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== De quoi s'agit-il ? == | == De quoi s'agit-il ? == | ||
L'idée maîtresse du projet est d' | L'idée maîtresse du projet est d'implémenter le [http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading rendu différé] au sein de FlightGear. | ||
Depuis le début, FlightGear utilise un moteur de rendu en avant qui affiche toutes les propriétés d'un objet en une fois (ombre, éclairage, brouillard, ...), ce qui rend difficile le rendu d'un ombrage plus sophistiqué (voir le [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders|'Uber-shader']]) du fait que tous les paramètres de [http://www.wired.com/magazine/2010/07/st_equation_3danimation/ l'équation lumineuse] doivent être traités en une seule fois. | |||
(voir le [[FlightGear Newsletter December 2011#Shaders|'Uber-shader']]) du fait que tous les | |||
[[Image:project_rembrandt_1.png|thumb|300px|Vue principale avec le contenu des buffers affichés dans les coins]] | [[Image:project_rembrandt_1.png|thumb|300px|Vue principale avec le contenu des buffers affichés dans les coins]] | ||
Au contraire, le rendu différé cherche à séparer les opérations en | Au contraire, le rendu différé cherche à séparer les opérations en étapes simplifiées et à collecter les résultats intermédiaires dans des buffers cachés, qui peuvent être utilisés par la prochain étape. | ||
;Le premier stade est celui de la Géométrie: | ;Le premier stade est celui de la Géométrie: | ||
: nous rendons la scène entière en 4 textures, en utilisant des objets multi-rendu pour les traiter en un seul passage: un pour le buffer profondeur, un pour les | : nous rendons la scène entière en 4 textures, en utilisant des objets multi-rendu pour les traiter en un seul passage: un pour le buffer de profondeur, un pour les normales (en bas à gauche de l'image), un pour les couleurs "diffuses" (en bas à gauche) et un pour les couleurs "spéculaires" (en haut à droite). | ||
;Le stade suivant est celui de l'ombre : | ;Le stade suivant est celui de l'ombre : |
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