De/FlightGear Newsletter August 2016: Difference between revisions

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== Neuigkeiten in der Entwicklung ==
== Neuigkeiten in der Entwicklung ==
=== Verspätetes Release ===
Aufgrund von Problemen mit unserem "''Build Server''", einigen sowiso noch ausstehenden Änderungen am Code und des schon-wieder-diese-Zeit-des-Jahres Zeitmangels wird es wohl noch bis in den frühen September dauern, bis das Release von FlightGear 2016.3.1 (ursprünglich schon für den 17.August angesetzt) stattfinden kann. Folge uns auf unseren Social-Media Kanälen, damit Du "''FlightGear Rio de Janeiro''" dann sofort aus<s>testen</s><sup>''fliegen''</sup> kannst.


== Im Hangar ==
Siehe in unseren [[Release plan]] um mehr über die Arbeit im Zusammenhang mit dem Release einer neuen Version von Flightgear zu erfahren.
 
=== Atmospheric Light Scattering ===
Die neuste Weiterentwicklung für das Darstellungssystem der Atmosphörischen Lichtstreuung {{abbr|(ALS)|Atmospheric Light Scattering}} ist eine experimentelle Unterstützung für künstliche Lichtquellen im Bild. Diese erzeugt eine noch überzeugendere Darstellung von Flugzeuglichtern in der Nacht und einigen Effekten, die bislang nur in späteren Rendererfunktionen Einflüsse haben.
 
[[File:Als lightspots01.jpg|600px|Lichtquellen mit ALS]]
 
Technisch besteht die Neuerung daraus, dass zusätzliche Lichtpunkte im Bild verwendet werden können. Zudem können die Lichtquellen des Flugzeuges nun vollständig dynamisch angepasst werden (wird in Kombination mit Lightmaps genutzt, um ein statisches Leuchten durch die eigenen Lichtquellen zu ermöglichen).
 
Zum Beispiel kann die Funktion genutzt werden, um die verändernde Anleuchtung der SRB Flammen darzustellen, wenn sich die Booster vom Space Shuttle lösen:
 
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Zusammen können die Effekte auch die künstlichen Landebahnbeleuchtung simulieren, von der das Space Shuttle angeleuchtet wird, sobald es in den Lichtkegel fliegt:
 
[[File:Als lightspots02.jpg|600px|ALS lightspots]]
 
Wie alle verfügbaren Effekte in einem Flugzeug verbaut werden können, kann als Beispiel im Development Repository des [[Space Shuttle]]s eingesehen werden.
 
=== Multi-channel Lightmaps in Blender ===
Es gibt zwei grundsätzliche Möglichkeiten, um Licht in einer 3D Echtzeitdarstellung in das Bild einfließen zu lassen. Eine ist es, die Flächen, Abstände und Körper zu definieren (idR. die Positionierung und Eigenschaften einer Lichtquelle) und daraus zu berechnen, welche Flächen von der Quelle angestrahlt werden. Der andere Weg ist es, die Beleuchtung schon bei der Modellentwicklung zu berechnen und dann dem Renderer (Bildberechner) als Textur mitzugeben. Das letztere wird als "'''Lightmap'''" bezeichnet.
 
Der Vorteil der ersten Familie von Lichtdarstellung (zu denen auch die latente Darstellung vom [[Project Rembrandt]] gehört) ist, dass sie auch Bewegungen der Lichquelle in der Szene erlaubt - aber da die Lichtstreuung jedes Bild neu berechnet wird, muss die Darstellung vereinfacht werden (Die Schatten von weiteren Lichtquellen werden nicht dargestellt, angestrahlte Flächen können kein Licht auf andere reflektieren,...).
 
Auf der anderen Seite können Lightmaps nur in feststehenden Szenen eingesetzt werden. Aber da sie im Voraus mit Software berechnet werden, die Strahlen einzeln berechnen (was dann auch Stunden dauern kann, wenn nötig), sind dort auch Schatten von weiteren Lichtquellen und Lichtreflektionen beachtet. In der Laufzeitumgebung entspricht das Einbinden einer Lightmap dann nur noch das Laden einer Textur, was sich idR. vergleichsweise performancefreundlich auswirkt.
 
Für viele Situationen, in denen ein angebautes Licht das Flugzeug anstrahlt (sowohl Außen als auch Innen), sind Lightmaps daher ein schöner Weg und führen zu einem graphisch sehr überzeugenden Aussehen:
 
Lies diesen (englischen!) Artikel in [[Howto:Multi-channel lightmap]] weiter...


== Szenerie-Abteilung ==
[[File:Shuttle lightmap.jpg|600px|Beispiel für eine vorgenerierte lightmap im Cockpit des [[Space Shuttle]]]]


== Community News ==
== Im Hangar ==
=== Panto RS1 ===
Bulldog RS hat den [[Panto RS1]], ein Landfahrzeug mit off-road Fähigkeiten, herausgegeben. Es kann in {{github source|proj=aucafly|repo=Panto-RS1|text=GitHub}} gefunden werden. Siehe auch die [https://bulldogrs.wordpress.com/ offizielle Website]{{en}}.
[[File:Panto-RS1.jpg|600px|Panto-RS1]]


== Mitarbeiten ==
== Mitarbeiten ==
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==== Screenshot des Monats ====
==== Screenshot des Monats ====
Kandidaten für den besten Screenshot dieses Monats können in [https://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=19&t=30146 diesem] Forum Thread eingereicht werden. Beachte auch die Teilnahmeregeln im [https://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=19&t=30146#p291913 ersten Post]. Aus Gründen der Zweckmäßigkeit werden, wenn alle Kandidaten eingereicht wurden, alle Einträge in einem separaten Thread zusammengefasst, wo auch das Voting stattfinden wird. Am Ende des Monats, nach Abschluss des Votings, wird der beste Screenshot in dieser Newsletter präsentiert.
Der Gewinner des Titels ''Screenshot of the Month August 2016'' heißt '''''Bad weather take off from EDDI''''' und kommt von {{usr|Dg-505}}.
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[https://abload.de/img/ju-52takingofffromeddj2zx3.jpg link] - Bild folgt
 
Kandidaten für den besten Screenshot <!--dieses-->eines jeden Monats können in <!--[diesem] Forum Thread-->einem Thread in [https://forum.flightgear.org/viewforum.php?f=19 diesem] Forumbereich eingereicht werden. Beachte auch die Teilnahmeregeln im <!--link-->ersten Post. Aus Gründen der Zweckmäßigkeit werden, wenn alle Kandidaten eingereicht wurden, alle Einträge in einem separaten Thread zusammengefasst, wo auch das Voting stattfinden wird. Am Ende des Monats, nach Abschluss des Votings, wird der beste Screenshot in dieser Newsletter präsentiert.





Revision as of 10:44, 3 September 2016

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September 2016

Neuigkeiten in der Entwicklung
Release delayed
Atmospheric Light Scattering
Multi-channel lightmaps via Blender

Im Hangar
Panto RS1

Mitarbeiten
Übersetzer gesucht
FlightGear Logos
Screenshots
Screenshot des Monats

Neuigkeiten in der Entwicklung

Verspätetes Release

Aufgrund von Problemen mit unserem "Build Server", einigen sowiso noch ausstehenden Änderungen am Code und des schon-wieder-diese-Zeit-des-Jahres Zeitmangels wird es wohl noch bis in den frühen September dauern, bis das Release von FlightGear 2016.3.1 (ursprünglich schon für den 17.August angesetzt) stattfinden kann. Folge uns auf unseren Social-Media Kanälen, damit Du "FlightGear Rio de Janeiro" dann sofort austestenfliegen kannst.

Siehe in unseren Release plan um mehr über die Arbeit im Zusammenhang mit dem Release einer neuen Version von Flightgear zu erfahren.

Atmospheric Light Scattering

Die neuste Weiterentwicklung für das Darstellungssystem der Atmosphörischen Lichtstreuung (ALS) ist eine experimentelle Unterstützung für künstliche Lichtquellen im Bild. Diese erzeugt eine noch überzeugendere Darstellung von Flugzeuglichtern in der Nacht und einigen Effekten, die bislang nur in späteren Rendererfunktionen Einflüsse haben.

Lichtquellen mit ALS

Technisch besteht die Neuerung daraus, dass zusätzliche Lichtpunkte im Bild verwendet werden können. Zudem können die Lichtquellen des Flugzeuges nun vollständig dynamisch angepasst werden (wird in Kombination mit Lightmaps genutzt, um ein statisches Leuchten durch die eigenen Lichtquellen zu ermöglichen).

Zum Beispiel kann die Funktion genutzt werden, um die verändernde Anleuchtung der SRB Flammen darzustellen, wenn sich die Booster vom Space Shuttle lösen:

ALS lightspots ALS lightspots

ALS lightspots ALS lightspots


Zusammen können die Effekte auch die künstlichen Landebahnbeleuchtung simulieren, von der das Space Shuttle angeleuchtet wird, sobald es in den Lichtkegel fliegt:

ALS lightspots

Wie alle verfügbaren Effekte in einem Flugzeug verbaut werden können, kann als Beispiel im Development Repository des Space Shuttles eingesehen werden.

Multi-channel Lightmaps in Blender

Es gibt zwei grundsätzliche Möglichkeiten, um Licht in einer 3D Echtzeitdarstellung in das Bild einfließen zu lassen. Eine ist es, die Flächen, Abstände und Körper zu definieren (idR. die Positionierung und Eigenschaften einer Lichtquelle) und daraus zu berechnen, welche Flächen von der Quelle angestrahlt werden. Der andere Weg ist es, die Beleuchtung schon bei der Modellentwicklung zu berechnen und dann dem Renderer (Bildberechner) als Textur mitzugeben. Das letztere wird als "Lightmap" bezeichnet.

Der Vorteil der ersten Familie von Lichtdarstellung (zu denen auch die latente Darstellung vom Project Rembrandt gehört) ist, dass sie auch Bewegungen der Lichquelle in der Szene erlaubt - aber da die Lichtstreuung jedes Bild neu berechnet wird, muss die Darstellung vereinfacht werden (Die Schatten von weiteren Lichtquellen werden nicht dargestellt, angestrahlte Flächen können kein Licht auf andere reflektieren,...).

Auf der anderen Seite können Lightmaps nur in feststehenden Szenen eingesetzt werden. Aber da sie im Voraus mit Software berechnet werden, die Strahlen einzeln berechnen (was dann auch Stunden dauern kann, wenn nötig), sind dort auch Schatten von weiteren Lichtquellen und Lichtreflektionen beachtet. In der Laufzeitumgebung entspricht das Einbinden einer Lightmap dann nur noch das Laden einer Textur, was sich idR. vergleichsweise performancefreundlich auswirkt.

Für viele Situationen, in denen ein angebautes Licht das Flugzeug anstrahlt (sowohl Außen als auch Innen), sind Lightmaps daher ein schöner Weg und führen zu einem graphisch sehr überzeugenden Aussehen:

Lies diesen (englischen!) Artikel in Howto:Multi-channel lightmap weiter...

Beispiel für eine vorgenerierte lightmap im Cockpit des Space Shuttle

Im Hangar

Panto RS1

Bulldog RS hat den Panto RS1, ein Landfahrzeug mit off-road Fähigkeiten, herausgegeben. Es kann in GitHub gefunden werden. Siehe auch die offizielle Website(en) . Panto-RS1

Mitarbeiten

Übersetzer gesucht

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FlightGear Logos

Solltest Du graphische Elemente für deine FlightGear Website (Hangar, YouTube-Kanal, o.ä.) suchen, wirf doch einen Blick auf die FlightGear Logos. Und falls Du eine künstlerische Ader hast, fühl Dich frei, eigene Designs zu erstellen und hier hochzuladen.

Screenshots

Das FlightGear-Projekt benötigt ständig Screenshots, welche neue Features seit dem letzten Release zeigen. Diese sollten von hoher Qualität sein, besonders von inhaltlicher und technischer Seite. Dafür wird empfohlen, die besten Graphikfilter zu nutzen (Antialiasing, Texturenschärfung, etc.). Näheres unter Howto:Gute Screenshots machen.

Screenshot des Monats

Der Gewinner des Titels Screenshot of the Month August 2016 heißt Bad weather take off from EDDI und kommt von Dg-505.
link - Bild folgt

Kandidaten für den besten Screenshot eines jeden Monats können in einem Thread in diesem Forumbereich eingereicht werden. Beachte auch die Teilnahmeregeln im ersten Post. Aus Gründen der Zweckmäßigkeit werden, wenn alle Kandidaten eingereicht wurden, alle Einträge in einem separaten Thread zusammengefasst, wo auch das Voting stattfinden wird. Am Ende des Monats, nach Abschluss des Votings, wird der beste Screenshot in dieser Newsletter präsentiert.