Es/FlightGear Newsletter April 2011: Difference between revisions

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== Noticias de desarrollo ==
== Noticias de desarrollo ==
=== Sombreador de dispersión atmosférica ===
=== Sombreador de dispersión atmosférica ===
Zan ha estado trabajando muy duro en un [[shader]] experimental de dispersión atmosférica .Los shaders hacen uso del algoritmo de [http://sponeil.net/ Sean O'Neil]. Aunque hay algunos problemas con el shader, parece que va a tener un futuro prometedor! Algunas capturas de pantalla están disponibles en el hilo del foro [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=47&t=11274#p117813].
Zan ha estado trabajando muy duro en un [[shader]] experimental de dispersión atmosférica. Los shaders hacen uso del algoritmo de [http://sponeil.net/ Sean O'Neil]. Aunque hay algunos problemas con el shader, parece que va a tener un futuro prometedor! Algunas capturas de pantalla están disponibles en el hilo del foro [http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=47&t=11274#p117813].


The shader does some simplifications, but basically tries to recreate physical phenomenom, so the look could be easily modified depending on environmental conditions. But since the values are not so easy to figure out, some testing would be needed for creating nice looking sky for misty weather, rainy weather, cold winter etc. After that, proper equations could be written to transform weather values to scattering parameters.
El Shader hace algunas simplificaciones, pero básicamente trata de recrear el fenómeno físico, por lo que su aspecto puede ser fácilmente modificado en función de las condiciones ambientales. Pero ya que los valores no son tan fáciles de entender, se necesitan algunas pruebas para crear un buen aspecto del cielo con clima brumoso, lluvioso, frío inviernal, etc Después de eso se podrían escribir las ecuaciones adecuadas para transformar los valores metereológicos en parámetros de dispersión.
 
Que hace el Shader algunas simplificaciones, pero, básicamente, trata de recrear fenómeno físico, por lo que la mirada puede ser fácilmente modificado en función de las condiciones ambientales. Pero ya que los valores no son tan fáciles de entender, algunas pruebas se necesitan para crear el cielo en busca de buen clima brumoso, el clima lluvioso, el invierno frío, etc Después de eso, las ecuaciones adecuadas se podría escribir para transformar los valores de tiempo de los parámetros de dispersión.


The shader is not production ready; it has some bugs and terrain (especially fog at horizon) does not match the looks of the skydome. This is a work in process, but might take some time, because the terrain shader is much harder than the skydome shader.
The shader is not production ready; it has some bugs and terrain (especially fog at horizon) does not match the looks of the skydome. This is a work in process, but might take some time, because the terrain shader is much harder than the skydome shader.


El sombreado no esté listo para producción, sino que tiene algunos errores y el terreno (sobre todo la niebla en el horizonte) no coincide con el aspecto de la cúpula celeste. Este es un trabajo en proceso, pero puede llevar algún tiempo, ya que el sombreado del terreno es mucho más difícil que el sombreado de Skydome.
El sombreado no esté listo para producción, sino que tiene algunos errores y el terreno (sobre todo la niebla en el horizonte) no coincide con el aspecto de la cúpula celeste. Este es un trabajo en proceso, pero puede llevar algún tiempo, ya que el sombreado del terreno es mucho más difícil que el sombreado de la boveda celeste.


Meanwhile the shader is available in [[Git]], and the various adjustable parameters are accessible in the Gui under <tt>View > Rendering Options > Experimental Effects</tt>.
Meanwhile the shader is available in [[Git]], and the various adjustable parameters are accessible in the Gui under <tt>View > Rendering Options > Experimental Effects</tt>.


Mientras tanto, el sombreado está disponible en [[Git]], y los parámetros ajustables diferentes se puede acceder en el Gui en Vista <tt>> Rendering Opciones> Efectos Experimental </tt>.
Mientras tanto, el sombreador está disponible en [[Git]], y se puede acceder a los diferentes ajustes de parámetros a través del interface gráfico  <tt>View > Rendering Options > Experimental Effects</tt>.


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