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Fr/Nouvelles du projet FlightGear - mars 2012

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Nous voudrions rappeler que la lettre d'informatins mensuelle ne peut pas vivre sans les contributions des utilisateurs et développeurs de FlightGear. Toute personne disposant d'un compte wiki (inscription gratuite) peut éditer la lettre d'informations et toute contribution est la bienvenue. Donc si vous êtes informé d'une nouvelle ou de projets liés à FlightGear comme par exemple la mise à jour d'une scène ou d'un aéronef, s'il vous plait sentez-vous comme invité à ajouter ces nouvelles à la lettre d'information.

Nouvelles du développement

FlightGear et l' architecture de haut niveau (High Level Architecture, HLA)

Quand on parcourt les forums FlightGear ou les listes de diffusion des développeurs, vous avez peut-être remarqué le terme «HLA» est utilisé de plus en plus fréquemment.

Dans les faits, les développeurs de FlightGear et les autres contributeurs semble utiliser ce terme dès que quelqu'un demande une meilleure modularité de FlightGear, des accès concurrents plus performants (par exemple utilisant toute la puissance de votre CPU au repos), mais également un meilleur taux d'images par seconde, une expérience multijoueurs et météo plus cohérente.

Il semblerait que le «HLA» soit le couteau suisse pour traiter plusieurs défis de longue date de FlightGear.

Donc, qu'est-ce que le «HLA» ?

En résumé, l'architecture de haut niveau est un standard de l'industrie (IEEE 1516) pour uniformiser les interactions entre les architectures de simulation à base de composants dans une configuration distribuée.

Voici une explication simplifiée: La plupart des logiciels (comme FlightGear) ont une grande base de code unique où tous les sous-systèmes obtiennent leur temps de traitement par la "boucle principale" qui parcourt le système de façon séquentielle et appelle tous les systèmes à se mettre à jour, de manière à donner à chaque système le temps nécessaire pour réaliser son travail (mettre à jour la météo, l'interface graphique, le FDM, le son, etc.).

Malheureusement, ceci veut aussi dire que chaque sous-système qui fonctionne comme une partie de la boucle principale a un effet direct sur le nombre d'images par seconde. Le temps de fonctionnement de chaque cycle de mise à jour est déterminé par le temps utilisé par chaque routine. À cause de ceci, le temps de mise à jour ajoute à la perte d'image par seconde : tous les travaux du FDM, du son, de l'intelligence artificielle (AI), de l'interface graphique ajoutent à la perte d'image par seconde.

De manière simple, tout le travail que FlightGear doit réaliser sont des sous-routines séparées et plus qu'il y en a, avec l'information associées, plus le taux d'images par seconde est affecté de façon négative.

Si vous ajoutez un nouveau système, vous devez l'ajouter à la boucle principale et ajouter des nouveaux fichiers sources à la base de code du programme. Ceci implique de reconstruire FlightGear à partir des sources.

Dans l'architecture de haut niveau HLA, l'idée générale est de séparer une simulation conséquente en un ensemble de petites simulations qui sont interconnectées et échangent des informations (objets et évèneemnts) pour créer un environnement de simulation cohérent en utilisant un interfaçage bien défini. Cette séparation permet d'exécuter ces simulations dans différents fils d'exécutions, processus ou même sur d'autres ordinateurs.

Seule l'information qui doit réellement être échangée est échangée, donc l'échange est le seul évènement qui laisse son empreinte dans le temps d'exécution, chaque simulation effectue ses calculs et se met à jour selon son propre état.

Les communications entre chaque noeud de simulation a lieu sur un réseau d'ordinateurs et un API (similaire à COBRA). Toutes les simulations participantes sont contrôlées par un composant central nommé "Run-Time Infrastructure". Le RTI surveille la simulation globale et gère la distribution des données entre tous les noeuds individuels, qui sont appelés "fédérés". La simulation dans son ensemble est appelée une "fédération" en HLA.

Nous avons créé un nouvel article et y avons copié des annonces antérieures et des messages; allez lire FlightGear HLA support (High Level Architecture) pour plus d'informations

FlightGear en orbite, Deuxième épisode

Codé en moins de 8 heures, le moteur de rendu orbital de terrain de la vue de la terre est un module pour FlightGear, qui permet l'utilisation de textures photoréalistes orbitales au-dessus des textures par défaut du terrain de FlightGear. Combiné avec l'effet skydome, ceci améliore grandement le réalisme du visuel dans les vols orbitaux dans FlightGear

Earthview07.jpgEarthview06.jpgEarthview05.jpg

Avec quelques corrections supplémentaires, Vostok-1 est libre de la restriction de 150 km d'altitude et peut entrer dans des orbites très hautes de plusieurs centaines de kilomètres au-dessus de la planète bleue.

Earthview09.jpgEarthview10.jpgEarthview11.jpg

Nous espérons que ceci déclenchera de l'activité du côté des développeurs pour ajouter quelques nouveaux engins spatiaux à l'expérience FlightGear !

Discussion du développement et téléchargement : sujet du forum.

FlightGear entre ombre et lumière

Le projet Rembrandt, qui a débuté comme une démonstration de faisabilité et qui était hébergé dans un dépôt séparé, est est en cours d'intégration dans le dépôt principal. Une nouvelle option (--enable-rembrandt ou --prop:/sim/rendering/rembrandt=true pour FGRun) est disponible pour démarrer FlightGear avec ce nouveau rendu. Sans cette option, les scènes doivent être rendues comme à leur habitude. Avec cette option, vous pouvez obtenir ceci :

Rembrandt-vinson-iar80.jpg Rembrandt-ksfo-iar80.jpg

ou encore :

Rembrandt-ksfo-night-iar80.jpg Rembrandt-ksfo-night-hurricane.jpg

Le moteur de rendu fait encore l'objet de plusieurs dysfonctionnements connus (les ombres disparaissent suivant les angles, en agrandissant les vues, on obtient parfois des artéfacts de couleurs, ...) et peu de modèles et shaders sont prêts pour ce nouveau rendu. Une page wiki collecte les détails techniques du projet et devrait aider les développeurs pour convertir leurs modèles. N'hésitez pas à contribuer à cette page pour la clarifier si nécessaire.

Entretien avec un contributeur

Dans chaque édition, nous essayons d'interviewer un contributeur. Malheureusement, il n'y a pas eu d'entretien pour cette édition, donc nous vous invitons à écrire un entretien (avec vous-même ou d'autres) pour la lettre d'information du mois prochain ! Les suggestions pour des questions possibles sont disponibles ici.

Le coin des scènes

Aéroport International de Miami

KMIA Prévisualisation dans Sketchup

Andryramone a terminé son année sabbatique loin de FlightGear et a recommencé à travailler sur la modélisation de l'aéroport international de Miami (KMIA). Il y a un modèle de base pour le terminal principal, qui devrait être disponible via TerraSync à la mi-mars.

Le plan est, par la suite, d'améliorer le modèle en ajoutant des textures plus fidèles, des textures de nuit, des rampes mobiles d'accès aux avions et d'améliorer la position des voies de circulation et possiblement les porter vers le format 850. Les hangars avoisinants, bâtiments et hangar cargo dans le sud seront aussi ajoutés à fur et à mesure qu'il sont développés.

Tous les modèles respecteront la licence GPL et seront disponibles via TerraSync.

Mises à jour de TerraGear GUI

Le mois dernier, TerraGear GUI, une interface graphique qui permet de générer des scènes FlightGear, a été mis à jour à la version 0.9.0. Cette dernière version apporte le support pour le format de X-Plane (et le futur format de FlightGear) apt.dat 850. Ce format autorise les créateurs d'aéroports à modéliser des voies de circulation avec des courbes, des lignes et un éclairage précis, ainsi qu’un périmètre personnalisé et beaucoup plus.

Bien que le support du 850 soit toujours en développement, il est assez mature pour être testé par les collaborateurs habituels de FlightGear. Pour plus d'informations et le téléchargement, voir TerraGear GUI.

Avion du mois

La famille A320 améliorée (Airbus A320 Family et Airbus A320neo) a été nommée dans la catégorie "Avion du mois".

EmbedVideo was given an illegal value for the alignment parameter "Avion du mois - Famille Airbus A320/NEO". Valid values are "left", "center", or "right".

Aéroport du mois

EPWA night.png EPWA service.png

L'aéroport de Varsovie/Chopin Warsaw Chopin Airport (EPWA) est l'aéroport le plus actif de Pologne. Cet aéroport est inclus dans les scènes de Pologne (Poland) qui sont disponibles à l'adresse this link. Cette scène contient :

  • L'aéroport et ses voies de circulation personnalisées ;
  • Des signes pour les voies de circulation ;
  • Terminaux, hangar et tour ;
  • Texture photoréaliste pour le jour et la nuit ;
  • Des détails comme les lumières et des véhicules d'aéroport.

Capture d'écran du mois

Piper Comanche 250 au large de San Diego.

Comanche1.jpg

Suggestion de vol

Chercher l'ile Wizard

  • États-Unis, Oregon

Avec un VORTAC derrière nous, nous allons faire une recherche IFR/VFR de l'ile Wizard, un endroit mystérieux, sacré pour les Américains natifs.

Ne sortez pas la carte, cela gâcherait la surprise. Je vous promets de très belle vues. Nous allons atterrir sur une courte piste de gazon. L'altitude du terrain pendant notre vol ira de 4 000 pieds à un maximum de 8 930 pieds. Le vol sera d'environ 50 NM. Faites attention à l'appareil que vous choisirez, il doit avoir une radio fonctionnelle pour la navigation(VOR-DME), un moteur puissant, un train d'atterrissage solide. Il avoir un bon taux de montée et faire des descentes abruptes. Pour la météo, je suggère beau temps.

  • L'aéroport de départ est Chiloguin-State (2S7)
  • Configurer le NAV1 sur 115.9 (Klamath Fall VORTAC) et sa radiale sur 323 (magnétique). Nous sommes à une altitude de 4 217 pieds. Paramétrer le cap sur 275 magnétique.
  • Décoller et voler sur le cap configuré.
  • Intercepter la radiale.
  • À une distance de 50 NM de Klamath Falls, vous devriez trouver l'ile. Elle se situe à une élévation de 6 673 pieds. Je suggère un virage de 360 degrés, prenez des photos.
  • Configurer la radiale sur 318, garder la même fréquence. Intercepter de nouveau la radiale.
  • Essayer de trouver l'aérodrome Toketee-State (3S6) à 71 NM de Klamath Falls à une élévation de 3 361 pieds et la piste à un cap de 275 degrés magnétique. Il y a des bosses partout, faites attention !
  • Si vous êtes capables de trouver l'ile, la piste et d'atterrir sans vous écraser, vous êtes un magicien.

Cliquez sur ce lien après avoir atterri afin de découvrir les paysages magnifiques que vous avez survolé.

Mises à jour du Wiki

Téléversement de fichiers

A partir de ce mois, il est possible de placer des fichiers du wiki sous une licence autre que la GPL (qui n'est pas une bonne licence pour les images de toutes façons). Dans le formulaire de téléchargement, un menu déroulant vous permet de choisir une licence de votre choix (ou, si vous téléchargez cette image à partir d'une autre source, une licence compatible avec cette source). Ceci ajoutera automatiquement le modèle correspondant à votre fichier et le placera dans la bonne catégorie de licence.

Au-delà d'attribuer une licence à vos fichiers, il est également important de les décrire. Aussi, un modèle d'information de fichiers a été créé, qui permet une description du fichier, le nom de l'auteur, la source et la date de création. Merci d'ajouter ce modèle à votre fichier lors du process de téléchargment.

Plus d'informations sur les licences et sur les modèles d'information ici : Help:Upload.

Nouvelles de la communauté

FlightGear sur YouTube

Nouvelles du forum

A compter du mois de mars, l'équipe du forum est heureuse d'accueillir un nouveau modérateur : Hal (hvengel). Il aidera l'équipe à combattre le pourriel, déplacer les sujets dans le sous-forum approprié et jouer le rôle de médiateur lorsqu'un conflit nait. Nous souhaitons à Hal bon courage dans son nouveau métier !

Et enfin...

Contribuer

Une des nombreuses remarques exprimée dans les forums de FlightGear est "Je souhaiterais contribuer, mais je ne sais pas programmer et je n'ai pas le temps". Malheureusement, il y a souvent une incompréhension qui fait que beaucoup d'utilisateurs imaginent qu'il est nécessaire de savoir programmer et de disposer de beaucoup de temps libre pour participer. En fait, il y a de très nombreuses façons de contribuer au projet sans avoir besoin d'écrire du code ou de passer des journées sur certaines tâches.

Si vous avez besoin d'idées pour contribuer à FlightGear, vous pourriez jeter un oeil à cet article : Volunteer.

Appel à volontaires

  • Le projet OpenRadar recherche de nouvelles personnes pour le maintenir.
  • Le logiciel FGFSPM (FlightGear Package Manager) recherche également de nouvelles personnes pour le maintenir.

Le saviez-vous ?

Torsten a récemment introduit une nouvelle commande interne dans le dépôt Git: property-interpolate.

Elle permet au sous-système SGInterpolator de recevoir des informations à partir de fichiers d'animations XML. SGInterpolator permet l'interpolation de valeurs de propriétés en fonction du temps et a pour l'instant été utilisée via du Nasal dans aircraft.door.

Par exemple, démarrez le Hansajet (version git) (fgfs --aircraft=Hansajet) et zoomez sur l'indicateur de cap gyrosyn à gauche du HSI. Situez le boutoir noir/blanc avec "VOR" et "ADF" inscrit dessus. Cliquez dessus (il bascule l'attribution des sources de mouvement de l'aiguille) et notez qu'il tourne doucement vers sa nouvelle position (c'est un bouton à deux positions commutables).

Maintenant, regardez le panel supérieur, soit en déplaçant votre vue vers le haut et la droite, soit en appuyant sur Shift-V sur le clavier. Localisez les six boutons rotatifs GEN.1, GEN.2, ALT.1, ALT.2 et les deux entre les instruments AC et DC. Faites-les bouger en cliquant sur leurs côtés gauche/droit. Notez qu'ils se déplacent doucement au lieu de sauter directement dans leur nouvelle position.

Ceci est créé complètement sans Nasal mais simplement avec quelques lignes ajoutées dans les fichiers d'animation files. Vous avez simplement besoin d'ajouter deux nouvelles assignations à l'animation <pick> :

  1. property-assing de la valeur cible décrivant l'état du bouton
    (c'est ce que vous avez l'habitude de faire)
  2. property-interpolate de la position du modèle à sa nouvelle valeur d'état
    (c'est la nouvelle assignation à ajouter)
  3. Animez la rotation du modèle à partir de la propriété position, pas de la propriété état
    (c'est ce que vous avez à changer)
  4. terminé.

A des fins d'exemple, voyez les animations pour l'objet SyncKnob et SyncKnobPick.[LR] dans Aircraft/Hansajet/Models/Sperry-C-6d.xml.

L'utilisation de property-interpolate peut être :

Changer la valeur de /une/propriété/cible vers la valeur constante de 100.0 sur 3 secondes.

<binding>
   <command>property-interpolate</command>
   <property>/une/propriété/cible</property>
   <value>100.0</value>
   <time>3</time>
</binding>

Changer la valeur de /une/propriété/cible vers la valeur de /une/propriété/source sur 0,5 secondes.

<binding>
   <command>property-interpolate</command>
   <property>/une/propriété/cible</property>
   <property>/une/propriété/source</property>
   <time>0.5</time>
</binding>