zugrunde legt, anstatt der Flug-dynamischen Koeffizienten. YASim eignet sich daher insbesondere für Hubschrauber.
  • Christian Mayer entwickelte ein anders FDM, insbesondere für Heißluft-Ballons.
  • Curt Olson integrierte daraufhin ein spezielles FDM für UFOs, welches Dich ganz besonders schnell von einem Punkt A zu einem Punkt B bringt.
  • Schließlich gibt es noch das UIUC-FDM. Dieses wurde von einer Gruppe an der “University of Illinois at Urbana-Champaign” entwickelt. Anfänglich sollte es insbesondere Vereisungen an Flugzeugen modellieren, umfasst nun aber generell “nicht-lineare Flug-Dynamiks”, die insbesondere bei der realistischen Darstellung von extremen Situationen angewendet wird, wie z.B. bei Stall und AoA Flügen. Zwei gute Beispiele für die Möglichkeiten dieses FDMs sind der Segelflieger “Airwave Xtreme 150” und der “1903 Wright Flieger”. Weitere Details des UIUC-FDM findest Du auf: http://www.ae.illinois.edu/m-selig/apasim.html .

Es ist sogar möglich FlightGear mittels eines externen FDM anzutreiben, der auf einem anderen PC läuft oder per definiertem Port auf die lokale Maschine zugreift. “Anfänger” sollten dies aber lieber nicht versuchen!

Umgebungs-Variablen:

FlightGear und seine zugehörigen Daten werden in mehreren Verzeichnissen abgespeichert, die allerdings per Betriebssystem sehr unterschiedlich sein können. Da Du bei Änderungen, dem Einrichten von Zusatzprogrammen, hinzufügen weiterer Landschaften oder Flugzeuge, etc. diese Variablen immer wieder wissen musst, solltest Du direkt bei der Installation darauf achten welche Verzeichnisse in Deinem System verwendet werden – und sich diese unter den folgenden Variablen-Namen merken. Auch dieses Handbuch wird im Folgenden immer wieder auf diese Variablen zugreifen, um bestimmte Aktionen und/oder Funktionen zu beschreiben.

Nachdem Du FlightGear einmal lauffähig installiert hast, kannst Du Dir diese Variablen immer wieder anzeigen lassen:

  • entweder im laufenden FlightGear unter "Menü → Debug (früher unter "File") → Browse Internal Properties → /sim": Siehe die Variabelen die mit "fg-.." beginnen
  • oder starte Flightgear mit der Start-Option „--version“.

$FG_ROOT

Diese Variable definiert wo FlightGear seine Daten findet (z.B. Navigations-Einrichtungen, Flugplätze, etc.). Typische Werte sind:
für Windows: c:\Programme\FlightGear\data
für Linux:
oder:
/usr/local/share/FlightGear/data
/usr/share/games/FlightGear
für Mac OS X: /Applications/FlightGear.app/Contents/Resources/data

$FG_SCENERY

Diese Variable definiert wo FlightGear die Szeneries (Landschaften) findet. Dies ist standardmäßig in allen System "$FG_ROOT/Scenery", kann aber geändert werden. Siehe im Kapitel "Ein Extra Verzeichnis für die Szenerie" wie man solche zusätzlichen Verzeichnisse anlegt und dem System bekannt gibt. Typische Werte sind:
für Windows: c:\Programme\FlightGear\data\scenery
für Linux:
oder:
/usr/local/share/FlightGear/data/scenery
/usr/share/games/FlightGear/scenery
für Mac OS X: Applications/FlightGear.app/Contents/Resources/data/scenery

$FG_AIRCRAFT

Diese Variable definiert seit der Version 2.4 einen eigenständigen Pfad zu den von Dir heruntergeladenen Flugzeugen. Der Platzbedarf für immer mehr, immer neuere, etc. verfügbare Modelle steigt rasant - deshalb erscheint es sinnvoll hierfür ein eigenständiges Verzeichnis zu nehmen, das dann z.B. auf einer extra Festplatte o.ä. residiert. Bei der Installation wird das Verzeichnis (wie bisher üblich) auf $FG_ROOT/Aircraft gesetzt - und ist somit typischer Weise:
für Windows: c:\Programme\FlightGear\data\Aircraft
für Linux:
oder:
/usr/local/share/FlightGear/data/Aircraft
/usr/share/games/FlightGear/Aircraft
für Mac OS X: wird nicht benötigt, da integraler Bestandteil des OS X!

$FG_PROG

Des öfteren wird auch das Verzeichnis benötigt in dem das Programm selbst abgelegt ist. Falls Du dies bei der Installation nicht erkennst, klicke nach der Installation mit der rechten Maustaste auf das Start-Icon (oder den Programm-Start-Befehl) und schaue
  • bei Windows unter „Verknüpfung → Ziel"
  • oder suche das Programm „fgfs“.
Typische Werte sind:
für Windows: c:\Programme\FlightGear\bin\Win32
für Linux:
oder:
/usr/games
/usr/bin
für Mac OS X: wird nicht benötigt, da integraler Bestandteil des OS X!

$FG_HOME

FlightGear sichert beim Herunterfahren die zuletzt benutzten Einstellungen des jeweiligen Benutzers, um beim nächsten Start dieses Benutzers wieder mit diesen Einstellungen zu beginnen. Der Ort des dafür benutzten Verzeichnis wird vom Betriebssystem vorgegeben und kann von FlightGear nicht geändert werden. Aber wenn FlightGear mal auf "völlig unerklärliche Weise" reagiert, kann es helfen dieses Verzeichnis zu löschen (bzw. umzubenennen) - FlightGear baut es dann wieder neu auf -- natürlich mit neuen Werten! Falls Du noch einige (oder alle Werte) wieder benutzen willst, kannst Du diese dann vom "umbenannten, alten" Verzeichnis kopieren -- sei aber vorsichtig, dass Du dabei nicht die vorherigen Fehler zurückkopierst! Versuche also auf jeden Fall erst einmal ohne dem "Zurückkopieren" zu starten! Typische Werte sind:
für Windows: c:\user\deinName\AppData\flightgear.org
für Linux: /home/DeinName/.fgfs
(beachte den Punkt am Anfang des Namens!)
für Mac OS X: wird nicht benötigt, da integraler Bestandteil des OS X!

Installieren des FlightGear-Programms

Bevor Du FlightGear startest, musst Du die entsprechenden Binaries installieren oder die entsprechenden Scripts kompilieren. Zusätzlich wird auch das extra Verzeichnis $FG_ROOT mit allen Daten (Flugzeuge, Landschaften, Steuerungsdateien, etc.) installiert.

Du kannst alle für die verschiedenen Betriebssysteme verfügbaren Module von http://www.flightgear.org/Downloads/binary.shtml herunterladen. Diese Internet-Seite enthält auch die pro Betriebssystem benötigten Anleitungen.

Hinweis: Je nach den Sicherheits-Einstellungen Deines PC's musst Du evtl. Deinen Administrator bitten die Installation für Dich vorzunehmen. In diesem Falle solltest Du diesen bitten Dir den Änderungs-Zugriff für das $FG_ROOT-Verzeichnis einzurichten! Dann kannst Du in Zukunft zusätzliche Flugmodelle, Szenarien, etc. selbst installieren.

Wenn Du sicherstellen willst, dass Du immer das absolut Neueste und Beste (aber oft auch fehlerhafteste!!!) Programm hast, kannst Du das Werkzeug “GIT” benutzen, um immer den gegenwärtigen Entwicklungsstand einzelner Module herunter zu laden. Eine Beschreibung dafür findest Du unter http://wiki.flightgear.org/index.php/Git. Aber sei Dir bewusst, dass im "GIT" die neuesten Ideen der Entwickler sind - hauptsächlich auch zum Testen. Somit könnten diese Module noch nicht ganz fehlerfrei sein!! Da die Entwicklung immer in Englisch erfolgt, gibt es hierzu allerdings keinerlei Unterstützung in Deutsch.


Installieren der Landschaften (Szeneries)

Es gibt für die gesamte Welt detaillierte FlightGear-Landschaften, somit kannst Du überall auf der Welt fliegen, von den Bergen des Himalaja bis in die bäuerlichen Gebiete von Kansas/USA. Da das Basis-Paket von FlightGear aber nur ein kleines Gebiet um San-Francisco herum umfasst, willst Du Dir sicherlich weitere Landschaften selbst herunterladen. Keine Angst: Sie sind alle kostenlos!

Die Landschaften sind in 10° * 10° Gebiete aufgeteilt und in Tarball-Archiven komprimiert. Jedes dieser Tarballs ist entsprechend dieser Gebiete benannt, z.B. also “w130n30.tgz” (das Anfangs-Gebiet um San-Francisco). Für Deutschland (Mittel-Europa) benötigst Du z.B.: e000n50 und e010n50 und e000n40 und e010n40.

Du kannst die Landschaften von einer Weltkarte mit 10°/10° Einteilung herunterladen, siehe: http://www.flightgear.org/legacy-Downloads/scenery-2.4.0.html

Du kannst aber auch das FlightGear Projekt unterstützen, indem Du einen kompletten Satz aller Landschaften auf DVD bestellst, siehe: http://www.flightgear.org/dvd/

Zum Installieren der Szenarien musst Du zuerst die Tarballs in das Szenerie-Verzeichnis entpacken. Die meisten Betriebssysteme haben dazu bereits passende Werkzeuge im Basis-Programm (z.B. den Archive-Manager in Linux). Wenn Du bisher kein passendes Werkzeuge besitzt, empfehlen ich Dir „7-zip“ ( http://www.7-zip.org/ ).

Beachte, dass Du nur die erste “Hülle” (also die ganzen 10°x10° Sektoren, z.B. “w130n30”) entpacken darfst – nicht aber die Untergliederungen (wie z.B. darin das „w122n37“)! Letztere werden von FlightGear selbst entpackt – sobald es sie braucht (und sie vorhanden sind!).

Nachdem Du Deine neuen Szenarien entpackt hast, beinhaltet Dein Szenerie-Verzeichnis die entsprechenden Unterverzeichnisse mit den 10°x10° Blöcken.

Sobald Du zum Fliegen einen Startpunkt innerhalb der neuen Szenerie angibst oder aus anderen Blöcken dahin einfliegst, findet FlightGear die neue Szenerie automatisch und benutzt sie entsprechend. Wenn Du aber mittels des FGrun von einem der neuen Flugplätze starten willst, musst Du FGrun neu starten bevor es diese neuen Plätze findet.

Ein Extra Verzeichnis für die Szenerie

Falls Du es vorziehst Deine Szenarien in ein anders Verzeichnis (evtl. auch auf einer anderen Festplatte oder auf CD-ROMS oder auf DVDs) zu installieren, kannst Du das tun. Du musst dann beim Starten des FlightGear die Variable $FG_SCENERY entsprechend setzen.

Du kannst auch mehrere Verzeichnis für die Szeneries definieren, so dass FlightGear diese nacheinander durchsucht und die zuerst gefundenen Szenerie-Teile verwendet. Somit kannst Du Dir z.B. ein Basis-Verzeichnis aufbauen mit allen Szenerie-Teilen auf einem bestimmtem, zuverlässigem Status, und zusätzlich ein weiteres in das neuere oder selbst entwickelte kommen, oder auch nur zeitweise benutzte, etc. Auf die Weise kannst Du solche Zusätze jederzeit auf einfachste Weise aktivieren/deaktivieren.

Dazu musst Du in der Variable $FG_SCENERY alle Szenerie-Verzeichnisse nacheinander aufführen - und die einzelnen Verzeichnisse (in einer Zeile!) mittels eines Sonderzeichens verknüpfen. FlightGear durchsucht dann diese Verzeichnisse in der angegebenen Reihenfolge und nimmt das Teilstück der Szenerie, das es zuerst findet! Beachte insbesondere die unterschiedlichen Verbindungs-Codes für die Verzeichnisse:

  • für Unix/Linux and Mac OS X Systeme benutze “:
    • z.B.: $FG_SCENERY=/home/joebloggs/WorldScenery:/usr/local/share/Flightgear/data/Scenery
      • sucht erst im Verzeichnis "/home/joebloggs/WorldScenery"
      • und erst dann im Verzeichnis "/usr/local/share/Flightgear/data/Scenery" - aber nur wenn es das gesuchte noch nicht gefunden hat!
  • für Windows Systeme benutze “;
    • z.B.: $FG_SCENERY=c:\Program Files\FlightGear\data\Scenery;c:\data\WorldScenery
      • sucht erst im Verzeichnis "c:\Program Files\FlightGear\data\Scenery"
      • und erst dann im Verzeichnis "c:\data\WorldScenery" - aber nur wenn es das gesuchte noch nicht gefunden hat!

Wir werden auf dieses Definieren der $FG_SCENERY im Teil "Einweisung" zurückkommen (siehe z.B.: für FGrun).

Laden neuer Szenarien während des Fliegens = TerraSync

FlightGear hat einen integrierten Zusatz, der es Dir erlaubt die neuesten Szenarien direkt während des Fluges automatisch laden zu lassen – wenn Du über eine konstante Verbindung zum Internet verfügst! Beachte aber: "TerraSync" benötigt einiges an Computer- und Internet-Ressourcen - falls Dein PC etwas schwächelt, könnte es Deine FPS drastisch verringern! In dem Fall solltest Du die Szenarien im Voraus herunterladen und installieren!

Um diese Funktion zu nutzen erstelle ein leeres Arbeits-Verzeichnis für TerraSync, auf das Du Schreibrechte hast und füge dieses der FlightGear Variablen $FG_SCENERY hinzu (siehe vorhergehendes Kapitel). Benutze hierfür nicht Dein normales Szenerie-Verzeichnis, da beim Überschreiben Fehler auftreten könnten und damit Deine bestehenden Basis-Szenerien zerstört werden könnten! (Du kannst natürlich später, wenn Du sicher bist dass Alles OK ist, diese neueren "TerraSync"-Daten in die normalen "Szenerie"-Verzeichnisse kopieren!)

TerraSync benötigt ständig Deine aktuelle Position, die ihm vom FlightGear über das so genannte “Atlas-Protokoll” mitgeteilt wird.

  • Mit FGrun
    • definiere zuerst auf der ersten Seite (die Seite vor der normalerweise als erstes sichtbaren Seite!) die Lokation des TerraSync-Programms im $FG_PROG-Verzeichnis
    • definiere auf der gleichen FGrun-Seite die Variable $FG_SCENERY (siehe vorstehend) mit Deinem TerraSync-Verzeichnis an erster Stelle
    • und aktiviere Eintrag "TerraSync" auf Seite-4 des FGrun, zusätzlich definiere daneben den Port "5505"
  • Ohne FGrun
    • starte als erstes das selbständige Programm "TerraSync" auf einer Kommandozeile, wie z.B.
    • starte terrasync: -p 5505 -S -d /usr/local/share/TerraSync
  • und dann startest Du FGFS zusammen mit der Option für das Atlas-Protokoll:
    • starte fgfs: --atlas=socket,out,1,localhost,5505,udp ...etc

Beachte: Du musst in beiden Befehlen den gleichen Port (hier 5505) angeben!

Siehe hierzu auch http://wiki.flightgear.org/index.php/TerraSync (leider derzeit nur in Englisch).

Beachte auch den sogenannten “Huhn/Ei Effekt” (wer war zuerst da). Wenn Du FlightGear startest sucht es die erforderliche Szenerie in den vorgegebenen Verzeichnissen (siehe oben) – aber zu dem Zeitpunkt hat TerraSync diese Szenerie noch nicht über das Internet herunter geladen! In diesem Falle empfiehlt es sich, FlightGear neu zu starten, nachdem TerraSync die Szenerie erstmals geladen hat! Wie gesagt: Nicht wenn Du während des Fluges zusätzliche Szenarien lädst - aber wenn Du direkt irgendwo startest (z.B. durch Angabe von GPS-Daten (Longitude/Latitude, oder direkt auf einem bisher unbekannten Flugplatz, etc.)

Noch ein Hinweis: Wenn im TerraSync Startbefehl (siehe oben) wie allgemein üblich die Option “-S” angegeben ist, dann lädt TerraSync die Szenarien via dem “Subversion Protokoll” über HTTP. Falls in Deiner Internet-Verbindung ein “HTTP-Proxy” verwendet wird, musst Du sicherstellen, dass der “libsvn” Subversion Client entsprechend konfiguriert wurde! Wenn Du FGrun zum Starten benutzt, wird automatisch immer die Option “-S” gesetzt!

Der große Vorteil bei der Benutzung des TerraSync ist, dass es immer die neuesten und phantastischsten Szenarien direkt aus dem “FlightGear World (Custom) Szenerie Project” herunterlädt und Du somit immer die allerneuesten, vom Entwickler fertig gestellten Stände erhältst – während Du ansonsten warten musst bis diese Neuheiten mit einer neuen, formellen Programm-Freigabe verteilt werden!

Erstelle Dir Deine eigenen Szeneries

Falls Du Dich an eigenen Szenarien versuchen willst, siehe Dir TerraGear an, das ist das Werkzeug um Szenarien für FlightGear zu entwickeln. Siehe http://wiki.flightgear.org/index.php/Using_TerraGear#Generating_scenery

Die zumeist benutzten Quellen für TerraGear Werkzeuge findest Du unter http://wiki.flightgear.org/index.php/TerraGear. (Du hast es erraten: Alles nur in Englisch!)

Mehrfach genutzte Modelle

Szenarien (und andere Modelle) verwenden eine Menge Detail-Modelle (z.B. Lichtmasten auf Flughäfen, etc.) die in den allgemeinen Szenarien mehrfach genutzt – aber nicht (mehrfach) enthalten sind. Diese musst Du extra von http://scenemodels.flightgear.org/download/ herunterladen → klicke dort auf „here“ in der Zeile „A collection of shared models can be downloaded here“ . Extrahiere dieses TG und lade es in das Verzeichnis $FG_ROOT/Models. Tu dies von Zeit zu Zeit um immer auf dem neuesten Stand zu sein – oder wenn Du mehr und mehr Fehlermeldungen bekommst wie: “Model xyz not found”.


Installieren von Flugzeugen

Das Basis-Paket FlightGear enthält nur eine kleine Anzahl der verfügbaren Flugzeuge. Viele Entwickler haben inzwischen sehr viele zusätzliche Modelle verfügbar gemacht, von den Ursprüngen wie z.B. das erste der Geb. Wright, über WWII Jagdflugzeuge, ein- und mehrmotorige Privatflugzeuge, bis hin zu modernen Düsenjägern und Passagiermaschinen wie die B747, A380 und Concorde. Du kannst alle diese Modelle zusätzlich herunterladen von: http://www.flightgear.org/Downloads/aircraft-2.0.0/

Lade Dir alle Modelle herunter die Dich interessieren und entpacke sie in das Verzeichnis $FG_Aircraft. Sie werden dann beim nächsten Start des FlightGear zur Verfügung stehen.

Wenn Du FGrun verwendest, musst Du FGrun neu starten, bevor Du auf diese Modelle zugreifen kannst!

Bitte siehe auch die Bemerkungen im nachfolgenden Kapitel: "Besonderheiten für Windows & MAC".

Installierte Dokumentation

Alle verfügbaren FlightGear-Pakete enthalten die komplette FlightGear-Dokumentation, inklusive der PDF-Version des (original englischen) FlightGear-Handbuches. Über das FlightGear-Menü Help kann auch direkt auf die HTML-Version des Handbuches zugegriffen werden.

Im FlightGear “WIKI” findest Du zusätzliche (allerdings zumeist nur englische) Beschreibungen. Siehe insbesondere: *http://wiki.flightgear.org/index.php/De/Portal:Benutzer

(Selbstverständlich bist Du herzlichst eingeladen weitere, neue Artikel und/oder Übersetzungen zu verfassen!)

Besonderheiten für Windows & MAC

Besonderheit für MS Windows Vista & Windows 7

Wenn Du Windows Vista oder Windows 7 benutzt, kann es sein, dass Windows Deine neuen Landschaften etc. automatisch in Dein persönliches Verzeichnis lädt – dies ist meist:

c:\Benutzer\(DeinName)\AppData\Local\VirtualStore\Programm Files\flightgear\Szenerie

Falls Dein System dies getan hat, musst Du die Unterverzeichnisse “Terrain” und “Objects” manuell in eins Deiner $FG_SCENERY-Verzeichnise kopieren (siehe weiter oben).

Besonderheiten für Mac OS X

Du kannst den GUI-Launcher benutzen um die heruntergeladenen Tarball-Dateien (Szenerie, Flugzeuge, etc.) zu installieren. Wähle dazu aus den “Advanced Features” die Funktion “Install Add-On data” → “Others”. Dies öffnet das Internet-Browser-Fenster. Wenn Du nun wie oben beschrieben eine oder mehrere Szenerie-Tarballs selektierst, werden diese automatisch in das

/Applications/FlightGear.app/Contents/Resources/data/Szenerie

Verzeichnis geladen.

Falls Vorstehendes nicht funktioniert, versuche Folgendes: Öffne das Datei-Verzeichnis mit “Open data folder” in den “Install Add-On data” → “Others”. Dies öffnet ein Fenster in dem Du nach den Daten suchen kannst. Ziehe einen oder mehrere Szenerie-Verzeichnisse in das “../Data/Szenerie” Verzeichnis (oder z.b. neue Flugzeuge in das “../Data/Aircraft”, etc.).