Fr/Projet Rembrandt: Difference between revisions

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== De quoi s'agit-il ? ==
== De quoi s'agit-il ? ==
L'idée maîtresse du projet est d'obtenir un rendu différé de l'ombre [http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading deferred rendering] au sein de FlightGear.
L'idée maîtresse du projet est d'implémenter le [http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading rendu différé] au sein de FlightGear.
Au début, FlightGear essayait de rendre toutes les propriétés d'un objet en un tout (ombre, éclairage, brouillard, ...) ce qui rendait difficile la mise au point des ombres plus sophistiquées
Depuis le début, FlightGear utilise un moteur de rendu en avant qui affiche toutes les propriétés d'un objet en une fois (ombre, éclairage, brouillard, ...), ce qui rend difficile le rendu d'un ombrage plus sophistiqué (voir le [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders|'Uber-shader']]) du fait que tous les paramètres de [http://www.wired.com/magazine/2010/07/st_equation_3danimation/ l'équation lumineuse] doivent être traités en une seule fois.
(voir le [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders|'Uber-shader']]) du fait que tous les aspects de l'équation 3danimation/rendu sont traités d'un bloc [http://www.wired.com/magazine/2010/07/st_equation_3danimation/ rendering equation].


[[Image:project_rembrandt_1.png|thumb|300px|Vue principale avec le contenu des buffers affichés dans les coins]]
[[Image:project_rembrandt_1.png|thumb|300px|Vue principale avec le contenu des buffers affichés dans les coins]]
Au contraire, le rendu différé cherche à séparer les opérations en stades simplifiés et a collecter les résultats intermédiaires dans des buffers cachés, qui peuvent être utilisés par le prochain stade.
Au contraire, le rendu différé cherche à séparer les opérations en étapes simplifiées et à collecter les résultats intermédiaires dans des buffers cachés, qui peuvent être utilisés par la prochain étape.


;Le premier stade est celui de la Géométrie:
;Le premier stade est celui de la Géométrie:
: nous rendons la scène entière en 4 textures, en utilisant des objets multi-rendu pour les traiter en un seul passage: un pour le buffer profondeur, un pour les normals (en bas à gauche de l'image), un pour les couleurs "diffuse" (en bas à gauche) et un pour les couleurs "specular" (en haut à droite).
: nous rendons la scène entière en 4 textures, en utilisant des objets multi-rendu pour les traiter en un seul passage: un pour le buffer de profondeur, un pour les normales (en bas à gauche de l'image), un pour les couleurs "diffuses" (en bas à gauche) et un pour les couleurs "spéculaires" (en haut à droite).


;Le stade suivant est celui de l'ombre :
;Le stade suivant est celui de l'ombre :
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